การผจญภยั ของเจา้ ชายกบ Purinsesu Tabi Kaeru นายวรรตั น์ บญุ หลัง นายคณุ าสนิ ชดช้อย นายธนกร หมอกกลอ่ ม โครงงานน้ีเป็นส่วนหนงึ่ ของการเรียนตามหลกั สตู รประกาศนยี บตั รวชิ าชพี สาขาวชิ าคอมพิวเตอร์ธรุ กจิ วทิ ยาลยั เทคโนโลยอี รรถวิทย์พณิชยการ ปีการศึกษา 2565
บทคัดย่อ หัวขอ้ โครงการ แอนิเมชน่ั เรื่อง การผจญภัยของเจ้าชายกบ Animation Purinsesu tabi kaeru ผู้จัดทำโครงการ นายวรรัตน์ บุญหลงั รหัสนักศึกษา 42758 นายคุณาสิน ชดช้อย รหสั นักศกึ ษา 42698 อาจารย์ที่ปรึกษาหลกั นายธนกร หมอกกลอ่ ม รหัสนักศึกษา 42511 อาจารย์ทป่ี รึกษาร่วม อาจารย์ฐิตริ ัตน์ นัยพัฒน์ สาขาวิชา อาจารย์สมุ ลฑา สขุ สวัสด์ิ สถาบัน คอมพวิ เตอรธ์ รุ กิจ วทิ ยาลยั เทคโนโลยอี รรถวิทย์พณชิ ยการ ปีการศึกษา 2565 บทคัดย่อ คณะผู้จัดทําได้คิดทำโครงการนี้เพื่อแอนิเมช่ันเร่ือง การผจญภยั ของเจ้าชายกบ จะส่ือให้เห็น ว่านิทานพื้นบ้านก็สามารถนำมายกระดับให้มีความเป็นแฟนตาซี ศึกษาและได้รับความรู้เพิ่มเติม เกี่ยวกับวิธีการทำ Animation เรื่อง Purinsesu tabi kaeru รู้ถึงการสร้างภาพเคลื่อนไหว ภาพน่ิง หรือการออกแบบการ์ตูนหลาย ๆ แบบ ให้ได้ความบันเทิงและความเพลิดเพลินในการชม ทำให้ผู้ชม ได้ความรู้และขอ้ คดิ ดี ๆ จากการดูการ์ตนู Animation เรือ่ ง “Purinsesu tabi kaeru เจ้าชายคาเอรุได้หนีออกจากปราสาทแล้ว ผจญภัย แล้วเจ้าหญิงจึงตามหาเจ้าชายแล้ว อุปสรรคมากมายจากการผจญภัย และตัวร้าย คาคุเอ็น เป็นวิญญาณที่สถิตอยู่ที่ดาบแล้วมีคน ไปทำ สญั ญากับดาบจึงเกดิ เรอ่ื งขน้ึ ไดศ้ ึกษาและไดร้ ับความรู้เพ่ิมเติมเก่ียวกับวิธีทำ Animation ไดร้ ถู้ งึ การสร้างภาพเคลื่อนไหว ภาพนิ่งหรือการออกแบบการ์ตูนหลาย ๆ แบบ ได้ความบันเทิงและความเพลิดเพลินในการชม ทำให้ ผู้ชมได้ความรู้และข้อคดิ ดี ๆ จากการดกู ารต์ ูน Animation เรอื่ ง “Purinsesu tabi kaeru” ข
กิตติกรรมประกาศ โครงการแอนิเมชั่นฉบับน้ีจัดทำข้ึนมาด้วยความต้ังใจและความพยายามเป็นอย่างมากโดย ได้รับความร่วมมือเป็นอย่างดีจากทุกท่านที่เกี่ยวข้องกับ โครงการฉบับน้ีไม่ว่าจะเป็นท่านอาจารย์ทุก ท่านรวมถงึ เพือ่ น ๆ และผทู้ ม่ี ีสว่ น ร่วมในโครงการฉบับนี้ ขอขอบพระคุณอาจารย์ฐิติรัตน์ นัยพัฒน์ ที่ปรึกษาโครงการ และ อาจารย์สุมลฑา สุขสวัสดิ์ ที่ปรึกษาร่วมโครงการที่ได้ให้การสนับสนุนให้ความช่วยเหลือรวมทั้งคำปรึกษา และคำแนะนำ ตลอด การทำโครงการ รวมทั้งท่านอาจารย์สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลทุกท่านที่คอย ตักเตือนส่วนท่ี ผิดพลาดของโครงการนี้ ขอขอบคุณวิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการที่ได้ เอ้ือเฟื้อตำราจาก ห้องสมดุ ทีเ่ กี่ยวข้องกับโครงการพร้อมทง้ั ขอบพระคุณท่านคณะกรรมการในการ สอบโครงการท่ีให้คำ ติชมในการสอบวิชาโครงการเพื่อที่คณะผจู้ ัดทำไดน้ ำไปปรบั ปรุง แก้ไขในสว่ นทบ่ี กพร่องให้ดีขึ้นเพื่อที่ โครงการในคร้ังน้ีจะได้ออกมาสมบูรณ์ ขอขอบพระคุณพ่อแม่ บุคคลภายในครอบครัวทุกท่านที่คอยให้กำลังใจและให้โอกาสใน การศึกษาที่วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ รวมท้ังเพื่อน ๆ ทุกคนที่คอยช่วยให้คำปรึกษา รว่ มทุกขร์ ่วมสุขและอุปสรรคตา่ ง ๆ ไปดว้ ยกนั จนทำให้การดำเนินการวชิ าโครงการนี้ได้ลุล่วงและผ่าน ไปด้วยดี วรรตั น์ บญุ หลงั คณุ าสิน ชดชอ้ ย ธนกร หมอกกล่อม ค
คำนำ การจัดทำโครงการเป็นส่วนหนึ่งของวิชาโครงงาน 1 (20204-8502) และ โครงงาน 2 (20204-8503) หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ โดยคณะ ผูจ้ ัดทำไดจ้ ดั ทำโครงการประเภท Animation เรือ่ งการผจญภยั ของเจา้ ชายกบ หรือ Purinsesu tabi kaeru ซึ่งโครงการมีเนื้อหาเกี่ยวกับการผจญภัยในรูปแบบใหม่ ที่เปลี่ยนเนื้อหาเดิม ๆ ให้น่าสนใจ มากย่ิงข้นึ นทิ านเรอื่ งน้เี ราได้แรงบัลดาลใจมากจากเรื่อง การผจญภัยของเจา้ ชายกบ และการนำแอนิ เมชนั่ ญีป่ นุ่ มาผสมกัน ให้มีความเปน็ แฟนตาซีและเล่าเรื่องออกมาในรปู แบบใหม่ ที่นา่ สนใจมากยิ่งข้ึน โดยคณะผู้จัดทำไดม้ กี ารประยุกต์ใช้โปรแกรม Adobe Animate ในการสร้างตัวการต์ ูนและทำฉากตัว การต์ นู เคล่ือนไหว ท้งั ยังมกี ารพากยเสยี งประกอบ รวมเสยี งเพลงเพือ่ หวงั ว่าจะสร้างความบนั เทงิ และ ความน่าสนใจให้กบั ผูช้ มมากยิง่ ขนึ้ ทางคณะผ้จู ดั ทำหวังเป็นอย่างย่ิงว่าการทำโครงการนี้จะให้ข้อคิดดี ๆ และแนวทางการศึกษา ให้กับผู้ที่ได้รับชม ไม่มากก็น้อย หากโครงการนี้มีข้อผิดพลาดประการใด ทางคณะผู้จัดทำขออภัยไว้ ณ ท่นี ี้ และจะพัฒนาตอ่ ไปให้ดยี ่ิงขน้ึ คณะผ้จู ดั ทำ 28 กุมภาพันธ์ 2566 ง
สารบัญ หน้า ก หนา้ อนุมตั ิ ข บทคดั ย่อ ค กิตตกิ รรมประกาศ ง คำนำ จ สารบญั ช สารบญั รูป ญ สารบัญตาราง บทที่ 1 บทนำ 1 2 1.1 ภมู ิหลังและความเปน็ มา 2 1.2 วัตถุประสงคโ์ ครงการ 2 1.3 ขอบเขตการศึกษา 3 1.4 ประโยชนท์ ค่ี าดว่าจะไดร้ ับ 4 1.5 แผนการดำเนินงาน 5 1.6 เครือ่ งมือที่ใชพ้ ัฒนาโปรแกรม 1.7 งบประมาณการดำเนินงาน 6 บทท่ี 2 ระบบงานและทฤษฎีทีเ่ ก่ียวข้อง 7 2.1 ระบบงานในปจั จบุ ัน 7 2.2 ปญั หาระบบงานในปัจจุบัน 28 2.3 ทฤษฎีทเ่ี กยี่ วขอ้ ง 2.4 ระบบงานทเี่ ก่ยี วข้อง 29 บทท่ี 3 การออกแบบระบบงานดว้ ยคอมพวิ เตอร์ 44 3.1 การออกแบบแผนภาพแนวความคิด(Story Board Design) 45 3.2 การออกแบบสงิ่ นำเข้า(Input Design) 3.3 การออกแบบส่งิ นำออก(Output Design) 46 บทท่ี 4 การพฒั นาระบบแอนิเมช่นั เรอื่ ง การผจญภยั ของเจา้ ชายกบ 46 4.1 เคร่อื งและอุปกรณท์ ่ใี ช้ 47 4.2 โปรแกรมท่ีใชใ้ นการพฒั นา 59 4.3 การติดตงั้ โปรแกรมและระบบ 4.4 วธิ ีการใชง้ าน จ
สารบัญ (ตอ่ ) หน้า บทที่ 5 สรปุ ผลการทำโครงการ 76 5.1 สรุปผลโครงการ 76 5.2 ปัญหาและอุปสรรคในการดำเนนิ งาน 77 5.3 สรุปเวลาในการทำงานจริง (Gantt Chart) 79 5.4 สรุปคา่ ใช้จ่ายในการดำเนินงานจริง 80 81 บรรณานกุ รม 82 ภาคผนวก 83 84 - ใบขอเสนออนมุ ัตโิ ครงการระบบคอมพวิ เตอร์ (ATC.01) 86 - ใบขอเสนออาจารย์ที่ปรึกษารว่ มโครงการ (ATC.02) 88 - ใบขอสอบโครงการระบบคอมพิวเตอร์ธุรกจิ (ATC.03) 96 - ใบรายงานความคบื หนา้ โครงการระบบคอมพิวเตอรธ์ รุ กิจ (ATC.04) 97 - ใบบันทกึ การเขา้ พบที่ปรกึ ษาโครงการ (ATC.05) 101 - ใบขออนุญาตอาจารย์ทป่ี รกึ ษาร่วมจัดทำ เอกสารบทที่ 4-5 (ATC.06) - ใบรบั รองการนำไปใชป้ ระโยชนไ์ ด้จรงิ (ATC.07) ประวตั ิผูจ้ ดั ทำโครงการ ฉ
สารบัญรูป หน้า 10 รปู ท่ี 2.1 กระบวนการพัฒนางานแอนิเมชัน่ 14 รูปที่ 2.2 การสรา้ งแอนิเมชั่นแบบดงั้ นี้ 14 รปู ท่ี 2.3 การสร้างแอนิเมช่ันแบบสตอ๊ ปโมชัน 15 รปู ที่ 2.4 การสร้างแอนิเมชน่ั ดว้ ยคอมพิวเตอร์ 15 รปู ท่ี 2.5 ภาพเคลือ่ นไหวแบบ 2 มติ ิ 15 รปู ท่ี 2.6 ภาพเคลอ่ื นไหวแบบ 3 มติ ิ 16 รูปท่ี 2.7 Story Board ฉากตอ่ ฉาก 18 รูปที่ 2.8 แมส่ ี 18 รูปท่ี 2.9 สีขั้น ท่ี 2 18 รูปท่ี 2.10 สีขัน้ ท่ี 3 19 รปู ท่ี 2.11 วรรณะร้อน 19 รปู ท่ี 2.12 วรรณะเย็น 20 รูปท่ี 2.13 สีคู่ตรงขา้ ม 20 รปู ท่ี 2.14 สกี ลาง 21 รปู ที่ 2.15 สีตามความรู้สึก 22 รปู ที่ 2.16 แสงและเงา 23 รปู ที่ 2.17 นำ้ หนกั แสงและเงา 24 รปู ที่ 2.18 มมุ แสง 25 รปู ท่ี 2.19 เส้นต้ัง 25 รูปที่ 2.20 เสน้ แนวนอน 26 รปู ท่ี 2.21 เสน้ เฉียง 26 รปู ท่ี 2.22 เสน้ ฟนั ปลา 26 รปู ที่ 2.23 เสน้ ประ 27 รูปที่ 2.24 เส้นโคง้ แบบคลื่น 27 รูปท่ี 2.25 เสน้ โค้งแบบก้นหอย 28 รูปที่ 2.26 เสน้ โคง้ วงแคบ 29 รูปท่ี 3.1 Loading 29 รูปท่ี 3.2 Logo ATC 30 รูปท่ี 3.3 ช่ือเร่อื ง ช
สารบัญรปู (ต่อ) หน้า 30 รปู ที่ 3.4 ตัวละครหลัก 31 รูปท่ี 3.5 ตัวละครประกอบ 31 รูปที่ 3.6 ตวั ละครประกอบ 32 รปู ท่ี 3.7 เจ้าหญิงหนอี อกจากปราสาทเพื่อตามหาเจา้ ชาย 32 รปู ที่ 3.8 วธิ ีท่ีเจ้าหญิงหนีออกมา 33 รูปท่ี 3.9 มีคนพบเบาะแสเห็นกบปรศิ นา 33 รูปท่ี 3.10 เจา้ หญงิ สงสยั วา่ กบตัวนน้ั เป็นใคร 34 รปู ท่ี 3.11 เจา้ หญงิ กำลังตามหากบในพุ่มไม้ 34 รปู ที่ 3.12 เจา้ ชายไดร้ ู้วา่ เจา้ หญงิ ตอ้ งการตัวเลยแกลง้ ไม่บอกตวั จริง 35 รูปที่ 3.13 เจา้ ชายพาเจ้าหญิงไปผจญภยั ด้วยความตื่นเต้น 35 รูปท่ี 3.14 คอยช่วยเหลือ ไม่วา่ รา้ ย ดี ทุกข์ สขุ 36 รูปท่ี 3.15 บรรยากาศ เมฆคร้ึม บรเิ วณปราสาท 36 รูปที่ 3.16 เจ้าชายเห็นวา่ เมอื งกำลงั ตกอย่ใู นอนั ตรายเลยวงิ่ กลับปราสาท 37 รปู ท่ี 3.17 ตดั ไปท่ปี ราสาท 37 รปู ท่ี 3.18 ณ ปราสาทเอเทเซียร์ 38 รปู ที่ 3.19 กำลังเกิดภยั คกุ คามจากศัตรู 38 รปู ที่ 3.20 นามวา่ จอมมารคาคุเอน 39 รปู ที่ 3.21 ทหารกาเดน็ ไปรายงานให้พระราชาพระราชชนิ ีฟัง 39 รูปท่ี 3.22 จอมมารคาคเุ อน็ มาทนี่ ี่เพื่อจะมาแยง่ ดาบแหง่ แสง 40 รูปท่ี 3.23 โดยจบั ชาวบ้านเปน็ ตัวประกัน 40 รูปท่ี 3.24 ทันใดนัน้ เจา้ ชายกลับมาปราสาทพอดีไดต้ ่อสกู้ บั จอมมาร 41 รปู ที่ 3.25 เจา้ ชายเลยได้ใชพ้ ลังท้งั หมดปราบจอมมารมาร 41 รูปที่ 3.26 จึงสามารถเอาชนะจอมมาร คาคุเอ็น ได้ลง 42 รูปที่ 3.27 ด้วยความที่เจา้ ชายกบั เจ้าหญิงอย่มู านาน 42 รปู ท่ี 3.28 เลยตกหลุมรักกนั 43 รปู ท่ี 3.29 จบ 43 รปู ที่ 3.30 รายชอื่ ผูจ้ ดั ทำ 44 รูปท่ี 3.31 เบอ้ื งหลงั 47 รปู ที่ 4.1 คลกิ เปิดไฟล์ Set-up (วิธตี ิดตัง้ โปรแกรม Adobe Photoshop cs6) ซ
สารบัญรปู (ต่อ) หน้า 47 รปู ท่ี 4.2 รอโปรแกรม 48 รปู ท่ี 4.3 เลือก Try 48 รูปที่ 4.4 เลอื ก Accept 49 รูปที่ 4.5 เลอื ก เวอร์ช่นั ท่ีจะติดตั้ง ตามอุปกรณ์ แล้วกด Install 49 รูปที่ 4.6 รอติดต้ังโปรแกรม 50 รูปที่ 4.7 ติดต้ังโปรแกรมสำเร็จ 50 รูปที่ 4.8 เลอื กพน้ื ท่ีตดิ ต้ังโปรแกรม (Adobe Animate cc) 51 รูปที่ 4.9 กด pause 51 รูปที่ 4.10 กด close 52 รูปที่ 4.11 เลอื กไฟล์ ท่จี ะตดิ ตั้ง(วธิ ีตดิ ตง้ั โปรแกรม premiere pro cs6) 52 รูปที่ 4.12 เลอื ก Try 53 รูปที่ 4.13 เลือก Accept 53 รปู ที่ 4.14 เลอื ก Install 54 รปู ท่ี 4.15 กด close 54 รูปท่ี 4.16 กดคลิกท่ี Icon 55 รปู ที่ 4.17 กดคลปิ ท่ี อัปโหลด 55 รูปที่ 4.18 กดเลอื กไฟล์ 56 รปู ที่ 4.19 เลอื กไฟลว์ ิดีโอ 56 รูปที่ 4.20 ต้ังชื่อวดิ ีโอแล้วกดถดั ไป 57 รูปท่ี 4.21 ความละเอยี ดวดี โี อ 57 รปู ที่ 4.22 องคป์ ระกอบวดี ีโอ 58 รปู ที่ 4.23 ตรวจสอบวีดีโอ 58 รูปท่ี 4.24 กดสาธารณะแล้วกดถัดไป 59 รปู ที่ 4.25 Upload เสรจ็ สมบูรณ 59 รปู ท่ี 4.26 หนา้ อนิ โทร 60 รูปที่ 4.27 หนา้ โหลด 60 รปู ท่ี 4.28 โลโกว้ ทิ ยาลยั 61 รูปที่ 4.29 โลโก้เรอ่ื ง 61 รปู ที่ 4.30 ตวั ละครหลัก 1 ฌ
สารบัญรูป (ต่อ) หน้า 62 รปู ที่ 4.31 ตวั ละครหลกั 2 62 รูปท่ี 4.32 ตวั ละครประกอบ 63 รูปที่ 4.33 เจ้าหญงิ หนอี อกจากปราสาทเพือ่ ตามหาเจา้ ชาย 63 รปู ที่ 4.34 วธิ ีท่ีเจา้ หญงิ หนีออกมา 64 รูปที่ 4.35 มีคนพบเบาะแสเห็นกบปรศิ นา 64 รูปท่ี 4.36 เจ้าหญงิ สงสยั ว่ากบตวั น้ันเปน็ ใคร 65 รปู ท่ี 4.37 เจ้าหญงิ กำลังตามหากบในพุ่มไม้ 65 รปู ท่ี 4.38 เจา้ ชายได้รู้ว่าเจ้าหญิงตอ้ งการตวั เลยแกลง้ ไม่บอกตัวจริง 66 รปู ที่ 4.39 เจา้ ชายพาเจ้าหญิงไปผจญภัยดว้ ยความตื่นเต้น 66 รูปที่ 4.40 คอยชว่ ยเหลือ ไม่ว่าร้าย ดี ทุกข์ สุข 67 รูปท่ี 4.41 บรรยากาศ เมฆครึ้ม บรเิ วณปราสาท 67 รูปที่ 4.42 เจ้าชายเห็นว่าเมอื งกำลังตกอยู่ในอันตรายเลยวิง่ กลับปราสาท 68 รปู ท่ี 4.43 ตัดไปทปี่ ราสาท 68 รูปท่ี 4.44 ณ ปราสาทเอเทเซียร 69 รปู ที่ 4.45 กำลังเกิดภัยคกุ คามจากศตั ร 69 รูปท่ี 4.46 นามวา่ จอมมารคาคเุ อน 70 รูปท่ี 4.47 ทหารกาเดน็ ไปรายงานให้พระราชาพระราชชนิ ีฟงั 70 รูปท่ี 4.48 จอมมารคาคุเอ็นมาท่ีนเ่ี พ่ือจะมาแย่งดาบแห่งแสง 71 รูปท่ี 4.49 โดยจบั ชาวบา้ นเปน็ ตัวประกนั 71 รูปท่ี 4.50 ทันใดน้นั เจา้ ชายกลับมาปราสาทพอดีไดต้ ่อสกู้ บั จอมมาร 72 รูปที่ 4.51 เจ้าชายเลยได้ใช้พลงั ทง้ั หมดปราบจอมมารมาร 72 รูปที่ 4.52 จงึ สามารถเอาชนะจอมมาร คาคเุ อ็น ไดล้ ง 73 รูปที่ 4.53 ดว้ ยความทเี่ จ้าชายกับเจ้าหญงิ อยมู่ านาน 73 รปู ที่ 4.54 เลยตกหลุมรกั กัน 74 รูปท่ี 4.55 ข้อคิด 74 รปู ที่ 4.56 จบ 75 รูปท่ี 4.57 รายชื่อผจู้ ดั ทำ 75 รูปท่ี 4.58 End credit ญ
สารบญั ตาราง หน้า 3 ตารางที่ 1.1 แผนการดำเนินงาน 5 ตารางท่ี 1.2 งบประมาณการดำเนินงาน 76 ตารางที่ 5.1 แสดงขนาดของโปรแกรม 77 ตารางท่ี 5.2 สรุปเวลาการดำเนนิ งานจริง 79 ตารางท่ี 5.3 สรุปค่าใชจ้ ่ายในการดำเนินงานจริง ฎ
บทที่ 1 บทนำ 1.1 ภมู ิหลังและความเปน็ มา แอนิเมชันเปน็ ศาสตรแ์ หง่ ศลิ ปะที่มนุษย์คิดสร้างสรรค์ขึน้ ซ่ึงปรากฏเป็นหลกั ฐานมา นับพันปี แล้ว และยังคงมีพัฒนาการสร้างศิลปะแอนิเมชันมาอย่างต่อเนื่องจน ปัจจุบัน แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่ง หลายๆ ภาพด้วยความเร็วสูง คำว่า Animation สะกดเป็นภาษาไทยคือ แอนิเมชัน (ตาม หลักการใช้คำทับศัพท์ตามพจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน ที่ไม่ใช้วรรณยุกต์ใน การสะกด) แอนิเมชันเป็นกระบวนการสร้างภาพนิ่งให้ เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวได้อย่างมี ชีวิตชีวาซึ่งสามารถทำได้หลายเทคนิคไม่จำกัดว่าต้องทำด้วย คอมพิวเตอร์เสมอไป ซึ่ง ผู้เชี่ยวชาญด้านวิชาชีพแอนิเมชันส่วนใหญ่ ได้จำแนกเทคนิคการทำงาน อุปกรณ์ในการนำมาสรา้ งแอนิเมชันนน้ั ถ้าไม่นบั คอมพวิ เตอร์ก็จัดวา่ ค่อนข้างมีราคาสูงและหายากเลย ทีเดียว ซึ่งแตกต่างกับความสามารถซึง่ นบั วา่ จำเป็นสำหรับการทำงานเป็นอย่างมาก ถึงแม้ในปัจจบุ นั จะมีแท็บเล็ต ที่ผู้ทำแอนเิ มชนั ในไทยทุกคนรู้จักกนั เป็นอย่างดี แต่สำหรับต้นฉบับหรือในต่างประเทศ ไม่วา่ จะเป็นสหรฐั อเมริกา ญีป่ ุน่ ฝรั่งเศส เยอรมนี ผู้ทำแอนิเมชนั เหลา่ น้นั ยังคงพูดกันว่า อปุ กรณ์หลัก ๆ ในการทำงานก็ยังคงเป็นกระดาษ ดินสอ และโต๊ะไฟ เพียงแต่มีแท็บเล็ต หรือเมาส์ปากกาเป็น อปุ กรณท์ เ่ี พ่ิมเข้ามาชว่ ยในการทำงานขั้นตอนสุดท้ายกอ่ นการตัดต่อไดเ้ ร็วขนึ้ แอนิเมชน่ั เร่ือง “ Purinsesu tabi kaeru ” เจ้าหญงิ ไดต้ ามหาเจา้ ชายทหี่ นีออกไปผจญภัย เพราะเหตุผลท่วี ่าไม่ชอบทางดา้ นของการดูแลเมือง จงึ หนที ่านพ่อออกมาผจญภยั แล้วไม่ให้ใครรู้จึงใช้ เวทมนต์ปลอม แปลงเป็นกบ เมื่อเจ้าหญิงทราบเหตุผลของการหนีของเจ้าชายจึงออกตามหาเจ้าชาย กบ คาเอรุแลว้ เนืองจากมีคนพบเบาะแสของการช่วยเหลือ ของกบปริศนา ทำใหเ้ จา้ หญิงสงสัยว่า กบ นั้นคืออะไรกัน และ ความสามารถของกบนั้น ก็เก่งพอใช้ได้เหมาะแก่การตามหาคนเป็นอย่างยิ่ง จึง ต้องการให้กบตวั น้นั ช่วยตามหาเจ้าชาย คาเอรุ ด้วยกนั โดยไมร่ ้เู กี่ยวกบั เจา้ กบตัวนเ้ี ลยแม้แต่นอ้ ย แต่ เนืองจาก คาเอรุ เห็นท่าทีของเจ้าหญิงกับการหาตังของเค้ามาก เค้าจึงอยากจะแกล้งโดยการไม่บอก ว่าตัวตนที่แท้จริงของเค้าคือใคร แล้วแอบเนียนพาเจ้าหญิงไปผจญภัยด้วยสะเลยย แต่คอยช่วยเหลือ ในเส้นทาง ๆ ไม่วา่ รา้ ยหรอื ดี คาเอรุ คดิ วา่ น้ีหรือความสขุ น่หี รือการผจญภัย การเปน็ เจ้าชายท่ีอยู่แต่ ในปราสาทชั่งน่าเบื่อสิ้นดี แต่ในขนั้นทีคิดเสร็จ ก็มีเมฆครึมที่ใกล้ปราสาทของเข้าชาย จึงคิดว่าต้อง เกดิ เรือ่ งร้ายขน้ึ แน่ ๆ จึงรีบออกเดนิ ทางไปกับเจ้าหญิงเพ่อื ไปปราสาท ของเจ้าชาย คาเอรุ ดังนั้น:เจ้าชายคาเอรุได้หนีออกจากปราสาท ไปผจญภัยแล้วเจ้าหญิงจึงตามหาเจ้าชายแล้ว อุปสรรคมากมายจากการผจญภัย และตัวร้าย คาคุเอ็น เป็นวิญญาณที่สถิตอยู่ที่ดาบแล้วมีคน ไปทำ สญั ญากบั ดาบจงึ เกดิ เร่ืองข้นึ 1
1.2 วัตถุประสงค์โครงการ 1. เพื่อศึกษาและไดร้ บั ความรูเ้ พ่ิมเตมิ เก่ียวกับวิธีการทำ Animation เรอื่ ง Purinsesu tabi kaeru 2. เพือ่ รู้ถงึ การสร้างภาพเคลื่อนไหว ภาพนิง่ หรือการออกแบบการ์ตนู หลาย ๆ แบบ 3. เพื่อใหไ้ ด้ความบนั เทิงและความเพลดิ เพลนิ ในการชม 4. เพอื่ ทำใหผ้ ้ชู มไดค้ วามรแู้ ละขอ้ คิดดี ๆ จากการดูการ์ตูน Animation เร่ือง “Purinsesu tabi kaeru 1.3 ขอบเขตการศึกษา 1. ใช้โปรแกรมสำเรจ็ รปู ต่าง ๆ ในการสรา้ ง Animation และการทำฉากตา่ ง ๆ หรือ ภาพเคลือ่ นไหว เชน่ Adobe Flash 5.5 ,Photoshop cs5.1 2. ระยะการนำเสนอ Animation ประมาณ 3-5 นาที 3. การวาดภาพการ์ตูนน่ารกั และมกี ารลงสีเพื่อดึงดูดความนา่ สนใจของ Animation 4. นำเสนอการ์ตนู เก่ยี วกับ “Purinsesu tabi kaeru” 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะไดร้ ับ 1. ไดศ้ ึกษาและไดร้ ับความรเู้ พิ่มเติมเกย่ี วกบัวธิ ที า Animation 2. ไดร้ ู้ถงึ การสร้างภาพเคลอ่ื นไหว ภาพนงิ่ หรอื การออกแบบการ์ตูนหลาย ๆ แบบ 3. ไดค้ วามบันเทงิ และความเพลิดเพลนิ ในการชม 4. ทำให้ผู้ชมได้ความรู้และขอ้ คดิ ดี ๆ จากการดูการต์ นู Animation เรอ่ื ง “Purinsesu tabi kaeru” 2
1.5 แผนการดาเนินงาน (Gantt Chart) รายการ มิถนุ ายน 65 กรกฎาคม 65 สิงหาคม 65 กนั ยายน 65 ระยะเวลา ภาคเรยี นที่ 1 1234123412341234 เสนอหวั ขอ้ ATC.01 5-10 ม.ิ ย. 65 ประกาศผลรอบท่ี 1 13 ม.ิ ย. 65 เสนอหวั ขอ้ รอบท่ี 2 14-16 ม.ิ ย 65 ประกาศผล รอบท่ี 2 17 ม.ิ ย. 65 เสนออาจารยท์ ป่ี รกึ ษา 13 -30 รว่ ม ATC.02 มถิ นุ ายน 65 ส่งเอกสารบทท่ี 1 14- ม.ิ ย. 65 สมบรู ณ์ ถงึ 8 ก.ค. 65 สง่ เอกสารบทท่ี 2 9-31 ก.ค. 65 สมบรู ณ์ ส่งเอกสาร บทท่ี 3 1-31 ส.ค. 65 สมบูรณ์ 5-23 ก.ย. 65 สอบนาเสนอโครงงาน ATC.03 ครงั้ ท่ี 1 26-30 ก.ย. 65 ส่งเอกสารโครงงาน ปก ,บทท่ี 1-3 ตุลาคม 65 รายละเอียดในการเข้าพบที่ปรกึ ษาร่วม บรรณานุกรม ATC 01-05 1234 ติดตามความคืบหน้าโปรแกรม โครงรา่ งชน้ิ งาน ออกแบบโลโก้ ช่อื แบ 3-9 ต.ค. 65 อาจารยท์ ่ีปรึกษารว่ ม รนด์ 10-16 ต.ค. 65 ส่งความคบื หน้าโปรแกรม 20 % การลงเน้อื หา จดั วางรปู ภาพ สที ใ่ี ช้ สง่ ความคบื หน้าโปรแกรม 40 % การเชอ่ื มโยง การตงั้ ช่อื 17-23 ต.ค. 65 สง่ ความคบื หน้าโปรแกรม 60 % ระบบเรม่ิ ใชง้ านได้ 24-31 ต.ค. 65 สง่ ความคบื หน้าโปรแกรม 80 % ตารางท่ี 1.1 แผนการดาเนนิ งาน 3
รายการ พฤศจิกายน ธนั วาคม 65 มกราคม 66 กมุ ภาพนั ธ์ 66 ระยะเวลา ภาคเรยี นท่ี 2 65 1234123412341234 สง่ ความคบื หน้า 1-7 พ.ย. 65 โปรแกรม 100 % 26 พ.ย. 65 สอบนาเสนอโครงงาน ระดบั ปวส.2 - ปวช.3 1-16 ธ.ค. 65 ATC.03 ครงั้ ท่ี 2 1-30 ม.ค. 66 ส่ง ATC.06 ส่ง ATC.07 สง่ เอกสาร บทท่ี 4 20 ธ.ค. - สมบรู ณ์ 23 ม.ค. 66 ส่งเอกสาร บทท่ี 5 31 มกราคม สมบูรณ์ บทคดั ย่อ 2566 กติ ตกิ รรมประกาศ คา นา 1-7 ก.พ.66 สารบญั สารบญั รปู สารบญั ตาราง 8-14 ก.พ.66 ประวตั ผิ จู้ ดั ทา หน้า อนุมตั ิ 15-19 ก.พ.66 20-27 ก.พ.66 ภาคผนวก ATC.04-05 ส่งเลม่ โครงงาน 28 ก.พ.66 ส่งไฟลเ์ อกสาร Word PDF โปรแกรม ไฟลรวม PDF ไมเ่ กิน 10 มนี าคม 2566 ตารางท่ี 1.1 แผนการดาเนินงาน (ตอ่ ) 1.6 เครื่องมอื ที่ใช้พฒั นาโปรแกรม 1. โปรแกรม Adobe Animate CC ในการวาดการ์ตูนและภาพเคลือ่ นไหวหรือ เพมิ่ เติม เสยี ง 2. ประกอบในการต์ นู Animation 3. โปรแกรม .Adobe After effect เพ่ิมเอฟเฟคต่าง ๆ ลงในผลงาน 4. โปรแกรม Procreate Animation ในการลงสแี ละวาดภาพฉากพื้นหลังต่าง ๆ 4
1.7 งบประมาณการดำเนินงาน จำนวน ราคา (บาท) ลำดบั รายการ 2 รีม 350 1 กระดาษ A4 1 ตลับ 2,000 2 ตลบั หมกึ พมิ พ์ 1 เลม่ 200 3 คา่ เข้าเล่ม 1 แผ่น 50 4 ค่า CD รวมเปน็ เงนิ 2,600 ตารางที่ 1.2 งบประมาณการดำเนินงาน 5
บทที่ 2 ระบบงานแอนเิ มชน่ั เรอ่ื ง Purinsesu tabi kaeru และทฤษฎที เ่ี กยี่ วขอ้ ง 2.1 ระบบงานในปัจจุบัน แอนิเมชน่ั เป็นศาสตรแ์ หง่ ศิลปะที่มนุษย์คิดสร้างสรรค์ข้ึนซึ่งปรากฏเปน็ หลกั ฐานมา นับพันปี แล้ว และยังคงมีพัฒนาการสร้างศิลปะแอนิเมชั่นมาอย่างต่อเนื่องจน ปัจจุบัน แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง การสร้างภาพเคล่ือนไหวโดยการฉายภาพน่ิง หลายๆ ภาพด้วยความเร็วสูง คำว่า Animation สะกดเป็นภาษาไทยคือ แอนิเมช่ัน (ตาม หลักการใช้คำทับศัพท์ตามพจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน ที่ไม่ใช้วรรณยุกต์ใน การสะกด) แอนิเมชั่นเป็นกระบวนการสร้างภาพน่ิงให้ เกิดเป็นภาพเคล่ือนไหวได้อย่างมี ชีวิตชีวาซ่ึงสามารถทำได้หลายเทคนิคไม่จำกัดว่าต้องทำด้วย คอมพิวเตอร์เสมอไป ซึ่ง ผู้เช่ียวชาญด้านวิชาชีพแอนิเมช่ันส่วนใหญ่ ได้จำแนกเทคนิคการทำงาน อปุ กรณ์ในการนำมาสรา้ งแอนิเมชั่นน้ันถ้าไม่นับคอมพิวเตอร์ก็จัดว่าค่อนข้างมีราคาสูงและหายากเลย ทเี ดียว ซึ่งแตกต่างกับความสามารถซึ่งนับว่าจำเป็นสำหรับการทำงานเป็นอย่างมาก ถึงแมใ้ นปัจจุบัน จะมีแท็บเล็ต ท่ีผู้ทำแอนิเมชั่นในไทยทุกคนรู้จักกันเป็นอย่างดี แต่สำหรับต้นฉบับหรือในต่างประเทศ ไม่วา่ จะเป็นสหรฐั อเมริกา ญ่ีปุ่น ฝรง่ั เศส เยอรมนี ผู้ทำแอนิเมชัน่ เหลา่ นนั้ ยงั คงพดู กันวา่ อุปกรณห์ ลัก ๆ ในการทำงานก็ยังคงเป็นกระดาษ ดินสอ และโต๊ะไฟ เพียงแต่มีแท็บเล็ต หรือเมาส์ปากกาเป็น อุปกรณ์ที่เพิม่ เข้ามาชว่ ยในการทำงานขนั้ ตอนสุดท้ายก่อนการตดั ต่อไดเ้ ร็วข้ึน แอนิเมช่ันเรื่อง “ Purinsesu tabi kaeru ” เจา้ หญิงได้ตามหาเจ้าชายที่หนอี อกไปผจญภัย เพราะเหตุผลท่ีว่าไม่ชอบทางด้านของการดูแลเมือง จึงหนีท่านพอ่ ออกมาผจญภัยแล้วไม่ให้ใครรู้จึงใช้ เวทมนต์ปลอม แปลงเป็นกบ เม่ือเจ้าหญิงทราบเหตุผลของการหนีของเจ้าชายจงึ ออกตามหาเจ้าชาย กบ คาเอรแุ ล้วเนืองจากมีคนพบเบาะแสของการช่วยเหลอื ของกบปริศนา ทำให้เจ้าหญิงสงสยั ว่า กบ นั้นคืออะไรกัน และ ความสามารถของกบน้ัน ก็เก่งพอใช้ได้เหมาะแก่การตามหาคนเป็นอย่างยิ่ง จึง ตอ้ งการใหก้ บตวั น้ันช่วยตามหาเจ้าชาย คาเอรุ ด้วยกัน โดยไม่รูเ้ กี่ยวกับเจ้ากบตวั น้ีเลยแม้แตน่ ้อย แต่ เนืองจาก คาเอรุ เห็นท่าทีของเจ้าหญิงกับการหาตังของเค้ามาก เค้าจึงอยากจะแกล้งโดยการไม่บอก วา่ ตัวตนท่ีแท้จริงของเค้าคือใคร แล้วแอบเนียนพาเจ้าหญิงไปผจญภัยด้วยสะเลยย แต่คอยช่วยเหลือ ในเสน้ ทาง ๆ ไมว่ า่ รา้ ยหรือดี คาเอรุ คิดวา่ นี้หรือความสุข น่ีหรือการผจญภยั การเปน็ เจา้ ชายท่อี ยแู่ ต่ ในปราสาทชั่งน่าเบื่อสิ้นดี แต่ในขน้ันทีคิดเสร็จ ก็มีเมฆครึมท่ีใกล้ปราสาทของเข้าชาย จึงคิดว่าต้อง เกดิ เรือ่ งร้ายข้ึนแน่ ๆ จงึ รีบออกเดนิ ทางไปกบั เจา้ หญงิ เพื่อไปปราสาท ของเจา้ ชาย คาเอรุ ดังน้ัน:เจ้าชายคาเอรุได้หนีออกจากปราสาทแล้ว ผจญ แล้วเจ้าหญิงจึงตามหาเจ้าชายแล้ว อุปสรรคมากมายจากการผจญภัย และตัวร้าย คาคุเอ็น เป็นวิญญาณท่ีสถิตอยู่ท่ีดาบแล้วมีคน ไปทำ สัญญากบั ดาบจึงเกิดเรือ่ งข้นึ 6
2.2 ปัญหาระบบงานในปจั จบุ นั 1. แอนเิ มชั่นในรูปแบบสอ่ื สิง่ พิมพ์ภาพอาจยังไม่มีความชดั เจนมากพอ 2. แอนิเมชนั่ ท่ีมอี ย่ตู อนนยี้ งั เข้าถึงสังคมและส่ือได้ไม่มากพอ 3. การเรียนการสอนสือ่ แบบอา่ นอาจจะหนา้ เบื่อและไมห่ น้าสนใจ 4. ภาพหรือเนอื้ เรอ่ื งท่ีมนี ั้นยงั ไม่ละเอยี ดครบถ้วนทำใหผ้ ูช้ มไมเ่ ข้าใจในเนือ้ เร่ืองท่ีรบั ชม 5. ภาพและเนือ้ หาในส่อื ปจั จบุ นั ไมเ่ ข้าถงึ กบั คนบางกลุ่มจำเป้นต้องทำใหห้ นา้ สนใจมากขึ้น 2.3 ทฤษฎที ่ีเก่ยี วขอ้ ง แอนิเมช่ัน (Animation) หมายถึง “การสร้างการเคลื่อนไหว” ด้วยการนำภาพน่ิงมา เรียงลำดบั กนั และการแสดงผลอย่างตอ่ เน่ือง ทำให้ดวงตาเห็นเปน็ ภาพทม่ี ีการเคล่อื นไหวใน ลักษณะ ภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพท่ีฉายอย่างต่อเนื่อง เรตินาจะรักษา ภาพน้ีไว้ในระยะเวลาส้ันๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอ่ืนแทรกเข้ามาในระยะเวลา ดังกล่าว สมองมนุษย์จะเช่ือมโยงภาพท้ังสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวท่ีมีความ ต่อเนื่องกัน แม้ว่าแอนิเมช่ันจะใช้หลักการเดียวกับวิดีโอแต่แอนิเมชั่น จะเป็นการนำภาพวาดหรือภาพกราฟิก ตา่ ง ๆ มาใชใ้ นการสร้างภาพเคลอื่ นไหว ความเปน็ มาของแอนเิ มชน่ั ในศตวรรษที่ 19 John Marey และ Edward Muybridge ได้พัฒนาอุปกรณ์สำหรับ บันทึกภาพการเคลื่อนไหวของวัตถุและถูกนำมาใช้เพ่ือบันทึกการเคลื่อนไหวของม้า ต่อมา Thomas Edison ได้ประดิษฐ์กล้องถ่ายภาพ ที่เรียกว่า Kingtograph เป็นกล้องท่าสามารถถ่ายภาพได้ถึง 10 ภาพต่อนาที ในตอนต้นศตวรรษที่ 20 ได้มีการพัฒนาฟิล์มสำหรับบันทึกแอนิเมชั่นแบบส้ัน โดยจะ จัดเก็บการเคล่ือนไหวลักษณะเฟรมที่มีความต่อเน้ืองกันในปี ค.ศ. 1928 Disney ได้สร้างการ์ตูนเรื่อง Micky Mouse ซึ่งเป็นการ์ตูนเร่ืองแรกที่เป็นภาพสี และมีเสียงประกอบทั้งเร่ืองในปี ค.ศ. 1950 ได้ เร่ิมมีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิก (Computer Graphic) และภาพยนตร์ (Film) มาผสมผสานเข้า ด้วยกันเพ่ือสร้างเอฟเฟคพิเศษให้กับภาพยนตร์ ในปี ค.ศ. 1980 – 1990 บริษัท Industrial Light and Magic และ Pacific Data Image and Pixar ได้นำคอมพิวเตอร์ท่ีมีประสิทธิภาพสูงมาใช้ สำหรบั สร้างวดิ ีโอและภาพยนตร์ในปี ค.ศ. 1995 Pixar ได้สรา้ งการ์ตูนแอนเิ มช่ันเร่ือง Toy Story ซึ่ง เป็นภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมช่ันที่ประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก ในปัจจุบันแอนิเมช่ันได้เข้ามี บทบาทในอุตสาหกรรมต่างๆมากมาย ท้ังด้านความบันเทิง เกมส์คอมพิวเตอร์ การศึกษา และ การ โฆษณา 7
คยี ์เฟรม (Key frame) และทวีนนิ่ง (Tweening) การสร้างแอนิเมช่ันในยุคเร่ิมต้น แอนิเมเตอร์ ผู้สร้างแอนิเมชั่น จะวาดภาพสำคัญท่ีบอก เหตุการณ์ต่างๆ ลงบนเฟรมท่ีเรียกว่าคีย์เฟรม Key Frame เช่น หากต้องการสร้างแอนิเมช่ันของคน ลุกจากเก้าอี้คีย์เฟรมท่ีต้องวาด คือ ภาพของคนน่ังบนเก้าอี้และภาพของคนที่ลุกจากเก้าอี้แล้ว โดย เฟรมที่อยู่ระหว่างคีย์เฟรมท้ังสองจะถูกส่งให้ผู้ช่วยของแอนิเมเตอร์ Assistant Animator เป็นผู้วาด ต่อไป เรียกกระบวนการวาดเฟรมท่ีอยู่ระหว่างคีย์เฟรมน้ีเรียกว่าทวีนน่ิง Tweening ซ่ึงมาจากคำว่า In-Between การนำคอมพิวเตอรม์ าใช้กับงานแอนิเมช่นั การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยพัฒนาแอนิเมชั่น จะใช้แนวคิดของคีย์เฟรม เม่ือแอนิเมเตอร์ กำหนดคีย์เฟรมแล้ว เฟรมท่ีเป็นIn-Between จะถูกสร้าง ด้วยซอฟต์โดยอัตโนมัติโดยซอฟต์แวร์จะ ใช้หลักการเซลล์แอนิเมชั่นด้วยการสรา้ งการเคลื่อนไหวของ วัตถุบนไทม์ไลน์ Timeline ซ่ึงใช้ อธิบายการแสดงแอนิเมช่ันบนเฟรมในแต่ละเวลา และใช้ Playback Head ซ่ึงจะวิ่งไปบนไทม์ไลน์ เพื่อแสดงภาพต่างๆในแต่ละเฟรม เม่ือแอนิเมเตอร์เลือกคีย์ เฟรมบนไทม์ไลน์และกำหนด รายละเอียดต่าง ๆ ให้กับคีย์เฟรมแล้วโปรแกรม จะสร้างเฟรมที่อยู่ ระหว่างคีย์เฟรมทั้งสอง In-Between ให้โดยอัตโนมัติโปรแกรม Adobe Flash ก็นำหลักการนี้ไปใช้ ในการสร้างแอนิเมช่ันเช่นกัน โดยแอนิเมเตอร์จะกำหนดเพียงคีย์เฟรมเร่ิมต้นและคีย์เฟรมสุดท้าย จากน้ันปล่อยให้ โปรแกรมสร้างการเคลื่อนไหวให้กับอ็อบเจ็กต์ที่อยู่ระหว่างคีย์เฟรมท้ังสองโดย อัตโนมตั ิ โดย โปรแกรม Adobe Flash สามารถแบง่ การเคล่อื นไหวแบบทวีนไดเ้ ปน็ 2 ประเภท ดังนี้ 1. Motion Tween หรือ Motion Path เป็นการสร้างการเคลื่อนไหวที่กำหนดการเคล่ือนที่ หมุน ย่อ หรือ ขยายวัตถุไปตามเส้นที่วาดไว้ โดยที่รูปทรงของวัตถุไม่มีการเปลี่ยนแปลง นอกจากน้ี Motion Tween ยังเป็นรูปแบบการสรา้ งภาพเคล่ือนไหวที่นิยมใช้มากทส่ี ุด 2. Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคล่ือนไหวที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของวัตถุ จาก รูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนดตำแหน่งขนาด ทิศทางและสีของวัตถุในแต่ละ ช่วงเวลาได้ตามต้องการนอกจากนี้ Adobe Flash ยังสามารถใช้ภาษาโปรแกรมที่เรียกว่า Action Script เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการโต้ตอบ Interactive กับผู้ใช้งานได้โดย Action Script ถูก นำมาใช้เม่ือเกิดการกระทำต่างๆ ซ่ึงเรียกว่าเหตุการณ์ Event เช่น การคลิก เมาส์หรือการกด คยี บ์ อร์ด เป็นต้น โดยจะนำ Action Script มาใช้โต้ตอบกับ Event นนั้ ชนดิ ของแอนิเมชัน่ เซลล์แอนิเมชั่น Cell Animation หรือ Traditional Animation คำว่า “เซลล์ Cell” มา จากคำว่า “เซลลูลอยด์Celluloid” เป็นแผ่นใสสำหรับวาดภาพในแต่ละเฟรม ซ่ึงเป็นเทคนิคสำหรับ สร้างแอนิเมช่ัน ท่ี Walt Disney ใช้ในการผลิตภาพยนตร์การ์ตูน มีความเร็ว ใการแสดงภาพ 24 เฟรมต่อวินาทีการสร้างภาพยนตร์ด้วยวิธีนี้จะต้องใช้ความชำนาญและฝีมือของผู้วาดตัวการ์ตูนเป็น อย่างมาก ต้ังแต่ข้ันตอนการออกแบบการสเกตตัวการ์ตูน และการสร้าง ภาพเคล่ือนไหว โดยจะแบ่ง ภาพแต่ละเซลล์ออกเป็นช้ันหรือเลเยอร์ Layer การแบ่งเลเยอร์ทำให้ สามารถแยกและนำแต่ละส่วน ของภาพมาแก้ไขได้อย่างอิสระโดยไม่ส่งผลกระทบต่อเลเยอร์อ่ืน เช่น การกำหนดภาพพื้นหลัง 8
(Background ไว้เลเยอร์ล่างสุด แล้วกำหนดให้เลเยอร์บน Foreground เป็นภาพการเคล่ือนไหวของ ตวั ละครลักษณะดังกล่าวทำให้ไม่ตอ้ งวาดภาพพ้ืนหลัง ใหม่ทุกครั้ง แตจ่ ะใชว้ ิธีแกไ้ ขภาพของตัวละคร ที่อยใู่ นเลเยอร์บนแทน ดังน้ัน จงึ ใช้ภาพพืน้ หลงั เพยี งเฟรมเดยี ว พาธแอนิเมช่ัน Path Animation เป็นการสร้างแอนิเมช่ันบนคอมพิวเตอร์ด้วยวิธีกำหนดเส้นทาง เคลื่อนท่ี Motion Path ให้กับภาพ หรือกลุ่มของภาพต่างๆ ซ่ึงเรียกว่า Sprite ได้อย่างอิสระ เช่น การเด้งของลูกบอล หรือการบิน ของ นกเป็นตน้ แอนิเมชั่นชนิดน้ีจะใช้หลักการของภาพเวกเตอร์โดย Sprite จะเคลื่อนไปตาม เส้นทาง การเคลื่อนท่ีซึ่งเรียกว่าSpline โดยใช้วิธีคำนวณผลลัพธ์ด้วยสมา การทางคณิตศาสตร์ข้อดีของพาธ แอนิเมช่ัน คือใช้พ้ืนที่ในการจัดเก็บข้อมูลน้อย เน่ืองจากใช้ภาพ แบบเวกเตอร์ในการสร้าง แอนิเมช่ัน 2 มิติและ3 มิติ2D and 3D Animation แอนิเมชั่น 2 มิติจะเป็นการแสดงวัตถุแบบแบน ราบโดยไม่คำนึงถึงความลึก โดยมองวัตถุในระบบ พิกัดแบบ 2 แกนคือ แกน x และ y เท่าน้ัน ส่วน แอนิเมชั่น 3 มิติจะพิจารณาถึงความลึกของ วัตถุ ด้วย ซ่ึงจำเป็นต้องสร้างแบบจำลองของวัตถุ (Model ขึ้นมา แล้วนำไป Render รวมท้ังสร้าง คุณสมบัติต่างๆ ให้กับพื้นผิวของวัตถุน้ัน เช่น มุมมองของกล้อง หรือการกำหนดแสงเงา เป็นต้น โดยจะใช้ระบบพิกัดแบบ 3 มิติซ่ึงประกอบด้วย แกน x, y และz วธิ ีการสร้างแอนิเมชัน่ วธิ ีการสรา้ งแอนเิ มช่นั มี 3 วิธดี งั นี้ 1. การสร้างแอนิเมช่ันด้วยการวาด (Draw Animation) เป็นวิธีการวาดภาพแต่ละภาพด้วย มือ ต่อเนื่องกันไปจนได้เป็นแอนิเมช่ัน การสร้างแอนิเมชั่นเพียง ไม่ก่ีนาทีด้วยวิธนี ี้อาจต้องใช้ภาพวาด หลายพันภาพ ทำให้ใช้เวลาในการผลิตนานต้องใช้นักวาด ภาพแอนิเมชั่นจำนวนมากด้วย ส่งผลให้ ต้นทนุ สงู 2. การสร้างแอนิเมชั่นด้วยโมเดล (Model Animation) การสร้างแอนิเมชั่นด้วยวธิ ีนี้เรียกว่า Stop Motion โดยจะใช้วิธีสร้างของหุ่นด้วยวัสดุด้วยดินน้ำมัน แล้วค่อยๆถ่ายภาพของหุ่นทีละ ภาพ เพ่ือนำมาแสดงต่อเนื่องกัน วิธีการน้ีต้องใช้เวลาและความ ละเอียดเป็นอย่างมาก ตัวอย่างของ ภาพยนตรท์ ่ใี ชว้ ิธีModel Animation ไดแ้ ก่ Chicken Run 3. การสร้างด้วยแอนิเมช่ันด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) เป็นการนำ คอมพิวเตอร์มาช่วยในการสร้างแอนิเมชั่นโดยใช้โปรแกรมต่าง ๆ เช่น Adobe Flash, 3D Studio MAXหรือ Maya เป็นต้น โดยจะใช้เคร่ืองมือที่โปรแกรมได้จัดเตรียมไว้เช่น การปรับผิวของวัตถุและ ปรับรอยหยัก ตามขอบภาพ (Anti-Aliasing) นอกจากน้ียังสามารถกำหนดอัตราการ แสดงผลภาพได้ ว่าจะให้ แสดงผลดว้ ยความเร็วกเี่ ฟรมต่อวินาที 9
กระบวนการพฒั นางานแอนเิ มช่ัน กระบวนการพัฒนางานแอนิเมช่ันประกอบด้วย 3 ขั้นตอนสำคัญ คือข้ันตอนเตรียมการ พัฒนา ขั้นตอนการพฒั นางาน และชัน้ ตอนการเก็บงาน โดยแตล่ ะขัน้ ตอนมรี ายละเอยี ด ดังรปู รูปที่ 2.1 กระบวนการพฒั นางานแอนิเมชน่ั ข้ันตอนเตรียมการพัฒนา เป็นข้ันตอนในการเตรียมงาน ซ่ึงเป็นขั้นตอนท่ีมีความสำคัญมาก เน่อื งจากจะเป็นการ กำหนดแนวทางในการพฒั นางานทัง้ หมด หากเตรียมการพฒั นาไม่ดีจะทำให้การ ผลิตงานแอนิเมชั่นไม่ราบร่ืน และงานท่ีได้อาจไม่สมบูรณ์ตามต้องการ ทำให้ต้องนำกลับมาแก้ไขใหม่ ในขั้นตอนน้คี วรเขยี นเอกสารทแ่ี สดงรายละเอียดของโครงการไวอ้ ย่างละเอยี ด เชน่ ระยะเวลา วิธกี าร ผลิตงบประมาณ หรือผู้รับผิดชอบ เพื่อให้ทีมงานพัฒนางานไปในแนวทางเดียวกัน โดย อ้างอิงจาก เอกสารทเ่ี ขียนขน้ึ เป็นหลักเมอ่ื เขยี นเอกสารและกำหนดตางรางเวลาแลว้ จะตอ้ งเตรยี ม องค์ประกอบ ตา่ ง ๆ ของงาน ดงั น้ี กำหนดเนื้อเรื่อง (Story) เน้ือเร่ืองใช้บอกเรื่องราวและตัวละครของงานแอนิเมชั่นท่ีต้องการ สร้างอย่างคร่าว ๆ การ เขียนเน้ือเร่ืองจะใช้คำอธิบายส้ันๆเพื่อบอกสาระสำคัญ และแสดงถึงความ น่าสนใจของ งานโดยเนื้อเรื่องที่ ดีควรมีเนื้อหาท่ีไม่ซ้ำซาก ให้สาระและความบันเทิงกับผู้ชม รวมท้ัง เข้าใจได้ง่าย เม่ือกำหนดเนื้อเร่ืองแล้วจะต้องนำตัวละครที่อยู่ในเนื้อเร่ืองมาออกแบบตาม ลักษณะ ของตัวละครแต่ละตัวโดยควรออกแบบตัวละครให้สอดคล้องกับลักษณะเฉพาะ ความชอบ และ อุปนสิ ัยของ ตวั ละครอาจใช้โปรแกรมสำหรบั ออกแบบโมเดลแบบ 3 มติ ิ เพ่อื ข้ึนรปู ร่างของตวั ละคร สร้างบอร์ดเรียบเรียงเน้ือหา (Storyboard และStory Reel) เม่ือกำหนดเน้ือเร่ืองและ ออกแบบตัวละครแล้ว ข้ันตอนตอ่ ไปคือสร้างบอรด์ เรียบเรียง เนอื้ หาหรอื Storyboardโดยทั่วไปจะ ประกอบด้วยรูปภาพ และอาจมีข้อความอธิบายเพ่ิมเติม เพื่อ บอกวัตถุประสงค์ของแต่ละภาพได้ดี ย่ิงขน้ึ Storyboard จะแสดงให้เห็นถึงเน้อื เรื่องวา่ เกิดเหตุการณ์อะไรข้ึน ทไ่ี หน เมื่อไหร่ และเน้ือเร่ือง น้ันมีใครเกย่ี วข้องบ้างนอกจากนี้ยังบอกถึงมุมกล้องท่ีจะใช้ในการสร้างงานแอนิเมช่ันอย่างครา่ วๆ อีก 10
ด้วย จากนั้น Storyboard จะถูกนำไปจัดเรียงฉากต่างๆ ตามลำดับเหตุการณ์ที่วาดไว้ด้วยซอฟต์แวร์ เช่น Adobe Premier และจะต้องนำบทพูดของตัวละคร มากำหนดระยะเวลาในการแสดงแต่ละฉาก ให้สอดคล้องกนั เรียกขั้นตอนน้ีว่า “Story Reel” ซ่ึงเปน็ Storyboard ท่อี ย่ใู นรูปแบบดจิ ติ อลนัน้ เอง ขน้ั ตอนการพัฒนางาน เมือ่ เตรยี มสิ่งตา่ ง ๆ เรียบรอ้ ยแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นขนั้ ตอนการพฒั นางาน ซ่ึงเป็น หนา้ ท่ี หลกั ของแอนเิ มเตอร์(หรอื ผูส้ รา้ งภาพเคลอื่ นไหว โดยจะนำโมเดลของตัวละครมาสร้างการ เคลอ่ื นไหว ให้สัมพันธ์กับ Story Reel จากน้ันจะเก็บรายละเอียดต่าง ๆ เช่น กำหนดการขยับปากให้สัมพันธ์กับ เสียง หรือกำหนดระยะเวลาในการเคลื่อนท่ีให้เหมาะสม เป็นต้น จากน้ันจะนำงานที่ได้มาปรับแต่ง แสงเงา ซ่ึงสามารถใช้สื่อถึงอารมณ์ไปยังผู้ชมได้ด้วยการใช้โทนสีและระดับความ สว่างของแสง นอกจากนี้แสงเงายังช่วยให้งานแอนิเมช่ันดูมีมิติมากข้ึน และสามารถใช้โทนสีของ แสงเพ่ือบอกเวลา ได้เช่น ใช้โทนสีดำเพ่ือบอกเวลากลางคืนหรือใช้โทนสีแดงเพ่ือบอกเวลาที่พระ อาทิตย์กำลังตกดิน เป็นต้นเม่ือตกแต่งฉากเสร็จแล้วข้ันตอนต่อไปของการพัฒนางานแอนิเมช่ัน คือ การ Rendering ซึ่ง จะใช้ซอฟต์แวร์เพื่อนำค่าต่าง ๆ ของงานแอนิเมช่ันแตล่ ะส่วนท่ีปรับแตง่ ไว้มา คำนวณเป็นจุดสีของแต่ ละพิกเซลเพื่อแสดงผลลัพธ์ทางจอภาพ โดยอาจ Render ส่วนประกอบของ งานแอนิเมช่ันแยกจาก กัน เชน่ ฉากกับตัวละครจะถูก Render แยกกัน แลว้ นำมาประกอบกันใน ภายหลัง เพ่ือความสะดวก ในการปรับปรุงและแก้ไขงานแต่ละส่วน การ Render จะต้องกำหนดค่า ต่าง ๆ ที่ส่งผลต่อคุณภาพ ของงานแอนิเมชั่นเช่น รูปแบบการบีบอัดไฟล์ความละเอียด และคุณภาพ ของภาพ เป็นต้น ภาพแต่ ละส่วนท่ี Render แล้ว จะถูกนำมาตัดต่อโดยแยกเป็นเลเยอร์ (Layer) เพื่อ ความสะดวกในการรวม และปรับแตง่ ในภายหลัง ข้ันตอนการเกบ็ งาน เมื่อปรับแต่ง Render และนำส่งวนประกอบต่าง ๆ มาตัดต่อรวมกันแล้ว ข้ันตอนต่อไปจะ เป็นการเก็บงานแอนิเมช่ันให้มีความสมบูรณ์ท่ีสุดก่อนจะนำไปเผยแพร่ เช่น การปรบั แต่ง เสียงดนตรี และเสียงประกอบ รวมทั้งเพ่ิมเติมเน้ือหาต่าง ๆ ท่ีจำเป็นเข้าไปในงานแอนิเมช่ัน เชน่ ไต เติล้ ก่อนเข้า เรื่อง และรายช่ือทีมงานท้ายเรื่อง เป็นต้น เม่ือเก็บงานเสร็จแล้วจะต้องจัดทำส่ือเพื่อ นำไปใช้กับการ ประชาสัมพันธ์และการตลาด เช่น จำทำโปสเตอร์หรือตัดต่อแอนิเมชั่นบางส่วนเพ่ือ นำไปแสดงเป็น หนึ่งตัวอยา่ งเป็นต้น ทฤษฎกี ารสร้างแอนเิ มช่ันของ Thomas และJohnston ในปีค.ศ. 1930 Walt Disney Studio ได้นำภาพน่ิงมาสร้างให้มีชีวิตในรูปแบบแอนิเมชั่นซึ่ง อาศัยพื้นฐานการสร้างแอนิเมช่ันแบบเดิมท่ีใช้ภาพจากการวาดด้วยมือหรือภาพสเก็ตซ์มาผสมผสาน กบั ทฤษฎขี อง Frank Thomas และ Olli Johnston ซง่ึ ประกอบด้วยทฤษฎตี ่าง ๆ ดงั น้ี Squash และ Stretch 11
Squash เป็นลักษณะของอ็อบเจ็กต์ที่ถูกบีบอัดเม่ือกระทบส่ิงต่าง ๆ และจะขยายตัว หรือ Stretch กลับสู่ลักษณะเดิมสามารถนำทฤษฎีน้ีไปใช้กับการเคลื่อนท่ีของอ็อบเจ็กต์ในลักษณะต่าง ๆ เพ่อื เพิ่มความสมจริงให้มากขึ้นได้เช่น การหดและขยายตัวของลกู บอลที่เคลอ่ื นที่ไปกระทบกบั พ้ืน ซ่ึง ลูกบอลจะมีลักษณะแบนหรือหดตัวลงเพราะแรงอัด จากน้ันลูกบอลจะกระดอนข้ึนและลอยอยู่บน อากาศ พรอ้ มกบั ขยายตวั เหมือนเดมิ เป็นตน้ Slow-in และ Slow-out Slow-in คือการเคลื่อนท่ีของอ็อบเจ็กต์ดว้ ยความเร็วท่ีเพิ่มขนึ้ อย่างต่อเนื่อง ก่อนถึงจุดสูงสุด จะ เคลื่อนที่ชา้ ลงสว่ น Slow-out คือการเคล่ือนท่ีของออ็ บเจก็ ตท์ ี่สามารถเคลอื่ นท่ีจากช้าไปเร็ว ตาม แรงโน้มถ่วง ตัวอย่างเช่น เม่ือลูกบอลกระดอนขึ้นบนอากาศจะมีการเคล่ือนที่ในลักษณะ Slow-in โดยความเรว็ จะเพมิ่ ขน้ึ อย่างตอ่ เน่อื งและเร่มิ ชา้ ลงจนหยดุ น่ิง ณ จดุ สูงสุดของการกระดอนเมือ่ ลูกบอล ตกจะเพ่ิมความเร็วข้ึนเรื่อย ๆ ในลักษณะ Slow-out และเพ่ิมข้ึนสูงสุดก่อนท่ีจะตกกระทบพื้น เป็น ตน้ Arcs Arcs คือการเคล่ือนทใ่ี นลักษณะเส้นโค้งตามโครงสร้างของอ็อบเจ็กต์เชน่ การเคลอื่ นไหวของ แขนและการเคล่ือนทข่ี องลกู บอล เป็นต้น ทฤษฎนี ี้จะชว่ ยให้แอนิเมชนั่ มีความสมจริงมากขน้ึ เช่น การ เคลือ่ นไหวของแขนและขาที่มลี ักษณะเปน็ เส้นโคง้ เนือ้ งจากอวัยวะทั้ง 2 ประกอบดว้ ยข้อต่อท่สี ามารถ พับหรืองอได้ Timing Timing คือ การกำหนดเวลาหรือความเร็วของการเคล่ือนไหวให้กับอ็อบเจ็กต์ ซ่ึงสามารถใช้ อธิบายความหมาย บางอย่างได้ ตัวอย่างเช่น การเดินของคนที่มีการเคล่ือนไหวอยา่ งรวดเร็วแสดงถึง สถานการณท์ ่รี บี เรง่ หรือในกรณที ี่ลูกบอลกระดอนพืน้ เหน็ วา่ ลกู บอลในช่วงที่ 1 จะมคี วามเรว็ สูง Anticipation Anticipation คือ การคาดการณ์ว่าในเวลาถัดไปอ็อบเจ็กต์จะเคลื่อนที่อย่างไร และเตรียม วางแผนการเคล่ือนที่ของอ็อบเจ็กกต์ไว้ล่วงหน้าให้เหมาะสมคุณสมบัติของอ็อบเจ็กต์ เช่น การตีลูก เบสบอล ผเู้ ลน่ จะต้องเหว่ยี งไม้ไปด้านหลงั ก่อนตีลกู เป็นตน้ Follow Through และ Overlapping Action Follow Through คือ การแสดงลักษณะการเคลื่อนไหวอย่างต่อเน่ือง ซ่ึงเกิดจากการ เปลี่ยนแปลง จากท่าทางหน่ึงไปยังอีกทำทางหนึ่ง ส่วน Overlapping Action เกิดจากการนำ Anticipation และ Follow Though มาใช้ เพื่อแทรกการเคล่ือนไหวที่ต้องแสดงในลำดับถัดไป ก่อนท่ีการ เคล่ือนไหวก่อนหน้าจะหยุดลง ทำให้การแสดงแอนิเมชั่นต่อเนื่องและดูเป็นธรรมชาติมาก ขึ้น ตัวอย่างเช่น การแสดงภาพของคนดีกอล์ฟ ซ่ึงจะต้องแสดงลักษณะท่าทางการเหว่ียงไม้ไป ด้านหลังก่อนเพราะเมื่อตีลูกออกไปแล้ว จะต้องแสดงภาพการเหว่ียงไม้ไปด้านหน้าซ่ึงเกิดจากแรง เฉ่อื ย เป็นต้น 12
Staging Staging คือแนวคิดในการจัดเรียงแต่ละเฟรมของพ้ืนหน้า (Foreground) ให้สัมพันธ์กับฉาก ด้วย การกำหนดสีหรอื ลักษณะเส้นให้มองเห็นไดง้ ่าย โดยตัวละครจะต้องดูกลมกลืนและสอดคลอ้ งกับ พืน้ หลงั (Background) Secondary Action Action Secondary action คือการเคลื่อนไหวท่ีเป็นผลมาจากการเคล่ือนไหวที่เกิดขึ้นก่อน หน้า ซึ่งทำให้แอนิเมชั่นมีความสมจริงมากขน้ึ ตัวอย่างเช่น การเดินของคนจะเกิดการเคล่ือนท่ีของขา ซึง่ สัมพันธก์ บั แขน เปน็ ต้น Appeal Appeal คือการกำหนดลักษณะเด่นให้กับตัวละครด้วยการกำหนดการเคล่ือนไหวในลักษณะ ต่าง ๆ เพื่อสื่ออารมณ์และเพิม่ ความน่าสนใจให้กับผู้ชม รวมถึงทำให้ตัวละครมีความโดดเด่น มากกว่า ตวั ละครตัวอืน่ พ้ืนฐานทางด้านการออกแบบ เส้น (Line) เกิดจากจุดท่ีเรียงต่อกัน หรือเกิดจากการลากเส้นไปยังทิศทางต่าง ๆ มีหลาย ลกั ษณะเชน่ ต้งั นอน เฉียง โคง้ ฯลฯ เส้น เกิดจากเคล่ือนที่ของจุดหี รือถ้านำจุดมาวางเรียงตอ่ ๆ กันก็ จะเกิดเป็นเส้นขึ้น เสน้ มมี ติ เิ ด่ยี ว คือความยาว ไมม่ ีความกวา้ ง ทำหน้าที่เปน็ ขอบเขตของทีว่ ่าง รูปร่าง รูปทรง สี น้ำหนัก รวมทั้งเป็นแกนหลักโครงสร้างของรูปร่างรูปทรงต่าง ๆ เส้นเป็นพ้ืนฐานท่ีสำคัญ ของงานศิลปะทุกชนิด เส้นสามารถให้ความหมาย แสดงความรู้สึกและอารมณ์ด้วย การสร้างเป็น รูปทรงต่างๆ ข้ึน เส้นมี 2ลักษณะคือ เส้นตรง (Straight Line) และ เส้นโค้ง (Curve Line) เส้นท้ัง สองชนิดน้ีเมื่อนำมาจัดวางในลักษณะต่าง ๆ กันและให้ความหมาย ความรู้สึก ท่ีแตกต่างกันออกไป ด้วย ประเภทของแอนเิ มชั่น สามารถแบ่งออกไดเ้ ป็น 3 ประเภท คือ 1. การสรา้ งงานแอนเิ มช่ันแบบด้งั เดิม (Traditional Animation หรอื Drawn Animation) 2. การสร้างแอนิเมชน่ั แบบสตอ๊ ปโมช่นั (Stop Motion หรอื เรยี กวา่ Model Animation) 3. การสรา้ งแอนิเมชัน่ ดว้ ยคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) การสรา้ งงานแอนิเมชั่นแบบดัง้ เดมิ เป็นกระบวนการท่ีใช้สำหรับการสร้างภาพเคล่ือนไหวภาพยนตร์มากที่สุด เป็นการสร้าง ชิ้นงานแอนิเมชั่นด้วยภาพวาดซ่ึงจะมีการวาดภาพลงบนกระดาษก่อนเพ่ือสร้างภาพลวงตาของการ เคลื่อนไหว แต่ละรูปวาดจะแตกต่างกันเล็กน้อย หลายพันภาพและฉายภาพเหล่าน้ันผ่านกล้อง บนั ทกึ ภาพ หรอื กลอ้ งวิดโี อ 13
รูปที 2.2 การสร้างแอนเิ มช่ันแบบด้ังน้ี การสรา้ งแอนเิ มช่ันแบบสต๊อปโมชัน เป็นการสร้างหุ่นจำลองข้ึนมาหรอื ใช้สิ่งของแล้วคอ่ ยๆ ขยับ พร้อมกับถ่ายภาพนนั้ ทีละภาพที่ พบมากได้แก่ ภาพเคลื่อนไหวแบบหุ่นเชิด ภาพเคล่ือนไหวดินน้ำมัน แอนิเมช่ันแบบนี้ต้องอาศัยเวลา ความอดทนและความสามารถมากต้องใช้ทักษะทางศิลปะการปั้นและการถ่ายภาพท้ั งน้ีเพราะ หุ่นจำลอง หรือสิ่งของประกอบฉากน้ัน หลาย ๆ สิ่งมีการขยับหรือเคล่ือนไหวไปพร้อม ๆ กัน ในหนึ่ง ภาพ รปู ที่ 2.3 การสรา้ งแอนิเมช่ันแบบสต๊อปโมชัน การสร้างแอนเิ มช่ันด้วยคอมพิวเตอร์ เป็นกระบวนการสร้างภาพเคล่ือนไหวโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยความก้าวหน้าด้าน เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันจึงมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้การทำแอนิเมช่ันง่ายขึ้น ทำให้ ประหยัดเวลา และต้นทุนเป็นอย่างมาก โปรแกรมท่ีนิยมใช้ในการผลิตงานแอนิเมช่ัน เช่น โปรแกรม Maya, Abode Flash, Lightwave, modo, Anime Studio และ 3D Studio Max เปน็ ต้น 14
รปู ที่ 2.4 การสรา้ งแอนิเมชน่ั ดว้ ยคอมพวิ เตอร์ ประเภทของภาพเคล่ือนไหว 1. ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มติ ิ (2D Animation) สามารถมองเห็นได้ทง้ั ความสงู และความกวา้ ง รูปที่ 2.5 ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ 2. ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ (3D Animation) สามารถมองเห็นไดท้ ง้ั ความสงู ความกว้าง และความ ลกึ รปู ที่ 2.6 ภาพเคลือ่ นไหวแบบ 3 มติ ิ 15
หลักการเขียน Story Board รูปแบบของสตอรี่บอร์ด จะประกอบไปด้วย 2 ส่วนคือ ส่วนภาพกับส่วนเสียง โดยปกติการ เขียนสตอรี่บอร์ด ก็จะวาดภาพในกรอบสี่เหลี่ยม ต่อด้วยการเขียนบทบรรยายภาพหรือบทการ สนทนา และส่วนสุดท้ายคือการใส่เสียงซ่ึงอาจจะประกอบด้วยเสียงสนทนา เสียงบรรเลง และเสียง ประกอบตา่ ง ๆ ส่ิงสำคญั ทอ่ี ยู่ภายในสตอร่บี อรด์ ประกอบด้วย 1. ตัวละครหรือฉาก ไม่ว่าจะเป็นคน สัตว์ ส่ิงของ สถานที่หรือตัวการ์ตูน และท่ีสำคัญ คือ พวกเขากำลงั เคลือ่ นไหวอย่างไร 2. มุมกล้อง ทงั้ ในเร่อื งของขนาดภาพ มุมภาพและการเคลื่อนกลอ้ ง 3. เสยี งการพูดกนั ระหว่างตัวละคร มเี สยี งประกอบหรือเสียงดนตรีอยา่ งไร รปู ท่ี 2.7 Story Board ฉากต่อฉาก ทฤษฎีสี สี (COLOUR) หมายถึง ลักษณะกระทบต่อสายตาให้เห็นเป็นสีมีผลถึงจิตวิทยา คือมีอำนาจ ให้เกิดความเข้มของแสงท่ีอารมณ์และความร้สู ึกได้ การท่ีได้เห็นสีจากสายตาสายตาจะสง่ ความรสู้ ึกไป ยังสมองทำให้เกิดความรู้สึก ต่าง ๆ ตามอิทธิพลของสี เช่น สดช่ืน ร้อน ต่ืนเต้น เศร้า สีมีความหมาย อย่างมากเพราะศิลปินต้องการใช้สีเป็นส่ือสร้างความประทับใจในผลงานของศิลปะและสะท้อนความ ประทับใจนั้นให้บังเกิดแก่ผู้ดูมนุษย์เกี่ยวข้องกับสีต่าง ๆ อยู่ตลอดเวลาเพราะทุกสิ่งที่อยู่รอบตัวนั้น ล้วนแต่มีสีสันแตกต่างกันมากมาย สีเป็นส่ิงที่ควรศึกษาเพ่ือประโยชน์กับตนเองและ ผู้สร้างงาน จิตรกรรมเพราะ เรอื่ งราวองสนี ั้นมหี ลักวิชาเป็นวิทยาศาสตร์จึงควรทำความเขา้ ใจวิทยาศาสตร์ ของสี จะบรรลผุ ลสำเร็จในงานมากข้ึน ถ้าไม่เข้าใจเร่ืองสีดีพอสมควร ถ้าได้ศึกษาเรือ่ งสีดีพอแล้ว งานศิลปะ ก็จะประสบความสมบูรณ์เป็นอย่างย่งิ 16
คำจำกัดความของสี 1. แสงท่มี ีความถข่ี องคลื่นในขนาดท่ีตามนุษยส์ ามารถรับสัมผสั ได้ 2. แมส่ ีทีเ่ ป็นวัตถุ (PIGMENTARY PRIMARY) ประกอบดว้ ย แดง เหลือง นำ้ เงิน 3. สีทเ่ี กิดจากการผสมของแม่สี คุณลกั ษณะของสี สแี ท้ (HUE) คือ สีท่ยี งั ไม่ถูกสีอน่ื เข้าผสม เปน็ ลักษณะของสแี ท้ทีม่ คี วามสะอาดสดใส เช่น แดง เหลอื ง นำ้ เงนิ สีอ่อนหรอื สีจาง (TINT) ใช้เรยี กสีแทท้ ถ่ี กู ผสมดว้ ยสีขาว เช่น สีเทา, สีชมพู สีแก่ (SHADE) ใช้เรยี กสีแทท้ ถ่ี กู ผสมด้วยสดี ำ เช่น สนี ำ้ ตาล สีสามารถแยกออกเปน็ 2 ประเภทคือ 1. สีธรรมชาติ 2. สีที่มนษุ ยส์ ร้างข้ึน สีธรรมชาติ เป็นสีท่ีเกิดขึ้นเองธรรมชาติ เช่น สีของแสงอาทิตย์ สีของท้องฟ้ายามเช้า เย็น สีของรุ้งกินน้ำ เหตุการณท์ ่เี กิดขน้ึ เองธรรมชาติ ตลอดจนสีของ ดอกไม้ ตน้ ไม้ พ้นื ดนิ ท้องฟา้ นำ้ ทะเล สที มี่ นุษย์สร้างขน้ึ สีที่มนุษย์สร้างข้ึนหรือได้สังเคราะห์ขึ้น เช่น สีวิทยาศาสตร์ มนุษย์ได้ทดลองจากแสงต่าง ๆ เช่น ไฟฟ้า นำมาผสมโดยการทอแสงประสานกัน นำมาใช้ประโยชน์ในด้านการละคร การจัดฉากเวที โทรทัศน์ การตกแตง่ สถานที่ แมส่ ี (PRIMARIES) แม่สี คือ สีทน่ี ำมาผสมกนั แลว้ ทำใหเ้ กิดสใี หม่ ท่ีมลี ักษณะแตกตา่ งไปจากสเี ดิม แมส่ มี อี ยู่ 2 ชนิด คอื 1. แมส่ ีของแสง เกิดจากการหกั เหของแสงผ่านแท่งแก้วปรซิ ึม มี 3 สี คอื สีแดงสีเหลือง และ สีน้ำเงิน อยู่ในรูปของแสงรังสี ซึ่งเป็นพลังงานชนิดเดียวท่ีมีสีคุณสมบัติของแสงสามารถนำมาใช้ ใน การถ่ายภาพ ภาพโทรทัศน์ การจัดแสงสีในการแสดงตา่ ง ๆ เป็นต้น 2. แม่สีวัตถุธาตุ เป็นสีท่ีได้มาจากธรรมชาติ และจากการสังเคราะห์โดยกระบวนทางเคมี มี 3 สี คือ สแี ดง สเี หลือง และสนี ำ้ เงิน แม่สีวัตถุธาตุเปน็ แม่สีท่ีนำมาใชง้ านกันอยา่ งกว้างขวาง ในวงการ ศิลปะ วงการอุตสาหกรรม ฯลฯ แม่สีวัตถุธาตุ เมื่อนำมาผสมกันตามหลักเกณฑ์ จะทำให้เกิด วงจรสี 17
ซึ่งเป็นวงสีธรรมชาติ เกิดจากการผสมกันของแม่สีวัตถุธาตุ เป็นสีหลักท่ีใช้งานกันท่ัวไป ในวงจรสี จะ แสดงส่ิงตา่ ง ๆ ดังตอ่ ไปนี้ วงจรสี (Color Circle) รปู ท่ี 2.8 แม่สี ทฤษฎีสขี ้นั ท่ี 1 คอื แม่สี ไดแ้ ก่ สแี ดง สเี หลอื ง สนี ำ้ เงนิ รปู ที่ 2.9 สีข้นั ที่ 2 ทฤษฎีสขี ้ันที่ 2 คือ สีท่ีเกิดจากสีข้ันท่ี 1 หรือแม่สีผสมกันในอัตราส่วนที่เท่ากัน จะทำให้ เกิดสีใหม่ 3 สี ได้แก่ สีแดง + สเี หลือง = ส้ม สแี ดง + สีนำ้ เงิน = ม่วง สเี หลือง + สีน้ำเงิน = สีเขยี ว รปู ที่ 2.10 สีขน้ั ท่ี 3 18
ทฤษฎีสีข้นั ที่ 3 คอื สีที่เกิดจากสีข้ันท่ี 1 ผสมกับสขี ั้นที่ 2 ในอัตราส่วนที่เท่ากัน จะได้สอี น่ื ๆ อีก 6 สี คอื สีแดง + สีส้ม = ส้มแดง , สีแดง + สมี ่วง = สมี ่วงแดง , สเี หลือง + สเี ขียว = สีเขยี วเหลอื ง , สนี ้ำ เงิน + สีเขียว = สีเขยี วน้ำเงนิ , สีนำ้ เงนิ + สีมว่ ง = สีม่วงนำ้ เงิน , สเี หลือง + สีส้ม = สีส้มเหลอื ง วรรณะของสี ( Tone of Color วรรณะสี) คือ ความแตกต่างของสีแต่ละกลุ่ม ในวงจรสีโดยแบ่งตามความรู้สึกด้านอุณหภูมิ โดยแบ่ง ออกเป็น 2 วรรณะ 1. สีวรรณะร้อน (Warm Tone) ประกอบด้วยสีเหลือง, ส้มเหลือง, ส้ม, ส้มแดง, แดง และ มว่ งแดง รูปที่ 2.11 วรรณะร้อน 2. สีวรรณะเย็น (Cool Tone ประกอบด้วย สีม่วง ม่วงน้ำเงิน น้ำเงิน เขียวน้ำเงิน เขียวและ เขยี วเหลือง รปู ท่ี 2.12 วรรณะเยน็ 19
สตี รงข้าม ( Complementary Color) สีตรงข้าม หมายถึง สีท่ีอยู่ในตำแหน่งตรงข้ามกันในวงจรสี และมีการตัดกันอย่างเด่นชัดซ่ึง จะให้ความรู้สกึ ที่ขัดแยง้ กัน หากนำมาผสมกันจะไดส้ กี ลาง (เทา ซึ่งมที ้งั หมด 6คู่ ได้แก่) - สเี หลือง ตรงขา้ มกบั สีมว่ ง - สแี ดง ตรงขา้ มกบั สีเขยี ว - สนี ำ้ เงิน ตรงข้ามกบั สีส้ม - สเี ขียวเหลอื ง ตรงขา้ มกับ สมี ่วงแดง - สสี ้มแดง ตรงข้ามกับ สเี ขยี วนำ้ เงิน - สีม่วงน้ำเงิน ตรงข้ามกบั สีส้มเหลอื ง รปู ท่ี 2.13 สีคู่ตรงขา้ ม สีกลาง (Neutral Color) คือ สีท่ีเกิดการผสมสีทุกสี ในวงจรสี หรือ แม่สี 3สี ผสมกัน จะได้สีเทาแก่ สีทั้ง 3ขั้น เมื่อ นำมาจัดอยูเ่ ปน็ วงจรจะได้ลักษณะเปน็ วงล้อสี รปู ท่ี 2.14 สกี ลาง 20
การใช้สตี ามหลกั จิตวทิ ยา สามารถก่อให้เกิดประโยชน์ได้หลายประการ ท้ังนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะการใช้งานประโยชน์ที่ ไดร้ บั นน้ั สามารถสรปุ ไดด้ ังนี้ 1. ประโยชน์ในด้านแสดงเวลาของบรรยากาศในภาพเขียน เพราะสีบรรยากาศในภาพเขียน นัน้ จะแสดงให้รวู้ ่าเป็นภาพตอนเชา้ ตอนกลางวันหรอื ตอนบ่าย เปน็ ตน้ 2. ประโยชน์ในด้านการค้า คือ ทำให้สินคา้ สวยงาม น่าซ้ือหา นอกจากนี้ยังใชก้ ับงานโฆษณา เช่น โปสเตอรต์ ่าง ๆ ช่วยให้จำหน่ายสินคา้ ไดม้ ากขึน้ 3. ประโยชน์ในด้านประสิทธิภาพของการทำงาน เช่น โรงงานอุตสาหกรรมถ้าทาสีสถานที่ ทำงานให้ถูกหลักจิตวิทยา จะเป็นทางหนึ่งท่ีช่วยสร้างบรรยากาศให้น่าทำงานคนงานจะทำงามากข้ึน มีประสิทธภิ าพในการทำงานสูงขน้ึ 4. ประโยชน์ในด้านการตกแต่ง สีของห้อง และสีของเฟอร์นิเจอร์ ช่วยแก้ปัญหาเร่ืองความ สว่างของห้องรวมท้ังความสุขในการใช้ห้อง ถ้าเป็นโรงเรียนเด็กจะเรียนได้ผลดีข้ึน ถ้าเป็นรงพยาบาล คนไข้จะหายเรว็ ขน้ึ รปู ท่ี 2.15 สตี ามความรู้สกึ ทฤษฎแี สงและเงา แสง หมายถงึ สิง่ ท่ีทำให้เรามองเหน็ วัตถุ จะมี 2 ลกั ษณะ คือ 1. เกิดขน้ึ จากธรรมชาติ เชน่ แสงจากดวงอาทติ ย์ แสงจากดวงจนั ทร์ แสงจากดวงดาวเป็นตน้ 2. เกดิ จากมนษุ ย์สร้างขึ้น เช่น หลอดไฟ ไฟฉาย โคมไฟ เทยี น เป็นตน้ แสงชว่ ยทำให้มองเห็น ส่ิงตา่ ง ๆ ไดอ้ ยา่ งชัดเจน นอกจากน้นั แสงยังทำให้เกิดเงาของวัตถุ ซึ่งเงาน้ี จะอยใู่ นทิศทางตรงข้ามกับ แสงเสมอ ท้ังแสงและเงาช่วยทำให้เกิดระยะความตื้นลึกของภาพในการเขียนภาพระบายสี เรา สามารถใชส้ ตี ่าง ๆแสดงแสงและเงาได้ 21
รูปที่ 2.16 แสงและเงา 1. แสงสว่างจัด (HIGH LIGHT) คือ บริเวณของวัตถุท่ีถูกแสงสว่างโดยตรงและมากท่ีสุด การ วาดถ้าเป็นวัตถุแข็งหรือเป็นเงามัน ควรทิ้งส่วนที่แสงสว่างท่ีสุดให้เป็นกระดาษขาวได้เลยแต่ถ้าเป็น วัตถุ แสงเงาในการวาดเส้นช่วยให้งานวาดเส้นที่ได้ออกมาเหมือนจริงย่ิงค่าของน้ำหนักสีมีค่าระดับ มากเท่าไหรก่ ็จะเพิม่ ค่าของความเหมือนมากเทา่ น้นั 2. แสงสว่าง (LIGHT) คือ บริเวณที่ไมถ่ ูกแสงกระทบโดยตรงจะเป็นแสงเรื่อมๆเทาการวาดให้ แรเงาแบบเกลย่ี เรียบจากนำ้ หนักเงามาจนถงึ แสงสว่าง เงา (SHADOW คือ บริเวณที่ถูกแสงน้อยท่ีสุด การวาดควรเน้นส่วนท่ีเป็นเงาให้เข้ม และเน้นเส้นรอบ นอก (OUT LINE ดังนั้นการประกอบกันระหว่างแสงสว่างจัด แสงสว่าง และเงาจะเกิดเป็นภาพสาม มิตหิ รือภาพวาดท่ีมีชีวิต 3. แสงสะท้อน (REFLECT LIGHT) คือ บริเวณท่ีมีแสงของวตั ถุโดยรอบสะท้อนเข้ามาในวัตถุ นัน้ ไมว่ า่ จะเป็นในดา้ นของแสงหรือเงาจะไดร้ บั อทิ ธิพลของแสงสะท้อนนี้ไดเ้ หมือนกนั 4. เงาตกกระทบหรือเงาของวัตถุ (CASTSHADOW) จะอยู่ด้านเงามืดของวัตถุเสมอเป็นเงา ของวัตถุท่ีตกกระทบพ้ืน เงาของวัตถุจะเป็นเช่นไรข้ึนอยู่กับรูปทรงของวัตถุและมุมของแสงท่ีมา กระทบ เงา คือ พ้ืนท่ีซึ่งแสงจากแหล่งกำเนิดแสงถูกวัตถุหน่ึงบัง เงากินพ้ืนท่ีท้ังหมดหลังวัตถุทึบแสง เม่อื มีแสงอยดู่ ้านหน้า ภาคตัดขวางของเงาเป็นภาพเงาทบึ สองมิติ หรอื ภาพฉายย้อนกลับของวตั ถุที่บัง แสง แสงอาทิตย์ทำให้วัตถุจำนวนมากเกิดเงาในเวลาหนึ่ง ๆ ของวัน มุมของดวงอาทิตย์หรือความสูง ปรากฏของดวงอาทิตย์บนท้องฟ้าทำให้ความยาวของเงาเปล่ียนแปลง มุมที่น้อยลงก่อให้เกิดเงาท่ียาว ขน้ึ 1. เงาตกทอด หมายถึง แสงสวา่ งท่มี ากระทบวัตถแุ ล้วเกิดเปน็ เงาตกทอดไปยังพ้ืนที่ทว่ี ัตถนุ ั้น วางอยู่ 22
2. เงาคาบเก่ียว หมายถึง แสงสว่างท่ีมากระทบวัตถุแล้วเกิดเป็นเงาตกทอดไปยังพ้ืนและมี วัตถุใกล้เคียงวางอยู่หรือวางอยู่ใกล้ผนังเงาที่ใกล้ผนังเงาที่เกิดข้ึนก็จะเกิดจากพื้นและทอดไปยังวัตถุ ใกล้เคียงแสงและเงาช่วยให้การวาดเส้นแรเงาดูเป็นสามมิติหรือเหมือนจริงมากที่สุดดังน้ันผู้ที่ฝึกวาด รปู จึงควรต้องศึกษาเรื่องของแสงเงาก่อน น้ำหนักแสงและเงา แสงและเงา (LIGHT AND SHADOW ในการวาดภาพลายเส้นนั้นน้ำหนักแสงเงาเป็นสิ่งที่ สำคัญอย่างย่ิงในการทำงาน เพราะแสงเงาจะช่วยทำให้ผลงานท่ีสร้างสรรค์ออกมาเหมือนจริงมาก ยิ่งขึ้น การวาดภาพที่มีการแสดงน้ำหนักแสงเงาที่ชัดเจนน้ัน จะถ่ายทอดตามสายตาท่ีมองเห็น เช่น ความลึก ตนื้ หนา บาง นนู เรียบ โคง้ เว้า ได้ชัดเจนมากกว่าภาพท่ีแสดงด้วยเส้นเพียงเส้นเดยี ว จะใช้ คา่ นำ้ หนักแสงเงาทง้ั หมด 10 ระดับในการศกึ ษาเพือ่ ใหผ้ ลงานท่อี อกมาน้ันสมจริงมากยิ่งขน้ึ รปู ท่ี 2.17 น้ำหนักแสงและเงา 1. ภาพแสงเงา 2 ระยะ หมายถึง ภาพที่แสดงเพยี ง 2 ระยะส่วนใหญจ่ ะเหน็ เงาเปน็ เพียงแผ่น บาง ๆ เน้นส่วนรายละเอียด (DETAIL นอ้ ง 2. ภาพแสงเงา 3 ระยะ หมายถึง ภาพที่แสดงน้ำหนักแสงเงาคอ่ นข้างชัดเจนมากกว่าภาพ 2 ระยะ เหน็ รายละเอยี ดไดม้ ากกวา่ แสดงสว่ นท่เี ป็นแสงสว่างและเงามดื ไดช้ ดั เจนกวา่ 3. ภาพแสงเงากลมกลืน หมายถึง ภาพที่แสดงแสงเงาใกล้เคียงธรรมชาติมากที่สุด รายละเอยี ดชัดเจนจะเป็นภาพวาดท่ีมีลักษณะเหมือนจรงิ มาก ทิศทางแสง 1. เรียนรู้ทิศทางของแสงกัน เพราะแม้ว่าแสงท่ีมีแหล่งกำเนิดมาจากท่ีเดียวกันแต่หากว่ามี ทิศทางที่แตกต่างกันจะส่งต่อมิติของภาพ หรืออารมณ์ของภาพได้ ดังนั้นในการถ่ายภาพไม่ว่าจะ มือใหม่หรือมืออาชีพ สิ่งที่ควรพิจารณาอีกอย่างคือความเหมาะสมของทิศทางของแสง โดยเรา สามารถแบง่ ทิศทางของแสงออกเป็น 4 ทิศทางใหญ่ ๆ ดังนี้ 23
2. ทิศทางแสงบน คือแหล่งกำเนิดแสงจะอยู่บนหัวเราหรือมุมสูงนั่นเอง ยกตัวอย่าง การ ถ่ายภาพในตอนกลางวันดวงอาทิตย์จะอยู่ด้านบนหัวเราแสงที่ออกมาจะมีความเข้มสูงและกระจาย เต็มพ้ืนท่ี และจะทำให้เกิดเงาตกกระทบทางด้านล่างของวัตถุ แสงในทิศทางน้ีไม่เหมาะในการ ถา่ ยภาพคนเพราะว่าจะเกิดเงาบริเวณใต้ตา ปาก และจมูก การถ่ายภาพท่ีเหมาะสมกับแสงในทศิ ทาง นี้ เช่น การถ่ายภาพกิจกรรมทั่ว ๆ ไป เช่น การแสดงต่าง ๆ ภาพการแข่งขันกีฬา เนื่องจากแสงจาก ทิศทางดังกล่าวจะมีความแรงและมกั จะไม่ถกู บดบงั จากวัตถุอน่ื ๆ 3. ทิศทางแสงข้าง หมายถึงทุกทิศทางที่มาจากทางด้านข้าง ไม่ว่าจะมาตรง ๆ หรือเฉียงก็ ตาม แสงท่ีมาจากด้านข้างน้ี จะทำใหภ้ าพมีมิติ แตจ่ ะทำให้เกดิ แสงเงาทางด้านตรงขา้ มของแสง คือถ้า แสงมาดา้ นซ้ายก็จะเกิดเงามืดทางด้านขวาน่ันเอง มือใหม่ควรระวังในจุดนด้ี ้วย สำหรับแสงขา้ งเหมาะ สำหรับการวาดภาพหลายประเภท อาทิ เชน่ วาดภาพคน วาดภาพวิวทวิ ทศั น์ วตั ถุ สิ่งของ เพราะแสง จะทำใหว้ ตั ถุดมู มี ิติ ไม่เรยี บแบนจนเกินไป 4. ทิศทางแสงด้านหน้า แสงจะมาทางด้านหลังของวัตถทุ ี่เป็นแม่แบบ หรือถ้าเรียกเป็นคำพูด ท่ีเราค้นเคยกันดีก็คือ ทิศทางย้อนแสง น่ันเอง จะเป็นการถ่ายภาพย้อนแสง ซ่ึงโดยปกติแล้วการ ถ่ายภาพย้อนแสงจะทำให้ภาพไมส่ วย หน้าจะมืด หรอื วตั ถุหรอื แม่แบบจะกลายเป็นเงาดำ จะเห็นเป็น แคร่ ูปร่างของวัตถทุ ีต่ ัดกับแสงจากท้องฟา้ 5. ทิศทางแสงด้านหลัง คือทิศทางของแสงจะเข้ามาทางด้านหน้าของตัวแบบหรือวัตถุ หรือ ทิศทางตามแสง เหมาะสำหรับการถ่ายภาพท่ัวไป เช่น การถ่ายภาพวิวทิวทัศน์ หรือภาพคน เม่ือถ่าย ออกมาแล้วจะให้ภาพที่เห็นรายละเอียดต่าง ๆ ของวัตถุครบทุกส่วนชัดเจน ไม่เกิดเงาทางด้านหน้า เงาจะไปตกอยทู่ างด้านหลังแทน มมุ แสง มุมของแสงจะถูกกำหนดโดยความสูงของแหล่งกำเนิดแสง เม่ือแหล่งกำเนิดแสงสูงมุมสูงชัน (ใกลก้ ับแนวตงั้ และเงาสัน้ ; เมือ่ แหลง่ กำเนดิ แสงอยู่ในระดบั ตำ่ มมุ อยใู่ นแนวนอนมากขึ้นและเงายาว) รูปท่ี 2.18 มมุ แสง 24
ทฤษฎเี สน้ เส้น (Line) คือ เกดิ จากจุดทีเ่ รียงตอ่ กัน หรือเกิดจากการลากเส้นไปยงั ทิศทางต่าง ๆ มีหลาย ลักษณะ เช่น ตั้ง นอน เฉียง โค้ง ฯลฯ เส้น เกิดจากเคล่ือนท่ีของจุด หรือถ้านำจุดมาวางเรียงต่อ ๆ กันก็จะเกิดเป็นเส้นขึ้น เส้นมีมิติเดียว คือ ความยาว ไม่มีความกว้าง ทำหน้าที่เป็นขอบเขตของท่ีว่าง รูปร่าง รปู ทรง สี น้ำหนกั รวมทั้งเปน็ แกนหลกั โครงสร้างของรปู รา่ งรปู ทรงต่าง ๆ เสน้ เป็นพื้นฐานท่ีสำคัญของงานศลิ ปะทกุ ชนดิ เส้นสามารถให้ความหมาย แสดงความร้สู ึกและอารมณ์ ด้วย การสร้างเป็นรูปทรงต่าง ๆ ข้ึน เส้นมี 2 ลักษณะคือ เส้นตรง ( Straight Line และ เส้นโค้ง ) Curve Line เส้นท้ังสองชนิดน้ีเมื่อนำมาจัดวางในลักษณะต่าง ๆ กันและให้ความหมาย ความรู้สึก ที่ แตกต่างกนั ออกไปดว้ ย ลักษณะของเสน้ เส้นมีจุดเด่นท่ีนำมาใช้ได้หลากหลายรูปแบบ ทำให้เกิดรูปร่างรูปทรงต่าง ๆ มากมายเพื่อ ต้องการส่อื ใหเ้ กิดความรสู้ กึ ทางด้านอารมณ์ จากการสรา้ งสรรคข์ องงาน 1.เส้นต้ัง หรือ เส้นดิ่งให้ความรู้สึกทางความสูง สง่า มั่นคง แข็งแรง หนักแน่น เป็นสัญลักษณ์ของ ความซอ่ื ตรง รูปที่ 2.19 เส้นตั้ง 2.เส้นนอน คือ เส้นตรงท่ีนอนราบไปกับพ้ืนระดับ ให้ความรู้สึกกว้างขวาง สงบเงียบ เยือกเย็น ผ่อน คลาย รปู ที่ 2.20 เสน้ แนวนอน 25
3. เส้นเฉียง คือ เส้นตรงเอนไม่ต้ังฉากกับพื้นระดับให้ความรู้สึกไม่ม่ันคง เคล่ือนไหว แปรปรวน ไม่ สมบูรณ์ รูปที่ 2.21 เสน้ เฉยี ง 4. เส้นฟันปลา คือ เส้นตรงหลายเส้นต่อกันสลับข้ึนลงระยะเท่ากัน ให้ความรู้สึกรุนแรง กระแทก ตืน่ เต้น อันตราย ขดั แยง้ รูปท่ี 2.22 เส้นฟนั ปลา 5. เส้นประ คือ เส้นตรงท่ีขาดเป็นช่วง ๆ มีระยะเท่ากัน ให้ความรู้สึกต่อเน่ืองขาดระยะใจหาย ไม่ แน่นอน รูปที่ 2.23 เส้นประ 26
6.เสน้ โคง้ แบบคลน่ื ใหค้ วามรู้สกึ เคลอ่ื นไหวอยา่ งชา้ ๆ ล่นื ไหล ต่อเนอื่ ง สุภาพออ่ นโยน นมุ่ นวล รูปท่ี 2.24 เสน้ โคง้ แบบคลืน่ 7. เส้นโค้งแบบก้นหอย ให้ความรู้สึกเคลื่อนไหว คล่ีคลาย หรือเติบโตในทิศทางท่ีหมุนวน ถ้ามองเข้า ไปจะเห็นพลังความเคลื่อนไหวทีไ่ มส่ ิ้นสดุ รูปที่ 2.25 เสน้ โคง้ แบบกน้ หอย 27
8. เส้นโค้งวงแคบ ให้ความรู้สึกถึงพลังความเคล่ือนไหวที่รุนแรง การเปล่ียนทิศทางท่ีรวดเร็ว ไม่หยุด นง่ิ รูปท่ี 2.26 เส้นโคง้ วงแคบ 2.4 ระบบงานทีเ่ ก่ียวข้อง นางสาวสุรีย์ กาบขุนทด นางสาวพลอยกมล กลุ่มมิตร และนางสาวจิรโชติ กล่ิงแก้ว (2564) โครงงานแอนิเมช่นั เรื่องกัญชายาวิเศษ ในเรือ่ งกัญชากับผปู้ ่วยมะเรง็ ในปจั จุบัน การใชก้ ญั ชาในผูป้ ว่ ย มะเร็งมีเพ่ิมมากข้ึนโดยเฉพาะในการรักษาภาวะแทรกซ้อนท่ีเกิดจากการรักษามะเร็งตามมาตรฐาน ไดแ้ ก่ การผา่ ตดั ฉายรังสีและการให้เคมีบำบดั นายธนชยั เอ่ียมสะอาด นายวศิ รุต ศักดิ์ศรี นางสาวเกสราพร บุญสวัสด์ิ (2564) ) โครงงาน แอนิเมช่ันเร่ืองผจญภัยไปกับภาษี ในการจัดทำโครงการเล่มนี้จัดทำช้ึนเกี่ยวกับแอนิเมช่ันผจญภัยไป กับภาษีวัตถุประสงค์ของโครงการจัดทำข้ึนเพื่อเป็นตอบสนองความต้องการ ของผู้ใช้ในการในการ เรยี นรภู้ าษีเพือ่ เข้าใจเก่ยี วกบั ภาษมี ากขึน้ และนำไปใช้ในชวี ิตประจำวนั นางสาววรวิพร เกิดศักด์ิ นางสาวอิสรีย์ ศรีบุญ และนายไชยวัฒน์ วงศ์ชาชม (2564) ) โครง งานอนิเมชั่นเรื่อง หนุ่มน้อยผู้เลือกทางผิด วัตถุประสงค์ของโครงการจัดทำขึ้นเพื่อปลูกจิตสำนึกของ เด็กและเยาวชนให้มีความรู้และความเข้าใจและตระหนักถึงพิษภัยของสารเสพติด ที่มีผลต่อร่างกาย และสขุ ภาพอนามัย และสง่ ผลกระทบต่อปญั หาของสังคม 28
บทท่ี 3 การออกแบบระบบงานด้วยคอมพวิ เตอร์ 3.1 การออกแบบแผนภาพแนวความคิด (Story Board Design) รปู ท่ี 3.1 Loading รปู ท่ี 3.2 Logo ATC 29
รปู ที่ 3.3 ช่ือเรื่อง รูปท่ี 3.4 ตัวละครหลัก 30
รูปที่ 3.5 ตวั ละครประกอบ รูปท่ี 3.6 ตัวละครประกอบ 31
รปู ท่ี 3.7 เจ้าหญงิ หนีออกจากปราสาทเพือ่ ตามหาเจ้าชาย รปู ที่ 3.8 วธิ ที ี่เจา้ หญิงหนีออกมา 32
รปู ที่ 3.9 มีคนพบเบาะแสเห็นกบปริศนา รูปที่ 3.10 เจ้าหญิงสงสัยวา่ กบตวั นั้นเป็นใคร 33
รูปท่ี 3.11 เจ้าหญิงกำลงั ตามหากบในพุ่มไม้ รปู ท่ี 3.12 เจา้ ชายได้รู้ว่าเจ้าหญงิ ตอ้ งการตัวเลยแกล้งไมบ่ อกตวั จริง 34
รปู ท่ี 3.13 เจ้าชายพาเจ้าหญิงไปผจญภยั ดว้ ยความตื่นเต้น รูปที่ 3.14 คอยชว่ ยเหลือ ไม่วา่ รา้ ย ดี ทุกข์ สุข 35
รูปที่ 3.15 บรรยากาศ เมฆครม้ึ บริเวณปราสาท รปู ท่ี 3.16 เจา้ ชายเห็นวา่ เมืองกำลงั ตกอยใู่ นอันตรายเลยว่งิ กลับปราสาท 36
รูปท่ี 3.17 ตัดไปที่ปราสาท รูปที่ 3.18 ณ ปราสาทเอเทเซียร์ 37
รูปท่ี 3.19 กำลังเกดิ ภัยคุกคามจากศตั รู รปู ท่ี 3.20 นามวา่ จอมมารคาคเุ อน 38
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115