Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

Published by Guset User, 2021-12-17 10:27:05

Description: คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

Search

Read the Text Version

คู่มือ การเรียนรู้มัลติมีเดีย เพื่ อการศึกษา รายวิชาการผลิตและการนำเสนอมัลติมีเดียเพื่ อการศึ กษา (TN58621) จัดทำโดย นางสาวน้ำเพชร บุ้งทอง รหัสนักศึกษา 614179014 สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษาและคอมพิ วเตอร์การศึกษา



ก คำ นำ คู่มือเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งในรายวิชาการผลิตและการนำเสนอ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา รหัสวิชา TN58621 โดยคู่มือเล่มนี้ เป็นการค้นคว้าหาข้อมูลในเรื่องการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ซึ่งประกอบไปด้วย ความหมายของมัลติมีเดีย องค์ประกอบของ มัลติมีเดีย ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย วิธีการสร้าง/เทคนิคการใช้ งานมัลติมีเดีย การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ และ ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ผู้จัดทำหวังว่า คู่มือเล่มนี้จะเป็นประโยชน์กับผู้อ่านทุก ๆ ท่าน หรือผู้ที่กำลังศึกษาข้อมูลเรื่องนี้อยู่ หากมีข้อผิดพลาดประการใด ผู้ จัดทำขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วย น้ำเพชร บุ้งทอง ผู้จัดทำ

ส า ร บั ญ ข เรื่อง หน้า คำนำ ก สารบัญ ข ความหมายของมัลติมีเดีย 1 องค์ประกอบของมัลติมีเดีย 2 ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย 6 วิธีการสร้าง/เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดีย 10 การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 12 ประโยชน์ของมัลติมีเดีย 15 สรุปมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา 16 เอกสารอ้างอิง 17

1 ความหมายของ มัลติมีเดีย การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มา ผสมผสานรวมเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ (Text), ภาพนิ่ง (Still Image), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), เสียง (Sound), และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อ ความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์การใช้ งาน

2 องค์ประกอบของ มัลติมีเดีย

องค์ประกอบของมัลติมีเดีย 3 ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ข้อความ ธรรมดาทั่วไป ที่เน้นการสื่อความหมาย ข้อความที่เป็นกราฟิก เน้นการสื่อความหมายทางอ้อม ถึงอารมณ์ และความรู้สึก เนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียดหรือเนื้อหา ของเรื่องที่นำเสนอ ภาพนิ่ง (Still Image) ประกอบด้วย ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติมีเดียมาก เนื่องจากจะ ให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็น ข้อความที่เป็นกราฟิก เน้นการสื่อความหมายทางอ้อม ถึงอารมณ์ และความรู้สึก เนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดง รายละเอียดหรือเนื้อหาของเรื่องที่ นำเสนอ

องค์ประกอบของมัลติมีเดีย 4 เสียง (Sound) เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สeคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอใน รูปของเสียงประกอบ, เพลงบรรเลง, เสียงพูด, เสียง บรรยาย หรือเสียงพากย์ เป็นต้น ช่วยสร้างความน่าสนใจ และน่าติดตาม เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาจะทำให้งานสมบูรณ์ แบบยิ่งขึ้น ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวได้ เพื่อแสดงขั้นตอน กิจกรรมต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูง โดยการนำภาพนิ่งมา เรียงต่อกัน

องค์ประกอบของมัลติมีเดีย 5 วิดีโอ (Video) เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่สำคัญอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนำเสนอข้อความ หรือรูปภาพ (ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียง ได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น ๆ ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดีย คือ ใช้ พื้นที่บนหน่วยความจำเป็นจำนวนมาก ปฏิสัมพันธ์ (Interactive) การสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับระบบ โดยที่ระบบมีส่วนต่อ ประสาน สื่อความหมายกับผู้ใช้ โดยที่ผู้ใช้เข้าใจความหมายที่ ต้องการจะสื่อ

6 ขั้นตอนการสร้าง มัลติมีเดีย ในการสร้างสื่อมัลติมีเดียจะเริ่มต้นด้วย 1. การกำหนดหัวเรื่อง 2. เป้าหมาย 3. วัตถุประสงค์ 4. กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ 5.การวิเคราะห์ (Analysis) 6.การออกแบบ (Design) 7.การพัฒนา (Development) 8.การสร้าง (Implementation) 9.การประเมินผล (Evaluation) 10.นำออกเผยแพร่ (Publication) ซึ่งการสร้างสื่อมัลติมีเดียที่กล่าวมานี้ ผู้ที่มีความรู้ทางคอมพิวเตอร์ก็สามารถ จะสร้างสื่อมัลติมีเดียได้ ในที่นี้จะกำหนดขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียโดยละเอียด ทั้งหมด 7 ขั้นตอน (สุกรี รอดโพธ์ทอง 2538 : 25-33) ดังนี้

ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย 7 1.ขั้นการเตรียม (Preparation) กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) ต้องทราบว่าศึกษาในเรื่องใด และลักษณะใด ต้องทราบพื้นฐานของผู้เรียนที่ เป็นกลุ่มเป้าหมาย เพราะความรู้พื้นฐานของผู้เรียนมีอิทธิพลต่อเป้าหมายและ วัตถุประสงค์ของการเรียน รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) คือการเตรียมพร้อมทางด้านของ เอกสารสนเทศ (Information) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง เนื้อหา (Meterials) ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ภาพต่าง ๆ แบบสร้างสถานการณ์จำลอง การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ หนังสือ การออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอร์ด สื่อสำหรับการทำกราฟิก โปรแกรมประมวลผลคำ เป็นต้น สื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System) ได้แก่ การนำเอาคอมพิวเตอร์สื่อต่าง ๆ มาใช้งาน เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) เช่น การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่าน หนังสือหรือ เอกสารอื่น ๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้เนื้อหาก่อนก็ไม่ สามารถออกแบบบทเรียนที่มีประสิทธิภาพได้ สร้างความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมองนั่นเอง การระดมสมอง หมายถึง การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์ เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่าง ๆ เป็น จำนวนมาก

ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย 8 2.ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด ทอนความคิด (Elimination of Ideas) วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis) ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description) ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design) 3.ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่ เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบคำถามผิด หรือ เมื่อไหร่จะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงานขึ้นอยู่กับประเภทของบทเรียนด้วย 4.ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) เป็นขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบ มัลติมีเดียต่าง ๆ ลงบนกระดาษ เพื่อให้การนำเสนอข้อความและรูปแบบต่าง ๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป

ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย 9 5.ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลงสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนนี้จะต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะ และประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง โปรแกรมเมอร์และงบประมาณ 6.ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) เอกสารประกอบบทเรียนแบ่งออกได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับแก้ปัญหาเทคนิคต่าง ๆ และเอกสารประกอบเพิ่ม เติมทั่ว ๆ ไป ผู้เรียนและผู้สอนย่อมมีความต้องการแตกต่างกัน คู่มือจึงไม่เหมือน กัน คู่มือการแก้ปัญหาก็จำเป็นหากการติดตั้งมีความสลับซับซ้อนมาก 7.ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการ ประเมินการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้นควรจะทำการประเมินก็ คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อนในการประเมินการทำงานของบทเรียน นั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียนจาก คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้ ในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของ ผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียนจากคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนั้น ๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจาก ผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย

10 วิธีการสร้าง/ เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดีย เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดียเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด 1.ใช้ในด้านการศึกษา การใช้มัลติมีเดียในด้านการศึกษาถือเป็นการนำองค์ประกอบทั้งหมดมาใช้ ตั้งแต่การ สมัครเรียนที่ต้องมีการกรอกข้อมูลด้วยตัวอักษร บางสถานศึกษามีรูปภาพร่วมด้วย การเรียนการสอนที่ต้องมีการใช้คอมพิวเตอร์ ใช้สื่อวิดีโอสอน ซึ่งก็มีทั้งภาพเคลื่อนไหว เสียง ช่วยให้การเรียนรู้ของผู้เรียน รวมถึงผู้ใช้รวดเร็วขึ้น สร้างความน่าสนใจ หรือจะใช้ ตรวจข้อสอบปรนัย ใช้ตัดเกรดสำหรับผู้สอนที่มีจำนวนผู้เรียนเยอะเกิดความสะดวกสบาย 2.ใช้ในด้านการแพทย์ หากนำมัลติมีเดียใช้ในด้านนี้ต้องเกิดประสิทธิภาพที่สุด นั่นคือ การนำมาใช้ในการตรวจ ร่างกาย เอ็กซเรย์ อัลตราซาวด์ ส่องกล้อง การเก็บข้อมูลผู้ป่วย วิจัยเชื้อต่าง ๆ ฯลฯ ล้วน แล้วแต่ต้องมีตัวอักษร ภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว เช่น การส่องกล้องในร่างกายผู้ป่วย การตรวจเชื้อในห้องแล็ปโรงพยาบาล แม้แต่อุปกรณ์ในห้องผู้ป่วย อุปกรณ์สื่อสารไร้สายที่ ต้องใช้คลื่นวิทยุ

11 3.ใช้ในด้านธุรกิจ การใช้มัลติมีเดียสร้างรายได้ สร้างอาชีพ ก็ถือเป็นสิ่งสำคัญ อย่างธุรกิจสิ่งพิมพ์ ซึ่งปัจจุบันเทคโนโลยีก้าวไกล มัลติมีเดียจะช่วยให้คนสนใจในงานมากขึ้น เช่น E-Book, E-Magazine หรือธุรกิจทางด้านโฆษณา การตลาด ที่พอใช้มัลติมีเดียมีวิดีโอ มีเสียง แม้แต่ภาพเคลื่อนไหวตามตึกต่าง ๆ ช่วยให้คนสนใจสินค้านั้น ๆ ด้วยเช่นกัน หรืออย่าง การนำเสนองาน เสนอสินค้า ก็สามารถใช้มัลติมีเดียโดยการประชุมทางไกล เห็นหน้ากัน ได้ยินเสียงกัน 4.ใช้ในด้านความบันเทิง นอกจากมัลติมีเดียจะช่วยในเรื่องวิชาการ ๆ ได้แล้ว ก็ยังช่วยให้เกิดความบันเทิงได้ด้วย อย่างการทำละครโทรทัศน์ มิวสิควิดีโอเพลง เกมส์ต่าง ๆ แม้แต่การร้องเพลงผ่านเครื่อง มัลติมีเดีย การที่เราสร้างโลกเสมือนจริง โดยการให้ผู้ใช้งานมีอุปกรณ์เสริมร่วมด้วย เช่น ใส่ ถุงมือ และสวมแว่นตา แล้วสร้างสถานการณ์จำลอง ซึ่งการทำมัลติมีเดียในเรื่องเสมือนจริง นี้จึงสำคัญมากที่จะทำให้ผู้ใช้งานเชื่อได้ว่าอยู่ในนั้นจริง ๆ ซึ่งต้องรวม 5 องค์ประกอบเข้า ด้วยกันอย่างสูงสุด ทั้งนี้ เรายังสามารถใช้มัลติมีเดียในงานสถาปนิก อย่างการจำลอง ตึกอาคาร หรือการฝึกอบรมต่าง ๆ ซึ่งเป็นสื่อที่นำเอาความสามารถ ของคอมพิวเตอร์กับโสตทัศนูปกรณ์ โดยมีการผสมผสานระหว่าง ภาพเคลื่อนไหว ข้อความ เสียง และวิดีโอต่าง ๆ เรียกได้ว่าเป็นการ นำมัลติมีเดียมาใช้จนเกิดประสิทธิภาพที่สุด

12 การคำนึงถึงการนำ มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ การประยุกต์ใช้งานทางด้านมัลติมีเดีย การนำมัลติมีเดียไปประยุกต์ใช้งาน สามารถนำไปใช้งานได้ในหลายด้าน ตัวอย่างเช่น ด้านการศึกษา ด้านการอบรม จัดทำสื่อเพื่อการบันเทิง ประกาศประชาสัมพันธ์ทางด้านวิทยุ และโทรทัศน์ เพื่อการประชาสัมพันธ์ในทางธุรกิจ นำเสนอผ่านอุปกรณ์สมาร์ตโฟน เป็นต้น 1.ด้านการศึกษา มัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทสำหรับการเรียนการสอนเป็นอย่างมาก จากในอดีตที่ผ่านมาผู้ สอนใช้อุปกรณ์ในการสอนหนังสือ เช่น กระดานดำและชอล์ก เครื่องฉายข้ามศีรษะ เพื่อช่วย ในการเรียนการสอนหนังสือภายในห้อง มาจนถึงปัจจุบันเปลี่ยนมาเป็นการเขียนบนสิ่งที่ เรียกว่า ไวบอร์ดและปากกา โปรเจคเตอร์แทน แต่การเรียนการสอนยังคงต้องใช้ห้องเรียน เป็นสำหรับจัดการเรียนการสอนเหมือนเช่นในอดีต ในอนาคตการเรียนการสอนจะเป็นโลกที่ ไร้พรมแดนจะไม่จำกัดการเรียนรู้แต่เฉพาะในห้องเรียนเท่านั้น โดยการเรียนจะสามารถทำ ผ่านโลกออนไลน์หรือทุกที่ที่มีสัญญาณอินเตอร์เน็ตผ่าน หน้าจอคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์สมาร์ตโฟน เรียกการสอนแบบนี้ว่า E-Learning หมายถึง เทคโนโลยีที่ช่วยสนับสนุนการเรียนการสอนด้วยเครื่องอิเล็กทรอนิกส์ ผ่านระบบเครือข่าย

13 2.ด้านการอบรม เช่น ระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Aid-Instruction) หรือ E-Training ช่วยในกระบวนการจัดสรรเวลาที่เหมาะสมสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน ลดค่าใช้ จ่ายในการเดินทาง เหมาะสำหรับการศึกษาในผู้ใหญ่ หรือผู้ที่สามารถควบคุมต้นเองได้และ ต้องการพัฒนาความรู้ของตนเอง แต่ไม่มีเวลาเดินทางไปศึกษาในที่ห่างไกล เช่น ต่างประเทศ เป็นต้น 3.ด้านบันเทิง เป็นการพัฒนาที่ชัดเจนที่สุด ทั้งในด้านการชมภาพยนตร์หรือละคร การฟังเพลง และการ เล่นเกม จากในอดีตการรับชมภาพยนตร์จะถูกจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีโทรทัศน์ การฟัง เพลงจะจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีวิทยุ การเล่นเกมจะต้องมีอุปกรณ์เฉพาะราคาแพงหาซื้อ อยากจะเล่นเวอร์ชันใหม่ต้องรอเป็นเวลานาน จำกัดจำนวนคน จำกัดเวลา จำกัดทางด้านสถาน ที่ ในปัจจุบันผู้ชมสามารถดูหนัง ฟังเพลงและเล่นเกมผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์ สมาร์ตโฟน ซึ่งไม่มีขีดจำกัดทางด้านเวลา สถานที่และจำนวนผู้เล่นอีกต่อไป สามารถดู รายการได้ทั้งในและต่างประเทศ คุณภาพของภาพและเสียงมีความคมชัด เพราะเป็นระบบ ดิจิตอล สำหรับการรับชมผ่านโทรทัศน์ผ่านทางสถานีจากในอดีตที่ผ่านมาแพร่ภาพในระบบ อนาลอก ในปัจจุบันก็ได้เปลี่ยนมาเป็นการแพร่ภาพโดยระบบดิจิตอล โดยผู้ที่ต้องการรับชม การแพร่ภาพด้วยโทรทัศน์ก็จะต้องทำการซื้ออุปกรณ์รับสัญญาณคือ Set top box ในการ รับสัญญาณตามบ้าน เพื่อทำให้สามารถรับสัญญาณเป็นระบบดิจิตอลได้ โดยคุณภาพของ ทั้งภาพและเสียงจะมีความคมชัดกว่า

14 4.ด้านธุรกิจ เป็นส่วนช่วยในการประชาสัมพันธ์และการบริหารจัดการ ปัจจุบันโลกของสังคมออนไลด์ เป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยในการแพร่กระจายข้อมูลข่าวสารที่เข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้อย่างตรงเป้าหมาย และสะดวกรวดเร็ว เช่น การใช้ Facebook, Twitter ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (E-New) โฆษณา อิเล็กทรอนิกส์ (E-Adventist) และการถ่ายทอดสด (E-Broadcast) เป็นต้นโดยสื่อดังกล่าว จะเป็นกระบอกเสียงทั้งกลางวันและกลางคืน ค่าใช้จ่ายต่ำ และมีประสิทธิภาพสูง ด้านการ บริหารจัดการ เช่น การประชุมทางไกลผ่าน Video Conference โดยที่ผู้ที่เข้าประชุมจะอยู่ ที่ไหนก็ได้ ไม่จำเป็นต้องอยู่ในห้องประชุม โดยการประชุมจะทำผ่านสื่อทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ทุกคนสามารถเข้าถึงข้อมูลได้อย่างชัดเจน

15 ประโยชน์ของ มัลติมีเดีย สัมผัสได้ถึงความรู้สึก รับรู้ได้จากการสัมผัสกับสิ่งต่าง ๆ ที่ปรากฏอยู่บนจอ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ตัวอักษร เป็นต้น สร้างเสริมประสบการณ์ เพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ และเพิ่มขีดความ สามารถในการเรียนรู้ นำไปใช้ในการสร้างสื่อการเรียนการสอน เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น จากลักษณะของสื่อต่าง ๆ ที่สื่อความหมายเรื่องราว ออกมา นำไปใช้ในการสื่อสารโทรคมนาคม ภาคธุรกิจ - ช่วยให้การนำเสนอสินค้า - บริการมีความน่าสนใจมากขึ้น (E-commerce) ธุรกิจการพิมพ์ - ส่งผลให้หนังสือ, สื่อสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร - ทำให้ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่ ออกไปมีความน่าสนใจมากกว่าเดิม

16 สรุป มัลติมีเดียเพื่ อการศึกษา มัลติมีเดีย คือ การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานรวมเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ (TEXT), ภาพนิ่ง (STILL IMAGE), ภาพเคลื่อนไหว (ANIMATION), เสียง (SOUND), และวิดีโอ (VIDEO) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ คอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์ การใช้งาน องค์ประกอบของมัลติมีเดีย ประกอบไปด้วย 6 องค์ประกอบ คือ ข้อความ (TEXT), ภาพนิ่ง (STILL IMAGE), ภาพเคลื่อนไหว (ANIMATION), เสียง (SOUND), วิดีโอ (VIDEO) และปฏิสัมพันธ์ (INTERACTIVE) การสร้างสื่อมัลติมีเดีย จะเริ่มต้นด้วยการกำหนดหัวเรื่อง เป้าหมาย วัตถุประสงค์ กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ การวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การสร้าง การประเมินผล และ การนำออกเผยแพร่ คือการเสร็จสิ้นการสร้างสื่อมัลติมีเดีย จนออกมาเป็นผลงาน ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ง่ายต่อการใช้งาน สัมผัสได้ถึงความรู้สึกที่ผู้สื่อต้องการสื่อออกมา สร้างเสริมประสบการณ์ เข้าใจในเนื้อหามากยิ่งขึ้น เพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ การสร้างสื่อการเรียนการสอน และช่วยให้งานนำเสนอต่าง ๆ มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น

เ อ ก ส า ร อ้ า ง อิ ง รองศาสตราจารย์ถาวร สายสืบ (2553). ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. สืบค้นจากเว็บไซต์ http://www.edu.nu.ac.th/wbi/ Multimediaforpresentation/lesson1_3.html (2019). เทคนิคการใช้มัลติมีเดียให้เกิดประสิทธิภาพที่สุด. สืบค้นจากเว็บไซต์ https://www.dazzlersoft.com/เทคนิคการใช้-มัลติมีเดี/ ICT Maejo University (2557). การประยุกต์ใช้งานทางด้านมัลติมีเดีย. สืบค้นจากเว็บไซต์ http://csmju.jowave.com/cs100_v2/lesson7-2.html LECT.RATTANAWADEE (มปป). มัลติมีเดีย. สืบค้นจากเว็บไซต์ ict.up.ac.th/rattanawadeep/multi/chapter1.pdf Manit Cholpinyo (2560). มัลติมีเดีย. สืบค้นจากเว็บไซต์ https://medium.com/@mcnewz/multimedia- d2a29ee8b543

คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook