ห น้ า | 1 บทที่ 1 แนวคิดการเรียนรูผ้ า่ นสื่ออิเล็กทรอนกิ ส์ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ได้เข้ามามีบทบาทสาคัญในชีวิตประจาวัน โดยเฉพาะการใช้ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่อการเรียนการสอนซึ่งรูปแบบการเรียนสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ทาให้ผู้เรียน สามารถเกิดการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง สื่ออิเล็กทรอนิกส์ใช้เว็บเป็นพื้นฐานสาคัญ ทาให้เกิด รูปแบบการเรียนการสอนที่ใช้เว็บไซต์เป็นเคร่ืองมือการเรียนรู้ และเรียกรูปแบบการเรียน การสอน โดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่แตกต่างกันไป เช่น การเรียนการสอนผ่านเครือข่าย การนาเสนอมัลติมีเดียผ่านเว็บ หรือการศึกษาที่ช่วยให้มีปฏิสัมพันธ์ เป็นต้น ด้วยการพัฒนา ด้านเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว ทาให้สื่ออิเล็กทรอนิกส์มีการใช้งานอย่างแพร่หลาย และ มีหน่วยงาน องค์กร สถาบันการศึกษา พัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ให้สามารถใช้งานได้สะดวก และง่ายต่อการใช้งานท้ังผู้สอน ผู้เรียนและผู้เยี่ยมชมท่ัวไป ด้วยเหตุนี้สื่ออิเล็กทรอนิกส์จึงเป็น เครือ่ งมือทีส่ าคัญทางการศึกษาในปัจจุบันและอนาคต 1. ความหมายสื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ มีความหมายใกล้เคียงกันไปตามทัศนะของนักวิชาการ ทางการศึกษา ดังรายละเอียดต่อไปนี้ สุพัฒน์ ส่องแสงจันทร์ (2543) อธิบายว่า สื่ออิเล็กทรอนิกส์ คือ สื่อไม่ตีพิมพ์ มีความหมายโดยรวมสื่อ 3 ประเภทไว้ด้วยกัน ได้แก่ โสตทัศนวัสดุ สื่อโสตทัศน์ และ สื่ออเิ ลก็ ทรอนิกส์ เพราะคาเหลา่ นมี้ ีความหมายคล้ายคลึงกัน หมายถึงเป็นสื่อหรือวัสดุที่ต้องใช้ โดยผ่านประสาทสัมผสั ทางหูและทางตา ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2545) ให้ความหมายของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ หมายถึง สือ่ อเิ ลก็ ทรอนิกส์ทางคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นการเปลี่ยนรูปแบบการนาเสนอบทเรียนคอมพิวเตอร์ โดยเน้นการออกแบบ ซึ่งใช้ข้อได้เปรียบของคอมพิวเตอร์ ในการนาเสนอมัลติมีเดีย และ การให้ผลป้อนโดยทนั ทีแก่นักเรียนโดยนกั เรียนมคี วามยดื หยุ่นในการเข้าถึงเน้ือหา
ห น้ า | 2 นิคม ทาแดงและคณะ (2545) ได้กล่าวว่า สื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ ได้แก่ โทรศัพท์ โทรสาร วิทยสุ ือ่ สาร โทรทัศน์ปฏิสมั พนั ธ์ ระบบประชมุ ทางไกล เครือขา่ ยคอมพิวเตอร์และอนิ เทอร์เนต็ กาญจนา แก้วเทพ (2547) ได้กล่าวว่า สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เป็นสื่อตัวล่าสุดที่เกิดจาก การผสมผสาน “ระบบโทรคมนาคม” เข้ากับ “ระบบสารเทศ” ซึ่งจุดเริ่มต้นของสื่อใหม่เกิดขึ้น ราว ๆ ค.ศ. 1970 มีลักษณะที่สาคัญ คือ การรวมหน่วยแสดงผลที่เป็นภาพ เช่น จอโทรทัศน์ เข้ากับระบบเครือขา่ ยของคอมพิวเตอร์ เปน็ ต้น กิดานันท์ มลิทอง (2548) ได้กล่าวว่า สื่ออิเล็กทรอนิกส์ หมายถึง สื่อประเภทเสียง และภาพ ได้แก่ วิทยุ เทปบันทึกเสียง โทรทัศน์ วีดีทัศน์ ซีดีรอมและการส่งสัญญาณผ่าน ดาวเทียม สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน (2554) ได้ให้ความหมายของ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ คือสื่อที่เกิดจากการพัฒนา การจัดทา การจัดการของครู ศึกษานิเทศก์และ หน่วยงานที่เกี่ยวข้อง ซึ่งครูได้นาไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยอาศัยอุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์ เชน่ เครือ่ งคอมพวิ เตอร์ เครื่องฉายวีดิทัศน์ เปน็ ต้น จากความหมายดังกล่าว สรุปได้ว่า สื่ออิเล็กทรอนิกส์ หมายถึง รูปแบบการเรียนรู้ ด้วยตนเองโดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเร่ืองราว หรือเนื้อหาในลักษณะมัลติมีเดีย มีการให้ผลป้อนกลับโดยทันทีแก่ผู้เรียน โดยผู้เรียน มีความยืดหยุ่นในการเข้าถึงเนื้อหา และการเรียนการสอนสามารถสอนทางเดียวหรือการสอน แบบปฏิสมั พนั ธ์ได้ 2. องคป์ ระกอบของสื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ จินตวีร์ คล้ายสังข์ ( 2555) ได้กาหนดองค์ประกอบของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ มรี ายละเอียดดงั นี้ 2.1 บทเรียนอเิ ลก็ ทรอนิกส์ บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เป็นเน้ือหาสาระที่นาเสนอในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งส่วนใหญ่มลี กั ษณะเป็นสือ่ ประสมซึ่งสามารถแบ่งการถ่ายทอดเนือ้ หาได้ 3 ลักษณะ ดงั นี้ 2.1.1 การใช้ข้อความออนไลน์เป็นหลัก มีจุดเด่นคือประหยัดเวลาและค่าใช้จ่าย นอกจากนผี้ สู้ อนยงั สามารถผลิตเน้อื หาได้ดว้ ยตนเอง 2.1.2 การใช้บทเรียนสื่อประสมแบบปฏิสัมพันธ์ที่ผลิตอย่างง่าย ๆ เพื่อประกอบ บทเรียน ซึ่งผู้สอนสามารถผลิตและปรับปรุงเน้ือหาให้ทนั สมัยได้อย่างสะดวกด้วยตนเอง
ห น้ า | 3 2.1.3 การใช้บทเรียนคุณภาพสูงโดยการนาเสนอเนื้อหาจะใช้สื่อ ประสม เช่นเดียวกับข้อ 2.1.2 แต่มีความเป็นมืออาชีพ มีทีมงาน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ การสอน ด้านเนือ้ หา โปรแกรมเมอร์และนกั ออกแบบกราฟิก 2.2 ระบบบริหารการเรียนการสอน ระบบบริหารการเรียนการสอน คือ โปรแกรมบริหารจัดการการเรียนรู้ ที่ทาหน้าที่เป็นศูนย์กลางการจัดการและสนับสนุนการจัดก ารเรียนรู้ ซึ่งใช้เทคโนโลยี อินเทอร์เน็ตมาจัดการให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน ผู้เรียนกับผู้เรียน และผู้เรียน กับแหล่งข้อมูล ทั้งนี้จะช่วยให้ผู้เรียนและผู้สอนสามารถเข้าถึงเนื้อหา ความสะดวกและใช้งาน ได้ง่าย โดยมีเคร่ืองมือทางด้านการจัดการ การปรับปรุง การควบคุม การสารองข้อมูล การสนับสนุนข้อมูล การบันทึกสถิติผู้เรียน และการประเมินผล ตลอดจนการตรวจให้คะแนน ซึ่งผู้ใช้สามารถเรียกใช้เคร่ืองมือเหล่านี้ผ่านโปรแกรมบราวเซอร์หรือสามารถ เรียกใช้ ผา่ นแอพพลิเคชน่ั บนสมาร์ทโฟนหรอื คอมพิวเตอร์แบบพกพาได้ 2.3 การติดตอ่ สื่อสาร การติดต่อสื่อสารเป็นเคร่ืองมือที่ช่วยให้ผู้เรียนได้ติดต่อสอบถาม ปรึกษาหา และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และระหว่างผู้เรียนกับเพื่อนร่วมช้ัน โดยเคร่ืองมือที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารอาจแยกได้เป็น 2 ประเภท คือ แบบประสานเวลา (Synchronous) และแบบไม่ประสานเวลา (Asynchronous) โดยเคร่ืองมือที่ช่วยในการ ติดต่อสื่อสารที่สามารถใช้ในการจัดการเรียนรู้ เช่น ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ห้องสนทนา กระดานอภปิ ราย กระดานประกาศ บลอ็ ก และวกิ ิพีเดีย เปน็ ต้น 2.4 การประเมินผลการเรียน การเรียนแบบผสมผสานบางรายวิชาจาเป็นต้องวัดระดับความรู้ก่อนเรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้เลือกเรียนบทเรียนหรือหลักสูตรที่เหมาะสมมากที่สุด ซึ่งจะทาให้การเรียน เกิดประสิทธิภาพสูงสุด เม่ือเข้าสู่บทเรียนในแต่ละหลักสูตรก็จะมีการสอบย่อยท้ายบท และการสอบใหญ่ก่อนที่จะจบหลักสูตร ซึ่งข้อสอบดังกล่าวอาจอยู่ในรูปแบบให้ผู้สอนเลือกใช้ ผา่ นระบบการจัดการเรียนรู้ เชน่ แบบเลือกตอบ แบบเติมคาตอบ และแบบจับคู่ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีกิจกรรมทางการเรียนอื่น ๆ ซึ่งมีความสาคัญในการเรียน การสอนออนไลน์ ที่ควรนามาใช้เพื่อพิจารณาประกอบผลการเรียนด้วย (จินตวีร์ คล้ายสังข์ และประกอบ กรณีกิจ, 2552) เช่น จานวนครั้ง การเข้าเรียนในบทเรียนออนไลน์ หรือการเข้า ร่วมกิจกรรมออนไลน์ เวลาที่เข้าใช้ในแต่ละบทเรียน ความถี่ในการแสดงความคิดเห็นหรือการ
ห น้ า | 4 อภปิ ราย ตลอดจนคุณภาพของการแสดงความคิดเห็นหรือการอภิปราย งานที่ได้รับมอบหมาย การเขียนบนั ทึกการเรียนรปู้ ระจาวัน และแฟ้มสะสมงานอิเลก็ ทรอนิกส์ เปน็ ต้น 3. ประเภทสื่ออเิ ลก็ ทรอนิกส์ การใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ในการเรียนการสอน ผู้พัฒนาต้องศึกษาประเภท ของสื่ออิเล็กทรอนิกส์แต่ละประเภทว่ามีความเหมาะสมและสอดคล้องกับการเรียนการสอน สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน (2554) ได้แบ่งประเภทของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เปน็ 8 ประเภทดังน้ี 3.1 บทเรียนคอมพวิ เตอร์บนเวบ็ บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเว็บเป็นสื่อที่พัฒนาด้วยโปรแกรมประเภท Authoring เช่น Tool book และ Author ware นามาใช้บนเว็บโดยผ่านกระบวนการบีบอัดหรือกระจาย เป็นแฟ้มขนาดเล็กหลายแฟ้มด้วยโปรแกรมเฉพาะที่แต่ละบริษัทพัฒนาขึ้น เพื่อให้ใช้งานบนเว็บ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ต้องรอการส่งแฟ้มเป็นเวลานานและทาให้สะดวกต่อการส่งข้อมูล ออนไลน์ที่เรยี กใช้งานบนเวบ็ แล้วแสดงผลได้ทนั ทีเหมอื นเรียนจากแผน่ ซีดี ดังภาพที่ 1-1 ภาพที่ 1-1 : หนา้ จอบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเวบ็ เรื่อง หนา้ ที่พลเมืองและวัฒนธรรม ทีม่ า : http://www.krusouy.com/cai/index.html
ห น้ า | 5 3.2 สไลดอ์ เิ ล็กทรอนิกส์ สไลด์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นสื่อที่พัฒนาด้วยโปรแกรมวินโดว์และให้เรียกดูผ่านเว็บ หรือแปลงเป็นแฟ้มที่ดูบนเว็บ นิยมใช้โปรแกรมนาเสนอในการพัฒนาสื่อเพื่อใช้ในการนาเสนอ งานหรอื ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน ดงั ภาพที่ 1-2 ภาพที่ 1-2 : ตวั อย่างสไลด์อิเล็กทรอนิกส์จากเวบ็ ไซต์ http://www.slideshare.net/ ที่มา : www.slideshare.net/mazlan1/internet-of-things-building-a-smarter-world นอกจากนีย้ ังมีเว็บไซต์ผู้ให้บริการเผยแพร่สไลด์อิเล็กทรอนิกส์ ให้ผู้ใช้งานได้ สมคั รสมาชิกและเข้าไปใช้งานได้ เชน่ เว็บไซต์ https://slides.com เวบ็ ไซต์ http://prezi.com เวบ็ ไซต์ https://docs.google.com/presentation เว็บไซต์ http://slide.ly เวบ็ ไซต์ http://www.camfrog.com
ห น้ า | 6 3.3 หนังสืออเิ ล็กทรอนิกส์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นสื่อที่มีรูปเล่มและองค์ประกอบของหนังสือครบถ้วน เป็นสื่อที่นิยมจัดทาให้อยู่ในรูปแบบไฟล์ .pdf และใช้โปรแกรม Acrobat Reader ของ Adobe ในการอ่านแผ่นใสอิเล็กทรอนิกส์ เป็นการจัดทาสื่อที่อยู่ในรูปแบบไฟล์.pdf โดยการสแกน หรอื การเปลี่ยนแปลงรูปแบบแฟ้มเอกสาร ดงั ภาพที่ 1-3 ภาพที่ 1-3 : ตวั อย่างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ จากเวบ็ ไซต์ http://www.flipbooksoft.com/ ที่มา : http://www.flipbooksoft.com/book/10555 /วิวัฒนาการ-1g-to-4g?lang=th นอกจากนี้ยังมีเว็บไซต์ผู้ให้บริการเผยแพร่หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ให้ผู้ใช้งานได้ สมัครสมาชิกและเข้าไปใช้งานได้ เชน่ เวบ็ ไซต์ https://slides.com เว็บไซต์ http://prezi.com เว็บไซต์ https://docs.google.com/presentation 3.4 เอกสารคาสอนอเิ ล็กทรอนิกส์ เอกสารคาสอนอิเล็กทรอนิกส์ อาจจัดทาให้อยู่ในรูปแบบไฟล์ .doc .pdf หรือ .html โดยสามารถเรียกดูด้วยโปรแกรมที่ใช้เรยี กดูแฟ้มสกลุ นั้น
ห น้ า | 7 3.5 เทปเสยี งคาสอนดิจิทลั เทปเสียงคาสอนดิจิทัล จัดทาโดยใช้เทคโนโลยี RealAudio เพื่อให้ผู้ใช้งาน ฟังเสียงในรูปแบบเสียงดิจทิ ลั ได้ทันทีโดยไม่ต้องเสียเวลาในการรอการถ่ายโอนข้อมูลเสียง 3.6 วดี ิโอเทปดิจิทัล วีดิโอเทปดิจิทัล จัดทาโดยใช้เทคโนโลยี RealVideo เพื่อให้เรียกภาพวีดิทัศน์ ในลกั ษณะรบั ชมได้ทันทีโดยไม่ต้องเสียเวลาในการรอการถ่ายโอนข้อมูลวีดทิ ัศน์ ดงั ภาพที่ 1-4 ภาพที่ 1-4 : ตวั อย่างวีดิโอเทปดิจทิ ลั จากเวบ็ ไซต์ http://www.youtube.com ที่มา : https://youtu.be/z9s0voFOLdc นอกจากนีย้ ังมีเวบ็ ไซต์ผู้ให้บริการวีดีโอเทปดิจทิ ลั ให้ผู้ใช้งานได้สมคั รสมาชิก และเข้าไปใช้งานได้ เช่น เวบ็ ไซต์ https://www.netflix.com/global เวบ็ ไซต์ https://vimeo.com/ เวบ็ ไซต์ https://screen.yahoo.com/ เวบ็ ไซต์ http://www.teachertube.com/ เวบ็ ไซต์ http://www.thaiteachers.tv/ เว็บไซต์ http://www.dailymotion.com/ เว็บไซต์ http://www.metacafe.com/
ห น้ า | 8 3.7 วารสารและนิตยสารอิเล็กทรอนิกส์ วารสารและนิตยสารอิเล็กทรอนิกส์ เป็นสื่อที่มีองค์กรจัดทาและเผยแพร่ ทางอนิ เทอร์เน็ตมที ั้งทีต่ อ้ งสมคั รเปน็ สมาชิกและให้บริการเปน็ สาธารณะ 3.8 เอกสารไฮเปอรเ์ ทก็ ซแ์ ละไฮเปอรม์ ีเดีย เอกสารไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์มีเดีย เป็นสื่อที่จัดทาโดยใช้ภาษา html หรือ โปรแกรมช่วยสร้างเว็บไซต์ ทั้งที่จัดทาเองและผู้อื่นจัดทาแล้วเชื่อมโยงไปยังแหล่งรวมโฮมเพจ รายวิชาจากทีต่ ่าง ๆ ท่วั โลก คอื http://www.educationworld.com ภาพที่ 1-5 : ตัวอย่างไฮเปอร์เทก็ ซ์และไฮเปอร์มีเดีย จากเว็บไซต์ www.educationworld.com ทีม่ า : https://www.educationworld.com
ห น้ า | 9 4. มลั ติมเี ดยี ทีใ่ ช้ในสื่ออิเล็กทรอนิกส์ การนามัลติมีเดียเข้ามาใช้นาเสนอบนหน้าจอเพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ของเน้ือหา ความน่าสนใจ และมีประสิทธิภาพในการนาไปจัดการเรียนรู้ ดังที่ ณัฐกร สงคราม (2554) ได้จาแนกมัลติมีเดียที่ใชใ้ นสือ่ อิเลก็ ทรอนิกส์ มีรายละเอียดดังตอ่ ไปนี้ 4.1 ตัวอกั ษร (Text) ตัวอักษรเป็นส่วนประกอบที่สาคัญ ในสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ผู้พัฒนาสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ ควรมีความรู้ความเข้าใจเกีย่ วกับหลกั การใชง้ านตัวอักษร ดงั รายละเอียดต่อไปนี้ 4.1.1 การจัดวางตัวอักษรในหน้าจอ (จินตนา ถ้าแก้ว, 2555) ไม่ควรใช้ตัวอักษร ที่มีความหลากหลายเกินไป เพราะจะทาให้ผู้เรียนเกิดความสับสน ยากแก่การทาความเข้าใจ เนือ้ หาและควรคานงึ ถึงขนาดของตัวอักษรให้เหมาะสมกับวัยและกลุ่มเป้าหมาย ดงั ตารางที่ 1-1 ตารางท่ี : 1-1 ขนาดตวั อกั ษร กล่มุ เปา้ หมาย ตัวอยา่ งขนาดตัวอักษร ระดบั อนุบาล ควรใช้ตวั อักษรขนาด 30 พอยท์ สื่ออิเลก็ ทรอนิกส์ ระดับประถมศึกษาชน้ั ปีท่ี 1-2 ควรใช้ตัวอกั ษรขนาด 24-30 พอยท์ สอ่ื อิเล็กทรอนกิ ส์ ระดับประถมศึกษาช้นั ปีท่ี 3-4 ควรใช้ตัวอกั ษรขนาด 18-24 พอยท์ สือ่ อเิ ลก็ ทรอนิกส์ ระดบั ประถมศึกษาชนั้ ปีท่ี 5-6 ควรใช้ตัวอักษรขนาด 18-20 พอยท์ สื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ ระดบั มัธยม ควรใช้ตวั อักษรขนาด 16-18 พอยท์ ส่อื อิเล็กทรอนิกส์ ระดบั อดุ มศกึ ษาและประชาชนทัว่ ไป ควรใช้ตวั อักษรขนาด 16-18 พอยท์ สือ่ อิเล็กทรอนิกส์
ห น้ า | 10 4.1.2 ผู้พัฒนาควรเลือกตัวอักษรที่สามารถปรากฏหรือเปิดใช้งานได้ทุกรูปแบบ เนื่องจาก ตวั อกั ษรที่อยู่ในเคร่ืองคอมพิวเตอร์ของผู้พัฒนาและผู้เรียนมีความแตกต่างกัน ทาให้ การแสดงผลของสื่ออเิ ล็กทรอนิกส์มีความคลาดเคลือ่ นไม่เป็นไปตามที่ผพู้ ฒั นาได้ออกแบบไว้ 4.1.3 ตัวอักษรในส่วนของเน้ือหาไม่ควรมีเต็มหน้าจอหรือมีมากจนเกินไป ซึ่งจะทาให้เนื้อหาไม่มีความน่าสนใจ ผู้พัฒนาควรออกแบบโดยการแบ่งเน้ือหาออกเป็น หนว่ ยย่อยหรอื นาภาพประกอบที่เกีย่ วข้องมาใส่เพื่อให้ดนู า่ สนใจมากขนึ้ 4.1.4 ตัวอักษรในหัวเร่ือง ชื่อเร่ือง หรือส่วนของเน้ือหา ควรมีการเน้น ให้เกิดความแตกต่างและมีความชัดเจน เช่น เพิ่มขนาด ขีดเส้นใต้ ทาตัวหนา หรือใส่สีตัวอักษร ให้เกิดความแตกต่าง ดงั ภาพที่ 1-6 ภาพที่ 1-6 : ตวั อย่างการเน้นตัวอักษรหัวขอ้ เนือ้ หาในบทเรียน 4.1.5 ผู้พัฒนาควรหลีกเลี่ยงตัวอักษรที่มีลิขสิทธิ์ เพื่อป้องกันการละเมิดสิทธิ์ ทางกฎหมาย ควรเลือกใช้ตัวอักษรที่ใช้งานโดยไม่ต้องเสียค่าลิขสิทธิ์ เช่น ฟอนต์มาตรฐาน ราชการไทย ซึ่งกรมทรัพย์สินทางปัญญา ร่วมกับสานักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ แหง่ ชาติ ได้จัดทามาตรฐานฟอนต์แหง่ ชาติ คือ 13 ฟอนต์มาตรฐานราชการไทย เป็นต้น
ห น้ า | 11 4.2 ภาพนิง่ หรือภาพกราฟิก (Image) ภาพนิ่งหรือภาพกราฟิก ผู้พัฒนาควรมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับประเภทของ ภาพนิ่งหรือภาพกราฟิก โดยภาพกราฟิกแบ่งออกเป็น 2 ประเภทได้แก่ 1) ภาพกราฟิก แบบบิตแมป (Bitmap) หรือเรียกกันว่า ลาสเตอร์ (Raster) และ2) ภาพกราฟิกแบบเว็คเตอร์ (Vector) มหี ลักการใชง้ านภาพกราฟิก ในการพัฒนาสื่ออเิ ลก็ ทรอนิกส์ ดงั ต่อไปนี้ 4.2.1 ภาพนิ่งหรือภาพกราฟิกที่นามาใช้จะต้องสื่อความหมายชัดเจน มีความ สอดคล้องกบั เนือ้ หาและต้องมีความคมชัด มีความละเอียดของภาพทีช่ ัดเจน 4.2.2 ขนาดของภาพนิ่งหรือภาพกราฟิกควรมีขนาดที่พอเหมาะกับหน้าจอ ไม่ใหญ่หรอื เลก็ เกินไป 4.2.3 ผู้พัฒนาควรอธิบายภาพด้วยข้อความหรือเสียงประกอบรูปภาพ เพื่อให้ ผเู้ รียนเข้าใจในการสอ่ื ความหมายของภาพนิ่งหรอื ภาพกราฟิกกบั เนือ้ หาได้อย่างชัดเจน 4.2.4 ผพู้ ัฒนาควรระบุแหลง่ ที่มาของภาพกราฟิกเพื่อป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ การใชง้ าน ยกเว้นภาพนิง่ หรอื ภาพกราฟิกที่นามาใช้ผู้พัฒนาเปน็ ผสู้ ร้างขึน้ มา ดังภาพที่ 1-7 ภาพที่ 1-7 : การระบุแหล่งที่มาของภาพกราฟิก 4.2.5 ผพู้ ัฒนาควรเลือกภาพให้เหมาะสมกับวยั ของผเู้ รียน เชน่ ผเู้ รียนระดับ อนุบาล หรอื ระดับประถมศึกษา ควรเลือกภาพที่มีรายละเอียดน้อยหรอื ภาพการ์ตูน ผู้เรยี น ระดับมัธยมควรเลือกภาพทีม่ รี ายละเอียดภาพมากขึ้น
ห น้ า | 12 4.3 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหวเป็นส่วนประกอบที่สาคัญ ในการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ การสร้างภาพเคลื่อนไหวเป็นการนาภาพนิ่งมาเรียงลาดับกันและแสดงผลอย่างต่อเนื่อง ทาให้ ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เม่ือตามนุษย์ มองเห็นภาพที่ฉาย อย่างต่อเนื่อง เรตินาจะรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้น ๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสอง เข้าด้วยกันทาให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหว ที่มีความต่อเนื่องกัน เช่น ภาพยนตร์การ์ตูนที่มี การเคลือ่ นที่ การเดิน การวิ่ง การกระโดดและการน่ัง เป็นต้น ผู้พัฒนาควรมีความรู้ความเข้าใจ เกีย่ วกับหลักการใชง้ าน ดงั นี้ 4.3.1 ภาพเคลื่อนไหวที่นามาใช้ควรมีความสอดคล้องและสื่อความหมายชัดเจน เข้ากบั เนือ้ หา ดังภาพที่ 1-8 ภาพที่ 1-8 : ภาพเคลื่อนไหวแสดงการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์กบั สวิตซ์ (Switch) ทีม่ า : http://www.datacottage.com/nch/eoperation.htm#.VUg0U_ntmko 4.3.2 ภาพเคลื่อนไหวจะมีต้องคุณภาพทีค่ มชัด ท้ังภาพและเสียง 4.3.3 ผพู้ ฒั นาควรอธิบายข้อความประกอบภาพเคลื่อนไหว เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจ ในการส่อื ความหมายของภาพเคลือ่ นไหวกบั เนือ้ หาได้อย่างชัดเจน ดงั ภาพที่ 1-8 4.3.4 ผู้พัฒนาควรอ้างอิงหรือระบุแหล่งที่มาของภาพเคลื่อนไหวเพื่อป้องกัน การละเมิดลิขสทิ ธิก์ ารใชง้ าน ยกเว้นภาพเคลือ่ นไหวทีน่ ามาใช้ผู้พัฒนาเป็นผู้สรา้ งข้ึนมา
ห น้ า | 13 4.4 วดี ิทัศน์ (Video) วีดิทัศน์ เป็นคาศัพท์ที่มาจากคาว่า Video หมายถึง มัลติมีเดียที่สามารถแสดง ภาพเคลื่อนไหวพร้อมเสียงบรรยายได้ การนาเสนอวีดิโอมีหลายรูปแบบ เช่น วีดิโอ เพื่อการศึกษา วีดิโอเพื่อความบันเทิง นอกจากให้ความรู้ ให้ความบันเทิง ยังสามารถ สร้างรายได้ให้กับผู้ใช้งาน เช่น วีดิโอนาเสนอสินค้าและผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ เป็นต้น ผู้พัฒนาควรมี ความรคู้ วามเข้าใจเกี่ยวกับหลกั การใชง้ านวีดทิ ัศน์ ดังต่อไปนี้ 4.4.1 วีดิทัศน์ที่นามาใช้ควรมีความสอดคล้องและสามารถสื่อความหมายชัดเจน เข้ากบั เนือ้ หาและมีคณุ ภาพทีค่ มชัด ทั้งภาพและเสียง 4.4.2 ผู้พัฒนาควรอธิบายข้อความประกอบวีดิทัศน์เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจในการ สื่อความหมายของภาพเคลือ่ นไหวกบั เนือ้ หาได้อย่างชดั เจน 4.4.3 ผู้พัฒนาควรคานึงถึงความจาเป็นการใช้งานวีดิทัศน์ เพราะหากมีวีดิทัศน์ ในประกอบเนือ้ หามากเกินไป จะทาให้ไฟล์ผลงานที่จะมีขนาดใหญ่ ไม่สะดวกแก่การนาไปใช้งาน 4.4.4 ผู้พัฒนาควรมีปุ่มควบคุมการใช้งานของวีดิทัศน์ให้ผู้เรียนได้ทาการควบคุม การใชง้ าน เชน่ ปุ่มเล่น ปุ่มหยุด ปุ่มเดินหนา้ ปุ่มถอยหลงั ปุ่มปรบั ระดับเสียง เป็นต้น 4.4.5 วีดิทัศน์ที่นามาใช้ประกอบเนื้อหา หากมีความยาวมากเกินไป ควรแบ่ง วีดิทศั นอ์ อกเปน็ ตอน ๆ เพื่อเกิดความสะดวกในการใชง้ านของผู้เรยี น 4.4.6 ผู้พัฒนาควรอ้างอิงหรือระบุแหล่งที่มาของวีดิทัศน์เพื่อป้องกันการละเมิด ลิขสิทธิก์ ารใช้งาน ยกเว้นวีดิทัศนท์ ีน่ ามาใช้ผู้พัฒนาเปน็ ผู้สรา้ งข้นึ มา ภาพที่ 1-9 : วีดิทศั นแ์ สดงการประกอบคอมพิวเตอร์ในระบบบริหารการเรียนการสอน
ห น้ า | 14 4.5 เสียง (Sound) เ สี ย ง เ ป็ น สิ่ ง ที่ ส า ม า ร ถ น า ม า ใ ช้ เ พื่ อ เ พิ่ ม ค ว า ม น่ า ส น ใ จ ใ ห้ ผู้ เ รี ย น เ กิ ด ก า ร อยากเรียนรู้ ดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และสามารถเล่าเร่ืองราวต่าง ๆ สนับสนุนให้เกิด การเรียนรอู้ ย่างมปี ระสิทธิภาพ ซึ่งเสียงแบ่งออกเป็น 3 รปู แบบ ได้แก่ รูปแบบเสียงบรรเลงหรือ เสียงดนตรี รูปแบบเสียงพูดหรือเสียงบรรยายและรูปแบบเสียงประกอบ ผู้พัฒนาควรมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการใชง้ านเสียง ดังต่อไปนี้ 4.5.1 การใช้เสียงบรรเลงหรือเสียงดนตรี ควรเลือกลักษณะเสียงให้มี ความเหมาะกับเนือ้ หาและระดับผเู้ รียน 4.5.2 การใช้เสียงพูดหรือเสียงบรรยาย ควรใช้ระดับเสียงที่สูง-ต่า ควร หลีกเลี่ยงเสียงที่มรี ะดบั เดียวกันทั้งเนือ้ หา เพือ่ ให้ผู้เรยี นไม่เกิดความเบื่อหนา่ ยในระหว่างเรียน 4.5.3 คุณภาพของเสียง ต้องถูกต้อง ชัดเจน ไม่มีเสียงรบกวนต่างๆ เช่น เสียง รถยนต์ เสียงพดั ลม เสียงเครอ่ื งปรบั อากาศ เป็นต้น 4.5.4 ผู้พัฒนาไม่ควรใช้เสียงบรรเลง เสียงดนตรี เสียงบรรยายหรือเสียง ประกอบมากเกินไป เพราะอาจทาให้ผู้เรยี นไม่มีสมาธิหรอื รบกวนการเรียนรเู้ นือ้ หาบทเรียนได้ 4.5.5 ผู้พัฒนาควรใช้เสียงเพื่อบอกหน้าที่ของปุ่มนาทาง คาส่ังหรือรายการ ให้เลือกต่าง ๆ ควรส้ันและกระชับ 4.5.6 ผู้พัฒนาควรใช้เสียงในการปฏิสัมพันธ์ของแบบทดสอบ เม่ือผู้เรียนตอบ คาถามถูกต้อง ควรใช้เสียงสูงและเรา้ ใจ หากตอบผดิ ควรใช้เสียงสน้ั และต่า 4.5.7 การบันทึกเสียงพูดหรือเสียงบรรยาย ผู้บันทึกควรจดจาสภาพแวดล้อม และอปุ กรณ์ที่เกีย่ วกับการบนั ทึก ทั้งนีเ้ สียงจะได้ไม่ผิดเพี้ยนเม่อื มีการแก้ไขเสียงภายหลัง 4.5.8 ผพู้ ฒั นาควรมีช่องทางหรือทางเลือกให้กับผู้เรียนให้สามารถเลือกที่จะฟัง หรอื ไม่ฟังเสียงบรรยายได้โดยเพิม่ ปุ่มปิด เปิด เสียงการบรรยาย
ห น้ า | 15 สรุปได้ว่ามัลติมีเดียที่ใช้ในสื่ออิเล็กทรอนิกส์ มีส่วนประกอบ 5 ส่วน คือ ตัวอักษร ภาพนิ่งหรอื ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศนแ์ ละเสียง ตวั อกั ษร มลั ติมีเดยี ภาพนิ่งหรอื ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว วีดิทศั น์ เสียง ภาพที่ 1-10 : มลั ติมีเดียที่ใชใ้ นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ 5. ข้อดขี องสื่ออเิ ลก็ ทรอนิกส์ สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน (2554) ได้อธิบายข้อดีของ สื่ออเิ ลก็ ทรอนิกส์ ดังตอ่ ไปนี้ 5.1 สื่ออิเล็กทรอนิกส์สามารถขยายขอบเขตของการเรียนรู้ของนักเรียนในทุกหน ทุกแห่งจากห้องเรยี นปกติไปยังบ้านและที่ทางาน ทาไม่ทาให้เสียเวลาในการเดินทาง 5.2 สื่ออิเล็กทรอนิกส์สามารถขยายโอกาสทางการศึกษาให้นักเรียนรอบโลก ในสถานศกึ ษาต่าง ๆ 5.3 ผเู้ รียนสามารถควบคมุ การเรียนตามความต้องการ และความสามารถของตนเอง 5.4 การส่อื สารโดยใช้ อีเมล์ กระดานข่าว ฯลฯ ทาให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขนึ้ 5.5 สื่ออิเล็กทรอนิกส์ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนรู้จักการสื่อสารในสังคม และก่อให้เกิด การเรียนแบบมีสว่ นร่วม 5.6 การเรียนด้วยสื่ออเิ ลก็ ทรอนิกส์ ทาให้ผเู้ รียนสามารถเลือกเรียนเนือ้ หาได้
ห น้ า | 16 5.7 ข้อมูลของหลักสูตร บทเรียนหรือเนื้อหารายวิชาสามารถค้นหาได้ง่าย โดยผู้เรียน สามารถค้นหาบทเรียนในอินเทอร์เน็ตหรอื เว็บไซต์ของสถาบนั การศึกษาต่าง ๆ เพื่อเข้าไปศึกษา ดังภาพที่ 1-11 ภาพที่ 1-11 : บทเรียนออนไลน์ของมหาวิทยาลยั เชียงใหม่ ที่มา : https://elearning.cmu.ac.th/free_online/onlinefree.php 5.8 สื่ออิเล็กทรอนิกส์ช่วยส่งเสริมแนวคิดในเร่ืองของการเรียนรู้ตลอดชีวิต เนื่องจาก เวบ็ ไซต์เปน็ แหล่งเรียนรู้อีกชอ่ งทางในการศกึ ษานอกห้องเรยี น 5.9 การเรียนการสอนโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ทาให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ ทีเ่ กิดขึน้ จากการเรียนรู้
ห น้ า | 17 6. คณุ ธรรมและจรยิ ธรรมในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ ในการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ในรูปแบบของสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ จาเป็นอย่างยิ่ง ที่ผู้ใช้งานต้องมีคุณธรรมและจริยธรรมในการงานที่ไม่ละเมิดสิทธิของผู้อื่น ปัจจุบันมีกฎหมาย ที่เกี่ยวข้องซึ่งจาเป็นที่ผู้ใช้ต้องทาความเข้าใจและปฏิบัติตามที่กฎหมายกาหนด หากมีการ ละเมิดทั้งโดยต้ังใจหรือโดยมิได้ตั้งใจก็ตาม ผลการปฏิบัตินั้นจะมีผลกระทบต่อผู้ปฏิบัติโดยตรง ที่ต้องรับผิดชอบตามความผิดที่เกิดขึ้น สานักพัฒนากฎหมายการศึกษา สานักงานเลขาธิการ สภาการศึกษา (2557) ได้รวบรวมสาระสาคัญของกฎหมายที่เกี่ยวข้องอันจะเป็นประโยชน์ อย่างมากต่อผู้ใช้งาน โดยเฉพาะหน่วยงานทางการศึกษาสามารถนาไปใช้ประโยชน์ได้โดยตรง ไม่ต้องเสี่ยงต่อการกระทาผิด ซึ่งมีกฎหมายที่ใช้บังคับในราชอาณาจักรไทยเกี่ยวกับการกระทา ความผิดทางคอมพิวเตอร์ ได้แก่ 1. พระราชบญั ญตั ิวา่ ด้วยการกระทาความผดิ เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.2550 2. ประมวลกฎหมายลกั ษณะแพ่งและพาณชิ ย์ 3. ประมวลกฎหมายลักษณะอาญา 4. พระราชบญั ญัติวา่ ด้วยธรุ กรรมทางอเิ ล็กทรอนิกส์ พ.ศ.2544 และทีแ่ ก้ไขเพิ่มเติม 5. พระราชบญั ญัติลขิ สิทธิ์ พ.ศ. 2537 และที่แก้ไขเพิม่ เติม พ.ศ. 2550 6. พระราชบัญญัติการพนัน พ.ศ. 2478 (แก้ไขเพิ่มเติมถึงฉบับที่ 8) พ.ศ. 2505 และ กฎกระทรวงฉบับที่ 17 (พ.ศ.2503) ออกตามความในพระราชบญั ญตั ิการพนนั พ.ศ. 2505 7. พระราชบัญญตั ิระเบียบข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา พ.ศ. 2547 และ ทีแ่ ก้ไขเพิ่มเติม (กรณีครลู อกเลียนผลงานทางอนิ เทอร์เนต็ ) 8. พระราชบัญญัติคุ้มครองเด็ก พ.ศ. 2546 (กรณีเด็กกระทาความผิดทาง คอมพิวเตอร์) จากกฎหมายที่เกี่ยวข้องดังกล่าว สามารถสรุปสภาพปัญหาและประเภท ของการ กระทาความผิดทางคอมพิวเตอร์ คุณธรรมและจริยธรรมในการใช้คอมพิวเตอร์ กรณี ความรับผิดจากการกระทาความผิดทางคอมพิวเตอร์ของผู้ปฏิบัติงาน รวมถึงข้อควรปฏิบัติ และวิธีป้องกนั การกระทาความผดิ ทางคอมพิวเตอร์ โดยสรุปได้ดังนี้
ห น้ า | 18 6.1 การกระทาความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ การกระทาการที่ถือว่าเป็นความผิดตามกฎหมายและเป็นการกระทาผ่านหรือ โดยอาศยั คอมพิวเตอร์ในการกระทาความผิด ซึ่งมีวัตถุประสงค์มุ่งต่อระบบคอมพิวเตอร์ข้อมูล ของคอมพิวเตอร์ หรือบุคคลประเภทของความรับผิดที่เกิดจากการใช้งานคอมพิวเตอร์หรือ อินเทอร์เน็ต จะมีการกระทาความผิดทางคอมพิวเตอร์โดยจาแนกฐานความผิดและลักษณะ การกระทาดงั ต่อไปนี้ 1) การหมิ่นประมาทท้ังทางแพ่งและทางอาญา 2) การหมิ่นพระบรมเดชานุภาพ 3) การเล่นการพนันทางอินเทอร์เนต็ 4) การละเมิดลขิ สิทธิ์ 5) การนาเข้าหรือเผยแพรเ่ นื้อหาอันไม่เหมาะสม 6) การเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ของผอู้ ืน่ โดยมิชอบ 7) การเปิดเผยการป้องกันการเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ของผู้อน่ื โดยมิชอบ 8) การเข้าถึงข้อมลู คอมพิวเตอร์ของผอู้ ืน่ โดยมิชอบ 9) การดักข้อมลู คอมพิวเตอร์ของผอู้ ื่นโดยมิชอบ 10) การรบกวนข้อมลู คอมพิวเตอร์ของผอู้ ืน่ 11) การรบกวนระบบคอมพิวเตอร์ของผอู้ ื่น 12) การสแปมเมล์ 13) การรบกวนระบบคอมพิวเตอร์และข้อมูลคอมพิวเตอร์อนั เป็นเท็จ 14) การเผยแพร่ภาพซึง่ ตัดต่อในลกั ษณะหมน่ิ ประมาท 15) การฉ้อโกง 6.2 คณุ ธรรมและจริยธรรม คณุ ธรรมและจริยธรรม ซึง่ หมายถึง “หลักศีลธรรมจรรยาที่กาหนดขึ้นเพื่อใช้เป็น แนวทางปฏิบัติ หรือควบคุมการใช้ระบบคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ” ในทางปฏิบัติแล้ว การระบุว่าการกระทาสิ่งใดผิดจริยธรรมน้ันอาจกล่าวได้ไม่ชัดเจนมากนัก ท้ังนี้ ย่อมขึ้นอยู่กับ วฒั นธรรมของสังคมในแตล่ ะประเทศด้วย ตวั อย่างของการกระทาที่ยอมรับกันโดยท่ัวไป ว่าเป็น การกระทาที่ผิดจริยธรรม เช่น การนาภาพหรือข้อมูลส่วนตัวของบุคคลไปลงบนอินเทอร์เน็ต โดยไม่ได้รับอนุญาต การใช้คอมพิวเตอร์ในการขโมยข้อมูล การเข้าถึงข้อมูลหรือคอมพิวเตอร์ ของบุคคลอืน่ โดยไม่ได้รบั อนุญาต การละเมิดลิขสทิ ธิ์โดยทัว่ ไป
ห น้ า | 19 6.3 ขอ้ ควรปฏิบัติและวธิ ีปอ้ งกันการกระทาความผิดทางคอมพวิ เตอร์ การใช้งานคอมพิวเตอร์ เพื่อหลีกเลี่ยงการกระทาความผิดนั้น ปฏิบัติได้หลายวิธี ดงั น้ี 1) ไม่ควรใช้ผู้เข้าใช้หรือรหัสผ่าน (User/Password) ของผู้อื่นและห้ามไม่ให้ผู้อื่น ล่วงรรู้ หสั ผ่าน (Password) ของตน 2) ใช้วจิ ารณญาณในการแสดงความคิดเหน็ และคานึงถึงผลที่จะตามมา 3) อย่าแอบเข้าใช้งานระบบคอมพิวเตอร์ของผู้อ่นื โดยที่เจา้ ของไม่อนุญาต 4) ให้ระมัดระวังไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนตัวเกินความจาเป็น ซึ่งรวมถึงเลขที่บัตร ต่างๆ เช่น บัตรประจาตัวประชาชน บัตรเครดิต ใบขับขี่บัตรประจาตัวผู้เสียภาษีอากร เป็นต้น หมายเลขดังกล่าวในหลาย ๆ กรณี จะถูกใช้เป็นข้อมูลสาคัญในการล็อกอินเข้าสู่เว็บไซต์หรือ จะถูกสอบถามทางโทรศัพท์ก่อนที่เจ้าหน้าที่ของธนาคารจะเปิดเผยข้อมูลทางการเงิน ของผสู้ อบถามให้ทราบ 5) ในการซื้อสนิ ค้าทางเวบ็ ไซต์ นอกจากระมัดระวังการให้ข้อมูลบัตรเครดิตแล้ว ต้องตรวจสอบก่อนที่จะส่ังซื้อว่าการประมวลผลการสั่งซื้อของเว็บน้ันมีความปลอดภัยเพียงพอ หรอื ไม่ 6) ให้หลีกเลี่ยงไม่ใช้งานทั้งการส่งข้อความฉับพลัน การสนทนาในห้องสนทนา และการแชร์ไฟล์บนอินเทอร์เน็ต ท้ังนี้อาจก่อให้เกิดการละเมิดความเปน็ ส่วนตวั 7) การติดต้ังโปรแกรมที่ไม่ประสงค์ดี และการแพร่กระจายของไวรัสได้ ถ้าจาเปน็ ต้องใช้ ให้ศกึ ษาให้ดีก่อนเรม่ิ ตน้ ใช้งาน ให้ระมดั ระวงั 8) การไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้เป็นเจ้าของไฟล์ ให้ระมัดระวังโฆษณาชวนเชื่อ ในลักษณะไม่มีทางเป็นจริงได้ ให้กล่าวเฉพาะสิ่งที่มีหลักฐานความจริงสนับสนุนเท่านั้น ห้ามใช้ อารมณห์ รอื ความรสู้ ึกมากล่าวลงไป 9) ไม่นาเข้าข้อมูลหรือภาพลามกอนาจารเข้าไปในระบบคอมพิวเตอร์ ไม่ทาการ ตดั ต่อและเผยแพร่ภาพตดั ต่อของผู้อน่ื ที่ทาให้เขาเสื่อมเสียชอ่ื เสียง 10) ศึกษาดูวิธีการหลอกลวงต่าง ๆ จากเว็บไซต์ www.cert.org ซึ่งเป็น หน่วยงานที่ได้รับรายงานจากทั่วโลกเกี่ยวกับการหลอกหลวงในรูปแบบต่าง ๆ มีวิธีการ หลอกลวงหลากหลายวิธีที่ใช้หลอกให้เหยื่อเปิดเผยข้อมูลสาคัญ เช่นรหัสผ่าน การหลอกให้เข้า ไปดเู ว็บไซต์ การโทรศัพท์ถามหรอื แมแ้ ต่การส่งจดหมายมาถามทางไปรษณีย์ ทั้งนี้ ก่อนที่จะให้ ข้อมูลใด ๆ เกี่ยวกับการผ่านหรือข้อมูลส่วนตัวของตนให้ตรวจสอบให้มั่นใจก่อนว่าผู้สอบถาม เป็นผู้ทีร่ จู้ กั หรอื สามารถพิสูจน์ตวั ตนได้
ห น้ า | 20 7. สรุป สื่ออิเล็กทรอนิกส์เป็นสิ่งที่มีความสาคัญในการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งอาศัยเทคโนโลยี การสื่อสารและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ในการถ่ายทอดเร่ืองราวหรือเนื้อหาที่เป็นลักษณะ มัลติมีเดีย มีการให้ผลป้อนกลับโดยทันทีแก่ผู้เรียน โดยสื่ออิเล็กทรอนิกส์มีองค์ประกอบ ที่สาคัญ คือ บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ระบบบริหารการเรียนการสอน การติดต่อสื่อสาร และ การประเมนิ ผลการเรียน นอกจากนี้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ยังแบ่งได้เป็น 6 ประเภท คือ บทเรียนคอมพิวเตอร์ บนเว็บ สไลด์อิเล็กทรอนิกส์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เอกสารคาสอนอิเล็กทรอนิกส์ เทปเสียง คาสอนดิจิทัล วีดิโอเทปดิจิทัล วารสารหรือนิตยาสารอิเล็กทรอนิกส์และเอกสารไฮเปอร์เท็กซ์ และไฮเปอร์มีเดีย โดยมัลติมีเดียที่ใช้ประกอบในการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์มีดังนี้ ตัวอักษร ภาพนิ่งหรอื ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์ และเสียง ที่สามารถช่วยให้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ มีความนา่ สนใจและทาใหก้ ารเรียนการสอนมปี ระสิทธิภาพ นอกจากนีผ้ พู้ ฒั นาและผู้ใช้งาน ต้อง มคี ณุ ธรรมและจรยิ ธรรมในการงาน ไม่ละเมิดสิทธิของผอู้ ื่น โดยต้ังใจหรอื ไม่ต้ังใจก็ตาม ผลการ ปฏิบตั ินน้ั จะมีผลกระทบต่อผู้ปฏิบตั ิโดยตรงทีต่ อ้ งรับผิดชอบตามความผดิ ทีเ่ กิดขึน้ 8. แบบฝึกหัด จงตอบคาถามต่อไปน้ี 1. สอ่ื อิเลก็ ทรอนิกส์ หมายถึงอะไร 2. สอ่ื อิเล็กทรอนิกส์มอี งค์ประกอบอะไรบ้าง 3. ระบบบริหารการเรียนการสอนมคี วามสาคัญต่อส่อื อิเลก็ ทรอนิกส์อย่างไร 4. สือ่ อเิ ลก็ ทรอนิกส์แบ่งออกเปน็ กี่ประเภท อะไรบ้างจงอธิบาย 5. ให้ยกตัวอย่างส่ืออิเลก็ ทรอนิกส์ประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเว็บมา 5 ตัวอย่าง 6. มลั ตมิ ีเดียทีใ่ ช้ในสื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ ประกอบด้วยอะไรบ้าง จงอธิบาย 7. หลักการใชต้ ัวอักษรในสื่ออิเลก็ ทรอนิกส์ มีอะไรบ้างจงอธิบาย 8. เพราะเหตุใดจึงตอ้ งอ้างอิงแหล่งทีม่ าของส่อื มลั ติมีเดีย 9. ขอ้ ดีของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนการสอนมอี ะไรบ้าง จงอธิบาย 10. วิธีป้องกันการกระทาความผดิ ทางคอมพิวเตอร์มีอะไรบ้าง จงอธิบาย
Search
Read the Text Version
- 1 - 20
Pages: