Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore MANUAL DE MARCA

MANUAL DE MARCA

Published by Coca Poma Liz Janina, 2020-10-27 14:41:18

Description: MANUAL DE MARCA

Search

Read the Text Version

INSUMOS PARA LA CONSTRUCCIÓN CONCEPTUAL 3. Significado y Significante El significante del signo es universal ya que esta es comprendida de una misma manera en Producto 1 muchos lugares en cuanto a el significado o como llegamos a percibirlo dentro de nuestra 1.Propuesta de Valor mente se lo llegaría a modificar dependiendo del contacto que se haya tenido con el signo. Todo lo que se realice desde algo pequeño hasta lo más grande y como se trate a las personas que se haga con excelencia y amor, mostrar que las cosas bien hechas se logran con esfuerzo, conocimiento y fe. 2. Palabras Claves Las palabras claves escogidas son Amor, Excelencia, Conocimiento, Esfuerzo 3. Frase Las cosas bien hechas llegan lejos, las que se hacen con excelencia, esfuerzo y amor llegan mucho más lejos y alto. Producto 2 1. Figura Retórica La figura elegida es la metáfora ya que el elemento elegido que es un mando de videojuegos. 2. Denotación y Connotación Como denotación, es un dispositivo usado para interactuar con un videojuego ya sea en una consola, o en un ordenador. El mando permite moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos que se pueden visualizar gracias a una pantalla o televisión. Como connotación es una forma de decir que tienes el control sobre tus decisiones, la dirección que tomas en la vida, en tus manos esta si deseas crecer y ser algo o quedarte en un solo nivel. Tomas el control para jugar en tu vida con excelencia. Producto 3 1.Análisis de pragmática, sintáctica y semántica. Dentro la semántica podemos ver como la relación del objeto junto a la interpretación, denotación y connotación, va ligada a la filosofía de vida y modelo de desarrollo en cuanto a la interpretación. En cuanto a la pragmática podemos ver que el signo como tal es conocido dentro de la sociedad pues esta puede tener una interpretación en diferentes individuos dependiendo el como lo han percibido en su vida. Cuanto hablamos de sintaxis del signo podemos identificar que este signo puede estar relacionado con otros, pero en si dentro del mismo se encuentra su significado. 2.Análisis de Signo El signo engloba lo que es dos tipos el cual es simbólico, ya que su interpretación podría variar según la persona que lo esté visualizando y también es indéxico ya que da a entender el manejar algo o conducir por una ruta. 51



CAUSAS, PROBLEMAS EFECTOS Y SOLUCIONES PRODUCTO 1: Árbol de problemas y soluciones Lámina 1 53

PRODUCTO 2: El signo, su utilidad y finalidad. Paso 2: Matriz de tres entradas en filas y tres entradas en columnas. ¿Con que producto sea tangible o intangible o una fusión de ambos piensa solucionar el problema central planteado? Lámina 2 Paso 1: Mostrar en los trabajos que se realice la buena actitud, el amor, respeto, la excelencia, El producto tangible es la creación de un videojuego para mostrar valores de una manera divertida, el cual pueda de una manera unir y crear lazos. Paso 2: El producto como tal está relacionada con la propuesta de valor de la forma en la que con el resultado de lo que se va a crear puedas reflejar el amor, la excelencia, y diferentes valores. PRODUCTO 3: Objetivo y nonágono semiótico Lámina 3 Paso 1: El planteo de los objetivos son de mucha ayuda ya que estas, van direccionando el camino hacia la realización del proyecto. Paso 1.1: Objetivo General: Creación de un videojuego o varios, los cuales vayan mostrando e inculcando los valores que por la influencia de problemas externos se van perdiendo de la sociedad en general, pero sobre todo en los pre-jovenes y jóvenes. Paso 1.2: Objetivos específicos: Objetivo Específico 1: Gestionar recursos materiales y humanos para comenzar la organización del trabajo. Objetivo Específico 2: Tener establecido un lugar de trabajo donde se integren las ideas antes de ir a la elaboración. Objetivo Específico 3: Establecer donde se harán las pruebas beta de los videojuegos 54

PRODUCTO 4: Emprendimiento Paso 5. Lámina 4 FODA a futuro. Paso 1: Básicamente de lo que trata el emprendimiento es de la realización de uno o varios videojuegos los cuales inculquen buenos valores, como el amor, bondad, responsabilidad, amabilidad, entre otras e incluso inculque historia y conocimientos en generales. Paso 2: Este emprendimiento, tiene como uno de sus fines el poder transmitir buenos valores, incluso comprensión a las personas que lo jueguen, todo esto para que esa generación que vaya creciendo con valores sean mucho mejor en el futuro en cuanto a su formación, relación con su familia y crianza de sus hijos así haciendo un ciclo donde las personas crezcan de una mejor manera con muchos más valores. Paso 3: El para quien va dirigido el emprendimiento se va pensando más en pre-jovenes de 12 años a jóvenes de 26 e incluso padres que deseen aprender algo nuevo, para que estos dentro de su formación vayan aprendiendo valores y estos lo vayan aplicando en su diario vivir. Paso 4: Dentro de los recursos que se necesita para la realización de los videojuegos se encuentra el poder contar con una computadora muy buena para aguantar programas de animación y programación, también tabletas de dibujos entre otros. Paso 5: Respecto a los recursos humanos se necesitará psicólogos, antropólogos, sociólogos, musicólogos, dibujantes, programadores. historiadores como una base para que este juego no solo sea entretenimiento si no se pueda llegar al corazón y la mente para lo cual se necesita la intervención de varias profesiones. PRODUCTO 5: Avances para el emprendimiento Paso 6: Los elementos que estarían planteados seria amor y mando de videojuegos. Lámina 5: Paso 1: Dentro del avance del financiamiento o la cantidad económica que se tiene se podría decir que esta en un 2% del total. Paso 2: Si se tiene un contacto con el grupo meta dentro de la iglesia a la que asisto y sirvo dentro de un grupo de pre-jovenes. Paso 3: Analizando desde el personal hasta los recursos que se tiene se diría que este emprendimiento se encuentra a largo plazo para poder concretarlo. Paso 4: Si se podría decir que este emprendimiento se puede realizar en fases, de las cuales las más visibles podrían ser: fase 1: Capacitación de uno mismo en otros programas de animación e incluso programación, fase 2: comenzar con la idea principal para luego con el equipo capacitado ver cual factible sea la realización de los mini proyectos dentro del trabajo, fase 3: concretar y unir todo lo planeado para asi lograr llegar al grupo meta. 55



Denifición del tipo de Signo Producto 1: Signo Hablando del signo escogido sería el simbólico, ya que con este signo la interpretación que se le da es mas profunda, que con solo verlo. Este signo es escogido ya que, con este, el signo puede ser aprendido en cuanto a su significado o a lo que simboliza y no es tan simple como se lo vería, este simboliza una forma de poder ver la vida y la realidad e incluso aplicar a nuestra vida. Producto 2: Figura Retórica Los elementos que estarían planteados seria amor y mando de videojuegos. La figura retorica planteada es la metáfora, también analizando si la figura retorica Sinécdoque. Cuando hablamos de metáfora podemos decir que, este carácter casi predicativo de la metáfora queda confirmado por otro aspecto; sabemos que la definición de la metáfora no sólo prescinde de una referencia directa al nombre, sino que tampoco hace referencia a los objetos. Su misión es «presentar una idea bajo el signo de otra más incisiva o más conocida». Paso 3: Naming El naming es uno de los activos fundamentales para las marcas, pues trabaja por sí mismo el posicionamiento, propuesta, valores y universo de las marcas. Existen distintos métodos para comprobar si el naming seleccionado debe ser el elegido o no. Debemos hacer una selección de los nombres de sus marcas, y considerar cada uno según cinco características básicas: • Distintivo: ¿Cómo se destaca el nombre entre la competencia? • Sonoridad: Di el nombre en voz alta. ¿Cómo suena? ¿Es fácil de decir? ¿Es poético? • Recuerdo: ¿Es fácil recordar el nombre? ¿Cuántas veces tienes que escucharlo antes de recordarlo? • Expresión: ¿El nombre demuestra de qué trata su marca? ¿Se ajusta a la personalidad de la marca? • Apariencia: ¿Cómo se ve la palabra impresa? ¿Se ve tan bien como suena. Viendo puntos y analizando el nombre escogido es: Playmor: dando a entender que play es de comenzar o jugar en ingles y mor la terminación de amor. 57

Esquemas gráficos 58

59



CONFIGURACION DE PROPUESTA DE ISOLOGOTIPO PASO 3 Producto 1 Cuando un nombre evoca una sensación o un sentimiento este puede ser mas atractivo a las personas ya que se podrian sentir identificados o sentirla mas humana a la empresa, por lo Dentro del producto uno podemos encontrar los dos elementos sumados para asi poder llegar que la alternativa de nombre, es algo mas larga pero con mas sentimiento la cual seria: al isotipo, estos elementos son representativos para dar una solucion a la problematica. Amor Entre Manos Producto 3 En cuanto al porducto tres tenemos el proceso de nuestro trabajo para poder llegar a ser un isologotipo Isotipo Policromatico Producto 2 La propuesta de nombre nace a partir de la union de dos palabras que son clave en el trabajo las cuales con jugar y amor, puesto que el producto se basa en poder enseñar a travez de videojuegos valores buenos a niños, adolescentes y jovenes, por lo que en relación a este propósito la convinación de estas dos palabras generan: PLAYMOR Play en español jugar, una propuesta en ingles Mor como una parte de la palabra amor, ya que esta ayuda en que la palabra se una que basicamente al pronunciarlas juntas, se Logotipo con la siguiente. escucharia en una parte la palabra amor sin tenerla completa. Para el logotipo se penso en utilizar uno de los colores usados dentro de la paleta del isotipo, por lo que se llego a la comclusion de que el color utilizado seria el rojo para que sea llamativo PASO 2 y resaltante. En cuanto a la funcionalidad podemos hablar de que esta como tal esta en la fabricacion de Fue escogido para que resalte los corazones dentro de la marca y represente con las fuerza los videojuegos con una enseñanza dentro de ellos, por lo que el nombre como tal elegido seria valores que se trata de refleajar. el siguiente: Videojuegos para el Corazón 61

Tipografia usada Resultado La tipografía usada para la propuesta del logotipo es la BPreplay Integración Para la integracion compteta se tomo en cuanta poder estructurarla a partir del espiral áureo ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ y tratar de hacerla lo más proporcional posible, como resiltaado se puede observar que la abcdefghijklmnopqrstuvwxyz posición mas adecuada es la apaisada en cuanto a todos los elementos en conjunto. 1234567890,./?><”’:;}{][()*#@ Propuestas Resultado Eslogan El eslogan es una mezcla de las oalabras claves y lo que se quiere llegar a mostrar con la marca, el color usado es igual dentro de la paleta del isotipo con la tipografía Montserrat. Color Tipografía ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 62 1234567890,. /?><”’:;}{][()*#@

63

Integración Elegida 64

65

66

67

68

LA MARCA El isotipo dentro de su construcción tiene la El núcleo es la esencia de la marca. unión de dos conceptos, los cuales son Amor y Videojuegos, estos dos elementos abstraídos Es la conjugación de los elementos codifcados y unificados a través de líneas, tiene el que se diagraman, relacionan y coordinan propósito de reflejar buenos valores a través para su correcta utilización y una eficaz de los videojuegos, viendo que muchos tienen comunicación. una mala percepción de los mismos es por eso la elección de los dos elementos que lo Los 4 elementos que conforman el núcleo son: componen. - Nombre de la marca - Isologotipo El significado como tal de los dos elementos - Color que componen el isotipo van más allá de un - Tipografías para textos complementarios significado común o un significado que lo tenemos presente usualmente, con respecto al El núcleo permite una armonía, un sistema elemento que refleja el amor, el propósito del que sea perdurable en sus comunicaciones. mismo es el de poder transmitir a Dios, toda La marca es el lazo más fuerte que nos une la enseñanza que nos da en su palabra y el con la identidad de una empresa. Por este inmenso amor que nos tiene a todos, y el de motivo es indispensable respetar la forma y los videojuegos es por que esta sobreestimado proporciones, así como el código tipográfico que los mismos enseñen cosas buenas, buenos y los colores que se presentan a continuación, valores e inclusos ciencia, pero romper todos así tambien el nombre. esos esquemas es el propósito del por que se Nombre: llego a obtener este signo como tal. PLAYMOR Dentro este manual se verán todos los aspectos Diversión, Amor, Valor y elementos a tener en cuenta para que la Este nombre mas eslogan no deben ser esencia del signo no cambie y se mantenga. modificados ya que si se lo haría no transmitiría lo mismo. 69

ISOLOGOTIPO GEOMETRIZACIÓN Para el trabajo como una primera propuesta se tiene al signo en “bruto” donde es bastante libre y movida, esta es la base para comenzar con la geometrización del mismo. Para encontrar la proporción dentro de las figuras, una de las bases que se toman en cuanto a figuras geométricas son los círculos, pero círculos que sean proporcionales entre ellos es aquí donde entra el rectángulo áureo, es de donde nacen los mismos, una vez obtenidos estos van ingresando al borrador del signo y acomodando de una manera proporcional y buena. Otra de los elementos usados en la geometrización es la línea, estas van marcando limites donde llegara la línea y delimitando el área ya anteriormente construida, están en su mayoría son paralelas y perpendiculares entre ellas, y por último tenemos al mismo rectángulo áureo para poder formar los corazones que son parte del signo. Estas son las bases de la geometrización del signo, lo más proporcional en cuanto a sus formas. 70

AREA DE RESERVA GRILLA CONSTRUCTIVA En cuanto a la grilla en la que se construyó El área de reserva para la marca es algo el isologotipo, está compuesta por líneas fundamental ya que esta delimita el espacio verticales y horizontales las cuales están o el aire que necesita la marca para que sea dispuestas a una misma distancia entre ellas agradable a la vista y no se sienta repleta e y también tenemos al rectángulo áureo dentro incluso desagradable para el que la llegue a del mismo, la unión de mismos ayudó a que ver. la marca sea proporcional en su composición y sea armónica entre todas las partes que la Este espacio debe ser respetado cuando se componente como ser logotipo e isotipo más utilice en cualquier tipo de soporte. el eslogan. También ayudo a marcar los tamaños en cuanto a nombre y eslogan. 71

REGLA AUREA En cuanto a la regla aurea como ya se explicó en la grilla, esta forma parte esencial en la construcción del signo, como primera parte tenemos al isotipo este entra dentro del cuadrado que forma el rectángulo, teniendo esa proporción pasamos al logotipo el cual también tiene una salida proporcional y una altura igual al rectángulo pequeño, para finalmente hablar del eslogan así como las demás partes de la composición este igual es proporcional al rectángulo. 72

APLICACIONES DE LA MARCA FORMA En cuanto a las formas o posición que es aceptable el manejo de la marca tenemos dos formar las cuales son vertical y horizontal, el por qué el manejo solo en tas dos posiciones es de que si se la pone en otros grados esta pierde su armonía y composición, incluso llegando a verse algo desalineada. Es por eso que cuando se acceda al maneje la marca solo se aceptan estas posiciones. 73

COLOR APLICACION DE COLOR Cuando hablamos del color es algo fundamental dejar limitado los colores permitidos y las formas en las que se pueden utilizar, estos colores son basicos, dentro de estos estan: El monocromático, el cual usa tres colores fundamentales el primero es el rojo el cual es base para poder encontrar los otros dos los cuales con sus complementarios y se ayudan a resaltar entre ellos, este funciona tanto en fondo oscuro como en fondo claro. Positivo, este es bastante funcional para lo que son colores claros y puedan resaltar más en colores vivos haciendola notoria en su contexto, esta elaborado a partir de dos tintas que forman parte del color negro solo en menor porcentaje. Negativo, este es esclusivo para poder utilizar sobre fondos oscuros, y se vea mas clara la marca esta contruida en su totalidad en blanco. Estos son los colores aceptados para poder utilizarlos sobre los diferentes soportes. 74

POSITIVO NEGATIVO 75

VARIACIÓN SOBRE FOTOGRAFÍA Se puede utilizar junto a una pastilla encima de la fotografía. Se puede utilizar sobre fondo claro. 76

Se puede utilizar sobre el fondo oscuro dentro de la fotografía. 77

REDUCCIÓN Dentro de las reducciones permitidas se tienen estas dos variantes, la primera forma es utilizada como isologotipo teniando como minimo el tamano de 2 cm. Y la otra variante para el manejo de la marca es como isotipo teniando el tamano minimo de 1 cm. 78

USOS NO PERMITIDOS Dentro de los usos no permitidos para la marca esta el no escalarlo sin proporcion, ensancharlo, alargarlo, inclinarlo en diferentes ángulos, reflejarlo y mover el texto, mover el isotipo. 79

Normativa del sistema / Colores institucionales En cuanto a los colores se debe respetar los codigos tanto en CMYK y RGB para que los mismos sean igual tanto en pantalla como en impresión. Y la marca sea igual y no pierda la esencia que trata de transmitir. 80

TIPOGRAFÍAS UTILIZADAS 81

82

83

TARGETA COORPORATIVA 84

TARGETA COORPORATIVA 85

CARPETA CORPORATIVA 86

CD CORPORATIVO 87

SOBRE CORPORATIVO 88

APLICACIONES ALTERNATIVAS O ESPECIALES: 89

90

91

92

93

Universidad Mayor de San Simón Facultad de Arquitectura y Ciencias del Hábitat Diseño Gráfico y Comunicación Visual 94 2020


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook