นางสาวธิดารัตน์ โสตะกุล 551031208
บทนำ� ปจจุบันเทคโนโลยีการสื่อสาร เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกสและ คอมพิวเตอรก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็ว สามารถนำาไปใช้ประโยชนได้อย่างกว้าง ขวางในทุกวงการ การควบคุมและการแสดงผลทำาได้อย่างถูกต้องรวดเร็ว เมื่อ นำามาประยุกต ใช้ทางด้านสื่อ (Media) ทำาให้เกิดเปนสื่อประสม (Multi- media)ขึ้น ซึ่งเปนที่นิยมอย่างแพร่หลายสามารถนำามาใช้เปนสื่อทางธุรกิจ การติดต่อสื่อสาร การนำาเสนอสินค้า การโฆษณาประชาสัมพันธได้เปนอย่า งดี และเมื่อนำามาใช้ในการศึกษาจะช่วยให้การเรียนการสอนการ สื่อความ หมายในเนื้อหาต่างๆเปนไปได้โดยง่าย รวดเร็วและน่าประทับใจ ทำาให้เกิด ประสิทธิภาพและคุณภาพทางการศึกษา หลายประเทศที่นำาเทคโนโลยีดังกล่าว มาใช้ในการศึกษาทำาให้เกิดกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กๆ เปนไปอย่างกว้าง ขวาง และน่าสนใจยิ่ง ดังนั้นจึงจัดทำารายงานขึ้นเพื่อให้ผู้ที่สนใจได้รับความรู้และความเข้าใจ มากยิ่งขึ้นในเรื่องของมัลติมีเดีย ทั้งในเรื่องของความหมาย คุณลักษณะ การ ประยุกต องคประกอบ เปนต้น โดยความรู้ที่ได้รับเปนความรู็ที่คัดและเช๊ค ความถูกต้อง หากเกิดความผิดพลาดก็ขออภัยไว้ ณ ที่นี้ด้วย นางสาวธิดารัตน โสตะกุล ผู้เรียบเรียง
เทคโนโลยีด้านมัลติมีเดียได้เข้ามามีบทบาทต่อชีวิตประ จำาวันมากขึ้น ไม่ว่าจะเปนการชมภาพยนตร ฟงเพลง เล่น เกมส การศึกษา การท่องเที่ยว หรือแม้แต่สื่อโทรทัศน ต่าง ก็นำาเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้ในการนำาเสนอ เพื่อทำาให้เนื้อหามี ความน่าสนใจกว่าการใช้เพียงตัวอักษร (Text) หรือภาพนิ่ง (Image) ซึ่งบางครั้งไม่สามารถนำาเสนอหรืออธิบายข้อมูลได้ อย่างมีประสิทธิภาพ ในบทนี่จะอธิบายให้ทราบและเข้าใจพื้นฐาน คุณสมบัติ ประโยชน และปจจัยที่มีผลกระทบต่อการนำาเสนอ มัลติมีเดีย มัลติมีเดีย (Multimedia) มาจากคำาว่า “Mul- tus” ซึ่งเปนภาษาลาติน หมายถึง มาก หลากหลาย และมีเดีย (Media) มีความหมายเดียวกับ “Middle” หรือ “Center” หมายถึงการสื่อสารข้อมูลผ่านตัวกลาง ดังนั้นคำาว่า “มัลติมีเดีย”(Multimedia) จึงหมายถึง กานำาองคประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มารวมเข้าด้วยกัน (Multiple Intermediary) หรือ เรียกว่า ”สื่อประสม” (Multiple media)
ความหมายของมัลติมีเดีย ความหมายของมัลติมีเดีย “มัลติมีเดีย (Multimedia) หรือ สื่อผสม” เปนเทคโนโลยีที่ช่วยให้คอมพิวเตอร สามารถ ผสมผสานกันระหว่าง ข้อความ ข้อมูลตัวเลข ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ไว้ด้วย กัน ตลอดจนการนำาเอาระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive) มาผสมผสานเข้าด้วยกัน นอกจากนี้ มีผู้ให้นิยามศัพทไว้หลายท่านดังนี้ มัลติมีเดียคือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอรซึ่งประกอบ ด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวีดิทัศน (Jeffcoate. 1995) มัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอรสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวิดีทัศน เปนต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ (Interactive Multimedia) (Vaughan. 1993) ดังนั้นสรุปได้ว่า มัลติมีเดีย คือ การนำาองคประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานรวม กัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร ( Text ) ภาพนิ่ง ( Image ) ภาพเคลื่อนไหว ( Animation ) เสียง (Sound ) และวีดีโอ ( Video ) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร เพื่อสื่อความ หมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ ( Interactive Multimedia ) และได้บรรลุตามวัตถุประสงคการ ใช้งาน
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ประโยชน์ของมัลติมีเดีย มัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน ดังนี้ • เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำาถาม ภาพเคลื่อนไหว • นำาเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำาเปนต้องเรียงลำาดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย • สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง • สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ นอกจากประโยชนดังกล่าว เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ยังมีบทบาทต่อ • การเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล (Digital Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย อันส่งผลให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง • ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce อันจะช่วยให้การนำา เสนอสินค้า มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม • การสื่อสารโทรคมนาคม เนื่องด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ต้องอาศัยสื่อเพื่อเผยแพร่ข้อมูล ดังนั้นเทคโนโลยีนี้ จึงมีความสัมพันธกับ ระบบการสื่อสารโทรคมนาคม อย่างแยกกันได้ยากมาก
• ธุรกิจการพิมพ นับเปนอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้หนังสือ สิ่งพิมพต่างๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น และปจจุบันก็มี e-Magazine หรือ e-Book ออกมาอย่าง แพร่หลาย • ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนำาเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทำาให้ข้อมูล ข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม • ธุรกิจโฆษณา และการตลาด แน่นอนว่ามีความสัมพันธอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อันจะช่วยดึงดูด คนเข้ามาชม ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มีความแปลกใหม่ • การแพทยและสาธารณสุข ปจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย ช่วยให้ประชาชน ทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพตนเอง • นันทนาการ นับเปนบทบาทที่สำาคัญมาก ทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้ และ VR เปนต้น บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำาเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphics User Interface) ที่ทำาให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรคงาน ทำาให้บทบาทของสื่อฯ มีมากขึ้นตามลำาดับ มีการนำาสื่อมัลติมีเดีย มาประยุกตใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การนำาเสนอข้อมูล การประชาสัมพันธ เปนต้น
บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย ปจจุบันเทคโนโลยีเครือข่ายและการสื่อสาร ยิ่งส่งเสริมให้การประยุกตใช้สื่อ มัลติมีเดียได้รับการพัฒนาอย่างกว้าง สามารถเผยแพร่ข้อมูลได้กว้างไกล และรวดเร็ว มีผู้คน ตอบสนองการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้น สื่อการเรียนการสอนระบบมัลติมีเดียผ่านเว็บ, ระบบ ประชาสัมพันธออนไลน ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง พร้อมๆ กับเทคโนโลยีที่ก้าวเกินกว่าจะคาด ได้ถึง หรือไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดขึ้นได้
มัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน มัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน มัลติมีเดียจะกลายมาเปนเครื่องมือที่สำาคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดีย สามารถที่จะนำาเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ ภาพยนตร และวีดิทัศน ประกอบกับสามารถที่จะจำาลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถ เรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active Learining) พัลลภ พิริยสุรวงศ ได้กล่าวถึงการประยุกต ใช้ มัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนไว้ดังนี้ การใช้ มัลติมีเดียทางการเรียนการสอน ก็เพื่อเพิ่มทางเลือกในการเรียน และตอบสนองรูปแบบของการเรียน ของนักเรียนที่แตกต่างกัน การจำาลองสภาพการณของวิชาต่าง ๆ เปนวิธีการเรียนรู้ที่ทำาให้นักเรียนได้ รับประสบการณตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริง โดยสามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกรบวนการได้เปน อย่างดี นักเรียนอาจจะเรียนหรือฝึกซ้ำาได้ เช่น การใช้มัลติมีเดียในการฝึกภาษาต่างประเทศ โดย เน้นเรื่องการออกเสียงและฝึกพูด เปนต้น การใช้มัลติมีเดียเพื่อเปนวัสดุทางการสอนทำาให้การสอน มีประสิทธิภาพมากกว่าการใช้วัสดุการสอนธรรมดา และสามารถเสนอเนื้อหาได้ลึกซึ้งงกว่าการสอน ที่สอนตามปกติ อาทิการเตรียมนำาเสนอไว้อย่างเปนขั้นเปนตอน และใช้สื่อประเภทภาพประกอบการ บรรยาย และใช้ข้อความนำาเสนอในส่วนรายละเอียดพร้อมภาพเคลื่อนไหวหรือใช้วีดิทัศนเช่นนี้แล้วก็ จ ะ ท ำาใ ห ้ ก า ร ส อ น ม ี ป ร ะ ส ิ ท ธ ิ ภ า พ ส ู ง ข ึ ้ น
1. ส่งเสริมการเรียนด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active) กับแบบสื่อนำาเสนอการสอนแบบเชิงรับ (Passive) 2. สามารถเปนแบบจำาลองการนำาเสนอหรือตัวอย่างที่เปนแบบฝึก และการสอนที่ไม่มีแบบฝึก 3 . ม ี ภ า พ ป ร ะ ก อ บ แ ล ะ ม ี ป ฏ ิ ส ั ม พ ั น ธเ พ ื ่ อ ใ ห ้ เ ก ิ ด ก า ร เ ร ี ย น ร ู ้ ไ ด ้ ด ี ข ึ ้ น 4. เปนสื่อที่สามารถพัฒนาการตัดสินใจและการแก้ไขปญหาของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ 5. จัดการด้านเวลาในการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพและใช้เวลาในการเรียนน้อย การฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ การฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ระบบการฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ (Interactive Multimedia Training System) เปนสื่อการเรียนรู้ และฝึกอบรมที่นำาเอาความสามารถของสื่อโสตทัศนอุปกรณ ร่วมกับ สื่อฝึกอบรมด้วยคอมพิวเตอร (Computer Base Training) โดยผสมผสานระหว่างข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดิทัศนต่างๆ เช่น นำาสื่อคอมพิวเตอร, ซอฟตแวรฝึกอบรม มา ใช้ร่วมกับเครื่องเล่นเทป และวีดิทัศนต่างๆ การใช้สื่อรูปแบบนี้เปนระบบเรียนรู้แบบเน้นผู้เรียนเปนศูนยกลางได้อย่างดี เนื่องจากผู้เรียนเปน ผู้เลือกและควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง พร้อมๆ กับมีความรู้สึกสนุกสนาน โดยสามารถสรุป ประโยชนได้ดังนี้
• สนองต่อผู้เรียนทุกระดับ ทุกคน • ผู้เรียนเลือกเรียนได้ตามต้องการ และเวลาที่ตนพอใจ • กำาหนดรูปแบบการนำาเสนอที่ดีที่สุดของแต่ละหัวข้อ • เนื้อหาการสอน มาจากครูและผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1 คน ทำาให้ได้เนื้อหาที่สมบูรณ หลากหลาย • สร้างรูปแบบการเรียนแบบ “สร้างสรรค” ผู้เรียนสามารถสร้างหัวข้อต่างๆ ประกอบการเรียนได้ อิสระ สามารถกำาหนดระดับความคิด ตามความถนัดของตนเอง • ก่อให้เกิดกิจกรรมการแก้ปญหาภายในกลุ่มได้ • สามารถนำาเทคโนโลยีใหม่ๆ รูปแบบอื่น มาผสมร่วมได้ง่าย เทคโนโลยีมัลติมีเดีย เทคโนโลยีมัลติมีเดีย เนื่องจากมัลติมีเดีย เปนเทคโนโลยีของสื่อหลากหลายสื่อ ซึ่งสามารถแบ่งได้ ดังนี้ • เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง (Audio Technology) ซึ่งรวมทั้งเสียงพูด และเสียง ดนตรี ตั้งแต่การประมวลผล การแสดงผล การจัดการต่างๆ เช่น การบีบอัดสัญญาณ การสื่อสาร การส่งสัญญาณ • เทคโนโลยีเกี่ยวกับวีดิโอ (Video Technology) อันได้แก่ การจัดเก็บ การ ประมวลผล การปรับแต่ง การใช้งาน การเรียกหา สืบค้น การส่งกระจาย มาตรฐานการ บีบอัดสัญญาณ การเข้าและถอดรหัส การส่งข้อมูล การทำางานร่วมกับสื่ออื่นๆ • เทคโนโลยีรูปภาพ (Image Technology) เปนการพัฒนา และประยุกตใช้ ภาพ การจัดการฟอรแมต คลังภาพ การค้นหา การสร้าง และตกแต่งภาพ • เทคโนโลยีข้อความ (Text Technology) เกี่ยวกับข้อความหรือ ตัวอักษร ทั้งการใช้ และลักษณะรูปแบบของ ข้อความแบบต่างๆ
• เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว และภาพสามมิติ (Animation & 3D Technology) เปน เทคโนโลยีเกี่ยวกับการแสดงผล ด้นภาพเคลื่อนไหว ทั้งแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ การสร้าง ภาพเสมือนจริง (VR - Visual Reality) การสร้าง ตกแต่ง ประมวลผล การใช้งาน • เทคโนโลยีการพัฒนา (Authoring System Technology) คือ เทคโนโลยีที่ได้พัฒนา เพื่อ สร้างเครื่องมือสำาหรับ งานพัฒนามัลติมีเดีย ในรูปของ ซอฟตแวรช่วย ในการนำาข้อมูล เนื้อหา (Content) เข้าไปเก็บตามสื่อรูปแบบต่างๆ ที่วางไว้ เพื่อนำาเสนอ เช่น การใช้เครื่องมือต่างๆ หรือการสร้างเครื่องมือใหม่ๆ • เทคโนโลยีกับระบบการศึกษา เปนการศึกษาเพื่อนำาเอาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มาประยุกตใช้กับ ระบบการศึกษา ในรูปของ CAI - Computer Aided Instruction, CBT - Com- puter Based Training ตลอดจนงานประชาสัมพันธ โฆษณา สร้างภาพยนตร • เทคโนโลยีการผลิต (Publishing Technology) เปนการนำาเอามัลติมีเดีย มาใช้ด้านงาน พิมพ เพื่อเพิ่มชีวิตชีวาให้กับงานพิมพ มีรูปแบบที่โดดเด่น และนำาเสนอ หรือพิมพลงสื่อได้หลากรูป แบบ เช่น งาน DTP - Desktop Publishing, CD-ROM Title & Publishing • เทคโนโลยีการกระจาย (Broadcasting & Conferencing) ส่งเกี่ยวข้องกับการเผยแพร่ ข้อมูล เผยแพร่สัญญาณ เช่น Conference, Multicasting Backbone เปนต้น
• เทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูล (Storage Technology) การทำางานของมัลติมีเดียประกอบไป ด้วยภาพและเสียง การบันทึกภาพไว้ในคอมพิวเตอรเปนสิ่งที่สิ้นเปลืองหน่วยความจำาเปนอย่างมาก ตัวอย่าง เช่น ถ้าต้องการเก็บภาพขนาด 720 + 485 ชุด ด้วยความละเอียดของภาพเปน 22 บิทต่อจุด หมายความว่าการเก็บภาพเดียวไว้จะต้องใช้เนื้อที่ของฮารดดิสถึง 960,300 ไบท แต่ถ้าจะเก็บภาพเคลื่อนไหวประกอบด้วยภาพเปนแฟรม อาจเปน 30 แฟรมต่อวินาที หมายความ ว่าการเก็บภาพวีดีโอเพียรหนึ่งวินาทีลงในฮารดดิสคก็ต้องใช้เนื้อที่ฮารดดิสคมากกว่า 30 เม กกะไบท การบันทึกเสียงลงดิสกนั้นกินเนื้อที่น้อยกว่า เช่น การบันทึกในระบบสเตอริโอลงดิสก ในเวลาหนึ่งวินาทีใช้เนื้อที่ดิสกเพียง 44 กิโลไบท แต่อย่างไรก็ตามในการทำางานจริง ผู้สร้างไม่ ได้บันทึกภาพหรือเสียงไว้เพียงแต่หนึ่งวินาที ดังนั้นความจุของสื่อเก็บข้อมูลจึงเปนข้อจำากัดในการ พัฒนามัลติมีเดีย เพราะต้องการสื่อที่มีคุณภาพสูงแต่ราคาย่อมสูงตาม การแก้ปญหาของหน่วยเก็บ ข้อมูลที่ต้องมีขนาดใหญ่และราคาถูกนั้น ได้แก้ไขด้วยการนำาเอาเทคโนโลยีทางการบันทึกข้อมูลด้วย แสงเข้ามาใช้ (Optical Technology) เช่น CD-ROM ทำาให้ต้องเกี่ยวข้องกับสื่อบันทึก ข้อมูลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทั้งเกี่ยวกับรูปแบบของสื่อ รูปแบบการบีบอัดข้อมูล รูปแบบการบันทึก ข้อมูล • เทคโนโลยี WWW & HyperText โดยจะช่วยให้เกิดการเผยแพร่สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบที่ นิยมมากที่สุด และเร็วที่สุด ผ่านระบบ WWW และมีระบบโต้ตอบด้วยเทคโนโลยี HyperText & HyperMedia • เทคโนโลยีคลังข้อมูล (Media Archives) การเก็บบันทึกข้อมูลมัลติมีเดียที่มีความหลากหลาย และสามารถสืบค้นได้ง่าย เปนหัวใจหลักของเทคโนโลยีนี้ เช่น Photo & Image Server, AVI archives
• เทคโนโลยีอุปกรณป้อนข้อมูล การติดต่อกับคอมพิวเตอรกับผู้ใช้เดิม ทำาได้โดยการป้อน คำาสั่งผ่านคียบอรด ซึ่งเปนอุปกรณมาตรฐานเพียงอย่างเดียว การพัฒนาเมาส จอระบบสัมผัสทำาให้ การติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอรเปนไปอย่างสะดวกและง่ายขึ้น • เทคโนโลยีการสื่อความหมาย สิ่งนี้นับว่าเปนสิ่งที่สำาคัญในระดับต้นที่จะทำาให้ระบบ มัลติมีเดียสมบูรณ เพราะถึงแม้ว่าคอมพิวเตอรมัลติมีเดียจะพัฒนาเทคโนโลยีทุก ๆ ด้านก็ตาม แต่ ถ้าขาดข้อมูลนำาเสนอที่ดี วิธีการนำาเสนอที่ไม่สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมายตลอดจนไม่ได้พิจารณาถึง การใช้เทคโนโลยีการสื่อความหมายที่ดีแล้ว ระบบมัลติมีเดียที่ได้พัฒนานั้นก็จะไม่บรรลุวัตถุประสงค ที่ตั้งไว้ ผู้สร้างสรรคระบบมัลติมีเดียจึงควรจะต้องพิจารณาเทคโนโลยีด้านนี้ด้วยเปนประการแรก เทคโนโลยีที่กล่าวมาข้างต้น เปนส่วนประกอบที่สำาคัญกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ซึ่งจะช่วยให้ เทคโนโลยีมัลติมีเดีย มีคุณค่า และเปนที่ยอมรับอย่างกว้างขวาง องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย มัลติมีเดียสามารถจำาแนกองคประกอบของสื่อต่างๆ ได้เปน 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดีโอ (Video) แล้วนำามาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สำาหรับการปฏิสัมพันธ หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอรกับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเปนกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถ เลือกกระทำาต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการ เช่น ผู้ใช้ได้ทำาการเลือกรายการและตอบคำาถามผ่านทาง จอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร จากนั้นระบบคอมพิวเตอรก็จำาทำาการประมวลผลและแสดงผลลัพธย้อน กลับผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้เปนอีกครั้ง เปนต้น
นอกจากนี้ยังมีการปฏิสัมพันธในรูปแบบอื่นๆ อีกมากมาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเครื่องมือและ รูปแบบที่จะนำามาประยุกตใช้งาน ตัวอย่างเช่น การสร้างปุ่มเมนูหรือข้อความที่มีสีแตกต่างจาก ข้อความปกติ เมื่อผู้ใช้มีปฏิสัมพันธกับส่วนนี้ ระบบก็จะเชื่อมโยงไปยังส่วนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องซึ่ง อาจเปนไปได้ทั้ง ข้อความภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วง หน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้ว่าการปฏิสัมพันธในมัลติมีเดียเปนส่วนหนึ่งที่มีความสำาคัญไม่น้อยไป กว่าส่วนอื่นๆ สำาหรับหัวข้อย่อยของเนื้อหาส่วนนี้ ประกอบด้วย 1. ข้อความหรือตัวอักษร (Text) 2. ภาพนิ่ง (Still Image) 3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) 4. เสียง (Sound) 5. ภาพวิดีโอ (Video)
ข้อความหรือตัวอักษร (TExT) ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเปนองคประกอบพื้นฐานที่สำาคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดีย ที่นำาเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมาย ตามความต้องการแล้วยังสามารถกำาหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ (โต้ตอบ)ในระหว่างการนำาเสนอ ได้อีกด้วย ข้อความเปนส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่อง ที่นำาเสนอซึ่งปจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อความที่ได้จากการพิมพ เปนข้อความปกติที่พบได้ ทั่วไป ได้จากการพิมพด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII = ข้อความจากการสแกน เปนข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำาเอกสารที่พิมพ ไว้แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทำาการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออก มาเปนภาพ(Image) 1 ภาพ ปจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เปนข้อความปกติได้ โดยอาศัย โปรแกรม OCR = ข้อความอิเล็กทรอนิกส เปนข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้ = ข้อความไฮเปอรเท็กซ (HyperText) เปนรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ใน ปจจุบันโดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก หรือเชื่อมข้อความไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้
ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพนิ่งเปนภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เปนต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรนั่นเองซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำากัดทางด้านความแตก ต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อ ชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน หนังสือพิมพหรือวารสารวิชาการ เปนต้น = ภาพกราฟิก (Graphics) เปนสื่อในการนำาเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย ภาพบิตแมพ (Bitmap) เปนภาพที่มีการเก็บข้อมูล แบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบ กัน (คล้ายๆ กับการปกผ้าครอสติก) ทำาให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจำานวนมาก เมื่อจะนำามาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอรแมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCx, .GIF, .JPG, .TIF = ภาพเวกเตอร (Vector) เปนภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติ เกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำานวณทางคณิตศาสตร เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วย จุดของเส้นหลายๆ จุด เปนลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครง ร่างนั้นๆกับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเปนการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำาให้ ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้นเคย ก็คือภาพ .wmf ซึ่งเปน clipart ของ Microsoft Oice นั่นเอง นอกจากนี้คุณจะสามารถพบ ภาพฟอรแมตนี้ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand
= คลิปอารต (Clipart) เปนรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จำานวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว = HyperPicture มักจะเปนภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อม โยงไปยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทำา เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาสมาวางไว้เหนือ ตำาแหน่งที่ระบุ (Over) สำาหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพ เอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw หรือ การนำาภาพจากอุปกรณ เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร
ภาพเคลื่อนไหว (ANIMATION) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของ เครื่องยนต เปนต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรคจินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพ เคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาด ของไฟลที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่านั่นเอง
เสียง (Sound) เสียงเปนองคประกอบหนึ่งที่สำาคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่ง สามารถเล่นซ้ำากลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำาหรับทำางานด้านเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำาเสนอ จะช่วยให้ระบบ มัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณแบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตาม ในเรื่องราวต่างๆ ได้เปนอย่างดี ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่ง นั่นเอง ดังนั้นเสียงจึงเปนองคประกอบที่จำาเปนสำาหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำาเข้าเสียงผ่านทาง ไมโครโฟน แผ่นซีดี ดีวีดี เทป และวิทยุ เปนต้น ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย = คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอรแมตเปน .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูก คลื่นเสียงโดยมีการแปลงสัญญาณให้เปนดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่ง คุณภาพก็ต่ำาลงด้วย) = เสียง CD เปนรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลง ต่างๆ = MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เปนรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่อง ดนตรีชนิดต่างๆสามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่น ของเครื่องเล่นดนตรีนั้นๆ เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง ประกอบด้วยการบันทึกข้อมูลเสียง เสียงที่ทำางาน ผ่านคอมพิวเตอร เปนสัญญาณดิจิตอล
วีดีโอ (VIDEO) วิดีโอเปนองคประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำาคัญเปนอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบ ดิจิตอล สามารถนำาเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ มากกว่าองคประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำาเปนจำานวนมาก เนื่องจากการนำาเสนอวิดีโอด้วย เวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจำานวนภาพไม่ต่ำากว่า 30 ภาพต่อวินาที (Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของ สัญญาณมาก่อน การนำาเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจำามากกว่า 100 MB ซึ่ง จะทำาให้ไฟลมีขนาดใหญ่เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำางานที่ด้อยลง ซึ่งเมื่อมีการพัฒนา เทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอย่างต่อเนื่องจนทำาให้ภาพวิดีโอสามารถทำางานได้ อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นและกลายเปนสื่อที่มีบทบาทสำาคัญต่อระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System) Video ile format เปนรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทำางานกับ คอมพิวเตอรได้เลยมีหลายรูปแบบได้แก่ = AVI (Audio / Video Interleave) เปนฟอรแมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต เรียก ว่า Video for Windows มีนามสกุลเปน .avi ปจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับ ชุดMicrosoft Windows คือ Windows Media Player = MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟลที่มีการบีบอัดไฟล เพื่อ ให้มีขนาดเล็กลงโดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถึง การนำาความแตกต่าง ของข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบ และเก็บ โดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูล เพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg Quick Timeเปนฟอรแมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นำาเสนอข้อมูลไฟลผ่าน อินเทอรเน็ต มีนามสกุลเปน .mov
คุณลักษณะสา�คัญของสื่อมัลติมีเดีย การผลิตสื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร ซึ่งใช้มัลติมีเดียในการนำาเสนอเนื้อหา ออกมานั้น ไม่ใช่เรียกว่าเปนคอมพิวเตอรช่วยสอนทั้งหมด เนื่องจากหากพิจารณาอย่างละเอียด แล้ว มีสื่อการศึกษาอยู่จำานวนมาก ที่จัดว่าเปนเพียงแค่สื่อที่ใช้ในการนำาเสนอข้อมูล (Pres- entation Media) เพราะสื่อการศึกษาเหล่านั้นต่างขาดคุณลักษณะสำาคัญ 4 ประการ ของ การเรียนรู้ด้วยตนเอง คุณลักษณะสำาคัญ 4 ประการของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเองที่สมบูรณ ได้แก่ 1. Information (สารสนเทศ) หมายถึง เนื้อหาสาระ (content) ที่ได้รับการเรียบเรียงแล้วเปนอย่างดี ซึ่งทำาให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดที่ผู้สร้างได้กำาหนดวัตถุประสงคไว้ โดยอาจจะนำา เสนอเนื้อหาในลักษณะทางตรงหรือทางอ้อมก็ได้ 2. Individualization (ความแตกต่างระหว่างบุคคล) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้งจากบุคลิกภาพ สติปญญา ความสนใจ พื้นฐาน ความรู้ คือลักษณะสำาคัญของคอมพิวเตอรช่วยสอน โดยผู้เรียนจะมีอิสระในการควบคุมการ เรียนของตนเอง รวมทั้งการเลือกรูปแบบที่เหมาะสมกับตนเองได้ เช่น สามารถควบคุมเนื้อหา ควบคุมลำาดับของการเรียน ควบคุมการฝึกปฏิบัติ หรือการทดสอบ เปนต้น
3. Interaction (การมีปฏิสัมพันธ) เนื่องจากผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หากได้มีการโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ กับผู้สอน ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบมาเปนอย่างดีจะเอื้ออำานวยให้เกิดการโต้ตอบ ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอรช่วยสอนอย่างต่อเนื่องและตลอดทั้งบทเรียน การอนุญาตให้ผู้เรียนเพียงแต่คลิ๊กเปลี่ยนหน้าจอไปเรื่อยๆทีละหน้า ไม่ถือว่าเปนปฏิสัมพันธที่เพียพอ สำาหรับการเรียนรู้ แต่ต้องมีการให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาในส่นของการคิดวิเคราะหและสร้างสรรคเพื่อให้ได้ มาซึ่งกิจกรรมการเรียนนั้นๆ 4. Immediate Feedback (ผลป้อนกลับโดยทันที) การให้ผลป้อนกลับนี้เปนสิ่งที่ทำาให้คอมพิวเตอรช่วยสอนแตกต่างไปจากมัลติมีเดีย-ซีดีรอมส่วนใหญ่ ซึ่งได้มีการนำาเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องราวของสิ่งต่างๆ แต่ไม่ได้มีการประเมินความเข้าใจของผู้เรียน ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบของการทดสอบ แบบฝึกหัด หรือการตรวจสอบความเข้าใจในรูปแบบใด ข้อดีของสื่อมัลติมีเดีย 1. เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิด และ ทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมาแสดง ให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทำาให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่สูงขึ้นได้ 2. สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และ สามารถทำาสำาเนาได้ง่าย 3. สื่อมัลติมีเดียเปนสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองตาม ศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณจำาลอง จำาลอง ประสบการณ ตลอดจนส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธกับสื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
4. ในปจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน(Authoring Tools) ที่ง่ายต่อการใช้งาน ทำาให้บุคคลที่สนใจทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้ 5. ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ จำาลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงคของการนำาไปใช้เปนประการสำาคัญ รูปแบบต่างๆ ดังกล่าวนี้จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ และรูปแบบการคิดหาคำาตอบ 6. สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำากัดอยู่เพียงห้องเรียน เท่านั้น ผู้เรียน อาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ ตนเองต้องการ 7. เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ ทุกระดับ อายุ และความรู้ หลักสำาคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น 8. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียน หรือหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของระบบครือข่าย ยังช่วยส่งเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเปน ประโยชนต่อสถานศึกษาอื่นๆ อีกด้วย ข้อจา�กัดของสื่อมัลติมีเดีย 1. ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร และค่าใช้จ่ายต่าง ๆ เกี่ยวกับ คอมพิวเตอรจะ ลดลงมากแล้วก็ตาม แต่การที่จะนำาคอมพิวเตอรมาใช้ในวงการศึกษาในบาง สถานที่นั้นจำาเปนต้อง มีการพิจารณากันอย่างรอบคอบเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่าย ตลอดจนการ ดูแลรักษาด้วย 2. การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และการเรียนรู้นับว่ายังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น ๆ ทำาให้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีจำานวน และขอบเขตจำากัดที่จะนำามาใช้ในการเรียนวิชาต่าง ๆ
3. ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้สามารถใช้ได้กับ เครื่องคอมพิวเตอรต่างระบบกัน 4. การที่จะให้ผู้สอนเปนผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเปนงานที่ต้องอาศัยเวลา สติปญญา และความสามารถเปนอย่างยิ่ง ทำาให้เปนการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น 5. คอมพิวเตอรเปนสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน และความซับซ้อนของระบบการ ทำางานมาก เมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ 6. มีตัวแปรที่เปนปญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เช่น ไฟฟ้าขัดข้อง ระบบ Server เปนต้น 7. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ทำาให้ผู้ผลิตสื่อ มัลติมีเดียต้องหาความรู้ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ 8. ในการผลิตสื่อมัลติมีเดียนั้นต้องการทีมงานที่มีความชำานาญในแต่ละด้านเปนอย่างมาก อีกทั้งต้องมีการประสานงานกันในการทำางานสูง
ข้อควรคา�นึงของสื่อมัลติมีเดีย 1. ความคุ้มค่า 2. เลือกใช้ให้เหมาะสมกับลักษณะเฉพาะของสื่อ 3. เลือกใช้ให้สัมพันธกับวัตถุประสงค และจุดมุ่งหมาย โดยพิจารณาว่าสื่อนั้นต้องสัมพันธ กับเนื้อหา และจุดมุ่งหมายที่จะนำาเสนอ มีเนื้อหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเปนสื่อที่จะ ให้ผลต่อการเรียนการสอนมากที่สุด อีกทั้งเปนสื่อที่เหมาะสมกับวัย ระดับชั้น ความรู้ และ ประสบการณของผู้ศึกษา 4. เลือกใช้ให้เหมาะกับกระบวนการเรียนการสอน เช่น นำาสื่อนั้นมาใช้เปน สื่อหลัก หรือ สื่อเสริม เปนต้น 5. เลือกใช้ให้เหมาะกับขนาดของกลุ่มเป้าหมาย 6. เลือกให้เหมาะสมกับทรัพยากรที่มี (สายโทรศัพท จำานวนเครื่อง ความเร็วโมเด็ม และ ทัศนคติของคน) 7. เลือกใช้สื่อที่มีอยู่แล้วแทนการสร้างเอง หรือดัดแปลงสื่อที่มีอยู่แล้วให้ใช้ได้ดี และเหมาะสม มากยิ่งขึ้น เปนต้น 8. จรรยาบรรณเกี่ยวกับลิขสิทธิ์
กระบวนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย ขั้นตอนของกระบวนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา โดยการประยุกต โมเดลของแต่ละท่านร่วมกับประสบการณจริงที่ผู้เขียนได้มีโอกาสทำางานทางด้านการพัฒนา มัลติมีเดียเพื่อนการเรียนรู้ทั้งในระดับรายวิชาเล็กๆ จนถึงโครงการพัฒนาระดับประเทศ โดย โมเดลที่นำาเสนอนี้ผู้เขียนพยายามให้เหมาะสมกับบริบทของการพัฒนาบทเรียนในวงการศึกษา ไทยทั่วไปที่ครูผู้สอนหรือผู้ที่เกี่ยวข้องสามารถนำาไปใช้เปนแนวทางได้จริง ขั้นที่ 1 การวางแผน (Planning) ในกระบวนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ขั้นตอนการวางแผนนับว่า เปนขั้นตอนที่สำาคัญอย่างหนึ่ง เพราะเกี่ยวข้องกับการวิเคราะหและกำาหนดแผนปฏิบัติงาน หาก วิเคราะหปจจัยที่เกี่ยวข้องไม่ชัดเจน ไม่สมบูรณ จะส่งหรือผลให้การออกแบบการนำาเสนอ เนื้อหาบทเรียนไม่สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมาย หรือวัตถุประสงค และทำาให้บทเรียนสร้างขึ้นไม่มี ประสิทธิภาพที่จะนำาไปใช้งานได้ ขั้นตอนการวางแผน ประกอบด้วย 1) กำาหนดเป้าหมาย ผู้พัฒนาบทเรียนจะต้องกำาหนดเป้าหมายของการเรียนให้ชัดเจนว่าผู้ เรียนคือใคร ต้องการให้ผู้เรียนรู้อะไร หรือบอกว่าผู้เรียนสามารถทำาไรได้บ้างหลังจากการศึกษา บทเรียนแล้ว อย่างไรก็ตามการกำาหนดเป้าหมายในขั้นนี้อาจไม่จำาเปนต้องระบุพฤติกรรมที่ ต้องการให้เกิดขึ้น แต่อาจกล่าวในลักษณะของวัตถุประสงคกว้างๆทั่วไปไว้ก่อน 2) วิเคราะหปจจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำามาเปนข้อมูนในการวางแผนการปฏิบัติงานและการ ออกแบบบทเรียน ซึ่งปจจัยที่เกี่ยวข้องได้แก่ 2.1) กลุ่มเป้าหมายและความต้องการในการเรียน โดยศึกษาลักษณะของผู้เรียนไม่จะ เปนอายุ ระดับความรู้พื้นฐาน ฐานะ ศาสนา สภาพสิ่งแวดล้อม ค่านิยม ทัศนคติ พฤติกรรม หรือรูปแบบการเรียนเปนต้น
2.2) เนื้อหาวิชา เปนการวิเคราะหเพื่อกำาหนดขอบข่ายของเนื้อหา โดยพิจารณาจากเป้า หมายที่กำาหนดไว้ว่าเนื้อหาที่ต้องการถ่ายทอดไปสู่ผู้เรียน จากนั้นศึกษาว่าเนื้อหาที่ต้องการนำาเสนอ นั้นมีขอบเขตที่เกี่ยวข้องเพียงใด ประกอบด้วยหัวข้อจำาเปนต้องนำาเสนอหรือไม่จำาเปนจากนั้นจัดลำาดับ เนื้อหานับว่ามีความสัมพันธต่อเนื่องกันโดยกำาหนดออกมาเปนหัวข้อใหญ่และหัวข้อย่อยการวิเคราะห เนื้อหานับว่ามีความสำาคัญอย่างยิ่ง 2.3) ทรัพยากรต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง เปนการวิเคราะหทรัพยากรทั้งหมดที่จะต้องใช้การพัฒนา บทเรียน ทั้งด้านของแหล่งข้อมูล บุคลากร ฮารดแวร และซอฟแวร รวมทั้งงบประมาณ การวิเคราะห แหล่งข้อมูลเพื่อที่จะทราบว่าจะสามารถรวบรวมข้อมูลต่าง ที่เกี่ยวข้องจากเอกสาร ตำารา ฯลฯ หรือ แหล่งข้อมูลที่เปนบุคคลจากที่ใดได้บ้าง การวิเคราะหบุคลากรในการผลิตเพื่อทราบว่ามีบุคลากรรองรับ บทหน้าที่ใดได้บ้าง ซึงต้องการวิเคราะหว่าจะใช้งบประมาณเท่าใดในการพัฒนา มีแหล่งทุนหรือไม่ ถ้าไม่มีจะหาได้ที่ไหน 3) กำาหนดแผนการปฏิบัติงาน นำาข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะหมาทำาการว่างแผนการปฏิบัติงานโดย แบ่งขั้นตอนการทำางานออกเปนระยะๆ แต่ละช่วงมีภารกิจใดที่ต้องดำาเนินการ ใครบ้างที่เกี่ยวข้องและ เปนผู้รับผิดชอบ ควรใช้เวลาเท่าใด โดยมีเป้าหมายที่ชัดเจนเปนตัวชี้วัดความสำาเร็จในแต่ละขั้น ในขั้นนี้ควรประชุมชี้แจงให้ผู้เกี่ยวข้องทั้งหมดเข้าใจแผนการปฏิบัติงานร่วมกัน ขั้นที่ 2 การออกแบบ (Desing) ขั้นตอนการออกแบบนี้เปรียบเสมือนการร่างของบทเรียน เพื่อเปนต้นแบบให้ฝ่ายโปรแกรม นำาไปผลิตตามแบบที่กำาหนดไว้ โดยเริ่มจากการกำาหนดวัตถุประสงคขงบทเรียน การเขียนเนื้อหาเปน กิจกรรมการเรียนการสอน จากนั้นจึงนำาเนื้อหาและกิจกรรมที่ได้ไปออกแบบในลักษณะที่จะมองเห็น ผ่านหน้า ซึ่งในขั้นตอนนี้จำาเปนอย่างยิ่งที่จะใช้ประโยชนในการออกแบบบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการ เรียนรู้ที่ได้แนะนำาไปในบทก่อนๆ มาเปนแนวทางในการออกแบบ ขั้นตอนการออกแบบประกอบด้วย 1) เขียนวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม เปนการนำาวัตถุประสงคทั่วไปที่ได้กำาหนดไว้ในขั้นการ วางแผนมาเขียนเปนรูปแบบวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม ซึ่งจะบ่งบอกสิ่งที่คาดหวังว่าผู้เรียนจะแสดง พฤติกรรมใดๆ ออกมาหลังจากสิ้นสุดการเรียนรู้ โดยพฤติกรรมนั้นจะต้องวัดได้สังเกตได้ คำาที่ระบุ ในวัตถุประสงคประเภทนี้จึงเปนคำากริยาที่ชี้เฉพาะ เช่น อธิบาย แยกแยะ เปรียบเทียบ วิเคราะห เปนต้น
2) เขียนเนื้อหา การวิเคราะหเนื้อหาในขั้นตอนการวางแผน ทำาให้ทราบขอบเขตของเนื้อหาบทเรียน ที่ต้องก็นำาเสนอ ในขั้นตอนนี้จะต้องรวบรวมเนื้อหาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ รวมทั้งจากผู้เชี่ยวชาญ มา ทำาการเขียนเรียบเรียงใหม่ตามหัวข้อที่ว่างแผนไว้ โดยพิจารณาให้เหมาะสมเกี่ยวกับการนำาเสนอด้วย บทเรียนมัลติมีเดีย รูปแบบการเขียนอาจใช้วิธีการเหมือนการเขียนหนังสือหรือบทความ แต่ควรใช้ ประโยคที่สั้นกระชับได้ใจความ 3) กำาหนดรูปแบบ กลวิธีในการสอน และวิธีการประเมิน เปนการนำาเนื้อหาที่ได้มาพิจารณาว่าจะ ทำาการเรียนการสอนอย่างไร ซึ่งโดยปกติรูปแบบและกลวิธีในการสอนมีการสอนที่แตกต่างกันออกไป ทั้งนี้ขันอยู่กับปจจัยหลายอย่าง เช่น วัตถุประสงคของบทเรียน ผู้เรียน สภาพล้อมของห้องเรียนและ สื่อการสอน เปนต้น ผู้ที่มีประสบการณในการสอนจะสามารถคิดหารูปแบบในการสอนได้เร็วและลาก หลาย ดังนั้น ในขั้นนี้ผู้ออกแบบการสอนควรต้องหาคนช่วยคิดเพื่อนให้ได้รูปแบบหลายๆ รูปแบบ โดยอาจใช้เทคนิคระดมสมองและต้องคิดวิธีประเมินผลการเรียนรู้เพื่อนที่จะพิจารณาว่าผู้เรียนบรรลุ วัตถุประสงคที่ตั้งไว้หรือไม่ 4) วางโครงสร้างของบทเรียนและเส้นทางการควบคุมบทเรียน การออกแบบโครงสร้างของบท เรียนเปนการกำาหนดความสัมพันธของส่วนประกอบต่างๆ ในบทเรียนแบบคร่าวๆ ไม่ว่าจะเปน ส่วน นำา ส่วนเนื้อหา ส่วนแบบฝึกหัด ส่วนแบบทดสอบ เปนต้นนอกจากนี้โครงสร้างยังแสดงให้เห็นภาพ ลักษณะการเข้าสู่แต่ละส่วนในการเรียนว่ามีเส้นทางใดบ้าง ผู้เรียนสามารถเรียนในลักษณะเส้นตรง หรือเปนไม่เปนเส้นตรง โดยส่วนใหญ่จะว่างโครงสร้างบทเรียนและเส้นทางการควบคุมบทเรียนนี้จะ พิจารณาจากขอบข่ายของเนื้อหาและรูปแบบการเรียนการสอนรวมทั้งพิจารณาลักษณะของผู้เรียนเพื่อ ออกแบบการใช้งานที่เหมาะสม 5) เขียนผังการทำางาน (Flow Chart) ผังการทำางาน หมายถึง แผนภูมิที่แสดงความสัมพันธ ของบทเรียนเนื้อหาแต่ละเฟรมหรือแต่ละส่วนตั้งแต่เริ่มต้นจนจบของบทเรียนในลักษณะที่ละเอียดขึ้น กว่าดูจากโครงสร้าง โครงสร้างอาจจะบอกได้ในภาพรวมแต่ผังงานจะเกี่ยวข้องไปถึงทางเลือกต่างๆ ที่ ผู้เรียนโต้ตอบกับบทเรียน
6) ร่างส่วนประกอบต่างๆ ในหน้าจอ (Interface Layout) เมื่อดำาเนินการมาถึงขั้นนี้ แล้ว จะทำาให้เราเกิดภาพหน้าจอคร่าวๆ ในใจ ว่าบทเรียนจะประกอบด้วยส่วนใดบ้าง ส่วนเนื้อหา เปนอย่างไร มีหัวข้อใหญ่หัวข้อรองที่ระดับ แบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบเปนอย่างไรมีระบบเข้าถึง ข้อมูลอย่างไร มีปุ่มควบคุมบทเรียนกี่ปุ่ม ซึ่งผู้ออกแบบควรร่างส่วนประกอบต่างๆ เหล่านี้ออกมาให้ สามารถมองเห็นตำาแหน่งของส่วนประกอบต่างๆ เพื่อให้ผู้ที่ทำาหน้าที่ผลิตสตอรี่บอรดในขั้นต่อไปนี้ได้ นำาไปใช้เปนแนวทาง ในกรณีที่เปนชุดบทเรียนหลายๆ เรื่อง นิยมทำาออกมาในลักษณะ Tem- plate แบบต่างๆ เพื่อให้ง่ายต่อการใช้งาน 7) เขียนสตอรี่บอรด (Storyboard) จากผลการทำางานและร่างหน้าจอขั้นที่แล้ว ทีมพัฒนาจะ นำามาขยายรายละเอียดออกเปนสตอรี่บอรดของบทเรียนมัลติมีเดียซึ่งมักจะเปนแบบฟอรมกระดาษที่ แสดงรายระเอียดแต่ละหน้าจอตั้งแต่ละหน้าจอตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรมสุดท้ายของบทเรียนว่าจะนำา เสนอข้อมูลในเฟรมนั้นด้วยวิธีการแบบใดโดยแสดงภาพหน้าจอพร้อมทั้งแสดงรายระเอียดข้อความและ ลักษณะของภาพ และเงื่อนไขต่างๆ ในเฟรมนั้น เช่น ถ้านำาสัมพันธมีการแสดงและโต้ตอบกับผู้เรียน อย่างไร ถ้าผู้เรียนคลิกเมาส แล้วโปรแกรมจะตอบสนองอย่างไร เปนต้น สตอรี่บอรดจะถูกนำาไปให้ฝ่ายโปรแกรมทำาการเขียนโปรแกรมตามรายละเอียดที่กำาหนดให้ ดังนั้นการสร้างสตอรี่บอรดต้องมีความระเอียดรอบคอบและสมบูรณเพื่อให้การสร้างบทเรียนในขั้นต่อ ไปทำาได้ง่ายและเปนระบบ อีกทั้งยังสะดวกต่อการแก้ไขบทเรียนในภายหลัง
ขั้นที่ 3 การพัฒนา (Development) เมื่อผ่านกระบวนการออกแบบทุกออกแบบทุกอย่างแล้ว ก็มาถึงขั้นตอนสำาคัญที่ต้องถ่ายทอดสิ่งที่ ออกแบบไว้ในสตอรี่บอรดออกมาเปนโปรแกรมบทเรียนมัลติมีเดียที่สามารถใช้งานได้จริง ซึ่ง บทบาทสำาคัญในขั้นตอนนี้อยู่ที่การจักหาส่วนประกอบการนำาเสนอ และเขียนโปรแกรมไปอย่างสะดวก รวดเร็ว ขั้นตอนการพัฒนา ประกอบด้วย 1) เตรียมสื่อในการนำาเสนอเนื้อหา ในขั้นตอนนี้ควรทำาการวิเคราะหสตอรี่บอรดว่าในแต่ละหน้า จอต้องใช้สื่อใดประกอบการนำาเสนอเนื้อหาบ้าง หากเปนไปได้ควรแยกออกมาเปนรายการในแต่ละ ประเภทเพื่ออำานวยความสะดวกแก่ผู้รับผิดชอบโดยต้องมีผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและการออกแบบการ เรียนการสอนพิจารณาความถูกต้องและเหมาะสมของสื่อที่จัดหามา 1.1) การเตรียมข้อความ วิธีการเตรียมข้อความ ควรจัดการพิมพข้อความและบันทึกในรูป แบบไฟลข้อมูลประเภท Word หรือ Tex โปรแกรมเมอรสะดวกในการใช้งาน 1.2) การเตรียมภาพกราฟิก ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบไฟลคอมพิวเตอร การเตรียมภาพนิ่งผู้รับผิดชอบใช้วิธีการหาจากภาพที่มีอยู่แล้วจากแหล่งต่างๆ 1.3) การเตรียมเสียง ผู้รับผิดชอบต้องจัดหาเสียงประเภทต่างๆทั้งเสียงบรรยายเสียงดนตรี และเสียงประกอบ โดยการบันทึกเสียงขึ้นมาใหม่หรือการจัดหามาอย่างถูกต้องตามลิขสิทธิ์ 1.4) การเตรียมวีดิทัศน หากต้องการถ่ายทำาวีดิทัศนขึ้นมาใหม่ ขั้นตอนนี้ก็เปรียบได้กับ การทำาสื่ออีกชิ้นหนึ่ง ซึ่งผู้รับผิดชอบต้องเตรียมสคริปต อุปกรณ สถานที่ นักแสดงให้พร้อม หลัง จากบันทึกแล้วก็นำามาตัดต่อให้พอดีกับเวลาที่กำาหนด จากนั้นจึงแปลงไฟลในโปรแกรมเมอรต้อง เพราะไฟลวีดีโอบางอย่างไม่สามารถแสดงผลได้ดีเมื่อต้องนำามาใช้ประกอบโปรแกรมมัลติมีเดีย 2) เตรียมกราฟิกที่ใช้ตกแต่งหน้าจอ ในขั้นตอนนี้นักออกแบบกราฟิกจะต้องทำาการสร้างกราฟิกหลัก ที่จะนำาไปใช้ที่หน้าจอ เช่น พื้นหลังของจอซึ่งอาจแตกต่างกันในแต่ละส่วนของบทเรียนต้องต้องเข้า เปนส่วนนั้นๆ หรือปุ่มควบคุมบทเรียนที่ต้องออกแบบให้สื่อถึงหน้าที่การใช้งาน นอกจากนี้อาจรวม ถึงการออแบบส่วนนำา รือส่วนอื่นๆ ที่ไม่ใช่กราฟิกประกอบการนำาเสนอเนื้อหา จากนั้นจึงบันทึกไฟล แยกไว้ให้โปรแกรมเมอรนำาไปประกอบในขั้นตอนต่อไป 3) การเขียนโปรแกรม เปนหน้าที่ของบุคคลที่มีความเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรมในการสร้าง มัลติมีเดีย ไม่ว่าโปรแกรมสำาเร็จรูป เนื่องจากเปนโปรแกรมไม่ยากผู้รับผิดชอบหน้าที่นี้จึงควรเปน
ผู้สอนหรือเจ้าหน้าที่ทั่วไปที่ไม่จำาเปนต้องทักษะทางด้านการเขียนโปรแกรมมาก่อน หรือหากชิ้นงาน มัลติมีเดียที่มีความซับซ้อนก็จำาเปนต้องใช้โปรแกรมเมอรที่มีความเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรม เปนอย่างดี ในขั้นตอนนี้ผู้เขียนโปรแกรมต้องนำากราฟิกหน้าจอ รวมทั้งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดิ ทัศน และเสียงที่ได้จัดเตรียมไว้แล้วมาประกอบลงในโปรแกรมจนสมบูรณสวยงาม 4) ทดสอบการใช้งานเบื้องต้น ในขั้นตอนนี้ทีมงานผลิตทั้งหมดต้องทำาการทดสอบการใช้งานบท เรียนเบื้องต้น โดยร่วมกันตรวจสอบการใช้งานเพื่อหาข้อผิดพราดของโปรแกรม (Bug) และทำาการ ปรับปรุงแก้ไข จากนั้นทำาการทดสอบการใช้งานอีกครั้งจนมั่นใจว่าโปรแกรมไม่มีข้อผิดพลาดใดๆ 5) สร้างคู่มือการใช้งานและบรรจุภัณฑ การสร้างคู่มือการใช้งาน เปนการอำานวยสะดวกแก่กลุ่ม เป้าหมายที่จะนำาบทเรียนไปใช้ ซึ่งอาจต้องแบ่งคู่มือสำาหรับครูผู้สอน และคู่มือสำาหรับผู้เรียน ภายใน คู่มือนอกจากจะบอกวิธีการใช้งานโปรแกรมแล้ว ควรบอกคุณสมบัติของเครื่องคอมพิวเตอรและระบบ ปฏิบัติการที่เหมาะสม รวมทั้งวิธีการเพิ่มคำาแนะนำาเกี่ยวกับขั้นตอนการเรียนการสอนและบทบาทที่ผู้ สอนควรปฏิบัติ เพื่อให้การนำาบทเรียนไปใช้กับผู้เรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น ส่วนบรรจุภัณฑเปนการ สร้างภาพลักษณให้บทเรียน บางครั้งอาจแสดงวิธีการใช้โปรแกรมลงในบรรจุภัณฑก็ได้ ขั้นที่ 4 การประเมินและปรับปรุง (Evaluation and Revise) ขั้นตอนการประเมินและปรับปรุง ประกอบด้วย 1) การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ (Expert Evaluation) เปนการนำาบทเรียนมัลติมีเดีย ไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่อตรวจสอบ ควรให้ผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1 คนเปนผู้ตรวจ สอบ จากนั้นนำาข้อเสนอแนะและคำาแนะนำาของผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไขสื่อโดยจะต้องเลือกข้อ เสนอแนะที่สามารถนำาไปปรับปรุงได้อย่างแท้จริง การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญอาจใช้วิธีการ สัมภาษณโดยผู้เชี่ยวชาญหลังจากให้ทดลองใช้งานบทเรียนแล้ว หรือให้ทำาแบบประเมินคุณภาพ ซึ่ง แนวทางในการประเมินในแต่ละด้าน มีดังนี้
1.1) การประเมินด้านเนื้อหา 1.2) การประเมินด้านสื่อ มี 3 ด้าน คือ 1.2.1) ด้านการออกแบการเรียนการสอน 1.2.2) ด้านการออกแบบหน้าจอ 1.1.3) ด้านการใช้งาน 2) การทดลองใช้กับผู้เรียน (Learner Try-out) ถึงแม้ว่าเราจะนำาข้อเสนอแนะจากผู้ เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไขสื่อแต่ก็ไม่ได้หมายความว่าสื่อนั้นจะมีประสิทธิภาพ ตราบใดที่ยังไม่ได้ นำาไปทดลองใช้กับผู้เรียน ซึ่งการทดลองใช้กับผู้เรียนที่เปนเป้าหมายของบทเรียน แบ่งเปน 2 ขั้นตอน คือ 2.1) Pilot Testing ขั้นแรกในการทดลองใช้บทเรียนกับผู้เรียน คือ หากกลุ่ม ตัวอย่างที่เปนตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง 3 คน ซึ่งเปนนักเรียนที่มีผลการเรียนดี ปานกลาง และไม่ดี การเลือกกลุ่มตัวอย่างที่คละกันจะช่วยให้ผู้ออกแบบบทเรียนได้เห็นปญหาที่เกิดขึ้นกับผู้ เรียนแต่ละระดับ ความสามารถชัดเจนขึ้นขณะทดสอบบทเรียน ผู้ทดสอบควรสังเกตพฤติกรรมการ เรียน การตอบคำาถาม การควบคุมบทเรียน และเวลาที่ใช้ในการเรียนของแต่ละคน โดยก่อน การทดลองผู้เรียนควรได้รับทราบเหตุผลขอการเรียน ทั้งนี้เพื่อผู้เรียนจะได้สังเกตและให้คำาแนะนำา โดยละเอียดและชัดเจนขึ้น ผลการประเมินหากพบว่าบทเรียนดังกล่าวมีจุดใดบกพร่องก็ควรแก้ไข ปรับปรุง 2.2) Field Testing ขั้นตอนต่อมานำาบทเรียนที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทำาการ ทดลองใหม่กับกลุ่มตัวอย่างที่เปนตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง จำานวนไม่น้อยกว่า 30 คน เพื่อวัด ประสิทธิภาพของบทเรียน โดยพยายามจัดสภาพการณให้เหมืนกับการใช้งานจริง ก่อนการทดลอง ควรให้ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงคของบทเรียนและแนะนั้นตอนการใช้งานบทเรียนอย่างคร่าวๆ แล้วให้ ผู้เรียนทดลองเรียนรู้จากบทเรียนด้วยตัวเอง ซึ่งวิธีการหาประสิทธิภาพของบทเรียน มีดังนี้ 2.3) การหาประสิทธิภาพของบทเรียน ซึ่งพิจารณาจากอัตราส่วนของประสิทธิภาพของ กิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมายต่อประสิทธิภาพของผลลัพธโดยพิจารณาจากผลการสอบ
2.4) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปนการประเมินที่พิจารณาจากคะแนนการทำาแบบ ทดสอบของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทดลองเรียนรู้จากสื่อแล้ว หากทำาการทดลองหลังเรียนเพียงอย่างเดียว อาจใช้วิธีเปรียบเทียบคะแนนที่ได้กับเกณฑที่ตั้งไว้ว่าผ่านหรือไม่ โดยพิจารณาจากคะแนนเฉลี่ยของผู้ เรียนทั้งหมดว่าสูงหรือต่ำากว่าเกณฑ 3) การปรับปรุงแก้ไข (Revise) ควรวิเคราะหผลที่ได้จากการประเมินทั้งหมด โดยการพิจารณา ความสอดคล้องและแตกต่างจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญและความคิดเห็นจากความตัวอย่าง รวม ทั้งเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่าง เมื่อพบข้อบกพร่องแล้ว ทีมผู้พัฒนาต้องระดมสมองเพื่อหาสาเหตุของปญหาว่ามาจากขั้นตอนใดในกระบวนการพัฒนาทั้งหมด และมีแนวทางปรับปรุงแก้ไขอุดช่องโหว่ในจุดนั้นอย่างไร จากนั้นจึงทำาการปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้บท เรียนมีคุณภาพเพียงพอที่จะนำาไปใช้งานจริง
บรรณานุกรม หนังสือ = กรมวิชาการ. 2544.ความรู้เกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา.กรุงเทพฯ :คุรุสภา ลาดพร้าว. = กิดานันท มลิทอง. 2545.เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม :กรุงเทพฯ :อรุณกา รพิมพ.คู่มือการศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร. 2545. = ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ. 2546. Multmedia.ฉบับพื้นฐาน.กรุงเทพฯ :ไทยเจริญ การพิมพ. = นันทาวิทวุฒิศักดิ์. 2529.หนังสือและการพิมพ.พิมพครั้งที่ 3.กรุงเทพฯ :ศิลปาบร รณาคาร. = พรพิไลเลิศวิชา. 2544.มัลติมีเดียเทคโนโลยีกับโรงเรียนในศตวรรษที่ 21.กรุงเทพฯ :ไทยวัฒนาพานิช. = เยาวรัตน เตียรณบรรจงและคณะ. 2544.ความรู้เกี่ยวกับสื่อมัลติมเดียเพื่อการ ศึกษา.กรุงเทพฯ :คุรุสภาลาดพร้าว.
Search
Read the Text Version
- 1 - 38
Pages: