Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการจัดการเรียนรู้

แผนการจัดการเรียนรู้

Published by Daruni Maithet, 2022-02-24 06:53:25

Description: แผนการจัดการเรียนรู้

Search

Read the Text Version

สาขาคณิตศาสตรแ์ ละคอมพวิ เตอร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั เพชรบรุ ี

แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 4 อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ แผนการจัดการเรียนรู้ อลั กอริทึมผงั งาน Flowchart เวลาเรยี น 1 ชว่ั โมง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชวี ิตจรงิ อย่างเปน็ ขนั้ ตอน และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ ย่างมี ประสิทธิภาพ รูเ้ ท่าทัน และมีจรยิ ธรรม ตัวชี้วดั ว 4.2 ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา การอธบิ ายการทางาน การคาดการณผ์ ลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย 2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด ฝกึ ทักษะการคิดอย่างเป็นขั้นตอน การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ การแสดงข้ันตอนการทางาน การแกป้ ัญหา เป็นการนากฎเกณฑ์ หรือเง่ือนไขท่ีครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา อธิบายการทางาน หรอื การคาดการณ์ผลลพั ธ์ สถานะเริม่ ตน้ ของการทางานท่ีแตกตา่ งกนั จะให้ผลลพั ธ์ท่ีแตกต่างกัน 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายความหมายของอัลกอรทิ ึมได้ (K) 2. เขียนขน้ั ตอนการทาส่ิงๆต่างในชวี ติ ประจาวนั ดว้ ยอัลกอริทึมแบบผงั งานได้ (P) 3. มีความมงุ่ มนั่ ในการเขยี นข้ันตอนด้วยอลั กอรทิ ึมแบบผังงาน (A) 4. สาระการเรยี นรู้แกนกลาง 1. การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะเป็นการนากฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขทีค่ รอบคลมุ ทกุ กรณมี าใช้พิจารณาใน การแกป้ ัญหาการอธิบายการทางาน หรอื การคาดการณ์ผลลัพธ์ 2. สถานะเรม่ิ ต้นของการทางานทแ่ี ตกต่างกันจะใหผ้ ลลัพธ์ทแี่ ตกตา่ งกัน

5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ม่งุ มนั่ ในการทางาน 7. ภาระงาน ใบงาน การเขยี นอัลกอรทิ ึมแบบแผนผงั 8. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ วธิ กี ารสอนแบบใชเ้ กม (Game) ข้นั นาเข้าสู่บทเรียน 1. ผูส้ อนเปดิ คลปิ ส่ือการเรยี นการสอน เร่อื ง ผังงาน (Flowchart) จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=wLbQXv5RdUA (ความยาวประมาณ 7 นาท)ี 2. ผสู้ อนถามนักเรียนเพื่อเป็นการกระตนุ้ ความสนใจของนกั เรียน เชน่ “นักเรียนคดิ ว่าการเขียน อัลกอริทึมแบบผังงาน มีประโยชนอ์ ยา่ งไรบ้าง” แนวคาตอบ : ทาความเข้าใจได้งา่ ย ตรวจสอบความถูกต้องได้ง่าย พฒั นาโปรแกรมได้ง่าย

ข้นั สอน 3. ผสู้ อนอธบิ ายว่า อัลกอริทึมแบบผงั งาน เป็นการแสดงขน้ั ตอนการทางานโดยใช้สญั ลกั ษณ์รูปภาพ เป็นตวั สอ่ื ความหมาย รปู ภาพแต่ละรปู จะมีความหมายเฉพาะตวั และใช้ลกู ศรกาหนดทิศทางการ ทางานในแต่ละขน้ั ตอน 4. ผสู้ อนอธิบายสัญลักษณข์ องรูปภาพแบบผังงานตามใบความรู้ อัลกอรทิ ึม

6. นักเรยี นแบ่งกล่มุ 4 - 6 กลุ่ม กลุ่มละประมาณ 3 – 4 คน เพ่ือเลน่ เกมบันไดงู Flowchart Symbol

7. กตกิ าการเลน่ เกมบนั ไดงู Flowchart Symbol สำหรบั ผเู้ ลน่ 4 - 6 กลมุ่ กลมุ่ ละ 3 – 4 คน

8. นักเรยี นเลน่ เกมบันไดงู Flowchart Symbol ระหว่างการเล่นจะมีบตั รความรู้สัญลักษณ์ผังงาน (Flowchart Symbol) ประกอบการเลน่ เพ่ือให้นกั เรียนศกึ ษา และเน้นยา้ ความเข้าใจ ฝึกให้นกั เรียน จดจาสัญลักษณ์ทใี่ ชใ้ นการเขียนผังงาน และเรยี นรู้วธิ กี ารเกบ็ รวบรวมข้อมูล บตั รความรู้สญั ลักษณผ์ งั งาน(Flowchart Symbol)





9. นกั เรยี น (ผู้เล่นคนที่ 4) ต้องปฏิบัตติ ามบัตรคาสงั่ เมื่อนักเรียนอย่ทู ่ชี อ่ งบัตรคาส่ัง เพือ่ ฝึกให้ นกั เรยี นมกี ารทางานเปน็ ลาดับข้นั ตอน





10. นักเรียน (ผูเ้ ลน่ คนท่ี 1) บันทึก Flowchart Symbol ในชอ่ งทนี่ ักเรียน (ผู้เล่นคนที่ 4) ได้ ลงใน ตารางบันทึก Flowchart Symbol เมื่อเล่นจบเกมให้นักเรียน นาข้อมูลในตารางท่ีบันทึก Flowchart Symbol มาตอบคาถามใหถ้ ูกตอ้ ง 11. นักเรยี นเล่นเกมบันไดงู Flowchart Symbol จนไดผ้ ู้ชนะ ผสู้ อนมอบของรางวัลใหค้ ทู่ ช่ี นะ เพ่ือเป็นการเสริมแรงทางบวกในการเรียน

12. ผู้สอนเลา่ เรื่องเลา่ ของเด็กดตี ามใบงาน เร่อื งเลา่ ของเด็กดี ให้นกั เรยี นฟังอกี คร้งั

13. ผู้สอนแจกใบงาน การเขียนอัลกอรทิ ึมแบบผังงาน 14. ผูส้ อนให้นกั เรียนเริ่มทาใบงาน และยา้ กบั นักเรยี นให้ “ทาตามข้ันตอนการแกป้ ัญหา” ข้นั ตอน การแกป้ ัญหามีอะไรบ้าง ให้นักเรยี นชว่ ยกันตอบ แนวคาตอบ : 1. วิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของปัญหา 2. การวางแผนการแกป้ ญั หา

3. การดาเนินการแกป้ ญั หา 4. การตรวจสอบและประเมินผล 15. เมอื่ ครบกาหนดเวลา ผสู้ อนให้นักเรยี นแตล่ ะคอู่ อกมานาเสนอ 16. ผู้สอนและนกั เรยี นคอู่ ่ืนๆ รว่ มกันแสดงความคิดเห็น และตรวจสอบการใชส้ ัญลักษณแ์ บบผังงาน ว่าถูกตอ้ งหรือไม่ ข้นั สรุป 17. ผู้สอนสรปุ วา่ อัลกอริทึมท่ีดี จะมีคุณสมบัติ คือ 1. มลี าดับขนั้ ตอนทางาน กอ่ น-หลงั ชดั เจน 2. เข้าใจงา่ ยและไม่กากวม 3. สามารถประมวลผลการทางานด้วยคอมพวิ เตอร์ได้ 4. การทางานของอลั กอริทึมจะต้องสิ้นสดุ หลงั จากดาเนินงาน 18. ผสู้ อนเปดิ โอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพมิ่ เติม 9. สอื่ การเรียนรู้ 1. ใบงาน การเขยี นอลั กอริทึมแบบผงั งาน 2. โปรแกรม Microsoft Power Point 3. ผลงานการเขยี นผงั งานเพ่อื แกป้ ญั หาในชีวติ ประจาวัน 4. เกมบนั ไดงู Flowchart Symbol 10. การวดั และประเมนิ ผล เครือ่ งมือ เกณฑ์ ร้อยละ วธิ กี าร รอ้ ยละ 70 ขึน้ ไป ร้อยละ 70 ขึน้ ไป สงั เกตพฤติกรรมกลมุ่ ของนักเรยี นจาก แบบประเมนิ คุณภาพอยู่ในระดับ การเลน่ เกมบันไดงู Flowchart Symbol พฤติกรรมกลมุ่ ดี ผ่านเกณฑ์ รอ้ ยละ 70 ขึ้นไป ผลงานการเขยี นผงั งานเพื่อแกป้ ัญหา แบบประเมินผลงาน คณุ ภาพอย่ใู นระดับ ในชวี ติ ประจาวันจากใบงานการเขียน รายบุคคล ดี ผ่านเกณฑ์ อลั กอริทึมแบบผังงาน ประเมนิ คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ แบบประเมนิ คุณภาพอยใู่ นระดบั (มุ่งมน่ั ในการทางาน) คณุ ลักษณะ ดี ผ่านเกณฑ์ อนั พึงประสงค์

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการปฏิบตั กิ จิ กรรมกลมุ่ กลุม่ ที่ (ชอ่ื กล่มุ ).............................................................. สมาชกิ ในกลุ่ม 1.......................................................... 2.......................................................... 3.......................................................... 4.......................................................... คาชแี้ จง ใหท้ ำเครอื่ งหมำย  ในช่องท่ีตรงกบั ควำมเปน็ จรงิ พฤตกิ รรมท่สี ังเกต 4 คะแนน 1 32 1. กำรมีส่วนร่วมในกำรวำงแผน 2. กำรปฏิบัติงำนตำมบทบำทหนำ้ ที่ 3. กำรให้ควำมร่วมมือในกำรทำงำน 4. กำรแสดงควำมคิดเห็น 5. กำรยอมรบั ควำมคดิ เหน็ รวม ลงชอื่ ............................................................................ผู้ประเมิน .................../................../.................. เกณฑก์ ารให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัตเิ ปน็ ประจำ ให้ 4 คะแนน (ดมี ำก) พฤติกรรมทีป่ ฏบิ ตั ิบ่อยครัง้ ให้ 3 คะแนน (ดี) พฤติกรรมทปี่ ฏิบตั บิ ำงครงั้ ให้ 2 คะแนน (ปำนกลำง) พฤติกรรมที่ปฏิบัตนิ ้อยครง้ั ให้ 1 คะแนน (ปรับปรงุ ) (ลงช่อื )...............................................ผู้ประเมนิ

แบบประเมนิ ผลงานรายบคุ คล ชื่อนักเรียน.............................................................................................................. วัน/เดือน/ปี ท่สี งั เกต............................................................................................ รายการพฤตกิ รรม คุณภาพการปฏบิ ตั ิ 3210 1. ทำควำมเขำ้ ใจเกย่ี วกับงำนก่อนท่จี ะลงมือปฏบิ ัติ 2. มกี ำรวำงแผนและขั้นตอนกำรปฏบิ ตั งิ ำนก่อนปฏิบัติ ระดบั คุณภาพ................................ 3. สำมำรถปฏบิ ัตไิ ด้ตำมขัน้ ตอนทวี่ ำงแผนไว้ 4. สำมำรถแกไ้ ขปัญหำเฉพำะหนำ้ ได้ ได้ 3 คะแนน 5. ผลงำนทีส่ ำเรจ็ ตำมทว่ี ตั ถุประสงค์ ได้ 2 คะแนน ได้ 1 คะแนน รวมคะแนน ได้ 0 คะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนนคณุ ภาพการปฏบิ ัติ ระดับคุณภาพ 3 (ดมี าก) ปฏบิ ตั ิได้สมบูรณ์ชัดเจน 2 (ด)ี ปฏิบตั ิได้แต่ยังมีข้อบกพร่องเลก็ น้อย 1 (พอใช)้ ปฏบิ ัตไิ ด้แต่ยังไม่มีขอ้ บกพร่องมำก 0 (ปรับปรุง) ไม่ได้ปฏิบตั เิ ลย เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ รอ้ ยละ ช่วงคะแนน 80 – 100 12 – 15 66 – 79 8 – 11 50 – 65 4–7 0 - 49 0-3

แบบประเมินคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ มุ่งม่นั ในการทางาน ตัวชี้วดั ที่ 6.2 การทางานด้วยความเพยี รพยายามและอดทนเพ่ือใหง้ านสาเรจ็ ตามเป้าหมาย 6.2.1 ทมุ่ เททางาน 6.2.2 พยายาม 6.2.3 ช่นื ชมผลงาน อดทน ไม่ยอ่ ท้อต่อ แก้ปญั หาและอุปสรรค ดว้ ยความภาคภูมิใจ ที่ ชือ่ – สกลุ ปัญหาและอปุ สรรค ในการทางานใหส้ าเร็จ รวม ในการทางาน 321032103210 1 2 3 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

เกณฑ์การใหค้ ะแนนคุณภาพการปฏิบัติ พฤติกรรมบ่งช้ี ดเี ยยี่ ม (3) ดี (2) ผา่ น (1) ไมผ่ ่าน (0) 6.2.1 ท่มุ เททางาน ทางานด้วยความขยัน ทางานด้วยความขยนั ทางานดว้ ยความขยนั ไมข่ ยัน อดทน อดทน ไม่ย่อท้อต่อ อดทน ไมย่ อ่ ทอ้ ต่อ อดทน ในการทางาน ปัญหาและอุปสรรค ปญั หาในการทางาน ในการทางาน 6.2.2 พยายาม แกป้ ัญหาและ พยายามแก้ปญั หา พยายามให้งานสาเรจ็ ไมแ่ กป้ ญั หาและ แก้ปัญหาและ อปุ สรรคในการ และอุปสรรคในการ ตามเปา้ หมาย อุปสรรค ทางานไม่ อปุ สรรคในการ ทางานใหส้ าเรจ็ ทางานให้สาเร็จ สาเร็จ ทางานให้สาเร็จ 6.2.3 ชนื่ ชมผลงาน ชืน่ ชมผลงานดว้ ย ภาคภูมใิ จในผลงาน ช่ืนชมผลงาน ไมช่ ่ืนชมผลงาน ดว้ ยความภาคภูมใิ จ ความภาคภูมใิ จ ดว้ ยความภาคภมู ิใจ เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ ร้อยละ ระดับคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน 80 – 100 3 (ดีมาก) 9–8 66 – 79 2 (ดี) 7–6 50 – 65 1 (พอใช้) 5–4 0 - 49 0 (ปรบั ปรงุ ) 0–3

แบบบันทกึ หลังแผนการสอน ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 จานวน 10 ชัว่ โมง เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ เวลาเรียน 1 ชัว่ โมง หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 4 อัลกอริทมึ และการแกป้ ัญหาเชงิ ตรรกะ แผนการจัดการเรยี นรู้ อลั กอรทิ มึ ผังงาน Flowchart ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปญั หาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผ้สู อน (…………............………..……….........……) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคิดเห็นของผบู้ ริหารสถานศกึ ษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………............………..……….........…………………) ตาแหน่ง……………………....…………...........……… ………………/…………....../……………

ภาคผนวก 1. เกมบนั ไดงู Flowchart Symbol 2. ใบงาน เรื่องเล่าของเด็กดี 3. ใบงาน การเขียนอลั กอรทิ มึ แบบผงั งาน

1. เกมบนั ไดงู Flowchart Symbol แผน่ เกมบันไดงู Flowchart Symbol

กตกิ าการเลน่ เกมบนั ไดงู Flowchart Symbol

ตารางบนั ทึกเกมบนั ไดงู Flowchart Symbol

บตั รความรู้สญั ลักษณผ์ ังงาน(Flowchart Symbol)





บตั รคาส่งั





2. ใบงาน เร่อื งเลา่ ของเดก็ ดี

3. ใบงาน การเขยี นอัลกอริทึมแบบผังงาน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook