Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore plaa

plaa

Published by tidapla, 2014-12-01 14:56:25

Description: plaa

Keywords: none

Search

Read the Text Version

นางสาวธิดารัตน์ โสตะกุล 551031208

บทนำ� ปจจุบันเทคโนโลยีการสื่อสาร เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกสและ คอมพิวเตอรก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็ว สามารถนำาไปใช้ประโยชนได้อย่างกว้าง ขวางในทุกวงการ การควบคุมและการแสดงผลทำาได้อย่างถูกต้องรวดเร็ว เมื่อ นำามาประยุกต ใช้ทางด้านสื่อ (Media) ทำาให้เกิดเปนสื่อประสม (Multi- media)ขึ้น ซึ่งเปนที่นิยมอย่างแพร่หลายสามารถนำามาใช้เปนสื่อทางธุรกิจ การติดต่อสื่อสาร การนำาเสนอสินค้า การโฆษณาประชาสัมพันธได้เปนอย่า งดี และเมื่อนำามาใช้ในการศึกษาจะช่วยให้การเรียนการสอนการ สื่อความ หมายในเนื้อหาต่างๆเปนไปได้โดยง่าย รวดเร็วและน่าประทับใจ ทำาให้เกิด ประสิทธิภาพและคุณภาพทางการศึกษา หลายประเทศที่นำาเทคโนโลยีดังกล่าว มาใช้ในการศึกษาทำาให้เกิดกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กๆ เปนไปอย่างกว้าง ขวาง และน่าสนใจยิ่ง ดังนั้นจึงจัดทำารายงานขึ้นเพื่อให้ผู้ที่สนใจได้รับความรู้และความเข้าใจ มากยิ่งขึ้นในเรื่องของมัลติมีเดีย ทั้งในเรื่องของความหมาย คุณลักษณะ การ ประยุกต องคประกอบ เปนต้น โดยความรู้ที่ได้รับเปนความรู็ที่คัดและเช๊ค ความถูกต้อง หากเกิดความผิดพลาดก็ขออภัยไว้ ณ ที่นี้ด้วย นางสาวธิดารัตน โสตะกุล ผู้เรียบเรียง

เทคโนโลยีด้านมัลติมีเดียได้เข้ามามีบทบาทต่อชีวิตประ จำาวันมากขึ้น ไม่ว่าจะเปนการชมภาพยนตร ฟงเพลง เล่น เกมส การศึกษา การท่องเที่ยว หรือแม้แต่สื่อโทรทัศน ต่าง ก็นำาเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้ในการนำาเสนอ เพื่อทำาให้เนื้อหามี ความน่าสนใจกว่าการใช้เพียงตัวอักษร (Text) หรือภาพนิ่ง (Image) ซึ่งบางครั้งไม่สามารถนำาเสนอหรืออธิบายข้อมูลได้ อย่างมีประสิทธิภาพ ในบทนี่จะอธิบายให้ทราบและเข้าใจพื้นฐาน คุณสมบัติ ประโยชน และปจจัยที่มีผลกระทบต่อการนำาเสนอ มัลติมีเดีย มัลติมีเดีย (Multimedia) มาจากคำาว่า “Mul- tus” ซึ่งเปนภาษาลาติน หมายถึง มาก หลากหลาย และมีเดีย (Media) มีความหมายเดียวกับ “Middle” หรือ “Center” หมายถึงการสื่อสารข้อมูลผ่านตัวกลาง ดังนั้นคำาว่า “มัลติมีเดีย”(Multimedia) จึงหมายถึง กานำาองคประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มารวมเข้าด้วยกัน (Multiple Intermediary) หรือ เรียกว่า ”สื่อประสม” (Multiple media)

ความหมายของมัลติมีเดีย ความหมายของมัลติมีเดีย “มัลติมีเดีย (Multimedia) หรือ สื่อผสม” เปนเทคโนโลยีที่ช่วยให้คอมพิวเตอร สามารถ ผสมผสานกันระหว่าง ข้อความ ข้อมูลตัวเลข ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ไว้ด้วย กัน ตลอดจนการนำาเอาระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive) มาผสมผสานเข้าด้วยกัน นอกจากนี้ มีผู้ให้นิยามศัพทไว้หลายท่านดังนี้ มัลติมีเดียคือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอรซึ่งประกอบ ด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวีดิทัศน (Jeffcoate. 1995) มัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอรสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวิดีทัศน เปนต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ (Interactive Multimedia) (Vaughan. 1993) ดังนั้นสรุปได้ว่า มัลติมีเดีย คือ การนำาองคประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานรวม กัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร ( Text ) ภาพนิ่ง ( Image ) ภาพเคลื่อนไหว ( Animation ) เสียง (Sound ) และวีดีโอ ( Video ) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร เพื่อสื่อความ หมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ ( Interactive Multimedia ) และได้บรรลุตามวัตถุประสงคการ ใช้งาน

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ประโยชน์ของมัลติมีเดีย มัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน ดังนี้ • เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำาถาม ภาพเคลื่อนไหว • นำาเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำาเปนต้องเรียงลำาดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย • สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง • สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ นอกจากประโยชนดังกล่าว เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ยังมีบทบาทต่อ • การเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล (Digital Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย อันส่งผลให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง • ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce อันจะช่วยให้การนำา เสนอสินค้า มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม • การสื่อสารโทรคมนาคม เนื่องด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ต้องอาศัยสื่อเพื่อเผยแพร่ข้อมูล ดังนั้นเทคโนโลยีนี้ จึงมีความสัมพันธกับ ระบบการสื่อสารโทรคมนาคม อย่างแยกกันได้ยากมาก

• ธุรกิจการพิมพ นับเปนอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้หนังสือ สิ่งพิมพต่างๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น และปจจุบันก็มี e-Magazine หรือ e-Book ออกมาอย่าง แพร่หลาย • ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนำาเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทำาให้ข้อมูล ข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม • ธุรกิจโฆษณา และการตลาด แน่นอนว่ามีความสัมพันธอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อันจะช่วยดึงดูด คนเข้ามาชม ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มีความแปลกใหม่ • การแพทยและสาธารณสุข ปจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย ช่วยให้ประชาชน ทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพตนเอง • นันทนาการ นับเปนบทบาทที่สำาคัญมาก ทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้ และ VR เปนต้น บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำาเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphics User Interface) ที่ทำาให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรคงาน ทำาให้บทบาทของสื่อฯ มีมากขึ้นตามลำาดับ มีการนำาสื่อมัลติมีเดีย มาประยุกตใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การนำาเสนอข้อมูล การประชาสัมพันธ เปนต้น

บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย ปจจุบันเทคโนโลยีเครือข่ายและการสื่อสาร ยิ่งส่งเสริมให้การประยุกตใช้สื่อ มัลติมีเดียได้รับการพัฒนาอย่างกว้าง สามารถเผยแพร่ข้อมูลได้กว้างไกล และรวดเร็ว มีผู้คน ตอบสนองการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้น สื่อการเรียนการสอนระบบมัลติมีเดียผ่านเว็บ, ระบบ ประชาสัมพันธออนไลน ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง พร้อมๆ กับเทคโนโลยีที่ก้าวเกินกว่าจะคาด ได้ถึง หรือไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดขึ้นได้

มัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน มัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน มัลติมีเดียจะกลายมาเปนเครื่องมือที่สำาคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดีย สามารถที่จะนำาเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ ภาพยนตร และวีดิทัศน ประกอบกับสามารถที่จะจำาลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถ เรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active Learining) พัลลภ พิริยสุรวงศ ได้กล่าวถึงการประยุกต ใช้ มัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนไว้ดังนี้ การใช้ มัลติมีเดียทางการเรียนการสอน ก็เพื่อเพิ่มทางเลือกในการเรียน และตอบสนองรูปแบบของการเรียน ของนักเรียนที่แตกต่างกัน การจำาลองสภาพการณของวิชาต่าง ๆ เปนวิธีการเรียนรู้ที่ทำาให้นักเรียนได้ รับประสบการณตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริง โดยสามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกรบวนการได้เปน อย่างดี นักเรียนอาจจะเรียนหรือฝึกซ้ำาได้ เช่น การใช้มัลติมีเดียในการฝึกภาษาต่างประเทศ โดย เน้นเรื่องการออกเสียงและฝึกพูด เปนต้น การใช้มัลติมีเดียเพื่อเปนวัสดุทางการสอนทำาให้การสอน มีประสิทธิภาพมากกว่าการใช้วัสดุการสอนธรรมดา และสามารถเสนอเนื้อหาได้ลึกซึ้งงกว่าการสอน ที่สอนตามปกติ อาทิการเตรียมนำาเสนอไว้อย่างเปนขั้นเปนตอน และใช้สื่อประเภทภาพประกอบการ บรรยาย และใช้ข้อความนำาเสนอในส่วนรายละเอียดพร้อมภาพเคลื่อนไหวหรือใช้วีดิทัศนเช่นนี้แล้วก็ จ ะ ท ำาใ ห ้ ก า ร ส อ น ม ี ป ร ะ ส ิ ท ธ ิ ภ า พ ส ู ง ข ึ ้ น

1. ส่งเสริมการเรียนด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active) กับแบบสื่อนำาเสนอการสอนแบบเชิงรับ (Passive) 2. สามารถเปนแบบจำาลองการนำาเสนอหรือตัวอย่างที่เปนแบบฝึก และการสอนที่ไม่มีแบบฝึก 3 . ม ี ภ า พ ป ร ะ ก อ บ แ ล ะ ม ี ป ฏ ิ ส ั ม พ ั น ธเ พ ื ่ อ ใ ห ้ เ ก ิ ด ก า ร เ ร ี ย น ร ู ้ ไ ด ้ ด ี ข ึ ้ น 4. เปนสื่อที่สามารถพัฒนาการตัดสินใจและการแก้ไขปญหาของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ 5. จัดการด้านเวลาในการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพและใช้เวลาในการเรียนน้อย การฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ การฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ระบบการฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ (Interactive Multimedia Training System) เปนสื่อการเรียนรู้ และฝึกอบรมที่นำาเอาความสามารถของสื่อโสตทัศนอุปกรณ ร่วมกับ สื่อฝึกอบรมด้วยคอมพิวเตอร (Computer Base Training) โดยผสมผสานระหว่างข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดิทัศนต่างๆ เช่น นำาสื่อคอมพิวเตอร, ซอฟตแวรฝึกอบรม มา ใช้ร่วมกับเครื่องเล่นเทป และวีดิทัศนต่างๆ การใช้สื่อรูปแบบนี้เปนระบบเรียนรู้แบบเน้นผู้เรียนเปนศูนยกลางได้อย่างดี เนื่องจากผู้เรียนเปน ผู้เลือกและควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง พร้อมๆ กับมีความรู้สึกสนุกสนาน โดยสามารถสรุป ประโยชนได้ดังนี้

• สนองต่อผู้เรียนทุกระดับ ทุกคน • ผู้เรียนเลือกเรียนได้ตามต้องการ และเวลาที่ตนพอใจ • กำาหนดรูปแบบการนำาเสนอที่ดีที่สุดของแต่ละหัวข้อ • เนื้อหาการสอน มาจากครูและผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1 คน ทำาให้ได้เนื้อหาที่สมบูรณ หลากหลาย • สร้างรูปแบบการเรียนแบบ “สร้างสรรค” ผู้เรียนสามารถสร้างหัวข้อต่างๆ ประกอบการเรียนได้ อิสระ สามารถกำาหนดระดับความคิด ตามความถนัดของตนเอง • ก่อให้เกิดกิจกรรมการแก้ปญหาภายในกลุ่มได้ • สามารถนำาเทคโนโลยีใหม่ๆ รูปแบบอื่น มาผสมร่วมได้ง่าย เทคโนโลยีมัลติมีเดีย เทคโนโลยีมัลติมีเดีย เนื่องจากมัลติมีเดีย เปนเทคโนโลยีของสื่อหลากหลายสื่อ ซึ่งสามารถแบ่งได้ ดังนี้ • เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง (Audio Technology) ซึ่งรวมทั้งเสียงพูด และเสียง ดนตรี ตั้งแต่การประมวลผล การแสดงผล การจัดการต่างๆ เช่น การบีบอัดสัญญาณ การสื่อสาร การส่งสัญญาณ • เทคโนโลยีเกี่ยวกับวีดิโอ (Video Technology) อันได้แก่ การจัดเก็บ การ ประมวลผล การปรับแต่ง การใช้งาน การเรียกหา สืบค้น การส่งกระจาย มาตรฐานการ บีบอัดสัญญาณ การเข้าและถอดรหัส การส่งข้อมูล การทำางานร่วมกับสื่ออื่นๆ • เทคโนโลยีรูปภาพ (Image Technology) เปนการพัฒนา และประยุกตใช้ ภาพ การจัดการฟอรแมต คลังภาพ การค้นหา การสร้าง และตกแต่งภาพ • เทคโนโลยีข้อความ (Text Technology) เกี่ยวกับข้อความหรือ ตัวอักษร ทั้งการใช้ และลักษณะรูปแบบของ ข้อความแบบต่างๆ

• เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว และภาพสามมิติ (Animation & 3D Technology) เปน เทคโนโลยีเกี่ยวกับการแสดงผล ด้นภาพเคลื่อนไหว ทั้งแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ การสร้าง ภาพเสมือนจริง (VR - Visual Reality) การสร้าง ตกแต่ง ประมวลผล การใช้งาน • เทคโนโลยีการพัฒนา (Authoring System Technology) คือ เทคโนโลยีที่ได้พัฒนา เพื่อ สร้างเครื่องมือสำาหรับ งานพัฒนามัลติมีเดีย ในรูปของ ซอฟตแวรช่วย ในการนำาข้อมูล เนื้อหา (Content) เข้าไปเก็บตามสื่อรูปแบบต่างๆ ที่วางไว้ เพื่อนำาเสนอ เช่น การใช้เครื่องมือต่างๆ หรือการสร้างเครื่องมือใหม่ๆ • เทคโนโลยีกับระบบการศึกษา เปนการศึกษาเพื่อนำาเอาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มาประยุกตใช้กับ ระบบการศึกษา ในรูปของ CAI - Computer Aided Instruction, CBT - Com- puter Based Training ตลอดจนงานประชาสัมพันธ โฆษณา สร้างภาพยนตร • เทคโนโลยีการผลิต (Publishing Technology) เปนการนำาเอามัลติมีเดีย มาใช้ด้านงาน พิมพ เพื่อเพิ่มชีวิตชีวาให้กับงานพิมพ มีรูปแบบที่โดดเด่น และนำาเสนอ หรือพิมพลงสื่อได้หลากรูป แบบ เช่น งาน DTP - Desktop Publishing, CD-ROM Title & Publishing • เทคโนโลยีการกระจาย (Broadcasting & Conferencing) ส่งเกี่ยวข้องกับการเผยแพร่ ข้อมูล เผยแพร่สัญญาณ เช่น Conference, Multicasting Backbone เปนต้น

• เทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูล (Storage Technology) การทำางานของมัลติมีเดียประกอบไป ด้วยภาพและเสียง การบันทึกภาพไว้ในคอมพิวเตอรเปนสิ่งที่สิ้นเปลืองหน่วยความจำาเปนอย่างมาก ตัวอย่าง เช่น ถ้าต้องการเก็บภาพขนาด 720 + 485 ชุด ด้วยความละเอียดของภาพเปน 22 บิทต่อจุด หมายความว่าการเก็บภาพเดียวไว้จะต้องใช้เนื้อที่ของฮารดดิสถึง 960,300 ไบท แต่ถ้าจะเก็บภาพเคลื่อนไหวประกอบด้วยภาพเปนแฟรม อาจเปน 30 แฟรมต่อวินาที หมายความ ว่าการเก็บภาพวีดีโอเพียรหนึ่งวินาทีลงในฮารดดิสคก็ต้องใช้เนื้อที่ฮารดดิสคมากกว่า 30 เม กกะไบท การบันทึกเสียงลงดิสกนั้นกินเนื้อที่น้อยกว่า เช่น การบันทึกในระบบสเตอริโอลงดิสก ในเวลาหนึ่งวินาทีใช้เนื้อที่ดิสกเพียง 44 กิโลไบท แต่อย่างไรก็ตามในการทำางานจริง ผู้สร้างไม่ ได้บันทึกภาพหรือเสียงไว้เพียงแต่หนึ่งวินาที ดังนั้นความจุของสื่อเก็บข้อมูลจึงเปนข้อจำากัดในการ พัฒนามัลติมีเดีย เพราะต้องการสื่อที่มีคุณภาพสูงแต่ราคาย่อมสูงตาม การแก้ปญหาของหน่วยเก็บ ข้อมูลที่ต้องมีขนาดใหญ่และราคาถูกนั้น ได้แก้ไขด้วยการนำาเอาเทคโนโลยีทางการบันทึกข้อมูลด้วย แสงเข้ามาใช้ (Optical Technology) เช่น CD-ROM ทำาให้ต้องเกี่ยวข้องกับสื่อบันทึก ข้อมูลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทั้งเกี่ยวกับรูปแบบของสื่อ รูปแบบการบีบอัดข้อมูล รูปแบบการบันทึก ข้อมูล • เทคโนโลยี WWW & HyperText โดยจะช่วยให้เกิดการเผยแพร่สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบที่ นิยมมากที่สุด และเร็วที่สุด ผ่านระบบ WWW และมีระบบโต้ตอบด้วยเทคโนโลยี HyperText & HyperMedia • เทคโนโลยีคลังข้อมูล (Media Archives) การเก็บบันทึกข้อมูลมัลติมีเดียที่มีความหลากหลาย และสามารถสืบค้นได้ง่าย เปนหัวใจหลักของเทคโนโลยีนี้ เช่น Photo & Image Server, AVI archives

• เทคโนโลยีอุปกรณป้อนข้อมูล การติดต่อกับคอมพิวเตอรกับผู้ใช้เดิม ทำาได้โดยการป้อน คำาสั่งผ่านคียบอรด ซึ่งเปนอุปกรณมาตรฐานเพียงอย่างเดียว การพัฒนาเมาส จอระบบสัมผัสทำาให้ การติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอรเปนไปอย่างสะดวกและง่ายขึ้น • เทคโนโลยีการสื่อความหมาย สิ่งนี้นับว่าเปนสิ่งที่สำาคัญในระดับต้นที่จะทำาให้ระบบ มัลติมีเดียสมบูรณ เพราะถึงแม้ว่าคอมพิวเตอรมัลติมีเดียจะพัฒนาเทคโนโลยีทุก ๆ ด้านก็ตาม แต่ ถ้าขาดข้อมูลนำาเสนอที่ดี วิธีการนำาเสนอที่ไม่สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมายตลอดจนไม่ได้พิจารณาถึง การใช้เทคโนโลยีการสื่อความหมายที่ดีแล้ว ระบบมัลติมีเดียที่ได้พัฒนานั้นก็จะไม่บรรลุวัตถุประสงค ที่ตั้งไว้ ผู้สร้างสรรคระบบมัลติมีเดียจึงควรจะต้องพิจารณาเทคโนโลยีด้านนี้ด้วยเปนประการแรก เทคโนโลยีที่กล่าวมาข้างต้น เปนส่วนประกอบที่สำาคัญกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ซึ่งจะช่วยให้ เทคโนโลยีมัลติมีเดีย มีคุณค่า และเปนที่ยอมรับอย่างกว้างขวาง องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย มัลติมีเดียสามารถจำาแนกองคประกอบของสื่อต่างๆ ได้เปน 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดีโอ (Video) แล้วนำามาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สำาหรับการปฏิสัมพันธ หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอรกับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเปนกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถ เลือกกระทำาต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการ เช่น ผู้ใช้ได้ทำาการเลือกรายการและตอบคำาถามผ่านทาง จอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร จากนั้นระบบคอมพิวเตอรก็จำาทำาการประมวลผลและแสดงผลลัพธย้อน กลับผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้เปนอีกครั้ง เปนต้น

นอกจากนี้ยังมีการปฏิสัมพันธในรูปแบบอื่นๆ อีกมากมาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเครื่องมือและ รูปแบบที่จะนำามาประยุกตใช้งาน ตัวอย่างเช่น การสร้างปุ่มเมนูหรือข้อความที่มีสีแตกต่างจาก ข้อความปกติ เมื่อผู้ใช้มีปฏิสัมพันธกับส่วนนี้ ระบบก็จะเชื่อมโยงไปยังส่วนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องซึ่ง อาจเปนไปได้ทั้ง ข้อความภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วง หน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้ว่าการปฏิสัมพันธในมัลติมีเดียเปนส่วนหนึ่งที่มีความสำาคัญไม่น้อยไป กว่าส่วนอื่นๆ สำาหรับหัวข้อย่อยของเนื้อหาส่วนนี้ ประกอบด้วย 1. ข้อความหรือตัวอักษร (Text) 2. ภาพนิ่ง (Still Image) 3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) 4. เสียง (Sound) 5. ภาพวิดีโอ (Video)

ข้อความหรือตัวอักษร (TExT) ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเปนองคประกอบพื้นฐานที่สำาคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดีย ที่นำาเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมาย ตามความต้องการแล้วยังสามารถกำาหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ (โต้ตอบ)ในระหว่างการนำาเสนอ ได้อีกด้วย ข้อความเปนส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่อง ที่นำาเสนอซึ่งปจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อความที่ได้จากการพิมพ เปนข้อความปกติที่พบได้ ทั่วไป ได้จากการพิมพด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII = ข้อความจากการสแกน เปนข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำาเอกสารที่พิมพ ไว้แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทำาการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออก มาเปนภาพ(Image) 1 ภาพ ปจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เปนข้อความปกติได้ โดยอาศัย โปรแกรม OCR = ข้อความอิเล็กทรอนิกส เปนข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้ = ข้อความไฮเปอรเท็กซ (HyperText) เปนรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ใน ปจจุบันโดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก หรือเชื่อมข้อความไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้

ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพนิ่งเปนภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เปนต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรนั่นเองซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำากัดทางด้านความแตก ต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อ ชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน หนังสือพิมพหรือวารสารวิชาการ เปนต้น = ภาพกราฟิก (Graphics) เปนสื่อในการนำาเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย ภาพบิตแมพ (Bitmap) เปนภาพที่มีการเก็บข้อมูล แบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบ กัน (คล้ายๆ กับการปกผ้าครอสติก) ทำาให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจำานวนมาก เมื่อจะนำามาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอรแมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCx, .GIF, .JPG, .TIF = ภาพเวกเตอร (Vector) เปนภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติ เกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำานวณทางคณิตศาสตร เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วย จุดของเส้นหลายๆ จุด เปนลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครง ร่างนั้นๆกับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเปนการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำาให้ ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้นเคย ก็คือภาพ .wmf ซึ่งเปน clipart ของ Microsoft Oice นั่นเอง นอกจากนี้คุณจะสามารถพบ ภาพฟอรแมตนี้ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand

= คลิปอารต (Clipart) เปนรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จำานวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว = HyperPicture มักจะเปนภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อม โยงไปยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทำา เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาสมาวางไว้เหนือ ตำาแหน่งที่ระบุ (Over) สำาหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพ เอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw หรือ การนำาภาพจากอุปกรณ เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร

ภาพเคลื่อนไหว (ANIMATION) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของ เครื่องยนต เปนต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรคจินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพ เคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาด ของไฟลที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่านั่นเอง

เสียง (Sound) เสียงเปนองคประกอบหนึ่งที่สำาคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่ง สามารถเล่นซ้ำากลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำาหรับทำางานด้านเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำาเสนอ จะช่วยให้ระบบ มัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณแบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตาม ในเรื่องราวต่างๆ ได้เปนอย่างดี ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่ง นั่นเอง ดังนั้นเสียงจึงเปนองคประกอบที่จำาเปนสำาหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำาเข้าเสียงผ่านทาง ไมโครโฟน แผ่นซีดี ดีวีดี เทป และวิทยุ เปนต้น ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย = คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอรแมตเปน .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูก คลื่นเสียงโดยมีการแปลงสัญญาณให้เปนดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่ง คุณภาพก็ต่ำาลงด้วย) = เสียง CD เปนรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลง ต่างๆ = MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เปนรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่อง ดนตรีชนิดต่างๆสามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่น ของเครื่องเล่นดนตรีนั้นๆ เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง ประกอบด้วยการบันทึกข้อมูลเสียง เสียงที่ทำางาน ผ่านคอมพิวเตอร เปนสัญญาณดิจิตอล

วีดีโอ (VIDEO) วิดีโอเปนองคประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำาคัญเปนอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบ ดิจิตอล สามารถนำาเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ มากกว่าองคประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำาเปนจำานวนมาก เนื่องจากการนำาเสนอวิดีโอด้วย เวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจำานวนภาพไม่ต่ำากว่า 30 ภาพต่อวินาที (Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของ สัญญาณมาก่อน การนำาเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจำามากกว่า 100 MB ซึ่ง จะทำาให้ไฟลมีขนาดใหญ่เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำางานที่ด้อยลง ซึ่งเมื่อมีการพัฒนา เทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอย่างต่อเนื่องจนทำาให้ภาพวิดีโอสามารถทำางานได้ อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นและกลายเปนสื่อที่มีบทบาทสำาคัญต่อระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System) Video ile format เปนรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทำางานกับ คอมพิวเตอรได้เลยมีหลายรูปแบบได้แก่ = AVI (Audio / Video Interleave) เปนฟอรแมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต เรียก ว่า Video for Windows มีนามสกุลเปน .avi ปจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับ ชุดMicrosoft Windows คือ Windows Media Player = MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟลที่มีการบีบอัดไฟล เพื่อ ให้มีขนาดเล็กลงโดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถึง การนำาความแตกต่าง ของข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบ และเก็บ โดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูล เพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg Quick Timeเปนฟอรแมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นำาเสนอข้อมูลไฟลผ่าน อินเทอรเน็ต มีนามสกุลเปน .mov



คุณลักษณะสา�คัญของสื่อมัลติมีเดีย การผลิตสื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร ซึ่งใช้มัลติมีเดียในการนำาเสนอเนื้อหา ออกมานั้น ไม่ใช่เรียกว่าเปนคอมพิวเตอรช่วยสอนทั้งหมด เนื่องจากหากพิจารณาอย่างละเอียด แล้ว มีสื่อการศึกษาอยู่จำานวนมาก ที่จัดว่าเปนเพียงแค่สื่อที่ใช้ในการนำาเสนอข้อมูล (Pres- entation Media) เพราะสื่อการศึกษาเหล่านั้นต่างขาดคุณลักษณะสำาคัญ 4 ประการ ของ การเรียนรู้ด้วยตนเอง คุณลักษณะสำาคัญ 4 ประการของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเองที่สมบูรณ ได้แก่ 1. Information (สารสนเทศ) หมายถึง เนื้อหาสาระ (content) ที่ได้รับการเรียบเรียงแล้วเปนอย่างดี ซึ่งทำาให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดที่ผู้สร้างได้กำาหนดวัตถุประสงคไว้ โดยอาจจะนำา เสนอเนื้อหาในลักษณะทางตรงหรือทางอ้อมก็ได้ 2. Individualization (ความแตกต่างระหว่างบุคคล) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้งจากบุคลิกภาพ สติปญญา ความสนใจ พื้นฐาน ความรู้ คือลักษณะสำาคัญของคอมพิวเตอรช่วยสอน โดยผู้เรียนจะมีอิสระในการควบคุมการ เรียนของตนเอง รวมทั้งการเลือกรูปแบบที่เหมาะสมกับตนเองได้ เช่น สามารถควบคุมเนื้อหา ควบคุมลำาดับของการเรียน ควบคุมการฝึกปฏิบัติ หรือการทดสอบ เปนต้น

3. Interaction (การมีปฏิสัมพันธ) เนื่องจากผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หากได้มีการโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ กับผู้สอน ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบมาเปนอย่างดีจะเอื้ออำานวยให้เกิดการโต้ตอบ ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอรช่วยสอนอย่างต่อเนื่องและตลอดทั้งบทเรียน การอนุญาตให้ผู้เรียนเพียงแต่คลิ๊กเปลี่ยนหน้าจอไปเรื่อยๆทีละหน้า ไม่ถือว่าเปนปฏิสัมพันธที่เพียพอ สำาหรับการเรียนรู้ แต่ต้องมีการให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาในส่นของการคิดวิเคราะหและสร้างสรรคเพื่อให้ได้ มาซึ่งกิจกรรมการเรียนนั้นๆ 4. Immediate Feedback (ผลป้อนกลับโดยทันที) การให้ผลป้อนกลับนี้เปนสิ่งที่ทำาให้คอมพิวเตอรช่วยสอนแตกต่างไปจากมัลติมีเดีย-ซีดีรอมส่วนใหญ่ ซึ่งได้มีการนำาเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องราวของสิ่งต่างๆ แต่ไม่ได้มีการประเมินความเข้าใจของผู้เรียน ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบของการทดสอบ แบบฝึกหัด หรือการตรวจสอบความเข้าใจในรูปแบบใด ข้อดีของสื่อมัลติมีเดีย 1. เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิด และ ทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมาแสดง ให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทำาให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่สูงขึ้นได้ 2. สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และ สามารถทำาสำาเนาได้ง่าย 3. สื่อมัลติมีเดียเปนสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองตาม ศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณจำาลอง จำาลอง ประสบการณ ตลอดจนส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธกับสื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง

4. ในปจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน(Authoring Tools) ที่ง่ายต่อการใช้งาน ทำาให้บุคคลที่สนใจทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้ 5. ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ จำาลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงคของการนำาไปใช้เปนประการสำาคัญ รูปแบบต่างๆ ดังกล่าวนี้จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ และรูปแบบการคิดหาคำาตอบ 6. สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำากัดอยู่เพียงห้องเรียน เท่านั้น ผู้เรียน อาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ ตนเองต้องการ 7. เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ ทุกระดับ อายุ และความรู้ หลักสำาคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น 8. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียน หรือหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของระบบครือข่าย ยังช่วยส่งเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเปน ประโยชนต่อสถานศึกษาอื่นๆ อีกด้วย ข้อจา�กัดของสื่อมัลติมีเดีย 1. ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร และค่าใช้จ่ายต่าง ๆ เกี่ยวกับ คอมพิวเตอรจะ ลดลงมากแล้วก็ตาม แต่การที่จะนำาคอมพิวเตอรมาใช้ในวงการศึกษาในบาง สถานที่นั้นจำาเปนต้อง มีการพิจารณากันอย่างรอบคอบเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่าย ตลอดจนการ ดูแลรักษาด้วย 2. การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และการเรียนรู้นับว่ายังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น ๆ ทำาให้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีจำานวน และขอบเขตจำากัดที่จะนำามาใช้ในการเรียนวิชาต่าง ๆ

3. ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้สามารถใช้ได้กับ เครื่องคอมพิวเตอรต่างระบบกัน 4. การที่จะให้ผู้สอนเปนผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเปนงานที่ต้องอาศัยเวลา สติปญญา และความสามารถเปนอย่างยิ่ง ทำาให้เปนการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น 5. คอมพิวเตอรเปนสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน และความซับซ้อนของระบบการ ทำางานมาก เมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ 6. มีตัวแปรที่เปนปญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เช่น ไฟฟ้าขัดข้อง ระบบ Server เปนต้น 7. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ทำาให้ผู้ผลิตสื่อ มัลติมีเดียต้องหาความรู้ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ 8. ในการผลิตสื่อมัลติมีเดียนั้นต้องการทีมงานที่มีความชำานาญในแต่ละด้านเปนอย่างมาก อีกทั้งต้องมีการประสานงานกันในการทำางานสูง

ข้อควรคา�นึงของสื่อมัลติมีเดีย 1. ความคุ้มค่า 2. เลือกใช้ให้เหมาะสมกับลักษณะเฉพาะของสื่อ 3. เลือกใช้ให้สัมพันธกับวัตถุประสงค และจุดมุ่งหมาย โดยพิจารณาว่าสื่อนั้นต้องสัมพันธ กับเนื้อหา และจุดมุ่งหมายที่จะนำาเสนอ มีเนื้อหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเปนสื่อที่จะ ให้ผลต่อการเรียนการสอนมากที่สุด อีกทั้งเปนสื่อที่เหมาะสมกับวัย ระดับชั้น ความรู้ และ ประสบการณของผู้ศึกษา 4. เลือกใช้ให้เหมาะกับกระบวนการเรียนการสอน เช่น นำาสื่อนั้นมาใช้เปน สื่อหลัก หรือ สื่อเสริม เปนต้น 5. เลือกใช้ให้เหมาะกับขนาดของกลุ่มเป้าหมาย 6. เลือกให้เหมาะสมกับทรัพยากรที่มี (สายโทรศัพท จำานวนเครื่อง ความเร็วโมเด็ม และ ทัศนคติของคน) 7. เลือกใช้สื่อที่มีอยู่แล้วแทนการสร้างเอง หรือดัดแปลงสื่อที่มีอยู่แล้วให้ใช้ได้ดี และเหมาะสม มากยิ่งขึ้น เปนต้น 8. จรรยาบรรณเกี่ยวกับลิขสิทธิ์

กระบวนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย ขั้นตอนของกระบวนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา โดยการประยุกต โมเดลของแต่ละท่านร่วมกับประสบการณจริงที่ผู้เขียนได้มีโอกาสทำางานทางด้านการพัฒนา มัลติมีเดียเพื่อนการเรียนรู้ทั้งในระดับรายวิชาเล็กๆ จนถึงโครงการพัฒนาระดับประเทศ โดย โมเดลที่นำาเสนอนี้ผู้เขียนพยายามให้เหมาะสมกับบริบทของการพัฒนาบทเรียนในวงการศึกษา ไทยทั่วไปที่ครูผู้สอนหรือผู้ที่เกี่ยวข้องสามารถนำาไปใช้เปนแนวทางได้จริง ขั้นที่ 1 การวางแผน (Planning) ในกระบวนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ขั้นตอนการวางแผนนับว่า เปนขั้นตอนที่สำาคัญอย่างหนึ่ง เพราะเกี่ยวข้องกับการวิเคราะหและกำาหนดแผนปฏิบัติงาน หาก วิเคราะหปจจัยที่เกี่ยวข้องไม่ชัดเจน ไม่สมบูรณ จะส่งหรือผลให้การออกแบบการนำาเสนอ เนื้อหาบทเรียนไม่สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมาย หรือวัตถุประสงค และทำาให้บทเรียนสร้างขึ้นไม่มี ประสิทธิภาพที่จะนำาไปใช้งานได้ ขั้นตอนการวางแผน ประกอบด้วย 1) กำาหนดเป้าหมาย ผู้พัฒนาบทเรียนจะต้องกำาหนดเป้าหมายของการเรียนให้ชัดเจนว่าผู้ เรียนคือใคร ต้องการให้ผู้เรียนรู้อะไร หรือบอกว่าผู้เรียนสามารถทำาไรได้บ้างหลังจากการศึกษา บทเรียนแล้ว อย่างไรก็ตามการกำาหนดเป้าหมายในขั้นนี้อาจไม่จำาเปนต้องระบุพฤติกรรมที่ ต้องการให้เกิดขึ้น แต่อาจกล่าวในลักษณะของวัตถุประสงคกว้างๆทั่วไปไว้ก่อน 2) วิเคราะหปจจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำามาเปนข้อมูนในการวางแผนการปฏิบัติงานและการ ออกแบบบทเรียน ซึ่งปจจัยที่เกี่ยวข้องได้แก่ 2.1) กลุ่มเป้าหมายและความต้องการในการเรียน โดยศึกษาลักษณะของผู้เรียนไม่จะ เปนอายุ ระดับความรู้พื้นฐาน ฐานะ ศาสนา สภาพสิ่งแวดล้อม ค่านิยม ทัศนคติ พฤติกรรม หรือรูปแบบการเรียนเปนต้น

2.2) เนื้อหาวิชา เปนการวิเคราะหเพื่อกำาหนดขอบข่ายของเนื้อหา โดยพิจารณาจากเป้า หมายที่กำาหนดไว้ว่าเนื้อหาที่ต้องการถ่ายทอดไปสู่ผู้เรียน จากนั้นศึกษาว่าเนื้อหาที่ต้องการนำาเสนอ นั้นมีขอบเขตที่เกี่ยวข้องเพียงใด ประกอบด้วยหัวข้อจำาเปนต้องนำาเสนอหรือไม่จำาเปนจากนั้นจัดลำาดับ เนื้อหานับว่ามีความสัมพันธต่อเนื่องกันโดยกำาหนดออกมาเปนหัวข้อใหญ่และหัวข้อย่อยการวิเคราะห เนื้อหานับว่ามีความสำาคัญอย่างยิ่ง 2.3) ทรัพยากรต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง เปนการวิเคราะหทรัพยากรทั้งหมดที่จะต้องใช้การพัฒนา บทเรียน ทั้งด้านของแหล่งข้อมูล บุคลากร ฮารดแวร และซอฟแวร รวมทั้งงบประมาณ การวิเคราะห แหล่งข้อมูลเพื่อที่จะทราบว่าจะสามารถรวบรวมข้อมูลต่าง ที่เกี่ยวข้องจากเอกสาร ตำารา ฯลฯ หรือ แหล่งข้อมูลที่เปนบุคคลจากที่ใดได้บ้าง การวิเคราะหบุคลากรในการผลิตเพื่อทราบว่ามีบุคลากรรองรับ บทหน้าที่ใดได้บ้าง ซึงต้องการวิเคราะหว่าจะใช้งบประมาณเท่าใดในการพัฒนา มีแหล่งทุนหรือไม่ ถ้าไม่มีจะหาได้ที่ไหน 3) กำาหนดแผนการปฏิบัติงาน นำาข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะหมาทำาการว่างแผนการปฏิบัติงานโดย แบ่งขั้นตอนการทำางานออกเปนระยะๆ แต่ละช่วงมีภารกิจใดที่ต้องดำาเนินการ ใครบ้างที่เกี่ยวข้องและ เปนผู้รับผิดชอบ ควรใช้เวลาเท่าใด โดยมีเป้าหมายที่ชัดเจนเปนตัวชี้วัดความสำาเร็จในแต่ละขั้น ในขั้นนี้ควรประชุมชี้แจงให้ผู้เกี่ยวข้องทั้งหมดเข้าใจแผนการปฏิบัติงานร่วมกัน ขั้นที่ 2 การออกแบบ (Desing) ขั้นตอนการออกแบบนี้เปรียบเสมือนการร่างของบทเรียน เพื่อเปนต้นแบบให้ฝ่ายโปรแกรม นำาไปผลิตตามแบบที่กำาหนดไว้ โดยเริ่มจากการกำาหนดวัตถุประสงคขงบทเรียน การเขียนเนื้อหาเปน กิจกรรมการเรียนการสอน จากนั้นจึงนำาเนื้อหาและกิจกรรมที่ได้ไปออกแบบในลักษณะที่จะมองเห็น ผ่านหน้า ซึ่งในขั้นตอนนี้จำาเปนอย่างยิ่งที่จะใช้ประโยชนในการออกแบบบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการ เรียนรู้ที่ได้แนะนำาไปในบทก่อนๆ มาเปนแนวทางในการออกแบบ ขั้นตอนการออกแบบประกอบด้วย 1) เขียนวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม เปนการนำาวัตถุประสงคทั่วไปที่ได้กำาหนดไว้ในขั้นการ วางแผนมาเขียนเปนรูปแบบวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม ซึ่งจะบ่งบอกสิ่งที่คาดหวังว่าผู้เรียนจะแสดง พฤติกรรมใดๆ ออกมาหลังจากสิ้นสุดการเรียนรู้ โดยพฤติกรรมนั้นจะต้องวัดได้สังเกตได้ คำาที่ระบุ ในวัตถุประสงคประเภทนี้จึงเปนคำากริยาที่ชี้เฉพาะ เช่น อธิบาย แยกแยะ เปรียบเทียบ วิเคราะห เปนต้น

2) เขียนเนื้อหา การวิเคราะหเนื้อหาในขั้นตอนการวางแผน ทำาให้ทราบขอบเขตของเนื้อหาบทเรียน ที่ต้องก็นำาเสนอ ในขั้นตอนนี้จะต้องรวบรวมเนื้อหาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ รวมทั้งจากผู้เชี่ยวชาญ มา ทำาการเขียนเรียบเรียงใหม่ตามหัวข้อที่ว่างแผนไว้ โดยพิจารณาให้เหมาะสมเกี่ยวกับการนำาเสนอด้วย บทเรียนมัลติมีเดีย รูปแบบการเขียนอาจใช้วิธีการเหมือนการเขียนหนังสือหรือบทความ แต่ควรใช้ ประโยคที่สั้นกระชับได้ใจความ 3) กำาหนดรูปแบบ กลวิธีในการสอน และวิธีการประเมิน เปนการนำาเนื้อหาที่ได้มาพิจารณาว่าจะ ทำาการเรียนการสอนอย่างไร ซึ่งโดยปกติรูปแบบและกลวิธีในการสอนมีการสอนที่แตกต่างกันออกไป ทั้งนี้ขันอยู่กับปจจัยหลายอย่าง เช่น วัตถุประสงคของบทเรียน ผู้เรียน สภาพล้อมของห้องเรียนและ สื่อการสอน เปนต้น ผู้ที่มีประสบการณในการสอนจะสามารถคิดหารูปแบบในการสอนได้เร็วและลาก หลาย ดังนั้น ในขั้นนี้ผู้ออกแบบการสอนควรต้องหาคนช่วยคิดเพื่อนให้ได้รูปแบบหลายๆ รูปแบบ โดยอาจใช้เทคนิคระดมสมองและต้องคิดวิธีประเมินผลการเรียนรู้เพื่อนที่จะพิจารณาว่าผู้เรียนบรรลุ วัตถุประสงคที่ตั้งไว้หรือไม่ 4) วางโครงสร้างของบทเรียนและเส้นทางการควบคุมบทเรียน การออกแบบโครงสร้างของบท เรียนเปนการกำาหนดความสัมพันธของส่วนประกอบต่างๆ ในบทเรียนแบบคร่าวๆ ไม่ว่าจะเปน ส่วน นำา ส่วนเนื้อหา ส่วนแบบฝึกหัด ส่วนแบบทดสอบ เปนต้นนอกจากนี้โครงสร้างยังแสดงให้เห็นภาพ ลักษณะการเข้าสู่แต่ละส่วนในการเรียนว่ามีเส้นทางใดบ้าง ผู้เรียนสามารถเรียนในลักษณะเส้นตรง หรือเปนไม่เปนเส้นตรง โดยส่วนใหญ่จะว่างโครงสร้างบทเรียนและเส้นทางการควบคุมบทเรียนนี้จะ พิจารณาจากขอบข่ายของเนื้อหาและรูปแบบการเรียนการสอนรวมทั้งพิจารณาลักษณะของผู้เรียนเพื่อ ออกแบบการใช้งานที่เหมาะสม 5) เขียนผังการทำางาน (Flow Chart) ผังการทำางาน หมายถึง แผนภูมิที่แสดงความสัมพันธ ของบทเรียนเนื้อหาแต่ละเฟรมหรือแต่ละส่วนตั้งแต่เริ่มต้นจนจบของบทเรียนในลักษณะที่ละเอียดขึ้น กว่าดูจากโครงสร้าง โครงสร้างอาจจะบอกได้ในภาพรวมแต่ผังงานจะเกี่ยวข้องไปถึงทางเลือกต่างๆ ที่ ผู้เรียนโต้ตอบกับบทเรียน

6) ร่างส่วนประกอบต่างๆ ในหน้าจอ (Interface Layout) เมื่อดำาเนินการมาถึงขั้นนี้ แล้ว จะทำาให้เราเกิดภาพหน้าจอคร่าวๆ ในใจ ว่าบทเรียนจะประกอบด้วยส่วนใดบ้าง ส่วนเนื้อหา เปนอย่างไร มีหัวข้อใหญ่หัวข้อรองที่ระดับ แบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบเปนอย่างไรมีระบบเข้าถึง ข้อมูลอย่างไร มีปุ่มควบคุมบทเรียนกี่ปุ่ม ซึ่งผู้ออกแบบควรร่างส่วนประกอบต่างๆ เหล่านี้ออกมาให้ สามารถมองเห็นตำาแหน่งของส่วนประกอบต่างๆ เพื่อให้ผู้ที่ทำาหน้าที่ผลิตสตอรี่บอรดในขั้นต่อไปนี้ได้ นำาไปใช้เปนแนวทาง ในกรณีที่เปนชุดบทเรียนหลายๆ เรื่อง นิยมทำาออกมาในลักษณะ Tem- plate แบบต่างๆ เพื่อให้ง่ายต่อการใช้งาน 7) เขียนสตอรี่บอรด (Storyboard) จากผลการทำางานและร่างหน้าจอขั้นที่แล้ว ทีมพัฒนาจะ นำามาขยายรายละเอียดออกเปนสตอรี่บอรดของบทเรียนมัลติมีเดียซึ่งมักจะเปนแบบฟอรมกระดาษที่ แสดงรายระเอียดแต่ละหน้าจอตั้งแต่ละหน้าจอตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรมสุดท้ายของบทเรียนว่าจะนำา เสนอข้อมูลในเฟรมนั้นด้วยวิธีการแบบใดโดยแสดงภาพหน้าจอพร้อมทั้งแสดงรายระเอียดข้อความและ ลักษณะของภาพ และเงื่อนไขต่างๆ ในเฟรมนั้น เช่น ถ้านำาสัมพันธมีการแสดงและโต้ตอบกับผู้เรียน อย่างไร ถ้าผู้เรียนคลิกเมาส แล้วโปรแกรมจะตอบสนองอย่างไร เปนต้น สตอรี่บอรดจะถูกนำาไปให้ฝ่ายโปรแกรมทำาการเขียนโปรแกรมตามรายละเอียดที่กำาหนดให้ ดังนั้นการสร้างสตอรี่บอรดต้องมีความระเอียดรอบคอบและสมบูรณเพื่อให้การสร้างบทเรียนในขั้นต่อ ไปทำาได้ง่ายและเปนระบบ อีกทั้งยังสะดวกต่อการแก้ไขบทเรียนในภายหลัง

ขั้นที่ 3 การพัฒนา (Development) เมื่อผ่านกระบวนการออกแบบทุกออกแบบทุกอย่างแล้ว ก็มาถึงขั้นตอนสำาคัญที่ต้องถ่ายทอดสิ่งที่ ออกแบบไว้ในสตอรี่บอรดออกมาเปนโปรแกรมบทเรียนมัลติมีเดียที่สามารถใช้งานได้จริง ซึ่ง บทบาทสำาคัญในขั้นตอนนี้อยู่ที่การจักหาส่วนประกอบการนำาเสนอ และเขียนโปรแกรมไปอย่างสะดวก รวดเร็ว ขั้นตอนการพัฒนา ประกอบด้วย 1) เตรียมสื่อในการนำาเสนอเนื้อหา ในขั้นตอนนี้ควรทำาการวิเคราะหสตอรี่บอรดว่าในแต่ละหน้า จอต้องใช้สื่อใดประกอบการนำาเสนอเนื้อหาบ้าง หากเปนไปได้ควรแยกออกมาเปนรายการในแต่ละ ประเภทเพื่ออำานวยความสะดวกแก่ผู้รับผิดชอบโดยต้องมีผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและการออกแบบการ เรียนการสอนพิจารณาความถูกต้องและเหมาะสมของสื่อที่จัดหามา 1.1) การเตรียมข้อความ วิธีการเตรียมข้อความ ควรจัดการพิมพข้อความและบันทึกในรูป แบบไฟลข้อมูลประเภท Word หรือ Tex โปรแกรมเมอรสะดวกในการใช้งาน 1.2) การเตรียมภาพกราฟิก ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบไฟลคอมพิวเตอร การเตรียมภาพนิ่งผู้รับผิดชอบใช้วิธีการหาจากภาพที่มีอยู่แล้วจากแหล่งต่างๆ 1.3) การเตรียมเสียง ผู้รับผิดชอบต้องจัดหาเสียงประเภทต่างๆทั้งเสียงบรรยายเสียงดนตรี และเสียงประกอบ โดยการบันทึกเสียงขึ้นมาใหม่หรือการจัดหามาอย่างถูกต้องตามลิขสิทธิ์ 1.4) การเตรียมวีดิทัศน หากต้องการถ่ายทำาวีดิทัศนขึ้นมาใหม่ ขั้นตอนนี้ก็เปรียบได้กับ การทำาสื่ออีกชิ้นหนึ่ง ซึ่งผู้รับผิดชอบต้องเตรียมสคริปต อุปกรณ สถานที่ นักแสดงให้พร้อม หลัง จากบันทึกแล้วก็นำามาตัดต่อให้พอดีกับเวลาที่กำาหนด จากนั้นจึงแปลงไฟลในโปรแกรมเมอรต้อง เพราะไฟลวีดีโอบางอย่างไม่สามารถแสดงผลได้ดีเมื่อต้องนำามาใช้ประกอบโปรแกรมมัลติมีเดีย 2) เตรียมกราฟิกที่ใช้ตกแต่งหน้าจอ ในขั้นตอนนี้นักออกแบบกราฟิกจะต้องทำาการสร้างกราฟิกหลัก ที่จะนำาไปใช้ที่หน้าจอ เช่น พื้นหลังของจอซึ่งอาจแตกต่างกันในแต่ละส่วนของบทเรียนต้องต้องเข้า เปนส่วนนั้นๆ หรือปุ่มควบคุมบทเรียนที่ต้องออกแบบให้สื่อถึงหน้าที่การใช้งาน นอกจากนี้อาจรวม ถึงการออแบบส่วนนำา รือส่วนอื่นๆ ที่ไม่ใช่กราฟิกประกอบการนำาเสนอเนื้อหา จากนั้นจึงบันทึกไฟล แยกไว้ให้โปรแกรมเมอรนำาไปประกอบในขั้นตอนต่อไป 3) การเขียนโปรแกรม เปนหน้าที่ของบุคคลที่มีความเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรมในการสร้าง มัลติมีเดีย ไม่ว่าโปรแกรมสำาเร็จรูป เนื่องจากเปนโปรแกรมไม่ยากผู้รับผิดชอบหน้าที่นี้จึงควรเปน

ผู้สอนหรือเจ้าหน้าที่ทั่วไปที่ไม่จำาเปนต้องทักษะทางด้านการเขียนโปรแกรมมาก่อน หรือหากชิ้นงาน มัลติมีเดียที่มีความซับซ้อนก็จำาเปนต้องใช้โปรแกรมเมอรที่มีความเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรม เปนอย่างดี ในขั้นตอนนี้ผู้เขียนโปรแกรมต้องนำากราฟิกหน้าจอ รวมทั้งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดิ ทัศน และเสียงที่ได้จัดเตรียมไว้แล้วมาประกอบลงในโปรแกรมจนสมบูรณสวยงาม 4) ทดสอบการใช้งานเบื้องต้น ในขั้นตอนนี้ทีมงานผลิตทั้งหมดต้องทำาการทดสอบการใช้งานบท เรียนเบื้องต้น โดยร่วมกันตรวจสอบการใช้งานเพื่อหาข้อผิดพราดของโปรแกรม (Bug) และทำาการ ปรับปรุงแก้ไข จากนั้นทำาการทดสอบการใช้งานอีกครั้งจนมั่นใจว่าโปรแกรมไม่มีข้อผิดพลาดใดๆ 5) สร้างคู่มือการใช้งานและบรรจุภัณฑ การสร้างคู่มือการใช้งาน เปนการอำานวยสะดวกแก่กลุ่ม เป้าหมายที่จะนำาบทเรียนไปใช้ ซึ่งอาจต้องแบ่งคู่มือสำาหรับครูผู้สอน และคู่มือสำาหรับผู้เรียน ภายใน คู่มือนอกจากจะบอกวิธีการใช้งานโปรแกรมแล้ว ควรบอกคุณสมบัติของเครื่องคอมพิวเตอรและระบบ ปฏิบัติการที่เหมาะสม รวมทั้งวิธีการเพิ่มคำาแนะนำาเกี่ยวกับขั้นตอนการเรียนการสอนและบทบาทที่ผู้ สอนควรปฏิบัติ เพื่อให้การนำาบทเรียนไปใช้กับผู้เรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น ส่วนบรรจุภัณฑเปนการ สร้างภาพลักษณให้บทเรียน บางครั้งอาจแสดงวิธีการใช้โปรแกรมลงในบรรจุภัณฑก็ได้ ขั้นที่ 4 การประเมินและปรับปรุง (Evaluation and Revise) ขั้นตอนการประเมินและปรับปรุง ประกอบด้วย 1) การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ (Expert Evaluation) เปนการนำาบทเรียนมัลติมีเดีย ไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่อตรวจสอบ ควรให้ผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1 คนเปนผู้ตรวจ สอบ จากนั้นนำาข้อเสนอแนะและคำาแนะนำาของผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไขสื่อโดยจะต้องเลือกข้อ เสนอแนะที่สามารถนำาไปปรับปรุงได้อย่างแท้จริง การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญอาจใช้วิธีการ สัมภาษณโดยผู้เชี่ยวชาญหลังจากให้ทดลองใช้งานบทเรียนแล้ว หรือให้ทำาแบบประเมินคุณภาพ ซึ่ง แนวทางในการประเมินในแต่ละด้าน มีดังนี้

1.1) การประเมินด้านเนื้อหา 1.2) การประเมินด้านสื่อ มี 3 ด้าน คือ 1.2.1) ด้านการออกแบการเรียนการสอน 1.2.2) ด้านการออกแบบหน้าจอ 1.1.3) ด้านการใช้งาน 2) การทดลองใช้กับผู้เรียน (Learner Try-out) ถึงแม้ว่าเราจะนำาข้อเสนอแนะจากผู้ เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไขสื่อแต่ก็ไม่ได้หมายความว่าสื่อนั้นจะมีประสิทธิภาพ ตราบใดที่ยังไม่ได้ นำาไปทดลองใช้กับผู้เรียน ซึ่งการทดลองใช้กับผู้เรียนที่เปนเป้าหมายของบทเรียน แบ่งเปน 2 ขั้นตอน คือ 2.1) Pilot Testing ขั้นแรกในการทดลองใช้บทเรียนกับผู้เรียน คือ หากกลุ่ม ตัวอย่างที่เปนตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง 3 คน ซึ่งเปนนักเรียนที่มีผลการเรียนดี ปานกลาง และไม่ดี การเลือกกลุ่มตัวอย่างที่คละกันจะช่วยให้ผู้ออกแบบบทเรียนได้เห็นปญหาที่เกิดขึ้นกับผู้ เรียนแต่ละระดับ ความสามารถชัดเจนขึ้นขณะทดสอบบทเรียน ผู้ทดสอบควรสังเกตพฤติกรรมการ เรียน การตอบคำาถาม การควบคุมบทเรียน และเวลาที่ใช้ในการเรียนของแต่ละคน โดยก่อน การทดลองผู้เรียนควรได้รับทราบเหตุผลขอการเรียน ทั้งนี้เพื่อผู้เรียนจะได้สังเกตและให้คำาแนะนำา โดยละเอียดและชัดเจนขึ้น ผลการประเมินหากพบว่าบทเรียนดังกล่าวมีจุดใดบกพร่องก็ควรแก้ไข ปรับปรุง 2.2) Field Testing ขั้นตอนต่อมานำาบทเรียนที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทำาการ ทดลองใหม่กับกลุ่มตัวอย่างที่เปนตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง จำานวนไม่น้อยกว่า 30 คน เพื่อวัด ประสิทธิภาพของบทเรียน โดยพยายามจัดสภาพการณให้เหมืนกับการใช้งานจริง ก่อนการทดลอง ควรให้ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงคของบทเรียนและแนะนั้นตอนการใช้งานบทเรียนอย่างคร่าวๆ แล้วให้ ผู้เรียนทดลองเรียนรู้จากบทเรียนด้วยตัวเอง ซึ่งวิธีการหาประสิทธิภาพของบทเรียน มีดังนี้ 2.3) การหาประสิทธิภาพของบทเรียน ซึ่งพิจารณาจากอัตราส่วนของประสิทธิภาพของ กิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมายต่อประสิทธิภาพของผลลัพธโดยพิจารณาจากผลการสอบ

2.4) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปนการประเมินที่พิจารณาจากคะแนนการทำาแบบ ทดสอบของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทดลองเรียนรู้จากสื่อแล้ว หากทำาการทดลองหลังเรียนเพียงอย่างเดียว อาจใช้วิธีเปรียบเทียบคะแนนที่ได้กับเกณฑที่ตั้งไว้ว่าผ่านหรือไม่ โดยพิจารณาจากคะแนนเฉลี่ยของผู้ เรียนทั้งหมดว่าสูงหรือต่ำากว่าเกณฑ 3) การปรับปรุงแก้ไข (Revise) ควรวิเคราะหผลที่ได้จากการประเมินทั้งหมด โดยการพิจารณา ความสอดคล้องและแตกต่างจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญและความคิดเห็นจากความตัวอย่าง รวม ทั้งเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่าง เมื่อพบข้อบกพร่องแล้ว ทีมผู้พัฒนาต้องระดมสมองเพื่อหาสาเหตุของปญหาว่ามาจากขั้นตอนใดในกระบวนการพัฒนาทั้งหมด และมีแนวทางปรับปรุงแก้ไขอุดช่องโหว่ในจุดนั้นอย่างไร จากนั้นจึงทำาการปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้บท เรียนมีคุณภาพเพียงพอที่จะนำาไปใช้งานจริง

บรรณานุกรม หนังสือ = กรมวิชาการ. 2544.ความรู้เกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา.กรุงเทพฯ :คุรุสภา ลาดพร้าว. = กิดานันท มลิทอง. 2545.เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม :กรุงเทพฯ :อรุณกา รพิมพ.คู่มือการศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร. 2545. = ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ. 2546. Multmedia.ฉบับพื้นฐาน.กรุงเทพฯ :ไทยเจริญ การพิมพ. = นันทาวิทวุฒิศักดิ์. 2529.หนังสือและการพิมพ.พิมพครั้งที่ 3.กรุงเทพฯ :ศิลปาบร รณาคาร. = พรพิไลเลิศวิชา. 2544.มัลติมีเดียเทคโนโลยีกับโรงเรียนในศตวรรษที่ 21.กรุงเทพฯ :ไทยวัฒนาพานิช. = เยาวรัตน เตียรณบรรจงและคณะ. 2544.ความรู้เกี่ยวกับสื่อมัลติมเดียเพื่อการ ศึกษา.กรุงเทพฯ :คุรุสภาลาดพร้าว.


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook