Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัยในชั้นเรียน อ.ธนา 1-65

วิจัยในชั้นเรียน อ.ธนา 1-65

Published by ธนา สีระวังไพร, 2022-11-14 08:12:15

Description: วิจัยในชั้นเรียน อ.ธนา 1-65

Search

Read the Text Version

รายงานการวจิ ยั เรื่อง ผลการใชเ้ กมการศกึ ษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นหน่วย การวเิ คราะหร์ ายการค้า และความพงึ พอใจในการเรยี นรู้ ของนักเรียนระดบั ประกาศนียบตั รวชิ าชพี ชั้นปที ี่ 1 วทิ ยาลัยอาชวี ศกึ ษาชลบุรี นายธนา สรี ะวังไพร งานวิจยั ภาคเรยี นท่ี 1 ประจำปีการศกึ ษา 2565 ประเภทวชิ าพาณิชยกรรม สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบรุ ี สำนกั งานคณะกรรมการการอาชวี ศกึ ษา กระทรวงศกึ ษาธกิ าร

รายงานการวิจยั เรื่อง ผลการใชเ้ กมการศกึ ษาเพื่อพัฒนาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นหน่วย การวเิ คราะหร์ ายการค้า และความพงึ พอใจในการเรยี นรู้ ของนักเรียนระดบั ประกาศนยี บตั รวิชาชพี ช้ันปีท่ี 1 วทิ ยาลัยอาชวี ศกึ ษาชลบุรี นายธนา สีระวงั ไพร งานวิจยั ภาคเรียนท่ี 1 ประจำปกี ารศกึ ษา 2565 ประเภทวชิ าพาณิชยกรรม สาขาวชิ าการบัญชี วิทยาลัยอาชีวศกึ ษาชลบรุ ี สำนกั งานคณะกรรมการการอาชวี ศกึ ษา กระทรวงศกึ ษาธกิ าร

ช่ือ : นายธนา สีระวงั ไพร ชื่อเรือ่ ง : ผลการใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วย การวิเคราะห์ รายการค้า และความพึงพอใจในการเรียนรู้ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร ประเภทวิชา วชิ าชพี ชั้นปที ี่ 1 วทิ ยาลยั อาชวี ศึกษาชลบุรี สาขาวชิ า : พาณิชยกรรม ปีการศกึ ษา : การบญั ชี : 2564 บทคดั ยอ่ การวิจัยครั้งนีม้ ีวตั ถุประสงค์ (1) เพื่อเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนหน่วย การวิเคราะห์ รายการค้า ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ที่เรียนโดยใช้เกมการศึกษา วิชาการ บัญชีเบื้องต้น (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา ชุดชิงไหวชิงพริบดี ของ นกั เรียนระดบั ประกาศนยี บัตรวิชาชีพช้ันปีท่ี 1 กลุ่มตวั อย่างเป็นนักเรียนระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ช้นั ปที ี่ 1 วทิ ยาลัยอาชวี ศึกษาชลบรุ ี จำนวน 30 คน โดยใช้วิธกี ารสุ่มแบบกล่มุ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม (2) แบบทดสอบ (3) แบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (������̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าที (t test แบบ Dependent Sample) ผลการศึกษาพบว่า (1) นักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมการศึกษา มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วย การวิเคราะห์รายการค้า วิชาการบัญชีเบื้องต้น ก่อนเรียน (������̅ = 5.47, S.D. = 1.41) สูงกว่าหลังเรียน (������̅ = 8.67, S.D. = 0.96) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ 0.05 และ (2) นักเรียนมีความพึงพอใจที่มี ต่อการเรียนรูด้ ว้ ยเกมการศึกษา ชุดชงิ ไหวชิงพริบดี โดยรวมอยใู่ นระดับมาก (������̅ = 4.00, S.D. = 0.40) คำสำคัญ: ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น/ ความพึงพอใจ/ วเิ คราะห์รายการคา้ / เกม

กิตตกิ รรมประกาศ การวิจัยในชั้นเรียนการพัฒนาชุดฝึกทักษะการเรียนรู้เรื่อง ผลการใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหน่วย การวเิ คราะห์รายการค้า และความพึงพอใจในการเรียนรู้ ของนักเรียน ระดบั ประกาศนยี บัตรวิชาชพี ชั้นปที ี่ 1 วทิ ยาลัยอาชีวศกึ ษาชลบุรีสำเร็จลงไดด้ ว้ ยดี ด้วยความกรุณาของ นายอนุศิษฐ์ คณะธรรม ผู้อำนวยการวิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี ที่ได้กรุณาให้โอกาสแก่ผู้วิจัยใน การศกึ ษาและดำเนนิ การวจิ ัยในครงั้ น้ี ขอขอบพระคณุ ผ้ทู รงคณุ วฒุ ทิ ุกท่านท่ีได้ให้ความกรณุ าตรวจสอบความเทีย่ งตรงของเคร่ืองมือท่ี ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัย รวมถึงท่านผู้บริหารและครูผู้สอนวิชาบัญชีในวิทยาลัย อาชวี ศึกษาชลบุรีทกุ ท่าน ที่ได้กรุณาให้คำช้แี นะ ในการทำการวิจัยคร้ังนี้ คุณค่าและประโยชน์อันเกิดขึ้นจากงานวิจัยฉบับนี้ ผู้วิจัยขอมอบเป็นกตัญญูตา บูชาแด่ บิดา มารดา ครูอาจารย์ทง้ั หลาย และผู้มีพระคุณทกุ ท่าน ธนา สีระวงั ไพร 2565

สารบัญ บทคดั ย่อ หนา้ กิตติกรรมประกาศ สารบญั ก สารบัญตาราง ข สารบญั ภาพ ง จ บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคญั 1 วตั ถุประสงค์ของการวจิ ยั 1 กรอบแนวคิดในการวจิ ัย 2 ขอบเขตการวจิ ยั 2 สมมติฐานการวจิ ัย 3 คำจำกดั ความทีใ่ ช้ในงานวิจยั 3 ประโยชนท์ ี่คาดวา่ จะได้รบั 4 บทที่ 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ัยท่ีเกี่ยวข้อง 6 1. วิธีการสอนโดยใชเ้ กม 6 1.1 ความหมายของเกม6 7 1.2 วตั ถุประสงคข์ องวิธีการสอนโดยใช้เกม 1.3 เทคนคิ และขอ้ เสนอแนะตา่ งๆ ในการใชว้ ิธีสอนโดยใช้เกมให้ 9 มีประสทิ ธิภาพ 10 1.4 ประโยชนข์ องเกมประกอบการจัดการเรียนรู้ 2. งานวิจยั ท่เี กยี่ วข้อง 13 13 บทที่ 3 วิธีดำเนนิ การวิจัย 15 1. ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง 17 2. เคร่ืองมือในการวิจยั และการตรวจสอบคุณภาพเคร่ืองมือ 3. วธิ ีการเกบ็ รวบรวมข้อมูล 20 4. การวเิ คราะห์ข้อมลู บทที่ 4 ผลการวิจัย ผลการวจิ ยั

สารบญั (ตอ่ ) หนา้ บทท่ี 5 สรุปผลการวจิ ัยอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 24 สรุปผลการวิจยั 24 อภิปรายผล 25 ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจยั ไปใช้ 25 ขอ้ เสนอแนะในการทำวจิ ัยครั้งต่อไป 26 บรรณานกุ รม 29 31 ภาคผนวก 33 ภาคผนวก ก เกมชุดชงิ ไหวชิงพริบดี 35 ภาคผนวก ข แบบทดสอบ 37 ภาคผนวก ค ผลการวเิ คราะห์ข้อมูลโดยใชส้ ถิติคา่ สมั ประสิทธิส์ หสัมพันธ์ ภาคผนวก ง ภาพประกอบการนำผลงานไปใช้ประโยชน์ 39 ภาคผนวก จ แบบสอบถามความพงึ พอใจ ประวตั ิผู้วิจยั

สารบญั ตาราง ตารางที่ ผลการเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นหนว่ ย การวิเคราะห์รายการค้า ของ หน้า 4.1 นักเรยี นระดบั ประกาศนยี บัตรวิชาชีพช้นั ปีท่ี 1 ทีเ่ รยี นโดยใช้เกมการศึกษา 20 วิชาการบัญชีเบอื้ งต้น ระหวา่ งกอ่ นและหลงั การจดั การเรียนรู้ 4.2 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการเรยี นรดู้ ้วยเกมการศึกษา ชุดชิงไหวชิงพริบดี ของ 21 ค-1 นกั เรยี นระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชน้ั ปีท่ี 1 47 ตารางแสดงผลการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าสมั ประสิทธ์สิ หสมั พันธ์

สารบัญภาพ หนา้ 3 ภาพที่ 30 1.1 กรอบแนวคิด 30 ก-1 www.blooket.com 50 ก-2 เกมชดุ ชงิ ไหวชิงพริบดี 50 ง-1 ภาพกจิ กรรมขณะที่ครูผู้สอนอธบิ ายกติกาการทำกิจกรรม 51 ง-2 ภาพกิจกรรมขณะท่นี ักเรียนทำกิจกรรม เกมชุดชิงไหวชิงพริบดี 51 ง-3 ภาพกิจกรรมขณะท่ีครูผู้สอนสรปุ คะแนนการทำกจิ กรรม ง-4 ภาพผ้ชู นะการทำกิจกรรมชดุ ชิงไหวชงิ พริบดี

บทท่ี 1 บทนำ ความเปน็ มาและความสำคัญของปญั หา การจัดการเรียนการสอนประเภทวิชาพาณิชยกรรม สาขาวิชาการบัญชี ตามหลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 สำนักงานคณะกรรมการงานการอาชีวศึกษา (สอศ.) กระทรวงศึกษาธิการ มีจุดประสงค์มงุ่ เน้นใหผ้ ู้เรียนสามารถประยุกต์ใช้ความรูแ้ ละทักษะด้านภาษาและ การสื่อสาร ทักษะการคิด การแก้ปัญหา ทักษะทางสังคมและการดำรงชีวิตในการพัฒนาตนเองและ วิชาชีพ เข้าใจในหลักการและกระบวนการพื้นฐานด้านการบัญชี เกิดความรู้ความชำนาญในทักษะ วิชาชีพ มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ซื่อสัตย์สุจริต มีคุณธรรมจริยธรรม ระเบียบวินัย และเจตคติที่ดีต่อ วิชาชีพ และการบัญชียังถือว่าเป็นวิชาที่สำคัญเป็นสังคมแห่งการพัฒนาเศรษฐกิจการแข่งขันทางด้าน ธุรกิจ ทุกคนจำเป็นต้องได้รับการพัฒนาความรู้ด้านบัญชีเพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการพัฒนา เศรษฐกิจที่ตรงตามความต้องการของตลาดแรงงานและสอดคล้องกับสภาวะเศรษฐกิจของสังคมทั้งใน ระดับทอ้ งถิน่ และระดับชาติ ให้สามารถแขง่ ขนั กับต่างชาติและดำเนินชีวติ รว่ มกนั ในสังคมโลกได้อย่างมี ความสุข (กระทรวงศึกษาธกิ าร, 2562 : 11) ในรายวิชาการบัญชเี บ้อื งตน้ ระดบั ประกาศนยี บตั รวิชาชพี ช้ันปที ่ี 1 สาขาพณิชยการ หน่วยการ เรยี นรทู้ ่ี 3 เรื่อง การวเิ คราะห์รายการค้า เป็นหน่วยที่ตอ้ งใชท้ ักษะด้านความรแู้ ละความเข้าใจเป็นอย่าง มาก เนื่องจากเนื้อหาจะเน้นการคิดและวิเคราะห์เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจากรายการค้าเพื่อนำข้อมูลที่ได้ จากการวิเคราะห์ไปบันทึกบัญชี จากการจัดการเรียนการสอนในรุ่นที่ผ่านมานักเรียนส่วนใหญ่มักจะไม่ ชอบตอบคำถามหรือมีส่วนร่วมกับกิจกรรมในห้องเรียน เพราะคิดว่าเป็นเรื่องที่ยากและกลัวว่าจะตอบ คำถามผิดทำให้ผู้เรียนขาดความมั่นใจในการตอบคำถามหรือมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ รวมไปถึงการ ไม่มั่นใจในการทำแบบฝกึ ปฏบิ ัติหรือแบบทดสอบดว้ ยตนเอง ทำให้ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนในหน่วยที่ 3 เรื่อง การวิเคราะห์รายการค้า ต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนดและยังส่งผลกระทบต่อการเรียนในหน่วยอื่นของ รายวิชาการบญั ชเี บอ้ื งตน้ อกี ดว้ ย การจัดการเรียนการสอนในปัจจุบัน มุ่งเน้นการมีส่วนร่วมทั้งผู้เรียนและผู้สอน โดยนำวิธีการท่ี หลากหลายมาปรับใช้ให้เหมาะสมกับสภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนจัดว่า เป็นสิ่งสำคัญยิง่ ในการจัดการศึกษา เป้าหมายของการศึกษาที่มุ่งเน้นในเรื่องของการสอนให้คิดเป็น ทำ เป็นและแก้ปัญหาเป็น ซึ่งเป็นเทคนิคการจัดการเรียนการสอนแบบหนึ่งที่ผูส้ อนนิยมมาปรับใช้ คือ การ จัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม ที่เป็นการจัดการเรียนการสอนแบบเน้นประสบการณ์ โดยเป็นการเปิด โอกาสให้ผ้เู รียนเกิดการค้นพบความรดู้ ้วยตนเอง (พรพิมล รอดเคราะห์, 2564: 443) เกม Blooket เป็น การสรา้ งเกมตอบคำถามเพอ่ื สร้างความสนุกสนานในชน้ั เรียน ชว่ ยกระตุน้ ให้นักเรยี นเกดิ ความสนใจใน

2 การเรียนและอยากมีส่วนร่วมในชั้นเรียนมากยิ่งขึ้น รูปแบบของเกม Blooket มีให้เลือกหลากหลาย รูปแบบ สามารถให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็นได้ว่าอยากเล่นในรูปแบบใด เช่น Gold Quest , Café , Factory , Battle royale และ Racing เม่อื จบการแขง่ ขันจะมหี น้าจอแสดงผลอันดับผู้ แขง่ ขนั ทำให้นักเรียนเกิดความภาคภูมิใจและผูส้ อนชว่ ยเสริมแรงทางบวกได้โดยการให้คะแนนพิเศษแก่ นักเรียนท่ีมคี ะแนนสูงสดุ เป็น 3 อนั ดบั แรก ด้วยเหตนุ ้ี ผ้วู ิจยั ในฐานะครูผสู้ อนรายวิชาการบญั ชีเบื้องต้น ระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี ท่ี 1 สาขาพณิชยการ ได้เหน็ ถึงความสำคญั และความจำเป็นของการจัดการเรยี นรู้ เพอ่ื ส่งเสรมิ ให้ผู้เรียน มีความรู้ ความเข้าใจ และความสามารถในการคิดวิเคราะห์เหตุการณ์ทีเ่ กิดขึ้นจากรายการค้าเพื่อนำไป บันทึกบัญชีได้อย่างถูกต้อง อีกทั้งนักเรียนยังมีความมั่นใจในการตอบคำถามและมีส่วนร่วมกับกิจกรรม ในช้ันเรยี นไดด้ ยี ง่ิ ขน้ึ ด้วยการนำเกมออนไลนม์ าประยุกต์ใช้ในการจดั การเรยี นรู้ เพ่อื มุ่งหวังใหน้ กั เรียนมี ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนทีส่ ูงข้ึน ไม่เกดิ ความเบ่ือหนา่ ยหรือเกิดความคิดไม่อยากเรยี น และสนุกสนานไป กบั การทำกจิ กรรมในช้ันเรียน วตั ถปุ ระสงคก์ ารวจิ ัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหน่วย การวิเคราะห์รายการค้า ของนักเรียนระดับ ประกาศนียบตั รวชิ าชพี ชน้ั ปีที่ 1 ทีเ่ รียนโดยใชเ้ กมการศึกษา วิชาการบัญชีเบ้ืองตน้ 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา ชุดชิงไหวชิงพริบดี ของนักเรียน ระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพช้นั ปีท่ี 1 ประโยชนท์ ่คี าดวา่ จะไดร้ บั 1. ได้ทราบระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วย การวิเคราะห์รายการค้า ของนักเรียนระดับ ประกาศนียบตั รวชิ าชพี ชน้ั ปีท่ี 1 วทิ ยาลยั อาชวี ศกึ ษาชลบรุ ี ที่เรียนโดยใชเ้ กมการศกึ ษา สำหรับนำไปใช้ เปน็ ข้อมูลประกอบการพฒั นา/ปรับปรุงผลการเรียนรู้ของนกั เรียนใหส้ งู ขน้ึ 2. ได้ทราบผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา ชุดชิงไหวชิงพริบ ของ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี สำหรับนำไปใช้พัฒนา กิจกรรมการเรยี นการสอนออนไลน์ใหต้ อบสนองความสนใจของผู้เรียนมากข้ึน กรอบแนวคิด ผู้วิจัยได้ศึกษาแนวคิดเกี่ยวกับการสร้างเกมการศึกษาของพรพิมล รอดเคราะห์ (2564: 446) ยิ่งศักดิ์ ไกรพินิจ ธีระวัฒน์ จันทึก และ พิทักษ์ ศิริวงศ์ (2560: 161-163) รวมทั้งแนวคิดของ ภค มนวรรณ ขุนพิณี (2562: 217-218) แล้วนำแนวคิดดังกล่าวมากำหนดเป็นกรอบแนวคิดในการศึกษา ดงั น้ี

3 ตวั แปรอิสระ ตวั แปรตาม การจัดการเรียนรู้ดว้ ยเกมการศกึ ษา 1. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหน่วย ชุดชงิ ไหวชงิ พรบิ ดี การวเิ คราะห์รายการค้า 2. ความพงึ พอใจต่อการเรียนรดู้ ้วย เกมการศึกษา ชุดชิงไหวชิงพริบดี ภาพที่ 1 กรอบแนวคิด วธิ ีดำเนินการวิจยั ประชากรและกลุม่ ตวั อย่าง ประชากร คือ นกั เรียนท่กี ำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 ระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาพณิชยการ ของวิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี ประจำภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 4 ห้องเรียน รวมทั้งหมด 216 คน โดยนักเรียนแต่ละห้องมีความสามารถเก่ง ปานกลาง และอ่อน คละกนั กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาพณิชยการ ของวิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี ด้วยวิธีการสุ่มแบบ กลุ่ม (Cluster random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่มด้วยการจับสลากมา 1 ห้องเรียน จากทั้งหมด 4 ห้องเรียน ซึ่งนักเรียนในแต่ละห้องจะมีผลการเรียนไม่แตกต่างกัน ได้นักเรียน หอ้ ง 2 จำนวน 52 คน ระยะเวลาทีใ่ ชใ้ นการวิจยั : ใชเ้ วลาทดลอง 3 สัปดาห์ สปั ดาห์ละ 3 คาบ รวม 9 คาบ เนื้อหา : เป็นเน้อื หาทพี่ ัฒนามาจากหน่วยการเรยี นท่ี 3 การวเิ คราะหร์ ายการคา้ วิชาการบัญชี เบื้องต้น ตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาพาณิชยกรรม วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี ประกอบด้วยเนื้อหา จำนวน 3 เรื่อง ไดแ้ ก่ (1) สมการบัญชี (2) หลกั การวเิ คราะหร์ ายการค้า (3) การบนั ทกึ รายการค้า ตวั แปรทศ่ี กึ ษา ตัวแปรอสิ ระ คือ การจดั การเรยี นรูด้ ้วยเกมการศกึ ษา ชดุ ชิงไหวชงิ พริบดี ตวั แปรตาม คือ (1) ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนหนว่ ย การวิเคราะห์รายการค้า และ (2) ความ พึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา ชดุ ชิงไหวชงิ พรบิ ดี

4 นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ เกมการศึกษา หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยสื่อเกมที่สร้างจากแอปพลิเคชัน Blooket เพอื่ สรา้ งแบบทดสอบการเรยี นออนไลน์ โดยผเู้ ลน่ สามารถเล่นผา่ นอุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ หรือ โทรศพั ทม์ ือถอื สำหรับพฒั นาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนและสรา้ งบรรยายในการเรยี นรูท้ ีด่ ใี นห้องเรยี น การวิเคราะห์รายการค้า หมายถึง การพิจารณาว่ารายการค้าที่เกิดขึ้นมีผลทำให้สินทรัพย์ หนี้สิน และส่วนของเจ้าของเปล่ียนแปลงไปในทางทีเ่ พิ่มข้ึนหรือลดลงจำนวนเทา่ ใด แล้วจึงนำไปบนั ทกึ ในสมุดบญั ชขี ั้นตน้ ตอ่ ไป โดยใช้หลักการบญั ชใี นการวเิ คราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสำเร็จทางการเรียนของนักเรียนที่วัดได้จา กระบวนการทดสอบกอ่ นและหลงั เรียน ซึง่ วดั ได้จากการแบบทดสอบท่ผี ้วู ิจัยสรา้ งขนึ้ จำนวน 30 ข้อ ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกในด้านบวกหรือลบของนักเรียนมีต่อการเรียนรู้ด้วยเกม การศึกษา ชดุ ชงิ ไหวชงิ พรบิ ดี ซึง่ วดั ได้จากการแบบสอบถามท่ผี วู้ ิจยั สร้างขนึ้ จำนวน 10 ข้อ

บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจยั ทีเ่ ก่ยี วข้อง ในการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องงานวิจัยเรื่อง ผลการใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วย การวิเคราะห์รายการค้า และความพึงพอใจในการเรียนรู้ ของนักเรียน ระดับประกาศนยี บตั รวิชาชพี ชนั้ ปีที่ 1 วิทยาลัยอาชวี ศกึ ษาชลบุรี ผู้วิจัยได้จดั แบง่ สาระสำคญั ตามลำดับ หวั ขอ้ ดังน้ี 1. วธิ กี ารสอนโดยใช้เกม 1.5 ความหมายของเกม 1.6 วตั ถุประสงคข์ องวิธกี ารสอนโดยใช้เกม 1.7 เทคนิคและขอ้ เสนอแนะตา่ งๆ ในการใช้วิธสี อนโดยใชเ้ กมให้มปี ระสิทธิภาพ 1.8 ประโยชนข์ องเกมประกอบการจัดการเรยี นรู้ 2. งานวิจยั ท่เี กยี่ วข้อง

6 1 วธิ กี ารสอนโดยใชเ้ กม ปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนส่วนใหญ่ได้เน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองมากที่สุด หรือจดั การเรยี นการสอนท่ใี ห้ผู้เรยี นมีส่วนรว่ มในการเรียนน้นั ๆ ด้วย เพราะเมื่อผเู้ รียนมีส่วนร่วมในการ เรียนแล้วจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจ จดจำ ไม่เพียงแต่จะได้ความรู้และผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้นเท่าน้ัน แต่ผู้เรียน ยังจะได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลินอีกด้วย การสอนโดยใช้เกมจึงเป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะทำให้ผู้เรียน สนกุ สนานในการเรียนและทำให้ผเู้ รยี นเข้าใจเน้ือหาจากบทเรียนได้ดยี ิ่งขน้ึ 1.1 ความหมายของเกม เกมเป็นกิจกรรมที่มีความสำคัญสำหรับเร้าความสนใจ และสร้างความสนุกสนานให้แก่เด็ก การ เล่นเกมจึงเป็นวิธีการหนึ่งทีจ่ ะส่งเสริมให้เดก็ เกิดการเรียนรู้และช่วยพัฒนาทกั ษะทางด้านต่างๆ รวมทั้ง เปน็ การสง่ เสริมกระบวนการในการทำงานเป็นกลุ่ม และการอยู่ร่วมกนั กับเพ่ือนในสงั คม สุคนธ์ สินธพานนท์ (2551: 127) กล่าวว่า เกมเป็นกิจกรรมที่สร้างความสนใจและสนุกสนาน ให้แก่ผู้เรียน มีกฏเกณฑ์ กติกา ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจและจดจำบทเรียนได้ง่าย และพัฒาทักษะต่างๆ รวดเร็ว อีกทั้งส่งผลให้ผู้เรียนได้รู้จักทำงานร่วมกัน มีกระบวนการทำงานและอยู่ รว่ มกนั ในเกมแตล่ ะเกมนัน้ อาจมผี ู้เรียนเลน่ คนเดียวหรือหลายคนแข่งขนั หรือร่วมมือกันทำกิจกรรมตาม กตกิ าทต่ี กลงกัน มีการกำหนดระบบการใหค้ ะแนนหรือวธิ ีการตดั สนิ ใหช้ นะหรือแพ้ ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์ (2559: 162) กล่าวว่า เกมเป็นกิจกรรมหรือการ แข่งขันที่มีกฎกติกาที่รับรู้ร่วมกัน โดยมีจุดมุ่งหมาย เพื่อให้เกิดความสุขสนุกสนานและเพลิดเพลิน นอกจากนี้เกมยังช่วยในเรื่องของ การตัดสินใจ ซึ่งในปัจจุบันมีเกมหลากหลายรูปแบบ ตั้งแต่เกมใน รูปแบบของการแข่งขันกับตนเองเพื่อสร้างสถิติหรือคะแนนใหม่ให้สูงกว่าเดิม เกมที่แข่งขันกับผู้อื่นใน รูปแบบตัวต่อตัว เกมที่แข่งขันในรูปแบบกลุ่ม และเกมที่มุ่งสร้างความสัมพันธ์ระหวา่ งภายในกลุ่ม เป็น ตน้ ทิศนา แขมมณี (2560 : 365) กล่าวว่า เกมเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการชว่ ยให้ผูเ้ รียนเกดิ การเรยี นรตู้ ามวัตถุประสงค์ท่ีกำหนด โดยการใหผ้ เู้ รียนเล่นเกมตามกตกิ า และนำเน้ือหาและข้อมูลของ เกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการ เรียนรู้ สรุปได้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่นแข่งขัน ที่มีการกำหนดจุดมุ่งหมาย กฏ กติกา วิธีการ เล่น ซึ่งจะต้องมีการตัดสินผลการเลน่ ตามกติกาทีก่ ำหนด การนำเกมมาใช้ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ จะชว่ ยสง่ เสริมบรรยากาศในห้องเรียนให้นา่ เรียนมากขน้ึ ทำใหบ้ ทเรียนน่าสนใจ สง่ เสริมให้เด็กเกิดการ เรยี นรู้และชว่ ยพฒั นาทกั ษะต่างๆ ของนักเรียนใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพ 1.2 ขนั้ ตอนสำคญั ของการสอนโดยใช้เกม สุพจน์ วิทลสั วศนิ ุ (2552 : 55-56) กล่าวถงึ การจดั กิจกรรมโดยการใชเ้ กมมี 4 ข้นั ตอน ได้แก่ 1. ขั้นเตรยี มการ

7 2. ข้ันอธบิ ายและสาธติ 3. ข้ันดำเนินการเลน่ เกม 4. ขั้นสรปุ และประเมินผลการเลน่ เกม ทิศนา แขมมณี (2560 : 365) กลา่ วถึง ขนั้ ตอนสำคัญของการสอนไว้ว่า มีข้ันตอนดังนี้ 1. ผสู้ อนนำเสนอเกม ชแ้ี จงวธิ ีการเลน่ และกตกิ าการเลน่ 2. ผู้เรยี นเลน่ เกมตามกติกา 3. ผสู้ อนและผ้เู รยี นอภปิ รายเกยี่ วกับผลการเล่นและวิธกี ารหรอื พฤตกิ รรมการเล่นของผูเ้ รียน 4. ผสู้ อนประเมินผลการเรยี นรู้ของผู้เรยี น สรุปได้ว่า ขั้นตอนการจัดกิจกรรมโดยใช้เกมที่สำคัญมี 4 ขั้นตอน ได้แก่ (1) ขั้นเตรียมการ (2) ขัน้ อธิบายและสาธิต (3) ข้ันดำเนนิ การเลน่ เกม (4) ข้ันสรุปและประเมนิ ผลการเลน่ เกม 1.3 เทคนคิ และขอ้ เสนอแนะตา่ งๆ ในการใช้วธิ สี อนโดยใช้เกมใหม้ ีประสทิ ธภิ าพ ทิศนา แขมมณี (2560 : 366-368) กล่าวถึง เทคนิคและข้อเสนอแนะต่างๆ ในการใช้วิธีสอน โดยใช้เกมใหม้ ีประสทิ ธภิ าพ 1. การเลือกและนำเสนอเกม เกมที่นำมาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า “เกม การศึกษา” คือเป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ มุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ มิใช่เล่นเพียงเพ่ือ ความสนุกสนานเทา่ นนั้ อย่างไรก็ตาม ผสู้ อนอาจมีการนำเกมทเ่ี ล่นกันเพ่ือความบนั เทงิ เปน็ สำคัญ มาใช้ ในการสอน โดยนำมาเพิ่มขั้นตอนสำคัญคือการวิเคราะห์อภิปรายเพื่อการเรียนรู้ เกมที่ได้รับการ ออกแบบให้เป็นเกมการศึกษาโดยตรงมีอยู่ด้วยกัน 3 ประเภทคือ 1) เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกม การสื่อสาร เกมการตอบคำถาม เป็นต้น 2) เกมแบบแข่งขัน มีผูแ้ พ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแข่ งขั นช ่วยให ้ การเล่ นเพ ิ่ มความสน ุ กสนาน ม า ก ข ึ ้ น แ ล ะ 3) เ ก ม จ ำ ล อ ง สถานการณ์ (simulation game) เป็นเกมที่จำลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่นจะต้องคดิ ตัดสนิ ใจจากข้อมลู ที่มี และไดร้ บั ผลของการตัดสินใจ เหมือนกบั ท่ีควรจะไดร้ ับในความเป็นจริงเกมแบบ นี้มอี ยู่ 2 ลกั ษณะคือ ลักษณะแรกเป็นการจำลองความเป็นจริง ลงมาเลน่ ในกระดานหรือบอร์ด เรียกว่า บอร์ดเกม (board game) เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพิษ (pollution) เกมแก้ปัญหาความ ขัดแย้ง (conflict resolution) อีกลักษณะหนึ่งเป็นเกมสถานการณ์ที่จำลองสถานการณ์และบทบาท ขึ้นให้เหมือนความเป็นจริง และผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริงๆ โดยสวมบทบาทเป็นคนใดคนหนึ่งใน สถานการณน์ ้นั เกมแบบน้อี าจใช้เวลาเล่นเพยี ง 2-3 ชวั่ โมง หรอื ใช้เวลาเป็นวันหรือหลายๆ วนั ติดตอ่ กัน หรือแมก้ ระทงั่ เล่นกันตลอดภาคเรยี น เปน็ การเรยี นรทู้ ้ังรายวชิ าเลยก็มี ในยคุ ปจั จุบนั ที่เทคโนโลยีข้ันสูง ได้พัฒนาก้าวหน้าไปมากจึงเกิดเกมจำลองสถานการณ์ในรูปแบบใหม่ๆ ขึ้นคือ คอมพิวเตอร์ เกม (computer game) ซึ่งเป็นเกมจำลองสถานการณ์ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นผ่านทาง จอคอมพิวเตอรไ์ ด้ ปัจจุบนั เกมแบบน้ีได้รบั ความนิยมสงู มาก การเลือกเกมเพื่อนำมาใช้สอนทำได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้เหมาะกับ วัตถุประสงค์ของการสอนของตนก็ได้หรืออาจนำเกมที่มีผู้สร้างขึ้นแล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะกับ

8 วัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตน หากผู้สอนต้องการสร้างเกมขึ้นใช้เอง ผู้สอนจำเป็นต้องมี ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีสร้างและจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้างหลายๆ ครั้ง จนกระทั่งแน่ใจว่า สามารถใช้ได้ผลดีตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการดัดแปลง ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจก่อน แล้วจึงดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกัน สำหรับการนำเกมการศึกษามาใช้เลยนั้น ผู้สอนจำเป็นต้อง ศกึ ษาเกมนั้นใหเ้ ข้าใจและลองเลน่ เกมน้ันก่อน เพ่อื จะได้เห็นประเด็นและข้อขัดข้องต่างๆ อันจะช่วยให้ ผสู้ อนมีการเตรียมการป้องกนั หรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า ชว่ ยให้การเลน่ จริงของผู้เรยี นเป็นไปอย่างราบร่ืน ส่วน คอมพิวเตอร์เกมนั้นผู้สอนจำเป็นต้องมีทั้งซอฟต์แวร์ (software) และฮาร์ดแวร์ (hardware) คือตัวเกม และเคร่อื งคอมพิวเตอรส์ ำหรับผเู้ รียน จึงจะสามารถเลน่ ได้ ในกรณีที่ผู้สอนต้องการเลือกเกมที่มีผู้จัดทำและเผยแพร่แล้ว (published game) มาใช้ ผูส้ อนจำเป็นต้องแสวงหาแหล่งข้อมลู ว่า มีใครทำอะไรไวบ้ ้างแล้ว ซึ่งในปัจจบุ ันเกมประเภทน้ีมีเผยแพร่ และวางจำหน่ายในท้องตลาดจำนวนมาก ซึ่งส่วนใหญ่แล้ว เป็นผลงานที่จัดทำขึ้นในต่างประเทศ สิ่ง สำคัญซึ่งผสู้ อนถึงตระหนกั ในการเลือกใชเ้ กมจำลองสถานการณ์ก็คือ เกมจำลองสถานการณ์ท่ีจัดทำข้ึน ในต่างประเทศ ย่อมจำลองความเป็นจริงของสถานการณ์ในประเทศนั้น ซึ่งจะมีความแตกต่างไปจาก สถานการณ์ในประเทศไทย ดังนั้นผู้สอนจึงควรชี้แจงให้ผู้เรียนเข้าใจ หรือไม่ก็จำเป็นต้องดัดแปลงหรือ ตัดทอนสว่ นที่แตกต่างออกไป หากสามารถทำได้ 2. การชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น เนื่องจากเกมแต่ละเกมมีวิธีการเล่น และกติกาการ เล่นที่มีความยุ่งยากซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกัน ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมง่ายๆ มีวิธีเล่นและกติกาไม่ ซับซ้อน การชี้แจงก็ย่อมทำได้ง่าย แต่ถ้าเกมนั้นมีความซับซ้อนมาก การชี้แจงก็จะทำได้ยากขึ้นผู้สอน ควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนโดยอาจต้องใช้สื่อเข้าช่วย หรืออาจให้ผู้เรียนซ้อมเล่น ก่อนการเล่นจริง กติกาการเล่น เป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานีจ้ ะต้ังขึ้นเพ่ือควบคุมให้การเลน่ เป็นไปตามวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศึกษากติกาการเล่น และวิเคราะห์ (หากเกมไม่ได้ให้รายละเอียด ไว้) กติกาว่า กติกาแต่ละข้อมีขึน้ ด้วยวัตถปุ ระสงคอ์ ะไร และควรดูแลให้ผู้แล่นปฏิบัติตามกติกาของการ เลน่ อยา่ งเครง่ ครัด 3. การเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอือ้ ต่อการเลน่ ไม่เช่นนั้น อาจจะทำให้การเลน่ เป็นไปอย่างตดิ ขัดและเสียเวลา เสียอารมณ์ ของผู้เล่นด้วย การเล่นควร เปน็ ไปตามลำดบั ขัน้ ตอน และในบางกรณตี ้องควบคุมเวลาในการเลน่ ดว้ ย ในขณะที่ผเู้ รยี นกำลังเล่นเกม ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็น ประโยชน์ต่อการเรยี นรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อนำไปใช้ในการอภิปรายหลังการเลน่ หากเป็นไปได้ผู้สอนควร มอบหมายผูเ้ รียนบางคนให้ทำหน้าที่สงั เกตการณ์การเล่น และควบคุมกติกาการเลน่ ดว้ ย 4. การอภปิ รายหลังการเลน่ ขึ้นตอนนี้เป็นข้ึนท่ีสำคัญมาก หากขาดขน้ั ตอนน้ี การเล่นเกมก็คง ไม่ใช่วิธีสอน แต่เป็นเพียงการเล่นเกมธรรมดาๆ จุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่างๆ ที่จะ เอาชนะอุปสรรค เพื่อจะไปให้ถึงเป้าหมาย ผู้สอนจำเป็นต้องเข้าใจว่าจุดเน้นของการใช้เกมในการสอน

9 นั้น ก็เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ การใช้เกมในการสอนโดยทั่วๆ ไป มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่างๆ ที่ต้องการ(ใช้ยุทธวิธีการเล่นที่สนุก และการแข่งขันมาเป็น เครื่องมือในการให้ผู้เรียนฝึกฝนทักษะต่างๆ) 2) เรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกมนั้น (ในกรณีที่เกมนั้นเป็น เกมการศึกษา) และ 3) เรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ต่างๆ (ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกม การศกึ ษา) ดงั น้ันการอภิปราย จึงควรม่งุ ประเด็นไปตามวัตถปุ ระสงค์ของการสอนนนั้ ๆ กลา่ วคอื ถา้ การ ใช้เกมนั้นมุ่งเพียงเป็นเครื่องมือฝึกทักษะให้ผู้เรียน การอภิปรายก็ควรมุ่งไปที่ทักษะนั้นๆ ว่าผู้เรียนได้ พัฒนาทักษะนั้นเพียงใด ประสบความสำเร็จตามต้องการหรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบ ความสำเร็จมากขึน้ แต่ถ้ามุ่งเนื้อหาสาระจากเกม ก็ควรอภิปรายในประเด็นที่ว่าผูเ้ รียนได้เรียนรูเ้ นื้อหา สาระอะไรจากเกมบา้ ง รู้ได้อยา่ งไร ดว้ ยวิธีใด มคี วามเข้าใจในเนื้อหาสาระนั้นอยา่ งไร ได้ความเข้าใจน้ัน มาจากการเล่นเกมตรงส่วนใด เป็นต้น ถ้ามุ่งการเรยี นรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ ก็ควรอภิปรายใน ประเด็นที่ว่า ผู้เรียนได้เรียนรู้ความจริงอะไรบ้างการเรียนรู้นั้นได้มาจากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้มา จากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจอะไรบ้าง ทำไมจึงตัดสินใจเช่นนั้น และการตัดสินใจให้ผล อย่างไร ผลน้นั บอกความจริงอะไร ผเู้ รยี นมขี อ้ สรุปอยา่ งไร เพราะอะไรจงึ สรุปอยา่ งนนั้ เปน็ ตน้ ลดาวัลย์ แย้มครวญ (2559: 26) กล่าวว่า การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพ ยิ่งขึ้นจะต้องอาศัยหลักการและปัจจัยหลายประการ คือ หลักจิตวิทยา การเรียนรู้ จุดมุ่งหมายของเกม การคัดเลอื กให้เหมาะสมกับเน้ือหาการเรยี น ระยะเวลาในการเลน่ อกี ทัง้ รปู แบบของเกมที่น่าสนใจ และ สง่ เสรมิ ทักษะการคดิ และความคิดสรา้ งสรรค์ สรุปได้วา่ เทคนคิ ในการใช้วธิ สี อนโดยใช้เกมใหม้ ีประสทิ ธภิ าพนั้นควรเร่มิ จากการตัดสินใจเลือก เกมที่มีเนื้อหาสาระตรงตามวัตถุประสงค์ของเนื้อหาที่ต้องการสอน ก่อนการเล่นเกมต้องชี้แจงวิธีการ เล่น/กติกาการเล่นให้ผูเ้ ลน่ เข้าใจ พร้อมทั้งจัดสถานที่ วัสดุอุปกรณ์ๆ ให้เอื้อต่อการเล่น ในขณะเล่นน้ัน ผู้สอนควรบันทกึ พฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นด้วย เพอื่ นำมาสู่ประเด็นการอภิปราย ในการอภิปรายต้อง มงุ่ ประเด็นไปตามวตั ถุประสงค์ของการสอนนนั้ ๆ 1.4 ประโยชน์ของเกมประกอบการจดั การเรยี นรู้ ทศิ นา แขมมณี (2560 : 85) กล่าวถงึ ขอ้ ดีของการใช้เกม มดี ังน้ี 1. เป็นวธิ ีสอนท่ชี ว่ ยใหผ้ ู้เรียนมสี ว่ นร่วมในการเรียนรู้สูง ผูเ้ รียนได้รบั ความสนุกสนาน และเกิด การเรียนรูจ้ ากการเล่น 2. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การ เรียนรมู้ ีความหมายและอยู่ทน 3. เป็นวิธีสอนท่ีผู้สอนไม่เหนอ่ื ยแรงมากขณะสอนและผู้เรยี นชอบ พิริยพงศ์ เตชะศิริยืนยง (2552 : 37) กล่าวถึง ประโยชน์ของเกมประกอบการเรียนการสอน เป็นเครื่องมือช่วยให้นักเรียนเกิดทักษะการเรียนรู้ทางด้านความคิด สติปัญญา และอารมณ์ ทำให้เกิด ประโยชน์ต่อนกั เรียน ดังนี้

10 1. เกมทำใหผ้ ู้เล่นเกิดความสนใจ เร้าใจ 2. เกมเสริมสร้างการคิดขั้นตอนตามกติกาที่วางไว้ด้วยการใช้ไหวพริบที่จะชิงโอกาส ตื่นตัว เสมอ 3. เป็นกฎการพัฒนาด้านร่างกายและสติปัญญา อย่างพร้อมๆกัน โดยไม่ต้องถูกกระตุน้ เพราะ แวดล้อม 4. แสดงออกพฤติกรรมในความกล้า ความเช่อื ม่นั การแสดงออก 5. สอนใหร้ ู้จักพัฒนาดา้ นจริยธรรม คุณธรรม รแู้ พ้ รูช้ นะ รู้อภัย 6. ครูนำสิง่ ท่ดี ขี องเกมมาสร้างความเพลดิ เพลินให้กับนักเรียน สรุปได้ว่า ประโยชน์ของเกมประกอบการจัดการเรียนรู้ คือ เกมช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยความ สนุกสนาน ส่งเสริมการพัฒนาการทั้งทางด้านสติปัญญา ด้านร่างกาย ด้านอารมณ์และด้านสังคม ช่วย สร้างความคุ้นเคยระหว่างครูกับผู้เรียนและระหว่างเพื่อนนักเรียนด้วยกันเอง จูงใจให้นักเรียนรักการ เรียน และช่วยให้สรปุ บทเรียนไดง้ ่ายข้นึ จากการศึกษาแนวคิดเกี่ยวกบั วิธีการสอนโดยใช้เกมสรุปไดว้ ่า การสอนโดยการใช้เกม หมายถึง การสอนที่ผู้สอนให้ผู้เรียนได้เล่นเกมตามกติกา โดยนำเนื้อหาในบทเรียนมาเป็นส่วนประกอบของการ เลน่ เกม ซ่ึงจะสงั เกตพฤตกิ รรมจากการเลน่ เพ่อื ใหผ้ เู้ รยี นและผู้สอนนำการเล่นเกมดังกลา่ วมาใช้ในการ อภิปรายสรุปผล โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จริง ได้เรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกม ฝึกฝนเทคนิคและทักษะต่างๆ เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน อีกทั้งมีส่วนร่วมในการเรียนการสอน ด้วย ซึ่งขั้นตอนการจัดกิจกรรมโดยใช้เกมที่สำคญั มี 4 ขั้นตอน ได้แก่ (1) ขั้นเตรียมการ (2) ข้ันอธิบาย และสาธติ (3) ขัน้ ดำเนินการเลน่ เกม (4) ข้ันสรุปและประเมินผลการเลน่ เกม 2. งานวิจัยทีเ่ กีย่ วข้อง ภคมนวรรณ ขุนพิณี (2562 : 215 ) ได้ศึกษาเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกม อิเล็กทรอนิกส์วิชาโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนราชวินิตบางเขน มี วัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชา โปรแกรมภาษาซี สำหรบั นกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 4 (2) เพือ่ เปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์ ผลการศึกษา พบว่า ประสิทธิภาพกจิ กรรมการเรยี นรู้ โดยใช้เกมอิเลก็ ทรอนิกส์ วชิ าโปรแกรมภาษาซี (E1 /E2 ) มีค่า เท่ากับ 80.37/90.22 เป็นไปตามสมมติฐานที่กำหนดไว้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 แสดงให้เห็นว่า เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรม ภาษาซี เป็นองค์ความรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง สามารถวิเคราะห์และดึงศักยภาพ ออกมา และเกมอิเล็กทรอนิกส์ วชิ าโปรแกรมภาษาซี ซ่ึงนำเนื้อหา การเรียนรทู้ ี่มคี วามซับซ้อนมาทำให้ อยู่ในรูปแบบเกมอิเล็กทรอนิกส์ ทำให้ผู้เรียนมีความสนใจ กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ และการคิด วิเคราะห์ส่งผลให้คะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นสูงข้นึ

11 ยิ่งศักดิ์ ไกรพินิจ ธีระวัฒน์ จันทึก และพิทักษ์ ศิริวงศ์ (2563 : 163-164) ได้ศึกษาเรื่อง วิธีการพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการด้วยเกมของผู้เรียนอาชีวศึกษา มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อแสดงถึง วิธีการพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการด้วยเกมของนักศึกษาอาชีวศึกษา (2) เพื่อแสดงถึงองค์ประกอบ ของขั้นตอนวิธีการเรียนรู้ด้วยเกม ผลการศึกษาพบว่า ผลการวิจัยการเรียนรู้เกิดจากการกระตุ้นดว้ ยสง่ิ เร้าที่สร้างความสนใจให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน เมื่อผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนรู้จะทำให้เกิดการเรียนรู้ใน เน้อื หาตามวัตถุประสงค์ของการเรียนไดด้ ี การสร้างแรงจูงใจจึงมีความสำคัญทีผ่ สู้ อนควรให้ความสำคัญ เปน็ การเตรียมความพร้อมภายในตวั ให้กับผเู้ รียน ส่ือจึงเปน็ ส่วนสำคญั ทจ่ี ะช่วยให้ผูเ้ รยี นเกิดการกระตุ้น ดว้ ยกรสมั ผัสผา่ นประสาทสมั ผสั การเล่นเกมในการเรยี นเปน็ การกระตุ้นให้ผเู้ รียนเกดิ ความท้าทาย สรา้ ง แรงจูงใจในการเรียนรู้ การสร้างความเป็นผู้ประกอบการให้กับผู้เรียนจึงได้แนวทางการประยุกต์ใช้เกม จำลองสถานกรณ์เพื่อให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมเสมือนเหตุการณ์จริงในการประกอบอาชีพเกมสถานกรณ์ จำลองสามารถจำแนกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ เกมสถานการณ์จำลองบนคอมพิวเตอร์และไม่ใช่ คอมพวิ เตอร์ เชน่ บอร์ดเกม และเกมการ์ด เปน็ ตน้ ข้ันตอนการเรียนรู้ความเปน็ ผู้ประกอบการด้วยเกม สามารถแบง่ เป็น 4 ข้นั ตอน คือ ขนั้ ตอนการเตรยี มพร้อม ข้ันตอนการเล่นเกม ขนั้ ตอนการอภิปรายและ ผลการเล่น และขั้นสรุปเนื้อหา แนวทางการใช้วิธีการพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการด้วยเกมจึง เป็นแนวทางที่เหมาะสมกับผ้เู รียนอาชวี ศึกษาที่ผู้เรยี นได้ความท้าทาย ความสนกุ และความรู้จากเน้ือหา ที่สอดแทรกในการเลม่ เกม พรพิมล รอดเคราะห์ (2564 : 453) ได้ศึกษาเรื่อง ผลของเกมดิจิทัลการศึกษาเพื่อส่งเสริมความรู้ ด้านความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาผลการ เปรยี บเทยี บความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัลของนกั เรยี นระดับชนั้ ประถมศึกษา กอ่ นเรียนและหลังการ เรยี นดว้ ยเกมดจิ ิทลั การศกึ ษา (2) เพอื่ ศกึ ษาความพึงพอใจของนกั เรียนระดับชัน้ ประถมศกึ ษาที่มีต่อเกม ดิจิทัลการศึกษา ผลการศึกษาพบว่า (1) ความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้น ประถมศกึ ษาก่อนเรยี นและหลังเรียนมีความแตกต่างกนั อยา่ งมีนยั สำคัญทางสถิติท่ีระดบั .05 (2) ความ พึงพอใจของนักเรยี นระดับชั้นประถมศึกษาที่มีตอ่ เกมดิจิทลั การศึกษา โดยภาพรวมอยใู่ นระดบั มาก

บทท่ี 3 วิธีดำเนินการวจิ ัย การวิจยั เรื่อง ผลการใชเ้ กมการศึกษาเพ่ือพัฒนาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นหนว่ ย การวเิ คราะห์ รายการคา้ และความพงึ พอใจในการเรยี นรู้ ของนกั เรียนระดับประกาศนียบัตรวชิ าชีพช้นั ปที ่ี 1 วิทยาลัย อาชวี ศกึ ษาชลบุรี มีวัตถปุ ระสงค์ (1) เพื่อเปรียบเทยี บผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นหนว่ ย การวิเคราะห์ รายการคา้ ของนักเรยี นระดับประกาศนียบัตรวิชาชพี ชัน้ ปีที่ 1 ที่เรยี นโดยใชเ้ กมการศึกษา วิชาการบญั ชี เบือ้ งต้น (2) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนร้ดู ้วยเกมการศึกษา ชดุ ชงิ ไหวชิงพริบดี ของนักเรยี น ระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ผวู้ ิจัยไดด้ ำเนินการตามลำดบั ดังนี้ 1. ประชากรและกลุม่ ตัวอยา่ ง 2. เครอ่ื งมือวิจยั 3. การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือ 4. การเก็บรวบรวมข้อมลู 5. การวเิ คราะห์ข้อมูล 6. สถิตทิ ี่ใชใ้ นการวิจัย

13 1. ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง ประชากร คอื นกั เรียนที่กำลังศกึ ษาในภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 ระดบั ประกาศนียบัตร วชิ าชพี ชัน้ ปีท่ี 1 สาขาพณิชยการ ของวิทยาลัยอาชวี ศกึ ษาชลบุรี ประจำภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 7 หอ้ งเรยี น รวมทง้ั หมด 216 คน โดยนักเรียนแต่ละห้องมีความสามารถเกง่ ปานกลาง และออ่ น คละกัน กลมุ่ ตัวอยา่ ง คือ นักเรยี นท่กี ำลังศึกษาในภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 ระดับ ประกาศนียบตั รวชิ าชีพชัน้ ปีที่ 1 สาขาพณชิ ยการ ของวิทยาลยั อาชวี ศึกษาชลบุรี ดว้ ยวิธีการสมุ่ แบบ กลมุ่ (Cluster random sampling) โดยใชห้ อ้ งเรยี นเป็นหน่วยในการสุม่ ดว้ ยการจับสลากมา 1 หอ้ งเรยี น จากทงั้ หมด 7 ห้องเรียน ซึง่ นกั เรยี นในแต่ละห้องจะมีผลการเรียนไม่แตกต่างกัน ได้นักเรียน ห้อง 2 จำนวน 30 คน 2. เคร่ืองมือวจิ ัย 1. แผนการจัดการเรยี นรู้ดว้ ยเกม หนว่ ย การวิเคราะห์รายการค้า จำนวน 3 แผน 9 ช่ัวโมง 2. แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น รายวชิ า การบัญชีเบ้อื งตน้ หน่วย การวเิ คราะห์ รายการค้า ท่ผี วู้ จิ ยั สร้างขึน้ เป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ขอ้ โดยใชท้ ดสอบกอ่ นและหลงั เรียน 3. แบบสอบถามความพงึ พอใจต่อการเรยี นร้ดู ้วยเกมการศึกษา ชุดชิงไหวชิงพรบิ ดี ท่ีผู้วิจยั สรา้ งขึน้ เป็นแบบข้อคำถาม จำนวน 10 ขอ้ มี 3 ดา้ น ด้านกระบวนการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ ด้านสือ่ การเรียนรู้ และดา้ นประโยชนท์ ่ไี ด้รับ 3. การสร้างและการหาคุณภาพเคร่อื งมือ 1 แผนการจดั การเรียนรดู้ ้วยเกม การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม มีขน้ั ตอนการดำเนินการสร้าง ดงั น้ี 1.1 ศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชพี ประเภทวชิ าพาณชิ ยกรรม วทิ ยาลัยอาชีวศึกษา ชลบุรี เกีย่ วกบั หลักการ จุดหมาย โครงสรา้ ง และแนวการวดั ประเมนิ ผล 1.2 ศกึ ษาทฤษฎี หลกั การ และแนวทางในการจดั การเรยี นรดู้ ้วยเกม เพ่ือใหท้ ราบแนว ทางการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ 1.3 วิเคราะหห์ ลกั สตู รเพื่อกำหนดเป็นแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม จำนวน 3 แผน 9 ชั่วโมง แสดงไดด้ งั ตารางที่ 3.1 แผนการจัดการเรยี นรู้ เรื่อง จำนวนช่วั โมง 1 เรื่องท่ี 1 สมการบญั ชี 3 2 เร่อื งท่ี 2 หลักการวเิ คราะหร์ ายการคา้ 3 3 เรื่องที่ 3 การบันทกึ รายการค้า 3 รวม 9

14 1.4 ออกแบบการเขียนแผนการจดั การเรยี นรดู้ ้วยเกม โดยมขี ัน้ ตอนวิธกี ารสอนทส่ี ำคัญ 4 ขน้ั ตอน ไดแ้ ก่ (1) ผูส้ อนนำเสนอเกม ชแ้ี จงวธิ ีการเลน่ และกติกาการเล่น (2) ผเู้ รยี นเล่นเกมตามกติกา (3) ผ้สู อนและผูเ้ รยี นอภปิ รายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรอื พฤตกิ รรมการเลน่ ของผู้เรยี น และ (4) ผสู้ อนประเมนิ ผลการเรยี นรู้ของผเู้ รียน 1.5 นำเสนอแผนการจดั การเรยี นรู้ดว้ ยเกม ท่สี ร้างขน้ึ เสนอตอ่ อาจารย์ท่ีปรึกษางานวิจยั เพื่อพิจารณาใหค้ ำแนะนำ ความถูกต้องของเนื้อหา และความสอดคลอ้ งกับจดุ ประสงค์การเรยี นรู้ แนว ทางการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล แลว้ นำคำแนะนำมาปรับปรุงแก้ไขตาม ขอ้ เสนอแนะ 1.6 นำแผนการจัดการเรยี นรู้ด้วยเกม ทผ่ี ่านการตรวจสอบจากอาจารย์ท่ีปรกึ ษางานวจิ ัย ให้ ผเู้ ชีย่ วชาญจำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบเพ่อื หาคณุ ภาพของแผนความเหมาะสม ความเทีย่ งตรงเชิงเนอ้ื หา (IOC) ซง่ึ ได้ค่าดชั นคี วามสอดคล้องเท่ากบั ระหว่าง 0.67-1.00 1.7 นำแผนการจดั การเรียนรู้ด้วยเกม ฉบับสมบูรณ์ไปใชก้ ับกลุม่ ตัวอย่าง 2. แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น การสร้างแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน มีขัน้ ตอนการดำเนินการสร้าง ดงั นี้ 2.1 ศึกษาหลักสูตร วิเคราะหจ์ ดุ ประสงค์ และคำอธิบายรายวิชาเพอื่ ให้สอดคล้องกบั เน้ือหาใน หนว่ ยการเรียนรู้ การวเิ คราะหร์ ายการค้า 2.2 สร้างแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน ใหค้ รอบคลมุ เนอื้ หาและจดุ ประสงค์ โดยสรา้ ง เปน็ แบบทดสอบแบบปรนยั ชนิดเลือกตอบ 4 ตวั เลือก จำนวน 40 ข้อ (ต้องการใชจ้ รงิ 30 ขอ้ ) 2.3 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน ไปเสนอต่ออาจารย์ทปี่ รึกษางานวจิ ัย เพ่อื ตรวจสอบความถูกตอ้ ง และนำมาปรบั ปรงุ แกไ้ ข 2.4 นำเสนอแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นที่ปรบั ปรงุ เสนอต่อผู้เชีย่ วชาญ 3 ท่าน เพื่อ ประเมินตรวจสอบความตรงเชงิ เน้อื หา หรอื ความถกู ต้องตามเนอ้ื หา โดยมคี ่าดัชนีความสอดคลอ้ ง (IOC) ระหว่าง 0.67-1.00 2.5 นำแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นท่ีปรับปรุงแลว้ ไปทดลองใช้ (Try – Out) กับ นกั เรียนทไี่ มใ่ ช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 20 คน 2.6 นำแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นมาวเิ คราะหค์ ณุ ภาพของขอ้ สอบดว้ ยการหาคา่ ความยากงา่ ย และคา่ อำนาจจำแนก ของแบบทดสอบจำนวน 30 ข้อ ซ่ึงมีคา่ ยากง่ายระหวา่ ง 0.30- 0.80 และค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.45-0.82 แลว้ ค่าความเชื่อมน่ั ใชว้ ธิ กี ารของ คเู ดอร์-รชิ าร์ดสนั (Kuder-Richardson) สูตร KR-20 โดยมีคา่ ความเชื่อม่ันของแบบทดสอบเทา่ กับ 0.96 2.7 ปรบั ปรงุ แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนฉบับสมบรู ณไ์ ปใช้กบั กลมุ่ ตวั อยา่ ง ในการ เก็บข้อมลู

15 3. แบบสอบถามความพึงพอใจตอ่ การเรียนรดู้ ว้ ยเกมการศกึ ษา ชุดชงิ ไหวชิงพรบิ ดี การสรา้ งแบบสอบถามวัดความพึงพอใจต่อการเรยี นรดู้ ว้ ยเกมการศกึ ษา ชุดชิงไหวชงิ พริบ ดี มขี น้ั ตอนการดำเนินการสรา้ ง ดังน้ี 3.1 ศึกษาแนวคิด หลกั การสรา้ งแบบสอบถามวัดความพึงพอใจ เพื่อให้เหมาะสมกับระดับ ของผูเ้ รยี น 3.2 สรา้ งแบบสอบถามวดั ความพึงพอใจ มีลักษณะเปน็ แบบมาตรประมาณค่า 5 ระดับ ประกอบด้วยเนอ้ื หา 3 ดา้ น ไดแ้ ก่ ด้านกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ดา้ นส่ือการเรยี นรู้ และด้าน ประโยชนท์ ่ีได้รบั จำนวน 10 ขอ้ 3.3 นำแบบสอบถามวดั ความพึงพอใจ ไปเสนอต่ออาจารย์ที่ปรกึ ษางานวจิ ัย เพอ่ื ตรวจสอบ ความถกู ต้อง และนำมาปรับปรุงแก้ไข 3.4 นำเสนอแบบสอบถามวัดความพงึ พอใจทป่ี รบั ปรุง เสนอตอ่ ผ้เู ชีย่ วชาญ 3 ท่าน เพอื่ ประเมินตรวจสอบความตรงเชิงเนือ้ หา หรอื ความถูกต้องตามเน้ือหา โดยมคี ่าดชั นีความสอดคล้อง (IOC) ระหวา่ ง 0.67- 1.00 3.5 นำแบบสอบถามวัดความพงึ พอใจทีป่ รับปรุงแล้วไปทดลองใช้ (Try – Out) กับนกั เรียน ท่ีไม่ใช่กลมุ่ ตวั อยา่ ง จำนวน 20 คน 3.6 นำแบบสอบถามวัดความพึงพอใจมาวเิ คราะห์คุณภาพของแบบสอบถามดว้ ยการหาคา่ ความเช่ือม่นั เท่ากับ 0.85 3.7 ปรบั ปรุงแบบสอบถามวดั ความพึงพอใจฉบับสมบูรณ์ จำนวน 10 ข้อ ไปใช้กบั กลุ่ม ตัวอยา่ ง ในการเก็บข้อมลู 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล การวจิ ยั ครัง้ น้ีเป็นการวิจัยกึ่งทดลองผวู้ จิ ัยดำเนินการทดลองโดยใช้แบบแผนการทดลองแบบ กลุ่มเดียว ประเมนิ ก่อน – หลังการทดลอง (One Group Pretest –posttest Design) ซง่ึ มลี ักษณะของ แบบแผนงานวิจัย ดงั นี้ T1 X T2 T1 หมายถึง การทดสอบกอ่ นการทดลอง X หมายถงึ การได้รับการจดั การเรยี นรตู้ ามแผนการจดั การเรียนรู้แบบใชเ้ กม T2 หมายถึง การทดสอบหลังการทดลอง ผวู้ จิ ยั ได้ดำเนนิ การเก็บรวบรวมขอ้ มลู ตามแบบแผนงานวิจัย โดยมีขัน้ ตอนดังน้ี 1. ขอนุญาตผบู้ รหิ าร และผู้ปกครองนักเรยี น กลุม่ ตัวอยา่ ง พรอ้ มทัง้ จัดปฐมนิเทศนักเรยี นกลุ่ม ตวั อยา่ ง โดยชี้แจงให้นักเรยี น ทราบถึงแนวทางการดำเนนิ การทดลอง การวดั และประเมนิ ผลการเรียนรู้

16 2. ก่อนดำเนินการทดลอง ผู้วจิ ยั ทำการทดสอบก่อนเรียน (Pretest) กบั นกั เรยี น ท่ีเปน็ กลุม่ ตวั อย่างดว้ ยแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นก่อนเรียน จำนวน 30 ขอ้ เวลา 1 ช่ัวโมง 3. ดำเนินการจัดการเรยี นรดู้ ้วยวธิ กี ารสอนแบบใช้เกม หน่วย การวเิ คราะหร์ ายการค้า ตาม แผนการจดั การ ท่ีผู้วิจยั สร้างขน้ึ จำนวน 3 แผน 4. หลงั เสร็จส้นิ การทดลอง ผ้วู ิจัยทำการทดสอบหลังเรียน (Posttest) กบั นกั เรียน ท่ีเป็นกลุ่ม ตัวอยา่ งด้วยแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนหลังเรียน ซ่งึ เปน็ แบบทดสอบฉบับเดยี วกบั แบบทดสอบกอ่ นเรยี น พร้อมทัง้ ให้นักเรียนทำแบบสอบถามวดั ความพงึ พอใจต่อการเรยี นร้ดู ว้ ยเกม การศึกษา 5. นำขอ้ มูลท่เี ก็บได้ไปวเิ คราะห์เพื่อตอบวตั ถุประสงคก์ ารวิจยั ต่อไป 5. การวเิ คราะหข์ ้อมูล ผู้วจิ ยั นำข้อมูลท่ีไดจ้ ากการเก็บรวบรวมข้อมลู มาทำการวิเคราะห์ข้อมลู ดังน้ี 1. การเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนหนว่ ย การวิเคราะห์รายการค้า ของนกั เรียนระดบั ประกาศนยี บัตรวชิ าชพี ชน้ั ปที ่ี 1 ที่เรียนโดยใช้เกมการศกึ ษา วิชาการบญั ชีเบือ้ งตน้ กอ่ นเรยี นและหลงั เรียน โดยใชส้ ถติ ิทดสอบที แบบไม่เปน็ อิสระต่อกัน (t-test แบบ Dependent) 2. การศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนรดู้ ้วยเกมการศกึ ษา ชุดชงิ ไหวชิงพริบดี โดยใชค้ ่าเฉลีย่ (x) และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วใชค้ ะแนนเฉล่ยี ทีไ่ ดจ้ ากการวเิ คราะหข์ ้อมูลมาเทียบกับเกณฑ์ (Best, 1981: 78) โดยใช้ค่าคะแนนสงู สุดลบด้วยค่าคะแนนต่ำสุด และนำมาหารด้วยจำนวนกลุม่ หรอื ระดับที่ต้องการแบ่ง ดงั น้ี คะแนนเฉล่ีย 1.00-1.80 หมายถงึ ความพึงพอใจอย่ใู นระดับนอ้ ยท่ีสดุ คะแนนเฉลี่ย 1.81-2.60 หมายถึง ความพงึ พอใจอยใู่ นระดับนอ้ ย คะแนนเฉลยี่ 2.61-3.40 หมายถึง ความพงึ พอใจอยู่ในระดับปานกลาง คะแนนเฉลี่ย 3.41-4.20 หมายถึง ความพงึ พอใจอยูใ่ นระดับมาก คะแนนเฉลี่ย 4.21-5.00 หมายถึง ความพึงพอใจอยใู่ นระดับมากที่สุด 6. สถิตทิ ใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มูล 1. สถิตพิ นื้ ฐาน 1.1 ค่าเฉลย่ี เลขคณติ (Mean) โดยคำนวณจากสูตร (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556: 224- 225) เมอื่ x แทน ค่าเฉลย่ี ∑x แทน ผลรวมของข้อมูลทง้ั หมด N แทน จำนวนขอ้ มูลทง้ั หมด

17 1.2 สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน โดยคำนวณจากสตู ร (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556: 228) เม่อื s แทน สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน แทน ผลรวมของกำลงั สองของข้อมูลแต่ละตวั (∑X)2 แทน กำลงั สองของผลรวมของขอ้ มูลทัง้ หมด N แทน จำนวนนักเรยี นทั้งหมด 2. สถติ ทิ ใ่ี ช้ในการตรวจสอบคณุ ภาพเครอ่ื งมอื 2.1 คา่ ความเท่ยี งตรงของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน โดยใช้ค่าดัชนคี วาม สอดคล้องระหวา่ งข้อคำถามกับเนอื้ หาโดยคำนวณจากสูตร (ประสาท เนืองเฉลมิ , 2556: 190) เมื่อ IOC แทน คา่ ดัชนีความสอดคล้องระหว่างขอ้ สอบกับจดุ ประสงค์ R แทน ผลคะแนนรวมความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทง้ั หมด N แทน จำนวนผเู้ ชี่ยวชาญทั้งหมด 2.2 หาค่าความยากงา่ ย (p) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น โดยคำนวณจาก สูตร (ยุทธ ไกยวรรณ์, 2552: 96) เมื่อ p แทน ค่าความยากงา่ ยของขอ้ สอบ H แทน จำนวนผูต้ อบถูกในกลุ่มคะแนนสงู L แทน จำนวนผ้ตู อบผดิ ในกลุม่ คะแนนตำ่ 2N แทน จำนวนผู้ตอบถกู กลมุ่ สงู และกล่มุ ตำ่ รวมกนั เกณฑ์ในการพจิ ารณาคา่ ความยากงา่ ย (p) เท่ากบั 0.20-0.80 (บญุ ธรรม กจิ ปรดี าบรสิ ุทธ์ิ, 2546: 268) มรี ายละเอียด ดังนี้ 0.81-1.00 หมายถงึ เป็นข้อสอบที่ง่ายมากไม่ควรใชห้ รือปรบั ปรงุ 0.61-0.80 หมายถึง เปน็ ข้อสอบทค่ี ่อนข้างง่าย แต่ใชไ้ ด้ 0.41-0.61 หมายถงึ เป็นขอ้ สอบทย่ี ากปานกลาง เปน็ ขอ้ สอบทดี่ มี าก 0.20-0.40 หมายถงึ เปน็ ขอ้ สอบที่ค่อนข้างยาก แตใ่ ชไ้ ด้ 0.00-0.19 หมายถึง เป็นขอ้ สอบที่ยากมาก ไม่ควรใช้ หรือปรบั ปรุง

18 2.3 หาคา่ อำนาจการจำแนก (r) ของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยคำนวณ ตามวธิ ขี อง (ยุทธ ไกยวรรณ์, 2552: 92) ได้คา่ อำนาจจำแนกของแบบทดสอบวดั ผลทางการเรยี นรู้ ระหวา่ ง 0.20-0.53 โดยมีการใช้สตู ร ดงั นี้ เม่อื r แทน ค่าอำนาจจำแนก H แทน จำนวนคนตอบถูกในกลุ่มเก่ง L แทน จำนวนคนตอบผิดในกลุ่มต่ำ n แทน จำนวนนักเรยี นในกลุ่มสูงและกลมุ่ ต่ำ เกณฑ์การพจิ ารณาค่าอำนาจจำแนก (r) มีค่าต้ังแต่ 0.20 ขึ้นไป (พชิ ิต ฤทธจิ์ รญู , 2552: 280) มีรายละเอียดดงั น้ี ใกล้ 1 หรอื 1 แสดงว่า จำแนกไดส้ งู 0.40 ≤ r หรอื ≤ 1.00 จำแนกได้ดมี าก เปน็ ข้อสอบที่ดีมาก 0.30 ≤ r หรอื ≤ 0.39 จำแนกได้ดี เป็นข้อสอบที่ดี 0.20 ≤ r หรอื ≤ 0.29 จำแนกได้พอใช้ แต่ควรปรับปรงุ -1.00 ≤ r หรอื ≤ 0.19 จำแนกไมไ่ ด้ ต้องปรับปรุง หรือตดั ทิ้ง 2.4 หาค่าความเชื่อมน่ั ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น โดยคำนวณจากสตู ร KR-20 (Kuder-Richardson) (สมนกึ ภทั ทิยธนี, 2558: 224) เม่อื rtt แทน ค่าความเช่ือมั่นของแบบทดสอบ n แทน จำนวนข้อของแบบทดสอบ p แทน สัดส่วนของผู้ทำไดข้ ้อหนงึ่ ๆ นั่นคอื ส่วดสว่ นของคนตอบถกู กับคน ทงั้ หมด แทน สดั สว่ นของผูท้ ำผดิ ในขอ้ หน่ึงๆ หรอื 1-p q แทน ค่าความแปรปรวนของแบบทดสอบ St2 3. สถิตทิ ี่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน การเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนระหวา่ งกอ่ นและหลังเรยี น ใช้สูตร t-test for Dependent Samples โดยใช้สตู ร (ชศู รี วงศร์ ัตนะ, 2560: 196)

19 เมอื่ แทน คา่ สถติ ิท่ใี ชใ้ นการพิจารณาใน t – distribution D แทน ผลรวมของความแตกตา่ งระหวา่ งคะแนนก่อนและหลังใช้กิจกรรมการเรียนรู้ n แทน ผลรวมของกำลังสองของผลต่างของคะแนนก่อนและหลงั การทดลอง แทน จำนวนผเู้ รียนในกลมุ่ ตวั อยา่ ง

บทท่ี 4 ผลการวิจัย จากการที่ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลสำหรับการศึกษาวิจัย เรื่อง ผลการใช้เกม การศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วย การวิเคราะห์รายการค้า และความพึงพอใจในการ เรียนรู้ ของนกั เรียนระดับประกาศนยี บัตรวชิ าชีพชัน้ ปีท่ี 1 วิทยาลัยอาชีวศกึ ษาชลบรุ ี ผู้วิจัยนำเสนอผล การวิเคราะหข์ ้อมลู ได้ดงั น้ี ตารางท่ี 4.1 ผลการเปรยี บเทียบผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นหนว่ ย การวิเคราะห์รายการค้า ของนักเรยี น ระดบั ประกาศนยี บัตรวชิ าชีพช้นั ปีท่ี 1 ท่ีเรียนโดยใช้เกมการศึกษา วชิ าการบัญชเี บ้ืองต้น ระหว่างก่อนและหลงั การจัดการเรยี นรู้ การทดสอบ N ���̅��� S.D. ���̅��� S.D.D t p ก่อนการจดั การเรยี นรู้ 30 5.47 1.41 3.20 1.00 17.59 * 0.00 หลังการจัดการเรียนรู้ 30 8.67 0.96 * มนี ัยสำคัญทางสถติ ทิ ่ีระดับ 0.05 จากตารางที่ 4.1 พบว่า คะแนนผลการเรียนรู้ของนกั เรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปีท่ี 1 หนว่ ย การวิเคราะหร์ ายการค้า ทีไ่ ดร้ ับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา มคี ะแนนเฉลี่ยก่อนการ จัดการเรียนรู้เท่ากับ 5.47 คะแนน และมีคะแนนเฉลี่ยหลังการจัดการเรียนรู้เท่ากับ 8.67 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อทำการทดสอบความแตกต่างระหว่างค่าเฉล่ียของคะแนนวัดทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ พบว่า นักเรยี นมคี ะแนนเฉล่ียหลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่า กอ่ นการจดั การเรยี นรู้อย่างมนี ัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

21 ตารางที่ 4.2 ผลการศกึ ษาความพึงพอใจต่อการเรียนรูด้ ว้ ยเกมการศึกษา ชุดชิงไหวชิงพรบิ ดี ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวชิ าชีพชัน้ ปีท่ี 1 รายการ ���̅��� S.D. แปลความ 1. นกั เรยี นมีอสิ ระทางความคิด และจำเนอ้ื หาใน 4.03 0.67 มาก บทเรยี นได้ดีขน้ึ 2. นักเรียนมีความสามารถในการแก้ไขปญั หาไดด้ ว้ ย 4.00 0.69 มาก ตนเองไดด้ ยี งิ่ ขึน้ 3. นักเรียนมีความสนุกสนาน และให้ความสนใจตอ่ 4.07 0.64 มาก กิจกรรมการเรยี นมากขึ้น 4. สอ่ื เกมมเี น้ือหาและวธิ กี ารเล่นที่เหมาะสมกบั ระดบั 4.13 0.82 มาก ความสามารถของนกั เรยี น 5. สื่อเกมมรี ูปแบบท่ีชว่ ยให้นักเรยี นเข้าใจเนื้อหาได้ 3.83 0.59 มาก ง่ายขน้ึ 6. สอ่ื เกมมีรปู แบบท่หี ลากหลายทำใหน้ ักเรยี นมคี วาม 3.83 0.65 มาก กระตือรอื รน้ ในการเรียนมากข้ึน 7. นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าความรไู้ ดด้ ้วยตนเอง 4.03 0.72 มาก จากการเรยี นรดู้ ้วยเกม 8. นักเรยี นเขา้ ใจในเน้ือหาของบทเรยี นมากข้ึน 4.33 0.61 มากทส่ี ดุ 9. นกั เรียนรสู้ ึกอยากเรียนรู้เนื้อหาทีต่ ่อเนอ่ื งจาก 3.87 0.78 มาก บทเรียนนต้ี ่อไป 10. นกั เรยี นสามารถนำความรไู้ ปประยุกตใ์ ช้ใน 3.83 0.75 มาก ชีวิตประจำวัน รวม 4.00 0.40 มาก จากตารางที่ 4.2 พบว่า ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 มีความพึงพอใจต่อ การเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา ชุดชิงไหวชิงพริบดี ในภาพรวมระดับมาก ( ������̅ = 4.00, S.D.= 0.40) เม่ือ พิจารณาเป็นรายข้อเรียงลำดับจากค่าเฉลี่ยมากไปหาน้อยพบว่า ข้อที่ 8 นักเรียนเข้าใจในเนื้อหาของ บทเรียนมากขึ้นมีความพึงพอใจระดับมากทีส่ ุด ( ������̅ = 4.33, S.D.= 0.61) รองลงมาเป็นข้อที่ 4 สื่อเกม มีเนื้อหาและวธิ กี ารเล่นทีเ่ หมาะสมกบั ระดับความสามารถของนักเรียน มีความพึงพอใจระดับมาก ( ������̅ = 4.13, S.D.= 0.82) ขอ้ ท่ี 3 นกั เรียนมีความสนุกสนาน และให้ความสนใจตอ่ กิจกรรมการเรยี นมากข้ึน มีความพึงพอใจระดับมาก ( ������̅ = 4.07, S.D.= 0.64) ข้อที่ 1 นักเรียนมีอิสระทางความคิด และจำ เน้ือหาในบทเรียนไดด้ ีข้ึน มคี วามพงึ พอใจระดบั มาก ( ������̅ = 4.03, S.D.= 0.67) ข้อที่ 7 นกั เรียนสามารถ ศกึ ษาค้นคว้าความรู้ได้ด้วยตนเองจากการเรียนรู้ดว้ ยเกม มคี วามพงึ พอใจระดบั มาก ( ������̅ = 4.03, S.D.=

22 0.72) ข้อที่ 2 นักเรียนมีความสามารถในการแก้ไขปัญหาได้ดว้ ยตนเองได้ดียิ่งขึ้น มคี วามพึงพอใจระดับ มาก ( ������̅ = 4.00, S.D.= 0.69) ขอ้ ที่ 9 นักเรียนรสู้ ึกอยากเรียนรเู้ น้ือหาที่ต่อเนื่องจากบทเรยี นน้ตี ่อไป มี ความพึงพอใจระดับมาก ( ������̅ = 3.87, S.D.= 0.78) ข้อที่ 5 สื่อเกมมีรูปแบบที่ช่วยให้นักเรียนเข้าใจ เนื้อหาได้ง่ายขึ้น มีความพึงพอใจระดับมาก ( ������̅ = 3.83, S.D.= 0.59) ข้อ 6 สื่อเกมมีรูปแบบท่ี หลากหลายทำให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจระดับมาก ( ������̅ = 3.83, S.D.= 0.65) และข้อที่ 10 นักเรียนสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน มีความพึง พอใจระดับมาก ( ������̅ = 3.83, S.D.= 0.75) ตามลำดบั

บทท่ี 5 สรุปผลการวิจัยอภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ จากการวิจัยเรื่อง ผลการใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วย การ วิเคราะห์รายการค้า และความพึงพอใจในการเรียนรู้ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชัน้ ปีท่ี 1 วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี มีวัตถุประสงค์ดังนี้ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วย การวิเคราะห์รายการคา้ ของนักเรียนระดบั ประกาศนยี บตั รวิชาชีพช้นั ปีที่ 1 ท่เี รยี นโดยใช้เกมการศึกษา วิชาการบัญชีเบื้องต้น (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา ชุดชิงไหวชิงพริบดี ของนักเรยี นระดบั ประกาศนียบตั รวิชาชีพชน้ั ปีท่ี 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาพณิชยการ ของวิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี ด้วยวิธีการสุ่ม แบบกลุ่ม (Cluster random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่มด้วยการจับสลากมา 1 ห้องเรียน จากทั้งหมด 7 ห้องเรียน ซึ่งนักเรียนในแต่ละห้องจะมีผลการเรียนไม่แตกต่างกัน ได้นักเรียน ห้อง 2 จำนวน 30 คน เครอื่ งมือท่ีใช้ในการวจิ ยั ไดแ้ ก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ดว้ ยเกม จำนวน 3 แผน มีคา่ ดชั นีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่าง 0.67-1.00 (2) แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน จำนวน 30 ข้อ มีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.30-0.80 มีค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.45-0.82 และมีค่าความ เชือ่ มั่น 0.96 (3) แบบสอบถามความพงึ พอใจต่อการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา จำนวน 10 ขอ้ มีค่าความ เชื่อมั่น 0.85 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (������̅) ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบสมมติฐานใชก้ ารทดสอบค่าที (t test แบบ Dependent Sample) สรุปผลการวิจัย ผู้วิจยั สามารถสรปุ ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูลการวิจัย ได้ดังน้ี 1. นักเรียนระดับประกาศนียบตั รวิชาชีพชัน้ ปีที่ 1 วิทยาลัยอาชีวศกึ ษาชลบรุ ี ท่เี รียนโดยใช้เกม การศึกษา มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วย การวิเคราะห์รายการค้า วิชาการบัญชีเบื้องต้น ก่อนเรียน (������̅ = 5.47, S.D. = 1.41) สงู กวา่ หลงั เรยี น (������̅ = 8.67, S.D. = 0.96) อยา่ งมีนยั สำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2. นกั เรียนระดับประกาศนียบตั รวิชาชีพชน้ั ปีที่ 1 วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบรุ ี ความพึงพอใจท่ีมี ต่อการเรียนร้ดู ้วยเกมการศึกษา ชุดชงิ ไหวชิงพรบิ ดี โดยรวมอยใู่ นระดับมาก (������̅ = 4.00, S.D. = 0.40)

24 อภิปรายผลการวิจยั ผู้วิจยั สามารถอภิปรายผลการวิจัยตามวตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย ไดด้ ังนี้ 1. จากผลการศึกษาที่พบว่า นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ที่เรียนโดยใช้เกม การศกึ ษา มีผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหนว่ ย การวิเคราะห์รายการค้า วชิ าการบัญชเี บือ้ งต้น ก่อนเรียนสูง กว่าหลังเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ทั้งนี้ เนื่องจากเกมเป็นกระบวนการทีผ่ ูส้ อนใช้ใน การชว่ ยใหผ้ เู้ รียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงคท์ ี่กำหนด โดยการให้ผเู้ รียนเลน่ เกมตามกติกา และนำ เนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการ อภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2560 : 365) ซึ่งสอดคล้องกับผลการศึกษาของ ภค มนวรรณ ขนุ พณิ ี (2562 : 215) ท่ีไดศ้ ึกษาเร่ือง การพฒั นากิจกรรมการเรียนรู้ โดยใชเ้ กมอเิ ล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนราชวินิตบางเขน ผลการศึกษา พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 แสดงให้เห็นว่า เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี เป็นองค์ ความรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง สามารถวิเคราะห์และดึงศักยภาพออกมา และเกม อิเลก็ ทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี ซ่งึ นำเนอื้ หาการเรยี นรู้ท่ีมีความซับซ้อนมาทำให้อยู่ในรูปแบบเกม อเิ ล็กทรอนกิ ส์ ทำใหผ้ ู้เรียนมคี วามสนใจ กระต้นุ ให้เกิดการเรียนรู้ และการคดิ วเิ คราะหส์ ่งผลให้คะแนน ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นสูงข้ึน 2. จากผลการศึกษาที่พบวา่ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวชิ าชพี ช้ันปีที่ 1 ความพึงพอใจที่มี ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา ชุดชิงไหวชิงพริบดี โดยรวมอยู่ในระดับมาก ทั้งนี้ เนื่องจากเกมเป็น กิจกรรมหรอื การแข่งขันที่มีกฎกติกาท่ีรบั รู้ร่วมกัน โดยมจี ดุ มุ่งหมาย เพอื่ ให้เกิดความสุขสนุกสนานและ เพลิดเพลิน นอกจากน้ีเกมยงั ช่วยในเรื่องของ การตัดสนิ ใจ ซึ่งในปัจจุบันมเี กมหลากหลายรปู แบบ ต้ังแต่ เกมในรูปแบบของการแข่งขันกับตนเองเพื่อสร้างสถิติหรือคะแนนใหม่ให้สูงกว่าเดิม เกมที่แข่งขันกับ ผู้อื่นในรูปแบบตัวต่อตัว เกมที่แข่งขันในรูปแบบกลุ่ม และเกมที่มุ่งสร้างความสัมพันธ์ระหว่างภายใน กลุ่ม เป็นตน้ (ณัฐญา นาคะสนั ต์ และชวณฐั นาคะสนั ต์, 2559 : 162) ซึ่งสอดคล้องกบั ผลการศึกษาของ พรพิมล รอดเคราะห์ (2564 : 453) ที่ได้ศึกษาเร่ือง ผลของเกมดิจิทัลการศึกษาเพื่อสง่ เสริมความรู้ดา้ น ความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ผลการศึกษาพบว่า ความพึงพอใจของ นกั เรียนระดับชัน้ ประถมศึกษาทมี่ ีต่อเกมดิจทิ ัลการศกึ ษา โดยภาพรวมอย่ใู นระดบั มาก ขอ้ เสนอแนะ ขอ้ เสนแนะในการนำไปใช้ 1. ครูผู้สอนควรมีการเสริมแรงทางบวกหรือตั้งรางวัลเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนมีความพยายาม และความมสี ่วนรว่ มในการเรยี นรดู้ ้วยตนเองอย่างสม่ำเสมอ ทงั้ ในระหว่างเรยี นและหลังเรียนต่อไป 2. ครูผู้สอนควรกำหนดระยะเวลาในการตอบคำถามให้มีความเหมาะสม ตามเนื้อหาบทเรียน นนั้ ๆ หรอื ตามความสามารถของนักเรียนในแตล่ ะระดับ ไม่ควรกำหนดระยะเวลาน้อยหรอื มากเกินไป

25 ขอ้ เสนอแนะในการทำวจิ ัยครงั้ ต่อไป 1. จากการศึกษาที่พบว่า เกมการศึกษาที่สร้างจากเว็บไซต์ Blooket ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นมี รปู แบบหลากหลาย ซง่ึ สามารถนำมาใชใ้ นการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นของนักเรยี นให้สงู ข้ึนได้ ใน การศกึ ษาครัง้ ต่อไปจึงควรมีการศึกษาเก่ียวกับผลการจัดการเรยี นร้ดู ว้ ยเกมท่สี รา้ งจากเวบ็ ไซต์ Blooket กับกลุม่ นกั เรียนในระดบั ช้ันต่างๆ 2. จากการศกึ ษาท่ีพบว่า นกั เรียนมีความพงึ พอใจต่อการเรียนรู้ดว้ ยเกมการศึกษา ชดุ ชิงไหวชิง พริบดี ในการศึกษาครั้งต่อไปจึงควรมีการศึกษาการบูรณาการรูปแบบการเรียนการสอนด้วยเกม การศกึ ษา หรือการจดั กจิ กรรมให้มีความหลากหลาย เพอื่ ส่งเสรมิ ศักยภาพการเรียนรู้ให้แก่นักเรียนได้มี การพัฒนาตนเองให้มากยิง่ ข้นึ

บรรณานกุ รม กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). “ตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 สำนักงาน คณะกรรมการงานการอาชีวศกึ ษา (สอศ.)”. กรงุ เทพมหานคร ชูศรี วงศ์รัตนะ.(2560). “เทคนคิ การใชส้ ถติ เิ พอ่ื กำรวิจยั (ฉบบั ปรบั ปรุงเพม่ิ เติม)”.พิมพค์ รงั้ ท่ี 13. กรงุ เทพฯ: อมรการพิมพ์. ณฐั ญา นาคะสนั ต์ และ ชวณฐั นาคะสนั ต์. “เกม : นวตั กรรมเพอ่ื การศึกษาเชงิ สรา้ งสรรค์”. วารสารร่ม พฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก. 34(3).กนั ยายน – ธนั วาคม 2559: 160-182. ทิศนา แขมมณี. (2560). “ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสทิ ธิภาพ”. พิมพค์ รง้ั ที่ 21. กรงุ เทพฯ : สำนักพิมพ์แหง่ จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลยั . บญุ ธรรม กิจปรีดาบริสทุ ธิ.์ (2546). “สถิติวิเคราะห์เพอื่ การวจิ ัย”.พิมพ์ครง้ั ที่ 3. กรุงเทพฯ: จามจรุ โี ปร ดักท.์ ประสาท เนืองเฉลมิ .(2556).“วจิ ัยการเรียนการสอน”.พิมพ์ครง้ั ที่ 2. กรุงเทพฯ : สำนักพมิ พ์แหง่ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั . พรพิมล รอดเคราะห์. “ผลของเกมดิจิทัลการศึกษาเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา”. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 13(1). มกราคม- มิถุนายน 2564: 440-457. พิชิต ฤทธ์ิจรญู .(2552). “หลักการวดั และประเมนิ ผลการศกึ ษา”. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรงุ เทพฯ: เฮาส์ ออฟ เคอร์มิสจำกดั . พิรยิ พงศ์ เตชะศิริยืนยง. (2552). การศึกษาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนของนกั เรยี นช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการสอนแบบสืบสวนสอบสวนโดยใช้เกมคณิตศาสตร์ เรื่อง การให้เหตุผล. สารนิพนธ์ ปรญิ ญาการศึกษามหาบณั ฑิต (การมัธยมศกึ ษา). กรงุ เทพฯ : มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครนิ ทรวิโรฒ. ภคมนวรรณ ขุนพิณี. “การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนราชวินิตบางเขน”. วารสารชุมชนวิจัย. 13(1). มกราคม-เมษายน 2562: 215-224. ยงิ่ ศักดิ์ ไกรพนิ จิ ธีระวฒั น์ จนั ทกึ และพทิ ักษ์ ศริ ิวงศ,์ “วธิ กี ารพฒั นาความเปน็ ผปู้ ระกอบการด้วยเกม ของผู้เรียนอาชีวศึกษา”, วารสารวิจัยและพัฒนา วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 12(3). กันยายน-ธนั วาคม 2563: 155-166. ยทุ ธ ไกยวรรณ์.(2552). “ออกแบบเคร่อื งมือวิจัย”. กรงุ เทพฯ: ศนู ย์สอ่ื เสริมกรงุ เทพ. ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สาหรับวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ ปริญญาวิทยาการสารสนเทศมหาบัณฑิต (เทคโนโลยี สารสนเทศ) . นครราชสมี า: มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีสุรนารี.

สุพล ฉุนแสนดี. (2564). “การนำเทคโนโลยีและสื่อสังออนไลน์มาประยุกตใ์ ช้ในการจัดการเรียนการ สอน”. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก https://sites.google.com/site/supoldee/thekhnoloyi- laea-nwatkrrm-kar-suksa (วันทีส่ ืบคน้ ขอ้ มูล : 10 ก.ย. 64) สุคนธ์ สินธพานนท์.(2551). “นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน การใช้ เกมประกอบการสอน”. กรงุ เทพฯ : 9119 เทคนิคปร้ินตร้งิ . สุพจน์ วิทลัสวศินุ. (2552). การพัฒนากิจกรรมเกมการศึกษาเพื่อสร้างเสริมทักษะทางสังคมใน กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6. วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษา มหาบัณฑติ (หลกั สูตรและการนิเทศ). นครปฐม: มหาวทิ ยาลัยศลิ ปากร. สมนึก ภทั ทิยธนี.(2558). “การวัดผลการศึกษา”. พมิ พค์ รัง้ ที่ 10. กาฬสินธ:์ุ ประสานการพมิ พ์. Best, John W. (1981). “Research in Education”. 3 rd ed. Englewood cliffs, New Jersey : Prentice. Hall Inc.

ภาคผนวก

ภาคผนวก ก เกมชุดชิงไหวชงิ พริบดี

ภาพที่ ก-1 www.blooket.com ภาพท่ี ก-2 เกมชุดชงิ ไหวชงิ พริบดี

ภาคผนวก ข แบบทดสอบ

คลังขอ้ สอบวชิ าการบญั ชีเบ้อื งตน้ ชุดที่ 2 จงเลอื กคำตอบทีถ่ ูกท่ีสดุ เพยี งคำตอบเดียว (จากโจทยต์ ่อไปนี้ จงตอบคำถามข้อ 1-3) นางสาวแตงออ่ น มีเงินสด 12,200 บาท เครอื่ งพิมพ์ 1 ตัวมูลค่า 2,200 บาท และคอมพวิ เตอร์ 1 ตัว มูลคา่ 36,500 บาท ซอ้ื โดยวิธผี ่อนชําระ 4 งวด ดอกเบยี้ 0% ขณะน้ผี ่อนไปแลว้ 1 งวด 1. นางสาวแตงอ่อนมสี นิ ทรพั ย์เทา่ กบั เทา่ ใด ก. 39,900 บาท ข. 30,775 บาท ค. 12,525 บาท ง. 3,400 บาท 2. นางสาวแตงอ่อนมหี น้สี ินเท่ากับเท่าใด ก. 39,900 บาท ข. 36,500 บาท ค. 30,775 บาท ง. 27,375 บาท 3. ทนุ – นางสาวแตงอ่อนมีจำนวนเทา่ ใด ก. 27,375 บาท ข. 14,400 บาท ค. 12,525 บาท ง. 9,125 บาท 4. ส่วนใดในใบเสร็จรับเงิน/ใบกำกับภาษี ที่ถือว่าสำคัญและหากไม่มีส่วนนี้ถือว่าเอกสารดังกล่าว ไม่สมบูรณ์ ก. ลายมอื ช่อื ผู้รับเงิน ข. ลายมอื ชอ่ื ผจู้ า่ ยเงนิ ค. ลายมือช่อื ผู้จดั การ ง. ลายมือชือ่ เจ้าของกิจการ 5. ตามพระราชบัญญัตกิ ารบัญชี พ.ศ. 2543 กำหนดไว้ว่าผู้มีหนา้ ที่จัดทำบัญชีต้องเก็บรักษาบัญชีและ เอกสารทต่ี อ้ งใช้ประกอบการลงบญั ชีไว้เป็นเวลาไมน่ ้อยกวา่ 5 ปี ในกรณีจำเป็นอธิบดโี ดยความเหน็ ชอบ ของรฐั มนตรขี ยายระยะเวลาจัดเกบ็ ได้แต่ตอ้ งไม่เกินกีป่ ี

ก. 6 ปี ข. 7 ปี ค. 8 ปี ง. 10 ปี 6. ข้อใดคอื รายการคา้ ก. ต้อนรับลกู คา้ ข. จดั ตกแต่งร้านค้ามีการซ้ือของเพมิ่ ค. แจกใบปลิวโฆษณาบริการตา่ ง ๆ ใหล้ กู ค้า ง. พาลกู คา้ ไปรับประทานอาหารเป็นการสว่ นตวั ชำระด้วยบตั รเครดติ 7. ขอ้ ใดคอื รายการท่มี ใิ ช่รายการคา้ ก. รบั ชำระหนจี้ ากลูกหน้ี ข. สง่ ไลน์เพอื่ ประชาสมั พันธ์บริการของกจิ การใหล้ ูกคา้ ทราบ ค. ไดร้ ับใบแจง้ หนีค้ ่าโทรศพั ทย์ งั ไม่ไดน้ ำเงนิ ไปชำระ ง. ใหบ้ รกิ ารนวดแผนโบราณแกล่ ูกค้ายังไม่ได้รับเงนิ 8. ในการวิเคราะห์รายการคา้ ใหย้ ึดสิ่งใดเปน็ หลัก ก. เลขท่ีบญั ชี ข. หมวดบัญชี ค. สมการบัญชี ง. ผงั บญั ชี 9. หลกั เกณฑ์ในขอ้ ใดท่ีใช้ในการวิเคราะหรา์ ยการค้า ก. ไม่มหี ลกั เกณฑแ์ ตใ่ ชว้ ธิ ีทอ่ งจำ ข. สินทรัพย์ = หนี้สนิ + ส่วนของเจ้าของ ค. สินทรัพย์ + หนส้ี นิ = สว่ นของเจ้าของ ง. หน้ีสนิ = สนิ ทรัพย์ + สว่ นของเจ้าของ 10. รายการในขอ้ ใดกระทบกบั ส่วนของเจา้ ของ ก. รับเงินสดค่าบริการ ข. ซอ้ื เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์เปน็ เงนิ เชื่อ ค. จ่ายชำระหนีใ้ หเ้ จ้าหนี้ ง. รบั ชำระหนีจ้ ากลกู หน้ี

ภาคผนวก ค ผลการวิเคราะหข์ ้อมลู โดยใช้สถิติคา่ สมั ประสทิ ธ์สิ หสมั พนั ธ์

ตารางท่ี ค-1 ตารางแสดงผลการวิเคราะหข์ ้อมลู โดยใช้สถติ คิ า่ สัมประสิทธ์สิ หสัมพนั ธ์ ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูลโดยใชส้ ถิตคิ ่าสมั ประสิทธสิ์ หสัมพนั ธ์ นกั เรียน คะแนนกอ่ นเรยี น คะแนนหลงั เรียน คะแนนผลต่าง คนที่ Pre-test Post-test D 1 5 9 4 2 5 8 3 3 7 9 2 4 6 10 4 5 5 8 3 6 6 10 4 7 7 10 3 8 7 10 3 9 6 8 2 10 3 7 4 11 5 8 3 12 7 9 2 13 7 9 2 14 5 8 3 15 7 9 2 16 3 8 5 17 8 9 1 18 4 9 5 19 5 8 3 20 6 9 3 21 4 7 3 22 6 9 3 23 5 9 4 24 5 7 2 25 7 10 3 26 7 10 3 27 3 8 5 28 5 9 4 29 5 9 4 30 3 7 4

ภาคผนวก ง ภาพประกอบการนำผลงานไปใช้ประโยชน์

ภาพที่ ง-1 ภาพกจิ กรรมขณะท่ีครผู ู้สอนอธบิ ายกตกิ าการทำกจิ กรรม ภาพท่ี ง-2 ภาพกจิ กรรมขณะที่นักเรียนทำกจิ กรรม เกมชุดชงิ ไหวชิงพรบิ ดี

ภาพท่ี ง-3 ภาพกจิ กรรมขณะที่ครผู ู้สอนสรุปคะแนนการทำกิจกรรม ภาพท่ี ง-4 ภาพผู้ชนะการทำกจิ กรรมชุดชงิ ไหวชงิ พรบิ ดี

ภาคผนวก จ แบบสอบถามความพึงพอใจ

แบบสอบถามความพงึ พอใจตอ่ การเรียนรดู้ ้วยเกมการศกึ ษา ชดุ ชงิ ไหวชิงพรบิ ดี คำชีแ้ จง: ใหน้ กั เรยี นอา่ นข้อความแต่ละข้อแล้วพิจารณาว่าตรงความรู้สึกหรือความพึงพอใจของ นกั เรียนในระดับใด แลว้ ทำเคร่ืองหมาย ✓ ลงในชอ่ งทีต่ รงกับความรู้สึกหรือความพงึ พอใจท่เี ป็นจรงิ ของนักเรียน ระดับความพึงพอใจ ขอ้ คำถาม มาก มาก ปาน น้อย น้อย ทส่ี ดุ กลาง ทสี่ ุด ดา้ นกระบวนการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 1. นักเรยี นมีอิสระทางความคิด และจำเนอื้ หาใน บทเรียนไดด้ ขี นึ้ 2. นักเรยี นมีความสามารถในการแก้ไขปญั หาได้ ดว้ ยตนเองไดด้ ียง่ิ ขน้ึ 3. นักเรยี นมีความสนกุ สนาน และให้ความสนใจ ต่อกจิ กรรมการเรยี นมากขน้ึ ด้านส่ือการเรยี นรู้ 1. สอ่ื เกมมีเนอื้ หาและวิธีการเลน่ ทีเ่ หมาะสมกบั ระดับความสามารถของนกั เรียน 2. สื่อเกมมีรูปแบบท่ีชว่ ยใหน้ กั เรียนเขา้ ใจเนอ้ื หา ไดง้ ่ายขน้ึ 3. สอื่ เกมมีรปู แบบทหี่ ลากหลายทำให้นักเรียนมี ความกระตอื รือร้นในการเรียนมากข้นึ ด้านประโยชนท์ ไี่ ด้รบั 1. นักเรียนสามารถศึกษาค้นควา้ ความรูไ้ ดด้ ว้ ย ตนเองจากการเรียนรดู้ ว้ ยเกม 2. นักเรียนเข้าใจในเนอื้ หาของบทเรยี นมากข้ึน 3. นกั เรยี นรสู้ ึกอยากเรยี นร้เู นือ้ หาทตี่ ่อเน่ืองจาก บทเรียนน้ีตอ่ ไป 4. นกั เรียนสามารถนำความรไู้ ปประยุกต์ใช้ใน ชวี ิตประจำวนั ข้อเสนอแนะ..................................................................................................................... ......................... ..................................................................................................... .............................................................. ............................................................................................................................. .....................................

ประวัติผวู้ จิ ัย ช่อื - นามสกุล (ภาษาไทย) : นายธนา สรี ะวงั ไพร Name – Surname (ภาษาอังกฤษ) : Mr. Thana Seerawangprai ตำแหนง่ ปัจจุบนั : ครพู ิเศษสอน แผนกวชิ า การบญั ชี หน่วยงาน : วิทยาลยั อาชวี ศกึ ษาชลบุรี เลขที่ 388 ม.5 ต.บา้ นสวน อ.เมือง จ.ชลบรุ ี 20000 ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (e-mail) : [email protected] ประวัตกิ ารศกึ ษา : จบการศึกษาปรญิ ญาตรี บญั ชีบัณฑิต บช.บ (สาขาวิชาการบญั ชี) มหาวทิ ยาลยั สวนดุสติ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook