Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชันท่องโลกวรรณคดี

โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชันท่องโลกวรรณคดี

Published by Peam Kanchapeam, 2022-02-12 16:30:26

Description: โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชันท่องโลกวรรณคดี

Search

Read the Text Version

โครงงานคอมพิวเตอร์ เร่ือง แอปพลเิ คชันทอ่ งโลกวรรณคดี เสนอ คณุ ครูฐติ ิภทั ร ทองมา จดั ทำโดย 1. นางสาว กัญชพร ศริ สิ ธุ ธา เลขท่ี 1 2. นางสาว ณฐนนท์ ฐติ นิ นั ท์ เลขท่ี 9 3. นางสาว ณฐั ญาดา ทองคำ เลขท่ี 11 4. นางสาว ลักษิกา ศักด์ิเลิศวงษย์ ง่ิ เลขท่ี 35 5. นางสาว อรวรรณ ตุโสตร เลขที่ 41 ชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3.6 รายงานวชิ า รหัสวชิ า ว23107 โครงงานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี 2 ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา 2564 โรงเรยี นสตรวี ิทยา เขตพระนคร กรงุ เทพมหานคร



โครงงานคอมพิวเตอร์ เร่ือง แอปพลเิ คชันทอ่ งโลกวรรณคดี เสนอ คณุ ครูฐติ ิภทั ร ทองมา จดั ทำโดย 1. นางสาว กัญชพร ศริ สิ ธุ ธา เลขท่ี 1 2. นางสาว ณฐนนท์ ฐติ นิ นั ท์ เลขท่ี 9 3. นางสาว ณฐั ญาดา ทองคำ เลขท่ี 11 4. นางสาว ลักษิกา ศักด์ิเลิศวงษย์ งิ่ เลขท่ี 35 5. นางสาว อรวรรณ ตุโสตร เลขที่ 41 ชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3.6 รายงานวชิ า รหัสวชิ า ว23107 โครงงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2 ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา 2564 โรงเรยี นสตรวี ิทยา เขตพระนคร กรงุ เทพมหานคร

เกี่ยวกับโครงงาน โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชันท่องโลกวรรณคดี กลุ่มสาระการเรยี นร้กู ารงานอาชพี และเทคโนโลยี ผู้จดั ทำ 1. นางสาวกัญชพร ศิรสิ ุธธา ม.3.6 เลขท่ี 1 2. นางสาวณฐนนท์ ฐิตนิ นั ท์ ม.3.6 เลขที่ 9 3. นางสาวณัฐญาดา ทองคำ ม.3.6 เลขที่ 11 4. นางสาวลกั ษกิ า ศกั ดิเ์ ลิศวงษย์ ง่ิ ม.3.6 เลขท่ี 35 5. นางสาวอรวรรณ ตุโสตร ม.3.6 เลขท่ี 41 ครทู ปี่ รกึ ษา คณุ ครูธญั วทิ ย์ แสงขามปอ้ ม สถานศึกษา โรงเรียนสตรวี ิทยา เขตพระนคร กรุงเทพมหานคร ปีการศกึ ษา ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564

(ก) บทคดั ยอ่ ชือ่ โครงงาน แอปพลเิ คชนั ทอ่ งโลกวรรณคดี Explore the world of literature ระดบั ชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ 3.6 ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2564 ครทู ีป่ รึกษา คุณครธู ญั วิทย์ แสงขามป้อม โครงงานเร่อื งแอปพลิเคชนั ท่องโลกวรรณคดีจัดทำขึน้ เพอื่ ศกึ ษาการสร้างผลงานดา้ นคอมพิวเตอร์ โดยมีเนอ้ื หาเก่ยี วกับ วรรณคดีไทย เรื่อง นารายณ์ปราบนนทกและบทพากยเ์ อราวณั ซง่ึ เปน็ หัวขอ้ ในการ สร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์ เนื่องจากกลมุ่ ข้าพเจ้าต้องการศกึ ษาวรรณคดไี ทย โดยไดจ้ ดั ทำเป็นโครงงาน เพ่ือศึกษาและเพ่ือรุ่นต่อไป รวมถึงบุคลท่ัวไปที่ต้องการศึกษาเรื่อง นารายณ์ปราบนนทกและบทพากย์ เอราวณั และนอกจากนย้ี ังมี เนอื้ หาอน่ื ที่นา่ สนใจศกึ ษาและพฒั นาตอ่ ไปไดอ้ ีก

(ข) กติ ตกิ รรมประกาศ โครงงานคอมพิวเตอร์ เร่ือง แอปพลิเคชนั ท่องโลกวรรณคดี ประกอบวิชาโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยมีการสร้างผลงานดา้ นคอมพวิ เตอร์ สามารถดำเนินงานไปอย่างมรี ะบบ ตามขั้นตอนที่วางไว้ จนทำให้ งานสำเรจ็ ลุล่วงไปดว้ ยดี เน่ืองจากการเรยี นการสอนและการให้คำปรกึ ษาแนะนำ จากครทู ปี่ รึกษาประจำ วิชาโครงงานคอมพิวเตอร์ ซึง่ ให้ความรทู้ างด้านวิชาการและตลอดจนการให้คำแนะนำในการทำโครงงาน เรื่อง แอปพลิเคชันท่องโลกวรรณคดี พร้อมทั้งยังอธิบายวิธีการทำและโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ คือ เพื่อใช้ประกอบกับโครงงาน จากคำแนะนำของครูท่ีปรึกษา ทำให้กลุ่มข้าพเจ้า มีแนวทางในการ ดำเนินงานและทำงานกนั ไดอ้ ย่างเป็นระบบ จนสำเร็จลุลว่ งไปด้วยดี จงึ ขอขอบพระคณุ มาไว้ ณ ทน่ี ด้ี ้วย คณะผจู้ ดั ทำ 1. นางสาว กัญชพร ศริ ิสุธธา เลขที่ 1 2. นางสาว ณฐนนท์ ฐติ นิ นั ท์ เลขท่ี 9 3. นางสาว ณฐั ญาดา ทองคำ เลขท่ี 11 4. นางสาว ลกั ษกิ า ศักด์ิเลิศวงษย์ ิง่ เลขที่ 35 5. นางสาว อรวรรณ ตโุ สตร เลขที่ 41 ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3.6

(ค) หนา้ (ก) สารบญั (ข) (ค) บทคัดยอ่ (1) กิตตกิ รรมประกาศ (1) สารบัญ (1) บทท่ี 1 บทนำ (2) (3) แนวคิดสำคัญ (15) วัตถุประสงค์ (16) ประโยชน์ท่ีได้รับ (19) บทท่ี 2 เอกสารทเ่ี ก่ียวขอ้ ง (19) บทท่ี 3 วิธกี ารดำเนนิ งาน (19) บทที่ 4 ผลการดำเนนิ งาน (19) บทท่ี 5 อภิปรายผล ประโยชนท์ ่ไี ดร้ ับจากโครงงาน และขอ้ เสนอแนะ (20) อภิปรายผล (21) ประโยชนท์ ่ไี ดร้ บั จากโครงงาน ขอ้ เสนอแนะในการพฒั นาโครงงานในอนาคต ประวัติผูจ้ ัดทำ บรรณนานกุ รม

1 บทท่ี 1 บทนำ แนวคิด และความสำคัญ คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทกับวิถีชีวิตประจำวันและความเป็นอยู่มากขึ้น รวมทั้งสถาบัน การศึกษาทุกแห่งให้ความสนใจในเรื่องการประยุกต์เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาการเรียนการสอน และการแบ่งปันแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกัน ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในปัจจุบัน ตอบสนองตอ่ การประยกุ ต์ใช้กบั งานทกุ ด้านได้เปน็ อยา่ งดี ในปจั จุบนั หลายคนมักใช้เวลาว่างไปกับการเล่นเกมหรือทำกิจกรรมอ่ืนๆท่ีบางคร้ังอาจมีเน้ือหาท่ี ไม่เหมาะสมและไม่ได้ให้ความรู้หรือข้อคิดต่างๆทำให้ไม่ค่อยมีใครให้ความสนใจกับเรื่องราวในวรรณคดี ไทย ที่มีเนื้อหาสนุกสนานและยังให้ความรู้และข้อคิดต่างๆเพื่อนำไปประยุกต์ใช้ เพราะส่วนมากการที่จะ เข้าถึงวรรณคดีไทยได้จำเป็นต้องใช้การอ่านผ่านทางหนังสือหรืออินเตอร์เน็ต ซึ่งไม่มีสิ่งที่ดึงดดู ใจมากนกั และในบางเรอื่ งยังมเี น้ือหาเปน็ กาพย์กลอนโคลงฯซ่งึ มักมีคำศัพทท์ ่ีไมร่ ู้ความหมายหรือคำศัพท์ท่ีไม่ได้เห็น กันทั่วไปในสมัยนี้ทำให้คนส่วนใหญ่ไม่เข้าใจและรู้สึกเบื่อหน่ายกับการตีความและการอ่าน โดยการที่จะ ทำให้ผู้คนเร่ิมหันมาสนใจได้คอื การให้ผู้คนเรียนรู้ผ่านเกมที่มีตัวละครต่างๆมาดำเนินเรื่องราว และมีสีสัน สวยงามในแอปพลิเคชันซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ทุกคนคุ้นเคยและสามารถเข้าถึงได้ง่าย ทำให้ผู้คนเห็นภาพ เรอ่ื งราวไดอ้ ยา่ งชัดเจน ไมท่ ำให้ร้สู กึ เบอื่ หน่ายกบั วรรณคดไี ทย ดงั น้นั ทางคณะผ้จู ัดทำจงึ สรา้ งแอปพลิเคชนั ท่องโลกในวรรณคดที ำใหผ้ ู้คนได้เรยี นรวู้ รรณคดีไทย ทีท่ ง้ั ให้ความสนกุ ความรู้ ข้อคิดต่างๆ และยงั เปน็ การอนรุ ักษว์ รรณคดีไทยให้คงอย่สู ืบไป วัตถุประสงค์ 1. เพื่อใหผ้ ูค้ นได้รบั ความรจู้ ากวรรณคดีไทย 2. เพ่ือเปน็ การอนรุ ักษ์วรรณคดไี ทยใหค้ งอยู่ 3. เพอ่ื ให้ผคู้ นไม่เบ่ือหนา่ ยกับการเรยี นรวู้ รรณคดีไทย

2 ประโยชน์ทไี่ ด้รับ 1. ผู้คนไดร้ บั ความรู้จากวรรณดีไทย 2. วรรณคดีไทยได้รบั การสืบทอดต่อไป 3. ผ้คู นไม่เบอ่ื หน่ายกบั การเรียนรู้วรรณคดไี ทย

3 บทที่ 2 เอกสารทเ่ี กี่ยวขอ้ ง โครงงานคอมพวิ เตอรเ์ ร่อื งแอปพลเิ คชนั ท่องโลกวรรณคดีจัดทำขึน้ เพื่อศึกษาการสร้างผลงานดา้ น คอมพิวเตอร์ ประกอบวิชาพัฒนาโครงงานคอมพวิ เตอร์ โดยมีเน้ือหาเก่ยี วกับการเล่าเร่ืองราวในวรรณคดี ผา่ นตัวละคร มกี ารทดสอบความรู้ในบทตา่ งๆ เพื่อวดั ความรู้ของผู้ใช้งานและจดั เปน็ โครงงานคอมพิวเตอร์ ประเภทโครงงานพฒั นาส่ือเพื่อการศกึ ษา (Educational Media) มหี ลกั และทฤษฎเี กีย่ วขอ้ งดังน้ี โครงงานคอมพวิ เตอร์ 1. โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ กิจกรรมการเรียนรทู้ นี่ กั เรียนมีอสิ ระในการเลือกศึกษาปัญหาท่ี ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนนิ งานศึกษาพัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรทู้ าง กระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวรเ์ ครื่องคอมพวิ เตอร์และอุปกรณ์ทีเ่ กี่ยวขอ้ ง ตลอดจนทักษะ พื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน 2. องค์ประกอบของโครงงานคอมพวิ เตอร์ ประกอบด้วย 1. ชือ่ โครงงาน 2. ชื่อ สกุล ผ้ทู ำโครงงาน 3. ชือ่ อาจารยท์ ป่ี รึกษาโครงงาน 4. ระยะเวลาดำเนินงาน ให้ระบุเวลาเปน็ จำนวนวัน เป็นตน้ 5. แนวคิดทีม่ าและความสำคัญ อธบิ ายวา่ เหตุใดจึงเลอื กทำโครงงานน้ี โครงงานนี้มี ความสำคญั อย่างไร 6. วัตถปุ ระสงค์ 7. หลกั การและทฤษฎี อธิบายถึงหลกั การและทฤษฎีท่ีเกี่ยวข้องกบั โครงงาน 8. วธิ ีดำเนนิ งาน - อุปกรณท์ ีต่ ้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ท่ีจำเป็นต้องใชม้ ีอะไรบา้ ง วัสดุอุปกรณเ์ หล่านั้น อยู่ทใ่ี ด และมชี ิ้นใดบา้ งที่ตอ้ งจัดซอื้ หรือหยบิ ยกมาจากทีต่ ่างๆ - กำหนดคณุ ลกั ษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใชใ้ นการพฒั นา - แนวทางการศึกษาคน้ ควา้ และพฒั นา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปญั หาทีอ่ อกแบบไว้ และการเกบ็ ขอ้ มูล การวิเคราะห์ การพฒั นา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน 9. แผนปฏบิ ัตงิ าน ใชร้ ะบุว่ามีแผนหรือข้นั ตอนทำอะไรบา้ ง แต่ละข้ันตอนใช้เวลาก่วี ัน

4 10. ผลที่คาดวา่ จะได้รบั 11. เอกสารอา้ งองิ 3. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ แบง่ เปน็ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาส่ือเพอื่ การศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานที่ใชค้ อมพิวเตอร์ ในการผลติ สอื่ เพอ่ื การศึกษา โดยการสรา้ งโปรแกรมบทเรยี น หรือหนว่ ยการเรียน 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมอื (Tools Development) เปน็ โครงงานพฒั นาซอฟตแ์ วร์ ประยกุ ต์ เพ่อื ใช้ประโยชน์ ในด้านต่างๆ 3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment) เป็นโครงงานท่ใี ชค้ อมพิวเตอร์ ในการออกแบบและจำลองการทดลอง โดยใชค้ วามรู้ หลกั การ ข้อเท็จจรงิ และแนวความคิด ศาสตรต์ ่างๆในแต่ละด้าน 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใชง้ าน (Application) เป็นโครงงานประเภทท่มี ีการออกแบบ และพัฒนาท้ังฮาร์ดแวรแ์ ละซอฟต์แวร์ มกั เป็นการสร้างใหมห่ รือดัดแปรงของเดิมให้มี ประสทิ ธภิ าพสงู ข้นึ เน้นเพ่อื เป็นการประยุกต์ใช้งาน 5. โครงงานพฒั นาเกม (Game Development) เปน็ โครงงานเน้นการพฒั นาเกมเพื่อส่งเสรมิ ทางด้านความรู้ควบคู่กับความเพลดิ เพลิน สนกุ สนาน เน้นการฝึกการคดิ และการ ตัดสินใจในการแก้ไข ปญั หา ตามโจทยห์ รือรปู แบบของเกมท่ีวางไว้ 4. ขั้นตอนการพฒั นาโครงงานคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน 2. การศกึ ษาคน้ ควา้ จากเอกสารและแหลง่ ขอ้ มลู 3. การจดั ทำข้อเสนอโครงงาน 1. ศึกษาค้นควา้ เอกสารอ้างองิ และรวบรวมขอ้ มูลท่ีได้จากผทู้ รงคุณวุฒิ 2. วเิ คราะหข์ ้อมูล เพื่อกำหนดขอบเขตและลกั ษณะของโครงงานท่ีจะพัฒนา 3. ออกแบบการพฒั นา มีการกำหนดลักษณะของเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ ซอฟตแ์ วร์ และ ตวั แปรภาษาทีต่ อ้ งใช้ 4. กำหนดตารางการปฏบิ ัตงิ านของการจดั ทำเค้าโครงของโครงงาน

5 5. ทำการพัฒนาโครงงานขั้นตน้ 6. เสนอเค้าโครงของโครงงานคอมพวิ เตอร์ต่อครทู ีป่ รึกษา 4. การลงมอื ทำโครงงาน 5. การเขยี นรายงานโครงงาน 6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน โปรแกรมทีใ่ ช้ในการทำโครงงาน 1. โปรแกรม Thunkable 2. โปรแกรม Scratch โปรแกรม Thunkable คมู่ อื พัฒนาแอปแอนดรอยดด์ ้วย Thunkable Thunkable มีพนื้ ฐานการทำงานมาจากโครงการ App Inventer ในระยะแรก เป็นส่วนหนึ่งในงานวิจัยของ Google และต่อมาได้พัฒนาร่วมกับสถาบัน MIT (Massachusetts Institute of Technology) App Inventor เร่ิมต้นขึ้นในปี 2007 เม่ือ Hal Abelson ศาสตราจารย์ด้าน วิทยาการคอมพิวเตอร์ที่สถาบัน MIT และ Mark Friedman วิศวกรอาวุโสของ Google ได้สร้างการ พฒั นาแพลตฟอร์มด้วยความช่วยเหลือจากผใู้ ช้ Google คอื Liz Looney, Sharon Perl, Ellen Spertus, Karen Parker, was Debbie Wallach App Inventor ไดย้ ้ายฐานการพฒั นาจาก Google มาส่สู ถาบนั MIT ในปี 2010 โดย ณ Google เป็น ผู้สนับสนุน ทำให้ App Inventor ได้รับการพัฒนาอย่างน่าตกใจโดยเจ้าหน้าที่ของ MIT ในทีมงานของ Andrew McKinney, Jeff Schiller, Josh Sheldon, Marisol Diaz, และนกั เรียนใน เครือข่ายของสถาบัน MIT ท่ีมี ความสามารถ พวกเขาเหล่านี้เป็นผ้รู ว่ มก่อต้ัง Thunkable ซึ่งความสำคัญ ของ App Inventor หรือ Thunkable คือ การผลักดันข้อจำกัดของการเรียนรู้เกี่ยวกับมือถือสำหรับ นักเรียนและนักการศึกษาทั่วโลก Thunkable มีหลักการทำงานเหมือนกับ MIT App Inventor โดยใช้ หลักการเขียน

6 โปรแกรมแบบ Visual Programming Language ซึง่ เปน็ แนวทางการเขยี นโปรแกรมม่งิ ร่นุ ใหม่ เนน้ ความ ง่ายต่อการเขียน และใช้หลักการการต่อแบบเลโก้ คือต่อเป็นบล็อค ๆ โดยยังรักษาหลักการการเขียน โปรแกรมมง่ิ ทุกอย่าง ซง่ึ เหมาะสำหรับมือใหม่ท่สี นใจทางด้านการเขยี นโปรแกรมอย่างยิ่ง Thunkable มี การพฒั นาอย่างต่อเนื่องซ่ึงพฒั นามาจาการ MIT App Inventor Version 2 ซึ่งมีเครื่องมือต่างให้ใช้ได้อย่างครบครันมากขึ้น อาทิเช่น ผู้ใช้สามารถเพิ่ม font ได้ หลากหลายยิ่งขึ้น มีสีให้เลือก มากยิ่งขึ้น เหมาะสำหรับนักพัฒนาแอพพลิเคชั่นบนโทรศัพท์มือถือแอน ดรอยด์อย่างย่ิง (https://www.slideshare.net/TomKhunakorn/thunkable) สร้างแอปพลเิ คชนั เพียงลากวางบลอ็ กด้วย Thunkable การสร้างแอปพลเิ คชัน แค่ไดฟ้ งั ก็เปน็ เรอ่ื งท่รี สู้ ึกว่าตอ้ งศึกษาหาความรู้และใช้ทักษะ เยอะมากๆ ถึงจะสร้างแอปพลิเคชันสักอันขึ้นมาได้ แต่ในปัจจุบัน มีนักพัฒนามากมายที่สร้างเครื่องมือ ช่วยในการสรา้ งแอปพลเิ คชันโดยไมต่ ้องเขยี นโปรแกรมเลย Thunkable เปน็ อีกตวั เลือกสำหรบั สร้างแอป พลิเคชัน ทีง่ ่ายตอ่ การทำความเขา้ ใจแม้ไมม่ ีพนื้ ฐานการเขียนโปรแกรมมากอ่ นเพียงแค่ลากวางบล็อก Thunkable คือ เว็บไซตท์ พ่ี ัฒนาข้นึ สำหรบั สร้างแอปพลเิ คชันได้งา่ ยๆ แบบลากวาง บล็อกมาต่อกัน บล็อกแต่ละบล็อกจะแทนคำสั่ง เราสามารถสรา้ งแอปพลิเคชนั ที่ใช้ได้ทัง้ ระบบปฏิบตั กิ าร Android และ iOS เมื่อสร้างแอปพลิเคชันตามที่ต้องการ สามารถทดลองใช้แอปพลิเคชันได้ผ่านแอป พลิเคชนั บนมอื ถือไดเ้ ลย (https://shorturl.asia/cPIpU) Thunkable เวบ็ ไซต์สร้างแอพพลิเคชน่ั สำหรบั มอื ใหม่ Thunkable เป็นเครื่องมอื สร้างโมบายแอปพลิเคชนั เพอ่ื ตดิ ตงั้ บนสมาร์ตโฟนท่ีใช้ ระบบปฏบิ ัติการ Android, iOS โดยเครือ่ งมอื ท่ใี ช้ในการสร้างนัน้ นอกจากเครื่องมือพ้ืนฐานแลว้ ยังมีการ เช่อื มตอ่ ไปยงั ผลติ ภณั ฑ์จาก Google , Twitter และ Microsoft โดยชุดคำส่งั หลงั จากที่ออกแบบหน้าจอ ด้วยเครื่องมือต่าง ๆ Thunkable คือเว็บไซต์ที่ให้เราสามารถสร้างโมบายแอปพลิเคชัน สวยๆ ใช้งานได้ และมีประโยชน์ ตามแนวคิด “Thunkable enables anyone to create beautiful and powerful mobile apps” สามารถเข้าไปทดลองใช้งานได้ที่ (https://thunkable.com)

7 ผู้สรา้ งโมบายแอปพลเิ คชนั สามารถแสดงถึงแนวคิดการเขยี นโปรแกรมเป็นบลอ็ กได้โดยง่ายด้วยภาษาองั กฤษ แต่ ต้องมีการฝึกฝนและปฏิบัติการดา้ นโปรแกรมทดลองแยกออกเป็นสว่ น ๆ (https://www.scimath.org/article-technology/item/9099-thunkable) วธิ ีการสร้างแอปพลิเคชัน จาก Thunkable - เขา้ ใช้งานโดยใชผ้ ้ใู ช้งานจาก Google - สรา้ งโมบายแอปพลเิ คชันจากขัน้ พนื้ ฐานถงึ ขน้ั สงู ได้ - สามารถตดิ ตง้ั บนระบบปฏบิ ัตกิ าร Android และ ระบบปฏบิ ัติการ iOS ได้ - สามารถนำขึ้น ด้วย Google Play Store สำหรับระบบปฏิบัติการ Android และ ขึ้น App Store สำหรบั ระบบปฏิบัติการ iOS (https://shorturl.asia/kIw8Q) โปรแกรม Scratch มารจู้ ักโปรแกรม Scratch กันเถอะ โปรแกรม Scratch (อา่ นวา่ สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ทผ่ี เู้ รยี นสามารถสรา้ ง ชิ้นงานได้อย่างงา่ ย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผูอ้ ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และ เมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ แล้วสามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดโปรแกรม (https://krunuttida.weebly.com/36173634361936413657359236333585365036113619364 9358536193617-scratch.html) ทำความร้จู กั โปรแกรม Scratch โปรแกรมพัฒนาทกั ษะ นางสาวชุลีพร สบื สิน. (2558, 3 สิงหาคม) วนั นเ้ี ราจะมาทำความรู้จักโปรแกรมหนึ่ง ซง่ึ เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างแอนิเมชัน และ เกม ในรูปแบบง่าย ๆ เป็นภาษาโปรแกรมแบบ visual programming language ที่สามารถใช้ได้อย่างเสรี เราจะมาทำความรู้จักกับ โปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch สามารถตั้งเรื่องราวของเกมและภาพเคลื่อนไหว และแบ่งปันสิสร้างสรรค์ของเรากับ คนอื่น ๆ ในชุมชนออนไลน์ได้ ซึ่งจะช่วยให้เยาวชนเรียนรู้และส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ด้วยเหตผุ ลอย่าง

8 เป็นระบบ อีกทั้งยังเรียนรู้การทำงานร่วมกัน ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นสำหรับการใช้ชีวิตในศตวรรษที่ 21 โปรแกรม Scratch สามารถใช้งานได้ฟรี โดยเป็นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นโดยสถาบัน MIT (The Massachusetts Institute of Technology) มรี ูปแบบเปน็ บลอ็ กคำสั่งท่นี ำมาวางต่อกนั โดยนำ Blockly ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ในส่วนของ Google Education ของบริษัทกูเกิล มาพัฒนาชุดคำสั่งในโปรแกรม Scratch ผใู้ ชไ้ มต่ อ้ งพิมพ์คำสั่งใหม่ทงั้ หมด จึงชว่ ยลดข้อผิดพลาดในการพิมพ์ นอกจากน้ียังมีบล็อกท่ีช่วย ควบคุมการทำงานแบบมีเงื่อนไขและทำซ้ำ โดยผู้ใชส้ ามารถกำหนดเง่ือนไขเพิ่มเตมิ ลงในโครงสร้างเหล่าน้ี ได้ สามารถนำไปเชื่อมโยงกับประสบการณ์ในการทำกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงาน (Project-Based Learning) หรอื กิจกรรมการเรยี นร้แู บบใชป้ ัญหาเปน็ ฐาน (Problem-Based Learning) (https://www.scimath.org/article-technology/item/9601-scratch-21) ส่วนประกอบหลักของโปรแกรม หน้าต่างการทำงานของโปรแกรม Scratch มสี ว่ นประกอบหลักดงั น้ี 1. แถบเมนู 2. ข้อมูลของเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือก 3. กลุ่มบล็อก 4. บล็อกในกลุ่มที่เลือก 5. พื้นที่ ทำงาน 6. รายการตวั ละคร และเวทที ใี่ ช้ในโปรเจกตป์ ัจจุบัน 7. เวที ตัวละครแตล่ ะตวั จะมีข้อมูลแตกต่าง กัน โดยสามารถคลิกทภ่ี าพตวั ละครในพื้นที่แสดงรายการตัวละคร เพอ่ื ดขู อ้ มลู ของตัวละครน้นั สคริปต์คือ ชุดคำสั่งสำหรับตัวละครหรือเวที เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีทำงานตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ (https://www.krupunjarat.com/16382742) โปรแกรม Scratch วันทนา เจริญทรัพย์ (2563) โปรแกรมScratch (อ่านว่า สะ - แครช) เป็นโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลอ่ื นไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเปน็ ชน้ิ งานเสรจ็ แล้ว สามารถนำชน้ิ งานที่สร้างสรรค์ นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเหน็ ร่วมกับผู้อ่นื บนเว็บไซตไ์ ด้ ทำใหผ้ เู้ รยี นไดเ้ รียนรู้หลักการและแนวคิด การโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มีเหตุผล และเป็นระบบการเขียนโปรแกรมScratch สามารถฝึกเขียนโปรแกรมแบบออฟไลน์และออนไลน์ได้ ผลงานที่สร้างขึ้นสามารถแสดงผลงานได้ที่ เ ว ็ บ ไ ซ ต ์ ข อ ง โ ป ร แ ก ร ม Scratch ซ ึ ่ ง ม ี ต ั ว อ ย ่ า ง ผ ล ง า น ต ่ า ง ๆ จ า ก ท ั ่ ว โ ล ก ม า ก ม า ย (https://www.chan1.net/story/735)

9 ผสมผสานภาพกราฟิกเพลงและเสียงเข้าไว้ด้วยกนั อยา่ งลงตัว Scratch เป็นเครือ่ งมือ วิทยาศาสตรแ์ ละการศึกษาท่ี มงุ่ เน้นท่ผี ู้เยาวเ์ พื่อช่วยให้พวกเขา เรียนรู้แนวคิดที่สำคัญเบือ้ งหลังภาษาโปรแกรม Scratch ช่วยให้คุณสามารถออกแบบตัวละครที่สามารถ เต้นร้องเพลงและโต้ตอบกับคนอื่นได้ท่ามกลางการกระทำที่ประณีตอื่น ๆ เป็นหลักภาษาเขียนโปรแกรม กราฟิกที่เขียนโปรแกรมได้ง่ายกว่าในภาษาโปรแกรมแบบดั้งเดิม การสร้างสคริปเกี่ยวกับการจับภาพ บล็อคแบบกราฟิกร่วมกันในแบบที่คุณอาจใส่ปริศนา นอกจากนี้คุณยังสามารถ สร้างภาพที่ย้าย และ เลือกการตอบสนองเคลื่อนไหวเพื่อการเคลื่อนไหวของเมาส์ของคุณ การเพิ่มในคลิปเพลงหรือเอฟเฟ็กต์ เสียงอ่นื ๆ กเ็ ปน็ ไปไดแ้ ละค่อนข้างง่าย แม้ว่า Scratch จะใช้เวลาเพียงเล็กน้อยในการควบคุม แต่ก็มีมาก ขึ้นเนื่องจากมีคุณลักษณะที่แตกต่างกันมากมายกว่าความยากลำบากใด ๆ ที่เกิดขึ้นจริงกับโปรแกรม หลงั จากทีค่ ณุ ทำโครงการ Scratch เสรจ็ สิ้นคณุ สามารถแบง่ ปนั ใน เว็บไซต์ Scratch ได้ นอกจากนี้คุณยัง สามารถฝังโครงการของคุณลงในเว็บไซต์อื่น ๆ เช่น Facebook Scratch เป็นวิธีที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กคิด อยา่ งพถิ ีพถิ นั และสรา้ งโปรแกรมพเิ ศษในเครื่องพซี ีของตนเอง (https://mit-scratch.softonic-th.com/) การจำภาพดกี ว่าการจำตวั อกั ษร พลงั แห่งรปู ภาพน้นั ยิง่ ใหญเ่ พยี งใด Artkot (ม.ป.ป.) กล่าววา่ รูปภาพท้ังหลายมีพลงั - พลังแหง่ การดงึ ดูด พลังแห่งการโน้ม น้าวและพลังแห่งการซ้ือขาย เราสามารถเข้าใจความหมายของรปู ภาพในเวลาแค่ 13 มิลลิวนิ าที ภาพที่มี สีสันสามารถดึงดูดสายตาและช่วยให้จดจำข้อมูลต่างได้อย่างมีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นกว่า 82% ภาพประกอบบทความมีความน่าสนใจกว่าพาดหวั ข่าวทีโ่ ดนๆ ภาพท่สี ามารถสะกดสายตาเป็นด่ังกุญแจท่ี สามารถทำให้ผู้คนหยุดเพื่อมองและในขณะที่มองข้อมูลต่างๆในนั้นก็เข้ามาในสมองเราโดยไม่รู้ตัว (https://number24.co.th/article/the-power-of-picture-stock-blog) เพราะเหตใุ ดคนจึงจำ Infographic ไดด้ ี Mr. Mee Studio (2560) กล่าววา่ เหตผุ ลทคี่ นเราจดจำ Infographic ได้ดีเพราะ 1.ข้อมูลที่ถูกประมวลผลโดยสมองของเราปกติแล้ว 90% เป็นข้อมูล “รูปภาพ” 2. สมองของเราสามารถ ประมวลผลข้อมูลรูปภาพได้เร็วมากกว่าข้อมูลที่เป็นตัวอักษร 3.ปกติคนกว่า 40% โดยทั่วไปแล้วจะ ตอบสนองตอ่ รูปภาพได้ดีกว่าข้อมลู ตวั หนังสือ 4.มีผลวจิ ยั ของ Wharton School of Business ที่ออกมา รับรองว่าการนำเสนอข้อมลู สนิ คา้ หรือบริการด้วยการเล่าเรื่องด้วยภาพประกอบจะช่วยโน้มน้าวลูกค้าได้ดี

10 มากขึ้นถึง 67% เลยทีเดียว เนื่องจากภาษาภาพจะช่วยการเรื่องการรับรู้ของผู้ชมได้มากกว่านั้นเอง 5. สมองของเราจะจดจำจากการอ่านได้เพียง 20% จดจำจากการไดย้ ินเพียง 10% แต่กลับกนั สงิ่ ที่เราได้เห็น และลงมือทำจะช่วยใหส้ มองของเราจดจำได้ดีกวา่ 80% เลยทเี ดียว(https://shorturl.asia/Lle93) พลังแหง่ Visual content Praimpat Trakulchokesatiean (2557) กลา่ ววา่ 90% ของข้อมูลทีถ่ ูกประมวลผล โดยสมองของเราคือ “รูปภาพ” สมองของเราสามารถประมวลผลรูปภาพได้เร็วกว่าข้อความตัวหนังสือ 60,000 เท่า โดยทั่วไปแล้ว คน 40% จะตอบสนองต่อรูปภาพได้ดีกว่าตัวหนังสือ การสื่อสารของมนุษย์ 93% เปน็ การสื่อสารแบบไม่ใช้คำพูดหรือ Nonverbal นอกจากน้ยี ังมผี ลการวิจัยของ Wharton School of Business ออกมาคอนเฟิร์มด้วยว่าการนำเสนอสินค้าและบริการด้วยการพูดที่มีภาพประกอบจะช่วย โน้มน้าวลูกค้าได้มากถึง 67% สรุปได้ว่า “ภาษาภาพ” จะช่วยกระตุ้นการรับรู้ของผู้ชมหรือผู้ฟังได้ มากกว่า หากมาดูในเรื่องของสถติ ิทีเ่ ก่ียวข้องกับการทำงานของสมอง เราก็จะพบว่า 80% ของสิ่งที่สมอง เราจำได้จะมาจากสิ่งที่เราได้เห็นและลงมือทำ ในขณะที่การอ่านจะช่วยให้สมองของเราจดจำได้เพียง 20% สว่ นการไดย้ นิ ก็สรา้ งการจดจำไดเ้ พียง 10% (https://www.thumbsup.in.th/power-of-visual- content-infographic) เสียงชว่ ยในการจำ คล่นื เสียงกระตนุ้ สมอง MissSkyy (2564) กล่าวว่า เสียงคอื คล่นื สญั ญาณไฟฟ้าทีถ่ ูกส่งไปยังสมองโดยตรง การ ฟังและคลน่ื เสยี งก็เหมือนกับ ได้ออกกำลังกายสมอง ส่งคลื่นไฟฟา้ ไปยังสมอง กระตนุ้ การทำงาน อารมณ์ รวมไปถงึ ความจำ เชน่ การฟังเพลงคลาสสิกเหมาะกับงานท่ีตอ้ งใชต้ รรกะในการคดิ แกป้ ญั หา การคำนวณ ตวั เลขเยอะๆตาเพราะเพลงและคลื่นเสยี งแบบน้จี ะกระต้นุ ความคดิ และความจำได้อยา่ งดี (https://www.wongnai.com/beauty-tips/improve-productive-sounds?ref=ct) ระบบความจำการรู้สกึ สมั ผัส Healthcarethai (2564) กล่าวว่า ระบบความจำที่มีสิ่งเร้ามาสัมผัสกับประสาทรับ ความรู้สึก ทำให้เกิดความรู้สึก (sensation) เช่นการได้ยินเป็นเสียง สมองจะดำเนินการตีความรู้สึกนี้ เพื่อให้รู้ว่าสิ่งที่รู้สึกนีค้ ืออะไร ความรู้สึกได้ยินเสียงจะยังคงก้องอยู่ในหูแมว้ า่ คลื่นเสียงได้หายไปแลว้ การ คงอยู่ของเสียงนี้ช่วยให้เราสามารถตีความเสียงที่ได้ยินได้ครบครัน ตัวอย่างแสดงความจำเสยี งก้องหูมอี ยู่

11 มากมาย เช่น บางครั้งเราฟังใครพูดไม่ชัดเจนนักจึงถามไปว่า “พูดว่าอย่างไรนะ” แต่ก่อนที่จะได้รับ คำตอบ เรากช็ งิ ตอบก่อนว่า “ออ๋ เขา้ ใจแล้ว” ที่วา่ อ๋อเข้าใจแล้วน้ัน หมายถงึ ได้ตีความเสียงนั้นใหม่จนเกิด ความเข้าใจแล้ว และเสียงที่ตีความใหม่นั้นหาใช่เสียงจากผู้พูดไม่ หากแต่เป็นเสียงที่ก้องอยู่ในหูของตน ต ่ า ง ห า ก เ ส ี ย ง น ี ้ อ ย ู ่ ใ น ค ว า ม จ ำ ท ี ่ เ ร ี ย ก ว ่ า ค ว า ม จ ำ เ ส ี ย ง ก ้ อ ง หู ( Echoic Memory) (https://www.healthcarethai.com /ระบบความจำ/) 5 เทคนิคชว่ ยจำ เพมิ่ ประสิทธิภาพการ อ่านหนังสือ ได้อยา่ งแมน่ ยำ ซายเอนเทีย (2564) กล่าวว่า มีผลวิจยั เรื่องการอ่านหนังสือโดยใช้เสียง มีประสิทธิภาพ เพราะจะได้รับสารจากประสาทสัมผสั ทั้งตาและหู ผลลัพธ์ที่ได้ชว่ ยให้ข้อมูลถูกบรรจุลงไปในความทรงจำ ระยะยาว (Long-Term Memory) ทำให้จำแม่นและไม่หลงๆ ลืมๆ ซึ่งเป็นเทคนิคที่ได้รับการยอมรับจาก ส ถา บ ั น น ั กจ ิ ต ว ิ ท ย า ญ ว่ า เ ป ็ น ว ิ ธ ี ท ี ่ ด ี ท ี ่ ส ุ ด ใ น ก า ร ช ่ ว ย จ ด จ ำ ใ น ก า ร อ่ า น ห น ั ง ส ื อ ญ (https://www.scientia.in.th/5-เทคนคิ ชว่ ยจำ-เพ่ิมประส/) คุณอา่ นหนังสือแบบไหน? ว่าดว้ ยการอา่ นออกเสียง Yanin Jomwong (2561) กล่าวว่า การอ่านออกเสียงมักเกิดขึ้นเมื่อเราเจอข้อความที่ ยากๆเปรียบเสมือนเสียงที่สะท้อนทวนข้อความนั้นซ้ำอีกครั้งหนึ่ง ดังนั้น ในการเรียนภาษาที่สองจึงมัก แนะนำให้อ่านออกเสียงรวมถึงกิจกรรมสันทนาการกับเด็กๆก็มักเสนอให้การอ่านออกเสียงเป็นส่วนหน่ึง เพื่อเสริม สร้างพัฒนาการ นักวิจัยเรียกผลของการอ่านออกเสียงว่า ‘production effect’ การอ่านออก เสียงชว่ ยเปลี่ยนคำเป็นความ เปน็ การช่วยเขา้ รหสั สิ่งที่อ่านเข้าไปในความทรงจำระยะยาว นอกจากน้ีผล การศึกษาพบว่านักเรียนท่ีฟงั เสียงอัดของตัวเองมีอตั ราการจำได้ดีกว่าการฟังเสียงของคนอืน่ การฟังเสียง ตัว เองช ่ว ยกระตุ้นการรับรู้เกี่ยว กับตัว เอง และช ่ว ยทำให้เราจำสิ่งนั้นๆ ได้ดีข้ึน (https://thematter.co/social/lets-read-it-out-loud/62677) Music เสียงเพลง และ ความทรงจำ Nicetofit (2560) เวลาที่เราได้ยินเสียงเพลง ทำให้เราจำบางอย่างได้ ทำให้เรานึกถึง บางอย่าง ความทรงจำ ท่มี ันเช่อื มโยงกับเพลงนน้ั ๆ บางครงั้ เสยี งเพลงจะตดิ อยใู่ นหวั เรา ยากท่ีจะสลัดมัน ออกจากหัวของเราไปได้ ดนตรมี ผี ลทำให้กระตุ้นสมองของเราได้ มงี านวจิ ัยท่ีคน้ พบวา่ ดนตรีช่วยทำให้คน ป่วยโรคอัลไซเมอร์จำได้ ช่วยนำความทรงจำกลับมา หรือช่วยให้จำข้อมูลได้ดีขึ้น เสียงเพลงช่วยให้เรา ต้งั ใจ ทำให้เรามสี มาธิ ชว่ ยทำให้อารมณเ์ ปลี่ยน และชว่ ยทำให้เหน็ ภาพได้ เสยี งเพลงช่วยให้เรามีสมาธิใน

12 การทำงานและช่วยให้เราอารมณ์ดีขึ้น เสยี งเพลงชว่ ยใหเ้ ราจัดการกับอารมณ์ได้ดีขนึ้ เสยี งเพลง ดนตรีแต่ ละแบบจะเหมาะกับกิจกรรมที่แตกต่างกัน เช่น ใช้เสียงเพลง Upbeat เพื่อกระตุ้นในระหว่างการเรียน หรอื ในระหวา่ งการเขยี นหรอื อ่านหนังสือให้เปิดเพลงบรรเลงหรือเพลงคลาสสิกเพื่อให้มีสมาธิมากขึ้นเพลง เร็วๆ จะช่วยให้อารมณ์ของเราเปลี่ยน ทำให้ใจฮึกเหิม ในขณะที่เปิดเพลง Ambient ที่เน้นเสียง บรรยากาศโดยรอบฟงุ้ ๆซ่งึ สื่อถงึ ความเป็นธรรมชาตแิ ละความสงบ (https://www.nicetofit.com/ทักษะ การเรียนรู้-2/) การใชโ้ ทนสที ีช่ ว่ ยให้คนสนใจ อทิ ธพิ ลของสีต่อการค้าขาย เลือกอย่างไรให้เหมาะกบั เว็บไซต์? Hathaithip Sirimongkol (2563) กลา่ วว่า เลอื กสเี ว็บไซต์ ต้องเลอื กยังไง คสู่ ีแบบ ไหนถึงจะเหมาะสม นักจติ วิทยาเชอื่ ว่าสีมีความสัมพนั ธ์กบั รา่ งกายและจติ ใจของมนษุ ย์ทุกคน แต่ละเฉดสี ย่อมสง่ ผลทางอารมณ์ทแ่ี ตกต่างกัน มีการวจิ ัยออกมายืนยันแล้วว่าการเลือกใช้สสี ่งอิทธิพลต่อตัดสินใจซื้อ สินค้าราว 60-80% เลยทีเดียว พูดง่ายๆคือ ‘สี’ เปรียบเสมือนด่านแรกในการสร้างความประทับใจแก่ ลูกคา้ เพราะในขณะทเ่ี ว็บไซตข์ องเรามเี นอื้ หาทน่ี า่ สนใจ นา่ เชื่อถอื รปู สวย สนิ คา้ ดมี รี วี ิวระดับสิบดาวจาก ผู้ใช้จริง แต่การเลอื กใช้สีไม่เหมาะสมกับธุรกจิ อาจทำให้(ว่าที่)ลกู ค้าเปล่ียนใจกดออกจากเว็บไซต์ไปโดยท่ี ยงั ไมไ่ ดค้ ลกิ ไปดูขอ้ มลู อ่นื ๆเลยก็ได้ (https://shorturl.asia/dn3NY) เราจะใช้”จติ วิทยา”เลือก”สี”สร้างแบรนด์ สยบลกู ค้าไดอ้ ยา่ งไร? Sarunjade (2560) กลา่ วว่า จากการศึกษาของนักวจิ ัยในต่างประเทศ น่คี ือ 5 สาเหตุทำไมสีถึงสำคัญกับโลโก้และแบรนด์มากนัก 1. 90% ของการตัดสินในตัวสินค้าก็มาจากสีที่เห็น อย่างเดียว (แต่ก็ขึ้นอยู่กบั ชนิดของสินค้าด้วยนะ) ดังนั้นเราต้องรูจ้ ักเลอื กสีใหเ้ ขา้ กบั สินค้าทีเ่ ราจะขาย 2. สีกับแบรนด์นั้นสัมพันธ์กันมากน้อยแค่ไหน ก็ขึ้นอยู่กับว่าสที ี่ใช้นัน้ เหมาะสมกับแบรนด์หรือไม่ 3. สีมีผล ต่อความตั้งใจที่จะซื้อของสักชิ้นและมุมมองต่อตัวตนของแบรนด์เอง เพราะตัวคนซื้อมองแบรนด์ของ สินค้าไว้อย่างไร 4. สมองของเราชอบแบรนด์ที่เราสามารถจำได้ทันที ทำให้สีมีความสำคัญขึ้นมาทันที เช่นกันในแง่ของการสร้างตัวตนเอกลักษณ์ของแบรนด์ ดังนั้นนักวิจัยแนะนำคนที่คิดจะสร้างแบรนด์ใหม่ ว่าให้เลือกสีทีเ่ ดน่ จากคูแ่ ข่งให้ได้ 5. 93% โฟกัสไปที่รูปลักษณ์ภายนอกของสนิ ค้า 6% ดูที่ตัวอักษร มีแค่ 1% ที่สังเกตจากกลิ่นและเสียง สีเป็นเหตุผลเดียวเวลาซื้อสินค้าเพราะ 84.7% ของผู้ซื้อบอกว่าสีสำคัญ

13 ที่สุด 52% ของลูกค้าไม่กลับมาถ้าไม่ชอบความสวยงามของตัวร้าน 80%ของลูกค้าเชื่อว่าสีทำให้ลูกค้า จดจำแบรนด์ได้ (https://www.marketingoops.com/exclusive/how-to/colour-psychology-for- branding/) สีในการออกแบบ สีในการออกแบบ (2557) กล่าวว่า เนื่องจากสีนั้นมีอิทธิพลต่ออารมณ์ โดยสามารถให้ ความรสู้ กึ ในอารมณ์ต่าง ๆ กนั ได้ เชน่ สีเขียว อาจจะแสดงถึงความรู้สกึ สดช่นื ชมุ่ ชน่ื เย็นสบายหรอื สบาย ตา สีแดง คือสีทม่ี ีพลัง แสดงอารมณร์ นุ แรง เด็ดขาด ความรอ้ นแรง ซง่ึ หากคณุ เลือกใช้สนี ี้ในงานออกแบบ มากๆ ก็อาจทำให้ไม่สบายตา สีน้ำเงิน คือสีที่แสดงถึงความน่าเชื่อถือ แสดงอารมณ์ความสงบ สุขุม หนัก แน่น หรูหรา มีราคา และมีความเป็นผู้ชาย สีเหลือง คือสีที่แสดงถึงความสดใส และดึงดูดสายตาได้ดี สี สม้ เปน็ สที ี่ดทู ันสมยั สดใส กระฉบั กระเฉง สีม่วง เป็นสที หี่ นกั แนน่ ในขณะเดียวกันก็ดูลึกลับ น่าค้นหา มี เสน่ห์ สชี มพู แสดงถึงความรสู้ กึ อ่อนหวาน น่มุ นวล เป็นผูห้ ญิง ความรัก สนี ำ้ ตาล แสดงถึงความเป็นผ้ใู หญ่ ความเก่าแก่ ความโบราณ และไม้ สีฟ้า ทำใหร้ ้สู ึกถงึ ความสบาย โปรง่ โลง่ นมุ่ นวล สีเงิน เป็นสที ันสมัย ลำ้ สมัย ดูไฮเทค สิ่งใหม่ๆ สีทอง ดูหรูหรา มีราคา ดูแพง สีขาว ให้ความรู้สึกสะอาด บริสุทธ์ิ เรียบง่าย โล่ง วา่ งเปล่า สีเทา เป็นกลางๆ ทใี่ หอ้ ารมณส์ ขุ ุม เรยี บร้อย และอารมณเ์ ศรา้ หม่นหมอง ไร้ชีวิตชีวา สดี ำ เป็น สีท่แี สดงถึงความลึกลบั มืดมน ความน่ากลวั (https://shorturl.asia/1aIKY) จติ วิทยาของสี: แบรนดย์ ักษใ์ หญใ่ ชส้ ีในโฆษณาและการทำการตลาดอยา่ งไร Diggitiv (2561) กล่าวว่า เมื่อพูดถึงวิธีการที่แบรนด์ต่างๆ นำเสนอตัวเองสู่โลกใบน้ี ทุก อย่างนั้นถูกวางแผนมาเป็นอย่างดี ในกรณีส่วนใหญ่ โลโก้และข้อมูลนำเสนอทุกชิ้นต่างผ่านการพิจารณา มาแล้วอย่างรอบคอบ ถูกจับกลุ่มตามโฟกัสอย่างถ้วนถี่ และถูกวิเคราะห์อย่างละเอียดก่อนที่มันจะออก นำเสนอต่อสาธารณชน หนึ่งในเรื่องที่สำคัญที่สุดที่ต้องพิจารณาสำหรับธุรกิจก็คือเรื่องสีสันต่างๆ ที่พวก เขาใช้ในการบ่งชี้ถึงแบรนด์ บางแบรนด์ได้ไปไกลเกินกว่านั้นโดยการจดลิขสิทธิ์ของสี สีสันสามารถสร้าง ความประทับใจและก่อให้เกิดปฏิกิริยาและอารมณ์ที่หลากหลายได้ ทำให้พวกมันกลายแป็นสิ่งสำคัญที่ ต้องถูกคำนึงถึงในการสร้างโลโก้ การทาสีสำนักงาน หรือการออกแบบสื่อด้านการตลาดของคุณ (https://www.shutterstock.com/th/blog/color-psychology-brands/)

14 จิตวทิ ยาของสี : สีแต่ละสีมีผลต่อจติ ใจของเรายงั ไงบ้าง ? Kreenp (2560) กล่าวว่า สีม่วง มีผลช่วยกระตุ้นจินตนาการ ความคิดสร้างสรรค์และ สร้างแรงบันดาลใจ ช่วยให้เกิดความสงบ, ส่งเสริมให้มีสมาธิ, บรรเทาความหงุดหงิด ลดความวู่วามและ ต้านอารมณ์โกรธ สีชมพู ให้ความรู้สึกอ่อนวัย, สนุกสนาน, ตื่นเต้น, อบอุ่นเหมือนกำลังถูกปกป้องและ ปลอบประโลมให้จิตใจสงบ สีฟ้า ช่วยกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการ และระงับความกระวน กระวายใจได้ สีน้ำเงิน กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์และความขยัน, ช่วยลดความตื่นเต้นและเกิด ความผ่อนคลายบรรเทาอาการนอนไม่หลับ (https://www.mangozero.com/whats-color- psychology-affect-us/)

15 บทท่ี 3 วธิ ดี ำเนนิ การ โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่องแอปพลิเคชันท่องโลกวรรณคดี จัดทำขึ้นเพื่อศึกษาการสร้างผลงาน ด้านคอมพิวเตอร์ ประกอบวิชาโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับการเล่าเรื่องราวในวรรณคดี ผา่ นตัวละคร มีการทดสอบความรู้ในบทตา่ งๆเพ่ือวัดความร้ขู องผู้ใช้งาน และจดั เปน็ โครงงานคอมพิวเตอร์ ประเภทโครงงานพัฒนาสอ่ื เพ่ือการศึกษา (Educational Media) มหี ลักและทฤษฎีทเ่ี กี่ยวข้องดังน้ี วเิ คราะห์และออกแบบโปรแกรม 1. เขา้ สู่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu 2. กดคำวา่ เขา้ ร่วม scratch 3. ปอ้ นข้อมูลเบ้ืองตน้ 4. เข้าสหู่ น้าตา่ ง Scratch แลว้ คลกิ สรา้ ง 5. ใส่ชื่องานแลว้ เข้าสู่หนา้ ต่างการทำงาน 6. หน้าต่างการทำงาน

16 บทที่ 4 ผลการดำเนินการ โครงงานคอมพิวเตอร์ เร่อื ง แอปพลเิ คชันท่องโลกวรรณคดี เลม่ นจ้ี ัดทำขึ้น เพื่อศึกษาการสรา้ ง ผลงานดา้ นคอมพวิ เตอร์ ประกอบวชิ าพัฒนาโครงงานคอมพวิ เตอร์ โดยมีเนือ้ หาเก่ยี วกับ วรรณคดไี ทย เรอ่ื ง นารายณ์ปราบนนทกและบทพากย์เอราวณั และจดั เป็นโครงงานคอมพิวเตอรป์ ระเภทการศกึ ษา ภาพหน้าปกแอปพลเิ คชัน ภาพหนา้ เลอื กเร่ืองทีต่ อ้ งการเล่น

17 ภาพหน้าเร่ิมต้น เรื่อง นารายณ์ปราบนนทก ภาพหนา้ เริ่มเกมตอบคำถาม เร่อื ง นารายณ์ปราบนนทก

18 ภาพหน้าเร่ิมต้น เรื่อง บทพากย์เอราวณั ภาพหนา้ เริ่มเกมตอบคำถาม เรือ่ ง บทพากย์เอราวณั

19 บทที่ 5 อภิปรายผล ประโยชน์ท่ีได้รบั จากโครงงาน และข้อเสนอแนะ โครงงานคอมพวิ เตอร์ เร่อื ง แอปพลิเคชันท่องโลกวรรณคดี เลม่ นีจ้ ัดทำขึ้น เพ่อื ศึกษาการสรา้ ง ผลงานด้านคอมพิวเตอร์ ประกอบวิชาพัฒนาโครงงานคอมพวิ เตอร์ โดยมีเนือ้ หาเกีย่ วกบั วรรณคดีไทย เรอ่ื ง นารายณป์ ราบนนทกและบทพากยเ์ อราวัณ และจัดเป็นโครงงานคอมพวิ เตอรป์ ระเภทการศกึ ษา อภิปรายผล จากการดำเนนิ งานโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลเิ คชันทอ่ งโลกวรรณคดี ผ้ใู ช้งานได้ใช้เวลา ว่างใหเ้ กิดประโยชน์โดยใช้แอปพลิเคชันเปน็ ตัวกลางความรู้เรือ่ งวรรณคดีไทยทีค่ นสว่ นใหญอ่ าจไม่คอ่ ยให้ ความสนใจ ซ่ึงแอปพลเิ คชนั ทอ่ งโลกวรรณคดีน้นี อกจากจะให้ความรู้เรือ่ งวรรณคดีแล้ว ยงั ทำใหผ้ ูใ้ ชง้ าน ไดร้ ับความสนกุ สนานเพลิดเพลินไปกับการใชง้ าน ประโยชนท์ ่ไี ดร้ ับจากโครงงาน จากการดำเนินงานโครงงานคอมพวิ เตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชันท่องโลกวรรณคดี ทำให้ได้รบั ประโยชน์คือ ผู้ใชง้ านแอปพลิเคชันได้เรยี นร้เู ร่ืองราวในวรรณคดไี ทยเรอื่ งนารายณป์ ราบนนทกและบท พากยเ์ อราวณั อย่างสนกุ สนาน เข้าใจง่าย และไดข้ ้อคิดทส่ี ามารถนำไปประยุกตใ์ ชใ้ นชวี ติ ประจำวนั อีกทง้ั ยงั เป็นการอนรุ กั ษ์วรรณคดีไทยใหส้ บื ทอดต่อไป ข้อเสนอแนะในการพฒั นาโครงงานในอนาคต จากการดำเนนิ งานโครงงานคอมพิวเตอร์ เรอื่ ง แอปพลเิ คชนั ท่องโลกวรรณคดี ในครั้งตอ่ ไปควร จะเพม่ิ เรื่องในวรรณคดไี ทยใหม้ ีความหลากหลายมากขนึ้ เพ่ิมลกู เล่นในแอปพลิเคชนั และพฒั นา แอปพลเิ คชันใหม้ ีความนา่ สนใจมากยง่ิ ขน้ึ

20 ประวตั ผิ ูจ้ ดั ทำ ช่อื นางสาวกัญชพร ศริ สิ ธุ ธา ชน้ั ม.3.6 เลขที่ 1 ท่อี ยู่ 55/32 หมู่2 ต.ท่าตลาด อ.สามพราน จ.นครปฐม 73110 E-mail : [email protected] Facebook : - ช่อื นางสาวณฐนนท์ ฐติ ินนั ท์ ชน้ั ม.3.6 เลขท่ี 9 ที่อยู่ 204 ถ.ดนิ สอ แขวงเสาชิงช้า เขตพระนคร จ.กรงุ เทพฯ E-mail : [email protected] Facebook : Nathanon Thitinan ช่ือ นางสาวณฐั ญาดา ทองคำ ช้ัน ม.3.6 เลขท่ี 11 ท่อี ยู่ 104/27 หมบู่ า้ นเอกธานี ม.6 ถนนสขุ มุ วทิ ต.สัตหีบ อ.สัตหบี จ.ชลบรุ ี 20180 E-mail : [email protected] Facebook : Natthayada Thongkam ชอื่ นางสาวลักษิกา ศักดเิ์ ลิศวงษ์ยงิ่ ชนั้ ม.3.6 เลขที่ 35 ทอี่ ยู่ 148 ถ.บางลี่-หนองวลั ย์เปรยี ง ต.สองพ่ีนอ้ ง อ.สองพ่ีนอ้ ง จ.สุพรรณบรุ ี 72110 E-mail : [email protected] Facebook : ลักษิกา ศักด์ิเลิศวงษย์ ง่ิ ช่ือ นางสาวอรวรรณ ตโุ สตร ช้ัน ม.3.6 เลขท่ี 41 ทอี่ ยู่ - E-mail : [email protected] Facebook : Orawan.Tusotr

21 บรรณานกุ รม ชลุ ีพร สบื สิน. (2558). ทาํ ความร้จู กั โปรแกรม Scratch โปรแกรมพฒั นาทักษะ. [ออนไลน]์ . เขา้ ถึงได้จาก : https://thematter.co/social/lets-read-it-out- loud/62677 . (วันทสี่ บื ค้นขอ้ มลู : 15 มกราคม 2565). ซายเอนเทยี . (2564). เทคนคิ ช่วยจาํ เพิ่มประสิทธภิ าพการ อา่ นหนงั สือ ไดอ้ ย่างแมน่ ยาํ . [ออนไลน]์ . เข้าถงึ ไดจ้ าก : https://www.scientia.in.th/5-เทคนคิ ช่วยจาํ -เพิม่ ประส/ . (วันท่สี บื ค้นขอ้ มลู : 16 มกราคม 2565). ผสมผสานภาพกราฟิกเพลงและเสยี งเข้าไว้ดว้ ยกันอยา่ งลงตวั . [ออนไลน]์ . เขา้ ถงึ ไดจ้ าก : (https://mit-scratch.softonic-th.com/ . (วันทีส่ ืบคน้ ข้อมูล : 15 มกราคม 2565) มารจู้ ักโปรแกรม Scratch กนั เถอะ. [ออนไลน์]. เขา้ ถึงไดจ้ าก : (https://krunuttida.weebly.com/361736343619364136573592363335853650361 13619364 9358536193617-scratch.html). (วันท่สี ืบค้นข้อมูล : 15 มกราคม 2565). มาโนชญ์ แสงศิริ. (2562). Thunkable เวบ็ ไซต์สร้างแอพพลเิ คชนั่ สำหรบั มือใหม่. [ออนไลน]์ . เข้าถงึ ไดจ้ าก : https://www.scimath.org/article-technology/item/9099- thunkable. (วันท่สี บื ค้นขอ้ มลู : 15 มกราคม 2565). วนั ทนา เจริญทรพั ย์. (2563). โปรแกรม Scratch. [ออนไลน]์ . เขา้ ถึงไดจ้ าก : https://www.chan1.net/story/735 .(วันท่สี ืบคน้ ขอ้ มูล : 15 มกราคม 2565). สว่ นประกอบหลกั ของโปรแกรม. [ออนไลน]์ . เข้าถงึ ไดจ้ าก : https://www.krupunjarat.com/16382742. (วนั ทีส่ ืบคน้ ขอ้ มลู : 15 มกราคม 2565). สีในการอกแบบ. (2557). [ออนไลน์]. เขา้ ถงึ ไดจ้ าก : https://shorturl.asia/1aIKY. (วนั ทส่ี บื คน้ ขอ้ มลู : 15 มกราคม 2565). Artkot. (ม.ป.ป.). พลังแหง่ รปู ภาพนน้ั ย่งิ ใหญเ่ พียงใด. [ออนไลน์]. เขา้ ถึงได้จาก : https://shorturl.asia/t4Nzo. (วันท่สี บื ค้นข้อมูล : 15 มกราคม 2565). Diggitiv. (2561). จติ วทิ ยาของสี: แบรนดย์ ักษใ์ หญ่ใชส้ ีในโฆษณาและการทำการตลาด อย่างไร. [ออนไลน์]. เขา้ ถึงได้จาก : https://www.shutterstock.com/th/blog/color- psychology-brands/. (วันทีส่ ืบคน้ ข้อมลู : 15 มกราคม 2565). Hathaithip Sirimongkol. (2563). อทิ ธพิ ลของสตี อ่ การคา้ ขาย เลอื กอย่างไรใหเ้ หมาะกับ เวบ็ ไซต์?. [ออนไลน]์ . เข้าถงึ ไดจ้ าก : https://shorturl.asia/dn3NY. (วนั ท่สี บื คน้ ขอ้ มูล : 15 มกราคม 2565). Healthcarethai . (2564). ระบบความจาํ การรู้สกึ สมั ผสั . [ออนไลน]์ . เขา้ ถงึ

22 ได้จาก : https://www.healthcarethai.com /ระบบความจํา/ (วันท่ีสืบคน้ ข้อมูล : 16 มกราคม 2565). Kreenp. (2560). จิตวิทยาของสี : สีแตล่ ะสีมผี ลตอ่ จติ ใจของเรายงั ไงบ้าง ?. [ออนไลน์]. เขา้ ถึง ไดจ้ าก : https://www.mangozero.com/whats-color-psychology-affect-us/. (วนั ที่สืบค้นขอ้ มูล : 15 มกราคม 2565). Mayon. (2563). สรา้ งแอปพลิเคชัน เพียงลากวางบล็อกดว้ ย Thunkable x. [ออนไลน]์ . เข้าถึงไดจ้ าก : https://shorturl.asia/cPIpU (วนั ท่ีสืบค้นข้อมลู : 15 มกราคม 2565). MissSkyy . (2564). คลืน่ เสยี งกระตนุ้ สมอ. [ออนไลน์]. เขา้ ถงึ ไดจ้ าก : https://www.wongnai.com/beauty-tips/improve-productive-sounds?ref=ct (วันทีส่ ืบค้นขอ้ มูล : 16 มกราคม 2565). Mr. Mee Studio. (2560). เพราะเหตใุ ดคนจงึ จำ Infographic ไดด้ .ี [ออนไลน์]. เขา้ ถึงไดจ้ าก : https://shorturl.asia/Lle93. (วันที่สืบคน้ ข้อมลู : 15 มกราคม 2565). Nicetofit . (2560). Music เสียงเพลง และ ความทรงจํา. [ออนไลน]์ . เขา้ ถงึ ได้จาก : https://wwwเสียงช่วยในการจำ (วันท่ีสืบค้นข้อมูล : 16 มกราคม 2565). Praimpat Trakulchokesatiean. (2557). พลังแหง่ Visual content. [ออนไลน์]. เข้าถงึ ได้จาก : https://www.thumbsup.in.th/power-of-visual-content-infographic. (วันทส่ี บื คน้ ข้อมูล : 15 มกราคม 2565). Sarunjade. (2560). เราจะใช้”จติ วิทยา”เลือก”สี”สร้างแบรนด์ สยบลกู ค้าไดอ้ ย่างไร?. [ออนไลน]์ . เขา้ ถงึ ไดจ้ าก : https://www.marketingoops.com/exclusive/how- to/colour-psychology-for-branding/. (วันที่สืบค้นขอ้ มูล : 15 มกราคม 2565). Yanin Jomwong . 2561. คุณอา่ นหนงั สอื แบบไหน? ว่าดว้ ยการอา่ นออกเสยี ง. [ออนไลน์]. aeryhryเข้าถึงไดจ้ าก : https://thematter.co/social/lets-read-it-out- loud/62677 . (วันท่สี บื คน้ ขอ้ มูล : 15 มกราคม 2565).