– โดย : นายอาํ นาจ พรหมใจรักษ ครูชํานาญการพิเศษ กลมุ สาระการเรียนรคู อมพวิ เตอWรo rโkรSงhoเpร2ีย“นCoกffลัeeยTาabณle”วBัตy รAmสnaพt Pมro.m2ja5irux
เลอื กทํางานในหมวดของ Modeling • คลิกสรางวตั ถุแบบ Polygon Cube จะปรากฏวัตถุ Polygon Cube ขนาด 1 x 1 x 1 หนวยตามคา มาตรฐานของโปรแกรม ที่ Attribiute Editor> polycube1 > Poly Cube History ใหต้ังคาดงั น้ี : Width = 1,Height = 0.25 ,Depth = 6, Subdivision Width = 1, Subdivision Width = 1 และ Subdivision Depth = 24 ปรับมุมมองเปน แบบ Four View ดว ยการกดปุม Spacebar เปดมมมุ องดานบน(Top view) แลวใช คลิกเปด Chanel Box จัดตาํ แหนง โมเดลโดยตง้ั คาท่ี Translate X = 4.5 จะทําใหโมเดลยายมาอยูใ นชองที่ 5 ของตารางกรดิ จากจดุ Origin สว นที่ Translate Y ตัง้ คา = 3.5 จะทาํ ใหโ มเดลสว นนหี้ างจากแกนแนวนอนใน ดา นหนา(Front view) ท่มี มุ มอง Single Perspective View หมนุ ปรับมุมมองโมเดลในลกั ษณะมมุ เงยดว ยการกดปุม ซาย ของเมาสคางแลว กดปุม Alt คางจากน้นั แดร็กเมา ส เมอ่ื ไดตําแหนงทต่ี องการแลว ใหป ลอ ยมอื ทั้ง 2 ขาง แลว กด ปมุ ขวาของเมาสค า งเมือ่ ปรากฏเมนใู หเลอื ก Face Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
ใชเมาสคลิกเลือกผิวหนาชองดานปลายสุดแลวกดปุม Shift คาง แลวคลิกเลือกผิวหนาชองป ลาย สุดท่ีอยูตรงขามกัน จากนั้นน้ันเรียกคําส่ัง Extrude เพ่ือขึ้นรูปโมเดลดวยการดึงผิวหนา ตั้งคา Thickness = 2.75 แลว กด Enter จะได (1) และ (2) กดปุมขวาของเมาสคาง เ ม่ื อ ป ร า ก ฏเม นู ใ หเลื อก Object Mode(1) จากน้ันทดสอบพ้ืนผิวใน รูปแบบผิวละเอียดของโมเดลดวยการ กดปุมเลข 3 ท่ีแปนพิมพจะไดโมเดล ดังภาพที่ 2 กดปมุ เลข 1 ทแ่ี ปน พมิ พจ ะไดโมเดลกลบั มา สภาพเดิม หากตองการใหร ูปรางของโมเดลมสี ัดสว นตาม ธรรมชาติตามรปู แบบ จะตอ งทําการเพิ่มเสนเพื่อตรงึ โครงสรางของโมเดล ดว ยการใชคาํ สัง่ ทีเ่ มนู Mesh Tools > Insert Edge Loop จากนนั้ จะมขี อความ Click-drag on edges ใหใ ช เมาคลกิ ทเ่ี สน ในตาํ แหนงท่ีตองการ(1) และ (2) จะทาํ ใหเ กดิ เสนรอบโมเดลในสวนนนั้ ขน้ึ มา เมื่อเพิม่ เสน ตามตองการแลวใชเ มาสชที้ ่ีโมเดลแลว กดปมุ ขวาคา งแลว ลากเมา สไ ปที่ Object Mode เพ่ือหยดุ คาํ สใ่ั นการเพ่ิมเสน แลว ทดสอบโครงสรางดวยการกดปมุ เลข 3 ทแี่ ปน พมิ พ จนไดผล ดงั ภาพหมายเลข 3 Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
กด Spacebar เพื่อเปดมมุ มองแบบ Four View แลว เลอื กมุมมองดา นบน ใชเมา สคลกิ เลือกโมเดลและทาํ การสรางสาํ เนาขึน้ ใหมด วยคาํ สง่ั Ctrl + D หลงั จากนั้นใช Move Tool ยายตาํ แหนง โมเดลทไ่ี ดมาจากการ สําเนามาไวในตําแหนงทต่ี องการดังภาพ กดปุม Shift คางแลวคลกิ เลอื กขาท้งั 2 ขา และท่ี Channelbox > Display>Layer คลิกเมา สจะปรากฏแถบ เมนูขน้ึ มาใหเ ลอื ก Create Layer from Selected(1) จะ ทาํ ใหเ กิดแถบ Layer 1ขน้ึ มา(2) ใชเมา สด บั เบลิ้ คลิกทแี่ ถบ Layer 1 จะปรากฏหนา ตา ง Edit Layer(3) ใหต้ังชื่อและ เลือกสีใหกบั Layer และคลกิ ปุม Save กด Spacebar เพื่อเปดมมุ มองแบบ Four View แลวเลอื กมุมมอง Single Perspective View แลว ทําการสรา งพ้ืนโตะดว ย Polygon Cube เปนรปู สเ่ี หล่ยี มผนื ผาและตั้งคาดงั นี้ : (1)Width = 10, Height = 0.150, Depth = 6, (2) Subdivision Width = 64, Subdivision Height = 4, Subdivision Depth = 32 กด Spacebar เพือ่ เปด มมุ มองแบบ Four View แลว เลือกมุมมองดานหนา ใชเ มาสคลกิ เลือกโมเดล และทําการสรา งสาํ เนาขึ้นใหมด ว ยคาํ ส่งั Ctrl + D หลงั จากนน้ั ใช Move Tool ยายตําแหนงโมเดลท่ไี ดม า Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
จากการสําเนามาไวใ นตําแหนง ทตี่ องการดังภาพ(1) หรือใชการตัง้ คา ที่ Channel Box ดว ยการต้งั คา Translate Y = 3.9 จากนนั้ คลกิ โทเดลสวนทอ่ี ยลู า งสุดเพ่ือยายมาวางในตําแหนงของช้นั วางของใตโ ตะดว ยการต้ัง คา ที่ Channel Box โดยกําหนดคา Translate Y = 1.9 กดSpace bar แลวเลอื กมุมมองSIDE VIEW ปรับขนาดความกวา งของชัน้ วางของใตโตะ ดวย การตง้ั คา ท่ี Channel Box โดยกําหนดคา Scale Z = 0.95 เลือกโมเดลพ้ืนท้ัง 2 ชน้ิ ท่ี Channelbox > Layer แลวกดปมุ ซา ยคา งเลอื ก Create Layer from Selected (1) จะเกดิ แถบ Layer 1 ขน้ึ มาใชเ มาสด บั เบ้ิลคลกิ ที่แถบ Layer 1 จะปรากฏหนาตาง Edit Layer(2) ใหต ง้ั ชื่อและเลอื กสีใหกับ Layer และคลกิ ปมุ Save Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
กด Spacebar เพอื่ เปดมุมมองแบบ Four View แลวเลือกมมุ มอง Single Perspective View จากนั้น ใช Polygon Cylinder สรางเสารบั พ้ืนโตะ ซง่ึ ต้งั คา(1) ดังนี้ : Radius = 0.190 Height = 2.10, Subdivi- sion Axes = 24, Subdivision Height = 18, Sub division Caps = 5 โดยใช Move Tool จดั ตาํ แหนง หรือใชการตัง้ คา ท่ี Channel Box ดงั ภาพ(2) คลกิ ที่โมเดลเสาแลวกดปุมขวาคางเมอ่ื ปรากฏเมนูใหเ ลอื ก Face กดปุม Shift คางแลวใช เมา สคลิกเลอื กผิวหนาชอ งแรก แลว ดับเบิล้ คลิกทพี่ ื้นผวิ ชองถดั ไปจะทําให พ้นื ผวิ ในแนวเดยี วกันโดนเลือกทง้ั หมดทาํ เชนเดิมจนครบทง้ั 3 ตาํ แหนง แลว ใชคําสงั่ Extrude ข้นึ รปู และตง้ั คา Thickness = 0.1 จะทาํ ใหพ ื้น ผวิ หนารอบเสาถกู ดงึ ผิวหนา ออกมาเทากนั ทั้ง 3 ตาํ แหนง จากนัน้ คลกิ ท่ี Select Tool เพือ่ พกั คาํ ส่ัง Extrude และคลกิ สั่ง Extrude อีกครง้ั ตง้ั คา Thickness = 0.05 จะเปนการเพมิ่ ขอบดงั ภาพที่ 2 Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
หลงั จากเสร็จขัน้ ตอนกสนข้ึนรูกใหก ดปมุ ขวาของเมา สค าง เม่อื ปรากฏเมนขู ้นึ มาใหเ ลอื ก Object Mode มุมมองดา นขา ง(SIDE VIWE) ใชเมาสค ลกิ เลือกโมเดลและทําการ สรา งสาํ เนาขึน้ ใหมดว ยคําสัง่ Ctrl+D หลงั จากนนั้ ใช Move Tool ยาย ตาํ แหนงโมเดลทไ่ี ดมาจากการสาํ เนามาไวใ นตําแหนงที่ตองการดงั ภาพ หรือ ใชก ารตงั้ คา Translate Z = - 2 มมุ มองดานหนา กดปุม Shift คางใชเมา สคลกิ เลือกโมเดลเสาทงั้ 2 เสาแลวทาํ การสรา งสําเนาข้นึ ใหม ดวยคําสง่ั Ctrl+D ใช Move Tool ยายตําแหนง โมเดลทีไ่ ดมาจากการสําเนามาไวในตาํ แหนงท่ีตองการจะได โมเดลโตะ ดังภาพ หรือใชการตัง้ คา Translate X = - 4.5 เลือกโมเดลพน้ื ทั้ง 4 ชิน้ ที่ Channelbox > Layer แลวกดปุมซา ยคางเลือก Create Layer from Selected จะเกิดแถบ Layer1 ข้ึนมาใชเมา สด ับเบิ้ลคลกิ ทแี่ ถบ Layer1 จะปรากฏหนาตาง Edit Layer ใหต ัง้ ชอ่ื และเลอื กสใี หก บั Layer และคลิกปมุ Save และไปท่ี File > New Scense Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
ขนั้ ตอนการปรบั แตงพน้ื ผวิ ขาโตะ Coffee Table Hypershade ทเี่ มนู File > Import จะปรากฏหนาตาง Import ในสว น Look in(1) จะ แสดงท่ีตัง้ ของโปรเจค จากน้นั คลิกเลอื กไฟลที่ ตองการ(2)แลว คลิก ปมุ Impor t(3) จะปรากฏ โมเดลท่ี Scense ดังภาพ เลือกโมเดลท้งั หมดและกดหมายเลข 3 แลว ไปทเ่ี มนู Modify > Convert >Smooth Mesh Preview to Polygons Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
ที่แถบ Status Line .ในสว น ของชดุ คาํ ส่ังในการ Render ใหคลกิ ที่ปุม Display hypershade window จะปรากฏหนา Hypershade ในสว นนีจ้ ะเรมิ่ การตกแตง พ้ืนผวิ ของขา โตะ ซึ่งไมเนือ้ แข็งเคลือบยรู ีเทรนจึงทําใหพ ื้นผิวมแี สงสะทอน ในกรณีนใ้ี นสว นของ Create (1) ใหเ ลอื ก Blinn(2) ที่หนาตางดา นขวาของหนา ตาง Create จะมีหนา ตาง Untitled_1 ใหต ัง้ ช่ือตามชิน้ สว นที่ จะตกแตงวา Coffee Table(1)เพื่องา ยตอ การ เรียกใชในภายหลัง และปรากฏแผงควบคมุ ช่ือ blinn1กับแผงควบคมุ ชื่อ blinn1SG ใหจ ดั ตําแหนงและขนาดใหงา ยตอการใชงาน ที่หนา ตา ง Property editor > blinn1>View : Lookdev ในสว นของ Common Material Properties ใหใชเ มาสค ลกิ ท่ี View optimized lookdev workflows Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
จะปรากฏหนา ตา ง Create Render Node คลิดเลอื ก Render Node ใน รปู แบบ File(Maya 2D Texture/File) ในสวนของหนาตาง Leg จะ ปรากฏแผงควบคุมเพมิ่ มา คอื แผง File 1 และ place2dTexture1 จากนน้ั ทห่ี นา ตาง Property Editor > File1 > File Attribute > Image Name เมอ่ื คลิกเมาสจ ะปรากฏหนาตาง Open เลือกท่ี เกบ็ Texture(1) เลอื กไฟลท ตี่ อ งการ(2)แสดง ตวั อยางไฟลที่หนาตางดานขวาแลวกด Open Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
จากนน้ั ทีห่ นา ตา ง Hypershade (1) ทล่ี กู กลม blinn2 จะแสดงพน้ื ผวิ ตามไฟลท่ีเรยี กกอ น หนา นี้ (2)แผงควบคุม File1 จะแสดงพ้นื ผวิ ท่ชี องเหลย่ี มดา นบนซา ย (3) Material Viewer จะแสดงตัวอยา ง พื้นผิวของโมเดล (4) ในสว นของ Image Name แสดงแหลง ท่มี าของไฟล ซส่ึ ามารถเปลี่ยนไฟลไ ด ณ จุดน้ี จากนั้นกดปุม Shift ทแี่ ปน พิมพค า งเอาไวแ ละใชเมาสค ลกิ เลอื กขาโตะ ทัง้ 2 ขา(1) วางเทา ส เหนอื แผงควบคุม File 1 (2) แลวกดปมุ ขวาของเมา สคางเอาไมเ มือ่ ปรากฏเมนูคําสั่งใหลากเมาสไปทค่ี าํ สงั่ Assign Texture’s To Viewport Selection(3) กรณที โี่ มเดลไมแ สดงพ้นื ผิว ตามไฟลท ใ่ี ชต กแตง ใหแ กไขดว ยการ กดปุมเลข 6 ทแ่ี ปน พิมพกจ็ ะทําให แสดงพน้ื ผิวออกมา Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
อกี วธิ กี ารหนึ่งในการตกแตงพน้ื ผวิ คือ เมอ่ื กดปมุ Shift ทแ่ี ปน พิมพคา งเอาไวและใชเมาสค ลกิ เลือกขาโตะ ทั้ง 2 ขาแลว ท่หี นา ตาง Material วางเคอรเ ซอไวบ น Blinn1 แลวกดปุม ขวาคา ง จะปรากฏเมนูแลว เลอื่ นเมาสไปที่ Assign Material To Selection ก็ไดผ ลเชน เดยี วกนั ขน้ั ตอนการปรับเสาโครงสรา งยดึ พนื้ กับขาโตะดวย Hypershade ท่แี ถบ Status Line .ในสว นของ ชดุ คําส่งั ในการ Render ใหค ลกิ ที่ปุม Display hypershade window จะปรากฏหนาตาง Hypershade ในสวนนีจ้ ะเริ่มการตกแตงพ้นื ผิวของขา โตะซ่งึ ไมเนื้อแข็งเคลือบยรู ีเทรน จงึ ทาํ ใหพ น้ื ผิวมีแสงสะทอ น ในกรณีนใ้ี นสว นของ Create (1) ใหเลอื ก Maya(2)เลอื ก Blinn Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
จากนนั้ ท่ีหนาตา ง Hypershade (1) ในสว นของ Material ทลี่ ูกกลม blinn3 จะแสดงพ้นื ผวิ ตามาตรฐานของโปรแกรม (2)แผงควบคุมก็จะมชี ื่อ blinn3 แสดงพ้นื ผิวทชี่ อ งเหลี่ยมดา นบนซาย (3) ในสว นของ Property >blinn3 > blinn: ในชอ งสเ่ี หล่ียมสามารถเปลีย่ นชอื่ จาก blinn3 เปน ชือ่ เฉพาะไดเพื่อใหเรยี กกลบั มา ใชง านไดง า ยข้ึนในท่นี ีใ้ หต้งั ชอื่ วา Column แลว enter ในสว นทมี่ ีชอื่ วา blinn3 จะเปลย่ี นเปน ชือ่ Column ทั้งหมด จากนัน้ ในสว น Property Editor > Common Material Properties >Color ใหล าก Slide bar มาดา นซา ยใหสุดจะทํา ใหแถบสเี ปน สดี ํา กดปุม Shift ทแ่ี ปนพิมพคา งเอาไวและใชเมาสค ลกิ เลอื กขาโตะ ทงั้ 4 ขา จากน้นั ทหี่ นาตา ง Material วางเคอรเซอรไวบ น Blinn1 ท่ีตั้งช่อื วา Column แลวกดปุม ขวาคาง จะปรากฏเมนูแลว เลอื่ นเมาสไ ป ที่ Assign Material To Selection Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
จะไดดงั ภาพทแี่ สดง ขน้ั ตอนการปรับแตง พน้ื กระจกของโตะดว ย Hypershade ทแ่ี ถบ Status Line .ในสว น ของชุดคาํ สง่ั ในการ Render ใหคลกิ ที่ปุม Display hypershade window จะปรากฏหนา ตาง Hypershade ในสวนน้ีจะเริ่มการตกแตง พนื้ ผิวของพ้ืนกระจก ของโตะซง่ึ มคี วามใสและมีแสงสะทอ น ในกรณีนใี้ นสวนของ Create (1) ใหเ ลือก VRay (2)ใหเ ลอื ก VRay Mtl จากนนั้ ทหี่ นาตา ง Hypershade จะแสดงตามคาํ ส่ังที่ใชล า สุด Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
จากนนั้ ทีห่ นา ตา ง Hypershade (1) ในสวนของProperty Editor >VRayMtl: .ใหเ ปลีย่ นชอื่ เปน Table plate (2) ในสวนของ Material มีช่อื VRay Mtl กจ็ ะเปล่ีนช่อื โดยอตั โนมัติเปน Table_plate ซงึ่ จะ ทําใหง ายตอการเรยี นใชใ นภายหลัง (3) VRay_Mtl ทแี่ ผงควบคมุ กจ็ ะเปลีน่ ช่ือโดยอัตโนมัติเปน Table_plate เชน กัน (4) Basic parameters ในสว นของ Diffuse Color ลาก slide bar ไปขวาสดุ เปนสีขาว (5) Refraction ในสวนของ Refraction Color ลาก slide bar ไปขวาสุดเปนสขี าว และ ตัง้ คา Refraction IOR ตามความ ตองการจนไดลักษณะของพื้นกระจกตามตองการ กดปมุ Shift ทแ่ี ปนพมิ พค า งเอาไวและใชเมาสค ลิกเลือกพ้นื โตะ (1)ทัง้ 2 ชน้ื จากนัน้ ทหี่ นา ตาง Material วางเคอรเ ซอรไวบน VRay_Mtl(2) ที่ชอื่ วา Table_plate แลว กดปมุ ขวาคาง จะปรากฏเมนูแลวเล่อื น เมาสไ ปท่ี Assign Material To Selection Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
ผลที่ได Coffee Table Rendering in V-Ray ใหค ลกิ เลอื ก ท่ี Status Line ในสวนของ Render Tools Render Setting จะปรากฏหนาแลว เลอื กคาํ สัง่ Render Settings > Render Using > V-Ray จากน้นั คลกิ ที่ (1) แทบ็ VRay ในสว น ของ (2) Image sampler > Min Shading Rate ใหต ้ังคา = 1 แลว ปด หนาตาง เพื่อใหผ ลการประมวลผลในการ Render โมเดลไดม ีประสทิ ธิภาพสูงจึงควรใสพนื้ และผนังเพอ่ื ชว ยในการสะทอ นแสงใหการแสดงผลดยี ิ่งข้นึ ดว ยการใช Polygon Plane แลวใช Scale Tool ปรบั ขนาด ใหพ อเหมาะ Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
สรา งผนังดา นที่ 1 ดว ยคาํ สั่ง Ctrl+D แลว เปด Channel Box ตง้ั คา Translate X = 0 ,Translate Y = 16 Translate Z = -16 และ Rotate X = 90 สรา งผนังดา นที่ 2 ดว ยคําสง่ั Ctrl+D แลว เปด Channel Box ต้ังคา Translate X = 0 ,Translate Y = 16 Translate Z = -16 และ Rotate X = 90 เปด VRay Shelf จัดแสดงกอ นทําการ Render ดว ย VRayLightRect แลว เปด Channel Box เพือ่ ก หนดตาํ แหนงและขนาดใหก บั VRayLightRect ดังนี้ Translate Y = 11 , Translate Z = 12 , Rotate X = -40 , Scale X = 4.5 ,Scale Y = 4.5 และ Scale Z = 4.5 Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
ถา ยภาพ ทดสอบแสดงดว ยการกดปุมเลข 7 ทแ่ี ปนพิมพ และซมู โมเดลพรอมกับเปด มุมมองแบบกลอ ง ท่ชี ุดคาํ สง่ั Render คลิกท่ี Render the current frame จะปรากฏหนา V-Ray frame buffer(1) จากนน้ั รอการประมวลผลจนแถบ Rendering Image(2) ได 100 % ทาํ การบันทกึ ที่ Save current channel จะ Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
ปรากฏหนาตาง Choose output image file ในสว นของ Look in: (1) เปนทีต่ ง้ั ของโปรเจค และแสดงโฟลเดอร ทใี่ ชจ ดั เก็บไฟลภาพชอ่ื images และจะมหี นา ตา งแสดงตัวอยา งไฟลทจี่ ะถกู บนั ทึก(2) ทด่ี า นลา งในสว นของ File name: ใหต้งั ชอ่ื ไฟล( 3) และเลือกชนิดของไฟลใ นชอง File of type จากน้ันคลกิ ปุม Save(4) เพอื่ บันทกึ ไฟล จะไดโ มเดล ดงั ภาพท่ีแสดง Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
Work Shop 2 “Coffee Table” By Amnat Promjairux
Search
Read the Text Version
- 1 - 20
Pages: