แผนการจัดการเรียนการสอนโดยสังเขป (Course Outline) รายวชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี 2 รหสั วิชา ว 22103 ภาคเรียนที่ 1 จานวน 0.5 หน่วยกติ จานวน 1 คาบ/สปั ดาห์ ระดับช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 หอ้ ง ม.2/1 - ม.2/15 ครปู ระจาวชิ า 1. นางสาวรัชนีพร ภูแสงสี ห้อง ม.2/11 - ม.2/15 (ชือ่ ทร่ี ะบุในตาราง) 2. นายบณั ฑิต กาจรเมนกุ ลู หอ้ ง ม.2/1 - ม.2/10 (ชื่อทรี่ ะบุในตาราง) 3. นายพรี วสั บอกประโคน ห้อง ม.2/1 - ม.2/10 นสิ ิตฝกึ ประสบการณ์วชิ าชีพครู คาช้ีแจง 1. ครผู ู้สอนบันทึกเอกสารฉบบั น้ที กุ รายวิชา และทกุ กิจกรรมที่ตนเองรับผิดชอบตามคาสงั่ ปฏิบตั ิการสอน 2. ครผู ู้สอนทุกท่านสามารถเปิดฐานการเรียนรใู้ นคาบลดเวลาเรยี น เพม่ิ เวลารู้ ระดบั มธั ยมศึกษาตอนต้น 1 คน/1 ฐาน หรือ 1 คนสามารถเปิดฐานการเรียนรู้ ไดท้ ง้ั ม.1, ม.2 และ ม.3 จานวนนกั เรยี นฐานละ 15-40 คน 3. สาหรับครูท่ีสอนในระดับ ม.ตน้ ตอ้ งเปดิ ฐานการเรยี นรู้อย่างนอ้ ย 1 ฐาน ส่วนครูทสี่ อนระดบั ม.ปลาย สามารถเปดิ ฐาน การเรียนรู้ได้ตามความสมัครใจ หรือตามอัตรากาลงั ท่กี ลมุ่ สาระกาหนดในคาส่ังปฏบิ ตั กิ ารสอน 4. ครูที่เปิดฐานการเรียนรู้สามารถเพมิ่ เป็นอัตรากาลังตามคาส่ังปฏิบัตงิ านสอน คือ 1 คาบของฐานการเรียนรเู้ ท่ากับ 1 ชวั่ โมง
1 สัปดา ์หท่ี การวัดและ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชอ่ื เร่อื ง สาระสาคัญ จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ สอื่ /แหลง่ การ ช้ินงาน เรียนรู้ 1 1 หนว่ ยการ การปฐมนเิ ทศรายวชิ า คือ ความรู้ (K) ว 4.1 1. ขนั้ นาเข้าสู่บทเรยี น 1. สอื่ - การซกั ถามจาก เรียนรทู้ ่ี 1 การแนะนาขอบข่าย 1. นกั เรยี นมีความรู้ 1.1 ครูกลา่ วทักทายนกั เรยี นและ 1.1 สอ่ื ครูผู้สอน เรือ่ ง รายวชิ า และวิธกี ารเรียน ความเข้าใจเกี่ยวกบั แนะนาตนเองเพือ่ สร้าง ประกอบการ เทคโนโลยใี น การสอนในรายวิชา ขอบเขตเน้อื หา ความคุ้นเคย จากนั้นเช็คช่อื บรรยาย - แบบสังเกต อนาคต ว 22103 การออกแบบ จดุ ประสงค์การเรียนรู้ นักเรียนเปน็ รายบุคคล และให้ Microsoft คุณลกั ษณะอนั พง่ึ (แผนที่ 1 และเทคโนโลยี 2 ชั้น เกณฑก์ ารวดั และ นกั เรียนแนะนาช่ือเล่นและงาน Power Point ประสงค์ เรอ่ื ง มัธยมศึกษาปีที่ 2 ประเมินผลในรายวิชา ว อดิเรกทต่ี นชอบ ทล่ี ะคนตาม 2. แหล่งเรียนรู้ ปฐมนิเทศ) จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 22103 การออกแบบ เลขท่ี ครูผสู้ อนสารวจรายช่ือ 2.1 หอ้ งเรียน มาตรฐาน ตัวชวี้ ัด และเทคโนโลยี 2 นักเรยี นที่ขาด ลา มาสาย ด้วย ออนไลน์ Google การวัดและประเมินผล ทักษะกระบวนการ (P) การเชค็ ช่อื ผา่ น Google Classroom ผู้เรยี น รวบไปถงึ การสร้าง 1. นกั เรยี นปฏบิ ัติตาม Spreadsheets 2.2. สืบค้น ข้อตกลงในชั้นเรยี น ซึง่ ระเบยี บข้อตกลงในชั้น 2. ข้ันจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ อินเทอร์เน็ตจาก เป็นแนวทางในการที่จะ เรียนไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 2.1 ครชู ้แี จงขอบเขตเนื้อหา www. ทาให้นักเรยี นบรรลุ คณุ ลักษณะ (A) มาตรฐานตัวชว้ี ัด เกณฑก์ ารวัด google.co.th วตั ถุประสงค์ทตี่ ้งั ไว้ 1. นักเรียนมคี วาม และประเมินผล และขอ้ ตกลงใน รับผดิ ชอบ เอาใจใส่ การใช้หอ้ งเรียนคอมพิวเตอรใ์ ห้ และมเี จตคติทดี่ ตี ่อ นกั เรียนทราบ รายวิชา ว 22103 3. ขัน้ การสรปุ ผลการเรียนรู้ การออกแบบและ 3.1 สุม่ ถามนักเรียน 2- 3 คน เทคโนโลยี 2 เกี่ยวกบั ขอ้ ตกลงในช้ันเรยี นที่ครู ได้ช้ีแจงไป ว่านกั เรียนมีความ เข้าใจมากน้อยเพียงใด 2 2 หนว่ ยการ เทคโนโลยี หมายถงึ การ ความรู้ (K) ว 4.1 1. ขั้นนาเข้าสู่บทเรยี น - กิจกรรมท่ี 1 1. สื่อ - แบบทดสอบ เรยี นรู้ท่ี 1 นาความรู้ทาง 1. นักเรยี นบอก ม. 2/1 1.1 ครูทดสอบความรกู้ ่อนเรยี น เรื่อง 1.1 กจิ กรรมท่ี 1 หลังเรยี น (แผนที่ 2 วทิ ยาศาสตร์ มาเป็น ความหมาย และบอก จานวน 10 ข้อ โดยใช้ Kahoot เทคโนโลยีแหง่ เร่ือง เทคโนโลยี (ออนไลน์ เร่อื ง วธิ กี ารปฏิบัติและ ความแตกตา่ งของ 1.2 ครถู ามนกั เรยี นเกีย่ วกบั อนาคต แห่งอนาคต Quizizz) ประยกุ ตใ์ ชเ้ พ่อื ช่วยในการ เทคโนโลยวี า่ เข้ามามีบทบาทใน (ออนไลน)์ (ออนไลน์)
2 สัปดา ์หท่ี การวัดและ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชอื่ เรอ่ื ง สาระสาคัญ จดุ ประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน/ สื่อ/แหล่งการ ชิน้ งาน เรียนรู้ เทคโนโลยใี น ทางานหรือแก้ปญั หาต่าง เทคโนโลยแี ละ ชวี ติ ประจาวันอยา่ งไร ต้ังแตเ่ รา 1.2 วดี ิทัศน์ เรื่อง - แบบสงั เกต อนาคต) ๆ อันก่อใหเ้ กิดวัสดุ นวตั กรรมได้ ต่ืนนอน เทคโนโลยแี ห่ง พฤติกรรม อปุ กรณ์ เคร่อื งมือ 2. นักเรยี นเปรียบเทยี บ 2. ข้นั จดั กิจกรรมการเรยี นรู้ อนาคต 2020 นักเรียน เครอื่ งจักร แมก้ ระท่งั องค์ และยกตัวอย่าง 2.1 ครใู ห้นักเรยี นชมวีดิทัศน์ 1.3 สอ่ื ความรู้ เชน่ ระบบหรอื เทคโนโลยใี น เรอื่ ง เทคโนโลยีแห่งอนาคต ประกอบการ กระบวนการต่าง ๆ ชีวิตประจาวันได้ 2020 บรรยาย เพ่อื ใหก้ ารดารงชีวติ ของ ทกั ษะกระบวนการ (P) 2.2 ครูสอบถามนักเรียนเกี่ยวกับ Microsoft มนุษยง์ ่ายและสะดวก 1. นกั เรยี นสามารถ ประโยชน์ท่ีไดร้ ับจากการชมวดี ิ Power Point ยิง่ ขน้ึ นวตั กรรม หมายถึง สบื ค้นข้อมลู เกย่ี วกบั ทัศน์ เรือ่ ง เทคโนโลยแี ห่ง 1.4 แบบทดสอบ การปฏิบตั ิ หรือ เทคโนโลยีได้อย่าง อนาคต 2020 กอ่ นเรยี น สง่ิ ประดษิ ฐ์ใหม่ ๆ ท่ียังไม่ ถกู ตอ้ งและเหมาะสม 2.3 ให้นักเรยี น สรปุ เทคโนโลยีท่ี (ออนไลน์ เคยมีใชม้ ากอ่ น หรือเป็น คณุ ลกั ษณะ (A) เห็น จากวีดทิ ัศน์ เรือ่ งเทคโนโลยี Kahoot) การพัฒนาดดั แปลงมาจาก 1. นกั เรยี นเหน็ ถึง แห่งอนาคต 2020 ในGoogle 1.5 แบบทดสอบ ของเดิมที่มอี ยแู่ ล้ว ให้ ความสาคัญของ Form กจิ กรรมที่ 1 เรอ่ื ง หลงั เรียน ทันสมยั และใช้ได้ผลดี เทคโนโลยี เทคโนโลยแี หง่ อนาคต (ออนไลน์ ยิ่งขึน้ เม่อื นานวัตกรรมมา 2. นกั เรียนเอาใจใส่และ (ออนไลน)์ พร้อมทัง้ ระบสุ าเหตุที่ Quizizz) ใช้จะชว่ ยใหก้ ารทางานนั้น ให้ความรว่ มมือในการ ทาให้ต้องมีการพัฒนาเทคโนโลยี 2. แหล่งเรยี นรู้ ได้ผลดมี ีประสิทธภิ าพและ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ มาอยา่ งน้อย 3 ขอ้ 2.1 หอ้ งสมดุ ประสิทธิผลสูงกวา่ เดิม 3. ขั้นการสรุปผลการเรยี นรู้ 2.2 ห้องเรียน ความแตกต่างของ 3.1 ครอู ธิบายเน้ือหาเรอื่ ง ออนไลน์ Google นวตั กรรมและเทคโนโลยี ความหมาย และความแตกตา่ ง Classroom นวัตกรรม เป็นการคิดค้น ของเทคโนโลยแี ละนวัตกรรม 2.3 สบื ค้น วสั ดุ อุปกรณ์ และวิธกี าร พร้อมยกตวั อยา่ งประกอบ อนิ เทอร์เน็ตจาก ใหม่ ๆ หรอื ทาการ 3.2 ครใู ห้นกั เรยี นทา www.google.co ปรับปรงุ ของเก่าให้ได้ส่ิงที่ แบบทดสอบหลังเรียน จานวน .th มีประสทิ ธิภาพมากกว่า 10 ขอ้ เดิมและอยู่ในข้ันตอนการ
3 สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวดั และ คาบ ี่ท ช้นิ งาน ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชือ่ เรื่อง สาระสาคญั จดุ ประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ สอ่ื /แหล่งการ เรียนรู้ เอาไปใช้ในกลุ่มย่อยเพียง บางสว่ นยังไมเ่ ป็นที่ แพรห่ ลาย เทคโนโลยี คอื การนาเอาความรู้ทาง วิทยาศาสตรม์ าใชใ้ ห้เกิด ประโยชน์ ในการ ดาเนินงานตา่ ง ๆ อย่างมี ระบบ หรอื จากการนา นวัตกรรมมาพสิ ูจนต์ าม ข้ันตอนทางวิทยาศาสตร์ และถกู นามาใชใ้ น ชวี ิตประจาวันอย่าง แพร่หลาย จนกลายเป็น เรื่องปกติธรรมดา 3 3 หน่วยการ การพฒั นาเทคโนโลยอี ยา่ ง ความรู้ (K) ว 4.1 1. ขั้นนาเข้าสู่บทเรียน ใบงานที่ 2 1. สือ่ - ใบงานท่ี 2 เรอ่ื ง เรยี นรู้ที่ 1 รวดเร็วในปจั จุบนั สง่ ผล 1. นกั เรยี นสามารถ ม. 2/1 1.1 ครแู ละนักเรยี นรว่ มกัน เรือ่ งผลกระทบ 1.1 ใบงานที่ 2 ผลกระทบจาก (แผนท่ี 3 กระทบใหเ้ กิดการ อธิบาย และยกตัวอยา่ ง อภปิ รายเก่ยี วกบั เทคโนโลยีทีเ่ ขา้ จากการ เรอ่ื งผลกระทบ การเปลย่ี นแปลง เรือ่ ง เปล่ียนแปลงในวงกวา้ งท้ัง ผลกระทบทเ่ี กิดขนึ้ จาก มามบี ทบาทในชวี ิตประจาวัน เปลี่ยนแปลง จากการ เทคโนโลยี ผลกระทบ ในเรือ่ งของการดาเนิน การเปล่ยี นแปลง 2. ขน้ั จดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ เทคโนโลยี เปลยี่ นแปลง (ออนไลน์) จากการ ชีวติ อุตสาหกรรม เทคโนโลยีได้ 2.1 ครูให้นกั เรยี นชมวีดทิ ัศน์ เทคโนโลยี - แบบทดสอบ เปลี่ยน เศรษฐกจิ การบริการ ทักษะกระบวนการ (P) เร่อื ง “ภาวะ Disruption กบั 1.2 วีดิทศั น์ เรอ่ื ง หลงั เรยี น แปลง สงั คมและสิง่ แวดล้อม 1. นักเรยี นสามารถ ผลกระทบแรงงาน | Year of “ภาวะ (ออนไลน์ เทคโนโลยี) ตลอดจนดา้ นการศึกษา พมิ พ์อธิบายผลกระทบ Disruption เทคโนโลยีเปลีย่ น Disruption กับ Kahoot) ซ่งึ เทคโนโลยีน้นั ได้เขา้ มา จากการเปลยี่ นแปลง โลก” ความยาว 7 นาที ผลกระทบ - แบบสังเกต เปน็ สว่ นหนึง่ ใน เทคโนโลยีทีเ่ กิดกับ แรงงาน | Year พฤตกิ รรม ชวี ติ ประจาวัน เนอื่ งจาก ชมุ ชน of Disruption นกั เรยี น
4 สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชื่อเรอื่ ง สาระสาคัญ จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ ส่อื /แหล่งการ ช้นิ งาน เรยี นรู้ ความต้องการของมนุษย์ คุณลักษณะ (A) 2.2 ครูสอบถามนักเรียนเก่ียวกับ เทคโนโลยีเปลย่ี น เองทเี่ ป็นปัจจัยในเกดิ การ 1. นักเรยี นมคี วาม ผลกระทบที่ไดร้ ับจากการ โลก” พฒั นาหรือเปล่ียนแปลงท่ี กระตือรอื ร้นตอ่ การ เปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี 1.3 สอื่ รวดเรว็ การปรับตัวใหท้ ัน ปรับตวั ให้ทันต่อการ 2.3 ให้นักเรยี น สรปุ ผลดแี ละ ประกอบการ ตอ่ การพัฒนานบั ว่าเปน็ สิง่ เปล่ียนแปลง ผลเสยี ของผลกระทบท่เี กดิ จาก บรรยาย สาคญั ในการดาเนินชวี ติ 2. นักเรียนเอาใจใส่และ การเปลย่ี นแปลงเทคโนโลยี ลง Microsoft ในยคุ เทคโนโลยเี ปล่ยี น ใหค้ วามรว่ มมือในการ ใน Google Form กิจกรรมท่ี 2 Power Point โลก จัดกิจกรรมการเรยี นรู้ เรือ่ ง ผลกระทบจากการ 1.4 แบบทดสอบ เปล่ยี นแปลงเทคโนโลยี อย่าง หลงั เรียน น้อย 2 ขอ้ ตอ่ ดา้ น พร้อมทงั้ ระบุ (ออนไลน์ ผลกระทบท่เี กิดขึน้ กับชุมชน Kahoot) ตนเอง และวธิ กี ารปรับตัวที่ นักเรยี นสามารถทาได้ 2. แหล่งเรยี นรู้ 2.1 ห้องสมดุ 3. ข้ันการสรุปผลการเรยี นรู้ 2.2 หอ้ งเรยี น 3.1 ครอู ธิบายสรุปเพิ่มเตมิ ออนไลน์ Google เก่ียวกบั ผลกระทบและการ Classroom เปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยที ่ี 2.3 สบื คน้ เกดิ ข้นึ ทง้ั ตอ่ ชีวติ ชมุ ชนละ อินเทอรเ์ น็ตจาก สิ่งแวดลอ้ ม www.google.co 3.2 ครใู ห้นกั เรียนแบ่งกลุ่ม ๆ .th ละ 10 คน ทาแบบทดสอบหลงั เรียน จานวน 10 ขอ้ โดยให้แต่ ละกลมุ่ จดั ลาดับคนตอบคาถาม ในแต่ละขอ้ ท่ีกาหนดให้
5 สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวดั และ คาบ ี่ท ชนิ้ งาน ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เรื่อง สาระสาคญั จุดประสงค์การเรยี นรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ สอื่ /แหลง่ การ เรียนรู้ 4 4 หนว่ ยการ ผลกระทบที่เกิดจากการ ความรู้ (K) ว 4.1 วธิ กี ารสอนแบบแบง่ กลมุ่ ทา - Mind 1. ส่อื - ตรวจการ เรยี นรู้ที่ 1 เปลีย่ นแปลงเทคโนโลยี 1. นักเรียนยกตัวอย่าง ม. 2/1 กจิ กรรม โดยนนั ทวรรณ แกว้ Mapping การ 1.1 ตวั อยา่ งส่ือ ออกแบบ Mind (แผนที่ 4 ส่งผลให้ตอ้ งมีการปรบั ตัว เทคโนโลยีใน โชติ (2560:39-40) วิเคราะห์ Mind Mapping Mapping การ เร่ือง ในหลาย ๆ ดา้ น ท้งั ท่ี ชีวิตประจาวัน และ 1. ขัน้ เตรียมการสอน คุณสมบัติ ขอ้ ดี การวเิ คราะห์ วเิ คราะห์ วิเคราะห์ เกิดข้ึนต่อชีวิต สงั คมและ อธิบายคุณสมบตั ิ ขอ้ ดี 1.1 ครูเตรยี มส่อื การสอน และ ขอ้ จากัดของ คุณสมบัติ ข้อดี คุณสมบัติ ข้อดี เปรียบเทยี บ ส่ิงแวดล้อม ซ่ึง ข้อเสียของเทคโนโลยีได้ ตัวอยา่ ง Mind Mapping การ เทคโนโลยี ข้อจากัดของ ข้อจากัดของ ขอ้ ดแี ละ ความก้าวหนา้ ของ ทกั ษะกระบวนการ (P) วเิ คราะหค์ ณุ สมบัติ ข้อดี เทคโนโลยี เทคโนโลยี ขอ้ เสียของ เทคโนโลยีน้ันก็ย่อมมา 1. นักเรยี นสามารถใช้ ข้อจากัดของเทคโนโลยี 1.2 สือ่ - การสงั เกต เทคโนโลยี) พร้อมกบั ผลกระทบทัง้ เทคโนโลยีในการ 2. ข้ันดาเนนิ การสอน ประกอบการ พฤตกิ รรมของ ผลดแี ละผลเสีย การศกึ ษา ถ่ายทอดความรู้ ผา่ น 2.1 ขั้นนาเข้าสู่บทเรียน บรรยาย นกั เรยี นใน วเิ คราะหค์ ุณสมบัตขิ อง การออกแบบ Mind 2.1.1 ครทู บทวนบทเรยี นจาก Microsoft ระหวา่ งเรยี น เทคโนโลยกี อ่ นการใชง้ าน Mapping กระบวนการ สัปดาห์ท่ีผ่านมา Power Point ทาให้สามารถเปรยี บเทียบ วิเคราะห์คุณสมบัติ 2.1.2 ครแู บง่ ผเู้ รียนออกเป็น 2. แหล่งเรยี นรู้ และตดั สินใจเลอื กใช้ ข้อดี ขอ้ เสียของ กลุ่ม กลุม่ ละ 3 คน ตามจานวน 2.1 ห้องสมดุ เทคโนโลยีได้อย่างถูกต้อง เทคโนโลยไี ด้ นกั เรียนในแต่ละห้อง 2.2 ห้องเรียน และเหมาะสม คณุ ลกั ษณะ (A) 2.2 ข้นั สอน ออนไลน์ Google 1. นกั เรยี นเอาใจใสแ่ ละ 2.2.1 ครใู หแ้ ต่ละกลุม่ สุ่มวงลอ้ Classroom เห็นถงึ ความสาคัญของ เลือกหวั ข้อในการออกแบบการ 2.3 เว็บไซต์ การเลอื กใชเ้ ทคโนโลยี วเิ คราะห์วเิ คราะห์คุณสมบัติ Pinterest.com 2. นกั เรยี นเอาใจใส่และ ข้อดี ขอ้ จากัดของเทคโนโลยี ใน 2.4 สบื คน้ ให้ความร่วมมือในการ รูปแบบสอื่ Mind Mapping อินเทอร์เน็ตจาก จัดกิจกรรมการเรียนรู้ 2.2.2 ใหแ้ ต่ละกลุ่มเลอื กหวั หนา้ www.google.co กลมุ่ และบอกบทบาทหน้าทข่ี อง .th สมาชิกในกลุม่ ในการทารายงาน ซงึ่ ประกอบไปดว้ ย การคน้ หา ขอ้ มลู การออกแบบในรปู แบบ
6 สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวัดและ คาบ ี่ท ชิน้ งาน ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชื่อเรอื่ ง สาระสาคัญ จุดประสงค์การเรยี นรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สือ่ /แหลง่ การ เรียนรู้ ของ Mind Mapping และการ นาเสนอ 2.2.3 ครนู าตวั อย่าง Mind Mapping ในรปู แบบของ ก้างปลา ให้นักเรยี นศึกษา เพื่อ เปน็ แนวทางในการออกแบบการ วิเคราะห์คณุ สมบัติ ขอ้ ดี ขอ้ จากัดของเทคโนโลยี โดยครู บอกวิธกี ารทา Mind map โดย ใช้โปรแกรม Microsoft Power Point 2.2.4 ใหแ้ ตล่ ะกลุ่มลงมอื ออกแบบ Mind Mapping ตาม หวั ขอ้ ทแี่ ตล่ ะกลุ่มได้รับ มอบหมาย โดยใหเ้ วลาแต่ละ กลุม่ ออกแบบ สืบค้นข้อมูลให้ เสร็จภายใน 35 นาที 2.2.5 ให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม บันทกึ ขอ้ มูลเป็นรปู ภาพ แล้ว นาสง่ ทาง Google Classroom 2.3 ขน้ั สรปุ 2.3.1 ครสู ุม่ กลุ่มผ้เู รยี นมา นาเสนอหนา้ ช้นั เรยี น 2-3 กลมุ่ ตามหัวข้อที่ตนเองไดร้ ับ มอบหมายโดยใหเ้ วลากลุ่มละ 3 นาที
7 สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวัดและ คาบ ี่ท ชนิ้ งาน ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชอื่ เร่ือง สาระสาคัญ จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ สือ่ /แหลง่ การ เรียนรู้ 2.3.2 ครอู ธิบายสรุปเพิม่ เตมิ เกี่ยวกับขอ้ ควรคานึก ก่อนการ เลอื กใช้เทคโนโลยี เพือ่ ใหเ้ กิด ประโยชน์สงู สดุ 3. ขัน้ ประเมนิ ผล 3.1 ครปู ระเมินผลกระบวนการ ทางานกลุ่มของผเู้ รยี น 5 5 หน่วยการ วิเคราะหส์ ภาพปัญหาใน ความรู้ (K) ว 4.1 วิธีการสอนโดยใช้ปญั หาเป็นฐาน - Mind 1. ส่อื - ตรวจสอบ ถงึ ถงึ เรยี นร้ทู ี่ 2 ชุมชนหรือทอ้ งถ่นิ ของ 1. นกั เรียนสามารถ ม. 2/2 (Problem based Learning: Mapping 1.1 สอ่ื กระบวนการระบุ 6 6 วเิ คราะห์ นักเรียน โดยขึ้นอยกู่ บั วิเคราะห์ และระบุ PBL) (Popplet.com ประกอบการ ประเดน็ ปัญหา ปัญหา บรบิ ทสถานการณ์ที่ ปญั หาของชมุ ชนตนเอง (ชัว่ โมงท่ี 1) ) บรรยาย และการจดั กลมุ่ (แผนท่ี 5 ประสบปัญหา เช่น ปัญหา ได้ ขน้ั ตอนที่ 1 ชีแ้ จงขอ้ กาหนด Microsoft ปญั หา เรื่อง ด้านพลังงาน ปญั หาด้าน 2. นักเรียนสามารถ Clarifying unfamiliar Power Point - ครูสงั เกต วิเคราะห์ สงิ่ แวดลอ้ ม หรือปญั หา แยกแยะ จัดกลมุ่ ของ terms 2. แหลง่ เรียนรู้ พฤตกิ รรมการ ปัญหาชุมชน) สุขภาพ เป็นตน้ ประเด็นปัญหาในชมุ ชน 1) ครแู บง่ กล่มุ นักเรยี น กลมุ่ ละ 2.1 www. ทางานกลุ่มของ ได้ 5-6 คน ตามความเหมาะสมของ Popplet.com นกั เรียน ทกั ษะกระบวนการ (P) นกั เรียนในแต่ละห้อง 2.2 หอ้ งเรียน 1. นกั เรียนสามารถ โดยใชก้ ารนบั จานวน แลว้ ให้ ออนไลน์ Google เขยี นระบปุ ัญหาของ นักเรียนทนี่ ับจานวนเดยี วกันมา Classroom ชมุ ชนตนเองได้ อยู่กลุ่มเดยี วกัน 2.3 สืบคน้ คุณลกั ษณะ (A) 2) ครกู าหนดกรอบปัญหาให้ อินเทอรเ์ น็ตจาก 1. นักเรียนมีความ ผู้เรียน โดยเนน้ ปญั หาภายใน www.google.co กระตือรอื ร้น และ ชมุ ชน .th รว่ มมอื ในการร่วม 3) สมาชิกในกลมุ่ เลอื กหัวหน้า กิจกรรมกลมุ่ กลุม่ ของตนเอง
8 สัปดา ์หท่ี การวัดและ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชื่อเรอื่ ง สาระสาคญั จุดประสงค์การเรียนรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ ส่อื /แหลง่ การ ชน้ิ งาน เรยี นรู้ ข้ันตอนที่ 2 นิยามปญั หา Problem definition 1) ครูอธิบายการใช้งานเว็บไซต์ Popplet.com ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ 2) ผเู้ รียนทาความเขา้ ใจ และ พดู คยุ กันภายในกลุม่ เพือ่ ให้ เขา้ ใจตรงกันในกรอบปญั หาท่ีครู กาหนดให้ (ชั่วโมงท่ี 2) ข้ันตอนท่ี 3 ระดมสมอง Brainstorm 1) ผ้เู รยี นรว่ มกันอภิปราย เกย่ี วกับปัญหาในชุมชนตาม บรบิ ทและสถานการณ์ของกลมุ่ ตนเอง 2) สมาชิกในกลุม่ ร่วมกนั ระบุ ประเดน็ ปญั หา ภายในชุมชน ของตนเอง โดยแสดงความ คดิ เห็นผ่านเวบ็ ไซต์ Popplet.com ขน้ั ตอนที่ 4 วิเคราะห์ปัญหา Analyzing the problem 1) สมาชิกในกลุ่มร่วมกนั วเิ คราะห์ปัญหา และจดั ประเภท ของปญั หา พรอ้ มทัง้ ลาดบั
9 สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวัดและ คาบ ี่ท ชิน้ งาน ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชอ่ื เรอื่ ง สาระสาคัญ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ส่อื /แหล่งการ เรยี นรู้ ความสาคญั ของปญั หาอย่างมี เหตุผล ข้ันตอนที่ 5 กาหนดประเด็น ปญั หา Formulating learning issues 1) สมาชิกกลุ่มร่วมกนั วเิ คราะห์ ประเดน็ ปัญหาที่มีความจาเปน็ และสาคัญท่ีสดุ กลมุ่ ละ 1 ประเด็นปัญหา ข้ันตอนท่ี 6 ศึกษาดว้ ยตนเอง Self-study 1) สมาชกิ กลุ่มร่วมกันอภิปราย ศกึ ษาข้อมูลเพ่ิมเติมเก่ยี วกบั ประเดน็ ปญั หา พรอ้ มท้งั ประเมิน ความถูกตอ้ ง วา่ เป็นปญั หาที่ เกดิ ขึ้นจรงิ ในชุมชนหรอื ไม่ ขั้นตอนที่ 7 นาเสนอผลการ วิเคราะห์ขอ้ มูล Reporting 1) ผเู้ รียนนาเสนอผลการ วเิ คราะห์ประเด็นปญั หาภายใน ชมุ ชน ของกลุ่มตนเอง พรอ้ มให้ เหตผุ ลทเ่ี ลือกประเด็นปญั หานี้ มานาเสนอ 7 7 หนว่ ยการ วิเคราะห์รวบรวมขอ้ มูล ความรู้ (K) ว 4.1 วิธกี ารสอนโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน - Mind 1. ส่ือ - ตรวจสอบ ม. 2/2 (Problem based Learning: Mapping 1.1 สอ่ื กระบวนการระบุ ถงึ ถงึ เรยี นรทู้ ี่ 2 สาเหตุ ผลกระทบ ที่ 1. นกั เรยี นสามารถ ประกอบการ ประเดน็ ปญั หา PBL) 88 เก่ยี วขอ้ งกับปญั หา และ วเิ คราะห์ และระบุ
10 สัปดา ์หท่ี การวัดและ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเรือ่ ง สาระสาคญั จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ ส่ือ/แหลง่ การ ชิน้ งาน เรยี นรู้ (แผนท่ี 6 แนวทางการแกป้ ัญหา สาเหตุ ผลกระทบของ (ชว่ั โมงที่ 1) (Popplet.com บรรยาย และการจดั กล่มุ เร่อื ง ตามบริบทและ ปญั หาของชุมชนตนเอง ขั้นตอนท่ี 1 ชแี้ จงขอ้ กาหนด ) Microsoft ปญั หา วเิ คราะห์ สถานการณใ์ นชมุ ชนหรือ ได้ Clarifying unfamiliar Power Point - ครูสงั เกต สาเหตแุ ละ ท้องถน่ิ ของนักเรยี น 2. นักเรยี นสามารถระบุ terms 1.2 การสรา้ ง พฤติกรรมการ วธิ ีการ วธิ ีการแกป้ ญั หา และ 1) ครใู ห้นักเรียนแตล่ ะกลมุ่ นา Mind Mapping ทางานกลุ่มของ แกป้ ญั หา) ตดั สินใจเลอื กใชว้ ิธกี าร ปัญหาทไี่ ดจ้ ากการระดมสมอง ดว้ ย นกั เรยี น นนั้ ไดอ้ ยา่ งเหมาะสมกบั ในช่วั โมงทแ่ี ลว้ มาเป็นประเด็น Popplet.com บรบิ ทของตนเอง ปญั หาหลักในการวิเคราะห์หา 2. แหล่งเรียนรู้ ทกั ษะกระบวนการ (P) สาเหตุ ผลกระทบ และวธิ ี 2.1 www. 1. นกั เรียนสามารถ แกป้ ัญหาในข้ันตอ่ ไป Popplet.com เขยี นระบสุ าเหตขุ อง ขน้ั ตอนท่ี 2 นิยามปัญหา 2.2 หอ้ งเรยี น ปญั หา อภิปราย Problem definition ออนไลน์ Google ผลกระทบจากปญั หา 1) ผเู้ รียนทาความเขา้ ใจ และ Classroom ผา่ นกระบวนการกลุม่ ได้ พูดคุยกนั ภายในกลมุ่ เพ่อื ให้ 2.3 สืบค้น คุณลักษณะ (A) เขา้ ใจในกรอบปญั หาที่ไดร้ ะบุมา อินเทอรเ์ น็ตจาก 1. นกั เรยี นมคี วาม ข้ันตอนที่ 3 ระดมสมอง www.google.co กระตอื รอื ร้น และให้ Brainstorm .th ความร่วมมอื ในการร่วม 1) สมาชกิ ในกลุ่มร่วมกันระดม กจิ กรรมกลมุ่ ความคิดเห็นเก่ียวกับประเด็น ปญั หาหลักทไี่ ด้ และทาการระบุ สาเหตุ ผลกระทบ พรอ้ มทง้ั หา แนวทางการแก้ไข โดยจัดทาข้ึน ในรูปแบบ Mind Mapping ลง เว็บไซต์ Popplet.com ขน้ั ตอนท่ี 4 วเิ คราะห์ปัญหา Analyzing the problem
11 สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเรอ่ื ง สาระสาคัญ จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน/ ส่ือ/แหลง่ การ ชิน้ งาน เรียนรู้ 1) สมาชิกในกลมุ่ ร่วมกัน วเิ คราะห์ประเด็นสาเหตขุ อง ปัญหา และระบแุ นวทางการ แก้ปญั หา โดยเขียนเป็นรายการ (โดยยังไม่ตอ้ งคานึงถึงความ เป็นไปได้) ขัน้ ตอนท่ี 5 กาหนดประเด็น ปัญหา Formulating learning issues 1) สมาชกิ ในกลุ่มรว่ มกนั กาหนด แนวทางทมี่ ีความเป็นไปได้ใน การแก้ปญั หา จากหัวขอ้ ท่ี สมาชกิ ไดร้ ะบุไว้ อยา่ งเหมาะสม ตามบริบทของตนเอง โดย ประยกุ ต์เอาความรู้ทาง เทคโนโลยไี ปใช้ (ชว่ั โมงท่ี 2) ขัน้ ตอนท่ี 6 ศกึ ษาดว้ ยตนเอง Self-study 1) สมาชิกแต่ละกลุ่มรว่ มกนั อภปิ ราย ศกึ ษาขอ้ มลู เพ่ิมเติม เกยี่ วกบั ประเดน็ ปญั หา สาเหตุ ผลกระทบ และวิธกี ารแก้ปญั หา พรอ้ มทงั้ ประเมินความถูกตอ้ ง และความเป็นไปได้
12 สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชอื่ เร่อื ง สาระสาคัญ จุดประสงค์การเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน/ สื่อ/แหล่งการ ชน้ิ งาน เรยี นรู้ ข้นั ตอนท่ี 7 นาเสนอผลการ วิเคราะห์ข้อมูล Reporting 1) ผเู้ รยี นในแต่ละกลมุ่ สรา้ ง Mind Mapping นาเสนอ นาเสนอผลการวเิ คราะห์ประเด็น ปญั หา สาเหตุ ผลกระทบ และ วธิ ีการแก้ปัญหา ดว้ ยเว็บไซต์ http://popplet.com แล้ว ออกมานาเสนอ กลุ่มละ 5-10 นาที 99 สอบกลางภาคว 4.1 ม.2/1, 2/2 แบบทดสอบ จานวน 20 ข้อ 10 10 หน่วยการ วัสดุท่เี ราสามารถพบเหน็ ความรู้ (K) ว 4.1 (ชั่วโมงท่ี 1) 1. กจิ กรรมท่ี 1 สอ่ื - ตรวจแบบ ถงึ ถึง เรียนรู้ที่ 3 อยทู่ ว่ั ไป เช่น ไม้ เหล็ก 1. นักเรยี นสามารถบอก ม. 2/5 ข้นั นาเขา้ สู่บทเรียน เร่ืองคณุ สมบัติ 1. สือ่ ประกอบ ทดสอบก่อนเรียน 11 11 วิศวกรนอ้ ย พลาสติก แก้ว ยาง คุณสมบัติของวัสดุ 1. ครใู ห้นักเรียนทาแบบทดสอบ นา่ รู้ (Google การบรรยาย - ตรวจกจิ กรรมที่ (แผนที่ 7 กระดาษ ซงึ่ แต่ละประเภท อปุ กรณแ์ ละเครอ่ื งมอื ก่อนเรยี น จานวน 10 ขอ้ โดยใช้ Form) Microsoft 1 (Google เรื่องวัสดุ มคี ณุ สมบัติที่แตกต่างกัน ต่าง ๆ ได้ Kahoot Power Point Form) อุปกรณ์) โดยการเลือกใช้วสั ดุ 2. นกั เรียนสามารถ 2. ครูให้นกั เรียนแต่ละคน 2. ช้ินงานจาก 2. กิจกรรมท่ี 1 - สังเกตการ เพื่อให้เหมาะสมกบั การใช้ พิจารณา เลือกใช้วัสดุ ออกมาสมุ่ ฉลากโดยใชเ้ ว็บไซต์ วสั ดุ อุกรณ์ เรื่องคณุ สมบตั ิน่า นาเสนอและ งานนั้น จาเป็นต้องศึกษา อปุ กรณแ์ ละเครือ่ งมอื ได้ Random Picker เพ่ือเลอื กวัสดุ รู้ (Google อภปิ รายผลการ หรือพิจารณาจาก เหมาะสมกับช้ินงาน อปุ กรณท์ สี่ ามารถพบได้ท่ัวไป Form) ออกแบบการ คุณสมบัติของวสั ดุนนั้ ๆ ทักษะกระบวนการ (P) เชน่ ไม้ เหลก็ ค้อน ตะปู 3. เครือ่ งมอื ทใี่ ช้ สร้างชนิ้ งาน ให้ตรงกับงานที่ออกแบบ 1. นกั เรยี นสามารถใช้ พลาสตกิ แก้ว ยาง กระดาษ ในการสุม่ - สังเกต หรอื นาวัสดุต่าง ๆ ท่มี ี อปุ กรณ์ เครอื่ งมอื ใน ฯลฯ https://www.cl พฤตกิ รรมการ ความสามารถในแต่ละ การสร้างชน้ิ งานได้อยา่ ง 3. ครูกาหนดหัวขอ้ ช้ินงานให้ asstools.net/ra ทางานกลุม่ ดา้ น เพื่อนามาพัฒนาให้ เหมาะสม นกั เรยี น เพ่ือใหน้ ักเรยี นนาวัสดุ ndom-name- - ตรวจ เกดิ เปน็ ผลิตภณั ฑ์ที่ อปุ กรณ์ที่ไดร้ ับ มารวมกลุ่มกัน picker/ แบบทดสอบวัด เพ่อื สรา้ งชิน้ งานตามหวั ข้อท่คี รู ความรู้หลังเรียน
13 สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเรอ่ื ง สาระสาคัญ จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน/ ส่อื /แหล่งการ ช้นิ งาน เรียนรู้ เหมาะสมกบั การใชง้ านให้ คณุ ลกั ษณะ (A) กาหนดให้ เช่นครูกาหนดหัวข้อ แหลง่ เรยี นรู้ มากท่ีสุด 1. นกั เรียนมีความ “ชิงช้า” ให้นกั เรียนที่สุ่มฉลากได้ 1. ห้องเรียน กระตอื รือรน้ และให้ วัสดุ อุปกรณท์ ่มี ีความเกี่ยวข้อง ออนไลน์ Google ความร่วมมือ ในการร่วม กับการสร้างชงิ ช้า มาอยู่ Classroom กิจกรรมกล่มุ รวมกลุม่ กัน เป็นตน้ 2. สืบค้น ข้นั กิจกรรมการสอน อินเทอรเ์ น็ตจาก 1. ใหน้ กั เรียนในแต่ละกลุ่มบอก www.google.co คุณสมบัติของวัสดุ อุปกรณ์ .th เครื่องมอื ทต่ี นเองไดร้ ับลงใน กิจกรรมที่ 1 เรือ่ งคณุ สมบัตินา่ รู้ (Google Form) เพื่อใหส้ มาชกิ ในกลมุ่ ได้รบั รู้ว่าวสั ดุ อปุ กรณ์ เครอื่ งมือดงั กล่าวมีคุณสมบัติตรง ตามความตอ้ งการสร้างชิ้นงาน ของกลุ่มตนเองหรอื ไม่ 2. ใหส้ มาชิกในกลุ่มรว่ มกนั ออกแบบช้ินงานตามหวั ขอ้ ที่ ได้รับ จากวัสดุ อุปกรณ์ เครอ่ื งมือทก่ี ลุ่มตนเองมี โดยให้ วาดลงกระดาษ A4 พร้อมทัง้ ระบุโครงสรา้ งชิน้ งานวา่ ส่วนใด ใช้วัสดุ อปุ กรณ์ชนิดใดในการ สรา้ งสรรค์
14 สัปดา ์หท่ี การวัดและ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชือ่ เร่อื ง สาระสาคัญ จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน/ ส่อื /แหลง่ การ ชิน้ งาน เรียนรู้ (ชั่วโมงที่ 2) 3. สมาชิกแตล่ ะกลุ่มออกมา นาเสนอ การสรปุ ผลข้ันตอนการ ออกแบบช้นิ งาน กลุ่มละ 3 นาที ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรยี นร่วมกัน สรุปผลการสร้างชิ้นงานจากวสั ดุ อุปกรณ์ เครอื่ งมือใน ชีวิตประจาวัน 2. ทาแบบทดสอบวัดความรู้หลงั เรียนจานวน 10 ขอ้ ด้วย Kahoot 12, 12, หน่วยการ กระบวนการออกแบบเชิง ความรู้ (K) ว 4.1 วธิ กี ารสอนโดยใช้ปัญหาเปน็ ฐาน 1. กจิ กรรมที่ 1 ส่ือ - ตรวจแบบ ทดสอบกอ่ นเรียน 13, 13, เรยี นรู้ที่ 3 วศิ วกรรม เป็น 1. นักเรียนสามารถ ม.2/3, (Problem based Learning: กระบวนการ 1. สื่อ 14, - ตรวจกจิ กรรมท่ี 14, 15, (แผนที่ 8 กระบวนการท่ีสามารถ อธิบายข้ันตอนของ 2/4, PBL) ออกแบบเชิง ประกอบการ 1 (Google 15, 16, เรือ่ ง นามาแกป้ ัญหาหรอื กระบวนการออกแบบ 2/5 (ช่ัวโมงท่ี 1) วิศวกรรม บรรยาย Form) 16, สรา้ งสรรค์สิง่ ใหม่ ๆ โดย เชิงวศิ วกรรมไดอ้ ยา่ ง ข้นั นาเข้าสู่บทเรียน (Google Microsoft 17, 17, กระบวนการ เรมิ่ จากการระบปุ ญั หา ถกู ตอ้ ง 1. ครใู ห้นกั เรียนทาแบบทดสอบ Form) Power Point - ประเมินการ 18, หรือสงิ่ ทต่ี ้องการ จากนัน้ 2. นักเรียนสามารถบอก ก่อนเรยี น เรือ่ ง วิศวกรนอ้ ย 2. กจิ กรรมที่ 1 19 18, ออกแบบเชิง ทาการรวบรวม องค์ ความหมายและ จานวน 10 ขอ้ โดยใช้ Kahoot 2. สร้างชน้ิ งาน กระบวนการ 19 วศิ วกรรม) ความรู้ ออกแบบวิธกี าร ความสาคัญของ 2. ครูนาภาพเครอ่ื งแยกเหรยี ญ ตามสถาน ออกแบบเชงิ นาเสนอผลงาน แดก้ปญั หา วางแผน กระบวนการออกแบบ อัตโนมัติ ซึง่ เป็นผลงาน การณทื ่ีไดร้ ับ วศิ วกรรม ตรวจสอบขั้นตอน ดาเนินการ ประเมินผล เชงิ วศิ วกรรมได้ สง่ิ ประดษิ ฐ์ของเด็กนักเรียนช้ัน มอบหมายโดย (Google Form) การดาเนินงาน และทาการนาเสนอการ ทักษะกระบวนการ (P) ป.3 เพ่ือชว่ ยครูคัดแยกเหรยี ญ ใช้ความรจู้ าก 3. กล่องปริศนา แกป้ ญั หาหรอื ผลงานของ 1. นักเรยี นสามารถ มาให้นักเรียนรว่ มกันสงั เกต กระบวนการ สร้างรายได้ - สงั เกต ชนิ้ งาน วิศวกรรมศาสตร์ ออกแบบชนิ้ งานหรอื กระบวนการในการทางานและ ต่าง ๆ 4. เคร่ืองมือท่ีใช้ พฤตกิ รรมการ และวทิ ยาศาสตร์มี วิธกี าร โดยใช้หลักการ การออกแบบเชงิ ในการสุม่ ทางานกลุ่ม
15 สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวดั และ คาบ ี่ท ชน้ิ งาน ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเร่ือง สาระสาคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สือ่ /แหล่งการ เรียนรู้ ความสัมพันธก์ ันทง้ั ออกแบบเชิงวิศวกรรม วศิ วกรรมศาสตรห์ รอื ไม่ และ 3. สร้าง https://www.cl ทางตรงและทางอ้อม ส่วน ได้ asstools.net/ra หน่งึ เป็นเพราะ 2. นักเรยี นสามารถ ปรากฎอยูใ่ นสว่ นใด ผลติ ภัณฑ์ ndom-name- - แบบประเมิน วศิ วกรรมศาสตรอ์ าจมี สรา้ งผลิตภัณฑ์ จาก picker/ การคดิ ประดิษฐ์ รากฐานความรขู้ อง วสั ดุเหลือใชใ้ ห้ ขนั้ กิจกรรมการสอน นวตั กรรมใหม่ แหลง่ เรยี นรู้ สร้างสรรค์ผลงาน วิทยาศาสตร์ เช่น การนา กลายเป็นนวัตกรรม 1. หอ้ งเรยี น หลักการ ทฤษฎหี รือกฎ ตามกระบวนการ ครอู ธบิ าย ถงึ กระบวนการ จากวสั ดุใน ออนไลน์ Google - ตรวจแบบ ต่าง ๆ ที่นกั วทิ ยาศาสตร์ ออกแบบเชงิ วศิ วกรรม Classroom ทดสอบวัดความรู้ สรา้ งหรือคดิ ค้นข้ึนมา เพือ่ พัฒนาความคิด ออกแบบเชิงวิศวกรรม เพื่อให้ กลอ่ งปริศนา 2. สืบค้น หลงั เรยี น ประยกุ ต์แกไ้ ข เพอื่ เปน็ สร้างสรรคข์ องตนเองได้ อนิ เทอร์เน็ตจาก แนวทางหรอื เป็นกระบวน คณุ ลักษณะ (A) ได้มาซงึ่ ส่ิงประดิษฐ์ ผลติ ภัณฑ์ www.google.co - สังเกตความมี การเพื่อนามาสู่นวัตกรรม 1. นกั เรยี นเห็น .th วินยั รบั ผิดชอบ หรือชิน้ งานท่ีประดิษฐข์ นึ้ ประโยชนข์ อง ต่าง ๆ ดังน้ี กระบวนการทาง ใฝ่เรยี นรู้ และ โดยการสรา้ งชน้ิ งานอาจ กระบวนการออกแบบ มุ่งม่ันในการ ตอ้ งอาศยั ความร้เู ก่ยี วกบั เชงิ วิศวกรรม วิทยาศาสตร์, กระบวนการทาง ทางาน ชิ้นงานอื่นอกี มากมาย 2. นกั เรียนมคี วาม เช่น กลไกการควบคุม กระตอื รอื รน้ และให้ วิศวกรรมศาสตร์, กระบวนการ ไฟฟ้า อปุ กรณ์ เครอื่ งมอื ความร่วมมือ ในการร่วม เครือ่ งใช้ต่าง ๆ จงึ กจิ กรรมกลมุ่ ทางเทคโนโลยี พรอ้ มอธบิ าย จาเปน็ ตอ้ งศกึ ษาทาความ เขา้ ใจ และเลือกใชใ้ หถ้ กู ข้ันตอนและยกตวั อยา่ งประกอบ วธิ อี ย่างมปี ระสิทธภิ าพ (ชวั่ โมงท่ี 2) 1. ขัน้ กาหนดปัญหา ครแู บง่ กลมุ่ นักเรียนออกเป็น 3 กลมุ่ ๆ ละ 10-15 คน ตาม หัวข้อกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม โดยครูเป็นผ้กู าหนด วิธีการสุ่มนักเรียนในแต่ละกลุ่ม จากนน้ั ครูชแ้ี จงรายละเอยี ด เก่ียวกับสถานการณ์ปัญหาทจ่ี ะ กาหนดใหน้ กั เรยี นออกแบบ วธิ กี ารแก้ปัญหาดังนี้ *กลมุ่ ที่ 1 กระบวนการทาง วศิ วกรรม สถานการณ์ปญั หา : “ลุงสม ต้องการสร้างบา้ นช้ันเดยี วขนาด
16 สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวดั และ คาบ ี่ท ชิ้นงาน ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเร่อื ง สาระสาคัญ จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ สื่อ/แหลง่ การ เรียนรู้ 1 ห้องนอนพรอ้ มรั้วรอบบ้าน และมีระเบียงบา้ นเพื่อใช้สอย แต่มีปัญหาเรอื่ งราคาวัสดเุ หลก็ และปูนที่มีราคาแพง โดยใน ชุมชนทีล่ งุ สมอาศยั อยู่นนั้ มวี ัสดุ ประเภทไม้จานวนมาก ในฐานะ ท่ีนกั เรียนเป็นวิศวกรน้อย พวก เรามาชว่ ยลุงสมสร้างบา้ นกัน เถอะ” **กลุม่ ท่ี 2 กระบวนการ ทางเทคโนโลยี สถานการณ์ปัญหา : “ลงุ มาเป็น เจา้ ของรา้ นผลติ สิน้ คา้ แปรรูป จากกล้วยนา้ วา้ ซง่ึ มีผลติ ภณั ฑ์ ดงั น้ี 1.กล้วยฉาบ 2.กล้วยกวน 3. กล้วยอบน้าผ้งึ 4.กล้วยเชอ่ื ม แต่! ลุงมาติดปัญหาเร่ืองการนา สินค้าออกขายสู่ท้องตลาด ผูบ้ ริโภคท่อี ยู่ในตัวเมอื ง เน่ืองจากร้านของลงุ มานนั้ ต้ังอยู่ บนเกาะกลางเขื่อนลาปาวทาให้ สินค้าไม่เปน็ ท่รี จู้ กั มากนัก ใน ฐานะท่ีนักเรยี นเปน็ ผูม้ ีความรู้ .ดา้ นการใช้กระบวนการทาง เทคโนโลยี เรามาชว่ ยลุงมา ประชาสัมพันธ์สินคา้ กันเถอะ”
17 สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวดั และ คาบ ี่ท ชนิ้ งาน ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเร่อื ง สาระสาคญั จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ สื่อ/แหล่งการ เรยี นรู้ ***กลุม่ ที่ 3 กระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ สถานการณป์ ญั หา : “ลงุ มีมี ทดี่ ินทากินว่างเปล่า จานวน 1 ไร่ ตอ้ งการแบ่งที่ดิน เพือ่ ปลกู บา้ น และทาการเกษตร ผสมผสาน โดยใหไ้ ดผ้ ลผลิตทม่ี ี สารอาหารครบ 5 หมู่ในการ ดารงชวี ิต แต่เนื่องจากลุงมีไม่มี ความรู้ด้านการการแบง่ ที่ดินทา กนิ ใหเ้ กิดประโยชนค์ รบถ้วนเลย นักเรยี นในฐานะผู้ มีความรดู้ า้ นวิทยาศาสตร์ ลอง มารว่ มกนั ชว่ ยลุงมี แบ่งท่ีดินทา กินนกันเถอะ” 2. ขนั้ ทาความเขา้ ใจปัญหา 2.1 ครอู ธิบายเกย่ี วกับ สถานการณ์ปญั หา การใช้ กระบวนการออกแบบตา่ ง ๆ ให้ นกั เรียนเขา้ ใจ ว่าแต่ละ สถานการณน์ ั้นมกี ารกาหนด ปัญหา ความตอ้ งการและสิ่งที่มี ให้ไวอ้ ย่างไร 2.2 สมาชกิ กลุ่มรว่ มกันพดู คยุ วิเคราะห์สถานการณ์ เพือ่ ทา ความเข้าใจปญั หาที่ได้รับ
18 สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเรอ่ื ง สาระสาคัญ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน/ สอ่ื /แหล่งการ ช้นิ งาน เรยี นรู้ มอบหมาย แลว้ ลงมอื วเิ คราะห์ ปญั หาจากสถานการณน์ ้ัน ๆ (ช่ัวโมงที่ 3) 3. ขัน้ ดาเนินการศึกษาค้นควา้ 3.1 ครชู ้แี จงใหน้ กั เรียนแต่ละ กลุ่มทาการศกึ ษาค้นคว้าหา ความรู้ จากกระบวนการ ออกแบบตามกระบวนการตา่ ง ๆ ทีไ่ ด้รับมอบหมาย เพื่อนามา แก้ไขสถานการณ์ท่ีกลุ่มตนเอง ไดร้ ับจากสถานการณป์ ัญหาที่ครู กาหนดข้ึน โดยมี กระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์, กระบวนการ ทางวิศวกรรมศาสตร์, กระบวนการทางเทคโนโลยี 3.2 นักเรียนแต่ละกลมุ่ สืบคน้ ขอ้ มลู เกี่ยวกับกระบวนการทแี่ ต่ ละกลุ่มได้รับมอบหมาย 4. ขัน้ สังเคราะห์ 4.1 ให้นกั เรียนแต่ละกลุม่ ร่วมกัน ลงมอื ร่างแบบ หรอื เคา้ โครง ช้ินงานท่ไี ดร้ ับ ตามสถานการณ์ ปญั หา ลงในกระดาษ A3 พร้อม ทง้ั ดาเนินการแบง่ บทบาทหน้าที่ ของสมาชิกภายในกลุ่มในการ
19 สัปดา ์หท่ี การวัดและ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเร่อื ง สาระสาคญั จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ สอื่ /แหล่งการ ชน้ิ งาน เรียนรู้ ดาเนินงานส่วนตา่ ง ๆ ตามที่ กลุ่มได้ออกแบบไว้ (ช่ัวโมงท่ี 4-6) 5. ข้ันสรุปและประเมินค่าของ คาตอบ 5.1 ครใู ห้นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ สรุป องค์ความรทู้ ี่ได้จากการศึกษา ข้นั ตอนตามกระบวนการตา่ ง ๆ ทีก่ ลมุ่ ตนเองได้รับมอบหมาย 5.2 ให้สมาชิกในแต่ละกลุ่มลงมอื ปฏบิ ตั ิช้ินงานที่ได้รบั มอบหมาย ตามสถานการณ์ที่ครูกาหนดให้ 6. ข้นั นาเสนอและประเมนิ ผล งาน 6.1 ให้แตล่ ะกลุม่ ส่งตวั แทนมา นาเสนอขั้นตอน การบวนการ ออกแบบตามกระบวนการตา่ ง ๆ ทก่ี ล่มุ ตนเองไดร้ ับมอบหมาย โดยนาเสนอช้ินงานจริงหนา้ ช้ัน เรียน และนาเสนอขน้ั ตอนใน การดาเนินงานในรูปแบบของ Power Point กลุ่มละ 10 นาที (ชั่วโมงท่ี 7-8) 6.2 กิจกรรมเสริมทกั ษะความคิด สร้างสรรค์ ในการออกแบบ
20 สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวัดและ คาบ ี่ท ชนิ้ งาน ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเร่อื ง สาระสาคญั จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ สอ่ื /แหลง่ การ เรียนรู้ นวัตกรรมทางเทคโนโลยี ช่ือ กจิ กรรม “กล่องปรศิ นา สร้าง รายได”้ 1) ครูเตรยี มวัสดุ อุปกรณ์ เหลือใช้ เช่น ขวดน้าพลาสตกิ แก้ว หลอด ตะเกยี บ เชือก ฯลฯ ใสก่ ลอ่ งปริศนาไว้ จานวน 5 กล่อง โดยแต่ละกล่องจะมีวสั ดุ อุปกรณภ์ ายในทแ่ี ตกต่างกัน ออกไป 2) ครูแบง่ กล่มุ นกั เรียน ออกเปน็ 5 กลมุ่ เท่า ๆ กนั ตาม จานวนนักเรยี นทเี่ หมาะสม 3) นกั เรยี นแต่ละกลุม่ สง่ ตวั แทนออกมาสมุ่ เลือกกล่อง ปรศิ นา เพ่อื ทาการออกแบบ นวัตกรรม ตามความคิด สร้างสรรค์ของกล่มุ ตนเอง จาก วัสดุ อุปกรณท์ ม่ี ีใหภ้ ายในกลอ่ ง โดยยงั ไมต่ ้อง คานึกถงึ ความเป็นไปได้ และครู จะมีอปุ กรณ์เสริมชนดิ เดียวกัน ใหแ้ ต่ละกลุม่ คอื กรรไกร เทป กาว ปากกาเมจกิ 4) ให้แตล่ ะกล่มุ ออกมา นาเสนอขายผลิตภัณฑน์ วตั กรรม ที่เกิดจากความคดิ สร้างสรรค์
21 สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเรอ่ื ง สาระสาคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ ส่อื /แหล่งการ ชน้ิ งาน เรยี นรู้ ของกลมุ่ ตนเอง โดยครูผสู้ อนจะ รับบทบาทเปน็ นายทุนซอ้ื เลอื ก วา่ จะซอื้ หรอื ไม่ซ้อื ผลิตภณั ฑ์ นน้ั ๆ ขัน้ สรปุ 1. ครูและนักเรยี นรว่ มกัน สรปุ ผล การสรา้ งชนิ้ งานตาม กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม 2. ครูให้นกั เรยี นทาแบบทดสอบ หลังเรยี น เรื่อง วิศวกรน้อย จานวน 10 ข้อ โดยใช้ Kahoot 20 20 สอบกลางภาคว 4.1 ม.2/1, 2/2, 2/3, 2/4, 2/5 แบบทดสอบ จานวน 20 ข้อ
Search
Read the Text Version
- 1 - 22
Pages: