แผนการจัดการเรย� นการสอน รายวช� า ว�ทยาการคาํ นวณ ชัน้ มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 นายจร� ายทุ ธ จดั ประจง กลมุ สาระการเรย� นรวู �ทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี
คำอธิบายรายวิชา รายวชิ าพ้นื ฐาน ชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 1 รายวชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคาํ นวณ) กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโลโลยี ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2565 เวลา 2 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ 40 ชั่วโมง/ภาคเรยี น จำนวน 1 หนว่ ยกติ ศึกษาแนวคิคเชิงนามธรรม การคัดเลือกคุณลักษณะที่จําเปนตอการแกปญหา ขั้นตอนการแกปญหา การเขียนรหัส ลําลองและผังงาน การเขียนออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยางงายท่ีมีการใชงานตัวแปร เงื่อนไข และการวนซํ้า เพื่อแกปญหา ทางคณิตศาสตรหรือวิทยาศาสตรการรวบรวมขอมูลปฐมภูมิ การประมวลผลขอมูล การสรางทางเลือกและประเมินผลเพ่ือ ตดั สินใจซอฟตแวรและบริการบนอนิ เทอรเน็ตท่ใี ชในการจัดการขอมูล แนวทางการใชงานเทคโนโลยสี ารสนเทศใหปลอดภัย การ จัดการอัตลกั ษณ การพจิ ารณาความเหมาะสมของเนอื้ หา ขอตกลงและขอกําหนดการใชสือ่ และแหลงขอมูล นําแนวคดิ เชงิ นามธรรมและข้นั ตอนการแกปญหา ไปประยกุ ตใชในการเขยี นโปรแกรม หรอื การแกปญหาในชีวติ จรงิ รวบรวมขอมลู และสรางทางเลือก ในการตัดสนิ ใจไดอยางมีประสทิ ธิภาพ และตระหนักถึงการใชงานเทคโนโลยสี ารสนเทศอยางปลอดภยั เกดิ ประโยชนตอการเรยี นรู และไมสราง ความเสียหายใหแกผูอื่น มาตรฐาน/ตัวชีว้ ดั ว. 4.2 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคํานวณ) ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ มึ ท่ใี ชแนวคดิ เชิงนามธรรมเพ่อื แกปญหาหรอื อธบิ ายการทาํ งานที่พบในชีวติ จริง ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยางงาย เพ่ือแกปญหาทางคณิตศาสตรหรอื วิทยาศาสตร ว 4.2 ม.1/3 รวบรวมขอมลู ปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นาํ เสนอขอมลู และสารสนเทศ ตามวตั ถปุ ระสงค์ โดยใชซอฟตแวรหรือบริการบนอินเทอรเน็ตทห่ี ลากหลาย ว 4.2 ม.1/4 ใชเทคโนโลยสี ารสนเทศอยางปลอดภยั ใชสือ่ และแหลงขอมูลตามขอกาํ หนดและขอตกลง รวมท้งั หมด 4 ตวั ชี้วัด
แผนการจัดการเรียนรู้ รหสั วชิ า วทิ ยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชัน้ มัธยมศึกษาปที ี่ 1 ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2565 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 เรอ่ื ง การโปรแกรมดว้ ย Scratch แผนการเรียนรู้ที่ 1 เรอื่ ง รจู้ ักกับโปรแกรม Scratch เวลา 1 ชั่วโมง วัน/เดอื น/ปี ท่ีใชใ้ นการสอน 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ชีวัด/ผลการเรยี นรู้ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชีวิตจริงอย่างเป็นขัน้ ตอนและเป็นระบบ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมี จริยธรรม ตัวชว้ี ัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแกป้ ัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ 2. สาระการเรยี นรู้ 1. การออกแบบการเรียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ 2. ซอฟต์แวรท์ ่ใี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch เปน็ ต้น 3. สาระสำคญั ในชวี ิตประจำวนั เราพบเหน็ เทคโนโลยีท่ีมคี วามทนั สมยั ข้ึนมาอย่างมาก เชน่ อากาศยานไรค้ นขบั หรือรถยนต์ที่มีระบบ นำทางเพอ่ื ให้เราไปสจู่ ุดหมายโดยทเี่ ราไม่จำเปน็ ต้องเป็นคนขบั เอง ซ่ึงการเขียนโปรแกรมนน้ั มีสว่ นช่วยในการควบคุมการทำงาน รถยนต์ เชน่ เดียวกับโปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมเชิงกราฟฟกิ ท่ีทำให้ใช้งานง่ายและมีคำสัง่ ชว่ ยบังคับและควบคุมตัวละคร ใหไ้ ปยงั ทิศทางทกี่ ำหนดเช่นกนั 4. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรยี นสามารถอธิบายการใชง้ านโปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. นกั เรียนสามารถใช้โปรแกรม Scratch เบือ้ งต้นได้ (P) 3. นกั เรยี นมีความใฝ่รู้ (A) 5. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. มีวนิ ยั 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งม่นั ในการทำงาน
6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น 1. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ภาระชิ้นงาน/ชน้ิ งาน/หลกั ฐานการเรียนรู้ 1. ใบกจิ กรรมเร่อื ง รู้จักกับโปรแกรม Scratch 8. กจิ กรรมการเรียนรู้ ข้นั นำเขา้ สบู่ ทเรยี น 1. ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่ทำงานอัตโนมัติ เช่น รถยนต์ไร้คนขับ และถาม นกั เรียนว่าทำไมรถยนต์สามารถเดินทางไปยังตำแหนง่ ท่ีกำหนดได้ โดยท่ีเราไม่ตอ้ งขับไปยงั ตำแหน่งท่ีเรากำหนด ซ่งึ การที่จะทำ ได้นนั้ รถยนตจ์ ะตอ้ งมกี ารเขยี นโปรแกรมทีเ่ ป็นข้อกำหนดในการทำงาน เช่น การกำหนดจุดหมายปลายทางกับแผนที่โปรแกรม แล้วขับเคลื่อนไปยังจุดหมายที่กำหนด ถ้าตรวจสอบว่ามีสิ่งกีดขวางก็จะกำหนดให้หลบหลีก หรือตรวจพบว่าเส้นทางที่เรา เดินทางนั้นมีสัญญาณไฟจราจรไฟแดงก็จะทำให้รถยุดรถ เป็นต้น หลังจากนั้นครูผู้สอนสรุปว่าการทำงานทั้งหมดนี้เป็นการ ทำงานท่ีใช้เทคโนโลยีเขา้ มาเก่ียวขอ้ ง ซึ่งเทคโนโลยีท่ใี ช้นัน้ คอื การเขียนโปรแกรม ขนั้ สอน 1. ครยู กตัวอยา่ งโปรแกรม Scratch ที่สามารถใชง้ านไดท้ ั้งแบบออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ Scratch.mit.edu และโปรแกรม แบบออฟไลน์ และอธบิ ายการใช้งาน เชน่ โปรแกรม Scratch สามารถใช้สร้างผลงานอะไรได้บ้าง และการใช้งานของโปรแกรม แบบออนไลนแ์ ละออฟไลน์ต่างกันอยา่ งไร 2. ครอู ธบิ ายส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch วา่ แตล่ ะสว่ นคอื อะไรและมีหนา้ ทีก่ ารทำงานอย่างไร เชน่ 1. พน้ื ทีเ่ ขยี นโปรแกรม คือพ้ืนท่สี ำหรบั การนำบล็อกคำส่ังต่างๆ เข้ามาเพ่ือให้เป็นคำสงั่ ในการทำงานของตวั ละคร 2. เวที คือ พื้นทแ่ี สดงผลลพั ธข์ องตวั ละคร 3. ครูใหน้ กั เรียนเปิดโปรแกรม Scratch 4. ครูให้นักเรียนทดลองเลือกบล็อกคำสั่งต่างๆ มาทดลองใช้งานเพื่อให้รู้ว่าคำสั่งที่เลอื กมานั้นจะแสดงผลออกมาเป็น อย่างไร หลังจากนน้ั ใหน้ ักเรยี นปฏบิ ัตติ ามตัวอย่างในหนงั สอื เรยี น ตวั อยา่ งท่ี 4.1 เริม่ ตน้ กบั Scratch ด้วยการเขยี นโปรแกรมให้ ตัวละครแมวเดนิ 5. เมื่อนักเรียนปฏิบัติตามตัวอย่างในหนังสือเรียนแล้ว ให้นักเรียนตอบคำถามใบกิจกรรมเรื่อง รู้จักกับโปรแกรม Scratch ขั้นสรปุ 1. ครูสุ่มนักเรียนตอบคำถามจากใบกิจกรรม แล้วสรุปเนื้อหาที่เรียนมาเช่นโปรแกรม Scratch คือโปรแกรมอะไร สามารถทำอะไรได้บ้าง แลว้ ถามถึงส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch วา่ สว่ นนัน้ คอื อะไร มหี นา้ ทก่ี ารทำงานอย่างไร เชน่ เมนู เครอ่ื งมอื การทำงานของกลุ่มบลอ็ กคำสั่งต่างๆ
9. สอื่ การเรยี นรู้ 1. เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ 2. หนังสือเรยี นรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี่ 1 3. ส่ือโปรแกรม PowerPoint เรอ่ื ง รจู้ ักกับโปรแกรม Scratch 10. การวดั และประเมนิ ผล จุดประสงค์การเรยี นรู้ วิธีการวดั เครือ่ งมอื วัด เกณฑก์ ารผา่ นแต่ละ ตอบคำถามในใบกิจกรรม จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นกั เรยี นสามารถอธิบาย ตรวจใบกิจกรรมเรื่อง ร้จู ัก การใช้งานโปรแกรม ตรวจใบกจิ กรรมเรอ่ื ง รจู้ ัก กบั โปรแกรม Scratch สามารถตอบคำถามในใบ Scratch ได้ กบั โปรแกรม Scratch กิจกรรมมากกวา่ ร้อยละ 80 2. นักเรยี นสามารถใช้ สังเกตพฤติกรรมในชน้ั เรยี น โปรแกรม Scratch เบ้ืองตน้ แบบประเมินกิจกรรม คะแนนการประเมินมากกว่า ได้ ร้อยละ 80 3. นกั เรยี นมีความใฝ่รู้ แบบประเมนิ พฤตกิ รรมในชน้ั คะแนนการประเมินมากกว่า เรียนระหว่างเรยี น รอ้ ยละ 80
ผลการเรียนรู้ บนั ทกึ หลังการสอน ปัญหาและอปุ สรรค ขอ้ เสนอแนะ ลงช่อื ผู้บันทกึ (นายจิรายทุ ธ จัดประจง)
ใบกจิ กรรม เร่อื ง รู้จกั กับโปรแกรม Scratch ชอ่ื - สกุล ชั้น เลขที่ ให้นักเรยี นทดลองโปรแกรมแลว้ ตอบคำถามตอ่ ไปน้ี 1. ทำไมจงึ มีการเริม่ ต้นการเขยี นโปรแกรมด้วยบล็อก และถา้ ไมม่ ีบลอ็ กคำส่งั นีโ้ ปรแกรมจะทำงานได้หรือไม่ ตอบ 2. บล็อกคำสั่ง forever ทำหนา้ ทอ่ี ะไร ตอบ 3. ถา้ ตอ้ งการใหต้ วั ละครกลับมาอยตู่ ำแหนง่ กลางเวทที กุ ครัง้ เมื่อมีการคลกิ ธงเขียว จำใช้คำส่ังใดในกลุ่ม Motion และวางที่ ตำแหน่งใด ตอบ 4. หากนำบล็อกคำสง่ั วางไวห้ ลงั บล็อกคำสงั่ next costume บรรทัดที่ 4 และคลกิ ธงเขียวสังเกตผลลัพธท์ ี่ ไดจ้ ะเป็นอย่างไร ตอบ 5. หากนำบลอ็ กคำสั่ง วางไว้ตอ่ ท้ายคำส่งั ในข้อ 4 แลว้ ทดลองเลอื กคำสง่ั don’t rotate, left- right และ all around แลว้ คลิกธงเขียว ผลลพั ธท์ ไี่ ดแ้ ตกตา่ งหรอื ไม่ อย่างไร ตอบ
เฉลย ใบกิจกรรม เรื่อง รู้จักกบั โปรแกรม Scratch ช่อื - สกลุ ชั้น เลขท่ี ให้นกั เรียนทดลองโปรแกรมแลว้ ตอบคำถามตอ่ ไปนี้ 1. ทำไมจงึ มกี ารเร่มิ ต้นการเขียนโปรแกรมด้วยบล็อก และถา้ ไม่มีบลอ็ กคำสง่ั น้โี ปรแกรมจะทำงานได้หรือไม่ ตอบ ทำงานไมไ่ ด้ 2. บลอ็ กคำสงั่ forever ทำหน้าทอ่ี ะไร ตอบ คำสง่ั ให้ทำซ้ำ 3. ถา้ ตอ้ งการใหต้ ัวละครกลับมาอย่ตู ำแหนง่ กลางเวทที กุ คร้งั เมือ่ มกี ารคลิกธงเขียว จะใช้คำส่งั ใดในกลมุ่ Motion และวางที่ ตำแหน่งใด ตอบ คำส่ัง go to x : 0 y : 0 วางไวต้ อ่ จากคำสง่ั when clicked 4. หากนำบล็อกคำสงั่ วางไว้หลงั บลอ็ กคำส่งั next costume บรรทดั ท่ี 4 และคลกิ ธงเขียวสงั เกตผลลัพธ์ที่ ไดจ้ ะเปน็ อยา่ งไร ตอบ ตัวละครจะวง่ิ ไปสดุ ขอบเวทีและถอยหลงั กลบั 5. หากนำบล็อกคำส่งั วางไว้ต่อทา้ ยคำสง่ั ในขอ้ 4 แล้วทดลองเลอื กคำสง่ั don’t rotate, left- right และ all around แลว้ คลกิ ธงเขยี ว ผลลพั ธ์ทีไ่ ดแ้ ตกต่างหรอื ไม่ อยา่ งไร ตอบ don’t rotate ตัวละครจะว่งิ ไปสดุ ขอบเวทแี ละถอยหลังกลบั left-right ตวั ละครจะวิง่ ไปสดุ ขอบเวทแี ละวิง่ กลบั all around ตัวละครจะวงิ่ ไปสุดขอบเวที แตเ่ วลากลับตวั ละครจะกลับหัวลง
แบบประเมนิ กจิ กรรม คำช้แี จง ประเมนิ ผลใบกิจกรรมเรื่อง รจู้ ักกบั โปรแกรม Scratch โดยทำเครื่องหมาย ✓ ลงในชอ่ งให้ตรงกับระดบั คุณภาพ ลำดับ ช่ือ - สกุล ความถูกตอ้ งของช้นื งาน การใช้งานเครื่องมอื ของ สรปุ คะแนน/ ท่ี โปรแกรม Scratch ระดบั คุณภาพ 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 รวม สรุป เกณฑก์ ารตัดสิน ความถกู ตอ้ งของช้ืนงาน 5 คะแนน หมายถงึ ตอบคำถามถกู 5 ข้อ 4 คะแนน หมายถึง ตอบคำถามถูก 4 ข้อ 3 คะแนน หมายถึง ตอบคำถามถกู 3 ข้อ 2 คะแนน หมายถงึ ตอบคำถามถูก 2 ข้อ 1 คะแนน หมายถึง ตอบคำถามถูก 1 ข้อ การใช้งานโปรแกรม Scratch 5 คะแนน หมายถึง ใชบ้ ลอ็ กคำสัง่ เพ่ือมาตอบคำถามได้ทกุ ขอ้ และถกู ตอ้ ง 3-4 คะแนน หมายถงึ ใชบ้ ล็อกคำสง่ั ไดแ้ ต่ยงั ไมถ่ กู ต้อง 1-2 คะแนน หมายถึง ไมส่ ามารถใชบ้ ล็อกคำสั่งได้ ระดับคุณภาพ 7-10 คะแนน หมายถึง ดีมาก 4-6 คะแนน หมายถงึ ดี 0-3 คะแนน หมายถงึ พอใช้
แบบประเมินพฤตกิ รรมในชัน้ เรียนระหวา่ งเรยี น คำชี้แจง ให้ผู้ประเมินทำเคร่ืองหมาย ✓ ลงในช่องพฤติกรรมของนักเรยี น พฤตกิ รรมของนกั เรียน ลำดบั ช่อื - นามสกุล ความมวี นิ ยั ความ มนษุ ยส์ มั พนั ธ์ ขยันหมั่นเพยี ร ความรอบคอบ รวม ท่ี รับผดิ ชอบ 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 20 เกณฑก์ ารตดั สนิ หมายถึง มีพฤติกรรมในระดบั ดมี าก 4 คะแนน หมายถงึ มพี ฤตกิ รรมในระดบั ดี 3 คะแนน หมายถึง มพี ฤตกิ รรมในระดบั ผ่านเกณฑ์ 2 คะแนน หมายถงึ มีพฤตกิ รรมในระดับไม่ผ่านเกณฑ์ 1 คะแนน คะแนน หมายถงึ มพี ฤตกิ รรมดมี าก เกณฑ์การประเมิน คะแนน หมายถงึ มพี ฤตกิ รรมดี 14-20 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมทต่ี อ้ งปรับปรงุ 7-13 ตำ่ กวา่ 6
26/05/65 เรมิ่ เลย! จดั ทําโดย นายจริ ายทุ ธ จดั ประจง โปรแกรม Scratch อ่านว่า (สะ-แครช) เป็ นโปรแกรมภาษา ท่ีผู้เรยี นสามารถสรา้ งช้ิน งานได้ อย่างงา่ ย เช่น ภาพเคลื่อนไหว เกมดนตรี หรอื ศิลปะ เมื่อสรา้ งชิ้นงาน แล้วสามารถนําช้ินงานที่สรา้ งสรรค์มาแสดง และแลกเปลี่ยนความ คิดเห็นรว่ มกับผู้อ่ืนบนเว็บไซต์ได้ 1
26/05/65 Scratch เป็ นโปรแกรมที่ใช้สําหรบั เขียน โปรแกรมด้วยแผ่นภาพ หรอื บล็อกท่ีนํามาต่อกัน เป็ นจกิ๊ ซอว์ เพื่อให้โปรแกรมทํางานตามความต้องการ โดยไม่ ต้องพิมพ์คําส่ัง 2
26/05/65 โปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ สามารถเข้าผ่านเว็บบราวเซอรไ์ ด้โดยพิมพ์ลิงค์น้ี https://scratch.mit.edu/ ส่วนประกอบ โปรแกรม Scratch 3
26/05/65 1. แถบเมนู เป็ นแถบรวบรวม คําส่ังการทํางานต่างๆ ที่มี อยู่ในเครอื่ งมือ 2. เรมิ่ และหยุด การทํางาน 4
26/05/65 3. เครอ่ื งมือแสดงผล 4. เวที เป็ นพื้นที่สําหรบั แสดงผลลัพธ์จากการ ทํางานของโปรแกรม 5
26/05/65 5. หน้าต่างจดั การเวที เป็ นพื้นที่สําหรบั ทํางานกับเวที 6. ตัวละคร 6
26/05/65 7. พ้ืนที่เขียน โปรแกรม 8. แถบเครอ่ื งมือ 7
26/05/65 Motion บล็อกเคล่ือนไหว เช่นการเคลื่อนไปข้างหน้า ไปทางซ้าย-ขวา Looks บล็อกการแสดงของตัวละคร เช่นพูด คิด เปลี่ยนขนาด 8
26/05/65 Sound บล็อกแสดงเสียง เช่น การเปลี่ยนเสียง การเปลี่ยนโน้ตดนตรี Events บล็อกเหตุการณ์ เช่น คําสั่งเมื่อคลิก คําสั่งเมื่อตัวละครถูกคลิก 9
26/05/65 Control บล็อกการควบคุมเพื่อสรา้ งเงอ่ื นไข เช่น คําส่ังทําซ้า คําสั่งรอ คําสั่งทําซา้ ตลอด Sensing บล็อกการรบั รู้ เช่น การสัมผัส การคลิกเมาส์ 10
26/05/65 Operators บล็อกดําเนินการกระทํา เช่น การบวก การลบ มากกว่า น้อยกว่า Variables บล็อกตัวแปร เช่นต้ังค่า เปลี่ยนแปลง การแสดงตัวแปร 11
26/05/65 My Blocks การสรา้ งบล็อกด้วยตนเอง ตัวอย่างกิจกรรม ให้นักเรยี นเปิ ดโปรแกรม Scratch แล้ว เขียนโปแกรมดังนี้ 12
26/05/65 ตัวอย่างกิจกรรม ให้นักเรยี นเพ่ิมบล็อกคําส่ัง forever วางครอบ บล็อกคําส่ัง move 10 steps และ next costume ให้นักเรยี นทดลองโปรแกรมแล้วตอบคําถามตามใบกิจกรรม เรอ่ื ง รจู้ กั กับแกรม Scratch เรมิ่ เลย! 13
26/05/65 ให้นักเรยี นทดลองโปรแกรมแล้วตอบคําถามตามใบกิจกรรม เรอ่ื ง รจู้ กั กับแกรม Scratch โปรแกรม Scratch เป็ นโปรแกรมภาษา ที่สามารถเขียนโปรแกรมเพ่ือสรา้ งชิ้นง่ายได้อย่างงา่ ย เพราะมีรปู แบบการทํางานเหมือนการต่อจก๊ิ ซอว์ สามารถเลือก บล็อกคําส่ังต่างๆ มาต่อกันได้โดยท่ีไม่จาํ เป็ นที่จะต้องพิมพ์ คําส่ังเพ่ือให้โปรแกรมทํางาน 14
26/05/65 คําถามท้ายบทเรยี น ให้นักเรยี นตอบคําถามจากรปู ที่ครกู ําหนดว่าคือส่วนใด ของโปรแกรม 15
Search
Read the Text Version
- 1 - 25
Pages: