บนั ทกึ ขอ้ ความ สว่ นราชการ โรงเรียนหลวงแพทย์โกศลอุปถมั ภ์ สพป.สมุทรสาคร ท่ี วันที่ 3 มีนาคม 2565 เร่อื ง รายงานการอบรมตลาดนัดการเรยี นรอู้ อนไลนว์ ังจันทรเกษม หลักสูตรท่ี 3 “ตลาดนัดการเรยี นรอู้ อนไลนว์ งั จันทรเกษม หลักสูตรท่ี 3 “เปดิ โลกการศกึ ษาไร้ขีดจำกัดในยคุ จักรวาลนฤมติ ” เรียน ผู้อำนวยการโรงเรยี นหลวงแพทย์โกศลอุปถมั ภ์ ด้วย นายพีรณัฐ ไกรคุ้ม ตำแหน่ง ครู โรงเรียนหลวงแพทย์โกศลอุปถัมภ์ปฏิบัติหน้าที่สอนในรายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้เข้าอบรมตลาดนัดการเรียนรู้ออนไลน์วังจันทร เกษม หลักสูตรที่ 3 เรื่อง เปิดโลกการศึกษาไร้ขีดจำกัดในยุคจักรวาลนฤมิต 1. ศาสตราจารย์ ดร.ปรัชญนันท์ นิลสุข มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ และคณะจากสมาคมเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา 2. ศาสตราจารย์ ดร.จินตวีร์ คล้ายสังข์ ผศ.ดร.พรพิมล ศุขะวาที รศ.ดร.ประกอบ กรณีกิจ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 3. บริษัท ไมโครซอฟท์ ประเทศไทย จำกัด พฤหัสบดี 17 มีนาคม 2565 09.00 - 12.00น. นน้ั บดั น้ี การอบรมดงั กลา่ วไดเ้ สรจ็ สิน้ แลว้ ข้าพเจ้าจึงขอรายงานผลการอบรม ดงั เอกสารแนบทา้ ย จึงเรียนมาเพื่อโปรดพจิ ารณา ลงชื่อ........................................................... (นายพรี ณัฐ ไกรคมุ้ ) ข้อเสนอแนะจากผูอ้ ำนวยการโรงเรียน ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ........................................................... (นางสาวสนุ นั ทา จาดี) ผ้อู ำนวยการโรงเรยี นหลวงแพทย์โกศลอุปถัมภ์ ก
คำนำ ตามที่กระทรวงศึกษาธกิ ารได้ดำเนนิ การจัดกิจกรรมการอบรมออนไลน์ ตลาดนัดวงั จันทรเกษม เฟส 2 ใน ครั้งนีม้ กี ารอบรมทัง้ หมด 10 หลักสตู รให้แกบุคคลาการทางการศกึ ษาและผ้ทู สี่ นใจในการพฒั นาตนเองดงั น้ี หลักสตู รที่ 1 คุณธรรมสรา้ งสขุ สำหรับครสู ผู่ ู้เรยี น หลักสตู รที่ 2 การสร้างวนิ ัยสู่ความเป็นเลศิ ทางกีฬาของเยาวชนไทย หลกั สตู รท่ี 3 เปิดโลกการศกึ ษาไร้ขดี จำกัดในยุคจักรวาลนฤมิต หลักสูตรที่ 4 ค่านยิ มท่ีดงี ามของเด็กและเยาวชน หลกั สตู รท่ี 5 คณุ คา่ ทางวัฒนธรรมในความงดงามของชีวิต หลักสูตรที่ 6 จำอวดหน้าวัง (จันทรเกษม) “ศิลปวัฒนธรรมพื้นบ้าน รากฐานการศึกษา สุนทรียภาพทางปัญญาคณุ คา่ มรดกแผ่นดนิ หลักสูตรที่ 7 สื่อยุคใหม่ การศึกษาออนไลน์ หลักสูตรที่ 8 การสอนให้สนุกจากครูทม่ี ปี ระสบการณ์ หลกั สตู รท่ี 9 หลกั การปฏบิ ตั ิราชการ หลักสูตรที่ 10 Active Learning ข้าพเจ้าขอขอบคุณกระทรวงศึกษาธิการ และผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องทุกฝ่าย ที่มีส่วนร่วมในการจัดอบรมในคร้ัง นีเ้ พื่อให้บคุ ลากรทางการศึกษาไดน้ ำแนวทางไปต่อยอดและเปน็ วิธีปฏิบัติเพื่อให้เกิดประโยชน์ในการจัดการเรียนการ สอนพรอ้ มทกั ษะความร้ใู นดา้ นต่าง ๆสืบไป นายพีรณัฐ ไกรคุ้ม ข
สารบญั หน้า ก เรอื่ ง ข บันทึกข้อความ ค คำนำ 1 สารบัญ เอกสารประกอบการประชมุ 8 ภาคผนวก 10 ภาคผนวก ก ภาพกิจกรรมการเขา้ รับฟงั ภาคผนวก ข ภาพเกียรติบัตร ค
ตลาดนดั การเรียนรอู้ อนไลน์วังจันทรเกษม หลกั สูตรที่ 3 “เปดิ โลกการศึกษาไรข้ ดี จำกัดในยคุ จักรวาลนฤมติ ” พระเมธวี ชิโรดม (ว.วชิรเมธ)ี ปราชญ์ร่วมสมัย นักคดิ นักเขียน. พฤหสั บดี 3 มีนาคม 2565 09.00 - 12.00 น.” ศาสตราจารย์ ดร. ปรัชญนันท์ นิลสุข มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ อธิบาย ความหมายของ “Metaverse” หรือแปลเป็นภาษาไทยว่า “จักรวาลนฤมิต” เป็นการสร้างสภาพแวดล้อมของ โลกแห่งความจริงและเทคโนโลยีเข้าด้วยกันจนกลายเป็น “ชุมชนโลกเสมือนจริง” ที่สามารถหลอมรวมวัตถุ รอบตัวและสภาพแวดล้อมให้เชื่อมต่อกันเป็นหนึ่งเดียวผ่านเทคโนโลยี AR และ VR สร้างประสบการณ์ที่ เชื่อมต่อผู้คนระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงไปสู่โลกดิจิทัลโดยอาศัยการใช้เทคโนโลยีหลายประเภท เพื่อทำ กจิ กรรมใดก็ได้พร้อมกัน Metaverse คือ โลกเสมือนที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อเปิดให้ผู้คนได้เข้ามามีปฏิสัมพันธ์ และสามารถทำกิจ กรรรมต่าง ๆ ร่วมกันได้ ไม่ว่าจะเป็นการประชุม พบปะพูดคุย ติดต่อ ท่องเที่ยว บันเทิง หรือช้อปปิ้งเสมือนอยู่ ในโลกจริง ผ่านตัวตนท่เี ป็นอวตาร (avatar) ซ่ึงเปน็ กราฟฟกิ 3 มิติ แทนตัวเราเวลาทำกิจกรรมใน metaverse โดยใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์รองรับการเข้าถึงโลกเสมือน ได้แก่ Augmented Reality (AR) และ Virtual Reality (VR) Augmented Reality (AR) เป็นเทคโนโลยีที่เสริมประสบการณ์การทำกิจกรรมบนโลกเสมือนให้ เสมือนจริงยิ่งขึ้น โดยมีการนำสภาพแวดล้อมจริงบางส่วนผนวกกับกิจกรรมในโลกเสมือน และแสดงผลผ่าน อุปกรณ์ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ หรือแท็บเล็ต เช่น เกม Pokemon Go ที่ผู้เล่นสามารถทำภารกิจ ในเกมโดยเชอ่ื มต่อกบั แผนท่ีในโลกจริง 1
Virtual Reality (VR) เป็นเทคโนโลยีที่มีการจำลองสภาพแวดล้อมจริงเข้าไปในโลกเสมือน โดยต้อง ใช้งานผ่านอุปกรณ์ เช่น Headset VR หรือแว่น VR โดยเมื่อผู้ใช้งานสวมใส่อุปกรณ์ดังกล่าวแล้ว จะถูกนำเข้า ไปสู่โลกเสมือน ตัดขาดจากสภาพแวดล้อมภายนอก และสามารถรับรู้ประสบการณ์ในโลกเสมือนผ่านอุปกรณ์ ดังกล่าวสอดคล้องกับนโยบายของประเทศ ที่ต้องการสร้าง DIGITAL CITIZEN ที่จะเป็นผู้ใช้เทคโนโลยีเป็น ธรรมชาติ ซึ่งในด้านการศึกษา จะทำให้ครูกับนักเรียนพบกันได้ทุกที่ ครูสามารถสาธิตสิ่งต่าง ๆ โดยไม่ จำเปน็ ตอ้ งใชอ้ ุปกรณ์ของจรงิ ผู้เรียนสามารถลงมอื ปฏบิ ตั ิไดใ้ นโลก Metaverse กอ่ นจะไปเจอกบั ของจรงิ ได้ Metaverse มปี ระโยชนอ์ ย่างไร? Metaverse สามารถช่วยจำลองให้เราไปอยู่ในสถานที่ต่างๆ ได้ แม้จะนั่งอยู่กับที่ก็ตาม โดยอาศัยการ เชื่อมต่อผ่านรูปแบบต่างๆ เช่น อินเทอร์เน็ต, อุปกรณ์, สมาร์ทโฟน, แอปพลิเคชัน และซอฟต์แวร์ ถือเป็น เทคโนโลยีใหม่ที่กำลังปลุกกระแสเพื่อปูทางไปสู่โลกแห่งอนาคต แม้ว่าในช่วงแรกๆ จะเริ่มมีการนำ Metaverse มาใช้ในแวดวงเกมออนไลน์ แต่ในภายหลังเริ่มมีการเข้าไปลงทุนในบริษัทเทคโนโลยีด้านต่างๆ เพื่อสร้างแพลตฟอร์มที่สามารถครอบคลุม และรองรับเทคโนโลยี Metaverse ในอนาคตได้ ยกตัวอย่าง Facebook ที่ได้กระจายการลงทุนไปหลายแพลตฟอร์ม รวมถึง Oculus Go แว่นตาเทคโนโลยี VR ที่เคยสร้าง เสียงฮือฮาเมื่อหลายปีก่อน อีกทั้งแว่นตา Ray-Ban Stories ที่แสดงให้เห็นความชัดเจนของ Facebook ที่ ไมไ่ ด้ตอ้ งการเปน็ เพียงแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดยี แต่ยังม่งุ หนา้ ส่กู ารขยายไปสโู่ ลก Metaverse รศ.ดร.ปณิตา วรรณพิรุณ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ กล่าวถึงการสร้าง นิสัยผู้เรียนให้เรียนรู้ตลอดชีวิตได้โดยการประยุกต์ใช้ Metaverse ซึ่งจะช่วยในเรื่องของการสร้างประสบการณ์ การเรียนรู้ด้วยตนเอง นำเหตุการณ์ประจำวันในชีวิตของแต่ละคนเชื่อมโยงสิ่งที่เรียนรู้สู่การปฏิบัติในชีวิตจริง ช่วยการสะท้อนประสบการณ์เรียนรู้ที่แตกต่างกันพร้อมกับการปรับปรุงการสร้างข้อมูลใหม่อย่างสร้างสรรค์ ขณะเดียวกันยังช่วยเอาชนะข้อจำกัดด้านพื้นที่และข้อจำกัดทางกายภาพในการเรียนรู้และการศึกษา ด้วยการ ใช้เป็นเสมือนโลกจำลองสำหรับจัดชั้นเรียนออนไลน์แบบ Real Time สามารถสร้างภาพซ้อนทับดิจิทัลเพื่อ สร้างวัตถุ 3 มิติในธรรมชาติ เพิ่มพลังให้ภาพรวมเชิงลึก สร้างประสบการณ์เชิงโต้ตอบ ประสบการณ์แบบดื่ม ด่ำ ประสบการณ์แบบมีส่วนร่วม การจำลองเสมือน และการสาธิตเชิงปฏิบัติในสภาพแวดล้อมดิจิทัล ทั้งนี้เมื่อ ผู้เรียนกลายเป็น DIGITAL CITIZEN แลว้ จะต้องมีการสร้างคา่ นยิ มความรับผิดชอบในการใช้เทคโนโลยีดจิ ทิ ลั เหล่านัน้ ด้วย พลเมืองดิจิทัล หรือ Digital Citizens เป็นกระแสที่แพร่หลายไปทั่วโลกนับตั้งแต่อินเตอร์เน็ต และเทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทในการดำเนินกิจกรรมด้านต่างๆ ในชีวิตประจำวัน ประเทศไทยให้ ความสำคัญกับเรื่องดังกล่าวอย่างจริงจังหลังจากที่รัฐบาลผลักดันนโยบายเศรษฐกิจดิจิทัล (Digital Economy) เพื่อเสริมสร้างความเข้มแข็งให้กับระบบเศรษฐกิจและเตรียมความพร้อมเข้าสู่ประชาคมอาเซียนในอนาคต อันใกล้นี้ในยุคปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศมีความเกี่ยวข้องกับการใช้ชีวิตประจำวันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้จึงมี 2
ความจำเป็นอย่างยิ่งที่ทุกคนควร เสริมสร้างศักยภาพการใช้เทคโนโลยีดังกล่าวอย่างชาญฉลาดและก้าวเข้าสู่ ความเป็นพลเมอื งในยคุ ดิจติ อลได้อย่างภาคภูมิ ลักษณะท่ีดีของพลเมอื งดจิ ทิ ัล พลเมืองดิจิตอลที่มีคุณลักษณะที่ดี (Good Digital Citizens) มีองค์ประกอบหลายประการ สรุปได้ โดยย่อ ดังน้ี 1. การตระหนักถึงความสามารถในการเข้าถึงเทคโนโลยีสารสนเทศของผู้อื่นผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทุกคนควรตระหนักว่าบุคคลมีโอกาสในการเข้าถึงและมีศักยภาพใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่แตกต่างกัน พลเมืองดิจิตอลที่ดีจึงไม่ควรเลือกปฏิบัติและดูหมิ่นบุคคลผู้ขาดทักษะการใช้เทคโนโลยีฯ หากแต่จะต้องช่วยกัน แสวงหามาตรการต่างๆเพ่อื เสรมิ สรา้ งความเสมอภาคในการเขา้ ถงึ เทคโนโลยฯี อนั จะทำใหส้ ังคม และประเทศนัน้ ๆ ก้าวเขา้ ส่ยู ุคดจิ ิตอลได้อย่างภาคภมู ิ 2. การเป็นผู้ประกอบการและผู้บริโภคที่มีจริยธรรมเป็นที่ทราบกันโดยทั่วไปว่าเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้เปลี่ยนแปลงระบบตลาดแบบดั้งเดิม (Traditional Marketplace) ไปสู่ตลาดในระบบอิเลคทรอนิกส์ (Electronic-Marketplace) และได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายดังจะเห็นได้จากความหลายหลายของ ประเภทสินค้าที่สามารถซื้อหาได้ในระบบออนไลน์ ตลอดจนบริการประเภทต่างๆ ที่ผู้บริโภคสามารถทำ ธุรกรรมได้อย่างสะดวก พลเมืองยุคดิจิตอลจะต้องมีความซื่อสัตย์และมีศีลธรรมในการทำนิติกรรมและธุรกรรม ทุกประเภทบนโลกออนไลน์ เช่น ไม่ซื้อขายและทำธุรกรรมที่ผิดกฎหมาย เช่น การดาวน์โหลดสิ่งที่ขัดต่อ กฎหมาย ตลอดจนการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีเพื่อหลอกลวงผู้อื่นให้ซื้อสินค้าและบริการที่ไม่มีคุณภาพ เป็นต้น 3. การเป็นผู้ส่งสารและรับสารที่มีมรรยาท รูปแบบการสื่อสารได้มีการพัฒนาและเปลี่ยนแปลงไป อย่างมากในช่วงศตวรรษที่ 21 ดังจะเห็นได้จากรูปแบบการสื่อสารผ่านอินเตอร์เน็ตที่สะดวก รวดเร็วและมี ความเช่อื มโยงท่ัวโลก เช่น อเี มลลแ์ ละโซเชยี ลมีเดยี หลากหลายประเภท ปจั จบุ นั มีผใู้ ช้ข้อได้เปรียบของชอ่ งทาง การสื่อสารดังกล่าวอย่างไม่เหมาะสม เช่น การส่งสารที่ มีเจตนาหมิ่นประมาทผู้อื่นและการส่งสารที่มีเจตนาให้ สังคมเกิดความแตกแยก ทั้งที่กระทำไปโดยเจตนาหรือรู้เท่าไม่ถึงการณ์ ดังนั้น พลเมืองดิจิตอลที่ดีจะต้องมี มรรยาทและความรับผิดชอบต่อการกระทำของตนในโลกออนไลน์ หรือ ที่เรารู้จักกันดีในนามของ (Digital Etiquette) ที่จะเป็นเครื่องมือในการย้ำเตือนสติตลอดจนการกระทำที่เหมาะสมในการสื่อสารทุกประเภทใน ยคุ ดิจติ อล 4. การเคารพต่อกฎหมายและกฎระเบียบ ปัจจุบันการทำธุรกรรมและนิติกรรมทางอิเลคทรอนิกส์อยู่ ภายใต้บังคับของกฎหมายและกฎระเบียบว่าด้วยการทำธุรกรรมทางอิเลคทรอนิกส์ซึ่งมีวัตถุประสงค์หลักใน การป้องกันและปราบปรามการละเมิด ในรูปแบบต่างๆ ที่มีลักษณะเป็นอาชญกรรมทางอีเลคทรอนิกส์ เช่น 3
การลักขโมยและการจารกรรมข้อมูลประเภทต่างๆ เช่น ข้อมูลทางธุรกิจและข้อมูลส่วนบุคคล ตลอดจน มาตรการคุ้มครองเกี่ยวกับทรัพย์สินทางปัญญาในรูปแบบต่างๆ ดังนั้น พลเมืองยุคติจิตอลที่ดีจะต้องตระหนัก และรับทราบถึงกฎหมายและกฎระเบียบดังกล่าว ตลอดจนมีความยับยั้งช่างใจต่อการกระทำของตนที่อาจเป็น การละเมดิ สทิ ธขิ องบุคคลอืน่ 5. การใช้เทคโนโลยีให้มีความเหมาะสมและไม่ส่งผลเสียต่อสุขภาพ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่ขาด ความเหมาะสมอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพโดยรวม เช่น ความเครียดต่อสุขภาพกายและสุขภาพจิตตลอดจนการ ก่อให้เกิดการสูญเสียสัมพันธ์ภาพในสังคมได้ พลเมืองยุคดิจิตอลจะต้องควบคุมการใช้อุปกรณ์อิเลคทรอนิกส์ให้ มีความเหมาะสมเพื่อป้องกันมิให้เกิดอาการเสพติดต่อ สิ่งดังกล่าวจนเกิดผลเสียต่อสุขภาพโดยรวมได้ นอกจากนี้ การลดปริมาณการสื่อสารแบบออนไลน์มาเป็นรูปแบบการสื่อสารแบบดั้งเดิมในบางโอกาสจะ ก่อใหเ้ กดิ ผลดีตอ่ สัมพันธภาพของบคุ คลใกลช้ ดิ อีกดว้ ย 6. เรียนรู้วิธีการเสริมสร้างความปลอดภัยในการใช้เทคโนโลยี พลเมืองดิจิตอลนอกจากจะต้องเป็นผู้ที่ มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีอย่างมีประสิทธิภาพแล้วจะต้องใฝ่รู้และให้ความสำคัญกับมาตรการเพื่อความ ปลอดภัยและการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลด้วย (Digital Security) เนื่องจากในยุคดิจิตอลนั้นผู้มีเจตนากระทำ ผิดและหลอกลวงสามารถใช้เทคโนโลยีที่มีความทันสมัยเพื่อหลอกลวงผู้อื่นได้ง่ายกว่ากระบวนการสื่อสารแบบ ดั้งเดิม วิธีการเสริมสร้างความปลอดภัยในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ที่สามารถกระทำได้โดยง่ายมี หลากหลายวิธี เช่น การติดตั้งระบบป้องกันการจารกรรมและการทำลายข้อมูลให้กับอุปกรณ์การสื่อสารทุก ประเภท ตลอดจนรู้เท่าทันต่อรูปแบบและกลอุบายของอาชญากรอิเลคทรอนิกส์ที่มักมีการพัฒนารูปแบบของ การกระทำผิดอยเู่ สมอ นางศิรินุช ศรารัชต์ ผู้อำนวยการภาคธุรกิจการศึกษา บริษัทไมโครซอฟท์ ประเทศไทย จำกัด กล่าว ว่า Metaverse มีประโยชน์ในการสร้างประสบการณ์ “อยู่ในรองเท้าของคนอื่น”ผ่านเทคโนโลยี Immersive เพื่อเพิ่มความเข้าใจและการมีส่วนร่วม ช่วยให้นักเรียนสามารถบูรณาการแนวคิดตำราเรียนเข้ากับ สภาพแวดล้อมทางกายภาพของพวกเขา สามารถสร้างสถานการณ์จำลองที่เหมือนจริงและเตรียมความพร้อม สำหรับการมีส่วนร่วมในอนาคต ลดภาระทางข้อมูลที่ซับซ้อน ตลอดจนเพิ่มขีดความสามารถในการปรับตัวและ ประยกุ ต์ใชส้ ่งิ ท่เี รียนรู้ในสถานการณจ์ ริงท่หี ลากหลาย ดร.สุภัทร จำปาทอง ปลัด ศธ. กล่าวว่า ปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงด้านการศึกษาอย่างมาก สามารถ นำเทคโนโลยีเข้าสู่ผู้เรียนได้หลายช่องทาง และมีวิธีนำเสนอที่แตกต่าง ซึ่งสิ่งสำคัญคือเนื้อหาและวิธีการ นำเสนอที่จะพัฒนาผู้เรียนได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ วันนี้จึงอยากเห็นแนวคิดใหม่ในการจัดการเรียนรู้ผ่าน เทคโนโลยี Metaverse ตลอดจนขอให้ความรู้ที่ได้รับในวันนี้เป็นโอกาสในการสร้างประสบการณ์ที่ดีให้กับ ผ้เู รียน ตอ่ ยอดทำให้เป็นการจดั การศกึ ษาแบบ Active Learning Practice ให้ได้ 4
การเรียนการสอนแบบ Active Learning เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม และมีปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติที่หลากหลายรูปแบบ เช่น การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การระดมสมอง การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการท ากรณีศึกษา เป็นต้น โดยกิจกรรมที่น ามาใช้ควรช่วย พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การสื่อสาร/น าเสนอ และการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่างเหมาะสมบทบาทของผู้เรียนนอกจากการมีส่วนร่วมในกิจกรรมดังกล่าวข้างต้นแล้ว ยังต้องมี ปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนและผู้เรียนกับผู้เรียนด้วยกันด้วย ผู้สอนควรลดบทบาทในการถ่ายทอดความรู้แก่ผู้เรียนใน ลักษณะการบรรยายลง และเพิ่มบทบาทในการกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นที่จะท ากิจกรรมต่างๆ รวมถึงการจดั เตรียมสภาพแวดลอ้ มที่เหมาะสมในการเรยี นรู้ 5
บรรณานกุ รม ดร.แพง ชนิ พงศ์ อมรรัตน์. (2563). วินัยท่เี ดก็ ไทยต้องมี สืบค้นวนั ท่ี 17 มีนาคม 2565, https://mgronline.com/qol/detail/9630000068821 ปารชั ญ์ ไชยเวช. (2565). ศธ.เปดิ ตลาดนดั การเรียนรู้ออนไลน์วังจนั ทรเกษม หลักสตู รท่ี 2 “การสร้างวินัยสูค่ วามเป็นเลิศทางกีฬาของเยาวชนไทย”. สืบค้นวันท่ี 17 มนี าคม 2565 https://moe360.blog/2022/03/03/wang-chan-kasem -online-learning-market1/ ISTE Publication.(2009).Passport to Digital Citizenship. Learning and Leading with Technology Magazine, No. 4 -Vol. 36. ISTE Publication.(2004).Digital Citizenship: Addressing Appropriate Technology Behavior. Learning and Leading with Technology Magazine, No. 1 - Vol. 32. Karen Mossberger, Caroline J. Tolbert, and Ramona S. McNeal.(2011).Digital Citizenship : The Internet, Society and Participation, The MIT Press (London, England). 6
ภาพกภิจากครรผมนกาวรกเขา้ กอบรม 7
8
เกียภรตาบิ คัตผรผนา่ วนกการขอบรม 9
10
Search
Read the Text Version
- 1 - 14
Pages: