แผนการจัดการเรยี นการสอนโดยสังเขป (Course Outline) รายวชิ า การสร้างแอนเิ มชัน รหสั วชิ า ว21211 ภาคเรียนที่ 1 จานวน 1 หน่วยกติ จานวน 2 คาบ/สปั ดาห์ ระดับชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1 ห้อง ม.1/1-ม.1/15 ครูประจาวิชา 1. นางสาวรัชนีพร ภแู สงสี (ชื่อทรี่ ะบุในตาราง) ห้อง ม.1/13-ม.1/14 ครูประจาวิชา 2. นางสาวพิรดา มาลาม (ชื่อทร่ี ะบุในตาราง) ห้อง ม.1/5-ม.1/8 ครูประจาวิชา 3. นางสาววไิ ลรตั น์ พาดี (ชื่อทีร่ ะบุในตาราง) ห้อง ม.1/1-ม.1/4 ครู Co-teaching 4. นางสาวพัชรี บุญหลา้ นสิ ิตฝกึ ประสบการณว์ ชิ าชีพครู หอ้ ง ม.1/9-ม.1/12 ครู Co-teaching 5. นายทรงวฒุ ิ เเสงครจติ นสิ ิตฝกึ ประสบการณ์วชิ าชีพครู คาช้แี จง 1. ครูผ้สู อนต้องบันทึกเอกสารฉบับนท้ี ุกรายวิชา และทกุ กิจกรรมท่ตี นเองรับผิดชอบตามคาสงั่ ปฏบิ ตั ิงานสอน 2. ครผู ูส้ อนทกุ ทา่ นสามารถเปดิ ฐานการเรียนร้ใู นคาบลดเวลาเรยี น เพ่มิ เวลารู้ ระดับมัธยมศกึ ษาตอนตน้ 1 คน/1 ฐาน หรอื 1 คนสามารถเปดิ ฐานการเรยี นรไู้ ด้ทงั้ ม.1, ม.2 และ ม.3 จานวนนกั เรียนฐานละ 15-40 คน 3. สาหรับครูท่สี อนในระดับ ม.ต้น ต้องเปิดฐานการเรยี นรู้อย่างน้อย 1 ฐาน ส่วนครูที่สอนระดบั ม.ปลาย สามารถเปดิ ฐานการเรยี นรไู้ ด้ตาม ความสมคั รใจ หรือตามอตั รากาลังท่กี ลุ่มสาระกาหนดในคาส่ังปฏิบัตงิ านสอน 4. ครทู เ่ี ปดิ ฐานการเรยี นรู้สามารถเพิ่มเปน็ อัตรากาลังตามคาสง่ั ปฏบิ ตั งิ านสอน คอื 1 คาบของฐานการเรยี นรู้เท่ากบั 1 ชั่วโมง
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตวั ช้ีวัด/ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชน้ิ งาน การบรู ณา ส่อื /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บันทกึ หลัง ที่ ที่ เน้อื หา ผลการ - สอน) เรียนรู้ 1 1-2 แจ้งใหผ้ ูเ้ รียนได้ ว 4.1 ข้ันที่ 1 นาเขา้ สู่บทเรียน - 1. PowerPoint 1. นักเรยี น ทราบถึง รหัส ครูผสู้ อนแนะนาตนเองกับ นาเสนอเร่ือง สามารถบอกผล วชิ า รายวิชา นักเรยี นแล้วใหน้ ักเรยี นแนะนา แนะนารายวิชา การเรียนรู้และ สาระการเรียนรู้ ตัวเองทลี ะคนและสรา้ งความคนุ้ เคย 2. เอกสารผล เกณฑ์การ ผลการเรยี นรู้ กับนกั เรยี นดว้ ยการถามข้อมูลทัว่ ไป การเรียนรูแ้ ละ ประเมินได้ (K) และเกณฑ์การ เกย่ี วกับนักเรยี น เกณฑ์การ 2. นักเรียน ประเมิน ขน้ั ท่ี 2 ขน้ั จัดการเรียนการสอน ประเมิน สามารถคน้ หา 1. ครแู นะนารายวชิ า แจง้ ผล 3. Kahoot! ข้อมูลเก่ยี วกบั การเรียนรู้และเกณฑก์ ารประเมนิ รายวิชาการสรา้ ง 2. ทาแบบทดสอบก่อนเรียน แอนเิ มชันได้ (P) โดยการใช้ Kahoot! จานวน 10 ขอ้ 3. นกั เรยี นมี 3. ครูผสู้ อนให้ดหู น้าตา ความรับผิดชอบ โปรแกรมท่จี ะใช้ในการเรียนการ และมเี จตคตทิ ด่ี ี สอน คอื โปรแกรม Adobe Flash ต่อรายวิชาการ CS6 แบบครา่ วๆ สร้างแอนิเมชัน ขัน้ ท่ี 3 สรุป (A) สอบถามความสนใจเพิ่มเติมของ นักเรยี นเกีย่ วกบั เน้ือหาในรายวิชา และสอบถามความรเู้ ดมิ หรือ
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตัวชี้วัด/ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ชนิ้ งาน การบรู ณา สอื่ /แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บนั ทกึ หลงั ที่ ที่ เนื้อหา ผลการ - สอน) เรียนรู้ ความสามารถเพ่ือทจี่ ะสามารถ จัดการเรียนการสอนตอ่ ไป โดยให้ นักเรยี นยกมือเพื่อแสดงความ คิดเหน็ 2 3-4 โปรแกรมFlash ว 4.1 ข้นั ที่ 1 นาเขา้ ส่บู ทเรียน - 1. PowerPoint 1. เพือ่ ใหน้ ักเรยี น เป็นซอฟตแ์ วร์ท่ี ผลการ ครูนาเขา้ บทเรียนดว้ ยการใช้ นาเสนอ อธบิ ายสว่ น ชว่ ยในการสร้าง เรยี นรูข้ ้อ คาถามว่านักเรียนรหู้ รือไมว่ า่ 2. โปรแกรม ประกอบของ สอื่ มัลตมิ ีเดีย ท่ี 1 โปรแกรม Adobe Flash CS6 คอื Adobe Flash โปรแกรม Flash 1.ภาพ อะไร และใชส้ รา้ งชน้ิ งานประเภทใด CS6 ได้ (K) เคล่อื นไหว ขั้นท่ี 2 ขน้ั จัดการเรียนการสอน 2. เพอ่ื ให้นักเรียน (Animation) 1. ครูอธิบายความหมาย ลกั ษณะ ใช้เครื่องมือต่าง ๆ 2. เป็นภาพ สาคญั การสรา้ งภาพเคลอื่ นไหวและ ในสว่ นประกอบ กราฟิกแบบเวค็ อธบิ ายส่วนประกอบของโปรแกรม ของโปรแกรม เตอร์ (Vector) Adobe Flash CS6 ด้วยโปรแกรม Flash ได้ (P) 3. สามารถเลน่ นาเสนอ PowerPoint 3. เพื่อใหน้ ักเรียน เสียงและวีดิโอ 2. ครใู ห้นักเรยี นเปดิ โปรแกรม ใฝ่เรยี นรู้และมี 4. สร้างงานให้ Adobe Flash CS6 ความม่งุ มน่ั ใน โตต้ อบกับผใู้ ช้ 3. ครูอธิบายส่วนประกอบของ การทางาน (A)
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตัวช้ีวัด/ กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ช้นิ งาน การบรู ณา สอ่ื /แหล่ง การวัดและ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมนิ ผล (บันทึกหลัง ที่ ท่ี เนือ้ หา ผลการ - สอน) เรียนรู้ (Interactive โปรแกรม Adobe Flash CS6 จาก Multimedia) หน้าโปรแกรมจรงิ 5. มีฟงั กช์ ั่น 4. ครูสาธติ การใช้งานฟังกช์ ันต่าง สาหรับการ ๆ ของสว่ นประกอบของโปรแกรม เขยี นโปรแกรม Adobe Flash CS6 พร้อมให้ (ActionScript) นักเรยี นปฏบิ ัตติ าม ข้ันที่ 3 สรุป ครใู ชค้ าถามถามเก่ียวกับเร่ืองท่ี ได้เรยี นไปเพ่ือสรุปความเข้าใจของ นกั เรยี น 3 5-6 Toolbox ว 4.1 ขนั้ ที่ 1 นาเข้าสูบ่ ทเรยี น 1. กิจกรรมวาด 1. PowerPoint 1. เพอ่ื ให้นักเรียน แสดงปมุ่ ผลการ ครนู าเขา้ บทเรียนดว้ ยการพดู คยุ รูปรถไฟดว้ ย นาเสนอ อธบิ ายหลกั การ เครือ่ งมอื เปน็ เรียนร้ขู อ้ ทบทวนเนื้อหาท่ีไดเ้ รยี นไปใน โปรแกรม 2. โปรแกรม ใชเ้ ครื่องมือใน ส่วนรวบรวม ท่ี 2 สัปดาหท์ ีแ่ ล้ว Adobe Flash Adobe Flash การวาด การลงสี เครอ่ื งมือชนิด ขน้ั ที่ 2 ขนั้ จัดการเรยี นการสอน CS6 CS6 และปรบั แต่ง ตา่ ง ๆ ในการ 1. ครูอธบิ ายถงึ เคร่อื งมือตา่ งๆ ที่ รปู ภาพได้ (K) สร้าง ปรบั แตง่ ใช้ 2. เพ่ือใหน้ ักเรยี น และแก้ไข ในการวาดภาพ ใช้เครอื่ งมือใน ช้นิ งาน ทอ่ี ยใู่ น 2. ครสู ามธิตวิธกี ารใชเ้ ครอ่ื งมอื ใน การวาด การลงสี
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตวั ช้ีวัด/ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ช้นิ งาน การบูรณา ส่ือ/แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บันทกึ หลัง ที่ ที่ เน้ือหา ผลการ - สอน) เรียนรู้ และปรบั แตง่ รปู ภาพได้ (P) Movie โดย การวาดภาพ พร้อมใหน้ ักเรยี น 3. เพื่อให้นักเรียน ใฝ่เรยี นรแู้ ละมี แบ่งเป็น 4 กลุ่ม ปฏบิ ัตติ าม ความมุ่งมน่ั ใน การทางาน (A) ยอ่ ยคือ กลมุ่ 3. ครูสอนวธิ กี ารบนั ทึกไฟล์งาน เคร่อื งมือ กลุ่ม 4. ครูมอบหมายกจิ กรรมโดยให้ มมุ มอง กล่มุ นกั เรยี นวาดรปู รถไฟ กาหนดสี และ 5. เมื่อนกั เรยี นปฏิบัติกจิ กรรม กลุ่มออบช่นั เรียบรอ้ ยแลว้ ให้นักเรียนนาส่งไดใ้ น ของเคร่อื งมอื Google Classroom โดยตง้ั ชือ่ ไฟล์งานด้วย รหัสนกั เรียน_ช่ือจริง เชน่ 1234_พัชรี ขั้นที่ 3 สรุป ครูใช้คาถามถามเก่ยี วกับ กิจกรรมท่ีได้ปฏิบัติไปเพ่ือสรุปความ เขา้ ใจของนักเรยี น 4 7-8 Toolbox ว 4.1 ขั้นที่ 1 นาเข้าสู่บทเรียน 1. วาดรปู ใน 1. PowerPoint 1. เพ่อื ให้นักเรียน แสดงปุ่ม ผลการ ครูนาเข้าบทเรยี นด้วยการพูดคุย จนิ ตนาการโดย นาเสนอ อธิบายหลกั การ เคร่ืองมือเป็น เรียนรู้ขอ้ ทบทวนเน้อื หาทไี่ ดเ้ รียนไปใน ใชเ้ ครอื่ ง 2. PowerPoint ใชเ้ ครื่องมือใน สว่ นรวบรวม ที่ 2 สปั ดาหท์ ่ีแลว้ มือต่าง ๆ เกม การสรา้ งข้อความ เคร่ืองมือชนิด ขนั้ ที่ 2 ข้นั จดั การเรียนการสอน 2. ใบงานท่ี 1 3. ใบงานที่ 1
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวชี้วดั / กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชิ้นงาน การบรู ณา สอ่ื /แหล่ง การวดั และ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บันทกึ หลงั ที่ ท่ี เนื้อหา ผลการ สอน) เรยี นรู้ และการลงสีได้ (K) ต่าง ๆ ในการ 1. ครูสาธติ วธิ ีการใช้เครอื่ งมือในการ 2. เพือ่ ใหน้ ักเรยี น ใชเ้ ครื่องมือใน สรา้ ง ปรับแต่ง วาดภาพ พร้อมใหน้ ักเรยี นปฏิบตั ิ การสร้างข้อความ และการลงสีได้ และแก้ไข ตาม (P) 3. เพื่อใหน้ ักเรยี น ชิ้นงาน ท่ีอยู่ใน 2. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรียนวาด ใฝเ่ รียนรู้และมี ความมุง่ ม่ันใน Movie โดย รปู ในจินตนาการโดยใชเ้ คร่ืองมือต่าง การทางาน (A) แบ่งเปน็ 4 กล่มุ ๆ ในการวาดรูปและการสรา้ ง ยอ่ ยคือ กลมุ่ ขอ้ ความพร้อมปฏบิ ตั ิงานตามใบงาน เครือ่ งมอื กลุ่ม ท่ี 1 มุมมอง กลุ่ม 3. เมือ่ นักเรียนปฏบิ ัติกจิ กรรม กาหนดสี และ เรียบรอ้ ยแลว้ ใหน้ กั เรยี นนาส่งได้ใน กลุม่ ออบช่นั Google Classroom โดยต้ังชอ่ื ของเคร่อื งมอื ไฟลง์ านดว้ ย รหสั นกั เรียน_ช่ือจรงิ เชน่ 1234_พชั รี 4. ครทู ดสอบความรูน้ กั เรียนโดย การใช้เกม แบ่งนักเรียนออกเป็น 4 กลมุ่ เทา่ ๆ กนั โดยการนบั เลข 1 - 4 เริ่มนบั ต้ังแตค่ นแรกไปเรื่อยๆ จนถึงคนสดุ ทา้ ย แลว้ ใหน้ ักเรียนนง่ั ตามกลุม่
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวชวี้ ัด/ กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ชิ้นงาน การบูรณา ส่อื /แหล่ง การวัดและ หมายเหตุ ที่ ที่ เนอ้ื หา การ เรียนรู้ ประเมินผล (บนั ทึกหลงั ผลการ สอน) เรยี นรู้ 5. ครชู ีแ้ จงกติกาและให้นักเรียนเริ่ม เล่มเกม ขนั้ ท่ี 3 สรุป ครูใช้คาถามถามเกีย่ วกับ กจิ กรรมที่ได้ปฏิบัติไปเพ่ือสรุปความ เขา้ ใจของนักเรยี น 5 9-10 การวาดวตั ถุ ว 4.1 ข้นั ที่ 1 นาเข้าสูบ่ ทเรียน วาดรปู คน ซึง่ - 1. PowerPoint 1. เพื่อให้นักเรยี น ตวั อย่างรปู ภาพ อธบิ ายหลกั การ ต้องใชเ้ ครื่องมือ ผลการ ครนู าเข้าบทเรยี นด้วยการเล่น ประกอบไป 2. โปแกรม ใชเ้ ครอ่ื งมือใน Adobe Flash การสร้างข้อความ Toolbox ใน เรยี นร้ขู อ้ เกม โดยใช้ kahoot เร่ือง การวาด ด้วย CS6 และการลงสีได้ 3. Google (K) การวาดไมว่ ่าจะ ที่ 3 ภาพโดยใชเ้ คร่อื งมือ Layer ที่ 1 Classroom 2. เพอื่ ให้นักเรียน ใช้เครอื่ งมือใน เป็นภาพเลขา โปรแกรม Adobe Flash CS6 วาดรูปหวั การสรา้ งข้อความ และการลงสตี าม คณิต หรอื ภาพ ขัน้ ท่ี 2 ขนั้ จัดการเรียนการสอน พร้อมตั้งชื่อ รปู แบบได้ (P) อน่ื ๆ Toolbox 1. ให้นกั เรียนเขา้ โปรแกรม Adobe Layer วา่ เป็น Flash CS6 (หัว) ส่วนรวบรวม 2. ครูสาธิตวิธีการใชเ้ ครื่องมือในการ Layer ท่ี 2 เครอ่ื งมอื ชนิด แบ่ง Layer โดยให้นกั เรียนทา วาดรูปแขน ตา่ ง ๆ ในการ ตามท่ีครูสาธิต เวลา 5 นาที พรอ้ มต้งั ชอ่ื สรา้ ง ปรบั แต่ง
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวชี้วัด/ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ชน้ิ งาน การบรู ณา สอื่ /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ ที่ ท่ี เนอ้ื หา การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บนั ทึกหลงั ผลการ Layer วา่ และแก้ไข (แขน) สอน) ชิ้นงาน เรยี นรู้ Layer ท่ี 3 3. เพื่อให้นักเรยี น วาดรูปตัว ใฝเ่ รยี นรแู้ ละมี 3. ครูมอบหมายงานให้นกั เรียนวาด พร้อมตั้งชอ่ื ความมงุ่ มัน่ ใน Layer วา่ การทางาน (A) รปู คน ซง่ึ ประกอบไปด้วย (ตัว) Layer ท่ี 4 Layer ท่ี 1 วาดรูปหัว พรอ้ มตง้ั วาดรูปขา พรอ้ มตัง้ ช่อื ชือ่ Layer ว่า (หัว) Layer วา่ (ขา) Layer ที่ 2 วาดรปู แขน พร้อมตั้ง โดยใช้ โปรแกรม ช่อื Layer วา่ (แขน) Adobe Flash CS6 Layer ที่ 3 วาดรปู ตัว พรอ้ มตั้ง ชื่อ Layer ว่า (ตัว) Layer ที่ 4 วาดรูปขา พรอ้ มตัง้ ชอ่ื Layer ว่า (ขา) หมายเหตุ เม่ือวาดเสร็จแลว้ ให้ทา การ Lock Layer นั้นไว้ และเมอ่ื ตอ้ งการแก้ไข Layer ใดใหเ้ ปิด Lock Layer นนั้ ออก 4. เมือ่ วาดรูปคนเสร็จเรียบรอ้ ย สมบูรณ์ให้ทาการบนั ทึกไฟลง์ านไว้ ใน Folder งานทตี่ ัวเองสรา้ งไว้ โดยต้งั ชอ่ื ไฟล์งานดว้ ย รหัส นกั เรียน_ชอื่ จรงิ เช่น 1234_พัชรี
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตวั ชีว้ ัด/ กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ช้ินงาน การบูรณา ส่อื /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ ที่ ที่ เนอื้ หา การ เรียนรู้ ประเมนิ ผล (บันทกึ หลงั ผลการ สอน) เรยี นรู้ 5. เมื่อนักเรียนปฏิบตั ิกิจกรรม เรยี บรอ้ ยแลว้ ให้นักเรียนนาส่งไดใ้ น Google Classroom ขน้ั ที่ 3 สรุป ครูสรปุ โดยการใช้คาถามสมุ่ ถาม นักเรียนเกีย่ วกับวธิ ีการสร้าง Layer 6 11-12 เฟรม (Frame) ว 4.1 ข้นั ท่ี 1 นาเข้าสบู่ ทเรียน 1. สร้าง - 1. โปแกรม 1. เพือ่ ให้นักเรยี น Adobe Flash อธิบายหลกั การ คอื ชอ่ งทแ่ี สดง ผลการ ครนู าเขา้ สบู่ ทเรยี นดว้ ยการให้ Frame แสดง CS6 ทางานของ 2. PowerPoint Frame ได้ (K) ภาพแต่ละ เรียนรู้ข้อ นักเรียนดูตัวอย่าง Movie ท่ี ตวั ละคร 3. Google 2. เพื่อให้นักเรียน Classroom ใช้งาน Frame จังหวะ ที่เมื่อ ท่ี 3 นกั เรียนจะต้องทาในชวั่ โมงนี้ จานวน 10 ตวั 4. แบบทดสอบ ในการทางานได้ เรอื่ ง Frame (P) นามาแสดง ขั้นท่ี 2 ขน้ั จัดการเรียนการสอน ดว้ ยโปรแกรม โดย Kahoot 3. เพอื่ ให้นักเรียน 5. รูปภาพ ใฝ่เรียนรู้และมี ตามลาดบั อยา่ ง 1. ครูสอนเรือ่ งความหมายและการ Adobe Flash การต์ ูน และ ความมุ่งมั่นใน ภาพพน้ื หลงั การทางาน (A) รวดเร็วจะทาให้ เพิ่ม Frame ดว้ ยโปรแกรมนาเสนอ CS6 เกิดภาพ (PowerPoint) เรอื่ งการใชง้ าน เคล่ือนไหว ซึ่ง Timeline และ Frame Frame ท่ถี กู 2. ใหน้ กั เรียนเขา้ Google แสดงบนสเต Classroom เพื่อดาวนโ์ หลดรปู ภาพ จคอื Frame ท่ี ทค่ี รเู ตรยี มไวใ้ ห้ โดยดาวน์โหลด
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวชีว้ ัด/ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ช้ินงาน การบรู ณา สอ่ื /แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บนั ทึกหลงั ที่ ท่ี เนอื้ หา ผลการ สอน) เรยี นรู้ ตวั เล่อื นหรือ เก็บไว้ที่ folder ที่ตวั เองสรา้ งไว้ Playhead ช้อี ยู่ และสอนแยกไฟล์Zip 3. ครสู าธติ วธิ กี าร Insert Frame , Insert Keyframe , Insert Blank Keyframe , Remove Frames 4. ครูอธิบายวธิ ีการนาภาพตวั ละคร เข้ามาใชง้ านโดยการใชค้ าสงั่ Import 5. ครูให้นักเรยี นสรา้ ง Frame แสดง ตวั ละครจานวน 10 ตัว โดยแสดงตัว ละ 10 Frame ตัวที่ 1 Frame ที่ 1 – 10 ตวั ท่ี 2 Frame ท่ี 11 – 20 ตัวท่ี 3 Frame ที่ 21 – 30 ตวั ที่ 4 Frame ท่ี 31 – 40 ตัวที่ 5 Frame ที่ 41 – 50 ตวั ที่ 6 Frame ที่ 51 – 60 ตัวที่ 7 Frame ท่ี 61 – 70 ตัวท่ี 8 Frame ท่ี 71 – 80
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตวั ชว้ี ดั / กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ช้นิ งาน การบูรณา สือ่ /แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ ที่ ท่ี เน้อื หา การ เรียนรู้ ประเมินผล (บนั ทึกหลัง ผลการ ปฏิบตั ิกจิ กรรม 7 13-14 Scene คือ ฉาก ในใบกจิ กรรม - สอน) หรอื ตอนของ เรียนรู้ มฟู วี่ เปรียบได้ กับฉากหน่ึง ๆ ตวั ที่ 9 Frame ท่ี 81 – 90 ในภาพยนตร์ หรือละคร ซง่ึ ตัวที่ 10 Frame ท่ี 91 – 100 และใน Frame ที่ 100 ใหใ้ ส่โคด๊ Stop(); ใน Action เพื่อให้ Movie แสดงไปถึง Frame ท่ี 100 6. เมอื่ นักเรียนปฏบิ ัติกิจกรรม เรียบร้อยแลว้ ให้นกั เรยี นนาส่งไดใ้ น Google Classroom โดยต้งั ช่ือ ไฟลง์ านดว้ ย รหัสนกั เรยี น_ภาพgif เชน่ 1234_ภาพgif ข้นั ที่ 3 สรุป ครสู รุปความเขา้ ใจของนกั เรียนโดย การเล่มเกม Kahoot เรอื่ ง Frame ว 4.1 ขน้ั ที่ 1 นาเข้าสบู่ ทเรยี น 1. PowerPoint 1. เพ่อื ให้นักเรียน ผลการ ครนู าเข้าส่บู ทเรยี นดว้ ยการเล่ม เรอ่ื ง การ อธบิ ายหลักการ เรียนรู้ข้อ เกม kahoot เร่ือง Scene (10 จดั การซีน ทางานของ ท่ี 3 นาที) (Scene) Scene ได้ (K) ขน้ั ที่ 2 ข้นั จัดการเรียนการสอน 2. kahoot ใบ งาน
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตวั ช้ีวัด/ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชนิ้ งาน การบรู ณา สอ่ื /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมินผล (บันทึกหลงั ที่ ท่ี เนื้อหา ผลการ 3. แอนิเมชนั สอน) เรยี นรู้ เรื่อง การทา 2. เพ่ือใหน้ ักเรียน เกษตรอนิ ทรีย์ ใช้งาน Scene ใน จะมีการเปลยี่ น 1. ครอู ธิบายเร่ืองความหมาย 4. ใบกิจกรรม การทางานได้ (P) 3. เพ่อื ให้นักเรียน สถานทเี่ กิด ประโยชน์ของการแบง่ ซีนใน Flash ใฝ่เรยี นรู้และมี ความมุง่ มนั่ ใน เหตกุ ารณ์และ และการใช้งาน Sceneโดยใช้ การทางาน (A) ตวั ละครท่ี โปรแกรมนาเสนอ PowerPoint แตกตา่ งกันไป 2. ครสู าธิตวิธีการใชง้ าน Scene ใน โดยแตล่ ะซนี จะ โปรแกรม Adobe Flash พรอ้ มให้ มไี ทมไ์ ลนข์ อง นกั เรยี นปฏิบัติตาม ตวั เอง 3. ครูใหน้ ักเรยี นดูแอนิเมชันเรือ่ ง การทาเกษตรอนิ ทรีย์ 4. ใหน้ ักเรียนแบง่ กลุ่มกล่มุ ละ 6-7 คนโดยการนับเลข นักเรยี นท่ีนับเลข เดียวกันอย่ดู ว้ ยเดยี วกนั 5. ครใู หน้ ักเรยี นปฏิบตั ิกจิ กรรมดู แอนนเิ มชันเร่ือง การทาเกษตร อินทรีย์ แล้วรว่ มกนั อภปิ รายภายใน กลุ่มวา่ แอนเิ มชนั เร่อื งนปี้ ระกอบไป ด้วยก่ี Scene และแต่ละ Scene ควรต้งั ชือ่ วา่ อะไรใหส้ อดคล้องกบั ภาพ เขียนลงในใบกิจกรรม
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวช้ีวัด/ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชนิ้ งาน การบูรณา ส่อื /แหล่ง การวดั และ หมายเหตุ ท่ี ที่ เน้อื หา ผลการ การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บันทกึ หลัง เรียนรู้ สอน) ขั้นท่ี 3 สรุป ครูและนกั เรยี นรว่ มกนั อภิปราย สรุปเกีย่ วกบั เรอ่ื ง Scene ในแอนนิ เมชนั เรื่อง การทาเกษตรอินทรีย์ 8 15-16 สตอรี่บอรด์ ว 4.1 ขน้ั ที่ 1 นาเข้าส่บู ทเรยี น จดั ทาเค้าโครง - 1. PowerPoint 1. เพอ่ื ใหน้ ักเรยี น (Story Board) ผลการ ครูนาเข้าสู่บทเรยี นด้วยการเลม่ (Story board) เรื่องหลกั การ บอกหลกั การ คือ การเขยี น เรยี นรขู้ ้อ เกม quizizz เรือ่ ง Story Board เร่ือง จงั หวัด และข้นั ตอนใน กาหนดเคา้ โครง กรอบแสดง ท่ี 3 (10 นาท)ี กาฬสินธุ์ การเขียน Story ชิน้ งานได้อย่าง เรอื่ งราวที่ ขั้นที่ 2 ข้ันจดั การเรยี นการสอน board ถกู ต้อง สมบรู ณ์ของ 1. ครอู ธิบายเร่อื งหลักการและ 2. ตวั อยา่ ง 2. เพอ่ื ใหน้ ักเรยี น ภาพยนตร์หรอื ขน้ั ตอนในการเขียน Story board Story board สามารถเขยี น หนังแต่ละเร่ือง โดยใชโ้ ปรแกรมนาเสนอ 3. ใบงาน Story Board ได้ โดยมีการแสดง PowerPoint 4. โปรแกรม 3. เพอื่ ใหน้ ักเรียน รายละเอยี ดที่ 2. ครใู หน้ ักเรยี นดูตวั อย่าง Story Random ใฝเ่ รยี นรูแ้ ละมี จะปรากฏในแต่ board พร้อมอธิบาย Name Picker ความมุ่งมนั่ ใน ละฉากหรือแต่ 3. ครแู จกใบงานใหน้ ักเรียนจัดทา การทางาน ละหนา้ จอ เช่น เค้าโครง (Story board) เร่ือง
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตัวช้ีวดั / กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชิน้ งาน การบูรณา สอื่ /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมินผล (บันทึกหลัง ที่ ท่ี เน้อื หา ผลการ สอน) เรยี นรู้ ข้อความ ภาพ จังหวดั กาฬสนิ ธุ์ เปน็ เรื่องราว ภาพเคลอื่ นไหว เก่ียวกบั การนาเสนอจุดเด่นของ เสียงดนตรี จังหวัดกาฬสนิ ธุ์ ประกอบดว้ ย เสยี งพูดและแต่ - Intro ละอยา่ งนัน้ มี - ฉาก ลาดบั ของการ - เนอ้ื เร่อื งย่อ ปรากฏวา่ อะไร - ตวั ละครไม่วา่ จะเปน็ คน สัตว์ จะปรากฏข้นึ ส่งิ ของ สถานท่หี รือตวั การต์ ูน กอ่ น-หลัง อะไร - เสยี งการพดู กนั ระหว่างตัว จะปรากฏพร้อม ละคร มีเสียงประกอบหรือ กนั เปน็ การ เสียงดนตรีอยา่ งไร ออกแบบอย่าง ละเอียดในแต่ ละหนา้ จอ ขนั้ ที่ 3 สรุป กอ่ นทจ่ี ะลงมือ ครสู รุปโดยการส่มุ ใหน้ ักเรยี น สรา้ งเอนเิ มชัน ออกมานาเสนอ Story board ของ หรอื หนังขนึ้ มา ตนเองหนา้ ชั้นเรยี น 2 คน ใช้การสุ่ม จริง ๆ แบบ ดว้ ยโปรแกรม Random Name Picker (สมุ่ ใหอ้ อกมา
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตวั ช้ีวดั / กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ชิ้นงาน การบูรณา สื่อ/แหล่ง การวัดและ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บันทึกหลัง ที่ ท่ี เนื้อหา ผลการ - สอน) เรียนรู้ นาเสนอตามความเหมาะสมของ เวลา) 9 17-18 (Symbol) คือ ว 4.1 ข้นั ที่ 1 นาเขา้ สูบ่ ทเรียน วเิ คราะหค์ วาม 1. PowerPoint 1. เพ่ือให้นักเรียน เร่อื ง Symbol อธิบายหลกั การ กราฟิก ปมุ่ ผลการ ครนู าเข้าบทเรยี นด้วยการให้ แตกตา่ งของการ และ Instance สรา้ ง Symbol หรือ มูฟวีค่ ลปิ ท่ี เรยี นรู้ข้อ นักเรยี นดูแอนิเมชนั ส้นั ๆ ทสี่ รา้ งโดย สรา้ ง Symbol 2. ตวั อยา่ ง และ Instance ประเภทกราฟกิ แอนเิ มชนั แบบตา่ งๆได้ (K) เราสร้างข้ึนมา ที่ 4 Symbol 3. ใบกจิ กรรม 2. เพ่อื ใหน้ ักเรียน ขนั้ ที่ 2 ข้ันจัดการเรียนการสอน (Graphic) เปน็ ตน้ แบบใน 1. ครอู ธิบายความหมาย ประเภท ประเภทปมุ่ สรา้ ง Symbol และ Instanceได้ คร้ังแรก ของ Symbol และ Instance แบบ (Button) และ (P) 3. เพื่อใหน้ ักเรยี น จากน้นั กจ็ ะ ประเภท ใฝเ่ รียนร้แู ละมี ความม่งุ มนั่ ใน สามารถ ต่างๆ ด้วยโปรแกรมนาเสนอ เคลือ่ นไหว การทางาน (A) นาไปใชไ้ ด้อยา่ ง PowerPoint 2. ครใู ห้นักเรยี นแบ่งกลุ่มกลุ่มละ 6- (Movie Clip) ลงใน ไมจ่ ากัดตลอด ใบกิจกรรม ในมฟู ว่เี ดียวกัน 7 คน และมูฟว่ีอืน่ ๆ ซิ 3. ใหแ้ ต่ละกลุ่มวิเคราะหค์ วาม มโบลหนงึ่ ๆ แตกตา่ งของการสรา้ ง Symbol อาจรวมถงึ ประเภทกราฟิก (Graphic) อาร์ตเวิร์คที่นา ประเภทปมุ่ (Button) และประเภท เขา้ มาจาก เคล่อื นไหว (Movie Clip) ลงในใบ โปรแกรมอื่น กิจกรรม
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตัวชี้วดั / กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ชิ้นงาน การบรู ณา ส่อื /แหล่ง การวัดและ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บนั ทึกหลัง ที่ ท่ี เนือ้ หา ผลการ สอน) เรยี นรู้ ทุกซิมโบลที่ 4. ครใู ห้นักเรยี นแต่ละกลุ่มออกมา สร้างขนึ้ จะเป็น นาเสนอหนา้ ชัน้ เรยี น สว่ นหน่งึ ใน ขั้นที่ 3 สรุป ไลบรารขี องไฟล์ ครูและนักเรยี นรว่ มกนั อภิปราย ปัจจุบัน ซึ่งซิ เร่อื ง Symbol และ Instance มโบล แบง่ เป็น 3 ประเภท คือ Graphic Button Movie Clip (Instance) คือ สาเนาของซิ มโบลทม่ี ีอยู่ บนสเตจ หรอื ซ้อนอยภู่ ายในซิ มโบลอน่ื อนิ สแตนซ์อาจ มีสี ขนาดและ หน้าท่ี แตกต่าง
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวชี้วัด/ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ชิ้นงาน การบรู ณา ส่ือ/แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมินผล (บนั ทึกหลัง ที่ ที่ เนือ้ หา ผลการ สอน) เรยี นรู้ จากซมิ โบลที่ เป็นตน้ ฉบับ หากทาการ แก้ไข ซมิ โบลจะ มผี ลให้เกดิ ความเปลี่ยน แปลงกบั อนิ สแตนซ์ ท้ังหมดท่สี าเนา ไปจากซิมโบล 10 19-20 (Symbol) คือ ว 4.1 ข้นั ที่ 1 นาเข้าสู่บทเรยี น สร้าง Symbol - PowerPoint 1. เพื่อให้นักเรียน อธบิ ายหลักการ กราฟิก ป่มุ ผลการ ครูนาเข้าบทเรียนดว้ ยการถาม แบบ Graphic สร้าง Symbol และ Instance หรือ มูฟว่คี ลิปที่ เรยี นร้ขู ้อ นักเรยี นเก่ียวกบั เรื่องที่ได้เรียนไปใน และ Button แบบตา่ งๆได้ (K) 2. เพ่ือใหน้ ักเรียน เราสรา้ งขึน้ มา ท่ี 5 สปั ดาหท์ ีแ่ ลว้ ตามโจทยท์ ่ี สรา้ ง Symbol และ Instanceได้ เปน็ ตน้ แบบใน ขน้ั ที่ 2 ขน้ั จดั การเรียนการสอน ได้รับ (P) คร้งั แรก 1. ครูใหน้ ักเรียนเปดิ โปรแกรม มอบหมาย จากนั้นกจ็ ะ Adobe Flash cs6 สามารถ
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวชว้ี ดั / กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชิน้ งาน การบูรณา สอ่ื /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บนั ทกึ หลัง ที่ ท่ี เนือ้ หา ผลการ สอน) เรยี นรู้ 3. เพ่อื ให้นักเรยี น ใฝเ่ รียนรแู้ ละมี นาไปใชไ้ ด้อย่าง 2. สาธติ วิธกี ารการสรา้ ง Symbol ความมงุ่ มั่นใน การทางาน (A) ไมจ่ ากัดตลอด แบบ Graphic และ Button ในมูฟวีเ่ ดียวกนั พร้อมให้นักเรยี นปฏิบัติตาม และมูฟวอี่ นื่ ๆ ซิ 3. ครใู ห้นักเรยี นปฏิบตั กิ จิ กรรม มโบลหนึง่ ๆ สรา้ ง Symbol แบบ Graphic อาจรวมถึง และ Button ตามโจทย์ทไ่ี ด้รบั อาร์ตเวิร์คท่นี า มอบหมาย เข้ามาจาก 4. เมอ่ื นกั เรยี นปฏบิ ตั ิกจิ กรรม โปรแกรมอ่นื เรยี บร้อยแล้วใหน้ ักเรียนนาส่งได้ใน ทกุ ซิมโบลที่ Google Classroom โดยตั้งช่ือ สรา้ งข้นึ จะเปน็ ไฟล์งานด้วย รหัสนักเรียน_ภาพgif สว่ นหน่ึงใน เช่น 1234_ Symbol ไลบรารขี องไฟล์ ขน้ั ที่ 3 สรุป ปจั จุบัน ซ่งึ ซิ สรปุ ความร้คู วามเขา้ ใจของนักเรียน มโบล แบ่งเป็น ดว้ ย Kahoot 3 ประเภท คือ Graphic Button Movie Clip
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตวั ช้ีวดั / กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ช้ินงาน การบูรณา ส่อื /แหล่ง การวัดและ หมายเหตุ ที่ ท่ี เนือ้ หา ผลการ การ เรยี นรู้ ประเมินผล (บันทึกหลงั เรยี นรู้ (Instance) คอื สอน) สาเนาของซิ มโบลที่มีอยู่ บนสเตจ หรอื ซ้อนอยูภ่ ายในซิ มโบลอน่ื อนิ สแตนซ์อาจ มีสี ขนาดและ หนา้ ท่ี แตกต่าง จากซมิ โบลท่ี เปน็ ต้นฉบบั หากทาการ แกไ้ ข ซิมโบลจะ มีผลให้เกิด ความเปลีย่ น แปลงกบั อินสแตนซ์ ทั้งหมดทีส่ าเนา ไปจากซิมโบล
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตวั ชี้วัด/ กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ช้ินงาน การบูรณา ส่ือ/แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บันทึกหลัง ที่ ที่ เน้ือหา ผลการ - - สอน) เรยี นรู้ 1. เพอื่ ใหน้ ักเรียน อธบิ ายหลกั การ 11 21-22 (Symbol) คือ ว 4.1 ขัน้ ที่ 1 นาเข้าสบู่ ทเรียน สรา้ ง Symbol สรา้ ง Symbol และ Instance กราฟิก ปมุ่ ผลการ ครูนาเข้าบทเรยี นดว้ ยการถาม แบบประเภท แบบต่างๆได้ (K) 2. เพื่อให้นักเรียน หรือ มฟู วีค่ ลิปท่ี เรยี นรูข้ อ้ นกั เรยี นเกีย่ วกบั เร่ืองที่ไดเ้ รยี นไปใน เคล่อื นไหว สร้าง Symbol และ Instanceได้ เราสรา้ งขน้ึ มา ท่ี 5 สัปดาหท์ ีแ่ ลว้ (Movie Clip) (P) 3. เพอ่ื ให้นักเรยี น เปน็ ต้นแบบใน ข้ันท่ี 2 ข้นั จัดการเรยี นการสอน โดยใหน้ กั เรียน ใฝเ่ รียนรู้และมี ความมุง่ ม่นั ใน ครัง้ แรก 1. ครูใหน้ ักเรียนเปดิ โปรแกรม วาดรูป การทางาน (A) จากนน้ั กจ็ ะ Adobe Flash cs6 เคร่อื งบนิ และ สามารถ 2. สาธิตวธิ ีการการสร้าง Symbol สร้าง Movie นาไปใช้ได้อยา่ ง แบบประเภทเคลือ่ นไหว (Movie Clip ให้ ไมจ่ ากัดตลอด Clip) พร้อมใหน้ ักเรียนปฏบิ ตั ิตาม เคล่ือนไหวขน้ึ ในมูฟวเ่ี ดยี วกนั 3. ครใู ห้นักเรียนปฏบิ ตั ิกจิ กรรม ลง และมูฟวีอ่ ื่นๆ ซิ สร้าง Symbol แบบประเภท มโบลหนึ่งๆ เคลือ่ นไหว (Movie Clip) โดยให้ อาจรวมถงึ นักเรยี นวาดรูปเครือ่ งบนิ และสร้าง อาร์ตเวริ ค์ ท่นี า Movie Clip ให้เคลือ่ นไหวขึ้นลง เขา้ มาจาก 4. เม่ือนกั เรยี นปฏบิ ัติกจิ กรรม โปรแกรมอ่นื เรยี บร้อยแลว้ ใหน้ ักเรยี นนาส่งไดใ้ น ทกุ ซมิ โบลที่ Google Classroom โดยตง้ั ชอื่ สรา้ งขึ้นจะเป็น
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวช้วี ัด/ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชนิ้ งาน การบูรณา ส่ือ/แหล่ง การวัดและ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมินผล (บันทกึ หลัง ที่ ท่ี เนอ้ื หา ผลการ สอน) เรียนรู้ ส่วนหนึ่งใน ไฟลง์ านดว้ ย รหสั นักเรยี น_ภาพgif ไลบรารขี องไฟล์ เช่น 1234_ Movie Clip ปจั จบุ นั ซึ่งซิ ขน้ั ท่ี 3 สรุป มโบล แบง่ เป็น สรปุ ความรู้ความเข้าใจของนักเรียน 3 ประเภท คือ ดว้ ย Kahoot Graphic Button Movie Clip (Instance) คอื สาเนาของซิ มโบลทมี่ ีอยู่ บนสเตจ หรอื ซ้อนอยูภ่ ายในซิ มโบลอื่น อนิ สแตนซ์อาจ มีสี ขนาดและ หนา้ ท่ี แตกตา่ ง จากซมิ โบลท่ี เป็นต้นฉบับ
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตัวชีว้ ัด/ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชน้ิ งาน การบรู ณา สือ่ /แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมนิ ผล (บันทกึ หลัง ที่ ที่ เนอื้ หา ผลการ - สอน) เรยี นรู้ หากทาการ แก้ไข ซมิ โบลจะ มีผลให้เกดิ ความเปลี่ยน แปลงกบั อินสแตนซ์ ทงั้ หมดท่สี าเนา ไปจากซิมโบล 12 23-24 การเคล่ือนไหว ว 4.1 ขัน้ ท่ี 1 นาเข้าสู่บทเรยี น 1. การสรา้ ง 1.โปแกรม 1. เพือ่ ใหน้ ักเรียน Adobe Flash อธบิ ายหลักการ แบบ frame by ผลการ 1.ครูกล่าวทกั ทายนักเรยี นและ ภาพเคล่ือนไหว CS6 ทางานของ 2. PowerPoint Frame by frame ซ่งึ การ เรยี นรู้ข้อ สอบถามนักเรยี นเกี่ยวกบั เคร่ืองมือท่ี แบบย้าย 3. Google Frame และการ Classroom ทางานของ เคลื่อนไหว ท่ี 6 ได้เรียนไปคร้งั ทแี่ ล้ว ตาแหนง่ วัตถุ 4. แบบทดสอบ Shape Tween เรอื่ ง Frame ได้ (K) ประเภทนจ้ี ะมี 2.ครแู จ้งนักเรยี นวา่ วันน้ีจะเรียน และการสรา้ ง โดย Kahoot 2. เพือ่ ใหน้ ักเรยี น ลักษณะการ โปรแกรม Adobe flash cs6 ใน ภาพเคลอื่ นไหว ใช้งาน Frame by Frame และ ทางานแบบ เร่ือง frame by frame และShape แบบยอ่ -ขยาย frame by Tween วตั ถุ frame (เฟรม 2. สร้าง บาย เฟรม) ภาพเคลอ่ื นไหว หรือเฟรมตอ่ ใหว้ ตั ถเุ ปลี่ยน
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตัวชี้วัด/ กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ช้ินงาน การบรู ณา ส่ือ/แหล่ง การวัดและ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บนั ทึกหลัง ที่ ท่ี เนอ้ื หา ผลการ สอน) เรียนรู้ Shape Tween ในการทางานได้ เฟรม ลกั ษณะ ขน้ั ที่ 2 ขั้นจดั การเรยี นการสอน รปู รา่ งจากรปู (P) 3. เพ่อื ใหน้ ักเรียน การทางานจะ (ช่ัวโมงท่ี 1) หน่ึงเป็นอกี รูป ใฝเ่ รียนรู้และมี ความมงุ่ มนั่ ใน คลา้ ยกับการนา 1. ครูสอนเรอ่ื งการสร้าง การทางาน (A) ภาพน่ิงหลาย ๆ ภาพเคลอื่ นไหวแบบ Frame by ภาพ มา Frame เคล่อื นไหวต่อ 2. ครใู ห้นกั เรียนเข้า Google กนั แบบเร็ว ๆ Classroom เพอ่ื ดาวน์โหลดใบ Shape Tween ความรูพ้ ร้อมท้ังฟังครูอธบิ าย การสรา้ ง 3. ครูใหน้ ักเรียนเปิดโปรแกรม ภาพเคลอื่ นไหว Adobe flash CS6 ใหว้ ตั ถเุ ปลยี่ น 4. ครสู าธติ วธิ ีการสร้างข้อความ รปู ร่างจากรูป เคลื่อนไหว การสร้างภาพเคลื่อนไหว หน่งึ เปน็ อีกรปู แบบย้ายตาแหนง่ วตั ถุและการสรา้ ง หนึ่งเชน่ จากรปู ภาพเคล่ือนไหวแบบยอ่ -ขยายวตั ถุ ส่เี หล่ียมเป็นรปู 5. ครใู ห้นกั เรียนปฏบิ ตั ชิ น้ิ งานการ วงกลม หรือ สร้างข้อความเคล่ือนไหวการสรา้ ง จากรปู เป็น ภาพเคล่ือนไหวแบบย้ายตาแหน่ง ขอ้ ความ เปน็ วตั ถุและการสร้างภาพเคลื่อนไหว ตน้ แบบยอ่ -ขยายวัตถุ
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวช้วี ัด/ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชิน้ งาน การบูรณา สื่อ/แหล่ง การวดั และ หมายเหตุ ที่ ท่ี เนื้อหา การ เรียนรู้ ประเมินผล (บนั ทกึ หลงั ผลการ สอน) เรยี นรู้ 6. เมอ่ื นักเรยี นปฏิบัติกิจกรรม เรียบร้อยแลว้ ใหน้ กั เรียนนาส่งไดใ้ น Google Classroom โดยตัง้ ช่ือ ไฟล์งานด้วย ชอื่ นักเรียนตามดว้ ย เฟรมท่ี1_ภาพมูฟวี่ เชน่ ShongwutFrame-1 เป็นตน้ (ชั่วโมงที่ 2) 1. ครสู าธติ ขั้นตอนปฏิบัติการสร้าง ภาพเคล่ือนไหวให้วัตถุเปลยี่ นรูปร่าง จากรปู หนึง่ เป็นอีกรปู หนงึ่ ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ใหน้ ักเรยี นดูเป็นตวั อย่าง พร้อม อธิบายประกอบท่ลี ะขั้นตอนอย่าง ช้าๆ 2. ครูเปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นสอบถาม ขอ้ สงสัย ความรู้ หรอื ข้ันตอน ท่ีตาม ไม่ทนั เพมิ่ เติม 3. ครูใหน้ ักเรียนออกแบบการสร้าง ภาพเคลื่อนไหวให้วัตถุเปลี่ยนรูปรา่ ง
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวช้วี ัด/ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ช้นิ งาน การบูรณา สื่อ/แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ ที่ ท่ี เนื้อหา การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บันทึกหลงั ผลการ สอน) เรยี นรู้ จากรูปหนง่ึ เป็นอีกรปู หนง่ึ ตาม จนิ ตนาการของตนเอง 4. ครูใหน้ ักเรียนแต่ละคนปฏิบตั ิ ขัน้ ตอนการสร้างภาพเคล่ือนไหวให้ วตั ถเุ ปลยี่ นรปู รา่ งจากรปู หนงึ่ เป็น อีกรปู หนึง่ ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 โดยครูเป็นผ้ตู รวจสอบ ความถูกต้องและให้ความช่วยเหลือ แก่นักเรยี นเปน็ รายบุคคลพร้อมกับ สงั เกตพฤติกรรมความร่วมมือความ สนใจในการปฏบิ ัติ 5. เมอ่ื นักเรยี นปฏิบตั ิกิจกรรม เรียบรอ้ ยแลว้ ให้นกั เรยี นนาส่งไดใ้ น Google Classroom โดยตง้ั ช่ือ ไฟลง์ านดว้ ย ชื่อนักเรียนท1่ี _ ภาพมฟู ว่ี เช่น Shongwut-1 เป็น ตน้ ข้นั ท่ี 3 สรุป
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวช้วี ดั / กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ช้นิ งาน การบรู ณา สอ่ื /แหล่ง การวัดและ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บนั ทกึ หลัง ที่ ที่ เนื้อหา ผลการ - สอน) เรยี นรู้ ครสู รุปความเขา้ ใจของนักเรียน โดยการเล่มเกม Kahoot 13 25-26 การสรา้ ง ว 4.1 ขน้ั ท่ี 1 นาเข้าสู่บทเรยี น 1. สรา้ งยาน 1. โปแกรม 1. เพอื่ ให้นักเรยี น Adobe Flash อธิบายหลักการ ภาพเคล่ือนไหว ผลการ 1. ครูนาตัวอย่างการเคลอ่ื นไหวยาน บิน ด้วย CS6 ทางานของ 2.PowerPoint Motion Tween แบบ Motion เรยี นรูข้ อ้ บนิ มาให้นกั เรียนเปน็ ตัวอย่าง โปรแกรม 3. Google และการทางาน Classroom ของ Rotateได้ Tween เป็น ท่ี 6 2. ครูใชค้ าถาม ถามนักเรียน Adobe Flash (K) การเคลอื่ นที่ เกีย่ วกบั ยานหินว่ามีลกั ษณะการบนิ CS6 2. เพอ่ื ให้นักเรียน ใช้งาน Motion ของเน้ือหาจาก อย่างไร Tween และ Shape Rotate จุดหนงึ่ ไปยงั อกี ขน้ั ท่ี 2 ขั้นจดั การเรียนการสอน ในการทางานได้ (P) จดุ หนึ่ง หรือ (ชว่ั โมงท่ี 1) 3. เพ่อื ใหน้ ักเรียน ใฝเ่ รยี นร้แู ละมี เปลีย่ น 1. ครสู อนเรื่องการสร้าง ความมงุ่ มน่ั ใน การทางาน (A) คุณสมบัติจาก ภาพเคลอ่ื นไหวแบบ Motion แบบหนง่ึ ไปเปน็ Tween อีกแบบหนึ่ง 2. ครูใหน้ กั เรียนเขา้ Google เหมาะสาหรบั Classroom เพ่อื ดาวนโ์ หลดใบ การทา ความร้พู ร้อมท้งั ฟังครูอธบิ าย ภาพเคล่อื นไหว 3. ครสู าธติ ขน้ั ตอนปฏบิ ตั ิการสร้าง แบบตอ่ เน่ือง ยานบินด้วยโปรแกรม Adobe สม่าเสมอ เชน่ Flash CS6 ให้นักเรียนดูเปน็
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตวั ชี้วัด/ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชนิ้ งาน การบรู ณา ส่อื /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บนั ทกึ หลัง ที่ ท่ี เนอ้ื หา ผลการ สอน) เรียนรู้ เมฆลอย พัดลม ตวั อย่าง พร้อมอธิบายประกอบทละ กาลังหมุน ยาน ขั้นตอนอย่างช้าๆ บนิ รถกาลัง 4. ครูเปดิ โอกาสให้นักเรยี นสอบถาม แลน่ Rotate ขอ้ สงสัย ความรู้ หรอื ข้ันตอน ทตี่ าม CW หมายถึง ไม่ทันเพ่ิมเติม ลักษณะการ 5. ครูให้นักเรียนออกแบบการทา หมุนแบบตาม ยานบนิ เขม็ นาฬิกา 6. ครูให้นักเรยี นแต่ละคนปฏิบัติ CCW หมายถงึ ขัน้ ตอนการสรา้ งยานบิน ด้วย การหมนุ ทวน โปรแกรม Adobe Flash CS6 โดย เขม็ นาฬิกา 1 ครูเป็นผตู้ รวจสอบความถูกต้องและ times หมายถงึ ใหค้ วามช่วยเหลอื แกน่ ักเรยี นเปน็ จานวนรอบของ รายบคุ คลพร้อมกบั สงั เกตพฤตกิ รรม การหมนุ ภายใน ความรว่ มมือความสนใจในการ 15 เฟรม เป็น ปฏิบตั ิ ตน้ (ชัว่ โมงที่ 2) 1. ครอู ธิบายเร่ืองภาพเคลื่อนไหว แบบหมนุ ไปพรอ้ มกบั เคล่ือนท่ี (Rotate)
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตวั ช้ีวัด/ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ชิน้ งาน การบรู ณา ส่อื /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ ที่ ท่ี เนื้อหา การ เรียนรู้ ประเมินผล (บันทึกหลงั ผลการ สอน) เรียนรู้ 2. ครูใหน้ กั เรยี นโหลดภาพยานบิน จาก google drive 3. ครูสาธิตขัน้ ตอนการใช้และการใช้ CW,CCW พร้อมท้ังปฏบิ ัติการสรา้ ง ยานบิน ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ใหน้ ักเรยี นดูเป็น ตวั อยา่ ง พร้อมอธิบายประกอบทีล่ ะ ขนั้ ตอนอยา่ งช้าๆ 4. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถาม ข้อสงสยั ความรู้ หรือขั้นตอน ท่ีตาม ไมท่ ันเพมิ่ เติม 5. ครใู หน้ ักเรยี นออกแบบยานบินห มุน่ ได้ 6. โดยครูเป็นผูต้ รวจสอบความ ถูกต้องและใหค้ วามช่วยเหลอื แก่ นกั เรยี นเป็นรายบุคคลพร้อมกบั สังเกตพฤติกรรมความรว่ มมือความ สนใจในการปฏบิ ตั ิ
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวชว้ี ดั / กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชน้ิ งาน การบูรณา ส่ือ/แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมนิ ผล (บนั ทึกหลัง ท่ี ท่ี เนือ้ หา ผลการ - สอน) เรยี นรู้ 7. เมื่อนกั เรียนปฏบิ ตั ิกจิ กรรม เรยี บร้อยแลว้ ให้นกั เรียนนาส่งไดใ้ น Google Classroom โดยตงั้ ชือ่ ไฟลง์ านด้วย ช่ือนักเรียนที่1_ ภาพมฟู ว่ี เชน่ Shongwut-1 เป็น ตน้ ข้ันที่ 3 สรุป ครูและนกั เรยี นรว่ มกันสรุป 14 27-28 การสรา้ ง ว 4.1 ขั้นที่ 1 นาเขา้ สู่บทเรยี น 1. สร้าง 1. โปแกรม 1. เพอื่ ให้นักเรียน Adobe Flash อธบิ ายหลกั การ แอนิเมชนั ใน ผลการ 1. ครกู ล่าวทกั ทายนักเรียนและ ภาพเคลื่อนไหว CS6 ทางานของ 2.PowerPoint Guide Layer ลักษณะ Guide เรียนรู้ขอ้ สอบถามนักเรียนเกี่ยวกับเคร่ืองมือที่ ตามเสน้ ทางที่ 3. Google และการทางาน Classroom ของ Zoom ได้ Layer คือการ ที่ 6 ได้เรยี นไปครงั้ ทแี่ ล้ว กาหนด (K) 2. เพ่ือให้นักเรยี น สรา้ งแอนิเมชนั 2. ครูแจง้ นกั เรียนวา่ วนั นี้จะเรยี น (Guide Layer) ใช้งาน Guide Layer และ โดยกาหนดให้ โปรแกรม Adobe flash cs6 ใน 2. สรา้ ง ออบเจ็ค เร่ือง Mask Layer และAlpha ภาพเคลอ่ื นไหว เปล่ียนแปลง ขน้ั ท่ี 2 ขัน้ จัดการเรยี นการสอน แบบย่อ-ขยาย เคล่ือนที่ไปตาม (ช่ัวโมงที่ 1) ด้วยโปรแกรม เส้นไกด์ การ 1. ครู ใหน้ ักเรียนเขา้ Google Adobe Flash สรา้ งภาพ Classroom เพือ่ ดาวน์โหลดใบ CS6
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวชวี้ ัด/ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ช้ินงาน การบรู ณา สือ่ /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมินผล (บนั ทกึ หลัง ที่ ท่ี เน้ือหา ผลการ สอน) เรยี นรู้ Zoom ในการ ทางานได้ (P) เคล่ือนไหวแบบ ความรูพ้ ร้อมท้ังฟงั ครอู ธบิ ายครู 3. เพ่ือใหน้ ักเรียน ใฝเ่ รยี นร้แู ละมี ย่อ-ขยายวตั ถุ อธิบายเร่ืองการเคล่ือนไหวตาม ความม่งุ มน่ั ใน การทางาน (A) การทาใหว้ ตั ถุมี เส้นทางท่ีกาหนด (Guide Layer) ขนาดใหญ่ขน้ึ การใช้คา่ ส่งั Convert to Symbol การใชค้ าสง่ั การใช้ Symbol Create 2. ครใู หน้ กั เรยี นเปดิ โปรแกรม Motion Adobe flash cs6 Tween การใช้ 3. ครูสาธติ ขน้ั ตอนปฏิบัตกิ ารสร้าง คาสงั่ Insert ภาพเคล่อื นไหวตามเสน้ ทางที่ Keyframe เป็น กาหนด (Guide Layer) ด้วย ตน้ โปรแกรม Adobe Flash CS6 ให้ นกั เรยี นดูเป็นตัวอย่าง พรอ้ มอธบิ าย ประกอบท่ลี ะขัน้ ตอนอยา่ งช้าๆ 4. ครเู ปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นสอบถาม ขอ้ สงสัย ความรู้ หรือขนั้ ตอน ท่ตี าม ไมท่ ันเพิม่ เติม 5. ครูให้นกั เรยี นออกแบบการสร้าง ภาพเคล่ือนไหวตามเส้นทางท่ี กาหนด (Guide Layer) โดยให้
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตวั ช้ีวัด/ กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ชิน้ งาน การบูรณา สอื่ /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ ที่ ท่ี เนื้อหา การ เรียนรู้ ประเมินผล (บันทกึ หลัง ผลการ สอน) เรียนรู้ นกั เรยี นออกแบบตามจนิ ตนาการ ของตนเอง 6. ครใู หน้ ักเรียนแตล่ ะคนปฏิบตั ิ ข้ันตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว ตามเสน้ ทางท่ีกาหนด (Guide Layer) ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 โดยครูเปน็ ผตู้ รวจสอบ ความถกู ตอ้ งและให้ความชว่ ยเหลือ แก่นักเรียนเป็นรายบคุ คลพร้อมกบั สังเกตพฤติกรรมความรว่ มมือความ สนใจในการปฏบิ ัติ (ช่วั โมงท่ี 2) 1. ครูให้นกั เรยี นเข้า Google Classroom เพอ่ื ดาวน์โหลดใบ ความรพู้ ร้อมทั้งฟังครูอธบิ ายเรื่อง การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบยอ่ - ขยาย การใช้คา่ สั่ง Create Motion Tweenการใช้ Insert Keyframe
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตวั ชวี้ ดั / กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชิ้นงาน การบรู ณา สอื่ /แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ ท่ี ท่ี เนอ้ื หา ผลการ การ เรียนรู้ ประเมนิ ผล (บันทกึ หลงั เรยี นรู้ และการใชเ้ คร่ืองมือ Free Transform Tool สอน) 2. ครูสาธติ ขนั้ ตอนการสรา้ ง ภาพเคลือ่ นไหวแบบยอ่ -ขยาย ดว้ ย โปรแกรม Adobe Flash cs6 ให้ นักเรยี นดูเป็นตัวอย่าง พร้อมอธบิ าย ประกอบท่ีละขน้ั ตอนอย่างช้าๆ 3. ครูเปิดโอกาสใหน้ ักเรียนสอบถาม ข้อสงสยั ความรู้ หรอื ขัน้ ตอน ที่ตาม ไม่ทันเพมิ่ เติม 4. ครใู หน้ ักเรียนแต่ละคนปฏิบตั ิ ขั้นตอนการสร้างภาพเคลอื่ นไหว แบบย่อ-ขยาย ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 โดยครูเปน็ ผู้ ตรวจสอบความถูกตอ้ งและให้ความ ชว่ ยเหลือแก่นักเรียนเป็นรายบคุ คล พร้อมกบั สงั เกตพฤตกิ รรมความ รว่ มมอื ความสนใจในการปฏบิ ัติ
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวช้วี ัด/ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชน้ิ งาน การบรู ณา สื่อ/แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ ที่ ที่ เนื้อหา การ เรียนรู้ ประเมนิ ผล (บันทึกหลงั ผลการ 15 29-30 การสร้าง - สอน) ภาพเคล่อื นไหว เรยี นรู้ แบบ Mask Layer การ 5. เมอ่ื นักเรียนปฏิบัติกจิ กรรม เคล่ือนทีแ่ บบ เรียบรอ้ ยแลว้ ใหน้ ักเรยี นนาส่งได้ใน Google Classroom โดยตัง้ ชอ่ื ไฟลง์ านดว้ ย ชือ่ นักเรยี นตามดว้ ย1_ ภาพมฟู วี่ เชน่ Shongwut1 และ ตงั้ ชือ่ ไฟลง์ านดว้ ย ชอื่ นกั เรยี นตาม ด้วย2_ภาพมฟู ว่ี เช่น Shongwut2 เป็นต้น ขน้ั ที่ 3 สรุป 1. ครแู ละนกั เรียนร่วมกันสรปุ การ เคลื่อนไหวตามเส้นทางทกี่ าหนด (Guide Layer) และการสรา้ ง ภาพเคล่อื นไหวแบบย่อ-ขยาย สรา้ ง ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ว 4.1 ขน้ั ที่ 1 นาเข้าสบู่ ทเรยี น 1. สร้าง 1. โปแกรม 1. เพื่อใหน้ ักเรียน Adobe Flash อธิบายหลกั การ ผลการ 1. ครกู ลา่ วทักทายนักเรยี นและ ภาพเคลอ่ื นไหว CS6 ทางานของ 2. PowerPoint Alpha และ เรยี นรู้ขอ้ สอบถามนักเรียนเกย่ี วกบั เครื่องมือที่ แบบ Mask ที่ 6 ได้เรียนไปคร้ังทแ่ี ล้ว Layer
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวชว้ี ดั / กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชนิ้ งาน การบรู ณา สื่อ/แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บันทกึ หลัง ที่ ท่ี เนอื้ หา ผลการ 3. Google Mask Layer ได้ สอน) เรยี นรู้ Classroom (K) 4. แบบทดสอบ 2. เพ่อื ให้นักเรยี น ค่อยๆจาง การ 2. ครูแจ้งนักเรยี นว่าวนั นจ้ี ะเรียน 2. สรา้ งการ เรอ่ื ง โดย ใช้งาน Alpha Kahoot และ Mask ใชค้ าสง่ั Create โปรแกรม Adobe flash cs6 ใน เคลื่อนไหว Layer ในการ ทางานได้ (P) Motion เร่อื ง Mask Layer และAlpha แบบปรบั ให้ 3. เพ่อื ให้นักเรียน ใฝเ่ รียนร้แู ละมี Tween , ขน้ั ที่ 2 ขนั้ จัดการเรียนการสอน คอ่ ยชดั หรือ ความม่งุ มั่นใน การทางาน (A) Properties (ช่ัวโมงที่ 1) จางลง 1. ครใู ห้นักเรยี นเข้า Google (Alpha) Classroom เพอื่ ดาวน์โหลดใบ ความร้พู ร้อมทั้งฟงั ครอู ธิบายเร่ือง การสรา้ งภาพเคล่ือนไหวแบบ Mask Layer 2. ครสู าธติ ขั้นตอนการสร้าง ภาพเคลอื่ นไหวแบบ Mask Layer ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash cs6 ให้นักเรียนดูเปน็ ตัวอย่าง พร้อม อธบิ ายประกอบท่ลี ะข้ันตอนอย่าง ช้าๆ 3. ครเู ปิดโอกาสให้นักเรยี นสอบถาม ขอ้ สงสยั ความรู้ หรอื ขั้นตอน ทตี่ าม ไม่ทนั เพ่มิ เติม
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวช้วี ัด/ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ชิน้ งาน การบรู ณา ส่อื /แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ ที่ ท่ี เนื้อหา ผลการ การ เรียนรู้ ประเมนิ ผล (บันทึกหลงั เรยี นรู้ 4. ครใู ห้นักเรียนแต่ละคนปฏิบัติ ขนั้ ตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว สอน) แบบ Mask Layer ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 โดยครเู ป็นผู้ ตรวจสอบความถูกตอ้ งและให้ความ ช่วยเหลอื แก่นักเรยี นเป็นรายบคุ คล พร้อมกับสงั เกตพฤตกิ รรมความ รว่ มมอื ความสนใจในการปฏบิ ัติ (ชว่ั โมงท่ี 2) 1. ครูสาธติ ขั้นตอนการสร้างการ เคล่ือนไหวแบบปรบั ให้ค่อยชดั หรอื จางลง (Alpha) ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash cs6 ใหน้ กั เรยี นดู เป็นตวั อยา่ ง พร้อมอธิบายประกอบ ท่ีละขนั้ ตอนอย่างช้าๆ 2. ครเู ปดิ โอกาสให้นักเรยี นสอบถาม ข้อสงสัย ความรู้ ขั้นตอน ท่ีนักเรยี น ตามไม่ทนั เพิ่มเติม
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวช้วี ัด/ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชน้ิ งาน การบรู ณา ส่ือ/แหล่ง การวดั และ หมายเหตุ ที่ ท่ี เนื้อหา ผลการ การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บันทกึ หลัง เรยี นรู้ 3. ครใู ห้นกั เรยี นแตล่ ะคนปฏิบัติ ขน้ั ตอนการสร้างการเคลอ่ื นไหว สอน) แบบปรบั ใหค้ ่อยชัดหรือจางลง (Alpha) ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 โดยครเู ปน็ ผ้ตู รวจสอบ ความถกู ตอ้ งและให้ความชว่ ยเหลอื แก่นักเรียนเปน็ รายบุคคลพร้อมกบั สังเกตพฤติกรรมความรว่ มมือความ สนใจในการปฏิบัติ 4. เมือ่ นกั เรียนปฏบิ ตั ิกิจกรรม เรยี บรอ้ ยแล้วใหน้ กั เรยี นนาส่งได้ใน Google Classroom โดยตัง้ ช่อื ไฟลง์ านดว้ ย ชื่อนักเรียนตามด้วย1_ ภาพมฟู ว่ี เชน่ Shongwut1 และ ตงั้ ช่ือไฟลง์ านดว้ ย ชื่อนักเรียนตาม ดว้ ย2_ภาพมูฟว่ี เช่น Shongwut2 เป็นตน้ ขนั้ ที่ 3 สรุป
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตวั ชี้วัด/ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชนิ้ งาน การบรู ณา สื่อ/แหลง่ การวัดและ หมายเหตุ ที่ ที่ เนอื้ หา การ เรียนรู้ ประเมินผล (บันทึกหลงั ผลการ 16 31-32 การนารูปภาพ - สอน) มาใชง้ านใน เรยี นรู้ โปรแกรม Flash สามารถ ครูสรุปความเข้าใจของนักเรียน รองรับการ ทางานเกี่ยวกับ โดยการเล่มเกม Kahoot รปู ภาพทง้ั แบบ บติ แมพ ว 4.1 ขัน้ ท่ี 1 นาเขา้ สบู่ ทเรียน 1. นาภาพบติ 1. โปแกรม 1. เพอ่ื ให้นักเรยี น (Bitmap) และ ภาพเวคเตอร์ ผลการ 1. ครนู าเข้าบทเรียนด้วยการพดู คยุ แมพมาแปลง Adobe Flash อธบิ ายหลกั การ (vector) การ นาเข้ารปู ภาพ เรยี นรูข้ อ้ ทบทวนเนือ้ หาทไ่ี ดเ้ รยี นไปใน เป็นภาพ CS6 ทางานของการ แบบ import to stage การ ท่ี 7 สปั ดาหท์ ีแ่ ล้ว เวกเตอร์ 2. PowerPoint แทรกภาพได้(K) นาเขา้ รูปภาพ แบบ import ข้นั ท่ี 2 ขัน้ จดั การเรียนการสอน 2. ใบงานท่ี 6 3. Google 2. เพอ่ื ให้นักเรยี น to library การ 1. ครูใหน้ กั เรยี นเขา้ classroom Classroom ปฎิบตั ิการแทรก เพื่อดาวโหลดใบความรู้พร้อมอธบิ าย 4. แบบทดสอบ รูปภาพได้ (P) เรือ่ งการแทรกภาพ เรอ่ื ง โดย 3. เพอื่ ใหน้ ักเรียน 2. ครูให้นกั เรียนเปิดโปรแกรม Kahoot ใฝ่เรียนรแู้ ละมี Adobe Flash CS6 ความมุ่งมั่นใน 3. ครูสาธติ ขน้ั ตอนปฏิบัติการนา การทางาน (A) รปู ภาพมาใชใ้ นโปรแกรม Adobe Flash CS6 ให้นักเรยี นดูเป็น ตัวอยา่ ง พร้อมอธบิ ายประกอบท่ีละ ขนั้ ตอนอย่างชา้ ๆ
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตัวชีว้ ัด/ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชนิ้ งาน การบรู ณา ส่ือ/แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ ที่ ท่ี เนอ้ื หา ผลการ การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บันทึกหลัง เรียนรู้ 4. ครูเปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นสอบถาม แปลงภาพบิต ขอ้ สงสยั ความรู้ หรอื ข้ันตอน ทีต่ าม สอน) แมพเป็นภาพ ไมท่ ันเพ่มิ เติม เวกเตอร์ เปน็ 5. ครใู หน้ กั เรียนแตล่ ะคนปฏิบัติ ตน้ ขนั้ ตอนการนาภาพบติ แมพมาแปลง เป็นภาพเวกเตอร์ โดยครเู ป็นผู้ ตรวจสอบความถูกตอ้ งและให้ความ ช่วยเหลือแก่นกั เรยี นเป็นรายบคุ คล พร้อมกบั สงั เกตพฤตกิ รรมความ ร่วมมือความสนใจในการปฏิบัติ พร้อมทาใบงานท่ี 6 6. เม่ือนกั เรยี นปฏิบัติกจิ กรรม เรียบรอ้ ยแลว้ ใหน้ กั เรยี นนาส่งได้ใน Google Classroom โดยตั้งชอ่ื ไฟล์งานตามด้วย ช่ือนักเรยี นตาม ดว้ ยใบงานที6่ เชน่ Shongwut6 เปน็ ต้น ขั้นท่ี 3 สรุป
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตวั ช้ีวัด/ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชิ้นงาน การบรู ณา สอื่ /แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บนั ทึกหลงั ท่ี ที่ เนอื้ หา ผลการ - สอน) เรยี นรู้ ครูสรปุ ความเข้าใจของนักเรยี น โดยการเลม่ เกม Kahoot 17 33-34 การทางานกบั ว 4.1 ข้นั ท่ี 1 นาเข้าสบู่ ทเรยี น 1. .ใสเ่ สียงใน 1. โปแกรม 1. เพอ่ื ใหน้ ักเรยี น เสียงสามารถ ผลการ 1. ครูนาเขา้ บทเรยี นด้วยการพูดคุย แอนิเมชนั ของ Adobe Flash อธิบายหลักการ นาเขา้ ไฟลเ์ สยี ง เรยี นรขู้ ้อ ทบทวนเน้ือหาทีไ่ ดเ้ รียนไปใน ตนเอง CS6 ทางานของเสียง ชนดิ WAV, ที่ 7 สัปดาหท์ ีแ่ ล้ว 2. PowerPoint ได้(K) AIFF,MP3 เขา้ ขนั้ ที่ 2 ขน้ั จดั การเรียนการสอน 3. Google 2. เพอ่ื ใหน้ ักเรยี น มาทางานได้ 1. ครูใหน้ ักเรยี นเขา้ classroom Classroom ปฏิบตั กิ ารใสเ่ สยี ง และสามารถ นา เพ่ือดาวโหลดใบความรู้การทางาน 4. แบบทดสอบ ได้ (P) เสยี งเข้ามาใช้ กับเสยี งครูอธบิ ายการทางานกับ เรื่อง โดย 3. เพื่อใหน้ ักเรยี น ในมฟู วีไ่ ด้ เสียงใหน้ กั เรียนฟัง Kahoot ใฝ่เรยี นรูแ้ ละมี 2. ครูสาธติ ข้ันตอนปฏบิ ตั กิ ารนา ความมงุ่ มนั่ ใน ไฟล์เสียงมาใชใ้ นโปรแกรม Adobe การทางาน (A) Flash CS6 ใหน้ ักเรยี นดูเปน็ ตวั อย่าง พร้อมอธบิ ายประกอบทละ ขน้ั ตอนอย่างชา้ ๆ 3. ครูเปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนสอบถาม ข้อสงสยั ความรู้ หรือขั้นตอน ที่ตาม ไม่ทันเพม่ิ เติม
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตัวช้วี ัด/ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชน้ิ งาน การบูรณา สอื่ /แหล่ง การวัดและ หมายเหตุ ที่ ท่ี เนื้อหา การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บนั ทกึ หลัง ผลการ สอน) เรยี นรู้ 4. ครใู หน้ กั เรียนโหลดรูปจาก Classroom 5. ครูใหน้ ักเรียนแตล่ ะคนปฏิบัติ ขั้นตอนการนาเสียงเข้าไปในรูปท่ี นักเรยี นโหลดออกมา โดยครเู ป็นผู้ ตรวจสอบความถูกต้องและให้ความ ช่วยเหลอื แก่นักเรียนเป็นรายบคุ คล พร้อมกับสงั เกตพฤติกรรมความ ร่วมมอื ความสนใจในการปฏิบัติ พร้อมทาใบงานที่ 7 6. เม่ือนกั เรยี นปฏิบตั ิกจิ กรรม เรียบร้อยแลว้ ใหน้ กั เรียนนาส่งได้ใน Google Classroom โดยต้ังชอื่ ไฟล์งานด้วย ช่ือนักเรยี นตามด้วยใบ งานท7่ี เช่น Shongwut1 และตั้ง ชื่อไฟลง์ านดว้ ย ชือ่ นักเรยี นตามดว้ ย ใบงานท7ี่ เชน่ Shongwut2 เป็น ตน้ ขั้นท่ี 3 สรุป
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตวั ชี้วัด/ กิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระ/ชิ้นงาน การบูรณา สือ่ /แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ การ เรยี นรู้ ประเมนิ ผล (บนั ทกึ หลัง ที่ ที่ เนือ้ หา ผลการ - สอน) เรียนรู้ ครสู รุปความเขา้ ใจของนักเรยี น โดยการเลม่ เกม Kahoot 18 35-36 เมื่อเราสร้างงาน ว 4.1 ขนั้ ท่ี 1 นาเขา้ สู่บทเรยี น Publish 1. สอ่ื การสอน 1. เพอ่ื ให้นักเรยี น PowerPoint บอกขัน้ ตอนการ จากโปรแกรม ผลการ 1. ครทู บทวนเกย่ี วกบั สิง่ ทีไ่ ด้เรียนใน ชนิ้ งาน เร่อื งการ Publish ช้ินงาน Publish ไดอ้ ย่างถูกต้อง Adobe Flash เรียนรขู้ ้อ คาบก่อน ช้ินงาน 2. เพอ่ื ให้นักเรยี น สามารถ Publish CS6 เสรจ็ ท่ี 8 2. ครนู าเขา้ สบู่ ทเรยี นดว้ ยการให้ ออกเป็นชนิ้ งาน และเผยพร่ เรยี บรอ้ ยแลว้ นกั เรยี นดแู อนิเมชัน ช้นิ งานได้ 3. เพือ่ ให้นักเรยี น การบันทึกไฟล์ ขนั้ ท่ี 2 ขัน้ จดั การเรียนการสอน ใฝเ่ รยี นรูแ้ ละมี ความมงุ่ ม่นั ใน โดยเเลอื กเมนู 1. ครอู ธิบายเรื่อง การ Publish การทางาน File-->Save ชิน้ งาน จะได้ไฟล์ชนิด 2. ให้นักเรียนเปิดไฟลง์ านเดิมท่ไี ด้ .fla ซ่งึ เปน็ ไฟล์ ทาไปแล้วในสปั ดาห์ก่อน ตน้ ฉบบั ไม่ 3. ครสู าธิตวธิ ีการ Publish ชน้ิ งาน สามารถนาไปใช้ พรอ้ มให้นักเรียนปฏิบตั ติ าม งานได้ ก่อนนา 4. ครูแนะนาช่องทางการเผยแพร่ ไฟล์ภาพที่สรา้ ง แอนิเมชนั ดว้ ย Adobe 5. นักเรยี นส่งลงิ้ ผลงานใน Google Flash CS6 ไป Classroom ใช้งานจาเปน็ ขน้ั ที่ 3 สรุป
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคญั / ตวั ช้วี ดั / กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระ/ช้นิ งาน การบรู ณา ส่อื /แหล่ง การวัดและ หมายเหตุ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บนั ทึกหลงั ที่ ท่ี เน้อื หา ผลการ สอน) เรยี นรู้ ตอ้ งบันทึกใน ครูสรปุ โดยการสุ่มใหน้ กั เรยี น ฟอรแ์ มตที่ ออกมานาเสนอผลงานของตนเอง เหมาะสม หน้าชนั้ เรยี น 2 คน ใชก้ ารสุม่ แบบ การ Publish ดว้ ยโปรแกรม Random Name เป็น Flash Picker (สมุ่ ใหอ้ อกมานาเสนอตาม Movie ไฟล์ของ ความเหมาะสมของเวลา) Flash นี้จะมี นามสกลุ เป็น (*.swf) หรอื ท่ี เราเรยี กเต็ม ๆ ว่า Shockwave Flash นอกจากนั้นเรา ยงั สามารถ ปอ้ งกันไมใ่ ห้คน อน่ื นาไฟล์ของ เราไปแก้ไขหรือ
สปั ดาห์ คาบ สาระสาคัญ/ ตวั ช้วี ดั / กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระ/ชิ้นงาน การบรู ณา ส่อื /แหลง่ การวดั และ หมายเหตุ ที่ ท่ี เน้อื หา ผลการ การ เรียนรู้ ประเมินผล (บนั ทึกหลัง เรียนรู้ ทาการ สอน) เปลี่ยนแปลง
Search
Read the Text Version
- 1 - 43
Pages: