RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Poner diferentes adornos que deban utilizar los participantes. - Poner figuras nuevas que deban armar. - Poner restricciones de colores o prendas para juntarse para la figura. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Se sienten agotados?, ¿es más incómodo en- tre más o menos personas requiere la figura? ¿es más fácil ser la silla o el que se sienta?
NÚMERO DE FICHA: 26 CLASIFICACIÓN: Agilidad mental A LA LATA, AL LATERO OBJETIVO: Completar la secuencia sin equivocarse. INTENCIONALIDAD: Mejorar la coordinación y la concentración. DESCRIPCIÓN: Se formará un círculo mirando hacia adentro, se deben dar saltos al ritmo de la canción “a la lata (se avanza 1 paso), al latero (se avanza 1 paso), a la hija del chocolatero (se retrocede 1 y se avanza 1), al pin (se re- trocede 1), al pon (se retrocede 1) a la hija del conde simón (se avanza 1 y se retrocede 1); siguiendo este orden, se avanza inicialmente hacia la derecha, en la otra secuencia se avanza abriendo un pie ancho hacia el lado, la siguiente secuencia es hacia el frente y la última hacia atrás. Al final de todas las se- cuencias se debe llegar al mismo punto de partida.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 30. VARIABLES: - Inventar otra parte de la canción. - Hacer la secuencia uno primero e ir recogiendo de a un compañero hasta hacerlo todos juntos. - Eliminando los que fallan hasta la próxima ronda. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Fue difícil coordinar el movimiento con la canción?, ¿Te sentiste frustrado al fallar? ¿lograste compartir de manera ade- cuada el espacio con tus compañeros?
NÚMERO DE FICHA: 27 CLASIFICACIÓN: Activación o rompehielo CHIBIRI CHIBIRI CHAFA FU OBJETIVO: Continuar la secuencia sin equivocarse. INTENCIONALIDAD: Activar el cuerpo para actividades posteriores. DESCRIPCIÓN: El participante que empieza dice “chibiri chibiri” y toca am- bas piernas con las manos, luego dice “chafa fu” y hace un movimiento; luego repite y va cambiando el movimiento final; las personas a los lados se irán in- corporando uno a uno acumulando movimientos, el segundo participante hace el primer movimiento del que comenzó cuando este esté en el segundo.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 6 - 30. VARIABLES: - Cada uno hace siempre el mismo movimiento, procurando mantener el ritmo. - Se da un número a cada uno y se distribuyen por el círculo siguiendo la se- cuencia de números con los movimientos. - Se asigna a cada participante nna parte del cuerpo, con la que tendrá q in- cluir para su movimiento. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Cuál es la clave del juego?, ¿Te costó dificul- tad combinar el movimiento con el lenguaje? ¿Te sentiste agotado en algún momento?
NÚMERO DE FICHA: 28 CLASIFICACIÓN: Percepción EL PALO ADIVINADOR OBJETIVO: Descubrir la clave del juego. INTENCIONALIDAD: Mejorar la percepción de los participantes. DESCRIPCIÓN: Habrá un facilitador con un palo de escoba en el centro de un círculo descrito por los participantes; el facilitador ubica la punta inferior del palo sobre el suelo señalando a alguien de manera rápida y poco visible, solicitando un voluntario que trate de adivinar, y para ello deberá aislarse del círculo dándole la espalda a unos 10 metros. El facilitador pone el palo sobre la cabeza de los que no son y dirá “¿sobre quién?”, cuando la pone sobre la persona correcta dirá “¿sobre quién está el palo?”; el que responde puede pa- sar o tratar de adivinar el nombre.
RECURSOS: Palo de escoba. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 25. VARIABLES: - Cambiar de seña, como señalar con el pie y utilizar el palo co- mo distractor. - Poner dos vidas y el que se equivoque dos veces sale del juego. - No decir el nombre sino describir el sujeto, esto ayuda a mejorar la compe- tencia descriptiva. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Por qué es importante percibir el entorno?, ¿te has encontrado con una persona con buena percepción cuando tienes un problema? ¿Cuál fue la clave del juego?
NÚMERO DE FICHA: 29 CLASIFICACIÓN: Percepción RANA SALTARINA OBJETIVO: Descubrir la clave del juego. INTENCIONALIDAD: Mejorar la percepción de los participantes. DESCRIPCIÓN: El facilitador comenzará con una introducción diciendo que es fundamental estar concentrados y atentos, pondrá una mano abierta con la palma apuntando hacia arriba y el brazo en flexión, la otra en forma de pinza emulará que es una rana y salta de la palma de la mano a lado y lado de cual- quier forma; el facilitador dirá “la rana salta, salta… y cae. ¿La rana está viva o está muerta?”; la rana sólo estará viva cuando el facilitador antes de decir el estribillo diga “pongan mucha atención”, de lo contrario, la rana está muerta.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 6 - 25. VARIABLES: - Si el termina con la pinza afuera está muerta, si termina en la palma está viva. - Si lo hace moviendo la pinza a ambos lados de la palma está muerta, si es sólo a uno, está viva. - Si da un número par de saltos está muerta, si da número impar de saltos es- tá viva. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿´Cuál es la clave del juego?, ¿Qué resultó más difícil en el juego?, ¿es importante la capacidad de percibir aquí? ¿por qué?
NÚMERO DE FICHA: 30 CLASIFICACIÓN: Agilidad mental SIN PUNTO Y SIN RAYA OBJETIVO: Poder completar el estribillo sin equivocarse. INTENCIONALIDAD: Mejorar la concentración y la agilidad mental. DESCRIPCIÓN: Los participantes se organizan en forma de círculo mirando hacia adentro, todos empezarán el juego sin ninguna marca, el que empieza dice “yo (su nombre) sin punto y sin raya llamo a (nombre de compañero) sin punto y sin raya” y el compañero llamado dice “yo (su nombre) sin punto y sin raya le contesto a (nombre de compañero anterior) sin punto y sin raya y llamo a (otro compañero) sin punto y sin raya”, así deberán continuar hasta que alguno se equivoque, ahí el facilitador hace una seña al jugador en la mano de manera visible y se involucra en el juego (ej: yo … con un punto y una raya…); el orden de las marcas será de manera alternada punto, raya, punto, raya y así consecutivamente.
RECURSOS: Marcador. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 6 - 25. VARIABLES: - Poner un límite de puntos y rayas para salir de la ronda. - Poner un círculo en la cara y que borre los puntos y las rayas cuando lleve 3 y3. - Hacerlo en 2 equipos, gana el equipo que menos puntos y rayas tenga. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Fue difícil memorizar los puntajes de los demás?, ¿Qué se te dificultó más del juego? ¿es importante estar concentrado?
NÚMERO DE FICHA: 31 CLASIFICACIÓN: Desarrollo motor ESPADACHINES OBJETIVO: Punzar el pecho del rival. INTENCIONALIDAD: Desarrollar la agilidad motora y propioceptiva. DESCRIPCIÓN: Los participantes se organizan en parejas de la misma con- textura física, y se para uno al frente del otro; tomados de la mano derecha con el dedo índice extendido y apuntando al frente. Cuando el facilitador de la señal, intentarán punzar el pecho del contrincante con el dedo, sumando pun- tos hasta que termine el tiempo; no está permitido extender el brazo comple- tamente. Se puede variar de manos entre las rondas. Hacerlo en un pie, con ojos cerrados, etc.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 6 - 30. VARIABLES: - Hacer batallas por equipos, sacando 2, 4 o 6 rivales por turno. - Todos los participantes en un círculo y se hace batalla por grupos, todos al mismo tiempo. - Hacerlo con ambas manos. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Fue más difícil jugar con las variaciones del cojito o los ojos cerrados?, ¿sentías fatigado el músculo del pecho? ¿Era com- plicado jugar y mantener el equilibrio?
NÚMERO DE FICHA: 32 CLASIFICACIÓN: Activación o rompehielo EL CAMPANARIO OBJETIVO: Completar toda la vuelta cantando la ronda sin equivocarse. INTENCIONALIDAD: Mejorar la empatía del grupo y elevar la temperatura corporal. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán dos círculos, uno externo miran- do hacia afuera y otro interno mirando hacia afuera, quedando emparejados uno al frente del otro; deberán cantar la ronda e ir desplazando un puesto hasta dar toda la vuelta completa sin equivocarse. La canción dice “y dos pal- madas tres (3 palmadas) y con los pies también (3 pisotones contra el suelo) y doy la vuelta al campanario una vez (se toma de gancho con el de al frente y dan una vuelta completa), saludo por aquí (saluda al compañero del lado de- recho de su pareja), saludo por allá (le da la mano al compañero del lado iz- quierdo de su pareja) y doy la vuelta al campanario otra vez (se toma de gan- cho y da una vuelta completa con el compañero del lado derecho de su pare- ja)”; de esta manera ha avanzado una posición y vuelve a empezar la ronda.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - En la segunda vuelta al campanario darla hasta la mitad para cambiar de círculo. - El que se equivoque sale del juego hasta la próxima ronda. - Armar dos equipos y que gane el que dé la vuelta más rápido. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Crees que es importante el trabajo en equi- po?, ¿Qué fue lo más difícil de la ronda? ¿te sentiste agotado o pensaste que casi no termina?
NÚMERO DE FICHA: 33 CLASIFICACIÓN: Activación o rompehielo LA MÁQUINA OBJETIVO: Armar una máquina con los movimientos de todos los participan- tes. INTENCIONALIDAD: Fortalecer la confianza y el trabajo en equipo del gru- po. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán un círculo mirando hacia aden- tro; un voluntario inicia el juego en el centro haciendo un movimiento, luego se va añadiendo uno a uno sumando su movimiento a la máquina, los nuevos movimientos deben ser coherentes y acordes a lo que el grupo viene haciendo. El juego termina cuando la máquina esté lista con los movimientos de absolu- tamente todos los participantes. Todos se deben añadir al movimiento del úl- timo que lo realizó.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Abierto o cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 12 - 30. VARIABLES: - Poner objetos que deban utilizar. - Que los movimientos deban llevar ruido. - Que se añada uno adelante y otro atrás alternadamente, manteniendo que pase 1 por turno. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Te costaba pensar en un movimiento para añadir?, ¿te daba pena pasar a hacer el movimiento? ¿Era incómodo el ejerci- cio?
NÚMERO DE FICHA: 34 CLASIFICACIÓN: Agilidad mental LA EMPRESA INESTABLE OBJETIVO: Llegar al puesto de presidente. INTENCIONALIDAD: Desarrollar la concentración y ritmo de los participan- tes. DESCRIPCIÓN: Los participantes formarán un círculo mirando hacia aden- tro; en orden consecutivo se designará un presidente (presi), un tesorero (teso) y un secretario (secre), luego se enumeran a partir del 1 y el último será el burro. Cuando empieza el juego, la persona debe decir dos veces la posición en la que está en el momento y golpear los muslos con las manos dos veces a la vez que habla y luego menciona otra posición dos veces y da dos aplausos (ej: presi presi, tres tres), el que se equivoque pasa a ser burro y los demás suben una posición.
RECURSOS: Ninguno. ESPACIOS: Cerrado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8 - 30. VARIABLES: - Adicionar más cargos de la empresa. - Reemplazar los aplausos por otros movimientos según los 3 cargos de la em- presa. - Poner una posición más atrás del burro que pueda hacer de distractor de los demás. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué te costó más dificultad del juego?, ¿fue complicado coordinar los movimientos con la voz? ¿crees que es importante estar concentrado?
NÚMERO DE FICHA: 35 CLASIFICACIÓN: Reconocimiento de grupo EL GRAN CACIQUE OBJETIVO: Lograr llegar a ser el gran cacique. INTENCIONALIDAD: Mejorar la convivencia y empatía del grupo. DESCRIPCIÓN: Cada participante empezará con una crayola en la mano siendo indio, y caminará por el espacio, al que se encuentre, podrá retarlo a un duelo 2 de 3 de piedra, papel o tijera, el que gane obtendrá la crayola del rival y el que pierda deberá solicitar otra; cuando se completan 3 crayolas, el facilitador les da- rá una ficha y se convertirán en guerrero, para este duelo se debe alternar la pala- bra kiwi, aumentando una repetición cada vez que cambien de turno, el que gane obtendrá la ficha y el que pierda todas las fichas, debe pedir una crayola; el que reúne 3 fichas solicita un dado y se convierte en jefe, para este duelo se debe reali- zar el juego pico-pala, el que gana obtiene el dado y cuando completa 3 se convier- te en cacique menor y pide un adhesivo, el que pierda todos los dados debe pedir una ficha. El combate de los caciques menores será con juego de pistolas, cada uno puede realizar disparo, cargar la pistola (mano) y escudo de protección (manos cruzadas); para disparar debe cargar y puede protegerse las veces que quiera; cuando se junten 3 adhesivos se convierte en gran cacique y el que se queda sin ad- hesivos pide dado. El juego para decidir el gran jefe de la tribu se realiza entre los dos primeros que lleguen ahí y será el que más dure gritando “gol”.
RECURSOS: Crayolas, fichas, dados, adhesivos ESPACIOS: Abierto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 14 - 30. VARIABLES: - Se divide el grupo en dos y se saca un gran cacique por equipo para que compita por el equipo. - Aumentar el número de objetos que debe acumular pro nivel para que el juego perdure más. - Poner tiempo límite para pasar de nivel. PREGUNTAS ORIENTADORAS: ¿Qué te causó frustración en el juego?, ¿qué sentiste al ser el gran cacique? ¿encontraste rivales difíciles para cada juego?
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