Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Work Shop 2 Coffee Table 2018

Work Shop 2 Coffee Table 2018

Published by 542_3D, 2019-06-17 09:08:43

Description: 3D Modeling with Autodesk Maya 2018

Keywords: Coffee Table,3D Model,Autodesk Maya 201,Maya

Search

Read the Text Version

– โดย : นายอาํ นาจ พรหมใจรักษ ครูชํานาญการพิเศษ กลมุ สาระการเรียนรคู อมพวิ เตอWรo rโkรSงhoเpร2ีย“นCoกffลัeeยTาabณle”วBัตy รAmสnaพt Pมro.m2ja5irux

 เลอื กทํางานในหมวดของ Modeling • คลิกสรางวตั ถุแบบ Polygon Cube  จะปรากฏวัตถุ Polygon Cube ขนาด 1 x 1 x 1 หนวยตามคา มาตรฐานของโปรแกรม  ที่ Attribiute Editor> polycube1 > Poly Cube History ใหต้ังคาดงั น้ี : Width = 1,Height = 0.25 ,Depth = 6, Subdivision Width = 1, Subdivision Width = 1 และ Subdivision Depth = 24  ปรับมุมมองเปน แบบ Four View ดว ยการกดปุม Spacebar เปดมมมุ องดานบน(Top view) แลวใช คลิกเปด Chanel Box จัดตาํ แหนง โมเดลโดยตง้ั คาท่ี Translate X = 4.5 จะทําใหโมเดลยายมาอยูใ นชองที่ 5 ของตารางกรดิ จากจดุ Origin สว นที่ Translate Y ตัง้ คา = 3.5 จะทาํ ใหโ มเดลสว นนหี้ างจากแกนแนวนอนใน ดา นหนา(Front view)  ท่มี มุ มอง Single Perspective View หมนุ ปรับมุมมองโมเดลในลกั ษณะมมุ เงยดว ยการกดปุม ซาย ของเมาสคางแลว กดปุม Alt คางจากน้นั แดร็กเมา ส เมอ่ื ไดตําแหนงทต่ี องการแลว ใหป ลอ ยมอื ทั้ง 2 ขาง แลว กด ปมุ ขวาของเมาสค า งเมือ่ ปรากฏเมนใู หเลอื ก Face Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 ใชเมาสคลิกเลือกผิวหนาชองดานปลายสุดแลวกดปุม Shift คาง แลวคลิกเลือกผิวหนาชองป ลาย สุดท่ีอยูตรงขามกัน จากนั้นน้ันเรียกคําส่ัง Extrude เพ่ือขึ้นรูปโมเดลดวยการดึงผิวหนา ตั้งคา Thickness = 2.75 แลว กด Enter จะได (1) และ (2)  กดปุมขวาของเมาสคาง เ ม่ื อ ป ร า ก ฏเม นู ใ หเลื อก Object Mode(1) จากน้ันทดสอบพ้ืนผิวใน รูปแบบผิวละเอียดของโมเดลดวยการ กดปุมเลข 3 ท่ีแปนพิมพจะไดโมเดล ดังภาพที่ 2  กดปมุ เลข 1 ทแ่ี ปน พมิ พจ ะไดโมเดลกลบั มา สภาพเดิม หากตองการใหร ูปรางของโมเดลมสี ัดสว นตาม ธรรมชาติตามรปู แบบ จะตอ งทําการเพิ่มเสนเพื่อตรงึ โครงสรางของโมเดล ดว ยการใชคาํ สัง่ ทีเ่ มนู Mesh Tools > Insert Edge Loop  จากนนั้ จะมขี อความ Click-drag on edges ใหใ ช เมาคลกิ ทเ่ี สน ในตาํ แหนงท่ีตองการ(1) และ (2) จะทาํ ใหเ กดิ เสนรอบโมเดลในสวนนนั้ ขน้ึ มา  เมื่อเพิม่ เสน ตามตองการแลวใชเ มาสชที้ ่ีโมเดลแลว กดปมุ ขวาคา งแลว ลากเมา สไ ปที่ Object Mode เพ่ือหยดุ คาํ สใ่ั นการเพ่ิมเสน แลว ทดสอบโครงสรางดวยการกดปมุ เลข 3 ทแี่ ปน พมิ พ จนไดผล ดงั ภาพหมายเลข 3 Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 กด Spacebar เพื่อเปดมมุ มองแบบ Four View แลว เลอื กมุมมองดา นบน ใชเมา สคลกิ เลือกโมเดลและทาํ การสรางสาํ เนาขึน้ ใหมด วยคาํ สง่ั Ctrl + D หลงั จากนั้นใช Move Tool ยายตาํ แหนง โมเดลทไ่ี ดมาจากการ สําเนามาไวในตําแหนงทต่ี องการดังภาพ  กดปุม Shift คางแลวคลกิ เลอื กขาท้งั 2 ขา และท่ี Channelbox > Display>Layer คลิกเมา สจะปรากฏแถบ เมนูขน้ึ มาใหเ ลอื ก Create Layer from Selected(1) จะ ทาํ ใหเ กิดแถบ Layer 1ขน้ึ มา(2) ใชเมา สด บั เบลิ้ คลิกทแี่ ถบ Layer 1 จะปรากฏหนา ตา ง Edit Layer(3) ใหต้ังชื่อและ เลือกสีใหกบั Layer และคลกิ ปุม Save  กด Spacebar เพื่อเปดมมุ มองแบบ Four View แลวเลอื กมุมมอง Single Perspective View แลว ทําการสรา งพ้ืนโตะดว ย Polygon Cube เปนรปู สเ่ี หล่ยี มผนื ผาและตั้งคาดงั นี้ : (1)Width = 10, Height = 0.150, Depth = 6, (2) Subdivision Width = 64, Subdivision Height = 4, Subdivision Depth = 32  กด Spacebar เพือ่ เปด มมุ มองแบบ Four View แลว เลือกมุมมองดานหนา ใชเ มาสคลกิ เลือกโมเดล และทําการสรา งสาํ เนาขึ้นใหมด ว ยคาํ ส่งั Ctrl + D หลงั จากนน้ั ใช Move Tool ยายตําแหนงโมเดลท่ไี ดม า Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

จากการสําเนามาไวใ นตําแหนง ทตี่ องการดังภาพ(1) หรือใชการตัง้ คา ที่ Channel Box ดว ยการต้งั คา Translate Y = 3.9  จากนนั้ คลกิ โทเดลสวนทอ่ี ยลู า งสุดเพ่ือยายมาวางในตําแหนงของช้นั วางของใตโ ตะดว ยการต้ัง คา ที่ Channel Box โดยกําหนดคา Translate Y = 1.9  กดSpace bar แลวเลอื กมุมมองSIDE VIEW ปรับขนาดความกวา งของชัน้ วางของใตโตะ ดวย การตง้ั คา ท่ี Channel Box โดยกําหนดคา Scale Z = 0.95  เลือกโมเดลพ้ืนท้ัง 2 ชน้ิ ท่ี Channelbox > Layer แลวกดปมุ ซา ยคา งเลอื ก Create Layer from Selected (1) จะเกดิ แถบ Layer 1 ขน้ึ มาใชเ มาสด บั เบ้ิลคลกิ ที่แถบ Layer 1 จะปรากฏหนาตาง Edit Layer(2) ใหต ง้ั ชื่อและเลอื กสีใหกับ Layer และคลกิ ปมุ Save Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 กด Spacebar เพอื่ เปดมุมมองแบบ Four View แลวเลือกมมุ มอง Single Perspective View จากนั้น ใช Polygon Cylinder สรางเสารบั พ้ืนโตะ ซง่ึ ต้งั คา(1) ดังนี้ : Radius = 0.190 Height = 2.10, Subdivi- sion Axes = 24, Subdivision Height = 18, Sub division Caps = 5 โดยใช Move Tool จดั ตาํ แหนง หรือใชการตัง้ คา ท่ี Channel Box ดงั ภาพ(2)  คลกิ ที่โมเดลเสาแลวกดปุมขวาคางเมอ่ื ปรากฏเมนูใหเ ลอื ก Face  กดปุม Shift คางแลวใช เมา สคลิกเลอื กผิวหนาชอ งแรก แลว ดับเบิล้ คลิกทพี่ ื้นผวิ ชองถดั ไปจะทําให พ้นื ผวิ ในแนวเดยี วกันโดนเลือกทง้ั หมดทาํ เชนเดิมจนครบทง้ั 3 ตาํ แหนง แลว ใชคําสงั่ Extrude ข้นึ รปู และตง้ั คา Thickness = 0.1 จะทาํ ใหพ ื้น ผวิ หนารอบเสาถกู ดงึ ผิวหนา ออกมาเทากนั ทั้ง 3 ตาํ แหนง จากนัน้ คลกิ ท่ี Select Tool เพือ่ พกั คาํ ส่ัง Extrude และคลกิ สั่ง Extrude อีกครง้ั ตง้ั คา Thickness = 0.05 จะเปนการเพมิ่ ขอบดงั ภาพที่ 2 Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 หลงั จากเสร็จขัน้ ตอนกสนข้ึนรูกใหก ดปมุ ขวาของเมา สค าง เม่อื ปรากฏเมนขู ้นึ มาใหเ ลอื ก Object Mode  มุมมองดา นขา ง(SIDE VIWE) ใชเมาสค ลกิ เลือกโมเดลและทําการ สรา งสาํ เนาขึน้ ใหมดว ยคําสัง่ Ctrl+D หลงั จากนนั้ ใช Move Tool ยาย ตาํ แหนงโมเดลทไ่ี ดมาจากการสาํ เนามาไวใ นตําแหนงที่ตองการดงั ภาพ หรือ ใชก ารตงั้ คา Translate Z = - 2  มมุ มองดานหนา กดปุม Shift คางใชเมา สคลกิ เลือกโมเดลเสาทงั้ 2 เสาแลวทาํ การสรา งสําเนาข้นึ ใหม ดวยคําสง่ั Ctrl+D ใช Move Tool ยายตําแหนง โมเดลทีไ่ ดมาจากการสําเนามาไวในตาํ แหนงท่ีตองการจะได โมเดลโตะ ดังภาพ หรือใชการตัง้ คา Translate X = - 4.5  เลือกโมเดลพน้ื ทั้ง 4 ชิน้ ที่ Channelbox > Layer แลวกดปุมซา ยคางเลือก Create Layer from Selected จะเกิดแถบ Layer1 ข้ึนมาใชเมา สด ับเบิ้ลคลกิ ทแี่ ถบ Layer1 จะปรากฏหนาตาง Edit Layer ใหต ัง้ ชอ่ื และเลอื กสใี หก บั Layer และคลิกปมุ Save และไปท่ี File > New Scense Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

ขนั้ ตอนการปรบั แตงพน้ื ผวิ ขาโตะ Coffee Table Hypershade  ทเี่ มนู File > Import จะปรากฏหนาตาง Import ในสว น Look in(1) จะ แสดงท่ีตัง้ ของโปรเจค จากน้นั คลิกเลอื กไฟลที่ ตองการ(2)แลว คลิก ปมุ Impor t(3) จะปรากฏ โมเดลท่ี Scense ดังภาพ  เลือกโมเดลท้งั หมดและกดหมายเลข 3 แลว ไปทเ่ี มนู Modify > Convert >Smooth Mesh Preview to Polygons Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 ที่แถบ Status Line .ในสว น ของชดุ คาํ ส่ังในการ Render ใหคลกิ ที่ปุม Display hypershade window  จะปรากฏหนา Hypershade  ในสว นนีจ้ ะเรมิ่ การตกแตง พ้ืนผวิ ของขา โตะ ซึ่งไมเนือ้ แข็งเคลือบยรู ีเทรนจึงทําใหพ ื้นผิวมแี สงสะทอน ในกรณีนใ้ี นสว นของ Create (1) ใหเ ลอื ก Blinn(2)  ที่หนาตางดา นขวาของหนา ตาง Create จะมีหนา ตาง Untitled_1 ใหต ัง้ ช่ือตามชิน้ สว นที่ จะตกแตงวา Coffee Table(1)เพื่องา ยตอ การ เรียกใชในภายหลัง และปรากฏแผงควบคมุ ช่ือ blinn1กับแผงควบคมุ ชื่อ blinn1SG ใหจ ดั ตําแหนงและขนาดใหงา ยตอการใชงาน  ที่หนา ตา ง Property editor > blinn1>View : Lookdev ในสว นของ Common Material Properties ใหใชเ มาสค ลกิ ท่ี View optimized lookdev workflows Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 จะปรากฏหนา ตา ง Create Render Node คลิดเลอื ก Render Node ใน รปู แบบ File(Maya 2D Texture/File)  ในสวนของหนาตาง Leg จะ ปรากฏแผงควบคุมเพมิ่ มา คอื แผง File 1 และ place2dTexture1  จากนน้ั ทห่ี นา ตาง Property Editor > File1 > File Attribute > Image Name เมอ่ื คลิกเมาสจ ะปรากฏหนาตาง Open เลือกท่ี เกบ็ Texture(1) เลอื กไฟลท ตี่ อ งการ(2)แสดง ตวั อยางไฟลที่หนาตางดานขวาแลวกด Open Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 จากนน้ั ทีห่ นา ตา ง Hypershade (1) ทล่ี กู กลม blinn2 จะแสดงพน้ื ผวิ ตามไฟลท่ีเรยี กกอ น หนา นี้ (2)แผงควบคุม File1 จะแสดงพ้นื ผวิ ท่ชี องเหลย่ี มดา นบนซา ย (3) Material Viewer จะแสดงตัวอยา ง พื้นผิวของโมเดล (4) ในสว นของ Image Name แสดงแหลง ท่มี าของไฟล ซส่ึ ามารถเปลี่ยนไฟลไ ด ณ จุดน้ี  จากนั้นกดปุม Shift ทแี่ ปน พิมพค า งเอาไวแ ละใชเมาสค ลกิ เลอื กขาโตะ ทัง้ 2 ขา(1) วางเทา ส เหนอื แผงควบคุม File 1 (2) แลวกดปมุ ขวาของเมา สคางเอาไมเ มือ่ ปรากฏเมนูคําสั่งใหลากเมาสไปทค่ี าํ สงั่ Assign Texture’s To Viewport Selection(3)  กรณที โี่ มเดลไมแ สดงพ้นื ผิว ตามไฟลท ใ่ี ชต กแตง ใหแ กไขดว ยการ กดปุมเลข 6 ทแ่ี ปน พิมพกจ็ ะทําให แสดงพน้ื ผิวออกมา Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 อกี วธิ กี ารหนึ่งในการตกแตงพน้ื ผวิ คือ เมอ่ื กดปมุ Shift ทแ่ี ปน พิมพคา งเอาไวและใชเมาสค ลกิ เลือกขาโตะ ทั้ง 2 ขาแลว ท่หี นา ตาง Material วางเคอรเ ซอไวบ น Blinn1 แลวกดปุม ขวาคา ง จะปรากฏเมนูแลว เลอื่ นเมาสไปที่ Assign Material To Selection ก็ไดผ ลเชน เดยี วกนั ขน้ั ตอนการปรับเสาโครงสรา งยดึ พนื้ กับขาโตะดวย Hypershade  ท่แี ถบ Status Line .ในสว นของ ชดุ คําส่งั ในการ Render ใหค ลกิ ที่ปุม Display hypershade window  จะปรากฏหนาตาง Hypershade  ในสวนนีจ้ ะเริ่มการตกแตงพ้นื ผิวของขา โตะซ่งึ ไมเนื้อแข็งเคลือบยรู ีเทรน จงึ ทาํ ใหพ น้ื ผิวมีแสงสะทอ น ในกรณีนใ้ี นสว นของ Create (1) ใหเลอื ก Maya(2)เลอื ก Blinn Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 จากนนั้ ท่ีหนาตา ง Hypershade (1) ในสว นของ Material ทลี่ ูกกลม blinn3 จะแสดงพ้นื ผวิ ตามาตรฐานของโปรแกรม (2)แผงควบคุมก็จะมชี ื่อ blinn3 แสดงพ้นื ผิวทชี่ อ งเหลี่ยมดา นบนซาย (3) ในสว นของ Property >blinn3 > blinn: ในชอ งสเ่ี หล่ียมสามารถเปลีย่ นชอื่ จาก blinn3 เปน ชือ่ เฉพาะไดเพื่อใหเรยี กกลบั มา ใชง านไดง า ยข้ึนในท่นี ีใ้ หต้งั ชอื่ วา Column แลว enter ในสว นทมี่ ีชอื่ วา blinn3 จะเปลย่ี นเปน ชือ่ Column ทั้งหมด  จากนัน้ ในสว น Property Editor > Common Material Properties >Color ใหล าก Slide bar มาดา นซา ยใหสุดจะทํา ใหแถบสเี ปน สดี ํา  กดปุม Shift ทแ่ี ปนพิมพคา งเอาไวและใชเมาสค ลกิ เลอื กขาโตะ ทงั้ 4 ขา จากน้นั ทหี่ นาตา ง Material วางเคอรเซอรไวบ น Blinn1 ท่ีตั้งช่อื วา Column แลวกดปุม ขวาคาง จะปรากฏเมนูแลว เลอื่ นเมาสไ ป ที่ Assign Material To Selection Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 จะไดดงั ภาพทแี่ สดง ขน้ั ตอนการปรับแตง พน้ื กระจกของโตะดว ย Hypershade  ทแ่ี ถบ Status Line .ในสว น ของชุดคาํ สง่ั ในการ Render ใหคลกิ ที่ปุม Display hypershade window  จะปรากฏหนา ตาง Hypershade  ในสวนน้ีจะเริ่มการตกแตง พนื้ ผิวของพ้ืนกระจก ของโตะซง่ึ มคี วามใสและมีแสงสะทอ น ในกรณีนใี้ นสวนของ Create (1) ใหเ ลือก VRay (2)ใหเ ลอื ก VRay Mtl  จากนนั้ ทหี่ นาตา ง Hypershade จะแสดงตามคาํ ส่ังที่ใชล า สุด Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 จากนนั้ ทีห่ นา ตา ง Hypershade (1) ในสวนของProperty Editor >VRayMtl: .ใหเ ปลีย่ นชอื่ เปน Table plate (2) ในสวนของ Material มีช่อื VRay Mtl กจ็ ะเปล่ีนช่อื โดยอตั โนมัติเปน Table_plate ซงึ่ จะ ทําใหง ายตอการเรยี นใชใ นภายหลัง (3) VRay_Mtl ทแี่ ผงควบคมุ กจ็ ะเปลีน่ ช่ือโดยอัตโนมัติเปน Table_plate เชน กัน (4) Basic parameters ในสว นของ Diffuse Color ลาก slide bar ไปขวาสดุ เปนสีขาว (5) Refraction ในสวนของ Refraction Color ลาก slide bar ไปขวาสุดเปนสขี าว และ ตัง้ คา Refraction IOR ตามความ ตองการจนไดลักษณะของพื้นกระจกตามตองการ  กดปมุ Shift ทแ่ี ปนพมิ พค า งเอาไวและใชเมาสค ลิกเลือกพ้นื โตะ (1)ทัง้ 2 ชน้ื จากนัน้ ทหี่ นา ตาง Material วางเคอรเ ซอรไวบน VRay_Mtl(2) ที่ชอื่ วา Table_plate แลว กดปมุ ขวาคาง จะปรากฏเมนูแลวเล่อื น เมาสไ ปท่ี Assign Material To Selection Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

ผลที่ได Coffee Table Rendering in V-Ray ใหค ลกิ เลอื ก  ท่ี Status Line ในสวนของ Render Tools Render Setting  จะปรากฏหนาแลว เลอื กคาํ สัง่ Render Settings > Render Using > V-Ray  จากน้นั คลกิ ที่ (1) แทบ็ VRay ในสว น ของ (2) Image sampler > Min Shading Rate ใหต ้ังคา = 1 แลว ปด หนาตาง  เพื่อใหผ ลการประมวลผลในการ Render โมเดลไดม ีประสทิ ธิภาพสูงจึงควรใสพนื้ และผนังเพอ่ื ชว ยในการสะทอ นแสงใหการแสดงผลดยี ิ่งข้นึ ดว ยการใช Polygon Plane แลวใช Scale Tool ปรบั ขนาด ใหพ อเหมาะ Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

 สรา งผนังดา นที่ 1 ดว ยคาํ สั่ง Ctrl+D แลว เปด Channel Box ตง้ั คา Translate X = 0 ,Translate Y = 16 Translate Z = -16 และ Rotate X = 90  สรา งผนังดา นที่ 2 ดว ยคําสง่ั Ctrl+D แลว เปด Channel Box ต้ังคา Translate X = 0 ,Translate Y = 16 Translate Z = -16 และ Rotate X = 90  เปด VRay Shelf  จัดแสดงกอ นทําการ Render ดว ย VRayLightRect แลว เปด Channel Box เพือ่ ก หนดตาํ แหนงและขนาดใหก บั VRayLightRect ดังนี้ Translate Y = 11 , Translate Z = 12 , Rotate X = -40 , Scale X = 4.5 ,Scale Y = 4.5 และ Scale Z = 4.5 Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

ถา ยภาพ  ทดสอบแสดงดว ยการกดปุมเลข 7 ทแ่ี ปนพิมพ และซมู โมเดลพรอมกับเปด มุมมองแบบกลอ ง  ท่ชี ุดคาํ สง่ั Render คลิกท่ี Render the current frame  จะปรากฏหนา V-Ray frame buffer(1) จากนน้ั รอการประมวลผลจนแถบ Rendering Image(2) ได 100 %  ทาํ การบันทกึ ที่ Save current channel  จะ Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

ปรากฏหนาตาง Choose output image file ในสว นของ Look in: (1) เปนทีต่ ง้ั ของโปรเจค และแสดงโฟลเดอร ทใี่ ชจ ดั เก็บไฟลภาพชอ่ื images และจะมหี นา ตา งแสดงตัวอยา งไฟลทจี่ ะถกู บนั ทึก(2) ทด่ี า นลา งในสว นของ File name: ใหต้งั ชอ่ื ไฟล( 3) และเลือกชนิดของไฟลใ นชอง File of type จากน้ันคลกิ ปุม Save(4) เพอื่ บันทกึ ไฟล  จะไดโ มเดล ดงั ภาพท่ีแสดง Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux

Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook