Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา_614179020

คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา_614179020

Published by Sunisa Yok, 2021-12-17 05:25:09

Description: คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา_614179020

Search

Read the Text Version

รายวิชาการผลิตและการนำเสนอ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา จัดทำโดย นางสาวสุนิษาเจนการะกูล



คู่มือ E-Book เล่มนี้ เป็นส่วนในรายวิชาการผลิตและการนำเสนอ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา รหัสวิชา TN58521 เพื่อค้นคว้าหาข้อมูล ใน เรื่องการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ซึ่งคู่มือประกอบไปด้วย ความ หมายของมัลติมีเดีย องค์ประกอบของมัลติมีเดีย ขั้นการสร้าง มัลติมีเดีย วิธีการสร้าง/เทคนิคการใช้มัลติมีเดีย การคำนึงถึงการนำ มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ ประโยชน์มัลติมีเดีย ทั้งนี้หวังว่าคู่มือ E-Book ฉบับนี้จะเป็นประโยชน์กับผู้ที่สนใจในด้าน มัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเบื้องต้น หากมีข้อผิดพลาดประการใดผู้จัดทำ ขอน้อมรับในข้อชี้แนะและจะนำไปปรับปรุงพัฒนาให้ดีมากขึ้น จัดทำโดย นางสาวสุนิษา เจนการะกูล

คำนำ หน้า สารบัญ ความหมายของมัลติมีเดีย ก องค์ประกอบของมัลติมีเดีย ข ขั้นการสร้างมัลติมีเดีย 1 วิธีการสร้าง/เทคนิคการใช้มัลติมีเดีย 3 การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 7 ประโยชน์มัลติมีเดีย 12 สรุปมัลติมีเดีย 15 เอกสารอ้างอิง 18 19 20

ค้นหา ความหมายของมัลติมีเดีย ( Multimedia ) สำหรับคำว่า “มัลติ” (Multi) หมายถึง หลายๆ อย่างผสมรวมกัน ส่วนคำว่า “มีเดีย” (Media) หมายถึง สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการ ติดต่อสื่อสาร เมื่อนำมารวมกันเป็นคำว่า “มัลติมีเดีย” จึงหมายถึงการนำองค์ประกอบ ของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหวหรืออนิเมชั่น(Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ คอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ความหมายของ “มัลติมีเดีย” หรือ “สื่อประสม” มีใช้กันใน 2 ลักษณะ คือ 1. ใช้ในความหมายตามคำแปล หมายถึง สื่อที่เกิดจากการแสดงผลของ ข้อความ ภาพ และเสียง พร้อมๆ กันในลักษณะใด ลักษณะหนึ่ง โดยใช้ อุปกรณ์ต่างๆ ได้แก่ โทรทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ ประกอบเสียง การใช้ วัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการสาธิตหรือการสอนหรือ หมายถึง การใช้สื่อ มากกว่า 1 สื่อ ร่วมกันนำเสนอข้อมูลข่าวสาร โดยมีจุดมุ่งหมายให้ผู้รับสื่อ สามารถรับข้อมูลข่าวสารได้มากกว่า 1 ช่องทาง และหลากหลายรูปแบบ 2. ใช้ในความหมายปัจจุบัน หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อนำเอา ข้อความ ภาพ และเสียงในรูปแบบต่างๆ ซึ่งถูกบันทึกไว้ในรูปข้อมูล มา แสดงผลแปลงกลับเป็นข้อความ ภาพ และเสียง ทางจอภาพและลำโพง ผสมผสานกัน รวมทั้งควบคุมการแสดงผลของสื่อเหล่านั้นโดย โปรแกรม(Program) สั่งงานคอมพิวเตอร์

กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์ (2542) ได้กล่าวความหมายของมัลติมีเดีย ไว้ว่า หมายถึงการนำสื่อชนิดต่างๆ มาใช้ร่วมกัน การใช้คอมพิวเตอร์ สร้างและบันทึกภาพ เสียง ตัวอักษร สถานการณ์จำลอง การสื่อสาร การปฏิสัมพั นธ์และการเรียกใช้ข้อมูลด้วยระบบดิจิตอลจากแหล่งต่างๆ ทั้งในและนอกเครือข่าย มนต์ชัย เทียนทอง (2545) ได้กล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดีย ไว้ว่าคือ การรวบรวมเทคโนโลยี หลายอย่างเข้าไว้ด้วยกัน เพื่อให้เกิด ความสมบูรณ์ในการออกแบบและใช้งาน มัลติมีเดียเกี่ยวข้องกับสื่อและ วิธีการจำนวน 5 ส่วนดังนี้ ข้อความ (Text) เสียง (Sound) ภาพ (Picture) ภาพวีดีทัศน์ (Video) การปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ครรชิต มาลัยวงศ์ (2549) ได้กล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดียไว้ ว่าเป็นเทคโนโลยีที่ทำให้ คอมพิวเตอร์สามารถแสดงข้อความเสียง และ ภาพ ซึ่งอาจจะเป็นภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวได้พร้อมๆ กัน โดยผู้ใช้ สามารถโต้ตอบกับข้อความ ภาพ และเสียงที่เห็นและได้ยิน

องค์ประกอบของมัลติมีเดีย 1. ข้อความ (Text) ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอ ซึ่งปัจจุบันเราสามารถแบ่งประเภทของ ข้อความได้หลายรูปแบบดังนี้ คือ 1.1 ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรมประมวลผลคำ(Word Processor) อุปกรณ์นำเข้าคอมพิวเตอร์(Input device ) ที่ทำให้เกิดข้อความ คือ แป้นพิมพ์ (Keyboard) 1.2 ข้อความจากการสแกนด้วยสแกนเนอร์ เป็นข้อความใน ลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำเอกสารที่พิมพ์ไว้แล้วหรือเอกสาร ต้นฉบับ มาทำการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) 1.3 ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (Hyper Text) ข้อความหรือกลุ่ม ของข้อความที่ถูกเชื่อมโยงเข้าด้วยกันโดยมีการนำเสนอแบบปฏิสัมพั นธ์ ซึ่งจะมีลักษณะเด่นกว่าข้อความ อื่น เช่น การขีดเส้นใต้ การเน้นด้วยสี ตัว หนา หรือตัวเอียง การลิงค์ไปยังข้อความหรือจุดอื่นๆ

2. ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพนิ่ง (Still Image) เป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพ ถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อ ระบบงานมัลติมีเดีย เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจากมีรูปแบบ ที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้างกว่าข้อความหรือตัว อักษร แหล่งที่มา : https://lh3.googleusercontent.com ประเภทของภาพนิ่งแบ่งออกได้เป็น 2 ชนิด 2.1 ภาพ 2 มิติ (2D Image) – ภาพเวกเตอร์ (Vector Graphic) มีลักษณะของโครงสร้าง เป็นรูปทรงเรขาคณิต – ภาพบิตแมป (Bitmapped Image) เป็นภาพที่เกิดจากการ ประกอบรวมกันของพิ กเซล แหล่งที่มา : https://kru-it.com

2.2 ภาพ 3 มิติ (3D Image) มีลักษณะมุมมองของภาพที่เหมือนจริง อยู่ในรูปทรง 3 มิติ (3D) มีพื้นฐานการสร้างมาจากภาพ 2 มิติ (มีเพียงแกน X และ Y) โดยเพิ่มความลึกให้กับภาพที่สร้าง (เพิ่มแกน Z) 3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อ แสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูก สูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรง จูงใจจากผู้ชม แหล่งที่มา : https://storage.googleapis.com

4. เสียง (Sound) เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัด เก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับ มาได้ จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่ง ขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่อง ราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี 5.วีดิโอ (Video) วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่าง มาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือ รูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงไปพร้อม กันได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ ทำให้เกิดความน่า สนใจในการนำเสนอ มากยิ่งขึ้น แหล่งที่มา : https://www.marketingoops.com

ในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย จะเริ่มต้นด้วย 1. การกำหนดหัวเรื่อง 2. เป้าหมาย 3. วัตถุประสงค์ 4. กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ 5.การวิเคราะห์ (Analysis) 6.การออกแบบ (Design) 7.การพัฒนา (Development) 8.การสร้าง (Implementation) 9.การประเมินผล (Evaluation) 10.นำออกเผยแพร่ (Publication) ซึ่งการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ที่กล่าวมานี้ จะเห็นได้ว่า การจัดทำ สื่อมัลติมีเดีย นี้เป็นเรื่องที่ง่ายมากๆ ซึ่งหมายความว่าใครๆ ที่มี ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ก็สามารถจะสร้างสื่อมัลติมีเดียได้ ในที่นี้ จะกำหนดขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียโดยละเอียด ทั้งหมด 7 ขั้นตอน เพื่อสะดวกกับผู้เริ่มต้นที่สนใจในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย (สุกรี รอดโพธ์ทอง 2538 : 25-33) ดังนี้

1. ขั้นการเตรียม (Preparation) - กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) ต้องทราบว่าศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด เราจะต้องทราบพื้ นฐานของผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมายเสียก่อน เพราะความรู้พื้ นฐานของผู้เรียนมีอิทธิพลต่อเป้าหมายและ วัตถุประสงค์ของการเรียน - รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) หมายถึง การเตรี ยมพร้อมทางด้านของเอกสารสนเทศ (Information) ทั้งหมดที่ เกี่ยวข้อง - เนื้อหา (Meterials) ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชา การ หนังสืออ้างอิง สไลด์ภาพต่างๆ แบบสร้างสถานการณ์ จำลอง - การพัฒนาและออกแบบบทเรียน คือ หนังสือการ ออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอร์ดสื่อสำหรับการทำ กราฟิก โปรแกรมประมวลผลคำ เป็นต้น - สื่อในการนำเสนอบทเรียน ได้แก่ การนำเอาคอมพิวเตอร์ สื่อต่างๆ มาใช้งาน - เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) เช่น การสัมภาษณ์ผู้ เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือหรือ เอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้เนื้อหา เสียก่อนก็ไม่สามารถออกแบบบทเรียนที่มีประสิทธิภาพได้ - สร้างความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมอง นั่นเอง การระดมสมองหมายถึงการกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิด สร้างสรรค์เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ เป็นจำนวนมาก

2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอน การออกแบบบทเรียน เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าบทเรียนจะออก มามีลักษณะใด - ทอนความคิด (Elimination of Ideas) - วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis) - ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description) - ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design) 3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็นการนำ เสนอลำดับขั้นโครงสร้างของ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับ โปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบคำถามผิด หรือเมื่อ ไหร่จะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงานขึ้นอยู่กับประเภทของ บทเรียนด้วย

4. ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) เป็น ขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูป แบบมัลติมีเดียต่างๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนำเสนอข้อความ และรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอ คอมพิ วเตอร์ต่อไป 5. ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลงสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนนี้จะต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะ และประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง โปรแกรมเมอร์และงบ ประมาณ

ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย 6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบ่งออกได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับแก้ ปัญหาเทคนิคต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ผู้เรียน และผู้สอนย่อมมีความต้องการแตกต่างกัน คู่มือจึงไม่เหมือนกัน คู่มือการแก้ปัญหาก็จำเป็นหากการติดตั้งมีความสลับซับซ้อนมาก 7. ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำ เสนอนั้นควรจะทำการประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออก แบบมาก่อนในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบ ควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียน จากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจาก ผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย

เทคนิคการใช้ มัลติมีเดีย ให้เกิดประสิทธิภาพที่สุด AuthoradminPublished onMay 28, 2019 เมื่อพู ดถึงเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาให้ก้าวหน้ารวดเร็วอยู่เรื่อยๆ ก็คงหนีไม่พ้น “มัลติมีเดีย” ซึ่งมัลติมีเดียหรือสื่อประสมที่ว่านี้ อธิบายง่ายๆ ก็คือ การรวมสื่อหลายๆ ชนิดประสมเข้าด้วยกัน ทั้ง ตัวอักษร เสียง วิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว และรูปภาพ โดยผ่านการ ทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ ในเมื่อมีสื่อหลายชนิดรวมกันแบบนี้ แล้วเราจะใช้ให้เกิดประสิทธิภาพที่สุดได้อย่างไรกัน บทความนี้เรามี เทคนิคการใช้มัลติมีเดียให้เกิดประสิทธิภาพที่สุดมาฝากกัน เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดียเพื่ อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด 1. ใช้ในด้านการศึกษา – การใช้มัลติมีเดียในด้านการศึกษาถือ เป็นการนำองค์ประกอบทั้งหมดมาใช้เลยก็ว่าได้ ตั้งแต่การ สมัครเรียน ที่ต้องมีการกรอกข้อมูลด้วยตัวอักษร บางสถาน ศึกษามีรูปภาพร่วมด้วย การเรียนการสอนที่ต้องมีการใช้ คอมพิวเตอร์ ใช้สื่อวิดีโอสอน ซึ่งก็มีทั้งภาพเคลื่อนไหว เสียง ช่วยให้การเรียนรู้ของผู้เรียน รวมถึงผู้ใช้รวดเร็วขึ้นสร้าง ความน่าสนใจ หรือจะใช้ตรวจข้อสอบปรนัยใช้ตัดเกรดสำหรับ ผู้สอนที่มีจำนวนผู้เรียนเยอะเกิดความสะดวกสบาย

2. ใช้ในด้านการแพทย์ – แน่นอนว่าหากนำมัลติมีเดียใช้ในด้านนี้ต้องเกิดประสิทธิภาพ ที่สุด นั่นคือ การนำมาใช้ในการตรวจร่างกาย เอ็กซเรย์ อัลตรา ซาวด์ ส่องกล้อง การเก็บข้อมูลผู้ป่วย วิจัยเชื้อต่างๆ ฯลฯ ล้วน แล้วแต่ต้องมีตัวอักษร ภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว เช่น การ ส่องกล้องในร่างกายผู้ป่วย การตรวจเชื้อในห้องแล็ปโรงพยาบาล แม้แต่อุปกรณ์ในห้องผู้ป่วย อุปกรณ์สื่อสารไร้สายที่ต้องใช้ คลื่นวิทยุ 3. ใช้ในด้านธุรกิจ – การใช้มัลติมีเดียสร้างรายได้ สร้างอาชีพ ก็ถือเป็นสิ่งสำคัญ อย่างธุรกิจสิ่งพิมพ์ ซึ่งปัจจุบันเทคโนโลยีก้าวไกล มัลติมีเดียจะ ช่วยให้คนสนใจในงานมากขึ้น เช่น E-Book, E-Magazine หรือ ธุรกิจทางด้านโฆษณา การตลาด ที่พอใช้มัลติมีเดียมีวิดีโอ มีเสียง แม้แต่ภาพเคลื่อนไหวตามตึกต่างๆ ช่วยให้คนสนใจสินค้านั้นๆ ด้วยเช่นกัน หรืออย่างการนำเสนองาน เสนอสินค้า ก็สามารถใช้ มัลติมีเดียโดยการประชุมทางไกล เห็นกัน ได้ยินเสียงกัน

4. ใช้ในด้านความบันเทิง – นอกจากมัลติมีเดียจะช่วยในเรื่องวิชาการๆ ได้แล้ว ก็ยัง ช่วยให้เกิดความบันเทิงได้ด้วย อย่าง การทำละครโทรทัศน์ มิวสิควิดีโอเพลง เกมส์ต่างๆ แม้แต่การร้องเพลงผ่านเครื่อง มัลติมีเดียก็ย่อมได้ การที่เราสร้างโลกเสมือนจริง โดยการให้ผู้ใช้ งานมีอุปกรณ์เสริมร่วมด้วย เช่น ใส่ถุงมือ และสวมแว่นตา แล้ว สร้างสถานการณ์จำลอง ซึ่งการทำมัลติมีเดียในเรื่องเสมือนจริง นี้จึงสำคัญมากที่จะทำให้ผู้ใช้งานเชื่อได้ว่าอยู่ในนั้นจริงๆ ซึ่งต้อง รวม 5 องค์ประกอบเข้าด้วยกันอย่างสูงสุด ทั้งนี้ เรายังสามารถใช้มัลติมีเดียในงานสถาปนิก อย่างการ จำลองตึก อาคาร หรือการฝึกอบรมต่างๆ ซึ่งเป็นสื่อที่นำเอา ความสามารถของคอมพิวเตอร์กับโสตทัศนูปกรณ์ โดยมีการ ผสมผสานระหว่างภาพเคลื่อนไหว ข้อความ เสียง และวิดีโอ ต่างๆ เรียกได้ว่าเป็นการนำมัลติมีเดียมาใช้จนเกิดประสิทธิภาพ ที่สุด

การประยุกต์ใช้งานทางด้านมัลติมีเดีย การนำมัลติมีเดียไปประยุกต์ใช้งานสามารถนำไปใช้งานได้ในหลาย ด้าน ตัวอย่างเช่น ด้านการศึกษา ด้านการอบรม จัดทำสื่อเพื่อการ บันเทิง ประกาศประชาสัมพันธ์ทางด้านวิทยุและโทรทัศน์ เพื่อการ ประชาสัมพันธ์ในทางธุรกิจ นำเสนอผ่านอุปกรณ์สมาร์ตโฟน เป็นต้น 1. ด้านการศึกษา : ในอนาคตการเรียนการสอนจะเป็นโลกที่ไร้ พรมแดนจะไม่จำกัดการเรียนรู้แต่เฉพาะในห้องเรียนเท่านั้น โดย การเรียนจะสามารถทำผ่านโลกออนไลน์หรือทุกที่ที่มีสัญญาณ อินเตอร์เน็ตผ่าน หน้าจอคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์สมาร์ตโฟน เรียก การสอนแบบนี้ว่า E-Learning หมายถึง เทคโนโลยีที่ช่วย สนับสนุนการเรียนการสอนด้วยเครื่องอิเล็กทรอนิกส์ผ่านระบบ เครือข่าย

2. ด้านการอบรมเช่น ระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Aid-Instruction) หรือ E-Training ช่วยใน กระบวนการจัดสรรเวลาที่เหมาะสมสอดคล้องกับความต้องการ ของผู้เรียน ลดค่าใช้จ่ายในการเดินทาง เหมาะสำหรับการศึกษาใน ผู้ใหญ่ หรือผู้ที่สามารถควบคุมต้นเองได้และต้องการพัฒนา ความรู้ของตนเองแต่ไม่มีเวลาเดินทางไปศึกษาในที่ห่างไกลเช่น ต่างประเทศเป็นต้น 3. ด้านบันเทิง :เป็นการพัฒนาที่ชัดเจนที่สุดทั้งในด้าน การชม ภาพยนตร์หรือละคร การฟังเพลง และการเล่นเกม จากในอดีต การรับชมภาพยนตร์จะถูกจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีโทรทัศน์ การฟังเพลงจะจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีวิทยุ ในปัจจุบันก็ได้ เปลี่ยนมาเป็นการแพร่ภาพโดยระบบดิจิตอล โดยผู้ที่ต้องการรับ ชมการแพร่ภาพด้วยโทรทัศน์ก็จะต้องทำการซื้ออุปกรณ์รับ สัญญาณคือ Set top box ในการรับสัญญาณตามบ้าน เพื่อ ทำให้สามารถรับสัญญาณเป็นระบบดิจิตอลได้ โดยคุณภาพของ ทั้งภาพและเสียงจะมีความคมชัดกว่า

4. ด้านธุรกิจ : เป็นส่วนช่วยในการประชาสัมพันธ์และการ บริหารจัดการ ปัจจุบันโลกของสังคมออนไลด์เป็นส่วนหนึ่งที่ ช่วยในการแพร่กระจายข้อมูลข่าวสารที่เข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้อย่าง ตรงเป้าหมายและสะดวกรวดเร็ว เช่น การใช้ Facebook, Twitter ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (E-New) โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Adventist) และการถ่ายทอดสด (E-Broadcast) เป็นต้น โดยสื่อดังกล่าวจะเป็นกระบอกเสียงทั้งกลางวันและกลางคืน ค่า ใช้จ่ายต่ำ และมีประสิทธิภาพสูง ด้านการบริหารจัดการเช่น การ ประชุมทางไกลผ่าน Video Conference โดยที่ผู้ที่เข้าประชุมจะ อยู่ที่ไหนก็ได้ ไม่จำเป็นต้องอยู่ในห้องประชุม โดยการประชุมจะ ทำผ่านสื่อทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ทุกคนสามารถเข้าถึงข้อมูลได้ อย่างชัดเจน

ปัจจุบันนี้สื่อมัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามาก ยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน์ ดังนี้ 1. มีการประยุกต์ใช้มัลติมีเดียในการสร้างสื่อการเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิทัล (Digital Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย อันส่งผล ให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง 2.ในส่วนของภาคธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce อันจะช่วยให้การนำเสนอสินค้า มีความน่า สนใจมากกว่าเดิม 3.ธุรกิจการพิมพ์ นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยี มัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้หนังสือ สิ่งพิมพ์ต่างๆ มีความน่า สนใจมากขึ้น และปัจจุบันก็มี E-Magazine หรือ E- Book ออกมาอย่างแพร่หลาย 4.ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนำเทคโนโลยี มัลติมีเดียมาช่วย จะทำให้ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มี ความน่าสนใจมากกว่าเดิม 5.ธุรกิจโฆษณา และการตลาด มีการใช้มัลติมีเดียเข้ามาช่วยใน การสร้างสื่อโฆษณา ซึ่งจะช่วยดึงดูดคนเข้ามาชม ด้วย เทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มีความแปลกใหม่ 6.การแพทย์และสาธารณสุข ปัจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้าน การแพทย์ ช่วยให้ประชาชนทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อ สร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพ ตนเอง 7.นันทนาการ นับเป็นบทบาทที่สำคัญมาก ทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้ 8.มีการประยุกต์ใช้ Virtual Reality เพื่อให้เกิดประโยชน์ใน ด้านต่างๆ มากยิ่งขึ้น

มัลติมีเดีย” หมายถึงการนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหวหรืออนิเชั่น(Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทาง ระบบคอมพิ วเตอร์เพื่ อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพั นธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์ การใช้งาน ในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย จะเริ่มต้นด้วย 1. การกำหนดหัวเรื่อง 2. เป้าหมาย 3. วัตถุประสงค์ 4. กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ 5.การวิเคราะห์ (Analysis) 6.การออกแบบ (Design) 7.การพัฒนา (Development) 8.การสร้าง (Implementation) 9.การประเมินผล (Evaluation) 10.นำออกเผยแพร่ (Publication) ประโยชน์ของมัลติมีเดียเพื่ อการศึกษา 1. มีการประยุกต์ใช้มัลติมีเดียในการสร้างสื่อการเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิทัล (Digital Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย อันส่งผล ให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง 2.นันทนาการ นับเป็นบทบาทที่สำคัญมาก ทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้

จิระพงษ์ โพพันธ์ (2019). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมีเดีย. สืบค้นวันที่ 15 ธันวาคม 2564. จากเว็บไซต์ https://kru-it.com รองศาสตร์ตราจารย์ถาวร สายสืบ (มปป). ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย. สืบค้นวันที่ 15 ธันวาคม 2564. จากเว็บไซต์ http://www.edu.nu.ac.th (มปป). เทคนิคการใช้ มัลติมีเดีย ให้เกิดประสิทธิภาพที่สุด. สืบค้นวันที่ 17 ธันวาคม 2564. จากเว็บไซต์ https://www.dazzlersoft.com




Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook