Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เล่มที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชั่นในการแก้ปัญหา

เล่มที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชั่นในการแก้ปัญหา

Published by อรุณี สุเมธโสภณ, 2020-12-27 11:35:32

Description: เล่มที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชั่นในการแก้ปัญหา

Keywords: บทเรียนออนไลน์อิเล็กทรอนิคส์ วิชา วิทยาการคำนวณ (ว22103)

Search

Read the Text Version

บทเรยี นออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) ก การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชตรรกะและฟงกชันในการแกป ญ หา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) ก สําหรับบทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วชิ า วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรียนรู วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 2 เลมนี้ จัดทําข้ึน เพื่อเปนส่ือประกอบ การจัดกิจกรรมการเรียนรู วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและ เทคโนโลยี สําหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปที่ 2 เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โรงเรียนวัฒนา นคร สังกัดองคก ารบรหิ ารสวนจังหวดั สระแกว บทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรียนรู วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 มีเนื้อหาสาระการเรียนรูสอดคลอง กับหลักสูตรการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และหลักสูตรสถานศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ กาํ หนด ซ่ึงนับวา มีความสําคัญอยางย่ิงสําหรบั นักเรียน เพราะถอื เปนพื้นฐานสําคัญของการใชเทคโนโลยี ในยุค 4.0 และสอดคลองกับการเรียนรูในศตวรรษท่ี 21 นี้ โดยใชรวมกับการเรียนรูแบบใชโครงงาน เปน ฐาน เพื่อสง เสรมิ และพัฒนาการเรยี นรูดานเทคโนโลยีแกนกั เรยี น ตลอดจนทักษะการคิดวิเคราะห สงั เคราะห และการแกปญ หา เพ่อื การนาํ ไปใชในชวี ิตประจาํ วนั ผูจัดทํามุงหวังวา บทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระ การเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 จะอํานวยประโยชนแก ผูร กั การอาน นักเรียน และผสู นใจ ไดเ ปนอยางยิง่ นางอรุณี สุเมธโสภณ ตาํ แหนง ครู วิทยาฐานะ ครูชาํ นาญการพิเศษ การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชต รรกะและฟง กช นั ในการแกป ญหา

บทเรยี นออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) ข บทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรียนรู วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปท่ี 2 เลมน้ี ไดจัดทําขึ้น เพื่อเปนสื่อ ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรียนรู วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 2 เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โรงเรียนวัฒนานคร สังกัดองคการบริหารสวนจังหวัดสระแกว บทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรับนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปท่ี 2 มีเนื้อหาสาระการเรียนรูสอดคลองกับหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และหลักสูตรสถานศึกษา ตามกระทรวงศึกษาธิการกําหนด ซ่ึงนับวามีความสําคัญอยางยิ่ง สําหรับนักเรียน เพราะถือเปนพ้ืนฐานสําคัญของการใชเทคโนโลยีในยุค 4.0 และสอดคลองกับการเรียนรู ในศตวรรษที่ 21 น้ี โดยใชรวมกับการเรียนรูแบบใชโครงงานเปนฐาน เพื่อสงเสริมและพัฒนา การเรียนรูดานเทคโนโลยีแกนักเรียน ตลอดจนทักษะการคิดวิเคราะห สังเคราะห และการแกปญหา เพอ่ื การนําไปใชใ นชีวิตประจําวัน บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) กลมุ สาระการเรยี นรู วทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรบั นักเรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปท ่ี 2 จํานวน 6 เลม ดงั นี้ เลมที่ 1 วทิ ยาการเชิงคํานวณ เลม ท่ี 2 การออกแบบอัลกอริทึมท่ีใชแนวคดิ เชงิ คํานวณในการแกป ญหา เลม ที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ใี ชต รรกะและฟงกช ันในการแกปญ หา เลมท่ี 4 การออกแบบและเขียนโปรแกรมดว ยภาษาไพทอน เลม ท่ี 5 องคประกอบและหลักการทํางานของระบบคอมพิวเตอรแ ละเทคโนโลยสี ารสนเทศ เลม ท่ี 6 ประยุกตใ ชง านระบบคอมพวิ เตอรและเทคโนโลยกี ารสอื่ สารและการแกปญหา เบอ้ื งตน บทเรียนออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) กลมุ สาระการเรียนรู วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สาํ หรบั นกั เรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ี่ 2 เลมนี้ คือ เลมที่ 3 การออกแบบ และเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟงกชันในการแกปญหา ทั้งน้ี บทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรับ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปที่ 2 เปนแบบ E-Book มีลักษณะเปนหนังสือ อิเล็กทรอนิกส โดยสามารถสแกนผาน QR-Code หรือเขาผานลิงค เว็บไซต เพ่ือใชงานตามปกติ พรอมกับรูปเลมจริง ตามลิงคออนไลนที่ แนบน้ี https://pubhtml5.com/bookcase/cbfx QR-Code การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใี่ ชตรรกะและฟงกช ันในการแกปญ หา

บทเรยี นออนไลนอิเล็กทรอนิคส วชิ า วิทยาการคํานวณ (ว22103) ค 1. ศึกษาและทาํ ความเขา ใจคูมอื การใชและบทเรียนออนไลนอ เิ ล็กทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการ คํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี สาํ หรบั นักเรียนชนั้ มัธยมศึกษา ปท ่ี 2 เลมน้ี ใหเ ขา ใจกอนนําไปใชง าน 2. จดั เตรียมบทเรยี นออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระ การเรียนรูวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี สาํ หรบั นักเรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปท่ี 2 สาํ หรับแจกใหน ักเรยี น 3. แนะนาํ การใชงานบทเรียนออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) กลุม สาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี สําหรบั นกั เรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปท ่ี 2 4. ใหนักเรียนลงมือทําแบบทดสอบกอนเรียนประจาํ บทเรียนออนไลนอ ิเลก็ ทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) กลุมสาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สาํ หรบั นกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที่ 2 5. เปด โอการสใหน กั เรียนศึกษาเน้ือหา หรือบทเรียนในบทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี สาํ หรับนกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปท ่ี 2 ดว ยตนเอง ตามกระบวนการเรียนรแู บบใชโ ครงงานเปนฐาน 6. ใหน ักเรียนทบทวนความรู ความเขาใจดวยการทาํ กิจกรรมฝก ทกั ษะใหครบถว นทุกตอน 7. ใหนักเรยี นลงมือทําแบบทดสอบหลงั เรยี นประจาํ บทเรยี นออนไลนอ ิเล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรับนักเรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที่ 2 8. นํานกั เรยี นตรวจคําตอบและเฉลยคาํ ตอบทั้งหมด เพื่อบันทกึ คะแนนทายบทเรียนออนไลน อิเล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) กลุมสาระการเรยี นรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี สาํ หรบั นักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปท่ี 2 หมายเหตุ : บทเรียนออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส น้ี นักเรียนสามารถกลับมาเรยี นรแู ละทบทวนได ภายหลังจากทเ่ี รยี นเสร็จแลว หากนักเรยี นไมเขาใจหรือตองการทบทวนเนื้อหานอกเวลาเรยี น สําหรบั กิจกรรมระหวา งเรยี นอาจมีทั้งแบบเด่ียวและกลมุ การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟงกชนั ในการแกป ญหา

บทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) ง 1. ศกึ ษาและทําความเขาใจคําช้แี จง และบทบาทนักเรยี น เพ่อื การใชบทเรียนออนไลน อเิ ล็กทรอนคิ ส วชิ า วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สาํ หรบั นกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปท ี่ 2 เลม นี้ ใหเขา ใจกอนนําไปใชงาน 2. นกั เรยี นลงมอื ทําแบบทดสอบกอนเรยี นประจาํ บทเรียนออนไลนอ เิ ล็กทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) กลมุ สาระการเรียนรูว ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรบั นกั เรียนชั้น มธั ยมศกึ ษาปที่ 2 3. นกั เรยี นศึกษาบทเรยี นออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) กลมุ สาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรับนกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปท ี่ 2 ดว ยตนเอง ตามกระบวนการเรียนรู (ดว ยการเรียนรูแบบ SQ4R) 4. นกั เรยี นทบทวนความรู ความเขาใจดวยการทํากิจกรรมฝกทักษะใหค รบถว นทุกตอน 5. นักเรียนลงมอื ทําแบบทดสอบหลังเรียนประจําบทเรยี นออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วชิ า วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) กลุม สาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรบั นักเรยี น ชน้ั มธั ยมศึกษาปที่ 2 6. นกั เรยี นรว มตรวจคาํ ตอบและเฉลยคาํ ตอบทั้งหมด เพ่ือบันทึกคะแนนทายบทเรียน ออนไลนอ ิเล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) กลมุ สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรแ ละ เทคโนโลยี สําหรบั นกั เรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปท่ี 2 7. นักเรียนสามารถศึกษาทบทวนเนื้อหาบทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการ คํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี สําหรบั นกั เรียนชั้นมัธยมศึกษา ปท ี่ 2 ไดตลอดเวลา หลังเรียนเสร็จแลว หากไมผ า นเกณฑรอยละ 80.00 หมายเหตุ : บทเรียนออนไลนอเิ ลก็ ทรอนคิ ส นี้ นักเรียนสามารถกลบั มาเรยี นรูและทบทวนได ภายหลังจากท่เี รียนเสร็จแลว หากนกั เรยี นไมเ ขาใจหรือตองการทบทวนเนื้อหานอกเวลาเรยี น สาํ หรบั กจิ กรรมระหวา งเรียนอาจมที ั้งแบบเด่ยี วและกลุม การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชต รรกะและฟง กช นั ในการแกปญ หา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) จ ขอ ควรระวงั และปฏิบตั ิกอ นการดาํ เนนิ การสอน 1. ศกึ ษาแผนการจดั การเรยี นรูอยางละเอียด 2. เตรียมอุปกรณ สื่อการเรยี นการสอนใหเรียบรอย 3. ศึกษารายละเอยี ดบทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคสกอนการเรียนรู 4. กําหนดบทบาทสมาชิในกลุมทราบถึงการปฏบิ ัตติ มบทบาทตา งๆ โดยสมาชกิ ทุกคนในกลมุ ตองไดทําทุกบทบาท 5. ครผู สู อนชแ้ี จงวธิ ีการใชบทเรียนออนไลนอ ิเล็กทรอนิคสและกจิ กรรมท่นี ักเรียนตองปฏบิ ัติ ขอ ควรระวงั และปฏิบัติขณะดําเนนิ การสอน 1. ชีแ้ จงการใชบ ทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคสใหน ักเรียนทุกคนทราบ 2. ตําเนนิ กิจกรมตมแผนการจัดการเรียนรู เพ่ือใหสอดคลอ งกบั จดุ ประสงคการเรยี นรู เนื้อหา และเวลาทก่ี ําหนด 3. ครผู ูสอนตอ งใหคาํ แนะนาํ และคอยดแู ลนกั เรยี นอยา งใกลช ิด 4. ใหน กั เรียนเรยี นรจู ากบทเรียนออนไลนอ เิ ล็กทรอนิคสตามชนั้ ตอนอยา งเครงครัดและมี ความซื่อสัตยตอตนเอง 5. ตรวจสอบการทํางานของนักเรยี นและสรุปบทเรียนรว มกันนกั เรียน ขอควรระวงั และปฏิบัติเม่ือดําเนินการสอนส้นิ สดุ 1. ครผู ูส อนใหน กั เรียนทําแบบทดสอบหลังเรียน 2. ตรวจผลงานจากการทาํ แบบทดสอบและกิจกรรมระหวา งเรยี น 3. ถานกั เรยี นไมผ า นเกณฑท่ีระบไุ ว ครคู วรใหนักเรียนศึกษาและทบทวนเน้ือหาใหมอกี คร้ัง แลว ทาํ แบบทดสอบหลังเรยี นใหผ า นเกณฑท ก่ี ําหนดไว การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชต รรกะและฟงกช นั ในการแกปญหา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) ฉ วิชา วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) กลุมสาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศึกษาปท ี่ 2 จํานวน 1.0 หนวยกิต ปการศึกษา 1/2561 เวลา 40 ช่วั โมง ศกึ ษาการออกแบบอัลกอริทมึ ท่ใี ชแนวคดิ เชิงคํานวณในการแกปญหา หรอื การทาํ งานท่ีพบ ในชวี ิตจริงการออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใชต รรกะและฟงกชันในการแกปญหา การเขยี น โปรแกรมโดยใชซอฟตแวรScratch, python, java และ c อภปิ รายองคประกอบและหลักการทํางาน ของระบบคอมพวิ เตอรและเทคโนโลยีการส่ือสารเพื่อประยุกตใ ชง านหรือแกป ญหาเบื้องตน ตลอดจน ใชเ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยางปลอดภยั มีความรับผดิ ชอบ สรางและแสดงสทิ ธใิ นการเผยแพรผ ลงาน โดยอาศยั กระบวนการเรยี นรโู ดยใชป ญหาเปนฐาน (Problem-based Learning) และการ เรียนรูแบบใชโครงงานเปนฐาน (Project-based Learning) เพ่ือเนนใหผูเรียนไดลงมือปฏิบัติ ฝก ทกั ษะการคิด เผชิญสถานการณการแกปญหา วางแผนการเรียนรู ตรวจสอบการเรียนรู และนําเสนอ ผานการทํากิจกรรมโครงงาน เพ่ือใหเกิดทักษะ ความรู ความเขาใจ และทักษะใน การวิเคราะหโจทย ปญหา จนสามารถนําเอาแนวคดิ เชงิ คํานวณมาประยุกตใชในการสรา งโครงงานได เพื่อใหผูเรียนมีความรู ความเขาใจ การนําขอมูลปฐมภูมิเขาสูระบบคอมพิวเตอร วิเคราะห ประเมิน นําเสนอขอมูลและ สารสนเทศไดตามวัตถุประสงค ใชทักษะการคิดเชิงคํานวณในการ แกปญหาท่ีพบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรมอยางงาย เพื่อชวย ในการแกปญหา ใชเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารอยางรูเทาทันและรับผิดชอบตอสังคม ตลอดจนนําความรูความเขาใจใน วิชาวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีไปใชใหเกิดประโยชนตอสังคมและการดํารงชีวิต จนสามารถพัฒนา กระบวนการคิดและจินตนาการ มีความสามารถในการแกปญหาและมีทักษะในการส่ือสาร มี ความสามารถในการตัดสินใจ และเปนผูที่มีจิตวิทยาศาสตร มีคุณธรรม จรยิ ธรรม และคานิยมในการ ใชวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยีอยา งสรา งสรรค ตัวชี้วัด คอื ว 4.2 ม.2/1, ม.2/2, ม.2/3, ม.2/4 รวม 4 ตวั ช้วี ัด การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟง กช นั ในการแกปญ หา

บทเรยี นออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) ช แนวคิดสําคัญ ตัวดําเนินการ (Operator) ตวั ดาํ เนินการทั่วไปเปน เคร่ืองมือที่ใชในการคาํ นวณและใชใ นการ เปรียบเทียบ ซึ่งใชเครื่องหมายของตัวดําเนินการปกติไมได จึงตองใชตัวดําเนินการบูลีนโดยใชหลัก พีชคณติ แบบบลู เรียกวา ตัวดําเนนิ การบลู นี (Boolean operator) ฟงกชัน มีความหมายไดหลายทาง เชนการทําหนาท่ี การทํางาน การแถมตามเง่ือนไข(อาจ เปนซ้ือส้ินคา 2 ชิ้นแถมใหอีก 1 ช้ิน) แตในวิชาคณิตศาสตร ฟงกชัน หมายถึง ความสัมพันธของ จาํ นวนที่ขึ้นอยกู ับจํานวนอนื่ ใชสญั ลักษณ f เชน f(x) = x ฟงกชัน เปนเครื่องมือที่ชวยใหเขียนโปรกรมไดรวดเร็วขึ้น โปรแกรมเมอรสามารถออกแบบ ฟงกช ันขึน้ มาใชในการเขียนโปรแกรม หรือนําเขาฟงกชันจากที่มีสรางไวแลว หรอื ทีม่ ีในโปรแกรมตาง ๆ มาใชในโปรแกรมของตนเองได ปญหา เปนเร่ืองราวหรือเหตุการณท่ีมักพบในชีวิตประจําวัน บางปญหาเมื่อแกไขแลวก็ไม เกิดขึ้นอีก บางปญหาอาจเกิดซํ้าไดอีก การกําหนดข้ันตอนในการแกปญหาอยางมีระบบจะชวยให แกป ญ หาไดอยา งมีประสิทธิภาพหรอื นอ ย สาระการเรยี นรู การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชตรรกะและฟงกชันในการแกปญ หา 1. ตัวดาํ เนนิ การบลู ีน 2. ฟงกช ัน 3. การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมกี ารใชต รรกะและฟงกช นั 4. การแกปญ หาอยางเปนขน้ั ตอน จุดประสงคการเรยี นรู 1. มีความรู ความเขา ใจสามารถตอบคาํ ถามเกีย่ วกับการออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใช ตรรกะและฟงกช ันในการแกปญ หาได (K) 2. อธบิ ายเกี่ยวกับการออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใชต รรกะและฟงกช ันในการแกปญ หา ได (A) 3. ปฏบิ ตั ติ ามคําสั่งของการใชงานโปรแกรมท่ีกาํ หนดได (P) 4. ออกแบบ กําหนด และทาํ โครงงาน หรอื ชน้ิ งานตามท่ีกําหนดได (P) 5. ส่ือสาร และใชทักษะการคิด การแกป ญ หา ทักษะชวี ิต และการใชเทคโนโลยไี ด (P) 6. มีความกระตือรือรน ใฝเรียนรู และใหค วามรว มมือในกจิ กรรมกลมุ (A) การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ใี ชตรรกะและฟง กช ันในการแกป ญหา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วชิ า วิทยาการคํานวณ (ว22103) ซ สมรรถนะท่ีสําคัญ หลักสตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน มงุ ใหผ ูเรียนเกดิ สมรรถนะสําคัญ 5 ประการ ดังน้ี 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคดิ 3. ความสามารถในการแกป ญหา 4. ความสามารถในการใชทักษะชวี ิต 5. ความสามารถในการใชเ ทคโนโลยี คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน มุง พฒั นาผเู รยี นใหม คี ุณลกั ษณะอนั พึงประสงค เพื่อใหสามารถอยรู ว มกับผูอ่ืนในสังคมไดอ ยา งมคี วามสุข ในฐานะเปนพลเมืองไทยและพลโลก ดงั นี้ 1. รักชาติ ศาสน กษัตรยิ  2. ซ่ือสตั ยส ุจริต 3. มีวนิ ยั 4. ใฝเรียนรู 5. อยูอ ยา งพอเพยี ง 6. มุงมน่ั ในการทาํ งาน 7. รกั ความเปนไทย 8. มีจติ สาธารณะ ภาระงาน/ชน้ิ งาน บทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วิชา วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) กลุมสาระการเรยี นรู วิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี สําหรับนกั เรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปท ี่ 2 เลม ท่ี 3 การออกแบบและเขียน โปรแกรมทใ่ี ชต รรกะและฟง กชนั ในการแกป ญหา 1. แบบทดสอบกอ นเรียน 2. กิจกรรมระหวางเรียน 3. แบบทดสอบหลงั เรียน การวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู 1. แบบทดสอบกอ นเรยี น เกณฑการประเมนิ นักเรยี นตองไดคะแนน รอยละ 80 ขนึ้ ไป 2. กจิ กรรมระหวา งเรยี น เกณฑการประเมนิ นักเรยี นตองไดค ะแนน รอยละ 80 ข้ึนไป 3. แบบทดสอบหลงั เรยี น เกณฑก ารประเมนิ นักเรียนตองไดคะแนน รอยละ 80 ขนึ้ ไป การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชต รรกะและฟง กช นั ในการแกป ญ หา

บทเรียนออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) ฌ คํานาํ หนา คาํ ชแี้ จง ก คาํ แนะนําสาํ หรับครู ข คําแนะนําสําหรับนกั เรียน ค ขอ ควรระวังและปฏิบัติ ง คาํ อธบิ ายรายวชิ าพ้ืนฐาน จ บทเรยี นออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) กลุมสาระการเรยี นรู ฉ วทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี สาํ หรับนกั เรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปท่ี 2 ช แบบทดสอบกอนเรียน 1 กะดาษคําตอบแบบทดสอบกอนเรียน 3 ใบความรู เรือ่ ง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใี่ ชตรรกะและฟงกชนั ในการแกป ญ หา 4 13 กจิ กรรมท่ี 1 14 กิจกรรมท่ี2 15 กจิ กรรมที่3 16 กิจกรรมที่ 4 19 แบบทดสอบหลงั เรยี น 21 กระดาษคําตอบแบบทดสอบหลังเรียน 22 ภาคผนวก 23 เฉลยกจิ กรรมท่ี 1 24 เฉลยกจิ กรรมท่ี 2 25 เฉลยกิจกรรมที่ 3 26 เฉลยกจิ กรรมที่ 4 29 เฉลยแบบทดสอบกอนเรียนและหลังเรียน 30 แบบบันทึกคะแนนผลการทํากจิ กรรม 31 บรรณนุกรม 32 ประวัติยอ ผจู ัดทํา การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชตรรกะและฟง กชันในการแกป ญหา

บทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) 1 แบบทดสอบกอนเรยี น เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใี่ ชต รรกะและฟงกช นั ในการแกป ญ หา คาํ ชแ้ี จง ใหนักเรียนเลือกคําตอบทีถ่ ูกทีส่ ดุ เพียงคําตอบเดยี วแลว ทําเคร่ืองหมาย X ลงในกระดาษคําตอบ 1. ขอใด คือ ความหมายของบลู นี ก. การแยกปญหาออกเปนสวนยอ ย ๆ ข. การดาํ เนินการทเี่ กดิ ขนึ้ ในสมองกระบวนการทางธรรมชาติ ค. เปน การคิดวเิ คราะหเ ชิงเหตผุ ลทางคณติ ศาสตรเพ่ือแกปญหา ง. เปนทฤษฎที างพชี คณติ ใชตัวดาํ เนินการทางตรรกะศาสตรและทฤษฎีของเซต 2. ใคร คือ ผทู น่ี ําพชี คณติ แบบบลูไปใชคนแรก ก. จอรจ บลู ข. คลาวด อี. แชนนอน ค. กาลิเลโอ กาลเิ ลอี ง. ชาลส ดารว ิน 3. ศูนยว ิจัยทางเทคโนโลยเี ครือขายท่ีใหญท่ีสดุ ในโลก มชี ื่อวา อยางไร ก. รุงปฐมภมู ิ ข. รงุ ทตุ ิภมู ิ ค. โนเกยี เบลลแ ลป็ ง. เทคนิคปญ หาประดษิ ฐ 4. ขอ ใด คือ ความหมายของตัวดาํ เนินกี่ในบูลนี ก. เปนการเขาสโู ปรแกรมแบบภาษาไพทอน ข. การออกแบบฟง กช ัน โดยใชพารามิเตอรเปน ตัวประกอบยอ ยชือ่ fname ค. เปฟ ง กชันที่แสดงความสมั พันธใ นเชงิ ตรรกะระหวางตัวแปรตรรกะกลุม หนงึ่ ง. เปน การใชพ ชี คณติ แบบบลูในการกําหนดหรือตรวจสอบสถานะของสัญญาณที่ใชใ นวงจร อเิ ล็กทรอนกิ ส 5. กฎพ้ืนฐานของพชี คณติ แบบบลู คอื ขอใด ก. คา ตัวแปร ข. เงอื่ นไข True และ False ค. กระบวนการพื้นฐานของพีชคณติ บลู ง. ถูกท้ังขอ ก และ ค การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟงกชนั ในการแกป ญหา

บทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วชิ า วิทยาการคํานวณ (ว22103) 2 6. กระบวนการพ้ืนฐานของพีชคณติ บลู มี 2 อยาง คอื ขอใด ก. AND กับ OR ข. IF กับ OR ค. OFF กบั AND ง. DNA กบั AND 7. ขอ ใด คือ ความหมายของฟง กช นั ตรรกะ ก. โปรแกรมเครื่องคิดเลขเปน การออกแบบฟง กชนั การบวก ลบ คณู ข. การดาํ เนินการแกป ญ หา ตามแนวทางท่วี างแผนไว ค. เปนฟง กช ันทแ่ี สดงความสัมพันธในเชงิ ตรรกะระหวางตัวแปรตรรกะกลุมหนึ่ง ง. การวเิ คราะหและการกําหนดรายละเอียดของปญหา 8. ขอ ใด คือ หนึ่งในสญั ลกั ษณที่ใชในผงั งาน ก. ข. ค. ง. 9. สญั ลกั ษณข องเกต มีช่ือเรียกวาอยา งไร ก. ผงั งาน ข. ฟง กชัน ค. พารามิเตอร ง. ประตสู ัญลกั ษณ 10. ขอใด คอื ความหมายของฟงกช ันในวิชาคณติ ศาสตร ก. ตวั ดําเนินการตรรกะ ข. วงจรปด -เปด แบบ AND ค. ความสัมพนั ธข องจํานวนท่ีขน้ึ อยูก ับจํานวนอน่ื ง. กฎพน้ื ฐานคณิตศาสตรแบบบลูท่ใี ชออกแบบอเิ ลก็ ทรอนิกส การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟง กชนั ในการแกปญหา

บทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 3 กระดาษคาํ ตอบแบบทดสอบกอ นเรยี น เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชตรรกะและฟงกชนั ในการแกป ญ หา คาํ ชแ้ี จง ใหน ักเรียนเลือกคําตอบท่ถี ูกทส่ี ดุ เพียงคําตอบเดียวแลว ทําเครื่องหมาย X ลงในกระดาษคําตอบ ขอ ก ข ค ง 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. รวม คะแนนเตม็ 10 คะแนน คะแนนทไ่ี ด ..................... คะแนน  ผาน  ไมผ าน การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชต รรกะและฟง กช ันในการแกปญ หา

บทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วิชา วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) 4 เร่ือง การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชต รรกะและฟง กชันในการแกปญ หา แนวคิดสาํ คัญ บูลีน (Boolean) เปนทฤษฎีทางพีชคณิตที่ใช ตัวดําเนินการทางตรรกศาสตรและทฤษฎีของเซต ตัวดําเนินการ (Operator) ตัว คําวา พีชคณิตแบบบลู ตั้งตามช่ือของ จอรจ บลู ดําเนินการท่ัวไปเปนเคร่ืองมือท่ีใชในการ นักคณิตศาสตรชาวอังกฤษเปนผูคิดพีชคณิตแบบบลู คาํ นวณและใชใ น ขึ้น ซ่ึงเปนรากฐานสําคัญของตรรกศาสตรและวงจร ดิจิทัล โดยนําเทคนิคทางพีชคณิตมาใชกับนิพจนใน การเปรียบเทียบ ซึ่งใชเครอ่ื งหมาย ตรรกศาสตรเ ชงิ ประพจน ของตัวดําเนินการปกติไมได จึงตองใชตัว ดําเนินการบูลีนโดยใชหลักพีชคณิ ต ปจจุบันพีชคณิตแบบบลูไดถูกนําไปประยุกต แบบบลู เรียกวา ตัวดําเนินการบูลีน อยางแพรหลายในการออกแบบทางอิเล็กทรอนิกส (Boolean operator) ผูทนี่ าํ ไปใชคนแรก คือ คลาวด อ.ี แชนนอน นกั วทิ ยาศาสตรของโนเกียเบลลแ ลป็ (Nokai Bell Labs) ในครสิ ตศตวรรษท่ี 20 หลังจากบลูเสียชีวิต ไปแลว โดยนํามาใชในการวิเคราะหวงจรเนต็ เวริ กทที่ ํางานตอกันหลายๆ ภาค เชน วงจรของโทรศพั ท เม่ือมีการพัฒนาวงจรคอมพิวเตอรข้ึนก็ไดมีการนําเอาพืชคณิตบูลีนมาใชในการคํานวณออกแบบและ อธิบายสภาวะการทํางานของสถานะวงจรภายในระบบคอมพิวเตอร โดยพืชคณิตบูลีนเปนพ้ืนฐาน สาํ คญั ในการออกแบบวงจรตรรกะของระบบดจิ ิทัล โนเกยี เบลลแ ล็ป (Nokai Bell Labs) เปน ศูนยวจิ ัยทางเทคโนโลยีเครือขา ย ท่ีใหญท ่ีสดุ ในโลก ซง่ึ ตง้ั อยูท่รี ัฐ นวิ เจอรซ ีย สหรัฐอเมรกิ า การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ใี ชต รรกะและฟง กชันในการแกป ญหา

บทเรยี นออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) 5 พืชคณติ แบบบลใู ชค าํ นวณทางตรรกศาสตร โดยกาํ หนดให 0 หมายถงึ เทจ็ (False) 1 หมายถึง จริง (True) ∧ แทนคาํ วา และ (AND) ∨ แทนคาํ วา หรือ (OR) ¬ แทนคําวา ไม (NOT) ตัวดาํ เนินการบลู นี ใชพชี คณิตแบบบลูในการกําหนดหรอื ตรวจสอบสถานะของสญั ญาณ ทใ่ี ชใ นวงจรอิเลก็ ทรอนิกส หรือใชในการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร กฎพืน้ ฐานของพีชคณิตแบบบลู (Boolean Algebra Postulates) มี 2 ขอ คือ 1. คา ตวั แปร ตวั แปรแตล ะตัวจะมีคาไดเ พียง 2 คู คือ 0 กับ 1 เทา นน้ั นั่นคือ A = 0 ถา A ไมเ ทา กับ 1 และ A = 1 ถา A ไมเ ทากับ 0 เพอื่ ใหเกดิ ความเขา ใจมากขึน้ จงึ นาํ กฎพน้ื ฐานน้มี าประยกุ ตใชกบั วงจรไฟฟา ดงั ภาพที่ 1 เปน วงจรไฟฟา ประกอบดวยแบตเตอรี่ สวิตชป ด -เปด และหลอดไฟ ภาพที่ 1 ภาพวงจร F = A ให A = สวติ ชปด -เปด F = หลอดไฟ F =A น่ันคอื F = 1 ถา A = 1 เปดไฟ F = 0 ถา A = 0 ปด ไฟ 2. กระบวนการพน้ื ฐานของพชี คณติ บลู กระบวนการพน้ื ฐานของพชี คณิตบลู (Basic Operator) มี 2 อยา ง คือ AND กับ OR การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ใี ชต รรกะและฟง กช นั ในการแกปญ หา

บทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วชิ า วิทยาการคํานวณ (ว22103) 6  วงจรการปด -เปด สวติ ซแบบ AND ให A และ B เปน สวิตชปด-เปด 2 สวิตช ตอแบบอนกุ รม ภาพท่ี 2 ภาพวงจร F= A.B ให F = หลอดไฟ ถา A = 1 และ B = 1 (เปด สวิตซทั้งค)ู จะได F = 1 (ไฟเปด) ถา A≠1 และB = 1 จะได F = 0 (ไฟปด) ถา A = 1 และ B ≠ 1 จะได F = 0 (ไฟปด ) เขยี นเปนสมการ F = A B (อา นวา F เทากับ A AND B) หมายถึง F = 1 If A - 1 AND B = 1 (อา นวา F เทา กบั 1 ถา A เทา กบั 1 และ B เทากับ 1)  วงจรการปด-เปดสวิตชแ บบ OR ภาพท่ี 3 ภาพวงจร F = A + B ให F = หลอดไฟ ถา A = 1 หรือ B = 1 (เปดสวติ ซตัวใดตัวหนง่ึ หรือเปด ทงั้ สองตัว) จะได F = 1 (ไฟเปด ) เขยี นเปน สมการวา F = A + B (อา นวา F เทา กับ A OR B) หมายถึง F = 1 If A = 1 OR B = 1 (อานวา F เทากบั 1 ถา A เทา กบั 1 หรือ B เทากับ 1) การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชตรรกะและฟง กช ันในการแกปญ หา

บทเรียนออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) 7 ตรรกะในบูลีนมเี พยี ง 2 สถานะ คอื True ตวั ยอ วา T หรือ 1 False ตวั ยอ วา F หรือ 0 เมอื่ ใหคอมพวิ เตอรท ําการตรวจสอบจะใหค าํ ตอบ ดังนี้ True ถาเงื่อนไขเปนจริง Fase ถา เง่อื นไขเปน เทจ็ ตัวอยางการตรวจสอบเงือ่ นไข True และ False ดว ยคอมพิวเตอร ใหเ ขา สโู ปรแกรมภาษาไพทอนแลวพมิ พการตรวจสอบใน Python Shell ดังตอ ไปน้ี >>> x = 5 >>> 2 < x  กําหนดให X เทากับ 5 และ 2 นอยกวา 5 จะใหคา จรงิ (True) True ตองการตรวจสอบวา >>> 2< x < 5  2 นอยกวา x และนอ ยกวา 5 แตใ หค า เทจ็ (False) False ทาํ ไมจงึ เปน เชนนีท้ งั้ ๆ ที่นา จะจรงิ เหตผุ ล การตรวจสอบจะทาํ เปนคเู ทาน้นั ไมวาจะ เขียนโจทยย าวเทา ไรก็ตาม คอมพวิ เตอรจ ะจบั คู ขอมูลเพยี งคร้ังละคู คือ 2 < x เปน จรงิ และ ตรวจสอบคตู อ ไป คือ x < 5 ผลการตรวจสอบ เปน เท็จ เพราะไดกาํ หนดให x = 5 ในกาษาไพทอนมีตัวดาํ เนินการตรรกะท่ตี างกับภาษาอนื่ ไดแก  คําสั่ง in คําสงั่ in จะใหผลเปน จริง เมอ่ื ตรวจพบคา ทก่ี าํ หนดในตัวแปรทก่ี ําหนดดังตัวอยา ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชตรรกะและฟงกชนั ในการแกป ญ หา

บทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วชิ า วิทยาการคํานวณ (ว22103) 8 >>> a = ‘123’# กาํ หนดคา String ใหตัวแปร a โดยใสคา ในเครื่องหมายคาํ พดู >>> ‘123’ in a # ตรวจสอบวา คาของ a คอื ขอความ 123 True # ผลลพั ธ เปนจริง ตรวจสอบวา มีขอมลู 123 ในตัวแปรชนิดขอความ a หรือไม ผลการตรวจสอบเปน จรงิ คือ พบขอมลู และขอมลู ตองเปน สตริง (อยูในเครื่องหมายคําพดู เทาน้นั ) ถาเปนขอ มลู ตวั เลขจะใช in และ not in ไมได >>> a = '123456' >>> '234' in a True กาํ หนดให a มีคาเปน ตวั เลข 6 ตัว และตรวจสอบวา มี 234 ในตัวแปรชนิดขอ ความ a หรือไมผลการตรวจสอบเปนจรงิ การตรวจสอบตองเปนขอมูลลกั ษณะเดียวกันจะสลับท่ีไมได >>>'654' in a False ถา ใหตรวจสอบโดยใสขอมูลสลับทจี่ ะตรวจสอบไมพ บ ผลการตรวจสอบเปนเทจ็  คําสงั่ not in คําสัง่ not in จะใหผลเปน จรงิ เมอ่ื พบคา ทร่ี ะบุไมตรงกับคําในตัวแปรทีร่ ะบุ เชน >>> a = '123456' >>> '678' not in a True >>>'เขา ใจ' in 'วันน้ี เราจะทําความเขา ใจ เรอ่ื ง ตรรกศาสตรกัน' True ตรวจสอบขอมูลสตริงวา มีขอความ เขา ใจ ในขอความทั้งหมดหรือไม ไดผ ลเปนจรงิ >>'เขาใจ' not in 'วันน้ี เราจะทําความเขาใจเรอื่ งตรรกศาสตรก นั ' False ตรวจสอบขอ มูลสตริงวาไมมีคําวา เขา ใจ ในขอความท้ังหมดหรือไม ไดผ ลเปนเท็จ ตวั อยา งโปรแกรมตรวจสอบดวยตรรกะ in และ not in X = 'โปรแกรมทดสอบตรรกะ in และ not in' print (x) y- {1 : 'a' , 2 : 'b'} print ('List ของ y คอื ' ,y) # Output: True print ('มคี ําวา โปรแกรมในตัวแปร x ',' โปรแกรม' in x) # Output: true Print ('สวัสดี',not in x) # Output: True Print ('ใน List ของ y มเี ลข 1 ',1 in y) # Output: True การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟงกช ันในการแกป ญหา

บทเรียนออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วชิ า วิทยาการคํานวณ (ว22103) 9 ผลเมื่อรันโปรแกรม โปรแกรมทดสอบตรรกะ in และ Bot in List ของ y คือ {1: 'a', 2: 'b'} มคี าํ วา โปรแกรมในตวั แปร x True True ใน List ของ y มีเลข 1 True ตัวอยา งโปรแกรมตรวจสอบปอ ธกิ สุรทิน วันที่ 29 กมุ ภาพันธ เรยี กวา วนั อธกิ วาร (Leap day) ปท เ่ี ดอื นกุมภาพนั ธม ี 29 วนั จึงเรยี กวา ปอ ธกิ สรุ ทนิ (อา นวา อะ-ทกิ -กะ-ส-ระ-ทิน) ปทีเ่ ดือนกมุ ภาพันธมี 29 วนั คือ ค.ศ. ท่หี ารดวย 4 ลงตัว ยกเวนปท่ีหารดว ย 100 ลงตัวไมใ ชปอ ธิกสุรทนิ แตป ท่หี ารดว ย 400 ลงตัวเปนปอ ธิกสุรทิน พทุ ธศกั ราช (พ.ศ.) ตางกับคริสตศ กั ราช (ค.ศ.) 543 ป ดังน้ันการรบั ขอมลู เปน พุทธศกั ราช ตองแปลงเปนครสิ ตศักราชโดยลบดวย 543 แลว จงึ หารดวย 4 การตรวจสอบวา ปใ ดหารดวย 4 ลงตวั ใชต ัวดําเนินการ mod (เคร่อื งหมาย %) หารแลว ตรวจสอบวาเหลอื เศษหรือไม ถา มเี ศษเปนศูนยเ ทา กบั เง่ือนไขเปน จรงิ ตามปฏิทนิ แลว ในทุกๆ 4 ปจ ะมี วนั ท่ี 29 กุมภาพนั ธ 1 ครงั้ # โปรแกรมตรวจสอบปทเี่ ดือนกมุ ภาพันธม ี 29 วัน year = int (input (\"ป พ.ศ. \")) # แปลง พ.ศ. เปน ค.ศ. Year=year-543 # พ.ศ. มากกวา ค.ศ. 543 ปจงึ นํามาลบ # ÷ คือ หารแลวตอบเปน เศษของการหาร if (year ÷ 4) == 0 : # ถา นาํ คา year มาหาร 4 ลงตัว if (year ÷ 100) -- 0: # ใช if ซอ นกนั หลายเงื่อนไขจึงตองจัดคําสงั่ เยืองกนั if (year ÷ 400) -- 0: # .format (year)) เปน รปู แบบแสดงป ค.ศ. และ พ.ศ. # ตองบวกดวย 543 เพื่อแปลงกับไปเปน พ.ศ. print (\"{0} เปน ปอ ธกิ สรุ ทนิ \".format (year+543) ) else: print (\"{0} ไมเ ปนปอธกิ สุรทนิ \" .format (year+543) ) else: print (\"{0} เปน ปอ ธกิ สรุ ทนิ \" .format (year+543) ) else: print (\"{0} ไมเ ปน ปอ ธิกสรุ ทิน\" format (Year+543)) # else: ก็ตองจัดใหตรงกับ if ผลเม่อื รันโปรแกรม การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชตรรกะและฟงกช นั ในการแกป ญ หา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 10 ใสป พ.ศ. 2543 2543 เปน ปอ ธกิ สรุ ทนิ >>> ใสป พ.ศ. 2561 2561 ไมเปน ปอธกิ สุรทนิ เมอ่ื รันโปรแกรมจะมีขอความใหใสป พ ุทธศักราช เมื่อปอนขอมลู แลว กดเปน Enter โปรแกรม จะนาํ ขอมูลไปตรวจสอบตามเง่อื นไขแลว แจงผล เชน พ.ศ. 2543 หารดวย 4 ลงตวั จงึ แจงผลวาเปน ปอ ธกิ สุรทิน การตรวจสอบเง่ือนไขในโปรแกรมตองตรวจสอบ 3 เง่ือนไข คือ mod ดวย 4 แลวลงตัว หรือไมถาเง่ือนไขเปนจริงยังตรวจสอนตอไปวา mod 100 เหลือเศษหรือไม ถาไมเหลือเศษเปนปที่ กาํ หนดวาไมใชและยังตรวจสอบไปตามขอยกเวน คือ mod 4 เหลือเศษหรอื ไม ถาไมเหลือเศษเปนป อธิกสุรทนิ จงึ ใช if.....else ซอ นกนั 3 ช้นั การตรวจสอบเงื่อนไข เทา กนั ใชเครือ่ งหมาย == ตางกบั การกําหนดคาของตวั แปร เชน A = 5, B= 7 จะตรวจสอบดวย if A == B : .format ( ) เปน รูปแบบสตรงิ ของไพทอน ใหแสดงรปู แบบของขอมูลดงั ตัวอยา ง >>> print (‘{0}’.format(2561)) # แสดงรปู แบบ ของขอมูลตัวเลข 2561 ผลทีไ่ ด Print (‘{ }’) กําหนดการแสดงขอมูลชนิด Tuple Index ถา เปน ขอมูลสตริงตัวเลขในวงเล็บปก กาเปนตัวกําหนดใหแ สดงลสิ ต (List) โดยใสเ ปนตวั เลขดชั นรี องลิสต เชน {3} ใหแ สดงคาลสิ ตล ําดับท่ี 3 >>> print( '{2}, {1}, {0} .format(*‘123’)) 3, 2, 1 แสดงอขอมลู ในลสิ ตจาก format(*’123’) โปรแกรมจะมองเปนลิสต {1}) = ‘1’. {2} = ‘2’, {3}) = ‘3’ เมอื่ สั่งใหแ สดงผลโดยระบลุ สิ ตที่ 2, 1, 0 จงึ ไดผลเปน 3, 2, 1 ขอ มูลตัวเลข { } ใชระบลุ ําดับที่ตามคาของตวั แปรที่กาํ หนดไว ดังตวั อยาง sol1 = (120) # ตัวแปรที่ 0 (ตวั แรก) sol2 = (-80) # ตัวแปรท่ี 1 (ตวั ท่ี 2) print (‘The soluton are {0} and {1}.format(soll,sol2)) # พมิ พคา ตวั แปรท่ี 0 และ 1 ตามรูปแบบใน .format (soll,sol2)) ถาเขยี น Index มากกวาคาตัวแปรจะแจง การผดิ พลาดเปน IndexError: tuple index out of range ฟง กช ันตรรกะ (Logic Functions) เปน ฟง กชนั ทแี่ สดงความสมั พันธในชิงตรรกะระหวาง ตัวแปรตรรกะกลุมหน่ึง การเขยี นฟงกช นั จะใชเ คร่ืองหมายแทนกระบวนการตรรกะพืน้ ฐาน (Logic operator) คือ AND, OR และ INVERT ซึ่งเปนกระบวนการทางพีชคณติ นัน่ เอง การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชตรรกะและฟง กชนั ในการแกปญ หา

บทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วชิ า วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) 11 ตารางท่ี 1 ตัวดําเนนิ การฟง กชนั ตรรกะ ความหมาย ตวั ดาํ เนินการ สมการของฟงกช นั . F = A·B ถา ตัวถูกดําเนินการทั้งสองเปนจรงิ เงื่อนไขเปน จริง + (อานวา F เทากับ A AND B) - F = A+B ถา ตวั ถกู ดาํ เนนิ การทั้งสองไมเ ปน ศนู ย เงื่อนไขเปน จรงิ (อา นวา F เทา กบั A OR B) C= A กลับคาของตัวถูกดําเนนิ การ (อา นวา C เทา กบั NOT A) ตวั อยา งโปรแกรมใชตรรกะ AND ## โปรแกรมรบั ช่ือและรหสั ผา น name = input(\"What is your name? \") password = input(\"What is the password? \") if name == \"ชยั วัฒน\" and password == \"chai1234\": print (“ยินดีตอนรบั คุณชยั วฒั น”) else: print (\"ขอมูลผดิ พลาด\") ผลเมอ่ื รนั โปรแกรม What is your name? ชัยวฒั น What is the password? chai1234 ยนิ ดตี อ นรบั คุณชัยวัฒน โปรแกรมน้ตี รวจสอบช่ือและรหัสผา นพรอ มกัน โดยใชตรรกะ AND เปนตวั เชื่อมการตรวจสอบ ทัง้ 2 เง่ือนไข ถาขอมูลที่ปอนถกู ตองจะแสดงขอความตอนรับ และดําเนนิ การตอไปถา มีโปรแกรม ตอ เน่ือง ตัวอยางโปรแกรมใชต รรกะ OR และ NOT # โปรแกรมทดสอบตรรกะ or และ not x = True # ให x เปนจรงิ y = False # ให y เปนเท็จ print (‘กาํ หนดให x = True’) print (‘กาํ หนดให y = False’) # Outpt x และ y เปน False Print (‘ตรรกะของ x and y คอื ’, x and y) # T and F = F การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชตรรกะและฟงกช ันในการแกปญ หา

บทเรยี นออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 12 # Output: x และ y เปน True Print (‘ตรรกะของ x or y คอื ’,x or y) # T or F =T # Output: not x เปน False Print ('not x เปน ’,y not x) ผลเมอ่ื รันโปรแกรม กาํ หนดให x = True กาํ หนดให y = False ตรรกะของ x and y คือ False ตรรกะของ x or y คือ True not x เปน False จากโปรแกรมทดสอบตรรกะ กาํ หนดให x เปนจรงิ y เปนเทจ็ ดงั นน้ั x and y ก็คือ จริง AND เท็จ ผลลพั ธเปน เทจ็ x or y ก็คอื จรงิ OR เท็จ ผลลัพธเ ปนจรงิ not x ก็คือ ไมใ ช x ผลลพั ธเ ปนจริง ตารางความจริง ANDF=AB ตาราง F = A • B (F = A AND B) ABF ถา A และ B เปน เท็จ F เปนเท็จ 000 ถา A เปนเท็จ B เปนจริง F เปน เทจ็ 010 ถา A เปน จรงิ B เปนเท็จ F เปน เทจ็ 100 ถา A เปนจรงิ B เปน จรงิ F เปน จริง 111 ORF=A+B ตาราง F= A+B (F = A OR B) ABF ถา A หรือ B เปนเท็จ F เปน เท็จ 000 ถา A เปนเทจ็ B เปน จริง F เปน จริง 011 ถา A เปนจริง B เปนเทจ็ F เปน จรงิ 101 ถา A เปน จรงิ B เปน จรงิ F เปน จรงิ 111 ORF=A+B ตาราง INVERT C = A AC ถา A เปน เทจ็ C เปน จรงิ 01 ถา A เปนจริง C เปน เทจ็ 10 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชต รรกะและฟงกช ันในการแกปญหา

บทเรยี นออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 13 แนวคิดสาํ คัญ ในความหมายของคอมพวิ เตอรฟ ง กชัน คือ โปรแกรมยอ ย (Subprogram) หรือบลอ็ กคําสั่งยอย ฟงกชัน มีความหมายไดหลาย ท่ีโปรแกรมเมอรเขียนข้ึนมาเพ่อื ทาํ หนาท่ีอยา งใด ท าง เช น การทํ าห น าท่ี ก ารทํ างาน อยางหน่งึ การแถมตามเง่ือนไข (อาจเปนซ้ือส้ินคา 2 ช้ิ น แ ถ ม ให อี ก 1 ช้ิ น ) แ ต ใน วิ ช า ค ณิ ต ศ า ส ต ร ฟ ง ก ชั น ห ม า ย ถึ ง ค ว า ม สั ม พั น ธ ข อ ง จํ า น ว น ที่ ข้ึ น อ ยู กั บ จาํ นวนอืน่ ใชส ญั ลักษณ f เชน f(x) = x2 ภาพท่ี 4 ภาพการทํางานของฟงกช นั ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรบางคร้ังตอ งมกี ารคาํ นวณดวยเงอ่ื นไขเดยี วกันซํ้า ๆ หลาย คร้ังในแตละสวนของโปรแกรมที่อยูตางที่กัน ทําใหตองเขียนหรือคัดลอกคําส่ังการคํานวณไปยังสวน ตาง ๆ ของโปรแกรม สงผลใหเกิดความซํ้าซอนในการเขียนโปรแกรม เพ่ือลดการทํางานท่ีซํ้าซอนลง จึงมีการเขียนเปนฟงกชันขึ้นมา โดยกําหนดสูตรการคํานวณหรือกลุมขอความท่ีตองใชบอย ๆ แลว เก็บแยกไว อาจวางฟงกชันไวตอนตนโปรแกรมหรือเก็บนอกโปรแกรมโดยต้ังชื่อฟงกชันเมื่อตองการ คํานวณหรือแสดงขอความท่ีตองการก็สงการทํางานไปยังฟงกชันน้ันเพื่อคํานวณหรืออานขอความ เสร็จแลวก็นําผลกลับมายังตําแหนงท่ีสงไป (คืนคากลับ) เพื่อทํางานตอ เชน สงคาของ x เขาไป คาํ นวณในฟงกช นั หลังจากคํานวณแลว จะคืนคาท่ีไดก ลบั ไปยงั โปรแกรมหรอื คําสง่ั ทีส่ งมา f(x) ตัวอยางฟงกชันท่ีมีใหใชหลากหลาย คือ ฟงกชันในโปรแกรมตารางคํานวณ ซ่ึงเปนฟงกชัน สําเร็จท่ีนําไปใชไดทันที สวนในภาษาคอมพิวเตอรจะมีฟงกชันหลักเก็บไวในท่ีเก็บของโปรแกรม เรียกวา Library ใหเรยี กใชได สว นฟงกชนั ทีไ่ มมใี นท่เี ก็บโปรแกรมเมอรต องออกแบบฟงกช นั ขน้ึ เอง การสรา งฟง กช ันในโปรแกรมตอ งประกาศฟงกชนั ตามวากยสัมพนั ธ (Syntax) ของ ภาษาคอมพิวเตอรแ ตล ะภาษาจะมรี ูปแบบทีแ่ ตกตางกนั การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชต รรกะและฟงกชันในการแกป ญหา

บทเรยี นออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 14 ตวั อยางการเขียนฟงกชนั ในภาษาไพทอน 1. การเขยี นฟง กชนั แบบไมใชพ ารามิเตอร >>> defmy_function(): print(\"Hello from a function\") def my_function(): เปนคาํ สั่งสรา งฟง กช ันชอื่ my_function() รูปแบบของฟงกช นั ตอ งมวี งเล็บเปด และปด เสมอ ขอมลู ที่ใสไวใ นวงเลบ็ เรยี กวา พารามเิ ตอร (Parameter) ถาไมมีขอมลู ใด ๆ ในวงเล็บ หมายถงึ ไมใ ชพ ารามเิ ตอร Print (\"Hello from a function เปน ขอความทีแ่ สดงขึน้ มาเมอ่ื เรยี กใชฟงกช นั น้ี เปล่ียนเปน ขอความอ่นื ๆ ได) การเรยี กใชฟง กช ันใหพิมพชื่อฟง กช ันดังตัวอยา ง >>>my_function() Hello from a function 2. การเขียนฟงกชันโดยใชพารามเิ ตอร เปน สว นที่อยูในวงเล็บหลังชอ่ื ฟงกช ันสาํ หรบั สง ขอมลู ขา วสารไปในสว นตาง ๆ ดวยการระบุชอ่ื พารามเิ ตอร สามารถใสพ ารามเิ ตอรไ ดหลายตวั โดยคั่น ดวยเครอ่ื งหมายคอมมา (.) >>> def my_function(fname): pint(\"สวัสดคี ณุ \"+fname) ออกแบบฟง กช ันโดยใชพารามเิ ตอรเ ปน ตัวแปรยอยช่ือ fname เมอื่ เรยี กใชใ หแสดงขอความ “สวัสดีคุณ” >>> my_function(\"โกสันต\" ) สวสั ดีคุณโกสันต >>>my_function(\"ชวลิต\") สวสั ดีคณุ ชวลติ ออกแบบฟง กช ันที่มี 2 พารามเิ ตอร >>> def function1(fname,tel): print(fname,' 'tel) >>>function1 (\"ครรชิต\",\"081123456\") ครรชิต 081123456 ฟง กช นั รบั คาตัวเลขและกําหนดการคํานวณ การออกแบบฟง กช ันวนั คาตวั เลขแลวคาํ นวณ ตามสตู รทีก่ ําหนด >>> def my_function (x): # ออกแบบฟงกช ันชอ่ื my_function () มีพารามเิ ตอรเ ปน x return 5*x # เม่อื เรียกใชฟ งกชันใหสงคาเปน 5*x >>> print (my_function(3) ) # แสดงคาํ ฟง กชนั ให x = 3 15 >>> print (my_function(5) ) # แสดงคําฟง กช ันให x = 5 25 การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ใี ชตรรกะและฟง กชันในการแกป ญ หา

บทเรียนออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 15 return เปนคาํ สั่งใหคนื คา กลับไป ถา ไมม ีคําส่ังน้ีจะไมแ สดงผลใด ๆ บนจอภาพ Lambda Expressions เปน วธิ ีเขียนฟง กชันใหส น้ั และกระชับขึน้ เชน >> square_func = lambda x:x**2 # ออกแบบฟง กชนั โดยใช Lambda Exp ให x เทา กับ >>> # x ยกกําลังสอง โดยไมตองใช return เมอ่ื เรยี กใชพ ิมพ >>> square_func (2) 4 แนวคิดสาํ คญั ตรรกะ เปนเคร่ืองมอื ทใ่ี ชตรวจสอบเงอ่ื นไข การทํางานตาง ๆ อาจเขยี นรวมอยูในฟงกช ันหรือ ฟงกชัน เปนเครื่องมือที่ชวยให เขยี นแยกออกมานอกฟง กช ันกไ็ ด เขียนโปรกรมไดรวดเรว็ ข้ึน โปรแกรมเมอร สามารถออกแบบฟงกชันข้ึนมาใชในการ เขียนโปรแกรม หรือนําเขาฟงกชันจากที่มี สรา งไวแลว หรือทมี่ ีในโปรแกรมตา ง ๆ มา ใชใ นโปรแกรมของตนเองได ตวั อยา งโปรแกรมท่ใี ชฟงกชัน 1 # โปรแกรมหาตวั ประกอบของตวั เลข # ออกแบบฟง กช ัน ชื่อ print_factors () รับคําพารามิเตอรของ x def print_factors (x) : print (\"ตวั ประกอบของ \",x,\"คือ: \") for i in range(1, x + 1) : # กาํ หนดจํานวนรอบตามคาทร่ี ับเขา if x ÷ i == 0: # นําคา x หารดวยคา i ถาไมเหลือเศษ print (i) # คาน้ันคือตัวประกอบ # รบั ขอมูลทางแผงแปนอักขระเปน เลขจํานวนเต็ม num = int (input (\"ใสต ัวเลขทตี่ องการหาตัวประกอบ: \")) print_factors(num) # เรยี กใชฟง กชนั โดยสง คา num เขาไปคํานวณ โปรแกรมนี้ใหผูใ ชป อนขอ มูลเปนตวั เลขในตัวแปร num แลวสงคา เขา ไปหาตัวประกอบของ num ดว ยการเรียกใชฟ งกช นั print_factors (num) ฟง กช นั print_factors (x) เปนฟง กชันหาตัวประกอบของ x ซึง่ เปน คา ของ num ทสี่ ง เขามา แลว นําไปแยกตวั ประกอบดว ย Loop for i in range (1, x+1) นบั จาก 1 ถึง x+1 เชน input เทากับ 10 จะนับ 1 ถงึ 11 if x% i == 0: ถา mod ตัวเลขดวยคา I แลวลงตัว (ไมเ หลือเศษ) จาํ นวนนัน้ เปนตวั ประกอบ เชน 10%1, 10%2, 10%3, 10%4, ... ถงึ 10%11 print (i) ถา ผลหารลงตัวใหพ ิมพคา ของ I บนจอภาพ ถาหารแลวมีเศษใหขา มไป การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชตรรกะและฟง กชนั ในการแกปญหา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วชิ า วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) 16 ตวั อยา งโปรแกรมที่ใชฟงกชัน 2 \"โปรแกรมเครื่องคดิ เลข\" # ฟง กช นั การบวก def add(x, y): return x +y # ฟงกชันการลบ def subtract(x, y): return x-y # ฟงกช ันการคูณ def multiply(x, y): return x*y # ฟง กชันการหาร def divide(x, y): return x/y # เมนู Print(\"เลอื กการคาํ นวณ\") Print(\"1.บวก\") print(\"2.ลบ\") print(\"3.คณู \") print(\"4.หาร\") # เลือกการคาํ นวณ choice = input(\"เลือกรายการท่ี (1/2/3/4):\") # ตรวจสอบเง่ือนไข if choice =='1': print(num1,\"+\",num2,\"=\", add(num1,num2)) elif choice == '2': print(num1,\"-\" ,num2,\"=\", subtract(num1,num2)) elif choice == '3': print(num1,\"*\" ,num2,\"=\", multiply(num1,num2)) elif choice == '4': print(num1,\"/\",num2,\"=\", divide(num1,num2)) else: print(\"ขอ มูลไมถูกตอง\") exit #รับคาทีค่ ํานวณ Num1 = int(input (\"ใสจาํ นวนที่ 1: \")) การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใี่ ชต รรกะและฟงกชนั ในการแกป ญหา

บทเรยี นออนไลนอิเล็กทรอนิคส วชิ า วิทยาการคํานวณ (ว22103) 17 Num2 = int(input (\"ใสจ ํานวนท่ี 2: \")) โปรแกรมเครื่องคิดเลขเปนการออกแบบฟงกช็ นั การบวก ลบ คูณ และหารไวกอ น เมอื่ ผูใ ช เลอื กการคาํ นวณดวยคําส่งั รับขอมลู เปนตัวเลข 1 ถงึ 5 จงึ เก็บคา ไวในตัวแปร choice แลวทาํ งานตอ choice = input (\"เลอื กรายการที่ (1/2/3/4/5) :”) โปรแกรมใหป อนตัวเลข 2 ชดุ ท่จี ะนาํ ไปคํานวณในฟง กชันดวยคาํ สง่ั รับขอ มูลในตัวแปร nom1 และ num2 num1= int(input (\"ใสจาํ นวนที่ 1: \")) num2 = int(inuput (\"ใสจ าํ นวนท่ี 2: \")) ขอ มูลรับเขา num1 และ num2 จะถูกสงไปคํานวณในฟงกช ันที่สรา งไว เม่ือคํานวณเสร็จ แลวจะคืนคากลับมาแสดงผลบนจอ แนวคดิ สําคัญ ข้นั ตอนในการแกป ญหา มี 4 ข้นั ตอน ดงั นี้ 1. การวิเคราะหแ ละการกําหนดรายละเอียด ป ญ ห า เป น เร่ือ งราว ห รือ เห ตุ ก า ร ณ ที่ มั ก พ บ ใน ชี วิ ต ป ร ะ จํ า วั น ของปญ หา บางปญหาเมื่อแกไขแลวก็ไมเกิดขึ้นอีก 2.การวางแผนในการแกปญ หาและถา ยทอด บางปญหาอาจเกิดซ้ําไดอีก การกําหนด ขั้นตอนในการแกปญหาอยางมีระบบจะ ความคิดอยางมีข้ันตอน ชว ยใหแ กปญหาไดอ ยา งมปี ระสิทธิภาพ 3. การดําเนนิ การแกปญ หา 4. การตรวจสอบและปรับปรุง ข้ันตอนที่ 1 วเิ คราะหและกรกาํ หนดรายละเอียดของปญ หา หาประเดน็ สําคญั ของปญหา เชน มปี ระเด็นอะไรบางท่ีตองนาํ มาพจิ ารณา หลงั จากรวบรวมประเด็นตา ง ๆ แลวนาํ มาเรยี งลาํ ดบั ความสาํ คัญไว ประเดน็ ที่มีสําคับความสําคัญสูงกวาคือประเด็นทีม่ ีโอกาสนําไปสกู ารแกปญ หาไดมากกวา ขน้ั ตอนที่ 2 วางแผนในการแกปญหาและถา ยทอดความคดิ อยางมขี ั้นตอน หาแนวทาง การแกปญหาสําหรับแตล ะประเดน็ เริ่มจากประเดน็ แรก (ถามหี ลายแนวทางใหเลือกแนวทางทน่ี าจะ ดีทส่ี ดุ กอน แนวทางอ่ืนใหเก็บไวเปน แนวทางสํารองไวใชใ นกรณีท่ีจําเปน ตองกลับมาพิจารณาใหมอีกรอบ) ขน้ั ตอนท่ี 3 ดําเนนิ การแกปญ หา กําหนดรายละเอียดในการแกป ญ หาตามแนวทางท่ไี ดวาง ไวใ นชั้นตอนที่ 2 ขนั้ ตอนท่ี 4 ตรวจสอบและปรับปรงุ พิจารณาจากรายละเอยี ดวาแนวทางการแกปญหา เหมาะสมหรือไม ถา ไมเ หมาะสมใหกลบั ไปขนั้ ตอนที่ 2 เพ่ือพิจารณาแนวทางสํารอง ถาเหมาะสมให รับแนวทางและรายละเอยี ดน้ันไวเปนมาตรการแกป ญหา การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชตรรกะและฟงกช ันในการแกป ญหา

บทเรียนออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) 18 ขัน้ ตอน 4 ขั้นตอน 1 ข้นั ตอน 2 การตรวจสอบและปรับปรุง การวเิ คราะหแ ละการกาํ หนด การวางแผนในการแกป ญหาและ ถา ยทอดความคิดอยา งมีขั้นตอน รายละเอยี ดของปญหา ข้นั ตอน 3 การดําเนินการแกป ญหา ภาพที่ 5 ภาพขั้นตอนการแกปญ หา การทํางานตามข้ันตอนทั้ง 4 ข้ันตอน อาจตองทําซํ้าหลายรอบ เพราะตองมีการพิจารณา ความเหมาะสมของแนวทางและรายละเอียดการแกปญหา หากเหมาะสมจึงจะรับเปนมาตรการ แกปญหา หากไมเหมาะสมก็ตองวนกลับไปพิจารณาแนวทางสํารอง เม่ือไดมาตรการแลวก็ยังตอง พิจารณาวาเพียงพอสําหรับการแกปญหาหรือไม หากไมเพียงพอก็ตองวนกลับไปนําประเด็นปญหา ถัดไปมาใชดวยและในการออกแบบข้ันตอนการแกปญหา เคร่ืองมือที่เหมาะสมที่สุด คือ ผังงาน (Flowchart) สญั ลกั ษณทใี่ ชใ นผังงานนี้มี 4 ชนิด แตล ะชนดิ มีความหมายดงั แสดงในตารางท่ี 2 ตารางที่ 2 สัญลกั ษณทใ่ี ชใ นผังงาน สญั ลกั ษณ ความหมาย จุดเริ่มตนและจุดสนิ้ สุด กระบวนการหรือกิจกรรม ทางเลือก เสนและหวั ลกู ศรแสดงทิศทางการเชอ่ื มโยง การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชต รรกะและฟง กช นั ในการแกปญ หา

บทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วชิ า วิทยาการคํานวณ (ว22103) 19 ใหน กั เรยี นตอบคําถามตอไปนี้ใหถ กู ตอง 1. ใครเปน ผทู ่นี าํ พชื คณติ แบบบลไู ปประยุกตใชค นแรก ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 2. โนเกียเบลลแ ล็ป (Nokai Bell Labs) มคี วามหมายวา อยางไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 3. กฎพื้นฐานของพชี คณิตแบบบลู มีกีอ่ ยาง ไดแ กอะไรบาง ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 4. ตรรกะในบลู นี มีก่สี ถานะไดแกส ถานะใดบาง ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 5. ฟงกช ันตรรกะ มีความหมายวาอยางไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนท่ไี ด ..................... คะแนน  ผาน  ไมผาน ตง้ั ใจทาํ กิจกรรม กนั นะคะนักเรียน การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟง กช ันในการแกป ญหา

บทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) 20 ใลหงนหักนเา รขยี อนคววเิ าคมราทะกี่ หําขหอนคดวใาหมต ตออไปไปน1นใี้ 0ห้ีแลถวูกทตาํอเงครื่องหมายถกู และเคร่ืองหมายผดิ ................... 1. การเขียนฟง กชันจะใชเครื่องหมายแทนกระบวนการตรรกะพื้นฐาน คือ AND , OR และ INVERT ................... 2. ตรรกะในบูลีนมเี พยี ง 1 สถานนะ คือ True ................... 3. คอมพวิ เตอรทาํ การตรวจสอบจะใหค ําตอบ ดงั นี้ True ถาเง่ือนไขเปนจริง และ False ถาเง่ือนไขเปนเท็จ ................... 4. สัญญาลกั ษณข องเกต เรยี กวา ประตูสัญญาณตรรกะ ................... 5. กฎพน้ื ฐานของพชี คณติ แบบบลูทใ่ี ชออกแบบวงจรอเิ ล็กทรอนิกสต า ง มี 4 มาตรฐาน ................... 6. ฟงกชัน มีความหมายไดห ลายทาง เชน การทาํ หนา ท่ี การทํางาน เปน ตน ................... 7. ในความหมายของคอมพวิ เตอร ฟง กชัน คือ โปรแกรมยอ ย หรือบล็อกคําส่งั ยอ ย ทโ่ี ปรแกรมเมอรเ ขยี นข้ึนมา ................... 8. ตวั อยา งฟง กชันทม่ี ใี หหลากหลาย คือ ฟงกช ันในโปรแกรมตารางคํานวณ ................... 9. ตวั อยางการเขยี นฟงกชนั ในภาษาไพทอนตองมีวงเล็บเปด และปด เสมอ ................... 10. ออกแบบฟงกชนั โดยใชพารามิเตอรเ ปน ตัวแปรยอ ยช่ือ fname คะแนนเตม็ 10 คะแนน คะแนนท่ไี ด ..................... คะแนน  ผาน  ไมผาน เปนอยา งไรบางคะนักเรยี น ทาํ ไดไหมคะ การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชตรรกะและฟง กชันในการแกป ญหา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) 21 ใหน กั เรยี นตอบคําถามตอไปน้ีใหถ กู ตอง 1. ตรรกะ มคี วามหมายวาอยางไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 2. ขอมูล มีความหมายวา อยา งไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 3. ขน้ั ตอนการแกป ญหามที ั้งหมดกขี่ ้นั ตอน ไดแก ขน้ั ตอนใดบาง ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 4. จากสัญญาลักษณท่กี าํ หนดให มคี วามหมายวาอยา งไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 5. จากสญั ญาลกั ษณท่กี ําหนดให มีความหมายวาอยางไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนท่ไี ด ..................... คะแนน  ผา น  ไมผ าน การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟง กชันในการแกป ญ หา

บทเรยี นออนไลนอิเล็กทรอนิคส วชิ า วิทยาการคํานวณ (ว22103) 22 ใหนกั เรยี นจับคคู ําตอบที่ถูกตองตอไปน้ี …….……….1. นักคณิตศาสตรชาวอังกฤษ เปนผคู ิดคน พชี คณติ แบบบลู …….……….2. เปนนักวิทยาศาสตรของโนเกยี เบลลแ ล็ป …….……….3. เปน ศนู ยวิจัยทางเทคโนโลยีเครอื ขายท่ใี หญที่สุดในโลกซง่ึ ตงั้ อยูทร่ี ฐั นวิ เจอรซ ีย สหรัฐอเมริกา …….……….4. ใชพ ชี คณติ แบบบลใู นการกําหนดหรือตรวจสอบสถานะของสัญญาณที่ใชในวงจร อเิ ลก็ ทรอนิกสหรือใชใ นการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร …….……….5. ในกาษาไพทอนมีตวั ดาํ เนินการตรรกะที่ตางกับภาษาอื่น ไดแก …….……….6. วนั ท่ี 29 กมุ ภาพันธ เรยี กวา …….……….7. ปทเี่ ดือนกุมภาพนั ธม ี 29 วนั เรียกวา …….……….8. แสดงความสมั พันธในชงิ ตรรกะระหวางตัวแปรตรรกะกลุมหน่งึ …….……….9. การเรยี นฟงกชันจะใชเ ครอ่ื งหมายแทนกระบวนการตรรกะพ้ืนฐาน คือ …….……….10. F = A•B หมายถึง ก ถา ตวั ถูกดําเนินการท้ังสองเปน จรงิ เง่อื นไขเปน จริง ช คําส่ัง in และคําส่งั not in ข AND , OR , INVERT ซ วนั อธกิ วาร ค ปอ ธกิ สรุ ทิน ฌ จอรจ บลู ง ตัวดําเนนิ การบูลนี ญ ฟงกชันตรรกะ จ คลาวด อ.ี แชนนอน ฎ การเรยี งลําดบั แบบฮปี ฉ โนเกียเบลลแล็ป ฏ อลั กอรทิ ึม คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนท่ีได ..................... คะแนน  ผา น  ไมผาน การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟง กช ันในการแกป ญหา

บทเรียนออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) 23 ใหน กั เรียนจับคูกับเพื่อน และปฏบิ ัตดิ งั ตอไปนี้ สัญลักษณข องเกต เรยี กวา ประตูสัญญาณตรรกะ ตามกฎพน้ื ฐานของพชื คณติ แบบบลูท่ีใช ออกแบบวงจรอิเล็กทรอนกิ สตาง ๆ รวมท้งั ชปิ ในเครื่องคอมพิวเตอรและสมารตโฟนมี 2 มาตรฐาน คือ รปู ดานซา ยเปน สญั ลกั ษณตามมาตรฐาน ANSI/IEEE สว นรูปดานขวาเปน เกตทอี่ อกแบบมาใหม ตามมาตรฐาน IEC (ปจจุบันยงั นยิ มใชมาตรฐาน ANSI อย)ู การเขียนวงจรดว ยประตูสัญลักษณจะเขยี นดว ยอักษรแทนสญั ญาณขาเขาและสัญญาณขาออก โดยใสเลข 0 ถาไมมสี ญั ญาณ และ 1 ถา มสี ัญญาณ เชน Y = A B ดังตวั อยา ง ใหนักเรยี นเขียนประตูสญั ลกั ษณจ ากตารางความจริง AND และ OR ท้งั 4 เง่ือนไข (เลอื กใชม าตรฐานสญั ลักษณอยางใดอยางหนง่ึ ) คะแนนเตม็ 15 คะแนน คะแนนทไ่ี ด ..................... คะแนน  ผา น  ไมผ าน การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชต รรกะและฟงกชันในการแกป ญหา

บทเรยี นออนไลนอิเล็กทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 24 ใหนักเรียนเติมคําตอบตอ ไปนี้ใหถ ูกตอง 1. ตัวเลขทส่ี ามารถหารไดลงตวั คอื ..................................................................................................... 2. การวิเคราะหและการกาํ หนดรายละเอียดของปญหา คือ .................................................................. 3. การวางแผนในการแกป ญ หาและถายทอดความคิดอยา งมีข้นั ตอน คอื ............................................. 4. การดาํ เนินการแกป ญหา คือ ............................................................................................................. 5. การตรวจสอบและปรบั ปรุง คอื ........................................................................................................ 6. เคร่อื งมือทีเ่ หมาะสมในการแกป ญหาท่ีสุด คือ .................................................................................. 7. ในภาษาคอมพิวเตอรจ ะมีฟงกชนั หลักเก็บไวในทเ่ี ก็บโปรแกรม เรยี กวา ........................................... 8. ในวชิ าคณติ ศาสตร ฟงกช ัน หมายถงึ ................................................................................................ 9. F = A+B หมายถึง ………………………………………………………………………………………………….………… 10. การรบั สงขอ มลู เปนพุทธศักราช ตอ งแปลงเปนคริสตศักราช โดยลบดว ย ....................................... แลวจึงหารดว ย ............................................... คะแนนเตม็ 10 คะแนน คะแนนที่ได ..................... คะแนน  ผา น  ไมผา น การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชตรรกะและฟง กช ันในการแกป ญ หา

บทเรียนออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วชิ า วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) 25 ใหนักเรียนจับคูกับเพื่อน และเขียนโปรแกรมแปลงคาเงินของประเทศตาง ๆ เปน เงินบาท โดยมีขอความใหเลือกจะแปลงคาเงินของประเทศใดอยางนอย 3 ประเทศ โดยสืบคนอตั ราแลกเปลี่ยนเงินตราจากเวบ็ ไซต ……………………………………………………………………………..……………………………………………………………… ……………..……………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… คะแนนเต็ม 15 คะแนน คะแนนท่ไี ด ..................... คะแนน  ผา น  ไมผา น การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชตรรกะและฟง กชันในการแกป ญ หา

บทเรยี นออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) 26 ใหนักเรียนปฏบิ ัติกิจกรรมกลุม1ด0ังตอไปน้ี 1. ใหนกั เรยี นแบง กลุมออกเปน กลมุ ละ 4-5 คน 2. ชว ยกนั สรปุ องคความรู 3. สรางแผนท่คี วามคิดจากการสรุปองคความรู 4. สรุปองคความรใู นสมดุ บันทึกสว นตัว 5. นําเสนอแผนทีค่ วามคิด ……………………………………………………………………………..……………………………………………………………… ……………..……………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… คะแนนเต็ม 15 คะแนน คะแนนท่ไี ด ..................... คะแนน  ผาน  ไมผาน การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟงกช นั ในการแกปญ หา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วชิ า วิทยาการคาํ นวณ (ว22103) 27 แบบทดสอบหลังเรียน เรอื่ ง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีใ่ ชต รรกะและฟงกช นั ในการแกป ญ หา คาํ ช้ีแจง ใหนักเรียนเลือกคําตอบทถ่ี ูกท่สี ุดเพียงคําตอบเดียวแลวทําเคร่ืองหมาย X ลงในกระดาษคําตอบ 1. ขอใด คือ ความหมายของบลู นี ก. การแยกปญหาออกเปนสวนยอย ๆ ข. การดําเนินการทเ่ี กดิ ขน้ึ ในสมองกระบวนการทางธรรมชาติ ค. เปนทฤษฎีทางพีชคณิตใชตวั ดาํ เนนิ การทางตรรกะศาสตรและทฤษฎีของเซต ง. เปน การคดิ วิเคราะหเชิงเหตุผลทางคณิตศาสตรเ พื่อแกปญหา 2. ใคร คอื ผทู น่ี าํ พีชคณิตแบบบลูไปใชคนแรก ก. จอรจ บลู ข. กาลิเลโอ กาลเิ ลอี ค. ชาลส ดารว นิ ง. คลาวด อี. แชนนอน 3. ศูนยว ิจยั ทางเทคโนโลยเี ครือขายที่ใหญท่สี ุดในโลก มชี ่ือวา อยา งไร ก. รุง ปฐมภมู ิ ข. รุงทุตภิ ูมิ ค. เทคนิคปญ หาประดิษฐ ง. โนเกียเบลลแ ลป็ 4. ขอใด คือ ความหมายของตัวดําเนนิ ก่ีในบลู ีน ก. เปน การเขาสโู ปรแกรมแบบภาษาไพทอน ข. การออกแบบฟง กช นั โดยใชพ ารามเิ ตอรเปนตวั ประกอบยอ ยช่ือ fname ค. เปน การใชพ ชี คณิตแบบบลูในการกําหนดหรือตรวจสอบสถานะของสัญญาณท่ีใชในวงจร อิเลก็ ทรอนิกส ง. เปนฟง กช นั ทแ่ี สดงความสัมพันธใ นเชงิ ตรรกะระหวา งตัวแปรตรรกะกลุมหนึง่ 5. กฎพนื้ ฐานของพชี คณติ แบบบลู คอื ขอใด ก. คา ตวั แปร ข. เง่ือนไข True และ False ค. กระบวนการพ้ืนฐานของพีชคณิตบลู ง. ถกู ท้งั ขอ ก และ ค การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชตรรกะและฟง กชนั ในการแกปญ หา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 28 6. กระบวนการพน้ื ฐานของพีชคณติ บลู มี 2 อยา ง คือ ขอใด ข. IF กบั OR ก. OFF กบั AND ค. AND กับ OR ง. DNA กับ AND 7. ขอใด คือ ความหมายของฟง กชันตรรกะ ก. โปรแกรมเครื่องคดิ เลขเปนการออกแบบฟงกช นั การบวก ลบ คณู ข. การดาํ เนนิ การแกปญหา ตามแนวทางที่วางแผนไว ค. การวิเคราะหแ ละการกําหนดรายละเอยี ดของปญ หา ง. เปน ฟง กชันทแี่ สดงความสัมพันธใ นเชิงตรรกะระหวา งตัวแปรตรรกะกลุมหนง่ึ 8. ขอ ใด คือ หน่ึงในสัญลกั ษณทใี่ ชใ นผงั งาน ข. ก. ง. ค. 9. สัญลักษณของเกต มชี ่ือเรียกวา อยางไร ก. ผังงาน ข. ฟงกชัน ค. ประตสู ญั ลักษณ ง. พารามิเตอร 10. ขอใด คือ ความหมายของฟงกช นั ในวิชาคณิตศาสตร ก. ตัวดาํ เนนิ การตรรกะ ข. วงจรปด-เปด แบบ AND ค. กฎพื้นฐานคณติ ศาสตรแ บบบลูทใ่ี ชอ อกแบบอเิ ล็กทรอนิกส ง. ความสัมพนั ธข องจาํ นวนท่ีขน้ึ อยูก ับจํานวนอนื่ การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชต รรกะและฟง กช ันในการแกปญ หา

บทเรียนออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) 29 กระดาษคําตอบแบบทดสอบหลังเรยี น เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชตรรกะและฟง กชนั ในการแกป ญ หา คําชี้แจง ใหน ักเรียนเลือกคําตอบท่ถี ูกท่สี ดุ เพียงคําตอบเดียวแลว ทําเครื่องหมาย X ลงในกระดาษคาํ ตอบ ขอ ก ข ค ง 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. รวม คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนท่ไี ด ..................... คะแนน  ผา น  ไมผ า น การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ใี ชตรรกะและฟงกช นั ในการแกป ญหา

บทเรียนออนไลนอิเล็กทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) 30 ภาคผนวก การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชต รรกะและฟง กชนั ในการแกป ญ หา

บทเรียนออนไลนอเิ ลก็ ทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) 31 ใหน กั เรียนตอบคาํ ถามตอไปน้ีใหถ ูกตอง 1. ใครเปนผทู นี่ ําพชื คณติ แบบบลูไปประยุกตใ ชค นแรก ตอบ คลาวด อี. แชนนอน 2. โนเกยี เบลลแลป็ (Nokai Bell Labs) มคี วามหมายวา อยางไร ตอบ เปน ศนู ยว จิ ยั ทางเทคโนโลยเี ครือขายท่ีใหญที่สุดในโลก ซึ่งตั้งอยทู ่รี ัฐนวิ เจอรซีย สหรฐั อเมริกา 3. กฎพื้นฐานของพชี คณิตแบบบลู มีก่อี ยา ง ไดแ กอ ะไรบาง ตอบ มี 2 อยา ง ไดแ ก And กับ OR 4. ตรรกะในบลู นี มีก่ีสถานะไดแ กสถานะใดบา ง ตอบ มี 2 สถานะ ไดแ ก True ตวั ยอ วา T หรอื 1 และ False ตวั ยอ วา F หรือ 0 5. ฟงกช ันตรรกะ มีความหมายวา อยางไร ตอบ เปนฟงกช ันที่แสดงความสัมพันธในเชงิ ตรรกะระหวา งตวั แปรตรรกะกลุมหนึง่ การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชต รรกะและฟง กชันในการแกป ญ หา

บทเรยี นออนไลนอิเล็กทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 32 ลใหงนหกันเา รขยี อ นคววิเาคมราทะีก่ หําขหอนคดวใาหมตตออ ไปไปน1นใ้ี 0หี้แลถวูกทตาํอเงครื่องหมายถกู และเครื่องหมายผิด ............... 1. การเขยี นฟง กช ันจะใชเ คร่ืองหมายแทนกระบวนการตรรกะพนื้ ฐาน คือ AND , OR และ INVERT .............. 2. ตรรกะในบลู นี มเี พยี ง 1 สถานนะ คือ True ............... 3. คอมพวิ เตอรทาํ การตรวจสอบจะใหคําตอบ ดงั นี้ True ถาเง่ือนไขเปนจรงิ และ False ถาเงือ่ นไขเปนเทจ็ ............... 4. สญั ญาลักษณของเกต เรยี กวา ประตูสัญญาณตรรกะ .............. 5. กฎพ้นื ฐานของพีชคณติ แบบบลทู ีใ่ ชออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกสต า ง มี 4 มาตรฐาน ............... 6. ฟง กชัน มีความหมายไดห ลายทาง เชน การทําหนาที่ การทํางาน เปนตน ............... 7. ในความหมายของคอมพวิ เตอร ฟงกช นั คือ โปรแกรมยอย หรอื บลอ็ กคําสง่ั ยอ ย ทโ่ี ปรแกรมเมอรเ ขยี นขึ้นมา ............... 8. ตวั อยา งฟงกชนั ทีม่ ีใหหลากหลาย คือ ฟง กชนั ในโปรแกรมตารางคาํ นวณ ............... 9. ตวั อยางการเขยี นฟงกช ันในภาษาไพทอนตองมวี งเลบ็ เปดและปดเสมอ ............... 10. ออกแบบฟง กชนั โดยใชพารามเิ ตอรเปน ตัวแปรยอยชอื่ fname การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ใี ชต รรกะและฟง กช ันในการแกป ญหา

บทเรียนออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) 33 ใหน กั เรยี นตอบคาํ ถามตอไปนี้ใหถ ูกตอง 1. ตรรกะ มีความหมายวา อยางไร ตอบ ตรรกะ หมายถึง เคร่ืองมือท่ใี ชต รวจสอบเงือ่ นไขการทาํ งานตา ง ๆ อาจเขยี นรวมอยูใน ฟง กช ันหรอื เขยี นแยกออกมานอกฟงกช นั ก็ได 2. ขอ มลู มคี วามหมายวาอยางไร ตอบ ขอ เทจ็ จริงหรือเรอ่ื งราวท่ีเกย่ี วขอ งกับสิ่งตา ง ๆ เชน คน สตั ว สิ่งของสถานที่ ฯลฯ โดยอยู ในรปู แบบทีเ่ หมาะสมตอการสอ่ื สาร 3. ข้ันตอนการแกป ญ หามที ั้งหมดกข่ี ้ันตอน ไดแกขั้นตอนใดบา ง ตอบ ข้ันตอนการแกปญหามี 4 ข้นั ตอน ไดแ ก 1. การวเิ คราะหแ ละการกาํ หนดรายละเอยี ดของปญ หา 2.การวางแผนในการแกปญ หาและถา ยทอดความคิดอยางมีขนั้ ตอน 3. การดาํ เนินการแกปญ หา 4. การตรวจสอบและปรับปรุง 4. จากสญั ญาลกั ษณทก่ี ําหนดให มีความหมายวา อยางไร ตอบ จดุ เรมิ่ ตน และจุดสิ้นสุด 5. จากสัญญาลกั ษณท่กี าํ หนดให มคี วามหมายวาอยางไร ตอบ ทางเลอื ก การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชต รรกะและฟงกช ันในการแกป ญ หา

บทเรยี นออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 34 ใหน กั เรียนจับคูคําตอบทถ่ี ูกตองตอไปนี้ .….…ฌ……1. นักคณติ ศาสตรชาวอังกฤษ เปน ผูคิดคน พีชคณิตแบบบลู ………จ…...2. เปน นักวิทยาศาสตรข องโนเกียเบลลแ ลป็ ………ฉ…...3. เปนศูนยวิจยั ทางเทคโนโลยเี ครือขายท่ีใหญที่สดุ ในโลกซง่ึ ต้ังอยูท่รี ฐั นวิ เจอรซ ยี  สหรฐั อเมรกิ า ………ง…...4. ใชพ ีชคณติ แบบบลูในการกาํ หนดหรือตรวจสอบสถานะของสัญญาณทใี่ ชใ นวงจร อเิ ลก็ ทรอนกิ สหรือใชใ นการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร ………ช…...5. ในกาษาไพทอนมีตัวดําเนินการตรรกะที่ตางกับภาษาอื่น ไดแก ………ซ…...6. วนั ท่ี 29 กมุ ภาพนั ธ เรยี กวา ………ค…...7. ปท ีเ่ ดือนกุมภาพนั ธมี 29 วนั เรยี กวา ………ญ…..8. แสดงความสัมพันธใ นชงิ ตรรกะระหวา งตัวแปรตรรกะกลุมหนง่ึ ………ข…...9. การเรียนฟงกชันจะใชเครอ่ื งหมายแทนกระบวนการตรรกะพื้นฐาน คือ ………ก…...10. F = A•B หมายถงึ ก ถา ตัวถูกดําเนนิ การทงั้ สองเปนจริงเงือ่ นไขเปนจริง ช คาํ ส่ัง in และคาํ สง่ั not in ข AND , OR , INVERT ซ วนั อธกิ วาร ค ปอ ธิกสุรทนิ ฌ จอรจ บลู ง ตัวดําเนนิ การบลู นี ญ ฟงกช ันตรรกะ จ คลาวด อี. แชนนอน ฎ การเรียงลําดบั แบบฮีป ฉ โนเกียเบลลแล็ป ฏ อลั กอริทึม การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชต รรกะและฟง กชันในการแกป ญหา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วิชา วิทยาการคํานวณ (ว22103) 35 ใหนกั เรยี นจับคูกบั เพ่ือน และปฏิบตั ิดงั ตอ ไปน้ี เกณฑการใหคะแนน คาํ ช้ีแจง โปรดทาํ เครื่องหมาย ลงในชองวา งตามระดับคะแนนทีเ่ ปน จรงิ ระดับคะแนน 3 ระดบั ดงั น้ี 3 คะแนน หมายถึง ดี 2 คะแนน หมายถึง พอใช 1 คะแนน หมายถึง ควรปรบั ปรงุ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน หมายเหตุ 1. สบื คน ขอ มูลไดถูกตองและครบถว น 321 2. อธิบายขอ มูลไดต รงประเด็น 3. แสดงข้นั ตอนและเขียนประตูสัญลักษณไ ดถกู ตอง 4. ใหค วามรวมมอื ในการทํางานและรับฟงความคดิ เห็นผอู ื่น 5. ความคดิ สรางสรรค รวม เกณฑการใหคะแนน 12-15 คะแนน หมายถึง ดี 8-11 คะแนน หมายถงึ พอใช ต่าํ กวา 8 คะแนน หมายถงึ ควรปรับปรุง ลงชื่อ………………………………………..ผบู ันทึก (…………………………………….) การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใี่ ชต รรกะและฟง กช ันในการแกป ญหา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) 36 ใหน กั เรียนเตมิ คาํ ตอบตอไปน้ีใหถกู ตอง 1. ตัวเลขทสี่ ามารถหารไดลงตัว คอื ตวั ประกอบของเลข 2. การวเิ คราะหและการกําหนดรายละเอียดของปญหา คอื ขั้นตอน 1 3. การวางแผนในการแกป ญหาและถา ยทอดความคิดอยา งมขี ัน้ ตอน คอื ขั้นตอน 2 4. การดําเนนิ การแกปญหา คือ ขนั้ ตอน 3 5. การตรวจสอบและปรบั ปรุง คือ ขัน้ ตอน 4 6. เครอ่ื งมือทเี่ หมาะสมในการแกป ญ หาท่ีสุด คือ ผงั งาน 7. ในภาษาคอมพวิ เตอรจะมีฟง กชันหลกั เก็บไวใ นที่เก็บโปรแกรม เรยี กวา Library 8. ในวิชาคณติ ศาสตร ฟงกชัน หมายถึง ความสัมพันธของจํานวนทขี่ ้นึ อยูกับจํานวนอ่นื ใชส ญั ญาลักษณ (F) 9. F = A+B หมายถงึ ถา ตัวถูกดําเนินการท้ังสองไมเปน ศูนย เง่อื นไขเปนจรงิ 10. การรบั สง ขอมลู เปน พุทธศักราช ตองแปลงเปน ครสิ ตศักราช โดยลบดวย 543 แลวจงึ หารดวย 4 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชตรรกะและฟงกช ันในการแกป ญ หา

บทเรยี นออนไลนอิเล็กทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 37 ใหนักเรียนแบงกลุมออกเปนกลุมละ 4-5 คน และเขียนโปรแกรมแปลงคาเงิน ของประเทศตาง ๆ เปนเงินบาท โดยมีขอความใหเลือกจะแปลงคาเงินของ ประเทศใดอยา งนอย 3 ประเทศ โดยสบื คน อตั ราแลกเปล่ียนเงินตราจากเวบ็ ไซต เกณฑก ารใหคะแนน คาํ ชแี้ จง โปรดทําเคร่ืองหมาย ลงในชองวางตามระดับคะแนนที่เปน จรงิ ระดบั คะแนน 3 ระดับ ดังน้ี 3 คะแนน หมายถงึ ดี 2 คะแนน หมายถงึ พอใช 1 คะแนน หมายถึง ควรปรบั ปรงุ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน หมายเหตุ 1. สืบคนขอมลู ไดถูกตอ งและครบถวน 321 2. อธิบายขอ มลู ไดต รงประเด็น 3. แสดงขน้ั ตอนและโปรแกรมแปลงคา เงินของประเทศตาง ๆ ได 4. ใหค วามรว มมือในการทํางานและรบั ฟงความคิดเห็นผอู ื่น 5. ความคดิ สรา งสรรค รวม เกณฑการใหคะแนน 12-15 คะแนน หมายถึง ดี 8-11 คะแนน หมายถึง พอใช ตํ่ากวา 8 คะแนน หมายถึง ควรปรบั ปรงุ ลงชื่อ………………………………………..ผูบันทึก (…………………………………….) การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใี่ ชต รรกะและฟงกชันในการแกป ญ หา

บทเรยี นออนไลนอิเล็กทรอนิคส วชิ า วทิ ยาการคาํ นวณ (ว22103) 38 ใหนักเรยี นปฏิบัติกจิ กรรมกลุม1ด0ังตอ ไปนี้ 1. ใหนกั เรียนแบง กลุมออกเปน กลุม ละ 4-5 คน 2. ชวยกันสรปุ องคค วามรู 3. สรางแผนทีค่ วามคดิ จากการสรปุ องคค วามรู 4. สรปุ องคความรใู นสมดุ บันทึกสว นตัว 5. นาํ เสนอแผนทค่ี วามคดิ เกณฑการใหค ะแนน คาํ ช้ีแจง โปรดทาํ เครอ่ื งหมาย ลงในชองวางตามระดับคะแนนท่เี ปน จริง ระดบั คะแนน 3 ระดบั ดงั นี้ 3 คะแนน หมายถงึ ดี 2 คะแนน หมายถึง พอใช 1 คะแนน หมายถึง ควรปรับปรุง รายการประเมนิ ระดบั คะแนน หมายเหตุ 1. สรปุ องคประกอบความรูไ ดชดั เจนและครบถว น 321 2. บอกความสําคัญไดต รงประเด็น 3. สะอาด เรยี บรอย และสวยงาม 4. ความคดิ สรา งสรรค 5. ความกลาแสดงออกในการนาํ เสนองาน รวม เกณฑการใหคะแนน 12-15 คะแนน หมายถงึ ดี 8-11 คะแนน หมายถงึ พอใช ตํ่ากวา 8 คะแนน หมายถงึ ควรปรบั ปรงุ ลงชอื่ ………………………………………..ผบู ันทึก (…………………………………….) การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต รรกะและฟงกชันในการแกป ญหา

บทเรียนออนไลนอเิ ล็กทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) 39 เฉลยกระดาษคาํ ตอบแบบทดสอบกอ นเรียนและหลังเรียน เร่ือง การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชต รรกะและฟงกชนั ในการแกป ญ หา คาํ ช้แี จง ใหน ักเรียนเลือกคําตอบท่ีถูกท่ีสดุ เพียงคําตอบเดียวแลวทําเคร่ืองหมาย X ลงในกระดาษคาํ ตอบ ขอ ก ข ค ง ขอ ก ข ค ง 1.  1.  2.  2.  3.  3.  4.  4.  5.  5.  6.  6.  7.  7.  8.  8.  9.  9.  10.  10.  รวม รวม การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชตรรกะและฟง กชันในการแกปญหา

บทเรียนออนไลนอิเลก็ ทรอนิคส วิชา วทิ ยาการคํานวณ (ว22103) 40 แบบบนั ทกึ ผลการเรยี นรู เร่อื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชต รรกะและฟง กช นั ในการแกปญ หา คาํ ช้แี จง โปรดบันทกึ คะแนนท่ไี ดระหวางเรยี นทัง้ หมดลงในตาราง การประเมิน คะแนนเต็ม คะแนนที่ได แบบทดสอบกอ นเรียน 10 แบบทดสอบหลังเรียน 10 เกณฑการประเมนิ นักเรียนตองไดคะแนน รอยละ 80 ข้ึนไป ผา น ไมผา น การประเมิน คะแนนเต็ม คะแนนทไ่ี ด กจิ กรรมที่ 1 10 กิจกรรมที่ 2 10 กิจกรรมท่ี 3 10 กจิ กรรมที่ 4 10 กจิ กรรมท่ี 5 15 กจิ กรรมที่ 6 10 กิจกรรมท่ี 7 15 กจิ กรรมท่ี 8 15 95 รวม เกณฑการประเมินนักเรียนตองไดค ะแนน รอ ยละ 80 ข้ึนไป ผา น ไมผ า น ลงช่ือ………………………………………..ผูบันทึก (…………………………………….) การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชตรรกะและฟงกชนั ในการแกปญหา