– โดย : นายอาํ นาจ พรหมใจรักษ ครูชํานาญการพิเศษ กลุมสาระการเรียนรูค อมพวิ เตอร โรงWเoรrkียSนhoกp ัล3 “ยMาyณSofวa”ัตรBy สAmพnมat.P2ro5mjairux
ขัน้ ตอนการสราง Sofa a เรม่ิ จากใชเ มา สค ลกิ เลือกโหมดการทํางานในรูปแบบ Modeling จากนน้ั คลกิ เลือกเคร่ืองมอื พื้นฐานสาํ หรบั ใชในการสรางโมเดล 3 มิติ Poly Modeling Shelf คลกิ เลอื ก Polygon Cube •จะไดโ มเดลแบบ Polygon Cube ขนาด 1 x 1 x 1 หนวย ตามคามาตรฐานของ โปรแกรม แสดงอยู ณ จุดOrigin ดังภาพ ที่ Attributes Editor เลือกแถบ polyCube1 > Poly Cube History และตง้ั คา ดงั น้ี Width = 22 , Height =1.5,Depth = 11Sudivisions Width=11 Subdivisions Height =1 และ Subdivisions Depth = 5 ที่มุมมอง Four View ใช Move Tool จดั ตาํ แหนง โมเดลดงั ภาพ โดยท่ีดา น Front View และ Side View ให ขอบดานลางของโมเดลหา งจากเสนแกนแนวนอน 1 หนวย ดว ยการต้ังคาท่ี Channel Box ให Translate X = 0 ,Tran slate Y = 1.75 และ Translate Z = -6.5 Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
ที่ File > Save Scense Asจะปรากฏหนาตา ง Save As ในสวนของ Look in: (1)เปน สวนแสดงท่ีตง้ั ของโปรเจคและโฟลเดอรท เี่ กบ็ ไฟลโมเดล ใหต ั้งช่ือไฟลใ น สว นของFile name: (2) เชน MySofa 01 แลว คลกิ ทปี่ ุม Save As(3) ลากเมา สไปวางบนโมเดลแลว แลว กดปมุ ขวาของ เมาสคา งเพือ่ เปด Hot Box Menu แลวเลอื ก Face ซ่งึ เปน โหมดการข้ึนรูปดว ยผวิ หนา Polygons ของโมเดล จากนน้ั เลือกผวิ หนาดา นบนดวยการกดปมุ Shift ท่ี แปนพิมพคา งเอาไว แลวใชเ มา สค ลกิ ผวิ หนาทลี ะชองจนไดด งั ภาพทแี่ สดง ขน้ึ รปู ดว ยคาํ สง่ั Extrude ในการ ดงึ ผิวหนา ของโมเดล ใหตัง้ คา Thickness= 1.5 แลว enter จะไดผลดังภาพ ใชเมา สค ลกิ ท่ี Select Tool เพือ่ พกั คาํ ส่งั Extrude ข้ึนรูปดวยคาํ สัง่ Extrude ในการดงึ ผวิ หนา ของโมเดล ให ตง้ั คา Thickness= 1.5 แลว enter จะไดผ ลดังภาพ ใชเมา สคลิกท่ี Select Tool เพอื่ พกั คําส่ัง Extrude Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
ใชคําสง Extrude เพ่ือขน้ึ รูปโมเดลในการดงึ ผิวหนา ของโมเดล ใหต ้งั คา Thickness= 2.5 แลว enter จะไดผลดงั ภาพ ใชเ มา สค ลกิ ท่ี Select Tool เพื่อพักคําสั่งExtrude ใชค ําสง Extrude เพ่อื ข้ึนรปู โมเดลในการดงึ ผวิ หนา ของโมเดลใหต งั้ คาThickness = 0.2แลว enterจะไดผ ลดงั ภาพ แลว คลิก Select Tool เพื่อพักคําสั่ง Extrude 1113 กดเลข 3 ทแี่ ปน พมิ พเพือ่ ทดสอบรูปรา งของ โมเดลเมื่อปรบั พนื้ ผิวละเอียด กดเลข 1 เพ่อื กลับมาแสดงพน้ื ผวิ ปกติ แลว กดปุมขวาของ เมา สค าง แลว เลือกคาํ ส่งั Object Mode จากภาพที่แสดงในมุมมองผิวแบบละเอียด จะเหน็ ไดว า สวนพน้ื รองเบาะมคี วามมนโคง มากไมเปนธรรมชาติ จงึ ตองปรับแตง โครงสรา งของโมดลดวยการเพิ่มเสน ใหค ลกิ ที่ Multi-Cut Toolทาํ การ เพิ่มเสน รอบโมเดล จํานวน 3 เสน ดังนี้ ดวยการใชเมา สช ท้ี ี่เสน แนวตงั้ และใชอีก มือกดปุม Ctrl คา งไวจะปรากฏเสน ประเปน เสนแนวนอนข้ึนมา เมือ่ ใชเ มาสค ลกิ ตาํ แหนงทเ่ี สน แนวต้ัง 1 คร้ังจะ เกดิ เสน แนวนอนตามตําแหนงนน้ั (1) (2) และ (3) Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
เมื่อเพ่ิมเสนเรยี บรอยแลว ใหค ลกิ ท่ี Select Tool เพอื่ พักคาํ สงั่ Multi-Cut Tool แลวลากเมา สไปวางบนโมเดลแลวกดปุมขวาคา งเลือก Object Mode กดเลข 3 ท่ีแปนพิมพ เพ่อื ทดสอบรปู รา ง ของโมเดลเมื่อปรับพืน้ ผิวละเอียดจนไดรปู รา งตาม ตองการ ดังภาพ กดเลข1 ทแ่ี ปน พมิ พร ปู รางของโมเดล จะกลับมามีพ้ืนผวิ แบบ Polygons ปกติ ท่ี Chanel Box /Layer Editor ในสวนของ Display ใชเ มาสค ลิกที่ Layer จะปรากฏเมนูใหเลอื ก Create Layer from Selected จะปรากฏแถบ Layer1 ขึน้ มาเมื่อดับเบล้ิ คลกิ ก็จะไดห นา ตา ง Edit Layer ใหต ้งั ช่ือและเลอื กแถบสีจากนน้ั คลกิ Save ขน้ั ตอนการสรา งเบาะรองนั่ง คลกิ เลือก Polygon Cube จะไดโ มเดลแบบ Polygon Cube ขนาด 1 x 1 x 1 หนวย ตามคามาตรฐาน ของโปรแกรม แสดงอยู ณ จดุ Origin ดังภาพ ท่ี Attribute Editor ตัง้ คา With = 9 ,Height = 2 ,Depth = 9 Sudivisions Width 5 Subdivisions Height =3 และ Subdivisions Depth = 5 และเปด Channel Box เพื่อจดั ตําแหนงของโมเดล Translate X= -4.5, Translate Y= 3.5, Translate Z= -5.5 Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
ทําการคดั ลอกโมเดลเบาะรองน่ังดวยการคลกิ เลอื กโมเดลและตามดวยคาํ ส่ัง Ctrl+D จากนนั้ เปด Channel Box เพอื่ ทาํ การยายตาํ แหนงของโมเดลทีต่ ัดลอกขึน้ มาใหมดว นการต้ังคา Translate X= -4.5, Translate Y= 3.5, Translate Z= -5.5 โมเดลใหมจะไปอยใู นตําแหนง ทต่ี องการ ที่ Chanel Box /Layer Editorในสวนของ Display ใชเมาสค ลกิ ท่ี Layer จะปรากฏเมนูใหเลือก Create Layer from Selected จะปรากฏแถบ Layer1 ขึ้นมาเมอ่ื ดบั เบล้ิ คลกิ กจ็ ะไดห นา ตา ง Edit Layer ให ตงั้ ชอื่ และเลือกแถบสี จากนนั้ คลกิ Save ข้นั ตอนการสรางขาโซฟา คลกิ เลือก Polygon Cube จะไดโ มเดลแบบ Polygon Cube ขนาด 1 x 1 x 1 หนว ย ที่ Attributes Editor ตัง้ คา Sudivisions Width 5 Subdivisions Height =5 Subdivisions Depth = 5 จากนน้ั เปด Channel Box เพื่อทาํ การยา ย ตําแหนงของโมเดลที่ตัดลอกขึน้ มาใหมด วนการต้ังคา Translate X= -4.5, Translate Y= 3.5 , Translate Z= -5.5 โมเดลใหมจ ะไปอยใู นตําแหนง ทีต่ อ งการ Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
ท่มี มุ มอง Side View ใชคําส่ัง Ctrl+D สรา งสําเนาขาขึ้นมาใหมแ ลว เปด Channel Box ต้ังคา Translate Z= -10.5 โมเดลขาโซฟาอัยท่ี 2 จะไปอยใู นตาํ แหนงท่ีตอ งการดังภาพที่แสดง ทมี่ ุมมอง Side Viewกดปมุ Shift คางแลวคลิกเลอื กขา ทัง้ 2 ขา(1) ตามดว ยคําสัง่ Ctrl+D จะทาํ ใหเ กดิ โมเดลขาเพิ่มมา อีก 2 ขา แลวไปท่มี ุมมอง Front Vewแลว เปด Channel Box ต้งั คา Translate X= -9.5 โมเดลขาโซฟาอนั ที่ 3 และ 4 จะไป อยใู นตําแหนง ทตี่ องการดงั ภาพท่ีแสดง(2) ทม่ี มุ มอง Single Perspective View ทาํ การหมมุ มุมมองใหเ ปนมมุ เงยดว ยการดกปมุ Alt คางและ แดร็กเมาสจ นไดมุมดังภาพ จากนัน้ กดปุม Shift คา ง แลว คลิกเลอื กโมเดลขาโซฟาจนครบทง้ั 4 ขา แลว ที่ Chanel Box/Layer Editorในสว นของ Display ใชเมาสค ลิกที่ Layer จะปรากฏเมนใู หเลอื ก Create Layer from Selected(1) จะปรากฏแถบ Layer1 ข้นึ มาเมือ่ ดบั เบล้ิ คลิกกจ็ ะไดหนา ตา ง Edit Layer ใหตั้งชื่อและเลือกแถบสี จากน้นั คลกิ Save (2) Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
เลอื กโมเดลทุกชน้ิ แลวกดปมุ เลข 3 ที่แปนพมิ พ จะไดโมเดลดงั ภาพทีแ่ สดง บนั ทึกไฟลง านดว ยการไป Status Line คลกิ ที่ Save scense แลวใหไ ปที่ File > New Scene เพ่ือเปดพนื้ ท่ีทาํ งานใหมแ ละปด ไฟลเ ดมิ ขัน้ ตอนการตกแตงโซฟา ท่เี มนู File > Import จะปรากฏหนา ตา ง Import ขึน้ มาใน Drive ที่เก็บ :\\xxxxx_Project\\scenes(1) คลกิ เลอื กไฟล(2) แลว คลิก Import(3) จะปรากฏโมเดลทนี่ ําเขา มาวางอยกู ลาง Scene Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
ท่ี Status Line ในสว นของชดุ คําส่งั Render ใหคลิกท่ปี ุม Display hypershade window ท่ี ในสวนของ Create ใหเลือกตามลกั ษณะของสะทอนใน กรณีทพี่ ้ืนผิวเปนผาจากธรรมชาติ จงึ เลอื กMaya/lambert เม่ือกรากฏหนา ตาง Hypershade ในสว นของ Propety Editor > Lambert: เปล่ียนชอ่ื เปน Sofa (1)จะทําใหล กู กลม Lambert ในสวนของหนาตาง Material เปลีย่ นชื่อเปน Lambert (2) รวมท้ังแผง ควบคมุ (3) กจ็ ะเปลี่ยนชื่อเปน Lambertตามไปดว ย จะปรากฏหนาตาง Color History(2) ใหเลอื กสหี รือผสม สีขึ้นมาตามตองการ(3) ที่ Property Editor > Common Material Properties > Color โดยคลิกที่ชองสี่เหลยี่ ม View optimized for lookdev workflow(4) จะปรากฏหนาตาง Create Render Node> Maya(1) > File(2) ทห่ี นา ตาง Property > File Attribute ใหค ลิกทร่ี ูป โฟลเดอร แสดงตวั อยา งทีห่ นา ตางดานขวา(3) แลว คลิกทป่ี มุ Open(4) จะปรากฏหนา ตางOpen ในสว นของ Look in(1) แสดงท่เี ก็บของไฟลท ่จี ะนํามาใชใน การตกแตง ใหเลอื กไฟล(2) เม่ือคลกิ เลือกจะ Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
คลกิ เลือกโมเดลในกรณนี ใ้ี หเลือกโมเดลทง้ั หมด(1) แลว นาํ เมา สม าวงบนลูกกลม Lambert ท่ีอยใู นสวน ของ Material(2) แลวกดปุม ขวาคา งแลวเลอื กคาํ สัง่ Assing Material To Selection(3) หากท่โี มเดลไมแ สดงพ้นื ผิวใหมจากไฟลท ่เี ตมิ ลงไปใหกดปุม เลข 6 ทแ่ี ปน พิมพ จะทําใหพ้นื ผวิ ข้นึ กบั โมเดลดังภาพทแ่ี สดง จากผลทเ่ี กดิ ขึ้นเราสามารถปรบั แต พ้นื ผิวใหเปนไปตามความตองการไดดว ยการคลกิ ที่ แผงควบคมุ place2dTexture1 Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
ทดี่ านขวาของหนา ตาง Hypershadeในสวน ของProperty >2d Texture Placement Attributes ใหต ัง้ คา ที่ Repeat UV (1) จนไดข นาดชองภาพตาม ตอ งการ พรอ มกับปรับคา Rotate Frame(3) และ Rotate UV(3) จนไดขนาดและตาํ แหนงตามตองการ ซง่ึ จะแสดงใหเหน็ ที่ Material Viewer(4) ขั้นตอนการปรับแตงพน้ื ผวิ กอน Render แปลงพื้นผิวโมเดลใหเปน พื้นผิวละเอียดดวยการคลิกเลอื กโมเดลท้ังหมดและตามดว ยการกดปุมเลข 3 ทแ่ี ปนพมิ พเ พือ่ ใหโมเดลแสดงพืน้ ผวิ แบบละเอียด กอ นท่จี ะใชค าํ สง่ั ท่ีเมนู Modify > Convert > Smooth Preview to Polygons จะไดผ ลทเี่ กิดขึ้นกบั โมเดลดังภาพ คลกิ บนั ทกึ งาน ไปท่ี File > New Scense Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
เมอื่ ปรากฏโมเดลขึ้นมาใหเ ลือกโมเดลทกุ ชิน้ แลัวใชค าํ สง่ั Modify > Combine เพือ่ รามโมเดลทุกชน้ิ ใหเปนชิ้นเดยี วกนั จากนัน้ ที่ Channel Box > Display > Layer ใหคลกิ เลือก Layer แลวใชค าํ สงั่ Delete Layer ออก จํานวน 2 Layer Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
จากนัน้ คลกิ เลอื กโมเดลและไปที่ Channel Box > Display > Layer วางเมาสเหนอื แถบ Layer ท่ี เหลอื กดปมุ ขวาของเมาสคาง เลอื กคาํ ส่งั Add Selected Object(1) เพ่ือนําโมเดลท่ีถูกเลือกมาใสไวใน Layer ท่ี ตอ งการ สําหรับในสวนหมายเลข 2 เปนการแสดงประวติ ิของการสรางโมเดลชิ้นนี้ทง้ั หมด ทําการลบประวัติการสรางโมเดลช้ินนดี้ วยการไปที่ Edit > Delete by Type >History ทําซอนโมเดล Sofa ดว ยการ คลกิ ตรงตวั V ของแถบ Layer ข้ันตอไปทเี่ มนูFile>Import หมอนอิงเขามาเพ่ือตกแตง บน Sofa และทําการยา ยตําแหนง ของหมอน ดว ย Move Tool เพิ่มจํานวนดว ยคําสงั่ Ctrl+D หรอื ปรับขนาดดว ย Scale Tool หมนุ โมเดลดว ย Rotate Tool จนไดจาํ นวนและตําแหนง ตามตอ งการ Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
กดปมุ Shift คา งแลวคลกิ เลอื กหมอนทีละไจนครบแลวไปที่ Channel Box/Display>Layerคลกิ เมาส แลว เลอื กคาํ สง่ั Create Layer from Selected ดับเบล้ิ คลกิ ท่ีแถบ Layer ทสี่ รา งขน้ึ ใหม จะปรากฏ หนา ตา ง Edit Layer ใหต ั้งช่ือ Layer เลือกแถบสีของ Layer Render Sofa + Pillows ท่ี Status Line ทชี่ ุดคําสัง่ Render ใหค ลกิ คําสงั่ Display render setting ทหี่ นา ตาง Render Setting >Render Using ใหเ ลือก V-Ray แลวปด หนา ตาง สืบเนอ่ื งจากโมเลหมอนอิงทน่ี ําเขา มามีการ จดั แสงไวแลว เราเลยไมต องขัดแสงใหมอกี กไ็ ดเมื่อ ปรับมุมองกลองไดตามที่ตองการแลว ใหค ลกิ ที่ Render the current frame จะไดผ ลกังภาพ คลกิ บนั ทกึ ผลงานท่ี Save current channel Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
จะปรากฏหนา ตาง Choose output image file ในสวน Lookin: (1) แสดงทเี่ กบ็ ไฟลท่ีไดจ ากการ Render ในสว นของ File name(2) ต้ังช่อื และประเภทของไฟล แลวคลิก Save(3) ผลงานทไ่ี ด Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
Work Shop 3 “My Sofa” By Amnat Promjairux
Search
Read the Text Version
- 1 - 16
Pages: