Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงงานจบล่าสุด300563

โครงงานจบล่าสุด300563

Published by praemai0885539309, 2021-08-05 06:07:37

Description: โครงงานจบล่าสุด300563

Search

Read the Text Version

1 บทที่ 1 บทนา 1.1 ที่มาและความสาคัญ โรงเรยี นเปน็ สว่ นหนง่ึ ของสงั คมและชุมชน จงึ มบี ทบาทในการเตรียมความพร้อมผู้เยาว์ให้ เปน็ ผ้ใู หญท่ ี่ดีในสังคม การสร้างลกั ษณะนิสัยใหน้ ักเรยี นรูจ้ ักระเบียบ ข้อบังคับ กฎเกณฑ์และกติกา ตลอดจนรูจ้ ักรบั ผดิ ชอบหนา้ ท่ีทต่ี นพงึ มีต่อหมู่คณะ ชมุ ชน และสงั คมได้อย่างเหมาะสม ทางโรงเรียน จงึ เหน็ สมควรที่จะนารปู แบบประชาธิปไตยมาใชใ้ นโรงเรยี น เพอ่ื เป็นการปพู ้ืนฐานประชาธิปไตยให้ดี ข้นึ และรจู้ กั ปฏบิ ัติตนใหถ้ ูกต้องตามภาระหน้าทีแ่ ละมีวถิ ีชวี ติ ตามหลักประชาธิปไตยให้สามารถดารง ตนให้อยู่ในสงั คมไดอ้ ยา่ งเปน็ สุข อนึง่ การมีสิทธเิ สรภี าพที่ดีจาเปน็ ต้องเรม่ิ ตน้ ให้ได้เรียนรู้กันตั้งแต่ยัง เดก็ ซง่ึ การเรยี นรูท้ ด่ี ที ี่สุดคือการได้ทดลองปฏิบัตกิ นั จริง ๆ ไม่ใช่แคก่ ารเรียนรู้จากในตารา หลักการ ประชาธิปไตยก็เชน่ เดียวกันสาหรับเดก็ ๆ แลว้ การที่พวกเขาได้รจู้ ักกับประชาธิปไตยผ่านตัวหนังสือ มนั ไม่เพียงพอกบั การที่ทาใหพ้ วกเขานกึ ภาพออกอยา่ งชัดเจน นั่นเพราะแม้เขาจะรู้ว่าประชาธิปไตย คืออะไรแตใ่ นทางปฏบิ ัตเิ ขาแทบไมร่ ูเ้ ลยดว้ ยซา้ วา่ การกระทาแบบไหนที่เรียกว่าการปกครองระบอบ ประชาธิปไตย สว่ นหน่ึงกม็ าจากดว้ ยความเป็นเดก็ ทยี่ งั ไม่มีสทิ ธม์ิ เี สียงอะไรมากพอต่อการทาส่ิงต่าง ๆ เพราะฉะนัน้ การที่จะทาให้เด็ก ๆ ไดเ้ รยี นรกู้ ับประชาธปิ ไตยอย่างถูกตอ้ ง โรงเรยี นถอื เป็นส่วนสาคัญท่ี จะทาให้เดก็ ๆ เหล่านเี้ ข้าใจความเป็นประชาธิปไตยมากย่ิงข้ึน และแนวทางหน่ึงในการสร้างการ เรยี นรูด้ า้ นการเปน็ ประชาธิปไตยในโรงเรยี นไดก้ ็คอื การเลือกต้ังประธานนกั เรียน หากย้อนกลับไปใน อดีตการเลอื กประธานนกั เรียนสว่ นใหญแ่ ล้วจะเปน็ หนา้ ท่ีของครูอาจารย์ท่ีมองว่านักเรียนคนไหนมี ความสามารถทีจ่ ะกา้ วขน้ึ มาเป็นประธานนกั เรียนเพอื่ ทาหนา้ ท่ีอย่างเหมาะสม แต่ปัจจุบันเม่ือสังคม พัฒนาไปมากข้นึ การเรียนรู้ของเด็กเองก็มีมากข้ึน การคัดเลือกประธานนักเรียนของหลาย ๆ โรงเรียนจงึ ได้มีการเปลีย่ นจากการคัดเลือกดว้ ยครอู าจารย์มาเปน็ การคัดเลอื กดว้ ยตัวนักเรียนเองตาม ระบอบประชาธิปไตยซง่ึ เปน็ ระบอบการปกครองของประเทศไทยเองด้วย การที่นักเรียนเหล่านี้ได้มี โอกาสเลือกตง้ั ประธานนกั เรยี นไมใ่ ชแ่ ค่การไดร้ ู้จกั เข้าคหู าเพอ่ื เลือกตั้งเพียงอย่างเดียว แต่มันเริ่มต้น ต้งั แตก่ ารหาเสยี งของบรรดาผู้สมคั รท้งั หลายวา่ มีแนวทางอยา่ งไรในการพฒั นาโรงเรียน เม่ือเป็นเช่นน้ี เด็ก ๆ ในโรงเรียนเองก็จะเริม่ มคี วามเขา้ ใจในการเลอื กต้ังของระบอบประชาธปิ ไตยมากขึ้นกว่าการจะ เลือกคนท่ีดีเขา้ มาเป็นปากเป็นเสียงให้กบั ตัวเราน้ันควรเป็นคนทมี่ นี โยบายนา่ สนใจ มีหลักการชัดเจน นี่คอื การเรยี นรู้ผา่ นการซมึ ซบั ไปในตวั ของเด็ก ๆ ทกุ คน เวลาทเ่ี ขาไดพ้ บกับเหตุการณ์เหล่านี้บ่อย ๆ เดก็ กจ็ ะเข้าใจถงึ เหตผุ ลวา่ การเลอื กคนทต่ี นเองคดิ ว่าเหมาะสมที่สุดน้ันมีข้อดี อย่างมากแล้วมันก็จะ ส่งผลในยงั ตอนทเี่ ขาโตดว้ ยเหมอื นกัน ไม่ว่าจะเป็นการฝึกฝนในดา้ นใดก็ตามแต่การรู้จักฝึกฝนต้ังแต่ ยังเด็กถอื เป็นเรื่องสาคัญทีจ่ ะชว่ ยใหเ้ ดก็ ๆ เหล่าน้ีพัฒนาข้ึนมาเปน็ ผู้ใหญ่ที่ดีในวันข้างหน้าได้ แม้แต่ เร่อื งของประชาธปิ ไตยหรือการเลอื กตงั้ เองก็เชน่ เดียวกัน การเลือกต้ังประธานนักเรียนอาจถูกมอง เปน็ เรอ่ื งเล็ก ๆ ภายในโรงเรยี นแต่ถา้ หากว่าลองมองใหล้ กึ จริง ๆ จะรู้ว่านี่คือจุดเริ่มต้นที่ดีในการฝึก ใหเ้ ดก็ ร้จู ักกับคาว่าประชาธิปไตย ขั้นสดุ ทา้ ยก่อนจะได้ประธานนักเรียนมาจะต้องมีการลงคะแนน เพื่อตัดสินวา่ ใครไดค้ ะแนนเสยี ง ซึงหากใช้คนนับคะแนนอาจเกิดข้อผิดพลาดได้ ไม่เกิดความสะดวก

2 ความแมน่ ยาในการรวมคะแนนได้ จากปญั หาดังกล่าว ทาให้เกิดโครงงานน้ขี ึน้ เพ่ือแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่ ได้กลา่ วมา ในการทาเครื่องนับคะแนนอัจฉริยะ หรือ ICM (Intelligent Counting Machine) เป็น อุปกรณ์ท่ีมีความสามารถในการตรวจนับจานวนประชากรที่มาเลือกต้ังและตรวจนับคะแนนการ เลือกต้งั ไดโ้ ดยอัตโนมัติโดยการสงั่ งานโดยโปรแกรม Kid Bright IDE ในการตรวจจับด้วยเซนเซอร์ ตรวจจับ เม่ือเดินผา่ นตัวเลเซอรท์ ี่ใชใ้ นการตรวจจบั ของตัว ICM จะทาการส่งข้อมูลจานวนประชากรที่ เดินผ่านตัว ICM ไปยงั Cloudเพอ่ื เกบ็ ข้อมูลจานวนประชากรที่เดินผ่าน ICM เพ่ือไปกดเลือกต้ังใน ช่องคหู า ด้วยเหตผุ ลนีผ้ ูจ้ ดั ทาจึงได้ทาใหเ้ กดิ โครงงานนขี้ ึ้นเพ่ือแก้ปัญหาดังกล่าวที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น แล้วนน้ั และยงั เปน็ การสง่ เสริมระบบประชาธปิ ไตยในสถานศึกษา จงึ ได้มกี ารจัดทาเคร่ืองนับคะแนน อจั ฉริยะ หรือ ICM (Intelligent Counting Machine)ขนึ้ มา ผู้จัดทาจึงได้ใช้โปรแกรม Kid Bright IDE ในการเขียนโปรแกรมการทางานให้เคร่ืองนบั คะแนนอจั ฉริยะ หรือ ICM (Intelligent Counting Machine) ทางานตามโปรแกรมทเี่ ราเขียนไว้ 1.2 วัตถุประสงคข์ องโครงงาน 1.2.1 เพื่อสง่ เสริมและประยุกตใ์ ช้โปรแกรมคอมพิวเตอรใ์ ห้มคี วามหลากหลาย สามารถนาไป ประยกุ ต์ใชง้ านใน ชวี ิตประจาวนั ได้ 1.2.2 เพื่อเปรยี บเทียบความแม่นยาในการนบั จานวนคนและจานวนเสียงของประชากรของ ประชากรท่มี าเลือกตงั้ ระหวา่ งการนับดว้ ยวิธีแบบเดิมกับแบบใหม่ 1.2.3 เพ่ือลดจานวนกระดาษในการเลอื กต้งั 1.2.4 เพอ่ื ลดความผดิ พลาดในการนบั คะแนนเสียงเลอื กต้ัง 1.3 สมมติฐาน สามารถนบั คะแนนในการเลือกต้ังไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ ถกู ตอ้ ง และแม่นยาได้ดกี ว่าการนับ คะแนนแบบเก่า 1.4 ขอบเขตการศกึ ษา 1.4.1 เน้ือหาท่ีใช้ศึกษา - เนอ้ื หาเกย่ี วกับการเขยี นโปรแกรมให้ทางานตามคาส่ังด้วยโปรมแกรมคอมพิวเตอร์ เบือ้ งต้นของช้นั มธั ยมศกึ ษาตอนตน้ - การเขยี นโปรแกรมโดยใช้บอร์ด Kid Bright 1.4.2 ระยะเวลาที่ใช้ศึกษา เดอื นพฤษภาคม 2562 – เดอื นกุมภาพนั ธ์ 2563 1.4.3 สถานท่ีโรงเรียนสภาราชินี จังหวัดตรงั 1.4.4 กลมุ่ เปา้ หมาย นักเรียนโรงเรยี นสภาราชนิ ี จังหวัดตรัง จานวน 100 คน

3 1.5 คานยิ ามศัพท์ บอร์ด Kid Bright หมายถึง เป็นบอร์ดสมองกลฝังตัวท่ีสามารถทางา นตามชุดคา ส่ัง โดยผ้เู รยี นสามารถสร้างชุดคาสง่ั ผา่ น โปรแกรม Kid Bright IDE บนคอมพวิ เตอร์ ทใ่ี ช้งานง่าย เพียง ใช้การลากบล็อกคาสงั่ มาวางตอ่ กนั (Drag and Drop) ชว่ ยลดความกังวลเรื่องการพิมพ์ชุดคาสั่งผิด ชุดคาสั่งท่ีถกู สร้างดังกล่าวจะถกู สง่ ไปทีบ่ อร์ด Kid Bright ให้ทางานตามที่ โปรแกรมไว้ เช่น รดน้า ตน้ ไม้ตามระดับความช้ืนที่กาหนด หรือเปดิ -ปิดไฟตามเวลาท่ีกาหนด เป็นต้น Kid Bright มุ่งเน้นให้ ผู้เรียนได้พฒั นากระบวนการคิดเชิงตรรกะ ร่วมกับความคิดสร้างสรรค์สามารถต่อยอดสู่การพัฒนา แอพลเิ คชนั และเทคโนโลยดี ว้ ยตนเองได้ในอนาคต โปรแกรม Kid Bright IDE หมายถงึ โปรแกรมสรา้ งชดุ คาสง่ั เพ่ือนาไปใช้ทางานบนบอร์ด kid bright ด้วย ชดุ คาสั่งแบบ block-structured programming คือจะใช้การลากกล่องข้อความ หรอื บล็อกคาสั่ง มาวางต่อกนั (Drag and Drop) จากนน้ั โปรแกรมจะทางานแปลงภาษา ที่เรียกว่า การ compile เพ่อื ใหไ้ ดเ้ ปน็ โคด้ การทางานท่ีใช้กับโปรเซสเซอร์ ESP32 ที่อยู่บนบอร์ดKid bright IDE Program IKB- 1 หมายถงึ ปล๊กั อินสาหรับบอรด์ iKB-1 ตอ่ ขยายขาของบอรด์ KidBright32 ให้มีขาต่อ ใชง้ าน เซ็นเซอร์/ อุปกรณ์ ดจิ ทิ ัลอินพุตเอาพุต / อปุ กรณแ์ อนาล็อกเอาตพ์ ตุ จานวน 8 ช่อง เซอร์โว มอเตอร์ รองรับรนุ่ 180 องศา และ 360 องศาจานวน 6 ชอ่ ง มอเตอร์ ไดร์ภายใน 2 ช่อง และไดร์ ภายนอกจานวน 2 ชอ่ ง Serial / UART / RS232 (TTL) จานวน 1 ชอ่ ง เซนเซอร์ (sensor) หมายถึง เป็นอปุ กรณ์ซึ่งทาหน้าท่ีเป็นตัวตรวจจับปริมาณทางฟิสิกส์ โดยอาศยั หลักการทางานท่ีแตกต่างกันข้ึนอยู่กับชนิดของเซนเซอร์ สามารถกาเนิดสัญ ญาณที่มี ความสมั พนั ธก์ บั ปรมิ าณของสิง่ ทีต่ ้องการตรวจจบั ได้ โดยการแปลงสัญญาณทางด้านอินพุตซ่ึงเป็น คุณสมบัตทิ างฟิสกิ สใ์ ห้เปน็ สญั ญาณทางดา้ นเอาตพ์ ตุ ซง่ึ เป็นคุณสมบตั ิทางไฟฟ้า เพื่อป้อนให้กับระบบ หรอื กระบวนการ แลว้ นาไปประมวลผลในข้ันตอนตอ่ ไป อาจกลา่ วได้ว่าเซนเซอร์ คือ ทรานสดิวเซอร์ (transducer) ประเภทหน่ึงทที่ าหน้าทเ่ี ปลี่ยนพลงั งานรูปแบบหน่งึ ใหเ้ ปน็ พลงั งานไฟฟา้ ในบางครั้งจึง มีการเรยี กเซนเซอรว์ า่ ทรานสดวิ เซอรห์ รือเรียกทรานสดวิ เซอร์ว่าเซนเซอร์ ซ่ึงข้ึนอยู่กับวัตถุประสงค์ และลักษณะการประยกุ ต์ใช้งานทต่ี อ้ งการวัด คาสัง่ ปฏบิ ัติการคอมพิวเตอร์ หมายถึง โปรแกรมสร้างชุดคาส่ัง Kid Bright IDE จะสร้าง ชดุ คาสัง่ โดยใช้ Block Based Programming ซึ่งสามารถลาก บล็อกชุดคาส่ังมาเรียงต่อกันเพ่ือ ควบคมุ ใหบ้ อร์ด Kid Bright ทางานตามลาดับ ที่กาหนดจากน้ัน Kid Bright IDE จะทาการแปลง ชดุ คาส่ังเป็นโคด้ หรือรหสั คาส่งั ท่ีบอร์ดเขา้ ใจ และสง่ ผ่านสายยูเอสบี ไปยงั บอรด์ เม่ือบอร์ดได้รับคาส่ัง จะ ทางานตามขนั้ ตอนที่ชดุ คาส่ังกาหนดไว้ การเลือกตง้ั แบบเดิม หมายถึง การเลอื กต้ังโดยเขา้ คูและกาเคร่ืองหมายลงในช่องหมายเลข ของผู้สมัครทต่ี ้องการเลอื กในบตั รเลอื กตั้ง แล้วนาไปหย่นในตรู้ ับบัตรจากนั้นทาการนับคะแนนเสียง ของผ้สู มัครจากบตั รเลือกต้ัง การเลือกตง้ั แบบใหม่ หมายถึง การเลือกต้งั โดยเดนิ ผ่านเซนเซอรเ์ พื่อนบั จานวนผู้เข้าใช้สิทธิ เลือกตงั้ แลว้ เขา้ คู่หาเพอ่ื กดป่มุ ทตี่ ัวเครอื่ งICMเลอื กผูส้ มัคร แล้วจะมีการรายงานผลคะแนนเข้าแอป KidBright IOT โดยอตั โนมตั ิ

4 เคร่อื งมือท่ีใช้พฒั นาโปรแกรม 1. ฮาร์ดแวร์ - คอมพวิ เตอร์ CPU Pentium® Dual-Core CPU E5700 @3.00GHz RAM 4.00 GB - Kid Bright Master32 - IKB-1 for Kid Bright - Sensor จบั สัญญาณ 2. ซอฟต์แวร์ - โปรแกรม Kid Bright IDE 1.6 ผลทค่ี าดวา่ จะได้รับ 1.6.1 สามารถส่งเสริมและประยกุ ต์ใชโ้ ปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ใหม้ ีความหลากหลาย สามารถ นาไปประยกุ ต์ใชใ้ น ชีวิตประจาวันไดอ้ ย่างสรา้ งสรรค์ 1.6.2 อปุ กรณ์ของเราสามารถทาหนา้ ทีใ่ นการนับจานวนคนและจานวนเสียงของประชากร ของประชากรทม่ี าเลอื กต้งั ได้ดีกว่าการนบั ด้วยวิธีแบบเดิมกบั แบบใหม่ 1.6.3 สามารถลดปัญหากระดาษหรอื ขยะลงได้ 1.6.4 เครื่องนบั คะแนนอจั ฉริยะสามารถทางานไดอ้ ยา่ งถกู ต้องและแม่นยา

5 บทที่ 2 เอกสารที่เกีย่ วข้อง รายงานการสรา้ งเครื่องนับคะแนนอัจฉริยะ หรือ ICM(Intelligent Counting Machine) ผู้จัดทาได้ทาการศึกษาเอกสารที่เก่ียวข้องในการดา เนินการทารายงานโดยศึกษารายละเอียด ดงั ตอ่ ไปนี้ 2.1บอรด์ Kid Bright 2.2 โปรแกรม Kid Bright IDE 2.3 บอร์ด IKB-1 2.4 เซ็นเซอร์ 2.5 การเขียนโปรแกรม 2.6 IOT 2.7Cloud 2.8การนบั คะแนน 2.1บอรด์ Kid Bright บอรด์ สมองกลฝงั ตัว(Embedded Board) ที่ประกอบไปด้วยไมโครคอนโทรลเลอร์ ESP32 ทาหน้าที่ ประมวลผล และควบคุมสง่ั งานอปุ กรณ์ ท่ปี ระกอบอยู่บนบอร์ด ซึ่งได้แก่หน้าจอแสดงผล แบบ Matrix LED ขนาด 16×8 จดุ และเซน็ เซอรต์ รวจจบั พื้นฐาน ท่ีสามารถปรบั ใช้ในชวี ติ ประจาวัน ได้แก่ เซน็ เซอร์วดั ระดับความเข้มของแสง และ เซน็ เซอรว์ ดั อณุ หภมู ิ 2.2 โปรแกรม Kid Bright IDE โปรแกรมสร้างชดุ คาสัง่ เพอื่ นาไปใชท้ างานบนบอร์ด Kid Bright ดว้ ย ชุดคาส่ังแบบ Block- Structured Programming คือจะใช้การลากกล่องข้อความหรือบล็อกคาสั่ง มาวางต่อกัน (Drag and Drop) จากน้นั โปรแกรมจะทางานแปลงภาษา ท่เี รียกว่าการ Compile เพื่อให้ได้เป็นโค้ดการ ทางานที่ใช้กับโปรเซสเซอร์ ESP32 ท่ีอยู่บนบอร์ดKid Bright IDE Programmer การเขียนโปรแกรมเพื่อให้บอร์ด Kid Bright ทางาน สามารถทาได้ด้วยโปรแกรม Kid Bright IDE ซึ่งเปน็ โปรแกรมท่ถี ูกพัฒนาข้นึ มา เพอ่ื ให้ผเู้ รียนสามารถเขียนโปรแกรม ได้ง่ายมากข้ึน ดว้ ยวธิ ีการชุดคาสัง่ แบบ Block-Structured Programming ซึง่ เป็นการเขยี นโปรแกรมโดยการลาก รปู กลอ่ งคาส่ังพน้ื ฐาน มาวางตอ่ กนั (Drag and Drop) เพื่อทาการเชื่อมโยงคาสั่ง เหล่าน้ันข้ึนมาเป็น โปรแกรม จากนั้น Kid Bright IDE จะทาการแปลง (Compile) โปรแกรม และส่งโปรแกรมดังกล่าว ไปยงั บอรด์ Kid bright เพือ่ ใหม้ นั ทางานตามชุดคาสัง่ ทเ่ี ราไดอ้ อกแบบไว้

6 ภาพท่ี 2.1. ชุดคาสงั่ แบบ block-Structured Programming ทีม่ า (อา้ งอิงจาก: หนงั สอื สนกุ Kids สนกุ code กับ Kid bright. หนา้ 45) ภาพท่ี 2.2. การเช่ือมต่อบอร์ด สาหรับผู้ท่ีใชแ้ ทบ็ เล็ต หรอื สมารท์ โฟน ทม่ี า (อา้ งอิงจาก: หนังสือ สนกุ Kids สนุก code กับ Kid bright. หนา้ 45) สาหรบั ผูท้ ใ่ี ช้แท็บเล็ต หรอื สมารท์ โฟน ทางทีมผู้ออกแบบก็ได้พัฒนาโปรแกรม Kid Bright IDE บนมือถอื แทบเล็บ ทีใ่ ช้ระบบปฎิบัติการแอนดรอย์ และ IOS รวมท้ังยังมี Kid Bright IDE ที่ ทางานบน Web Browser ด้วย ภาพท2ี่ .3. แผงวงจร kid Bright ทม่ี า (อ้างองิ จาก: หนังสือ สนุก Kids สนกุ Code กับ Kid Bright. หนา้ 45) แผงวงจร Kid Bright มลี ักษณะเปน็ แผงวงจรสีเหล่ียม ขนาด 5 x 9 เซนติเมตร ใช้หน่วย ประมวลผล ESP32 ทีม่ คี วามสามารถรองรับการเชื่อมต่อด้วย wifi และ Bluetooth ได้ มีหน้าจอ แสดงผลชนิด Matrix LED สแี ดง ขนาด 16 x 8 จดุ มีปมุ่ กดให้เรียกใช้งานได้สองปุ่ม มีลาโพงและ ตวั เซนเซอร์พื้นฐานสองตัวได้แก่ เซนเซอรว์ ดั อุณหมู ิ และเซนเซอรว์ ัดความเข้มของแสง และมีนาฬิกา ฐานเวลาจริง เปรยี บเสมอื นคอมพิวเตอร์พกพาสาหรับเด็ก

7 ภาพท่ี 2.4. เซนเซอร์พ้นื ฐานบน kid bright ทม่ี า (อา้ งอิงจาก: หนังสือ สนุก Kids สนกุ Code กบั Kid Bright. หน้า 45) Kid Bright มเี ซนเซอรพ์ น้ื ฐานทเี่ หมาะสมสาหรับการเรยี นรู้ของเด็กอยู่สองตัวคือ เซนเซอร์ วัดความเข้มของแสง และ เซนเซอรว์ ดั อุณหภูมิ เซนเซอร์ท้ังสองตัวน้ีสามารถนามาประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจาวนั ไดม้ ากมาย ยกตัวอยา่ งเช่น สามารถออกแบบชุดคาสั่งที่ใช้ในการเปิดปิดไฟในแบบ อตั โนมตั ิ โดยการใชเ้ ซนเซอร์วัดความเข้มของแสง เพ่ือวดั ความสว่าง นอกจากน้ี Kid Bright ยังสร้าง มารถเชอื่ มต่อกับเซนเซอร์อื่น ๆ ด้วยการต่อสัญญาณเข้าที่ขั้วต่อ IN1-IN4 เช่น ใช้เซนเซอร์วัด ความช้นื เช่อื มตอ่ เข้ากับบอรด์ kid bright แลว้ ใช้การเขียนโปรแกรมด้วย application Kid Bright ในรปู แบบของ IOT เพ่ือวดั ค่าความช้นื ของดนิ ขั้นตอนการสร้างโปรแกรมหรือชุดคาส่ังทางานต่าง ๆ จะประกอบด้วยการออกแบบ โปรแกรมหรอื ชุดคาสัง่ ในรปู แบบ Block-Structured Programming บน Kid Bright IDE ท่ใี ช้วธิ ีการ ลากชุดคาส่งั ท่ีตอ้ งการมาวางเช่อื มต่อ ๆ กนั จากน้ัน จะเชื่อมต่อพอร์ต USB เพื่อส่งโปรแกรมไปให้ บอรด์ Kid Bright ทาการประมวลผลและดาเนนิ การตามโปรแกรมที่เขยี น ภาพที่ 2.5. การเชื่อมตอ่ กบั บอร์ด kid bright ทม่ี า (อา้ งอิงจาก: หนังสอื สนกุ Kids สนกุ Code กบั Kid Bright. หนา้ 45) โปรแกรมสร้า งชุดคาสั่งด้วย Kid bright IDE รองรับการใช้งานบนคอมพิวเตอร์ PC windows และ Macรองรับการทางานรูปแบบ event-driven Programming สามารถเขียน โปรแกรมแบบ Multitasking Programming ได้สามา รถเช่ือมต่อโมดูลเซนเซอร์ภายนอกได้ หลากหลายชนิด ผ่านทางชอ่ งสอ่ื สาร I2Cรองรับการเช่อื มตอ่ ระหวา่ งอปุ กรณ์ (IOT) 2.3 บอร์ด IKB-1 ปลก๊ั อนิสาหรับบอร์ด iKB-1 ต่อขยายขาของบอรด์ Kid Bright32 ใหม้ ขี าต่อใช้งาน เซน็ เซอร/์ อปุ กรณ์ ดิจิทัลอนิ พุตเอาพุต / อุปกรณ์แอนาล็อกเอาตพ์ ตุ จานวน 8 ช่อง เซอร์โว มอเตอร์ รองรบั รุน่ 180 องศา และ 360 องศาจานวน 6 ช่อง มอเตอร์ ไดรภ์ ายใน 2 ชอ่ ง และไดร์ ภายนอกจานวน 2 ช่อง Serial / UART / RS232 (TTL) จานวน 1 ช่อง

8 2.4 เซ็นเซอร์ (Sensors) คือ วัตถุท่ีทาหนา้ ทรี่ บั รู้ ตรวจจบั และแปลงสญั ญานให้ออกมาเปน็ ผลลพั ธต์ ามท่ีเราต้องการ เช่น เซน็ เซอรต์ รวจจบั ความเรว็ เซน็ เซอรต์ รวจจบั ความเคลือ่ นไหว เซ็นเซอร์อุณหภูมิ และอื่น ๆอีก มากมาย ในปจั จุบนั ระบบเซนเซอรไ์ ด้ไดถ้ ูกนามาใชง้ านอย่างแพร่หลายทุกวงการ โดยเฉพาะงาน อุตสาหกรรม เนือ่ งจากระบบเซน็ เซอร์นนั้ มีความสะดวกและมีความแมน่ ยาสูง 1.เซน็ เซอรต์ รวจจับวัตถุ (Photoelectric Sensors, Fiber Sensors) หลกั การทางานของเซนเซอร์ตรวจจับวัตถุ ชนิด Photoelectric Sensors จะตรวจจับวัตถุโดยใช้ ลาแสงข้อดีของเซน็ เซอร์ชนิดน้คี ือสามารถตรวจจับไดท้ ุกวตั ถุท่ีผ่านลาแสงของตัวเซ็นเซอร์ มีความ รวดเร็วในการตอบสนอง สามารถตรวจจับได้แม้วัตถุท่ีอยู่ไกล มีความแม่น ยาสูงสามารถนาไป ประยุกตใ์ ชใ้ นงานด้านรักษาความปลอดภัยไดเ้ ปน็ อยา่ งดี หลักการทางานของเซ็นเซอร์ตรวจจับวัตถุ ชนดิ Fiber Sensors มีลักษณะการทางานโดยส่งลาแสงส่งกระทบวัตถุและสะท้อนกลับมาท่ีตัว เซ็นเซอร์เพื่อตรวจหาวัตถุหรือสิ่งแปลกปลอมโดย Fiber Sensors จะประกอบไปด้วย Fiber Amplifier และ Fiber Optic 2.เซ็นเซอร์วัดความเร็วรอบ (Photomicrosensors) ลักษณะภายนอกของตวั เซ็นเซอร์จะมรี ่องตรงกลางเพ่อื ให้วัตถสุ ามารถเคล่อื นท่ีผ่านร่องไปได้ มีขายึด ที่ใช้สาหรบั ตดิ ตั้งรว่ มกบั อปุ กรณ์อ่ืนเพ่อื ส่งข้อมลู ไปยังเอาต์พุต สามารถติดตั้งได้สะดว กและรวดเร็ว การทางานจะใชห้ ลักการส่งแสงจากตวั สง่ และสะทอ้ นผลท่ไี ด้ไปยังตัวรับแสง การตรวจจับวัตถุของ เซน็ เซอรม์ ที ั้งชนิดแสงส่องผ่านและชนิดแสงสะท้อน สามารถใช้งานได้กับเครื่องหยอดเหรียญ ตรวจสอบทศิ ทางการเคลอื่ นท่ี เปน็ ตน้ 3.เซ็นเซอร์ตรวจจบั โลหะ (Proximity Sensors) ลกั ษณะการทางานของ Proximity Sensors จะใช้หลักการรับส่งพลังงานสนามแม่เหล็ก โดยมี ขดลวดท่ีทาหน้าท่ีส่งพลังงานสนามแม่เหล็กผ่านบริเวณด้านหน้าเซ็นเซอร์ เพ่ือตรวจจับโลหะ แปลกปลอมทีว่ ่งิ ผา่ นเข้ามาในรัศมี โดยที่ชิ้นงานนั้นไม่ต้องสัมผัสตัวเซ็นเซอร์เลยแม้แต่นิดเดียว Proximity Sensors แบ่งออกเปน็ 2 ชนิด คือ Inductive Sensors และ Capacitive Sensor 4.เซ็นเซอร์เขา้ รหัสดว้ ยระยะทางจากการหมุน (Rotary Encoders) ตวั Encoders จะมแี กนเพลายื่นออกมา แกนน้จี ะทาหนา้ ทเี่ ช่ือมต่อกับแกนมอเตอร์เพื่อตรวจจับหรือ นบั จานวนรอบการหมนุ และนามาแปลใหอ้ ย่ใู นรูปแบบของสัญญาณ Pulse จากน้ันจึงแสดงผลให้ ทราบทาง Output ภายในตวั Encoders จะประกอบไปดว้ ยเซน็ เซอรท์ ่ีมีลักษณะเป็นจานหมุน และ Output ทไ่ี ด้รบั นน้ั อาจแตกตา่ งกนั ตาม Spec ของตัว Encoders ของแต่ละรุน่ และแตล่ ะยห่ี อ้ ด้วย 5.เซ็นเซอร์นิรภยั (Safety Sensors) จดุ เด่นเซน็ เซอร์นิรภัย คือ ขนาดของชอ่ งว่างระหวา่ งลาแสงจะมีความละเอียด สามารถตรวจจับได้ รวดเร็วและแม่นยา เหมาะกับงานอตุ สาหกรรมทีจ่ าเป็นตอ้ งมีการตดิ ตั้งเซ็นเซอร์นริ ภัยกับเครื่องจักรท่ี มีความเส่ยี งทจี่ ะเกิดอันตรายแก่ผู้ใช้ ช่วยป้องกันไม่ให้น้ิวมือหรือร่างก ายของผู้ปฏิบัติงานได้รับ

9 อันตรายและป้องกัน ความเสียหายของวัสดุชิ้น งาน โดยนิยมน ามา ใช้งาน ในอุตสาหกรร ม อเิ ลก็ ทรอนิกสโ์ รงงานประกอบรถยนต์ เปน็ ต้น 6.เซน็ เซอรต์ รวจสอบการหมุนเชิงเส้น (Linear Encoders, Linear Scales) เปน็ เซน็ เซอรส์ าหรบั การตรวจวดั ความเร็วรอบการหมนุ ของวัตถทุ ่ีเคล่อื นที่เร็ว โดยสามารถตรวจสอบ การหมนุ ไดท้ ้งั เชิงเสน้ (Linear) และเชงิ มมุ (Angular) หลกั การทางานจะแปลงสญั ญาณรอบการหมุน ใหเ้ ปน็ สญั ญาณไฟฟ้า ซึ่งการแสดงผลความถ่ีของรอบหมุนทาให้เห็นภาพการหยุดทางานหรือ ความเร็วในการหมนุ ของวตั ถุช้าลงได้ นามาประยุกต์ใช้วัดความเร็วของมอเตอร์ไฟฟ้า เช่น การ ตรวจสอบการหมุนของพดั ลม เครือ่ งซักผ้า และเครื่องจักรกลต่าง ๆ 7.เซ็นเซอรอ์ ่นื ๆ ลักษณะการทางานของ Displacement Sensors เป็นการส่งลาแสงไปท่ีเป้าหมายและสะท้อน กลับมาเพ่อื ประมวลผลและแสดงผลออกทางหน้าจอ สามารถใช้ในการวัดความสูง วัดระย ะทาง หรือ วัดขนาดชนิ้ งานไดเ้ ปน็ อย่างดี ซึ่งการใช้งาน Displacement Sensorsสามารถประยุกต์ใช้ได้กับการ ตรวจสอบความหนาของแผ่นงานว่ามคี วามหนาเทา่ กันท่ัวท้ังแผ่นหรอื ไม่ เปน็ ต้น ภาพที่ 2.6. ตัวอย่างเซ็นเซอร์ https://www.google.com/imgres ทม่ี า: การวัดและเครื่องมือวดั ประยกุ ตใ์ ชใ้ นอตุ สาหกรรมอาหาร (นวภทั รา และ ทวีพล , 2555) 2.5 การเขียนโปรแกรมเบ้อื งต้น ขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรม การเขียนโปรแกรมทีด่ จี าเป็นตอ้ งมแี บบแผนและสามารถถา่ ยทอดกันได้ ซ่ึงประกอบด้วย 5 ขั้นตอนหลกั ดังน้ี 1. การวิเคราะหป์ ญั หา 2. การออกแบบโปรแกรม 3. การเขียนโปรแกรม 4. การทดสอบโปรแกรม 5. การจดั ทาเอกสารประกอบโปรแกรม การวิเคราะหป์ ัญหา การออกแบบโปรแกรม การเขยี นโปรแกรมการทดสอบโปรแกรมการจดั ทาเอกสารประกอบโปรแกรม 1. การวเิ คราะหป์ ัญหา -จาเป็นตอ้ งอา่ นโจทยอ์ ยา่ งระมดั ระวงั เพื่อใหเ้ ขา้ ใจถงึ ความตอ้ งการท่ีแทจ้ รงิ - หากตคี วามโจทยผ์ ดิ พลาด จะส่งผลกระทบตอ่ เน่อื งเปน็ ทอด ๆ ทาให้โปรแกรมที่ เขยี นข้ึนไม่ตรงกบั ความตอ้ งการในท่ีสุดทาให้เกดิ การสญู เสียงบประมาณตามมา - ขน้ั ตอนการวิเคราะหป์ ัญหา แบ่งเป็น 4 ส่วนหลกั ดังนี้

10 1. สว่ นนาข้อมูลเขา้ (Input) 2. สว่ นการประมวลผล (Processing) 3. ส่วนผลลัพธ์ (Output) 4. การกาหนดตัวแปร (Variable) 2. การออกแบบโปรแกรม เครือ่ งมือท่นี ามาใชใ้ นการออกแบบโปรแกรม เช่น - อัลกอริทมึ (Algorithms) เป็นขั้นตอนท่ีใช้อธิบายลาดับการท างานของ โปรแกรม โดยเปน็ ประโยคภาษาอังกฤษทม่ี ีความคลา้ ยกับชุดคาสั่ง คอมพิวเตอร์ - ผงั งาน (Flowchart) ประกอบดว้ ยสญั ลกั ษณท์ ่ีใชแ้ ทนความหมายต่าง ๆ ว่า การ ประมวลผลมีลาดบั ข้นั ตอนใดบ้าง แต่มขี อ้ จ ากัดคือ ยังมรี ายละเอยี ดไม่ เพียงพอ - ซูโดโคด้ (Pseudo Code)มีรูปแบบเป็นโครงสร้างภาษาอังกฤษท่ีคล้ายคลึงกับ ภาษาคอมพวิ เตอร์ระดับสงู ข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมประกอบดว้ ย 1. กาหนดขัน้ ตอนการประมวลผลสว่ นหลักๆ 2. การทางานของส่วนงานย่อย 3. การออกแบบสว่ นประสานการทางานระหวา่ งผ้ใู ช้(User Interface) 4. โครงสรา้ งควบคมุ การทางาน เช่น การทางานช้าหรือการตรวจสอบ เง่อื นไข 5. ตัวแปรและโครงสรา้ งของเรคคอร์ด 6. ตรรกะโปรแกรม (Logic) 3. การเขยี นโปรแกรม การนาอัลกอรทิ ึมมาเขียนเป็นชุดคาสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ โดยการเขียนโปรแกรม สามารถเลือกใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสงู ตามความเหมาะสม เชน่ Pascal, C, C++ เป็นตน้ 4. การทดสอบโปรแกรม การทดสอบโปรแกรม หรือการดบี ก๊ั โปรแกรม (Debugging) คอื การนาโปรแกรมมาแปลโดย ตัวแปรภาษาคอมพิวเตอร์ (อาจเปน็ ตวั แปรชนดิ คอมไพเลอร์ หรืออนิ เตอรพ์ รเี ตอรก์ ไ็ ด้) คอมไพเลอร์ (Complier) จะทาการแปลทง้ั โปรแกรม หากโปรแกรมมีขอ้ ผิดพลาด ต้องแก้ไข ให้ถูกต้องกอ่ น แล้วแปลใหมจ่ นไมพ่ บข้อผดิ พลาด โปรแกรมจึงจะสามารถใช้งานได้ เช่น C, C++, Pascal อนิ เตอรพ์ รเี ตอร์ (Interpreter) จะแปลชุดคาส่ังที่ละคาสั่งในแต่ละบรรทดั โดยโปรแกรมยัง สามารถทางานต่อไปได้ ถึงจะมขี ้อผดิ พลาดในโปรแกรม ตราบใดทต่ี ัวแปรภาษายังไม่ผ่านการแปลใน บรรทดั ที่เขยี นชุดคาสงั่ ผดิ เช่น Java, Perl, Python การทดสอบดว้ ยการแปลรหัสชุดคาส่ัง เป็นการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของ ชุดคาส่ัง (Syntax Error) เชน่ ในกรณีทพ่ี มิ พค์ าสั่งผดิ พมิ พ์คาสั่ง printf ผิด เป็น print ซึ่งตัวแปลภาษาท่ีไม่รู้จักจะ แสดงข้อผิดพลาดออกมา

11 แตถ่ ้าผลลพั ธข์ องโปรแกรมผดิ พลาดจากการใชส้ ูตรคานวณท่ีผิด (Logic Error) เช่น การต้ัง สูตรผิด ซง่ึ ไม่เป็นข้อผดิ พลาดจากชดุ คาส่งั ตวั แปรภาษาจะไมร่ ้เู ลยว่า สูตรท่ีเขียนข้ึนมา ผิดหรือถูก ดงั น้ันในการทดสอบโปรแกรม ตอ้ งทดสอบทั้งรูปแบบของชุดคาสงั่ และผลลพั ธ์ ที่รันว่าถูกต้องหรือไม่ และจาเป็นต้องทดสอบหลาย ๆ ครง้ั ด้วยการป้อนขอ้ มลู ทดสอบในหลาย ๆ กรณีอาจจัดทาข้ึนต้ังแต่ ขนั้ ตอนการกาหนดปัญหา จนถงึ ขัน้ ตอนสดุ ทา้ ย คือ การทดสอบโปรแกรม โดยเอกสารเหล่านี้จะ นามาใช้สาหรบั อา้ งองิ ถึงขอ้ ผิดพลาดท่ีเกิดขึ้น วิธีการแก้ไขข้อผิดพลาด รวมถึงการนาไปใช้ เพ่ือ ปรับปรงุ โปรแกรมในอนาคต เอกสารสาหรับผู้ใช้โปรแกรม (User Documentation) จะเน้นการอธิบายการใช้งาน โปรแกรมเป็นหลัก เอกสารสาหรบั ผู้เขียนโปรแกรม (Technical Documentation) จะอธิบายชอื่ ของโปรแกรม ยอ่ ย และการทางานของแต่ละโปรแกรมย่อย 5. รปู แบบของการเขยี นโปรแกรม โปรแกรมทีม่ คี ณุ ภาพไมไ่ ด้พิจารณาเพียงผลลัพธ์ท่ถี กู ตอ้ งเท่านั้น แต่ยังต้องง่ายต่อการอ่าน และง่ายตอ่ การปรบั ปรุงในอนาคตดว้ ยรูปแบบในการเขยี นโปรแกรม สามารถแบ่งออกเป็น 2 รูปแบบ คือ 1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสรา้ ง (Structured Programming) 2. การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ (Object-Oriented Programming) 1.การเขยี นโปรแกรมเชงิ โครงสรา้ ง (Structured Programming) ประกอบดว้ ยการทางานหลัก 3 ส่วน คอื 1.1 โครงสร้างควบคุม 1. ชุดคาส่ังภายในโปรแกรมจะเป็นลาดับขนั้ ตอน (Sequence) ประกอบด้วยคาส่ังอย่างง่าย ไม่มีเงื่อนไข ไมม่ กี ารตดั สินใจ มีทางเข้าทางเดียว และมีทางออกทางเดยี ว ดาเนินการแบบเรียงลา ดับ ตอ่ เนอ่ื ง โดยแตล่ ะขัน้ ตอนมีการดาเนนิ งานเพยี งคร้ังเดียว 2. มีทางเลอื กในการตดั สนิ ใจทางใดทางหนงึ่ (Decision) เป็นโครงสรา้ งท่ีมีเง่ือนไขและมีการ ตรวจสอบคา่ ตัวแปรแลว้ ประมวลผลตามเงือ่ นไขท่ีกาหนด ตรรกะคา่ จริงหรือเทจ็ แล้วดาเนินงานตาม คาสง่ั ที่เปน็ ไปตามเง่ือนไขทก่ี าหนด 3. มีชุดคาสัง่ เพ่ือการทาซา้ (Repetition) เป็นการทางานในลกั ษณะวนซ้าหลายๆ รอบ (Loop) โดยจะหลุดออกจากเงอื่ นไขกต็ อ่ เมื่อ เงอื่ นไขตรงตามท่ีกาหนดไว้ 1.2 การเขยี นโปรแกรมแบบบนลงล่าง การเขียนโปรแกรมแบบบนลงล่าง (Top-Down Programming) จะนา โปรแกรมมาแบ่ง สว่ นเป็นโมดูลย่อย ๆ เพือ่ ลดความซบั ซอ้ น ภายในโปรแกรมประกอบดว้ ยหลาย ๆ โมดูลที่ทางานรว่ มกนั เพอื่ แก้ไขปัญหาซึ่งช่วยให้ง่าย ตอ่ การอ่านและงา่ ยตอ่ การแกไ้ ขโปรแกรม 2.การเขยีนโปรแกรมเชงิ วัตถ (Object-Oriented Programming) 1. การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุจะมองวัตถุหน่งึ ๆ เป็นแหล่งรวมของข้อมูลและ กระบวนการ เข้าไว้ด้วยกนั โดยมี 2. คลาส (Class) เป็นตวั กาหนดคณุ สมบตั ิของวตั ถุ

12 3. คลาสสามารถสืบทอดคุณสมบัติ (Inheritance) ไปยังคลาสยอ่ ย (Subclass) ตา่ ง ๆ ได้ 4. เกดิ การนามาใช้ใหม่ (Reusable) ทาให้ลดขนั้ ตอนการพัฒนาโปรแกรมลง เทคนิคการออกแบบโปรแกรมเชิงโครงสร้าง จุดประสงคห์ ลกั ในการออกแบบโปรแกรม ประกอบดว้ ย 1. เพ่อื สรา้ งโปรแกรมใหม้ ีคุณภาพ และท านายไดว้ ่าจะเกิดอะไรขึน้ ในโปรแกรม 2. เพือ่ สรา้ งโปรแกรมทงี่ ่ายต่อการปรบั ปรุงและแก้ไข 3. เพือ่ ใหข้ นั้ ตอนการพฒั นาโปรแกรมมีระบบระเบยี บย่ิงข้นึ 4. เพอื่ ใหก้ ารพฒั นาระบบมคี วามรวดเรว็ และประหยดั ตน้ ทุน แนวทางในการประยกุ ตใ์ ช้งาน 1. แตกปัญหาที่ซบั ซอ้ นให้งา่ ยลง ด้วยการแตกโปรแกรมออกเป็นโมดูลย่อย 2. ออกแบบโปรแกรมใหง้ ่าย และหากมีการส่งผ่านข้อมูลระหว่า งโมดูล จะต้อง กาหนดการส่งผ่านขอ้ มูลระหว่างโมดูลใหช้ ดั เจน 3. สามารถควบคุมความซบั ซ้อนของโปรแกรมได้ 4. เขียนผงั งานให้เข้าใจง่าย 5. ปรบั ปรงุ โปรแกรมให้อา่ นงา่ ย 6. สื่อสารกบั ผใู้ ชง้ านเพอื่ ใหไ้ ด้ความตอ้ งการท่แี ท้จริง 7. ใชโ้ ครงสรา้ งทคี่ วบคุมง่าย เช่น การควบคุมลูป หรือการตรวจสอบเงอื่ นไข 8. ช่วยลดขอ้ ผิดพลาดภายในโปรแกรม 9. สามารถนาโปรแกรมกลับมาใชง้ านได้ อลั กอริทึม (Algorithms) สิ่งสาคัญของการเขยี นโปรแกรม ไมใ่ ช่การลงมือเขียนโปรแกรมโดยทันที เพราะ อาจส่งผล ใหไ้ ด้โปรแกรมที่มีโครงสรา้ งทไี่ มด่ ี อัลกอริทึม หมายถงึ ข้ันตอนวธิ ที ่ีจะอธบิ ายว่า งานน้ันทาอย่างไร โดยจะ ประกอบไปด้วย กระบวนการทางานเป็นลาดบั ขนั้ ตอนที่ชัดเจน และมีการรับประกันว่า เมื่อได้ปฏิบัติถูกต้องตาม ข้ันตอนจนครบแล้วจะตอ้ งไดผ้ ลลพั ธ์ท่ีถูกต้องตามความต้องการ ข้ันตอนการทางานของอัลกอรทิ ึม อาจมีความแตกต่างกันได้แต่จะได้ผลลัพธ์ เช่นเดียวกัน ทั้งน้ขี น้ึ อยูก่ ับความเหมาะสม คณุ สมบตั ขิ องอลั กอริทึม 1. เปน็ กระบวนการทสี่ ร้างขน้ึ จากกฎเกณฑ์ กฎเกณฑใ์ นการสร้างกระบวนการ อาจอยู่ใน รปู แบบของประโยคภาษาอังกฤษ สญั ลักษณ์หรอื ซูโดโคด้ ที่มีความเป็นสากล 2. กฎเกณฑท์ ีส่ รา้ งอัลกอริทมึ ต้องไมค่ ลุมเครือ ต้องเป็นกฎเกณฑ์ที่อ่านแล้วเข้าใจตรงกัน ควรหลกี เล่ยี งคาทกี่ อ่ ใหเ้ กดิ ความเข้าใจได้หลายความหมาย 3. การประมวลผลต้องเปน็ ลาดับขั้นตอน คาส่ังต่าง ๆ จะต้องประมวลผลเป็นลาดับตาม ขั้นตอนทแ่ี นน่ อน 4. กระบวนการตอ้ งให้ผลลัพธ์ตามท่ีกาหนดในปญั หาของกลมุ่ ขั้นตอนต่าง ๆ เม่ือดาเนินการ แล้ว ต้องมผี ลลพั ธ์ตรงตามที่กาหนดในปัญหาน้นั ๆ

13 5. อัลกอริทึมต้องมีจุดสิ้นสดุ เน่ืองจากคอมพิวเตอรไ์ ม่สามารถประมวลผลแบบไม่สิ้นสุดได้ ประสทิ ธภิ าพของอัลกอริทึม 1. อัลกอรทิ มึ ท่ีดีตอ้ งใช้เวลาในการดาเนินการนอ้ ยที่สดุ ควรมขี ั้นตอนต่าง ๆ เทา่ ท่ีจาเปน็ 2. อัลกอรทิ ึมที่ดตี อ้ งใชห้ น่วยความจานอ้ ยทสี่ ุด ภายในหน่วยความจาควรจะมขี ้อมูลที่จาเป็น ต่อการดาเนนิ งานในขณะน้ัน 3. อัลกอลิทมึ ทีด่ ีต้องมคี วามยืดหยุน่ ควรออกแบบใหส้ ามารถปรับปรงุ การใช้งานไดง้ า่ ย 4. อัลกอลิทมึ ท่ดี ีต้องใช้เวลาในการพัฒนานอ้ ยทส่ี ุด ควรใช้เวลาในการพัฒนาอัลกอริทึมให้ เหมาะสมกบั เวลา 5. อัลกอริทึมท่ีดีตอ้ งงา่ ยตอ่ การทาความเข้าใจจะต้องออกแบบด้วยการใช้ประโยคคาส่ังที่ เปน็ มาตรฐาน เมื่ออ่านแลว้ ต้องตีความหมายทีเ่ ขา้ ใจตรงกนั ไมส่ ับสน ตวั อยา่ งของอัลกอริทึม ตัวอยา่ งอัลกอริทมึ การตม้ บะหมส่ี าเร็จรปู 1. เทนา้ สะอาดใสห่ มอ้ และตม้ จนเดอื ด 2. ฉกี ซองและนาบะหม่ีกง่ึ สาเรจ็ รปู ใสล่ งในชาม 3. ฉกี และเทเครอื่ งปรงุ ลงในชาม 4. นานา้ ที่ต้มเดือดเทลงในชาม 5. ปดิ ฝา 6. รอประมาณ 3 นาที 2.6 IOT Internet of Things (บางทีเรยี ก IoE : Internet of Everything) หรือ “อินเตอรเ์ น็ตในทุก สิง่ ” หมายถงึ การทีส่ ิ่งต่าง ๆ ถูกเชื่อมโยงทุกสิ่งทุกอย่างสู่โลกอินเตอร์เน็ต ทาให้มนุษย์สามารถ สง่ั การควบคมุ การใช้งานอปุ กรณต์ า่ ง ๆ ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เช่น การเปิด-ปิด อุปกรณ์ เครื่องใช้ไฟฟา้ รถยนต์ โทรศพั ท์มือถือ เคร่อื งมอื ส่ือสาร เครอ่ื งมอื ทางการเกษตร อาคาร บ้านเรือน เคร่อื งใชใ้ นชวี ิตประจาวนั ตา่ ง ๆ ผ่านเครอื ข่ายอินเตอร์เนต็ เป็นต้น IOT มีช่ือเรียกอีกอย่างว่า M2M ย่อมาจาก Machine to Machine คือเทคโนโลยอี ินเตอร์เน็ตที่เช่ือมต่ออุปกรณ์กับเครื่องมือต่าง ๆ เขา้ ไวด้ ้วยกัน เทคโนโลยี IOT มีความจาเป็นตอ้ งทางานรว่ มกับอปุ กรณ์ประเภท RFID และ Sensors ซึง่ เปรยี บเสมือนการเติมสมองให้กับอุปกรณ์ต่าง ๆ ท่ีขาดไม่คือการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตเพื่อให้ อปุ กรณส์ ามารถรบั ส่งข้อมูลถึงกนั ได้ เทคโนโลยี IOT มปี ระโยชน์ในหลายดา้ น แต่ก็มาพร้อมกับความ เส่ยี ง เพราะหากระบบรกั ษาความปลอดภัยของอปุ กรณ์และเครอื ขา่ ยอนิ เตอรเ์ น็ตไม่ดีพอ ก็อาจทาให้ มผี ู้ไม่ประสงคด์ ีเขา้ มาขโมยขอ้ มูลหรือละเมดิ ความเป็นส่วนตัวของเราได้ ดังน้ันการพัฒนา IOT จึง จาเป็นตอ้ งพฒั นามาตรการ และระบบรักษาความปลอดภยั ไอทคี วบค่กู ันไปด้วย ในปัจจุบันมีการนา IOT มาประยุกต์ใช้ในด้านตา่ ง ๆ มากมาย เว็บไซต์ IOT Analytics ได้ทาการสารวจและจัดอันดับ โดยรวบรวมขอ้ มลู จากแหลง่ ท่มี ีผใู้ ชง้ านอินเตอร์เน็ตยอดนยิ มหลัก ๆ ได้แก่ สถิตกิ ารค้นหาใน Google การแชร์บน Twitter และ จากการทม่ี คี นพดู ถึงบน Lin kedin

14 2.7 Cloud Database ระบบของฐานข้อมูลอกี หนึ่งรูปแบบทีส่ ามารถทางานได้แบบออนไลน์ สามารถท่ีจะทางาน เชือ่ มโยงกบั Web Application ได้อยา่ งสะดวกและลงตัวมากขึ้น หรืออาจจะกล่าวได้อีกอย่างว่า cloud Database คือ ระบบฐานข้อมลู ท่ีทางานอยู่บนเทคโนโลยี Cloud ทาให้ระบบฐานข้อมูลมี ความยืดหยุน่ สามารถรบั ส่งข้อมูลได้อย่าง Real time อัพเดตข้อมูลได้แบบทันที และยังสามารถ ปรับแตง่ เพม่ิ ขนาดหรือขยายฐานขอ้ มลู และทาการแก้ไขได้อย่างอิสระอีกด้วย น่ันเท่ากับว่าระบบ ฐานข้อมลู แบบน้ีสามารถตอบสนองการทางานในยคุ ปัจจบุ นั ไดด้ ีกว่า ระบบฐานข้อมูลแบบเก่า ๆ ตรง น้จี งึ ทาให้องค์กรธรุ กจิ ตา่ ง ๆ นาระบบฐานข้อมลู แบบน้เี ขา้ ไปใช้ในองค์กรกันมากขึ้นเรอ่ื ย ๆ 2.8 การนับคะแนน 1 ให้มีการประชุมคณะกรรมการตรวจนบั คะแนนเสยี งเพือ่ ตกลงหลักเกณฑ์ พิจารณาบัตรดี บัตรเสีย และวิธีการนบั คะแนนให้เปน็ ท่ีชดั เจนก่อนการเลือกต้ังและต้องประกาศชี้แจงให้นักกเรียน ทง้ั หมดทราบก่อนลงคะแนนเสยี ง 2 การตรวจนับคะแนน ให้คณะกรรมการเลอื กตั้ง ทาการนับคะแนนภายหลังจากหมดเวลา เลอื กต้ังทีก่ าหนดไว้ เมอ่ื คณะกรรมการเลอื กต้งั นับคะแนนเสร็จแลว้ ใหน้ า ผลการนับคะแนนเป็นลาย ลักษณอ์ กั ษร ส่งตอ่ ประธานคณะกรรมการการเลือกต้ัง และตองเก็บบัตรคะแนนไว้ ทั้งงหมดจน กวา่ จะมี การประกาศแตง่ ต้ัง 3 การนบั บัตรคะแนนเลือกต้ัง ตอ้ งนบั ใหเสร็จในวนเลือกตั้ง 4 ผสู้ มคั รรบั เลือกต้ังมีสิทธิส่งผู้แทนเข้าร่วมสงเกตการณ์การลงคะแนนและการตรวจจบได้ หนว่ ยละ 1 คน ผู้แทนมีสิทธิทกทว้ งทนั ทเี มื่อพบวามีขอผิดพลาด การเลือกต้ังประธานนักเรียน – สตรีวิทยา คน้ จาก www.satriwit.ac.th › files › reg-president55

15 บทท่ี 3 วธิ ีดาเนนิ การโครงงาน รายงานการสรา้ งเครอื่ งนับคะแนนอัจฉริยะ หรือ ICM(Intelligent Counting Machine) ผู้จดั ทาได้ศกึ ษาเอกสารทเ่ี ก่ยี วขอ้ งในการดาเนินการทารายงาน โดยศกึ ษารายละเอยี ดดังตอ่ ไปน้ี 3.1 วสั ดุ อุปกรณ์ เคร่ืองมอื หรือโปรแกรมทใ่ี ช้ในการสร้างเครือ่ งนบั คะแนนอัจฉรยิ ะ 3.1.1 เคร่อื งมือคอมพวิ เตอร์ CPU Pentium® Dual-Core CPU E5700 @3.00GHz 3.00GHz RAM 4.00 3.1.2 โปรแกรม Kid Bright IDE โปรแกรม Kid Bright IDE เป็นโปรแกรมสาหรับชว่ ยในเขยี นโปรแกรมในการบังคบั บอรด์ Kid Bright 3.1.3 เซ็นเซอร์ตรวจจับวัตถุ เซ็นเซอร์ชนดิ น้ีจะสามารถตรวจจบั ได้ทุกวตั ถทุ ผี่ ่านลาแสงของตวั เซ็นเซอร์ 3.1.4 ส่วนประกอบของเครอ่ื งนับคะแนน ไดแ้ ก่ 1. บอร์ด Kid Bright 2. สวิตช์ปุม่ กด 3. หลอด LED สีเขยี วและสีแดง 4. จอแสดงผล LED 5. เซนเซอร์ตรวจจบั 3.2 วธิ ีการดาเนินงาน 3.2.1 ประชมุ วางแผนกันภายในกลมุ่ เพ่ือสรุปหวั ขอ้ ในการทาโครงงาน 3.2.2 ศึกษาข้อมูลและวิธีการต่าง ๆ ทเี่ กยี่ วข้องในการสรา้ งเครื่องนบั คะแนนอัจฉริยะ 3.2.3 จดั ทาวางแผนการทาโครงงานเพอ่ื ให้ร้แู นวทางในการทาโครงงาน 3.2.4 ลงมอื ทาโครงงาน 3.2.5 รายงานความก้าวหนา้ ของโครงงานเสนอต่อครูท่ปี รกึ ษาเพื่อปรับปรุง 3.2.6 จดั ทาเอกสารโครงงานเรื่อง การสร้างเคร่อื งนับคะแนนอัจฉรยิ ะ ด้วยโปรแกรม Kid Bright IDE 3.2.7 ประเมินผลการทางาน โดยเสนอต่อครทู ี่ปรึกษาโครงงานสาขาคอมพิวเตอร์มาร่วม ประเมินผล เพ่ือหาข้อบกพรอ่ งและแก้ไขตอ่ ไป 3.2.8 สรปุ การทาโครงงานเร่อื งเครอื่ งนบั คะแนนอจั ฉรยิ ะ

16 ข้ันตอนการลงมือทาโครงงาน 1. วเิ คราะหป์ ญั หา 2. ออกแบบโครงงาน 3. หาข้อมูลเกย่ี วกบั ปญั หานัน้ 4. ศึกษาขอ้ มูลทไ่ี ด้มา 5. ออกแบบเครื่องนับคะแนนอจั ฉรยิ ะ หรือ ICM (Intelligent Counting Machine) 6. ทดลองใช้งานกบั กลุ่มตัวอยา่ ง 7. สารวจแบบประเมนิ กับกล่มุ ตวั อยา่ ง 8. ตรวจสอบตวั เครอื่ ง ICM เพื่อแกไ้ ขปรบั ปรุง 9. สรปุ ผลการทางานของตัวเคร่อื ง ICM เร่มิ ต้น ศกึ ษาข้อมลู ออกแบบเครอื่ ง ICM เขียนโปรแกรมควบคมุ ปรบั ปรงุ โปรแกรมสามารถทางานได้ ถูกตอ้ ง สารวจแบบประเมนิ สรุปผลการทางาน จบ ภาพที่ 3.1 แสดงขนั้ ตอนการทาโครงงาน

17 3.3 การทดลองใช้ 1.ทดลองกบั กลุ่มตัวอย่าง 2.ทดลองใช้วันที่ 18 ธนั วาคม 2562 3.การทดลอง ไดแ้ ก่ -ให้กลมุ่ ตัวอย่างทดลองการใช้งานเครือ่ ง ICM -สารวจความพงึ พอใจของกล่มุ ตวั อย่าง โดยใชแ้ บบประเมนิ 3.4 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู โดยแบบประเมินความพึงพอใจในทดลองการเลน่ เกมทที่ าขน้ึ มีเกณฑ์ 5 ระดับดงั นี้ 5 คอื มีความพงึ พอใจมากทสี่ ุด 4 คือ มีความพงึ พอใจมาก 3 คอื มีความพึงพอใจปานกลาง 2 คือ มีความพึงพอใจน้อย 1 คอื มคี วามพงึ พอใจนอ้ ยทีส่ ดุ 3.5 การวิเคราะหผ์ ล นาผลความพงึ พอใจในการใช้ตวั เคร่อื ง ICM เพ่ือมาทาการสรุปผลท่ไี ด้จากการใช้งานของ กลมุ่ ตัวอย่าง เพื่อจะได้นามาปรบั ปรุงและพฒั นาตัวเคร่ือง ICM ใหเ้ หมาะสมกับการใช้งานอยา่ งมี ประสิทธภิ าพและสามารถนาไปใช้ไดจ้ ริงในการเลอื กตัง้ ในอนาคต

18 บทที่ 4 ผลการพฒั นาโครงงาน 4.1 ผลการพัฒนาโครงงาน จากการใหก้ ลมุ่ ตัวอย่างทดลองใชง้ านเครือ่ งนับคะแนนอัจฉริยะ หรอื ICM (Intelligent Counting Machine) พบวา่ โดยส่วนมากพงึ พอใจอยใู่ นระดบั มากที่สุด 4.1.1 การรวบรวมข้อมลู จากการทดลองใชง้ านเครอ่ื ง ICM กับกลุ่มตวั อยา่ ง ผลการประเมนิ แสดงดงั ตาราง 4.1 ตาราง 4.1 แสดงผลความพงึ พอใจ รายการประเมิน จานวนผูป้ ระเมิน 5 4 32 1 1. ความร้พู ้นื ในการเลอื กตัง้ 1.1 ผ้ใู ชเ้ คร่ืองมือมีความรู้เก่ยี วกับสทิ ธิ หน้าท่ี ในการเลือกตั้ง 42 50 8 0 0 1.2 ผู้ใชเ้ ครื่องมือทราบรายละเอยี ดเกี่ยวกบั ผลู้ งสมัครรับเลอื กตงั้ 2. ประโยชน์ทไี่ ดจ้ ากการใช้เครอ่ื งมอื เลอื กตง้ั 34 62 4 0 0 2.1 สะดวกในการเลือกผ้ลู งสมัครรบั การเลอื กตั้ง 55 43 2 0 0 52 43 4 1 0 2.2 เกิดความผดิ พลาดในการรวมคะแนนลดลง 56 39 5 0 0 2.3 เกดิ ความแมน่ ยาในการนับจานวนคน และจานวนเสยี งของ ประชากรท่ีมาเลือกตง้ั 3. การออกแบบอปุ กรณ์เลือกตั้ง 3.1 ผู้มีสทิ ธิเลือกต้งั สามารถใช้อุปกรณเ์ ลือกต้งั ไดอ้ ยา่ งถกู ต้อง 50 39 11 0 0 3.2 กลยุทธใ์ นการออกแบบอปุ กรณ์เหมาะสม 56 28 14 2 0 3.3 อปุ กรณส์ ามารถใช้ได้ดว้ ยความสะดวก ถกู ต้อง แมน่ ยา 65 28 6 1 0

19 4.1.2 การวิเคราะห์ข้อมลู นาผลจากแบบประเมนิ มาวเิ คราะหห์ าคา่ เฉลยี่ ร้อยละความพึงพอใจ ตารางท่ี 4.2 แสดงผลการวเิ คราะห์หาค่าร้อยละความพึงพอใจจากการประเมนิ ความพึงพอใจ รายการประเมนิ จานวนผปู้ ระเมนิ 5 4 32 1 1. ความร้พู ้ืนในการเลอื กต้ัง 1.1 ผใู้ ช้เครอ่ื งมือมีความรู้เกยี่ วกับสิทธิ หนา้ ท่ี ในการเลือกตั้ง 0.42 0.50 0.08 0 0 1.2 ผู้ใช้เคร่อื งมอื ทราบรายละเอยี ดเกย่ี วกบั ผลู้ งสมัครรับเลอื กต้ัง 0.34 0.62 0.04 0 0 2. ประโยชน์ทไ่ี ดจ้ ากการใช้เครอ่ื งมือเลอื กตง้ั 2.1 สะดวกในการเลอื กผู้ลงสมคั รรับการเลือกต้งั 0.55 0.43 0.02 0 0 0.52 0.43 0.04 0.01 0 2.2 เกดิ ความผิดพลาดในการรวมคะแนนลดลง 2.3 เกิดความแม่นยาในการนับจานวนคน และจานวนเสียงของ 0.56 0.39 0.05 0 0 ประชากรทีม่ าเลือกต้ัง 3. การออกแบบอปุ กรณ์เลือกต้ัง 3.1 ผู้มีสทิ ธเิ ลือกตั้งสามารถใช้อปุ กรณ์เลือกตัง้ ไดอ้ ย่างถกู ตอ้ ง 0.5 0.39 0.11 0 0 3.2 กลยทุ ธใ์ นการออกแบบอุปกรณ์เหมาะสม 0.56 0.28 0.14 0.02 0 3.3 อุปกรณส์ ามารถใช้ได้ด้วยความสะดวก ถกู ต้อง แม่นยา 0.65 0.28 0.06 0.01 0 0.51 0.41 0.06 0 0 รวม 5 = มากทส่ี ดุ 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 = น้อย 1 = น้อยที่สดุ สรปุ ผลการวิเคราะห์ ความพึงพอใจในการใช้งานเคร่ืองนับคะแนนอัจฉริยะ สามารถแยกออก 3 ด้าน มรี ายละเอยี ดดงั นี้ 1. ดา้ นความรู้พืน้ ฐานในการเลอื กตง้ั สรปุ ผลการวเิ คราะหไ์ ด้ดงั น้ี 1.1 ผใู้ ชเ้ ครื่องมือมีความรู้เกี่ยวกับสทิ ธิ หน้าที่ ในการเลือกตั้ง อยูใ่ นระดบั มาก เทา่ กบั 0.50 อย่ใู นระดับ มากทีส่ ุด เทา่ กบั 0.42 และอยูใ่ นระดบั ปานกลาง เท่ากับ 0.08 1.2 ผใู้ ช้เครอื่ งมือทราบรายละเอยี ดเก่ยี วกบั ผูล้ งสมัครรับเลือกต้ัง อย่ใู นระดับมาก เทา่ กับ 0.62 อยใู่ นระดับมากทส่ี ุด เท่ากบั 0.34 และอยใู่ นระดบั ปานกลาง เท่ากับ 0.04

20 2. ดา้ นประโยชน์ทีไ่ ดจ้ ากการใชเ้ ครอื่ งมอื เลือกตง้ั สรุปผลการวเิ คราะห์ไดด้ งั นี้ 2.1 สะดวกในการเลอื กผลู้ งสมคั รรับการเลือก อยู่ในระดับมากทส่ี ดุ เท่ากับ 0.55 อย่ใู นระดับ มาก เทา่ กับ 0.43 และอย่ใู นระดับปานกลาง เทา่ กับ 0.02 2.2 เกิดความผิดพลาดในการรวมคะแนนลดลง อยู่ในระดับมากท่ีสุด เทา่ กับ 0.52 อยูใ่ น ระดับมาก เท่ากับ 0.43 อยูใ่ นระดบั ปานกลาง เทา่ กบั 0.04 และอย่ใู นระดบั น้อย 0.01 2.3 เกดิ ความแมน่ ยาในการนับจานวนคน และจานวนเสียงของประชากรที่มาเลอื กตั้ง อยู่ใน ระดบั มากที่สดุ เทา่ กบั 0.56 และอยูใ่ นระดับปานกลาง เท่ากบั 0.05 3. ด้านการออกแบบอุปกรณ์เลือกตงั้ สรปุ ผลการวเิ คราะห์ไดด้ ังน้ี 3.1 ผมู้ ีสทิ ธิเลือกต้งั สามารถใช้อุปกรณ์เลือกตัง้ ได้อย่างถูกตอ้ ง อยู่ในระดับมากท่ีสุด เท่ากบั 0.5 อยใู่ นระดับมาก เท่ากับ 0.39 และ อยู่ในระดับปากกลาง เทา่ กบั 0.11 3.2 กลยุทธใ์ นการออกแบบอปุ กรณ์เหมาะสม อยใู่ นระดับมากทส่ี ุด เทา่ กบั 0.56 อย่ใู นระดบั มาก เทา่ กับ 0.28 อยู่ในระดับปากกลาง เท่ากับ 0.14 และอย่ใู นระดบั นอ้ ยที่สดุ เท่ากับ 0.02 3.3 อปุ กรณส์ ามารถใช้ได้ดว้ ยความสะดวก ถูกต้อง แมน่ ยา อยใู่ นระดับมากท่สี ุด เทา่ กบั 0.51 อยู่ในระดบั มาก เท่ากับ 0.41 อย่ใู นระดบั ปานกลาง เท่ากับ 0.06 และอยู่ในระดับน้อยท่ีสุด เท่ากบั 0.01 จากการวเิ คราะห์ทัง้ 3 ดา้ นสามารถสรปุ ได้ว่า ผ้ตู อบแบบสอบถามมีความพึงพอใจอยใู่ น ระดบั มากท่ีสดุ เทา่ กบั 0.51 อย่ใู นระดับมาก เทา่ กบั 0.41 และอยู่ในระดบั ปานกลาง เท่ากับ 0.06

21 บทท่ี 5 สรุปผลการดาเนินงาน 5.1 สรุปผลการดาเนินงาน ผลจากการสารวจความพึงพอใจการใชง้ านเครอื่ งนับคะแนนอัจฉริยะ โดยให้กลุ่มตัวอย่าง จานวน 100 คน ทาแบบประเมนิ ความพงึ พอใจผลปรากฏว่า ค่าเฉล่ยี ร้อยละความพึงพอใจในเครื่อง นับคะแนนอจั ฉริยะอยใู่ นระดบั มากท่สี ดุ โดยเครอ่ื งนับคะแนนอัจฉริยะที่จดั ทามขี อ้ ดีดังน้ี 1. ผูใ้ ชง้ านฝึกฝนทักษะดา้ นการเขยี นโปรแกรมได้ดีขน้ึ 2. เปน็ เครื่องช่วยอานวยความสะดวกในการนบั คะแนนอยา่ งแมน่ ยา 5.2 ขอ้ แนะนา จากการนาแบบประเมนิ ความพงึ พอใจมาให้กล่มุ ตวั อย่างทาหลงั จากการทดลองใช้งานเคร่ือง นับคะแนนอัจฉรยิ ะ ผูจ้ ดั ทาไดเ้ กบ็ รวบรวมขอ้ มลู โดยมขี อ้ เสนอแนะใหน้ กั เรยี นไดแ้ สดงความคิดเห็นว่า เครอื่ งนบั คะแนนทจ่ี ดั ทาควร ปรบั ปรงุ หรือพัฒนาส่วนใดบ้างและขอ้ เสนอแนะทไี่ ด้ สว่ นใหญ่ต้องการ ให้ปรบั ปรงุ เก่ยี วกับสว่ นตา่ ง ๆ ของเครื่องนับคะแนนดังน้ี 1. ควรออกแบบในมลี ักษณะภายนอกให้ดทู นทานและสะดวกในการพกพา 2. ควรเขียนโปรแกรมให้เกิดความผิดพลาดในการนบั นอ้ ยทสี่ ุด

22 บรรณานกุ รม แนะนา KidBright บอรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์ที่เขียนโปรแกรมด้วยภาษาบลอ็ ก.(2560) [ออนไลน]์ . เข้าถึงได้จาก : www.ioxhop.com (วันทค่ี ้นขอ้ มลู : 29 กนั ยายน 2562) มาทาความรูจ้ ักกบั KidBright และ KidBright IDE.(2561) [ออนไลน์]. เขา้ ถงึ ได้จาก : https://kidbright.club/ (วันทคี่ น้ ข้อมูล : 17 คลุ าคม 2562) วิธใี ช้งานบอร์ดiKB.(2561) [ออนไลน]์ . เข้าถงึ ได้จาก : https://store.kidbright.info/ (วนั ที่คน้ ข้อมูล : 2 ธนวาคม 2562) เทคโนโลยเี ซนเซอร.์ (2559) [ออนไลน]์ . เขา้ ถงึ ไดจ้ าก : www.ops.go.thx.php/knowledge-base/article-pr/1520-sensor.html (วนั ท่คี ้นขอ้ มลู : 4 ธันวาคม 2562) การเขยี นโปรแกรมเบ้อื งต้น.(2558) [ออนไลน์]. เขา้ ถึงไดจ้ าก : http://www.thaiall.com/article/teachpro.htm(วันท่คี ้นข้อมลู : 18 ธนั วาคม 2562) Internet Of Things (IOT) คอื อะไร มาหาคาตอบกนั .(2560) [ออนไลน]์ . เข้าถงึ ไดจ้ าก : https://blog.sogoodweb.com/Article/Detail/59554 (วันที่คน้ ข้อมลู : 19 ธนวาคม 2562) รจู้ ักเทคโนโลยีCloud Computing.(2561) [ออนไลน์]. เข้าถึงไดจ้ าก : http://dccloud.csloxinfo.com/th/wecloud01/ (วันทคี่ น้ ขอ้ มลู 30 ธันวาคม 2562)

23 ภาคผนวก

24 ภาคผนวก ข้นั ตอนในการจัดทาเครือ่ งนบั คะแนนอจั ฉรยิ ะ 1. ดาเนินการ ดังภาพต่อไปน้ี การออกแบบเครื่องนับคะแนนอัจฉรยิ ะ การจดั เตรยี มอุปกรณใ์ นการทา การต่ออปุ กรณ์

25 การเขียนโปรแกรม ออกแบบการตกแตง่ เคร่อื ง เครอื่ งนบั คะแนนอจั ริยะ

26 2. ขน้ั ตอนการใช้งานเครอ่ื งนับคะแนน ทาการลงคะแนน โดยกดปมุ่ หมายเลขท่ตี อ้ งการเลอื ก เมื่อผู้มสี ทิ ธิเลอื กตั้งใชส้ ทิ ธิ จนครบ เครือ่ งนับคะแนนจะประมวลผลรวม

27 โครงงานคอมพิวเตอร์ สาขาคอมพิวเตอร์ เร่ือง เคร่ืองนบั คะแนนอัจฉริยะ ICM (Intelligent Counting Machine) โดย เดก็ หญิงกัญญว์ รา บริพันธ์ ช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 2 เดก็ หญงิ แพรไหม กาญจนพรหม ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 2 เด็กหญงิ วรศิ รา วอ้ งก้ี ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 2 ครทู ี่ปรึกษา นายวรี ะยทุ ธิ์ นิลละออ นางสาวดวงดารา สมบัตมิ าก รายงานเล่มน้ีเป็นสว่ นหน่งึ ของโครงงานสาขาวชิ าคอมพวิ เตอร์ ตามหลกั สูตรแกนกลางห้องเรยี นพิเศษของ สสวท. โรงเรียนสภาราชินี จังหวดั ตรัง สานกั งานเขตพนื้ ท่ีการศึกษามัธยมศกึ ษา เขต 13

28ก ชือ่ โครงงาน โครงงานคอมพวิ เตอร์ เรื่อง เคร่อื งนับคะแนนอัจฉริยะ IMC (Intelligent Counting Machine) ชือ่ ผทู้ าโครงงาน เด็กหญิงกญั ญว์ รา บริพันธ์ เดก็ หญิงแพรไหม กาญจนพรหม เดก็ หญงิ วรศิ รา ว้องก้ี ครทู ปี่ รึกษาโครงงาน นายวีระยุทธ์ิ นิลละออ นางสาวดวงดารา สมบตั มิ าก ปกี ารศกึ ษา 2562 โรงเรียน สภาราชนิ ี จงั หวัดตรัง บทคัดย่อ โครงงานมีวัตถุประสงค์เพ่ือส่งเสริมและประยุกต์ใช้โปรแกร มคอมพิวเตอร์ให้มีควา ม หลากหลาย สามารถนาไปประยุกตใ์ ช้งานใน ชวี ิตประจาวันได้ เพอื่ เปรียบเทียบความแม่นยาในการ นบั จานวนคนและจานวนเสยี งของนกั เรียนที่มาเลือกตง้ั ระหว่างการนับด้วยวิธีแบบเดิมกับแบบใหม่ เพ่ือลดจานวนกระดาษในการเลือกตัง้ เพ่อื ลดความผิดพลาดในการนับคะแนนเสียงเลือกต้ัง ซ่ึงต้องใช้ การสารวจความพึงพอใจในการใช้อุปกรณ์สาหรับนับคะแนน อีกทั้งคระผู้จัดทามีความรู้และ ความสามารถในเขียนโปรแกรมด้วยระบบคอมพิวเตอร์อยแู่ ลว้ ดว้ ยจงึ ไมใ่ ช่เร่ืองยากที่จะนามาทาโครงงาน ใช้ในการศึกษาค้นคว้าโดยคณะผูจ้ ดั ทาโครงงานสามารถทาการสร้างโครงงานนี้ได้ด้วยตนเอง โดยมี อาจารย์ที่มีความเชีย่ วชาญด้านคอมพิวเตอร์ใหค้ าปรึกษาแนะนาและสามารถนามาประยกุ ตใ์ ช้ให้เข้ากบั การเรียนรู้ของตนเอง ทัง้ น้ที าให้เพือ่ นและผูส้ นใจทว่ั ไปสามารถศึกษา นาไปประยกุ ตใ์ ชแ้ ละนาโครงงาน พฒั นาตอ่ ยอดได้

ข29 Abstract The project aims to promote and apply a variety of computer programs. Can be applied to Everyday life In order to compare the accuracy of counting the number of people and the votes of the students who come to elect between counting using the old method and the new method In order to reduce the number of paper in the election in order to reduce the error in the counting of votes, which requires a satisfaction survey to use the device for counting votes. In addition, the producer has knowledge And the ability to write programs using computer systems already, so it is not difficult to use in the project for use in the study and research by the project team can create this project by yourself There are professors with computer expertise to give advice and can apply it to their own learning. This allows friends and other interested parties to study Can apply and apply for further development project

3ค0 กติ ติกรรมประกาศ โครงงา นคอมพิวเตอร์ เร่ือง เครื่องนับคะแนนอัจ ฉริยะ ICM (Intelligent Counting Machine)เปน็ โครงงานที่คณะจดั ทาศกึ ษาคน้ ควา้ ข้อมลู และวเิ คราะหด์ ว้ ยความวิริยะอุตสาหะ และได้ นาความรใู้ นสาระการเรียนรู้คอมพวิ เตอร์มาประยกุ ต์ใช้ในการจัดทาโครงงานอย่างเหมาะสม และ โครงงานนี้จะเกดิ ขนึ้ ไมไ่ ด้ถา้ หากขาดความสนบั สนุนจากบุคคลหลายท่าน ผู้จัดทาโครงงานจึงใคร่ ขอขอบคุณทา่ นตา่ ง ๆดงั น้ี ขอขอบคณุ บดิ ามารดา ครอบครวั รวมถงึ ญาตๆิ ทกุ คนของผู้จัดทาโครงงาน ท่ีเปน็ กาลงั ใจใหต้ ลอดเวลา สนับสนุนทางดา้ นค่าใช้จา่ ยในการจดั ทาโครงงานนี้คอยชแ้ี นะส่ิงต่าง ๆให้ ผ้จู ดั ทาได้ประสบความสาเรจ็ จนถึงวันทุกวนั น้ี ขอขอบคุณ คณุ ครูวีระยทุ ธิ์ นิลลออและคณุ ครูดวงดารา สมบัตมิ าก ครทู ่ีปรึกษาในการจัดทา โครงงานคร้งั น้ตี ลอดจนคณุ ครูกลมุ่ สาระการเรยี นรู้คอมพวิ เตอร์ทุกท่านที่เอาใจใส่เป็นที่ปรึกษาและ ดูแลการทางานของคณะผ้จู ัดทาจนได้ผลงานทม่ี ีประสทิ ธภิ าพน้ี คณะผู้จัดทา

สารบัญ 3ง1 เนอ้ื หา หน้า บทคดั ยอ่ ก Abstract ข กติ ติกรรมประกาศ ค สารบัญ ง สารบัญภาพ ฉ สารบญั ตาราง ช บทที่ 1 บทนา 1 1.1 ทม่ี าและความสาคัญ 2 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 2 1.3 สมมุติฐาน 2 1.4 ขอบเขตการศึกษา 3 1.5 คานิยามศัพท์ 4 1.6 ผลทค่ี าดว่าจะไดร้ ับ 5 บทที่ 2 เอกสารทเี่ กี่ยวขอ้ ง 5 2.1 บอร์ด Kid Bright 7 2.2 โปรแกรม Kid Bright IDE 8 2.3 บอร์ด IKB-1 9 2.4 เซน็ เซอร์ 13 2.5 การเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ 14 2.6 loT 2.7 Cloud database 16 16 บทท่ี 3 วิธีดาเนินการโครงงาน 16 3.1 วสั ดุ อปุ กรณ์ เครอ่ื งมือหรือโปรแกรมทีใ่ ชใ้ นการสร้าง 16 3.2 วิธกี ารดาเนินงาน 16 3.3 การทดลองใช้ 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมลู 3.5 การวิเคราะหผ์ ล

สารบญั (ต่อ) จ 32 เน้อื หา หน้า บทท่ี 4 ผลการพฒั นาโครงงาน 17 18 4.1 ผลการพฒั นาโครงงาน 4.2 การวเิ คราะหข์ อ้ มลู 20 20 บทที่ 5 สรุปผลการดาเนินงาน 21 5.1 สรุปผลการดาเนนิ งาน 22 5.2 ขอ้ แนะนา บรรณานกุ รม ภาคผนวก

สารบัญภาพ ฉ33 แผนภาพที่ หน้า ภาพที่ 2.1ชดุ คาส่งั แบบ Block-Structured Programming 6 ภาพที่ 2.2 การเชอ่ื มต่อบอร์ด สาหรับผูท้ ใ่ี ช้แทบ็ เลต็ หรือสมาร์ทโฟน 6 ภาพท่ี 2.3 แผงวงจร Kid Bright 6 ภาพที่ 2.4. เซนเซอรพ์ ืน้ ฐานบน Kid Bright 7 ภาพท่ี 2.5. การเชือ่ มต่อกับบอร์ด Kid Bright 7 ภาพที่ 2.6. ตัวอยา่ งเซน็ เซอร์ 9 ภาพท่ี 3.1 แสดงขน้ั ตอนการทาโครงงาน 16

ช34 สารบญั ตาราง หน้า 17 ตารางที่ 18 ตาราง 4.1 แสดงผลความพงึ พอใจ ตาราง 4.2 แสดงผลการวิเคราะห์หาคา่ ร้อยละความพึงพอใจจากการประเมินความพงึ พอใจ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook