Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Coding ณ มหาวิทยาลัยศิลปากร

Coding ณ มหาวิทยาลัยศิลปากร

Published by Supoet Srinutapong, 2019-03-09 10:48:14

Description: สัมมนาเชิงปฏิบัติการทางนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา
เรื่อง “Coding กิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21

Search

Read the Text Version

คำนำ แนวโน้มของนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษามีส่วนท่ีเก่ียวข้องกับการพัฒนาผู้เรียน ให้มี ทักษะที่จาเป็นในศตวรรษท่ี 21 โดยเฉพาะทักษะทางเทคโนโลยีที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนสู่ยุคประเทศไทย 4.0 ร่วมทั้งกระแสโลกท่ีขับเคล่ือนดว้ ยนวตั กรรมและอุปกรณ์เทคโนโลยที ่ีเปล่ียนแปลงตลอดเวลา ไม่ ว่าจะเป็นสมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ หุ่นยนต์ เครื่องจักร และอุปกรณ์อานวยความสะดวกต่างๆ ดังนั้น จึงควรส่งเสริมให้เด็กและเยาวชนสามารถเข้าถึงเทคโนโลยีและเรียนรู้ที่จะใช้งานส่ิงต่างๆ เรียนรู้และ ศึกษาสิ่งตา่ งๆ เช่น การเขียนโปรแกรมภาษา หรือการเรียนรเู้ ทคโนโลยีต่างๆ ทช่ี ว่ ยกระตุ้นการเติบโต ของสมองอย่างมีประสิทธิภาพ การเขียนโปรแกรมภาษาจะช่วยให้เกิดกระบวนการคิดอย่างเป็นเหตุ เป็นผล และสามารถพัฒนาสิ่งต่างๆ ต่อยอดได้แบบสร้างสรรค์ ซ่ึงแต่ละขั้นตอนในการ Coding ผู้เรียนจะได้เรียนรู้กระบวนการวางแผน ฝึกฝนกระบวนการคิดและการลงมือทาอย่างมีประสิทธิภาพ การเขียนโค้ดเป็นการพัฒนาวิธีคิดด้วยหลักเหตุและผลจะช่วยผู้เรียนได้เรียนรู้โครงสร้างของคาตอบ และความคิดผ่านการแก้ไขปัญหา ในขั้นตอนดาเนินการต่างๆ การเขียนโค้ดจะช่วยให้เรียน วทิ ยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และวชิ าอื่นๆ งา่ ยขน้ึ เข้าใจได้รวดเรว็ ขน้ึ เพราะการเขียนโคด้ มหี ลักการคิด ทางคณิตศาสตรแ์ ละวิยาศาสตร์ ท่ีสามารถนาไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นชวี ติ ประจาวันได้ คณะผู้จัดสัมมนาฯ ได้เล็งเห็นความสาคัญของการ Coding จึงได้ดาเนินการจัดโครงการ สัมมนาเชิงปฏิบัติการทางนวตั กรรมและเทคโนโลยีการศึกษา เร่ือง “Coding กิจกรรมการเรียนรู้เพอื่ พัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21” รวมถึงแนวทางในการจัดการเรียนรู้ท่ีมุ่งให้ผู้เรียนมีทักษะท่ี จาเป็นในศตวรรษท่ี 21 โดยมวี ตั ถปุ ระสงค์ ดงั น้ี 1) เพอื่ ใหผ้ เู้ ข้ารว่ มสมั มนามีความรูค้ วามเขา้ ใจวิธีการ เขียนโปรแกรม (coding) ท่ีถูกต้อง 2) เพื่อให้ผู้เข้าร่วมสัมมนาสามารถออกแบบการจัดการเรียนรู้ใน เรื่องการเขียนโปรแกรม (coding) 3) เพื่อให้ผู้เข้าร่วมสัมมนาเห็นความสาคัญของการพัฒนาผู้เรียน ตามทักษะที่จาเป็นในศตวรรษท่ี 21 และ 4) เพ่ือเผยแพร่ และพัฒนาความรู้ด้านนวัตกรรมและ เทคโนโลยกี ารศึกษารูปแบบใหม่ใหแ้ ก่ ครู อาจารย์ และผ้สู นใจทั่วไป คณะผูจ้ ดั สัมมนาฯ ใครข่ อขอบพระคณุ ท่านวิทยากร คณะทางาน และผู้ท่เี ก่ยี วขอ้ งทกุ ท่านท่ี ได้มีส่วนร่วมให้เอกสารฉบับน้ีมีความสมบูรณ์และสาเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี และหวังว่าเอกสาร ประกอบการสัมมนาฉบับน้ีจะเป็นประโยชน์ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สาหรับผู้เรียนอย่างมี ประสิทธภิ าพตอ่ ไป คณะผูจ้ ดั สมั มนา 1 มีนาคม 2562

สำรบญั หน้า 1 1. ทกั ษะผู้เรยี นในศตวรรษท่ี 21 5 2. ทักษะกระบวนการคดิ แกป้ ัญหาในการสรา้ งสรรคช์ นิ้ งานผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล 9 3. ทาความรู้จักกับการ Coding 13 4. Coding กบั การศึกษาสู่การบรู ณาการจดั กจิ กรรมการเรียนการสอน 17 5.แนวทางการจัดการเรียนรูว้ ชิ าวิทยาการคานวณและการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Coding 20 6. แนวทางการจดั การเรียนการสอน Coding ผา่ นกจิ กรรมแบบ Maker Education 24 7. แนวทางการจัดการเรียนการสอน Coding ด้วยการจัดการเรยี นร้ตู ามแนวสะเต็มศกึ ษา 29 8. แนวทางการวิจัยที่เกีย่ วข้องกับ Coding 32 9. ส่วนประกอบของ micro:bit 36 10. micro:bit ทาอะไรได้บ้าง 42 11. เขียนโคด้ ให้ micro:bit ได้อยา่ งไร 52 12. แอปพลิเคชนั MakeCode for micro:bit 66 13. เขียนโคด้ ง่ายๆ ด้วย Visual block programming languages เอกสำรประกอบกำรสัมมนำรปู แบบ Digital https://bit.ly/2C93B8K

Coding กับผเู้ รียนในศตวรรษที่ 21 1 1. ทกั ษะผูเ้ รยี นในศตวรรษที่ 21 ทักษะท่สี าคัญในการใช้ชีวติ และทางานในศตวรรษที่ 21 ได้แก่ ทกั ษะการเรยี นรู้และ นวตั กรรม ทกั ษะสารสนเทศ สือ่ เทคโนโลยี ทกั ษะชวี ติ และอาชีพ ทีม่ า : http://www.okmd.or.th/okmd-opportunity/new-gen/262/ 1. ทกั ษะกำรเรียนรแู้ ละนวตั กรรม ทกั ษะกำรเรยี นรู้และ นวตั กรรม - คิดสรา้ งสรรค์ - ใส่ใจนวตั กรรม - มวี จิ ารณญาณ - แก้ปญั หาเปน็ - สอื่ สารดี - เตม็ ใจร่วมมือ ที่มา : http://www.okmd.or.th/okmd-opportunity/new-gen/262/

Coding กบั ผ้เู รียนในศตวรรษท่ี 21 2 2. ทกั ษะสำรสนเทศ สือ่ เทคโนโลยี ทักษะสำรสนเทศ สือ่ เทคโนโลยี - อัพเดตทุกข้อมูล ข่าวสาร - ร้เู ท่าทนั ส่อื - รอบร้เู ทคโนโลยี สารสนเทศ - ฉลาดสือ่ สาร ทมี่ า : http://www.okmd.or.th/okmd-opportunity/new-gen/262/ 3. ทกั ษะชีวิตและอำชพี ทกั ษะชีวติ และอำชพี - มีความยืดหยุ่น - รู้จักปรับตวั - รเิ รม่ิ สิ่งใหม่ - ใส่ใจดแู ลตวั เอง - รู้จักเขา้ สงั คม - เรียนรู้วัฒนธรรม - มคี วามเป็นผูน้ า - รบั ผดิ ชอบหน้าท่ี - พฒั นาอาชีพ - หมน่ั หาความรรู้ อบ ดา้ น ท่มี า : http://www.okmd.or.th/okmd-opportunity/new-gen/262/

Coding กบั ผูเ้ รียนในศตวรรษที่ 21 3 ทักษะของผู้เรยี นในยุคศตวรรษที่ 21 ทักษะกำรคิดวิจำรณญำณ (Critical Thinking) ผู้เรียนสามารถคิด วิเคราะห์ สังเคราะห์ ข้อมูลสารสนเทศตา่ งๆ สามารถประเมินผลและประยุกต์ใชข้ ้อมูลสารสนเทศและความรูต้ ่างๆ ไดอ้ ยา่ ง มเี หตุมผี ล ทักษะกำรทำงำนร่วมกัน (Collaboration Skill) ผู้เรียนสามารถทางานร่วมกับผู้อ่ืนได้ อย่างมีความสุข มีความเป็นผู้นา เป็นผู้ตาม สามารถแสดงความคิดเห็นและยอมรับความคิดเห็นของ ผู้อื่นได้อย่างเหมาะสม ทาให้งานของส่วนรวมประสบความสาเร็จ บรรลุเป้าหมายท่กี าหนดไว้ไดอ้ ย่าง มปี ระสิทธิภาพ ทักษะกำรส่ือสำร (Communication Skill) ผู้เรียนสามารถสื่อสารกับเพ่ือน ครูผู้สอน และบุคคล อ่ืนๆ ในการทางานร่วมกัน การส่ือสารเพ่ือแลกเปลี่ยนข้อมูลความรู้ ความคิดเห็นระหว่าง กันได้ รวมถึงสามารถอธิบาย และนาเสนอข้อมูลข่าวสารใหผ้ ู้อ่ืนรับรู้โดยใช้ภาษาท่ีถูกต้องและส่ือสาร ได้อยา่ งชดั เจน เขา้ ใจได้ง่าย ทักษะควำมคิดสร้ำงสรรค์ (Creative Thinking) ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ต้องมีความคิด สร้างสรรค์ในการทางาน ในการเรียนรู้ การประยุกต์ความรู้ไปใช้อย่างสร้างสรรค์ รวมถึงสามารถ สร้างสรรค์ความรู้ใหม่ สิ่งประดิษฐ์ เทคนิค วิธีการ และ/หรือกระบวนการต่างๆ ท่ีเป็นประโยชน์ต่อ ตนเองและสงั คมได้ ทักษะทำงเทคโนโลยีสำรสนเทศ (Digital Skill) ผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 ต้องมีความรู้ เก่ียวกับการใช้เทคโนโลยีเพ่ือการค้นคว้า การเรียนรู้ การแลกเปล่ียน และการแบ่งปันความรู้ร่วมกับ ผู้อื่นได้อย่างถูกต้องเหมาะสม สามารถคัดกรองข้อมูล วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินข้อมูลได้อย่าง เหมาะสม สามารถแก้ปัญหาที่เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ มีจริยธรรมทางเทคโนโลยี สารสนเทศ ไม่ทาผิดกฎหมายเก่ียวกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร ทักษะทำงอำชีพและกำรใช้ชีวิต (Career Skill & Life Skill) ไดแ้ กร่ ู้จกั ปรับตัวเพ่ือรับกับ การเปลย่ี นแปลงทง้ั บทบาทหน้าที่ บรบิ ท สภาพแวดล้อม และสถานภาพที่ไดร้ บั มีความยืดหยุ่นในการ ทางานและการดารงชีวิตมีความคิดริเร่ิมสรา้ งสรรค์และเป็นผู้นามีความเปน็ ตวั ของตวั เองท่ีมศี ักยภาพ และความสามารถหลากหลาย สามารถทางานได้หลายหน้าที่ และจัดสรรแบ่งเวลาได้เหมาะสม ระหว่างการทางานและการใช้ชีวิต รวมถึงสามารถจัดการกับปัญหาต่างๆ ในท่ีทางานและในการใช้ ชีวิตได้อย่างมีเหตุมีผล ทางานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ มีภาวะผู้นา และมีความรับผิดชอบ ประพฤติปฏิบัติตนอยู่ในศีลธรรม จรรยา และยึดถือจรรยาบรรณในวิชาชีพของตนอย่างเคร่งครัด

Coding กบั ผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 4 ทกั ษะที่จำเป็นในกำรเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 คือ 3R8C ท่มี า : https://sites.google.com/site/sakorn2017sbt/khlang- bthkhwam/thaksanistwrrsthi213r8c ทักษะกำรคิดคำนวณ การคิดเชิงคานวณ (computational thinking) คือ กระบวนการแก้ปัญหาในหลากหลาย ลักษณะ เช่น การจัดลาดับเชิงตรรกศาสตร์ การวิเคราะห์ข้อมูล และการสร้างสรรค์วิธีแก้ปัญหาไปที ละขั้นทีละตอน (หรือที่เรียกว่าอัลกอริท่ึม) รวมท้ังการย่อยปัญหาที่ช่วยให้รับมือกับปัญหาที่ซับซ้อน หรือมีลักษณะเป็นคาถามปลายเปิดได้ วิธีคิดเชิงคานวณมีความจาเป็นในการพัฒนาแอพพลิเคช่ัน ต่างๆ สาหรับคอมพวิ เตอร์ แต่ในขณะเดียวกัน วิธีคดิ นยี้ งั ช่วยแกป้ ัญหาในวชิ าตา่ งๆ ไดด้ ว้ ย ดังน้ันเอง เม่ือมีการบูรณาการวิธีคิดเชิงคานวณผ่านหลักสูตรในหลากหลายแขนงวิชา นักเรียนจะเห็น ความสัมพันธ์ระหว่างแต่ละวิชา รวมทั้งสามารถนาวิธีคิดที่เป็นประโยชน์นี้ ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง ได้ในระยะยาว ทักษะกำรแก้ปญั หำ การวิเคราะหแ์ ละกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา (State the problem) มอี งคป์ ระกอบในการ วิเคราะห์ ดังนี้ 1. การระบขุ อ้ มลู เข้า ไดแ้ ก่ การพจิ ารณาขอ้ มูลและเง่ือนไขทก่ี าหนดมาในปัญหา 2. การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเปา้ หมายหรือส่งิ ที่ตอ้ งหาคาตอบ 3. การกาหนดวิธีประมวลผล ไดแ้ ก่ การพจิ ารณาขนั้ ตอนวธิ หี าคาตอบหรอื ขอ้ มูลออก

Coding กบั ผ้เู รียนในศตวรรษท่ี 21 5 ทกั ษะกำรเชอื่ มโยง การเช่ือมโยงความคิด (Associating) เป็นทักษะที่เช่ือมโยงทักษะต่างๆ เข้าด้วยกัน ทั้งทักษะ การตั้งคาถาม ทักษะการสังเกต ทักษะการทดลอง ทักษะการมีเครือข่ายสัมพันธ์ ซ่ึงเม่ือเกิดการ เชือ่ มโยงสิง่ ต่างๆ เข้าด้วยกันนี้ ทาให้เกดิ สิ่งใหม่ๆ Steve jobs CEO แห่งบรษิ ทั Apple Steve Jobs เคยใหข้ อ้ สังเกตว่า ความคิดสรา้ งสรรค์แท้ ทจี่ ริงแลว้ คือ การเช่อื มโยงสิ่งต่างๆ เข้าด้วยกนั 2. ทักษะกระบวนกำรคิดแก้ปญั หำในกำรสรำ้ งสรรค์ช้นิ งำนผำ่ นอปุ กรณด์ จิ ทิ ลั ความสามารถสาหรับการรู้ดิจิทัลสามารถแบ่งเป็น 3 ส่วนที่สาคัญ ได้แก่ ใช้ (Use) เข้าใจ (Understand) และสร้าง (Create) ใช้ (Use) หมายถึง ความคล่องแคล่วทางเทคนิคท่จี าเป็นในการใช้คอมพิวเตอร์และ อินเทอร์เน็ต ทักษะและความสามารถที่เก่ียวข้องกับคาว่า “ใช้” ครอบคลุมต้ังแต่เทคนิคขั้นพ้ืนฐาน คือ การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เช่น โปรแกรมประมวลผลคา (Word processor) เว็บเบราว์เซอร์ (Web browser) อีเมล และเคร่ืองมือสื่อสารอ่ืนๆ สู่เทคนิคขั้นสูงขึ้นสาหรับการเข้าถึงและการใช้ ความรู้ เช่น โปรแกรมท่ีช่วยในการสืบค้นข้อมูล หรือ เสิร์ชเอนจิน (Search engine) และฐานข้อมูล ออนไลน์ รวมถงึ เทคโนโลยีอุบตั ใิ หม่ เชน่ Cloud computing เข้ำใจ (Understand) คือ ชุดของทักษะท่ีจะช่วยผู้เรียนเข้าใจบริบทและประเมิน สื่อดิจิทัล เพ่ือให้สามารถตัดสินใจเกี่ยวกับอะไรท่ีทาและพบบนโลกออนไลน์ จัดว่าเป็นทักษะที่สาคัญ และที่จาเป็นที่จะต้องเริ่มสอนเด็กให้เร็วที่สุดเท่าท่ีพวกเค้าเข้าสู่โลกออนไลน์ เข้าใจยังรวมถึงการ ตระหนักว่าเทคโนโลยีเครือข่ายมีผลกระทบต่อพฤติกรรมและมุมมองของผู้เรียนอย่างไร มีผลกระทบ ต่อความเชื่อและความรู้สึกเก่ียวกับโลกรอบตัวผู้เรียนอย่างไร เข้าใจยังช่วยเตรียมผู้เรียนสาหรับ เศรษฐกิจฐานความรู้ที่ผู้เรียนพัฒนาทักษะการจัดการสารสนเทศเพ่ือค้นหา ประเมิน และใช้ สารสนเทศอย่างมปี ระสทิ ธภิ าพเพ่ือติดต่อสอื่ สาร ประสานงานร่วมมือ และแกไ้ ขปญั หา สร้ำง (Create) คือ ความสามารถในการผลิตเนื้อหาและการสื่อสารอย่างมี ประสิทธิภาพผ่านเครื่องมือสื่อดิจิทัลท่ีหลากหลาย การสร้างด้วยส่ือดิจิทัลเป็นมากกว่าแค่การรู้ วิธีการใช้โปรแกรมประมวลผลคาหรือการเขียนอีเมล แต่มันยังรวมความสามารถในการดัดแปลงสิง่ ที่ ผู้เรียนสร้างสาหรับบริบทและผู้ชมท่ีแตกต่างและหลากหลาย ความสามารถในการสร้างและสื่อสาร ด้วยการใช้ Rich media เชน่ ภาพ วดิ โี อ และเสยี ง ตลอดจนความสามารถในการมีส่วนรว่ มกับ Web 2.0 อย่างมีประสิทธิภาพและรับผิดชอบ เช่น Blog การแชร์ภาพและวิดีโอ และ Social media รูปแบบอน่ื ๆ ภาคเี พอ่ื การเรียนรูศ้ ตวรรษท่ี 21 สรปุ แก่นใจความสาคัญของความรู้ดา้ นสือ่ ไวด้ ังน้ี - เข้าใจว่าเนื้อหาในส่ือถูกสร้างข้ึนด้วยวิธีการใดและเพื่อวัตถุประสงค์อะไร รวมถึง สามารถประเมินความน่าเช่ือถือของข้อมูล โดยเฉพาะการแยกข้อเท็จจริงออกจากความเห็น อคติ โฆษณา และวาระซ่อนเรน้

Coding กบั ผเู้ รยี นในศตวรรษท่ี 21 6 - ตรวจสอบไดว้ า่ คนเราตคี วามส่ือแตกตา่ งกนั อย่างไร รวู้ า่ อะไรคอื คณุ คา่ และมุมมอง ท่ีถูกเลือกใส่หรือไม่ใส่เข้ามาในการผลิตสร้างเน้ือหา รวมถึงเข้าใจผลกระทบของสื่อท่ีมีต่อความเช่ือ และพฤตกิ รรมของสังคมโดยรวม - เข้าใจประเด็นทางจริยธรรมและทางกฎหมายท่ีเก่ียวข้องกับการเข้าถึงและการใช้ สือ่ - เข้าใจและเลือกใช้เคร่ืองมือในการสร้างสรรค์ส่ือได้อย่างเหมาะสมตาม กลุ่มเป้าหมายและสถานการณ์ ทกั ษะ ไอที ย่งิ มี ยิ่งไปไกล การก้าวสู่การเป็น “คน” ท่ีมีคุณภาพ และเป็นที่ต้องการสังคมในยุคของดิจิทัลน้ี เราจาเป็น อยา่ งย่ิงทต่ี ้องพัฒนา ทกั ษะทางด้านไอที อย่างนอ้ ย 6 ด้าน ดว้ ยกนั ทักษะแรก คือ การยกระดับความสามารถใน “การใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่เทคโนโลยี” (Tools & Technologies) ต่างๆ อาจเป็นเร่ืองยากท่ีเราจะสามารถตามทันเทคโนโลยีได้ทันทั้งหมด เพราะเทคโนโลยีมีเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว แต่อย่างน้อยส่ิงที่ต้องสร้างการเรียนรู้ให้กับตนเอง โดย อย่างนอ้ ยต้องใหม้ ที กั ษะในดา้ นของความเข้าใจในพื้นฐานว่าเคร่อื งมอื ต่างๆ เหลา่ นน้ั ไม่ว่าจะเป็น ฮาร์ดแวร์ (Hardware) และ ซอฟต์แวร์ (Software) ว่ามีกระบวนการทางาน อย่างไร ความสามารถของเทคโนโลยี และข้อจากัดคืออะไรอย่างไร และมีความสามารถการทางาน ร่วมกันกบั เคร่ืองมือทางเทคโนโลยีอื่นๆ (Collaboration Tools) ได้อย่างไรบ้าง ซึ่งสง่ิ น้ีเกิดขึ้นแล้วใน ยุคปัจจุบันกับเทคโนโลยีท่ีเราเรียกว่า “อินเทอร์เน็ต ออฟ ธิงส์” (Internet of Things) หรือ ไอโอที น่ันเอง ทักษะที่สอง คอื “การค้นหา และใชง้ าน” (Find & Use) ทกั ษะของการคน้ หา และ นาไปใช้งานน้ี ไม่ใช่แค่เพียงการเข้าค้นข้อมูลจาก “กูเกิล” (Google) หรือ “เสิร์ชเอนจิน” (Search Engine) ต่างๆ ได้เพียงเท่าน้ัน แต่รวมไปถึงทักษะความสามารถในการท่ีจะนาไปวิเคราะห์ และ ตัดสินใจ นาข้อมูล ท่ีมีอยู่มากมาย ในโลกอินเตอร์เน็ตมาใช้งานได้อย่างมีประโยชน์ และมี ประสทิ ธิภาพ โดยเขา้ ใจถึงลขิ สิทธ์ิของข้อมูล และการนาไปใช้ อีกด้วย ทักษะที่สำม คือ “การสอน และเรียนรู้” (Teach & Learn) ทักษะในด้านนี้ เป็น ทักษะท่ีต้องอาศัยความร่วมมือกัน เพราะแน่นอนว่าไม่มีใครสามารถรู้ หรือเช่ียวชาญเทคโนโลยีไปได้ ทุกอย่าง จึงต้องจาเป็นต้องมีการแบ่งปันองค์ความรู้ ความเชี่ยวชาญ กล่าวก็คือท้ังผู้เรียน และผู้สอน จาเปน็ ตอ้ งมที กั ษะการใช้เทคโนโลยดี ิจทิ ลั ทถี่ ูกต้องอยู่แลว้ ในระดบั หนง่ึ ซ่ึงรวมไปถึงการใช้เครื่องมือในการนาเสนอ (Presentation Tools) ได้เป็นอย่างดี เพราะ หากขาดความเข้าใจท่ีดีแล้ว ก็นอกจากจะไม่ก่อให้เกิดประโยชน์แล้วยังอาจสร้างการเรียนรู้แบบผิดๆ ไปเลยก็ได้ แต่แน่นอนว่าเราสามารถใช้หลักในการเปรียบเทียบ และประเมิน ทดลอง ผิดถูก จนเกิด ความเข้าใจที่ถูกต้องได้ ซ่ึงทักษะน้ีถือเป็นทักษะที่ต้องพัฒนาอย่างต่อเน่ือง โดยเราสามารถเรียนรู้ได้ จากหลากหลายช่องทาง เนอ่ื งจากทุกวนั น้ีมแี พลตฟอร์มดิจิทัลที่ให้ความร้อู ยู่มาก ในรูปแบบ ออนไลน์ ทาให้สามารถเรียนรู้ได้ง่ายข้ึน โดยเฉพาะในรูปแบบของ วีดีโอ (Vdo) ท่ีมีบอกท้ังวิธีการทาการตลาด

Coding กับผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 7 (Marketing) หรือแม้แต่ การวิเคราะห์ข้อมูล (Data Science) ก็ยังมีให้เห็น ซึ่งเป็นความรู้ท่ีไม่ต้อง เสยี เวลาในการเดินทาง หรือลงทุนไปเรยี นในต่างประเทศ ทั ก ษ ะ ที่ สี่ คือ “การส่ือสาร และคว ามร่ว มมือ ” (Communication and Collaborate) ทุกวันนี้เราคงยากที่ปฏิเสธการอยู่ในโลกของดิจิทัลได้ยาก เนื่องจากเทคโนโลยี ได้ กลายเป็นส่วนหน่ึงชีวิต และสร้างในเกิดสังคมใหม่ๆ ที่แบ่งแยกออกเป็นกลุ่มย่อยๆ มากข้ึน และย่ิง เทคโนโลยีทาให้ทุกคนเชอ่ื มต่อกัน ส่ือสารกันได้ง่ายข้ึน มากเท่าไร ย่อมหมายรูปแบบการทางานย่อม เปล่ียนแปลงแยกย่อย เปน็ กลุม่ กอ้ น ทม่ี คี วามต้องการ ทัศนคติทแี่ ตกตา่ งกันไปมากเท่าน้ัน ดังน้นั คน จงึ จาเป็นตอ้ งเรียนรู้เพิม่ ในเร่ืองทักษะในการทางานแบบใหม่ ดว้ ยการใชเ้ คร่ืองมือ ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น อีเมล (E-mail) วิดีโอ คอนเฟอเรนซ์ (Video Conference) วิกิ (Wiki) แมสเสจจิง (Messaging) และเครื่องมอื ทางเทคโนโลยี (Colloboration Tools) ในการการแชรข์ ้อมลู เพอื่ ทีจ่ ะให้ สามารถทางานรว่ มกันไดใ้ นสถานทตี่ า่ งๆ ไดอ้ ยา่ งสะดวก และรวดเรว็ มากย่ิงขนึ้ ทักษะที่ห้ำ คือ “สร้าง และนวัตกรรม” (Create and Innovate) วันนี้จากความ ก้าวอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีดิจิทัล จึงเป็นเรื่องง่ายมากข้ึนที่ทาให้สามารถที่จะสร้างนวัตกรรมใน รูปแบบต่างๆ ท่ีสามารถตอบสนองต่อการทางานได้ดีมากขึ้น ทั้งในรูปของ ข้อความ รูปภาพ ซอฟต์แวร์ หรือบรกิ ารต่างๆ แต่กอ่ นที่จะสามารถสร้างสรรค์ นวตั กรรมใหม่ๆ ไดน้ ัน่ เราอยา่ งยิ่งท่ีต้อง มีต้องมีทักษะในการสรา้ งเนื้อหาออกมาในรูปแบบของดจิ ทิ ลั ได้ ในรูปแบบตา่ งๆ เชน่ “ดจิ ทิ ัล อิมเมจ” (Digital Images) “กราฟฟิก ดีไซน์” (Graphics Design) ซ่ึงยังอาจหมายถึงการเขียนโปรแกรม (Programming) หรือ การเขียนโค้ด (Coding) ด้วย เพราะเป็นทักษะท่ีสามารถหยิบเอาส่ิงต่างๆ ท่ีมี อยู่ ทง้ั จากภายใน องค์กร และภายนอก มาสรา้ งนวตั กรรมสง่ิ ใหม่ๆได้ ซ่ึงตัวอย่างที่เห็นไดช้ ดั เจน และ เป็นท่ีรู้จัก ก็คือ บริการแชร์ห้องพัก แอร์บีเอ็นบี (Airbnb) และบริการแชร์รถยนต์อย่าง อูเบอร์ (Uber) ท่ีไม่ได้ลงทุน แต่สามารถใช้สิ่งที่มีอยู่มาสร้างจนเกิดเป็นธุรกิจท่ีคนใช้กันอย่างแพร่หลายทั่ว โลก เป็นต้น ทักษะสุดท้ำย คือ “อัตลักษณ์ และสุขภาวะ” (Identity & Wellbeing) ทักษะน้ี หากแปลความหมายตรงตัวอาจะเข้าใจไปได้ว่าคือเรื่องการแสดงตัวตน และเร่ืองของการมีสุขภาพจิต ใจทด่ี ี แตใ่ นความจรงิ แล้วมนั หมายถงึ การเขา้ สโู่ ลกยคุ ดิจทิ ัล อยา่ งมีความปลอดภัย มากกวา่ เพราะยิง่ เทคโนโลยเี จริญก้าวหนา้ มากเท่าใด ยอ่ มหมายถงึ การทเี่ ราจะได้พบเจอกบั ความเสี่ยงตอ่ การใชง้ าน ซ่ึงจากภยั คกุ คามต่างๆ ทางด้านดจิ ิทัลมากขึน้ ดว้ ยน่นั เอง ดังนั้นจึงกลา่ วไดว้ ่า เราจาเปน็ ตอ้ งยกระดับ ทักษะ และความตะหนักรู้เท่าทัน ในเร่ืองปกป้องข้อมูลตัวเอง และข้อมูลขององค์กร ตลอดจนการ ระมัดระวังในการเก็บ หรือต้ังรหัส ที่แสดงตัวตน ผ่านเคร่ืองมือทางเทคโนโลยีต่างๆ และยังรวมไปถึง ต้องมีความรับผิดชอบในการดูแล และป้องกันข้อมูลของผู้อื่นท่ีเก่ียวข้องกับเรา หรือบริษัทฯ ด้วย เช่นกัน เพราะหากไม่มีทักษะในด้านน้ี ผลของความเสียหายรุนแรงมาก จนถึงขั้นที่ไม่สามารถจะ รับผิดชอบไดเ้ ลยทีเดยี ว

Coding กบั ผเู้ รยี นในศตวรรษที่ 21 8 ทำไมต้องเขยี นโปรแกรม 1. การโปรแกรมเป็นความรู้พ้ืนฐานในโลกยุคดิจิทัล ปัจจุบันเรามีโอกาสได้ใช้เทคโนโลยีหรือ สื่อดิจิทัลต่างๆ อยู่เสมอ เช่น สมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ ของเล่น youtube facebook สิ่งหนึ่งที่ สาคัญคือต้องรู้และทาความเข้าใจว่าจะใช้เทคโนโลยีเหล่าน้ันได้อย่างไร เมื่อนักเรียนได้ฝึกเขียน โปรแกรมจะทาให้เกิดทักษะการใช้ตรรกะ หรือการคิดแบบมีเหตุผลทาให้เข้าใจถึงเบ้ืองหลังการ ทางานของโปรแกรม และสามารถนาไปประยุกต์ใช้กับการทางานอ่ืน หรือส่ิงต่างๆ ได้เป็นอย่างดี เยาวชนในทุกวันนี้ไม่ควรเป็นเพียงผู้บริโภคเทคโนโลยีเท่านั้น แต่จะต้องเข้าใจและควบคุมเทคโนโลยี ได้ เพ่อื ให้ทันกบั โลกเทคโนโลยที มี่ กี ารเปลี่ยนแปลงไปอยา่ งรวดเร็ว 2. พัฒนาการคิดและทางานเป็นข้ันตอน การเขียนเป็นการถ่ายทอดความคิดให้ผูอ้ ่ืนรบั รู้และ เข้าใจส่ิงที่ผู้เขียนต้องการจะส่ือหรือเผยแพร่ได้ การเขียนโปรแกรมก็เช่นเดียวกัน เราสามารถเขียน สัญลักษณ์ หรือรหัสคาสั่ง เพื่อบอกผู้อ่ืนทางานตามท่ีต้องการ หรือส่ังให้คอมพิวเตอร์ปฏิบัติตาม คาส่ัง การเขียนโปรแกรมท่ีดีต้องจะมีการคิดวิเคราะห์ และเขียนข้ึนอย่างชัดเจนเป็นขั้นตอน ให้ สามารถนาไปไปปฏิบัติได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ ผู้ที่เขียนโปรแกรมอยู่เสมอจะมีทักษะการ คิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอน ซ่ึงส่งผลไปถึงการตดั สินใจในการทางานหรือการแก้ปัญหาอื่นๆ ใน ชีวติ ประจาวนั 3. ฝึกเป็นนักออกแบบและผู้สร้าง ทุกคนมีความคิดและจินตนาการ แต่มีก่ีเร่ือง ที่คิดแล้ว สามารถทาให้เกิดขึ้นจริงได้ เพื่อเป็นการปลูกฝังให้เด็กๆ เป็นนักคิดและผู้ริเร่ิมท่ีสามารถนาความคิด ไปสู่การสร้างที่แท้จริงได้ ครูควรสนับสนุนให้นักเรยี นได้เรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรม เพราะการเขียน โปรแกรมจะทาให้สามารถคิดหรือสร้างงานได้เอง ทาให้มีความเช่ือม่ันที่จะเป็นนักออกแบบ และ ผสู้ ร้าง ซงึ่ จะนาไปสู่การทางานในอนาคต และสามารถสรา้ งสรรคน์ วตั กรรมท่ีเป็นประโยชน์ต่อตนเอง ครอบครวั ชมุ ชน และประเทศชาตอิ ยา่ งแทจ้ รงิ 4. การเขียนโปรแกรมง่ายกว่าท่ีคิด การที่นักเรียนได้เห็นการทางาน หรือการเคล่ือนไหวแต่ ละคาส่ังตามที่เขียนโปรแกรมไว้ทันที เป็นส่ิงท่ีกระตุ้นการเรียนรู้ เพราะจะทาให้รู้ว่าควรจะจัดการ อยา่ งไรเพ่ือให้ไดผ้ ลลัพธท์ ถี่ ูกต้อง และแนน่ อนวา่ เครื่องมือท่ีใช้ในการเขยี นโปรแกรมมีความสาคัญต่อ การเรียนรู้ ครูสามารถเลือกใช้ให้เหมาะกับนักเรียน ซึ่งในปัจจุบันมีส่ือหรือเครื่องมือต่างๆ จานวน มากที่ช่วยสง่ เสริมการเรยี นรู้การเขียนโปรแกรม ท่ใี ชง้ านงา่ ย และมคี วามสวยงาม ทาใหน้ กั เรยี นอยาก ท่ีจะเรียนรู้ และเมื่อได้ฝึกฝนบ่อยๆ ทาให้เกิดความชานาญ จะสามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย รวดเร็ว ได้ผลลัพธ์ทีถ่ ูกต้อง และยงั ไดเ้ รยี นร้กู ารใชเ้ ทคนคิ ต่างๆ ที่ช่วยสรา้ งงานใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพยิ่งข้ึน

Coding กบั ผเู้ รยี นในศตวรรษท่ี 21 9 แหล่งข้อมูลอำ้ งองิ เจมส์ เบลลนั กา และ รอน แบรนต์, ทักษะแห่งอนาคตใหม่: การศึกษาเพื่อศตวรรษที่ 21, แปลโดย วรพจน์ วงศก์ ิจร่งุ เรือง และ อธปิ จติ ตฤกษ์ (กรุงเทพฯ: สานักพิมพโ์ อเพ่นเวลิ ดส์, 2556). Training Center, Google for Education, “หลักสตู รพลเมอื งยคุ ดจิ ทิ ัลและความปลอดภัย” ดิจิทัล สกิล' เตรียมพร้อมสู่ไทยแลนดโ์ ฉมใหม่ วันท่ี 23 ก.ย. 2560 เวลา 11:10 น. 4 Facebook www.p21.org หนังสอื รวมมิตร คดิ เรื่องการเรยี นรู้ โดยสานักงานอุทยานการเรยี นรู้ สบร. https://sites.google.com/site/koob1meej/khwam-hmay-khxng-kar-kae-payha https://school.dek-d.com/blog/featured https://saranya084.wordpress.com http://oho.ipst.ac.th/intro-to-programming/ 3. ทำควำมรู้จกั กับกำร Coding Coding คอื อะไร Coding คือ การเขียนโค๊ด ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น BASIC C, Pascal, Assemble เป็น ต้นซึ่งเป็นข้ันตอนหนึ่งของการเขียนโปรแกรม เราเรียกโค๊ดที่ได้ว่า Source code และเม่ือเราทาการ Coding แลว้ เราจะนาเอาโคด๊ ที่ได้ไปทดสอบและประมวลผล เพอ่ื ดูว่าโปรแกรมที่ได้จากการ Coding นเี้ ป็นไปตามทเ่ี ราต้องการหรอื ไม่ กอ่ นจะนาโปรแกรมทีเ่ รียบรอ้ ยแล้วไปประยุกต์ใชง้ านตอ่ ไป Coding ไมใ่ ชเ่ รื่องไกลตวั แตอ่ ยูใ่ นชีวติ ประจำวันของเรำตลอดเวลำ หลายคนอาจจะคิดว่าการโค้ดดิ้ง หรือการเขียนโปรแกรมน้ันเป็นเร่ืองท่ีไกลตัว ซ่ึงใช้ภาษา แปลกๆ ส่ังคอมพวิ เตอรห์ รือสมองกลให้ทานัน่ ทานี่ เป็นเรือ่ งซับซ้อนที่ชวนให้ปวดหวั จนนกึ ต้งั กาแพง ให้การโค้ดด้ิงกลายเป็นเรื่องเฉพาะของคนท่ีมีความรู้ความเข้าใจหรือเป็นผู้เช่ียวชาญทางด้านนี้ โดยเฉพาะเท่าน้ัน หากร้หู รือไม่ว่าในความเป็นจริงแลว้ คนเราได้ทาการโค้ดด้ิงในชวี ิตประจาวนั กันโดย ไม่รตู้ วั อยตู่ ลอดเวลา Codingเกย่ี วข้องกับชวี ิตประจำวนั ของคนเรำอยำ่ งไร คือการเอาชุดคาส่ังไปประมวลผลเพ่ือใหท้ าอะไรบางอย่าง ถ้าเป็นตวั คนก็คอื การที่รา่ งกาย เราจะทาอะไรสกั อยา่ งเพอื่ ตอบสนอง ซงึ่ จะมีการปอ้ นชดุ คาสงั่ ให้สมองไปประมวลผล สง่ ใหอ้ วยั วะ ทางาน ในการเขยี นโปรแกรมน้ันเรากแ็ ค่เพียงเปลี่ยนจากคนเปน็ คอมพวิ เตอร์ กค็ ือเราสั่งให้ คอมพิวเตอร์ทางานตามที่เราอยากจะใหท้ าซ่งึ เราก็จะใช้ภาษาทีแ่ ตกต่างกันไปหากรปู แบบนั้นก็จะ เหมือนกนั กค็ ือป้อนชุดคาสั่งเขา้ ไปสู่หนว่ ยความจาท่เี ปน็ ตวั ประมวลผลเพ่อื ให้แสดงผลหรอื ทางาน อะไร ในมุมท่ีเป็นคนก็คือประมวลผลเพอ่ื ทาอะไร คดิ อย่างเปน็ ระบบ ทางานอย่างไร การโค้ดด้ิงหรอื เขยี นโปรแกรมเพ่ือสัง่ ให้คอมพวิ เตอร์ทางานอย่างท่ีเราอยากจะให้ทา ก็เปน็ หลักการเดียวกนั ยกตัวอย่างเร่ืองใกลๆ้ ตวั เชน่ การคดิ คานวณหาเส้นทางการเดนิ ทางท่ีใกล้ และวิธกี ารเดินทาง รวมถึง

Coding กับผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 10 ค่าเดนิ ทางท่ปี ระหยัดที่สดุ โค้ดดงิ้ จงึ มีความเกย่ี วพันเป็นอย่างยิ่งกับคยี ์เวริ ์ด 3 คาสาคัญ อนั ได้แก่ 1. Data หรอื ขอ้ มลู 2. Logic ความเป็นเหตุเป็นผล 3. Relation ความเกย่ี วเนือ่ งสมั พนั ธ์ Coding จำเป็นแค่ไหนสำหรบั เดก็ แหลง่ ทีม่ า https://themomentum.co/coding-for-kids Scratch ถือเป็นผู้บุกเบิกโปรแกรมสอนการเขียนโปรแกรมแบบ block programming ท่ีมี ลักษณะเหมือนการต่อจิกซอวห์ รือเลโก้บล็อค ให้ผ้เู รียนฝกึ ทักษะการแกโ้ จทย์ปญั หา โดยไม่ต้องกังวล กับภาษาโปรแกรมท่ซี ับซอ้ น นับจากเดือนกันยายน 2014 สหราชอาณาจักรบรรจุ Coding เข้าเป็นส่วนหนึ่งของวิชา คอมพิวเตอร์ตั้งแต่ระดับ Key Stage 1 (อายุ 5-6 ปี) การแนะนาให้เด็กรู้จักการเขียนโค้ดจะช่วยลด ภาพลักษณบ์ ิดเบ้ียววา่ คอมพวิ เตอร์ การเข้ารหสั จนถงึ การเขียนโปรแกรม เป็นเร่ืองของกคี หรือเนิร์ด เท่าน้ัน ท้ังขยายพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลให้กว้างไปกว่าการสื่อสาร การเรียนรู้ค้นคว้า หรือ ความบนั เทงิ ไคลฟ์ บลี ผ้อู านวยการฝ่ายพฒั นาการศกึ ษา Raspberry Pi Foundation องค์กรการกศุ ลใน องั กฤษผู้พัฒนาบอร์ดคอมพิวเตอร์จวิ๋ กล่าวถงึ บทบาทความสาคัญของการเขียนโคด้ (Coding) ไว้เม่ือ ปี 2014 ในห้วงเวลาท่ีสหราชอาณาจักรประกาศปรับหลักสูตรวิชาคอมพิวเตอร์ที่สอนกันอยู่ใน โรงเรียนโดยเร่ิมแนะนาให้เด็กรู้จักกระบวนการคิดในทางคอมพิวเตอร์ (Computational Thinking: CT) กันตง้ั แต่ระดับ Key Stage 1 (อายุ 5-6 ปี) “ในหลักสตู รการศกึ ษาขั้นพนื้ ฐาน เราไม่ได้สอนดนตรี เพื่อให้เด็กทุกคนกลายเป็นนักไวโอลินระดับวงซิมโฟนี เช่นเดียวกัน เราไม่ได้กาลังพยายามทาให้เด็ก ทุกคนเป็นเลิศทางคอมพิวเตอร์ การบรรจุวิชาเหล่านี้เป็นส่วนหน่ึงของการศึกษาคือ เรากาลังบอกว่า สง่ิ เหลา่ น้คี อื อะไร มันทางานอย่างไร การทาความเข้าใจมนั มีประโยชน์นะ แตเ่ ด๋ียวก่อน-คุณเองก็อาจ เป็นเลศิ ในเรอื่ งพวกนีไ้ ด้นะ” ระดับ Key Stage 1 ของอังกฤษ ซ่ึงหากเทียบด้วยอายุก็จะเท่ากับอนุบาล 3 ถึงประถมฯ 1 ของบ้านเรา เด็กๆ เรียนอะไรกันบ้างในวิชาคอมพิวเตอร์ เม่ือดูขอบเขตของเนื้อหา จะพบว่าเด็กๆ ได้ เรียนรู้ว่าอัลกอรธิ ึมคืออะไร ซ่ึงไม่จาเป็นต้องเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์เสมอไป เมื่ออธิบายถึงชดุ คาสัง่ ครูอาจยกตวั อย่างสูตรการทาอาหารจานโปรดของเด็กๆ หรอื ลาดับกิจกรรมในช่วงเชา้ กอ่ นมาโรงเรียน ฝึกตั้งโจทย์เขียนลาดับการทางานเพื่อให้บรรลุโจทย์ที่ว่า ฝึกหาข้อบกพร่อง (debugging) เพื่อแก้ไข

Coding กับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 11 แล้วจึงค่อยๆ เร่ิมรู้จักการใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เพ่ือสร้างจัดระเบียบจัดเก็บ หรือจัดการดิจิทัล คอนเทนต์ต่างๆ ตามท่ีเด็กตอ้ งการ เหล่านี้เป็นเร่ืองของกระบวนการคิดท้ังส้ิน ทาให้ผู้ท่ีสนับสนุนการบรรจุการเขียนโค้ดเข้าเป็น ส่วนหนึ่งของการศึกษาขน้ั พ้นื ฐานมองว่า เร่ืองนี้สาคัญอย่างยิ่งกับเด็กๆ และควรจะให้เรมิ่ ศึกษาพร้อม กบั วชิ าหลกั อน่ื ๆ เชน่ คณติ ศาสตรห์ รือวิทยาศาสตร์ หากมองการเขียนโค้ดว่าเป็นเร่ืองของการใช้สัญลักษณ์ กระบวนการคิดก็ไม่ได้แตกต่างอะไร กับวิชาคณิตศาสตร์ท่ีเด็กในวัยน้ีกาลังเริ่มเรียน เช่นว่า หากมีส้มอยู่ 5 ผลแล้ว เพ่ือนให้มาอีก 6 ผล เราจะมีสม้ ทั้งหมดก่ีผล เดก็ ป. 1 กเ็ รียนรู้แลว้ วา่ เรื่องส้มๆ นี้เขยี นง่ายๆ ได้วา่ 5+6 = 11 และหากเด็ก รู้จักภาษาไพทอน เด็กก็จะเขา้ ใจได้แน่นอนว่า >>> 5+6 กจ็ ะได้ 11 คนที่สนับสนุนเรื่องน้ีมองวา่ การ แนะนาให้เด็กรู้จักการเขียนโค้ดจะช่วยลดภาพลกั ษณ์บิดเบี้ยววา่ คอมพิวเตอร์ การเข้ารหัส จนถึงการ เขียนโปรแกรม เป็นเร่ืองของกีค (geek) หรือเนิร์ด (nerd) เท่านั้น ท้ังขยายพฤติกรรมการใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลให้กว้างไปกว่าการส่อื สาร การเรียนรู้ค้นคว้า หรือความบันเทิง ซึ่งในแง่หน่ึงก็ยังเปน็ การใช้เทคโนโลยีในเชิงต้ังรับ “เด็กทุกวันน้ียุคของกับสมาร์ตโฟน แท็บเล็ต และใช้เทคโนโลยีรูปแบบ ต่างๆ อยู่ตลอดเวลา แต่ยังมไี ม่มากท่ีใชม้ ันในการสร้างสรรค์” โรซานน์ อมี าดิ หัวหนา้ ฝ่ายยุทธศาสตร์ ของ code.org องค์กรไม่แสวงหากาไรจากซีแอตเติล สหรัฐอเมริกากล่าว “การสร้างสรรค์ท่ีว่าอาจ เป็นเรอ่ื งง่ายๆ เชน่ เดก็ เขียนโปรแกรมทาเขาวงกตไวเ้ ล่นกับเพื่อนหรือส่ังการห่นุ ยนต์ใหเ้ ดนิ หนา้ เลี้ยว ซ้ายเลี้ยวขวา การได้เห็นอย่างเช่ือมโยงว่าโค้ดที่เขาเขียนกลายเป็นจริงได้นั้นจะกลายเป็นประกาย ความคิดใหเ้ ขาสร้างสรรคต์ อ่ ไป” แหลง่ ท่มี า https://themomentum.co/coding-for-kids

Coding กบั ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 12 มลู นิธิ Raspberry Pi เปน็ เรย่ี วแรงสาคญั ท่ชี ่วยวางแผนบทเรียนและพัฒนาส่ือการสอนต่างๆ ให้กับโรงเรียนในอังกฤษ โดยเฉพาะระดับประถมฯ ด้วยการคิดโครงงานเสริมการเรียนการสอน อย่างเช่นการติดต้ังกล้องกับท่ีให้อาหารนกและให้เด็กๆ ฝึกเขียนโปรแกรมเพ่ือโพสต์ภาพนกขณะบิน ลงมากนิ อาหารบนแพล็ตฟอร์มออนไลน์โดยตรง ไคล์ฟ บีลย้าเสมอว่า กระบวนการคิดในทางคอมพิวเตอร์หรือ CT คือกระบวนการแก้โจทย์ ปัญหาแบบหน่ึง ที่จะช่วยเพ่ิมทักษะการคิดและความม่ันใจในการรบั มือกับปัญหาปลายเปิดท่ีซบั ซ้อน ท้ังสามารถนาไปประยุกต์ใช้เพ่ือช่วยแก้โจทย์ปัญหาในวิชาการสาขาอ่ืนๆ ด้วย เขาให้ภาพถึงการบูร ณาการการเขียนโค้ดเข้ากับเน้ือหาวิชาอ่ืนๆ ว่า “เด็กๆ อาจเขียนโปรแกรมเพื่อส่งกล้องข้ึนไปในช้ัน บรรยากาศระดับต่า ให้มันบันทึกภาพสาหรับโครงงานทางวิทยาศาสตร์ อาจใช้คานวณผลในวิชา คณติ ศาสตร์ ใช้ทางานศิลปะ เขียนโปรแกรมในวชิ าดนตรี หรือกระทง่ั วิชาพละ” ในสหรัฐอเมริกา จากการสารวจของ Gallup พบว่า โรงเรียนเพียง 1 ใน 4 เท่าน้ันที่สอน วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (Computer Science) ในแบบที่ให้เด็กรู้จักการเขียนโปรแกรม อย่างไรก็ ตาม ด้วยบรรยากาศการเรียนรู้นอกห้องเรียนที่เข้มแข็งของสหรัฐฯ ตลอดสิบปีท่ีผ่านมา มีองค์กร มากมายท่ีเข้ามาเสริมการเรียนรู้ด้านนี้ให้กับเด็กๆ นับต้ังแต่กลุ่ม Lifelong Kindergarten ปีกด้าน การศึกษามูลฐานของ MIT Media Lab ผู้พัฒนา Scratch โปรแกรมเรียนการเขียนโค้ดสาหรับเด็กๆ องคก์ รไม่แสวงหากาไรช่ือ code.org ท่ที างานอยา่ งใกล้ชิดกับโรงเรียนมาตั้งแตป่ ี 2013 และไดร้ ับทุน สนับสนุนจากบรรดายักษ์ใหญ่ในซิลิคอนแวลลีย์ นอกจากนี้ยังมีสตาร์ตอัปในนิวยอร์กซิต้ีช่ือ Codecademy ซ่งึ โปรแกรมสอนโค้ดดิ้งของพวกเขาใช้กันแพรห่ ลายในชัน้ เรียนเสรมิ ในโรงเรยี นหลาย หม่ืนแห่งในสหรัฐฯ เป็นที่พึ่งของครูในสหราชอาณาจักร ในเอสโตเนีย และโรงเรียนกว่า 30 แห่งใน กรุงบวั โนสไอเรสของอารเ์ จนตนิ า Scratch ถือเป็นผู้บุกเบิกโปรแกรมสอนการเขียนโปรแกรมแบบ block programming มี ลักษณะเหมือนการต่อจิกซอว์หรือเลโก้บล็อค โดยบล็อคแต่ละชิ้นมีสีสันท่ีแตกต่างกัน ซ่ึงหมายความ ถึงรูปแบบการเขียนหรือโครงสร้างของโปรแกรมที่แตกต่างกัน ทาให้ไม่ต้องสนใจกับไวยากรณ์อัน ซับซ้อนของภาษาโปรแกรมตา่ งๆ แต่เน้นไปท่ีการพัฒนาตรรกะและทักษะในการแก้ปัญหาของผเู้ รียน เชน่ บล็อคสฟี ้าเป็นคาสัง่ เรอื่ ง Motion บล็อคสมี ว่ งเปน็ Look สชี มพูเปน็ Sound ในแตล่ ะบล็อคยังมี คากากับที่ต้ังค่าได้แตกต่างกันไปเช่น play sound … for … ถ้าเด็กต้องการให้คาแรกเตอร์ที่กาลัง เขียนโค้ดเดินไปข้างหน้า 5 ก้าวแล้วร้องเสียงนกนาน 5 วินาที เด็กก็ต้องนาบล็อคสีฟ้าท่ีเขียนและต้ัง ค่าว่า move forward 5 steps มาวางแล้วนาบล็อคสีชมพูมาต่อโดยเลือกและตั้งค่าว่า play sound bird for 5 seconds เป็นต้น จนเม่ือเด็กเคยชินกับโครงสร้างของการเขียนโค้ดและเข้าใจวิธีการ แกป้ ญั หา กจ็ ะทาให้สามารถเปลีย่ นไปเขียนโค้ดดว้ ยภาษาอืน่ ๆ ได้โดยง่าย การสอนการเขียนโค้ดของ code.org ก็ใช้หลัก block programming น้ีเช่นกัน และไม่ได้ใช้สาหรับสอนเด็กๆ เท่านั้น ยังถูก นาไปใช้สอนในระดับมหาวิทยาลัย เช่น มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด และมหาวิทยาลัยแคลิฟ อร์เนีย เบริ ก์ ลยี ์

Coding กับผูเ้ รยี นในศตวรรษท่ี 21 13 แหล่งทม่ี า https://themomentum.co/coding-for-kids 4. Coding กับกำรศกึ ษำส่กู ำรบรู ณำกำรจดั กิจกรรมกำรเรยี นกำรสอน Coding Thailand ระบบกำรเรียนแบบ ใหม่ Coding คือการเขียนชุดคาส่ัง ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย “โค๊ด (Code)” ซ่ึงเป็นภาษาของคอมพิวเตอร์ ซ่ึงในยุคปัจจุบันท่ีเทคโนโลยีมีส่วนเกี่ยว กันกับทุกจังหวะของชีวิต แต่ท่ัวโลกหรือ แม้แต่เมืองไทยเองกลับค้นพบว่า จานวน บุคลากรท่ีมีความรู้ความสามารถด้านน้ี กลับน้อยลงในหลายๆ ประเทศจึงเริ่มให้ ความสนใจกับ Coding ที่มีส่วนเกี่ยวข้อง กบั ชีวิตมากขึ้น โดยการบรรจุเอาวชิ านี้เข้า ไปเป็นส่วนหน่ึงของวิชาคอมพิวเตอร์ตั้งแต่วัยเด็ก เพราะมีความเชื่อว่า หากเด็กๆ สามารถเรียนรู้ ภาษาคณิตศาสตร์ได้ เด็กๆ ก็จะสามารถเรียนรู้ภาษา Coding ได้เช่นกัน อีกท้ังการเรียนการสอนท่ี ปรับเปลี่ยนไปตามรูปแบบของวัยของผู้เรียน จึงทาให้สามารถเชื่อม่ันได้ว่าเด็กๆจะสามารถเข้าใจใน เน้ือหาเรื่องน้ีได้ด้วยเหตุน้ี depa มุ่งพัฒนาแพลตฟอร์มCodingThailand.org เป็น Online Knowledge Community ชุมชนแห่งการเรียนรู้และพัฒนาทักษะสาหรับเยาวชน ที่สามารถเรียนรู้

Coding กับผเู้ รยี นในศตวรรษที่ 21 14 ไดท้ กุ ท่ีทกุ เวลา ส่งเสริมความสนใจในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อการพฒั นาทักษะพื้นฐานในการ วิเคราะห์ ,แก้ปัญหา และใช้ความคิดสร้างสรรค์ ซ่ึงเป็นทักษะท่ีจาเป็นและเป็นประโยชน์ในการต่อ ยอดไปถึงการพัฒนาทักษะดิจิทัลในระดบั สูง ถือเปน็ การเตรียมความพร้อมในการพัฒนากาลังคนด้าน ดิจทิ ัลให้พร้อมเขา้ สู่การเป็นประเทศที่ขับเคล่อื นเศรษฐกจิ ด้วยเทคโนโลยีดจิ ิทัลต่อไป กระทรวง DE ผนึก DEPA เปิดตัว Coding Thailand ห้องเรยี นออนไลน์ ดำ้ นวทิ ยำกำร คอมพิวเตอร์ กระทรวงดิจิทัลเพ่ือเศรษฐกิจและสังคม (DE) เปิดตัว โครงการ Coding Thailand แพลตฟอร์มห้องเรยี น ออนไลนบ์ นเวบ็ ไซต์ สาหรบั ให้เยาวชนยุคดิจิทัล เรียนรู้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ นอกห้องเรียน ได้ทุกที่ทุกเวลา ผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ทั้งมือถือ แท็บเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ เพ่ือ เตรยี มพร้อมส่กู ารเปลย่ี นผา่ นเปน็ ประเทศไทย 4.0 สาหรับโครงการ Coding Thailand เกิดขึ้นมาจาก รายงานของโครงการพัฒนาแห่ง สหประชาชาติ เกี่ยวกับ ความคืบหน้าของประเทศไทยตามเป้าหมายการพัฒนา แห่งสหัสวรรษ (MDG) พบว่า ประชาชนในประเทศไทย ยังขาดทักษะที่เป็นพ้ืนฐานสาคัญสาหรับการเรียนรู้ อาทิ ทักษะด้านคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์และภาษาอังกฤษ รวมไปถึงทักษะด้านการคิดอย่างมีระบบ (Critical thinking) ท่ีประชาชนและเยาวชน ในปัจจุบันต้อง พัฒนาตนเอง เพื่อให้เท่าทันการแข่งขัน ทั้งในระดับ ประเทศและภูมิภาค ซ่ึงแพลตฟอร์ม Coding Thailand น้ี จะมาช่วยพัฒนาทักษะ พน้ื ฐานทางด้านการวิเคราะห์ แก้ปัญหา และใชค้ วามคิดสร้างสรรคใ์ ห้กบั เยาวชนไทย โดยทางกระทรวงดีอี ได้มอบหมายให้ทาง สานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) เป็นผู้ ดาเนินโครงการ Coding Thailand พัฒนาแพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่าน ระบบออนไลน์ CodingThailand.org โดยบูรณาการ ความร่วมมือกับ Code.org ศูนย์การเรียนรู้ด้าน วิทยาการ คอมพิวเตอร์ของเยาวชนชั้นนาของโลก และ หน่วยงานพันธมิตรเอกชน อาทิไมโครซอฟท์, ซิสโก้, กู เกิล, อักษร เอ็ดดูเคช่ัน ฯลฯ เพื่อแปลและพัฒนาเน้ือหาที่ เหมาะกับเยาวชนไทยในระดับชั้นต่างๆ รวมทั้งสอด แทรกความบันเทิงและความคิดสร้างสรรค์ ทาให้เยาวชนรู้สึกว่าวิทยาการคอมพิวเตอร์ การเขยี นโค้ดนั้น เป็นเร่ืองใกลต้ ัวและสนกุ สนาน

Coding กับผเู้ รยี นในศตวรรษที่ 21 15 แหลง่ ทม่ี า : https://www.codingthailand.org โดยลักษณะของแพลตฟอร์มการเรียนรู้ Coding Thailand จะสามารถเชื่อมต่อผ่านเว็บ Codingthailand.org บนเบราว์เซอร์อุปกรณ์ต่างๆ ท้ัง มือถือ แท็บเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ ภายใน เว็บไซต์มี หลักสตู รการเรยี น ท่ีมเี นื้อหาเกี่ยวกับการสอนการเขยี น โคด้ (Coding) เบื้องต้นแกเ่ ยาวชน ตั้งแต่ระดับประถม ศึกษา, มัธยมศึกษา ไปจนถึงระดับมหาวทิ ยาลัย (ใน ปัจจุบันมีหลักสูตรเพียง ป.1 - ป.4)

Coding กับผูเ้ รียนในศตวรรษที่ 21 16 หลกั สูตรกำรเรยี นกำรสอนกำรเขียนโค้ดบนแพลตฟอร์ม codingthailand.org นอกจากหลกั สูตรการเรียนแล้ว Coding Thailand ยังมี กจิ กรรมเพ่ือสง่ เสริมการเรียนรู้อื่นๆ อีก เช่น กิจกรรม Thaicode Hour เรียนรู้การ Coding ผ่านกิจกรรมต่างๆ ที่ใช้เวลา 1 ช่ัวโมงต่อ สัปดาห์, Thaicode Unplug กิจกรรมส่งเสริมทักษะความติดเชงิ ระบบ โดยเน้นการ เรียนรู้ผ่านเกมส์ และกิจกรรมตา่ งๆ ทไี่ ม่ต้องใช้ คอมพวิ เตอร์, DEPA Maker Space เปิดโอกาสให้ โรงเรียนตน้ แบบทว่ั ประเทศ สามารถเข้าถึงอุปกรณ์ ฮาร์ดแวร์เพ่ือต่อยอดการเรียนรู้ได้ และ Codning Thailand Tournament การแข่งขัน Coding และ Maker ระดับประเทศ เพ่ือสร้างความตื่นตัวในการ พัฒนา ทักษะด้าน Coding โดยมีการแบ่งระดับการ แข่งขันเป็นประถมศึกษา มัธยมศึกษา และประชาชน ท่วั ไป เพื่อค้นหาแชมป์ระดบั ประเทศ แหล่งทมี่ า : https://www.codingthailand.org แหลง่ ข้อมลู อ้ำงองิ https://www.codingthailand.org www.it.kmitl.ac.th www.npu.ac.th https://themomentum.co/coding-for-kids/ https://siaminnovationdistrict.com/ https://school.dek-d.com/blog/kidactivities/coding https://www.codingthailand.org https://school.dek-d.com/blog/?p=678 https://school.dek-d.com/blog/?p=649 https://www.facebook.com/oho.ipst/videos/1753377668060441/ http://oho.ipst.ac.th/cs4-2-vs-ict3-1/ https://www.patanasongsivilai.com/blog

แนวทางการจัดการเรยี นการสอน Coding สชู่ ัน้ เรียน 17 5. แนวทำงกำรจดั กำรเรยี นรู้วชิ ำวิทยำกำรคำนวณและกำรเขยี นโปรแกรมด้วย Coding จัดการเรียนรู้วิชาวิทยาการคานวณและการเขียนโปรแกรมด้วย Coding เป็นการฝึกและ สร้างระบบความคิดให้เป็นระบบระเบียบมีแบบแผน สร้างสรรค์ มีตรรกะท่ีดี มีกฎเกณฑ์นาสู่การ แกป้ ัญหาท้งั ธรรมดาและซบั ซอ้ นอย่างเปน็ เหตุเป็นผลและรวดเร็ว และเปน็ การปลูกฝงั ระเบยี บวนิ ัยอีก ทางหน่งึ ให้กับเดก็ รุน่ ใหมๆ่ วิทยาการคานวณไม่ใชก่ ารสอนให้เด็กทุกคนกลายเป็นโปรแกรมเมอร์ แต่สอนให้คิดเป็น และ สามารถประยุกต์ใช้วิธีคิดเชิงคานวณได้กับทุกสาขาอาชีพ “กำรคิดเชิงคำนวณไม่ใช่เรื่องของ โปรแกรมเมอร์ แต่เป็นเร่ืองของทุกคนในโลกปัจจุบัน โลกที่ผูกพันกับศิลปะ ผูกพันกับชีวิต เกษตรกรรม ชีวิตอุตสำหกรรม และชีวิตทุกด้ำน ทุกคนต้องมี computational thinking ท้ังน้ัน ดังน้ันกำรเขียนโปรแกรมเป็นเพียงวิธีหนึ่งที่จะฝึกทักษะเหล่ำนี้ซึ่งสำคัญต่อกำรพัฒนำเด็ก ทั้ง ปัจจุบันและอนำคต”วิชา “วิทยาการคานวณ” ปรับหลักสูตรมาจากวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ให้มี องค์ความรู้ที่ก้าวทันโลกมากขึ้น และเสริมทักษะการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างความคิดเชิงคานวณที่ จาเป็นต่อการคิดเชิงวิเคราะห์ เราจึงรวบรวม 9 ข้อมูล เชิงลึกเกี่ยวกับวิชาน้ี เพื่อให้เด็กๆ ก้าวไปเปิด ประตูวิชาใหม่น้ีอย่างมั่นใจและสนุกกับการเรียนโดยสรุปภาพรวมและตัวอย่างต่างๆ ไว้อย่างชัดเจน ดงั น้ี หวั ใจของเนือ้ หำวิชำน้คี อื อะไร หลักการพื้นฐานของการคิดเชงิ คานวณ (computational thinking) มี 4 องคป์ ระกอบสาคญั  กำรแบ่งปัญหำใหญ่ให้เป็นปัญหำย่อย (decomposition)เพ่ือให้แก้ปัญหาและทาภารกิจ ได้ง่ายข้ึน เช่น ในการทาความสะอาดห้อง เราจะทาความสะอาดสิ่งท่ีอยู่ข้างบนก่อน แล้ว ค่อยกวาดพ้ืน น่นั คอื การแบง่ ย่อยปญั หาเพอื่ ทาใหก้ ารแก้ปัญหาง่ายข้ึน  กำรมองหำรูปแบบของปัญหำ (pattern recognition) คือการมองเห็นเหตุการณ์ที่มี วิธีการแก้ปัญหาในลักษณะคล้ายกัน สังเกตเห็นว่าสิ่งน้ีเกิดข้ึนซ้า ในทางการเขียนโปรแกรม คือสามารถเขยี นคาสง่ั เดยี วกันเพอื่ สง่ั ใหค้ อมพวิ เตอรท์ างานวนซา้ ได้ จับแพทเทริ ์นของส่งิ ที่ได้ ฟงั ไดเ้ หน็ เพือ่ หดั แก้ปญั หา  กำรคิดเชิงนำมธรรม (abstraction)อธิบายให้ง่ายขึ้นว่าเป็นการกาหนดสาระสาคัญของแต่ ละปัญหา เช่น โจทย์ถามว่ารถบัส 1 คัน บรรทุกผู้โดยสารมา 100 ร้อยคน เดินทางด้วย ความเร็วเท่านี้ ถามว่าระยะทางเท่าน้ีจะต้องใช้เวลาเท่าไหร่ มันไม่สาคัญว่ารถบัสยี่ห้อ อะไร แต่สาคัญว่ารถเคล่ือนที่เร็วเท่าไหร่ และระยะทางมากแค่ไหน ตรงน้ีคือการกาหนด สาระสาคัญของปัญหา  ออกแบบขั้นตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ (algorithm design) น่ันคือการฝึกคิดและแก้ปัญหา อยา่ งเป็นขนั้ ตอนให้ชัดเจน ไม่วนไปวนมา ไม่กากวม เช่นเดยี วกับการเขียนโปรแกรมคาสั่งให้ คอมพิวเตอร์ทางาน ต้องครบถ้วน ต้องไม่ตกหล่น ตีความได้อย่างเดียวเท่านั้น คอมพิวเตอร์

แนวทางการจัดการเรยี นการสอน Coding สู่ชั้นเรียน 18 ถึงจะทางานตามที่เราส่ังได้ ท้ัง 4 องค์ประกอบหลักของการคิดเชิงวิทยาการคานวณ จะ สอดแทรกอยู่ในหลกั สตู รของทกุ ระดับช้ัน สรุป \"วิทยำกำรคำนวณ\" ท่ีต่อไปผู้ปกครองและเด็กหนุ่มสำวยคุ ใหมต่ ้องรูจ้ กั กัน 1) \"วิทยาการคานวณ\" คือวิชาท่ีปรับหลักสูตรมาจากวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งต่อไปนี้เด็ก ตง้ั แต่ประถม ถงึ ระดับมัธยม จะไดร้ ่าเรียนกนั ถือว่าเป็นวชิ าบังคบั อยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ โดยเริม่ เรยี นต้ังแตเ่ ปิดเทอมพฤษภาคมปี 2561 เป็นต้นไป 2) เนอ้ื หาของวทิ ยาการคานวณจะครอบคลุมวิชาต่าง ๆ ในระดับพน้ื ฐานดังนี้ - วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ (Computer Science: CS) - เ ท ค โ น โ ล ย ส า ร ส น เ ท ศ แ ล ะ ก า ร สื่ อ ส า ร ( Information Communication Technology : ICT) - การร้ดู ิจทิ ลั (Digital Literacy: DL) 3) หัวใจของวิชาน้ีคือ พื้นฐานการคิดเชิงคานวณ ( computational thinking) ที่มี 4 องคป์ ระกอบสาคญั - การแบง่ ปญั หาใหญ่ใหเ้ ปน็ ปญั หายอ่ ย (decomposition) - การมองหารปู แบบของปัญหา (pattern recognition) - การคดิ เชิงนามธรรม (abstraction) - ออกแบบข้นั ตอนวิธีการแก้ปญั หา (algorithm design) ซ่ึง 4 องค์ประกอบนี้จะแทรกซึมอยู่ในทุกระดับของหลักสูตร โดยการคิดเชิงคานวณไม่ใช่ เร่ืองของโปรแกรมเมอร์ แต่เป็นเร่ืองท่ีทุกคนต้องมีทักษะการคิดแบบนี้ ซึ่งจะเป็นประโยชน์แก่ตัวเดก็ ยคุ ดจิ ิทัลในอนาคต

แนวทางการจัดการเรียนการสอน Coding สู่ชั้นเรยี น 19 4) วิชานี้ไม่ได้สอนให้เด็กทุกคนกลายเป็นโปรแกรมเมอร์ แต่สอนให้คิดเป็น และสามารถ ประยุกต์ใช้วิธีคิดเชิงคานวณได้กับทุกสาขาอาชีพ อีกท้ังเนื้อหาคอมพิวเตอร์หรือการเขียน โปรแกรม ถอื ว่าเป็นเพียงแค่ 1 ใน 3 ของวิทยาการคานวณเทา่ น้นั 5) วิชานจี้ ะทยอยสอนปลี ะ 4 ชน้ั เพ่อื ให้เดก็ คุณครไู ดเ้ รียนรแู้ ละปรบั ตัวกนั ทัน - เรม่ิ จาก ป.1 , ป.4 , ม.1 และ ม.4 - ปี 2562 จงึ เรมิ่ สอนชน้ั ป.2, ป.5, ม.2 และ ม.5 - พอปี 2563 ขยบั ไปสอนชั้น ป.3 ,ป.6 , ม.3 และ ม.6 - ใช้เวลาสามปใี นการสอนจนครบทงั้ 12 ชัน้ ปี 6) หลักสูตรมีความยืดหยุ่นและให้อิสระกับโรงเรียน สามารถปรับเพิ่มหรือลดจานวนชั่วโมงได้ ตามความพร้อมของนักเรยี น 7) ตารามีคุณภาพสูง ปรับใช้ง่ายอย่างในระดับประถม เขาออกแบบเป็นแนวการ์ตูน มีตัวละคร เป็นห่นุ ยนต์ เป็นตวั ดาเนนิ เร่อื ง พยายามลดเนื้อหาท่เี ยอะลงไป ให้เด็กเข้าใจมากย่ิงขน้ึ 8) มันไม่ใช่วิชาท่ีเพ่ิมการบ้าน หรือการทาโครงงานให้กับนักเรียน แต่เพิ่มโอกาสในการสร้าง สรรคง์ านในวชิ าอื่นใหม้ ีคณุ ภาพมากขึน้ 9) การเตรียมความพร้อมของครูผู้สอน โดย สสวท.ได้จัดอบรมให้ครูคอมพิวเตอร์เม่ือกลางปี 2560 และในช่วงมนี าคม 2561 จะจดั อบรมอกี คร้ัง 10) ผปู้ กครองจะช่วยลกู เตรยี มตัวได้อยา่ งไร? - ป.1 เน้นในเรอื่ งของการคดิ และแกป้ ัญหา ไม่จาเป็นต้องใชค้ อมพวิ เตอรม์ ากนกั - ป.4 เร่มิ เรยี น block programming ด้วยการใช้ scratch - พอม.ต้น ถึงเร่มิ มีการใชภ้ าษาอยา่ ง python ในระดับพนื้ ฐานทไี่ มย่ ากและซับซอ้ น - ระดบั ม.ปลาย จะเน้นการทาโครงงานมากกว่า 11) การวัดผล “เน้นการคิดให้เป็น” มากกว่าการท่องจา โดยเด็กเล็กจะวัดผลจากกิจกรรมใน ห้องเรียนและการสังเกตพฤติกรรม เช่น ให้เขียนขั้นตอนการทาไข่เจียวเพื่อวัดผลเรื่อง อัลกอริทึม ง่าย ๆ ส่วนเด็กโตจะเร่ิมวัดผลแบบข้อเขียน แต่เปิดกว้างและเน้นคิดมากกว่า การท่องจา 12) วิชานี้ไม่ได้ทาให้ลูกยิ่งติดหน้าจอ ติดเกม หรือโลกโซเชียลเพราะหัวใจหลักสูตรต้องการ “ให้ นักเรียนคิดวิเคราะห์ได้ สามารถตัดสินใจแก้ปัญหาจากข้อมูลได้ และรู้เท่าทันเทคโนโลยี” ดังนน้ั วิชาน้จี งึ ไม่ได้ออกแบบมาให้ลกู ยิ่งติดหน้าจอ แตจ่ ะชว่ ยให้ทอ่ งโลกอินเตอรเ์ น็ตได้อย่าง ปลอดภัย และเปน็ ผสู้ ง่ั งานคอมพวิ เตอร์ มากกวา่ ถูกคอมพวิ เตอร์ควบคุม

แนวทางการจัดการเรยี นการสอน Coding สูช่ น้ั เรียน 20 แหลง่ ข้อมูลอ้ำงองิ https://school.dek-d.com/blog/?p=678 https://school.dek-d.com/blog/?p=649 https://www.facebook.com/oho.ipst/videos/1753377668060441/ http://oho.ipst.ac.th/cs4-2-vs-ict3-1/ 6. แนวทำงกำรจัดกำรเรียนกำรสอน Coding ผ่ำนกิจกรรมแบบ Maker Education เมกเกอรส์ เปซเพื่อกำรศกึ ษำ พน้ื ที่เรียนรู้เพอ่ื กำรคน้ พบตนเอง เมกเกอร์สเปซ (makerspace) และการประดิษฐ์ส่ิงท่ีต้องการใช้สอยเอง (DIY-Do it yourself) เป็นแนวโน้มที่ได้รับความนิยมเพิ่มสูงขึ้นท่ัวโลก ในฐานะงานอดิเรกและการเรียนรู้ตาม อัธยาศัยท่ีตอบโจทย์ความต้องการเฉพาะบุคคล กล่าวกันว่าเมกเกอร์สเปซที่อยู่นอกบริบทการศึกษา ถกู เปรียบเปน็ “สวนสนุกทางปญั ญา” สาหรับคิดและสรา้ งสรรคส์ ิง่ แปลกใหม่ ชว่ ยให้เกิดกระบวนการ เรยี นรทู้ ่เี ป็นธรรมชาติระหว่างทางาน ด้วยเหตนุ ้ี นกั การศกึ ษาจานวนหน่ึงซึ่งมองเห็นจุดแข็งของการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ จึงนาเอา เมกเกอร์สเปซเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา ประยุกต์เป็น “เมกเกอร์สเปซเพ่ือการศึกษา” โดยมี เป้าหมายเพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ผ่านการตั้งคาถามที่ลึกซ้ึงและการสร้างความรู้ด้วย ตนเอง ผลลัพธ์ทไ่ี ดค้ อื ความสอดคล้องอย่างพอเหมาะพอดีกับแนวทางการปฏริ ูปการศกึ ษาซึ่งก้าวข้าม จากกระบวนการแบบท่องจาไปสู่การเรียนรู้ด้วยการลงมือทา (learning by doing) และแนวคิดการ เรยี นรูท้ ีม่ ีนักเรยี นเป็นศนู ย์กลาง (student-centered learning) เมกเกอร์สเปซแบบป๊อปอัพ ท่ีโรงเรียนมหาวิทยาลัยลกิ เก็ตต์ (University Liggett School), สหรัฐอเมริกา แนวคดิ การศึกษาเบือ้ งหลังเมกเกอร์สเปซการศึกษาแบบเมกเกอร์ (Maker Education- ME) และเมกเกอร์สเปซเพ่ือการศึกษา (Educational Makerspace-EM) อยู่บนพื้นฐานปรัชญา การศึกษาแบบ Constructionism หรือการเรียนรู้เพ่ือสร้างสรรค์ด้วยปัญญา ซ่ึงพัฒนาโดย ซีย์มัวร์ พาเพิร์ต (Seymour Papert) ลกู ศิษย์ของฌอง เปียเจต์ (Jean Piaget) แนวทางนีเ้ ชื่อว่า การเรยี นรู้ท่ี ดีที่สุดคือการลงมือทาสิ่งท่ีจับต้องได้ สัมพันธ์กับโลกความเป็นจริง และทางานร่วมกับผู้อื่น ประการ สาคัญคือการเรียนรู้ต้องเกิดจากการริเร่ิมขอนักเรียน ไม่ใช่ของครู นักเรียนควรมีแนวทางการเรียนรู้ แบบเฉพาะเป็นรายบุคคล เพราะเป็นไปไม่ได้ท่ีนักเรียนสองคนจะเข้าใจเรื่องเดียวกันหรือทาสิ่ง

แนวทางการจัดการเรียนการสอน Coding สู่ชนั้ เรียน 21 เดียวกันได้ในระยะเวลาท่ีเท่ากันโรงเรียนหลายแห่งพยายามให้เด็กได้เรียนรู้ด้วยการลงมือทา แต่ บ่อยครั้งมักพบว่าครยู ังคงเป็นผู้ป้อนความรู้ แล้วนักเรียนก็ผลิตซ้าความรู้น้ันในรปู ของโครงงาน เช่นน้ี ไม่เรียกว่า Constructionism เพราะเท่ากับนักเรียนไม่ได้ “สร้าง” อะไรใหม่ และไม่ได้แก้ปัญหาใดๆ หลักฐานทีบ่ ่งบอกถึงการสรา้ งสรรค์และการแก้ไขปัญหากค็ ือกระบวนการคดิ การเรยี นรู้แบบเมกเกอร์ สนับสนุนโอกาสให้ผู้เรียนใช้การคิดเชิงออกเเบบ (design thinking)[1] ซึ่งเชื่อมโยงกับการพัฒนา ทกั ษะทซ่ี บั ซอ้ นและความคดิ สรา้ งสรรคเ์ ด็บบ้ี เคอร์ติ (Debby L. Kurti) หน่งึ ในนักการศกึ ษาทบี่ กุ เบิก เรื่องการศึกษาแบบเมกเกอร์กล่าวว่า “ผลลัพธ์ของการศึกษาแบบเมกเกอร์และเมกเกอร์สเปซเพื่อ การศึกษา คือการนาไปสู่การตัดสินใจ การเป็นตัวของตัวเอง และการแก้ไขปัญหา เป็นการเตรียม ความพร้อมผู้เรียนสาหรับโลกแห่งความจริงผ่านการกระตุ้นท่ีท้าทาย สรุปก็คือ การศึกษาแบบเมก เกอรเ์ ป็นสงิ่ ที่เล็กกวา่ หอ้ งเรยี นแต่สร้างแรงจูงใจไดม้ ากกวา่ ห้องเรยี น” “เมื่อคุณสอนเด็ก เท่ากบั คุณพรากโอกาสในการค้นพบดว้ ยตวั เองไปจากเขาตลอดกาล” ฌอง เปียเจต์ “บทบาทของครูคือสรา้ งเง่ือนไขสาหรบั การประดิษฐค์ ดิ ค้น ไม่ใช่มอบความรู้ท่ีสาเร็จรูปแล้ว” ซียม์ ัวร์ พาเพริ ์ต ส่งิ แวดล้อมกำรเรยี นรู้แบบเมกเกอร์ เมกเกอร์สเปซเป็นสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ในอุดมคติของนักการศึกษาสานักปฏิบัตินิยม มิใช่ เพราะวัสดุอุปกรณ์ท่ีเพียบพร้อมทันสมัย แตเ่ น่ืองจากเส้นแบ่งท่ีเลือนรางระหว่างผู้เรียนกบั ผู้สอน เมื่อ นักเรียนคนหนึ่งประสบอุปสรรคในการทางาน นักเรียนคนอื่นสามารถแบ่งปันวธิ ีแก้ไขปัญหาที่ตนเคย ใชม้ ากอ่ น นักเรยี นคนหนึง่ จงึ กลายเปน็ “ผเู้ รยี น” ในขณะที่นักเรียนอีกคนหนง่ึ กลายเปน็ “ผู้สอน” โจทย์ใหญ่ที่ท้าทายการสร้างเมกเกอร์สเปซเพ่ือการศึกษา คือการสร้างแรงจูงใจให้นักเรียน เกิดแรงบนั ดาลใจและอยากเขา้ มาใช้ พนื้ ทท่ี เี่ หมาะสมควรมีลักษณะเปิด สว่างไสว ใหค้ วามร้สู กึ ตื่นตัว มเี อกลักษณ์ท่ีแตกตา่ งไปจากห้องอื่นๆ ในโรงเรยี น มกี ิจกรรมอย่างตอ่ เนอื่ งเพ่ือให้พื้นที่มีชวี ิตชีวา และ ดงึ ดดู ความสนใจนกั เรียนต้ังแต่พบเห็นครัง้ แรก

แนวทางการจดั การเรียนการสอน Coding สู่ช้ันเรยี น 22 ห้องเรยี นท่ีผสมผสำนรูปแบบเมกเกอร์สเปซ เมกเกอร์สเปซที่ดีควรนาเสนอตัวอย่างโครงงานเพ่ือจุดประกายความคิด โดยเช้ือ เชิญให้นักเรียน นักศึกษา ผู้ปกครอง และองค์กรท้องถ่ินร่วมกันนาผลงานสร้างสรรค์มาจัดแสดง มี กิจกรรมเพอื่ แบง่ ปนั โครงงานทน่ี า่ สนใจ อาจมผี ลงานศิลปะเพื่อยกระดับจิตใจ มปี ระโยคหรอื คาคมบน ผนัง จัดแสดงภาพท่ีกระตุ้นให้นักเรียนขบคิดถึงประเด็นท่ีชุมชน ประเทศ หรือโลกกาลัง เผชิญ โดยท่ัวไปแล้วนักเรียนท่ีเพิ่งใชง้ านเมกเกอร์สเปซเป็นครั้งแรกๆ มักเลือกใช้เคร่ืองมือง่ายๆ เชน่ ดินน้ามัน เลโก้ แม่เหล็ก หรือวัสดุสาหรับงานประดิษฐ์ โรงเรียนไม่ควรทาป้ายอธิบายวิธีการใช้งาน และไม่จาเป็นต้องมีครูคอยสอน เพื่อดึงดูดใจให้เด็กเกิดความอยากรู้อยากเห็นและทดลองหาวิธีเล่น สนุกด้วยตนเอง เม่ือนักเรียนมีความม่ันใจเพิ่มข้ึนก็จะเลือกใช้เครื่องมือที่ซับซ้อนข้ึนและต้องอาศัย ทักษะสูงข้ึน เช่น เด็กอาจจะสนใจเรื่องหุ่นยนต์ ระบบเซ็นเซอร์ การเขียนโปรแกรม หรือต้องการใช้ เคร่ืองพิมพ์สามมิติ เครือ่ งมือชา่ ง ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบ อุปกรณอ์ ิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ สเปซเมกเกอร์ (spacemaker) ความสาเร็จของเมกเกอร์สเปซขึ้นอยู่กับผู้ดูแลและบริหารพ้ืนท่ี หรือเรียกว่า “สเปซเมก เกอร์” คุณสมบัติที่จาเป็นของสเปซเมกเกอร์ ได้แก่ รู้จักทรัพยากรและเครื่องมือการเรียนรู้ที่ หลากหลาย สามารถแนะนาเครื่องมือหรือแหล่งค้นคว้าความรู้ให้สอดคล้องกับโครงงานและทักษะ ของนักเรียน ชอบทางานร่วมกับผู้อ่ืน สามารถทางานร่วมกับเด็กๆ ครู ผู้บริหาร รวมถึงชุมชน อีกท้ัง ตระหนักว่าคาถามเป็นสิ่งสาคัญกว่าคาตอบ ถ้าสเปซเมกเกอร์หรือครูเป็นผู้ตอบหรือสอนมากเกินไป ความรู้ของนักเรียนจะไม่มีวันก้าวหน้า อีกด้านหนึ่งก็ไม่จาเป็นว่าพวกเขาต้องรู้คาตอบของคาถามทุก ขอ้ ท่ไี ด้ถามนักเรยี น เพยี งแตม่ ีความพยายามและรักทจ่ี ะเรยี นรสู้ ง่ิ ใหม่ไปพร้อมกบั นักเรียน คุณสมบัตสิ าคัญอีกประการหนงึ่ ของผดู้ ูแลเมกเกอร์สเปซคือจะต้องอดทนต่อความล้มเหลวท้งั ปวง เพราะในความเปน็ จรงิ นนั้ ความล้มเหลวเปน็ กา้ วแรก หรอื ก้าวที่สอง หรอื ก้าวท่สี ามของความสาเร็จ

แนวทางการจัดการเรียนการสอน Coding สชู่ ้ันเรียน 23 การไปสู่ความสาเร็จตอ้ งผ่านความลม้ เหลวมาก่อน ดงั แนวคิดทางธรุ กิจท่กี ลา่ วไว้วา่ ถา้ ต้องการไปสู่ ความสาเร็จเรว็ ๆ จะตอ้ งหาวิธลี ม้ เหลวให้เรว็ ขึ้น และไม่ลมื มองหาบทเรยี นจากความลม้ เหลวเหล่านน้ั เมกเกอร์สเปซเป็นพ้ืนท่ีซ่ึงเต็มไปด้วยเครื่องมือต่างๆ ซ่ึงล้วนมีมูลค่า ในทางปฏิบัติแล้วมี โอกาสชารุดเสียหายจากการใช้งานโดยตรงหรือใช้งานผิดประเภทได้ตลอดเวลา สเปซเมกเกอร์จึงควร มีมุมมองเชิงบวกต่อปัญหาดังกล่าว โดยพยายามแก้ไขให้ทุกอย่างเดินไปข้างหน้าต่อ เช่นแนะนาให้ นักเรียนปรับวิธีการทางานไปพร้อมกับเร่งซ่อมบารุง รู้จักระมัดระวังการใช้คาพูดสื่อสารถึงปัญหาท่ี เกิดข้ึน เช่นจะไม่พูดว่า “ฉันไม่คิดว่าเธอจะสร้างความเสียหายได้ขนาดน้ี ทีหลังไม่ต้องมาเหยียบท่ีน่ี อกี ” น่ันอาจเป็นประโยคท่ฆี ่านักนวัตกรรมคนหน่งึ ให้ตายไปจากโลกใบนี้เลยกเ็ ป็นได้ รวบรวม แปล และเก็บความโดย นางทัศนีย์ แซ่ลิ้ม ฝ่ายวิชาการ สานักงานอุทยานการเรียนรู้, กันยายน 2560 แหลง่ ขอ้ มลู อ้ำงอิง The Philosophy of Educational Makerspaces http://dtl-region- four.ncdpi.wikispaces.net/file/view/The+Philosophy+of+Educational+Makerspa ces.pdf The Environment and Tools of Great Educational Makerspaces http://www.teacherlibrarian.com/wp-content/uploads/2014/10/makerspace- article-2.pdf Practical Implementation of an Educational Makerspace http://www.teacherlibrarian.com/wp-content/uploads/2014/12/Kurti-3-for-tl- website.pdf http://www.makerspaceforeducation.com

แนวทางการจัดการเรยี นการสอน Coding สู่ชัน้ เรยี น 24 7. แนวทำงกำรจัดกำรเรียนกำรสอน Coding ดว้ ยกำรจัดกำรเรียนรู้ตำมแนวสะเตม็ ศกึ ษำ สะเต็มศึกษำ (STEM Education) คือแนวทางการศึกษาที่ได้บูรณาการความรู้ระหว่าง ศาสตร์วิชาต่างๆเช่น ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ ความรู้ทางด้านเทคโนโลยี ความรู้ทางด้านวิศวกรรม และความรู้ดา้ นคณติ ศาสตรร์ วมเข้าดว้ ยกนั - Science เป็นวิชาท่ีว่าด้วยการศึกษาปรากฏการณ์ต่างๆ ในธรรมชาติ โดยอาศัย กระบวนการสบื เสาะทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Inquiry) -Technology เป็นวิชาที่ว่าด้วยกระบวนการทางานท่ีมีการประยุกต์ศาสตร์สาขาอ่ืนๆ ท่ี เกี่ยวข้อง มาใช้ในการแก้ปัญหา ปรับปรุงแก้ไขหรือพัฒนาส่ิงต่างๆ เพ่ือตอบสนองความต้องการ หรือ ความจาเป็นของมนษุ ย์ -Engineering เป็นวิชาที่เก่ียวกับการสร้างสรรค์นวัตกรรมหรอื สร้างส่ิงต่างๆ เพื่อมาอานวย ความสะดวกของมนุษย์ โดยอาศัยความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และกระบวนการทาง เทคโนโลยี มาประยุกตใ์ ชส้ ร้างสรรคช์ ้นิ งานนั้นๆ -Mathematics เป็นวิชาที่ว่าด้วยการศึกษาเก่ียวกับการคานวณ หรือ วิชาท่ีเกี่ยวกับการ คานวณ เป็นพน้ื ฐานสาคญั ในการศกึ ษาและตอ่ ยอดทางวิศวกรรมศาสตร์ สะเตม็ ศึกษำ (STEM Education) คอื แนวทางการจดั การศกึ ษาท่ีบูรณาการความรู้ใน 4 สห วิทยาการ ได้แก่ วิทยาศาสตร์ วิศวกรรม เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ โดยเน้นการนาความรู้ไปใช้ แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมท้ังการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ท่ีเป็นประโยชน์ต่อการดาเนิน ชีวิต และการทางาน ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่าง 4 สหวิทยาการ กับชีวิตจริงและการ ทางาน การจดั การเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษาเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพยี งการท่องจาทฤษฎีหรือ กฏทางวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฏเหล่านั้นผ่านการ ปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด ตั้งคาถาม แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและ วเิ คราะหข์ อ้ คน้ พบใหมๆ่ พรอ้ มท้ังสามารถนาขอ้ ค้นพบน้นั ไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจาวันได้ การจดั การเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มมลี ักษณะ 5 ประการได้แก่ (1) เป็นการสอนทีเ่ น้นการบรู ณาการ (2) ช่วยนักเรียนสร้างความเช่ือมโยงระหวา่ งเนื้อหาวชิ าทั้ง 4 กับชีวิตประจาวนั และการทา อาชีพ (3) เนน้ การพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 (4) ทา้ ทายความคดิ ของนักเรียน (5) เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็น และความเขา้ ใจท่สี อดคล้องกับเน้ือหาท้ัง 4 วชิ า จุดประสงค์ของการจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา คือ ส่งเสริมให้ผู้เรียนรักและ เห็นคุณค่าของการเรียนวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ และเห็นว่าวิชา เหลา่ นน้ั เปน็ เรอ่ื งใกลต้ วั ทส่ี ามารถนามาใช้ไดท้ ุกวนั

แนวทางการจัดการเรยี นการสอน Coding สูช่ ัน้ เรียน 25 ระดับการบูรณาการทีอ่ าจเกดิ ขน้ึ ในชน้ั เรียนสะเต็มศกึ ษาสามารถแบ่งไดเ้ ปน็ 4 ระดบั ได้แก่ การบูรณาการภายในวิชา (disciplinary), การบูรณาการแบบพหุวิทยากร (multidisciplinary integration), การบูรณาการแบบสหวิทยาการ (interdisciplinary integration) และ การยูรณาการ แบบข้ามสาขาวชิ า (transdisciplinary integration) ดงั แสดงในรปู กำรบูรณำกำรภำยในวิชำ คือ การจัดการเรียนรู้ท่ีนักเรียนได้เรียนเนื้อหาและฝึกทักษะ ของแต่ละวิชาของสะเต็มแยกกัน การจัดการเรียนรู้แบบน้ีคือการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยีท่ีเป็นอยู่ท่ัวไปท่ีครูผู้สอนแต่ละวิชาต่างจัดการเรียนรู้ให้แก่นักเรียนตาม รายวิชาของตนเอง กำรบูรณำกำรแบบพหุวทิ ยำกำร คือ การจดั การเรียนรทู้ ่ีนักเรียนได้เรยี นเน้ือหาและฝึก ทักษะของวิชาของวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี และวิศวกรรมศาสตร์แยกกัน โดยมีหัวข้อ หลัก (theme) ท่ีครูทุกวิชากาหนดร่วมกัน และมีการอ้างอิงถึงความเชื่อมโยงระหว่างวิชานั้นๆ การ จัดการเรยี นรู้แบบนชี้ ่วยให้นักเรยี นเหน็ ความเชื่อมโยงของเนื้อหาในวชิ าตา่ งๆ กบั สงิ่ ที่อยู่รอบตวั กำรบูรณำกำรแบบสหวทิ ยำกำร คอื การจดั การเรยี นรทู้ ีน่ กั เรียนได้เรยี นเน้อื หาและฝึก ทักษะอย่างน้อย 2 วิชาร่วมกันโดยกิจกรรมมีการเช่ือมโยงความสัมพันธ์ของทุกวิชาเพ่ือให้นักเรียนได้ เห็นความสอดคล้องกัน ในการจัดการเรียนรู้แบบนี้ ครูผู้สอนในวิชาท่ีเก่ียวข้องต้องทางานร่วมกันโดย พิจารณาเน้ือหาหรือตัวช้ีวัดที่ตรงกันและออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ในรายวิชาของตนเองโดยให้ เชอื่ มโยงกบั วชิ าอื่นผา่ นเน้ือหาหรือตัวชีว้ ัดน้นั กำรบูรณำกำรแบบข้ำมสำขำวิชำ คือ การจดั การเรยี นการสอนทีช่ ่วยนักเรยี นเชอ่ื มโยง ความรู้และทักษะท่ีเรียนรู้จากวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์กับชีวิตจริง โดยนักเรียนได้ประยุกต์ความรู้และทักษะเหล่านั้นในการแก้ปัญหาท่ีเกิดขึ้นจริงในชุมชนหรือสังคม และสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ของตัวเอง ครูผู้สอนจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามความสนใจหรือ ปัญหาของนักเรียน โดยครูอาจกาหนดกรอบหรือ theme ของปัญหากว้างๆ ให้นักเรียนและให้ นักเรียนระบุปัญหาที่เฉพาะเจาะจงและวิธีการแก้ปัญหาเอง ท้ังน้ี ในการกาหนดกรอบของปัญหาให้

แนวทางการจดั การเรียนการสอน Coding สชู่ ้ันเรยี น 26 นักเรียนศึกษาน้ัน ครูต้องคานึงถึงปัจจัยท่ีเกี่ยวข้อง 3 ปัจจัยกับการเรียนรู้ของนักเรียน ได้แก่ (1) ปัญหาหรือคาถามที่นักเรียนสนใจ (2) ตัวช้ีวัดในวิชาต่างๆ ที่เก่ียวข้อง และ (3) ความรู้เดิมของ นักเรียน การจัดการเรียนรู้แบบ problem/ project-based learning เป็นกลยุทธ์ในการจัดการ เรียนรู้ (instructional strategies) ท่ีมีแนวทางใกล้เคียงกบั แนวทางบรู ณาแบบน้ี จุดเร่ิมต้นของแนวคิด สะเต็มศึกษา ( STEM EDUCATION) เน่ืองจากว่าประเทศ สหรัฐอเมริกาได้ประสบปัญหาเร่ือง ผลการทดสอบ PISA ของสหรัฐอเมริกา ท่ีต่ากว่าหลายประเทศ และส่งผลต่อขีดความสามารถด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และวิศวกรรม ดังนั้นรัฐบาลจึงมี นโยบาย ส่งเสริมการศึกษาโดยพัฒนา STEM Education ขึ้นมา เพ่ือหวังว่าจะช่วยยกระดับผลการ ทดสอบ PISA (Program for International Student Assessment) และ TIMSS การทดสอบด้าน คณิตวิทยาศาสตร์ระดับสากล (Trends in International Mathematics and Science Study)ให้ สูงข้ึน และจะเป็นแนวทางหน่ึงในการส่งเสริมทักษะท่ีจาเป็นสาหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 (21st Century skills) เช่น 1. ทักษะที่จำเปน็ ในศตวรรษที่ 21 (21st Century skills) ทักษะท่ีจาเป็นในศตวรรษที่ 21 มีจุดเริ่มต้นมาจากการประชุมรวมกันของนักวิชาการ หลากหลายสาขาในประเทศสหรัฐอเมริกา โดยรัฐบาลต้องการพัฒนาคุณภาพของประชากรประเทศ เพื่อยกระดับขีดความสามารถของประเทศกับนานาชาติและการดารงชีวิตอยูในโลกท่ีมีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงได้มีข้อสรุปรวมกันว่า ทักษะท่ีจาเป็นในศตวรรษที่ 21 ควรมีอยู่ 3 ด้าน หลักๆ ได้แก่ 1) ทักษะกำรเรียนร้แู ละนวัตกรรม - ความคดิ สรา้ งสรรค์และนวตั กรรม - การคดิ เชิงวิพากษ์และการแก้ปญั หา - การสือ่ สารและการรว่ มมอื 2) ทักษะชีวิตและกำรทำงำน - ความยืดหยนุ่ และความสามารถในการปรบั ตัว - ความคดิ รเิ รม่ิ และการชน้ี าตนเอง - ทกั ษะทางสงั คมและการเรยี นรขู้ า้ มวัฒนธรรม - การเพมิ่ ผลผลติ และความรรู บั ผดิ - ความเปน็ ผูน้ าและความรับผดิ ชอบ 3) ทักษะดำ้ นสำรสนเทศ สอ่ื และเทคโนโลยี - ความรู้พ้นื ฐานดา้ นสารสนเทศ - ความรู้พืน้ ฐานด้านสือ่ - ความรู้พื้นฐานด้านไอซีที

แนวทางการจดั การเรยี นการสอน Coding สู่ชนั้ เรยี น 27 ดังนน้ั สะเต็มศึกษาน้ันจึงไม่ใชเ่ รื่องใหมแ่ ตเ่ ป็นการต่อยอด หลักสตู รโดยการบรู ณาการการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยีและกระบวนการทางวิศวกรรมศาสตร์ เพ่ือเน้นการ นาความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในการดาเนินชีวิตรวมท้ังเพ่ือให้ สามารถพัฒนากระบวนการหรือผลผลติ ใหม่ที่เป็นประโยชน์ต่อ การดาเนินชีวิตและการประกอบอาชีพในอนาคต อีกทั้งวิชาทั้ง ส่ี เ ป็ น วิ ช า ที มี ค ว า ม ส า คั ญ อ ย่ า ง ม า ก ก า ร กั บ ก า ร เ พ่ิ ม ขี ด ความสามารถในการแข่งขันทางเศรษฐกิจ การพัฒนาคุณภาพ ชีวิต และ ความม่ันคงของประเทศ ซ่ึงล้วนเป็นวิชาท่ีสง่ เสริมให้ ผู้เรยี นไดม้ คี วามรคู้ วามสามารถท่ีจะดารงชีวติ ได้อย่างมีคณุ ภาพในโลกศตวรรษท่ี 21 แนวทางการนา STEM Education ในการพัฒนาทักษะของผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 ใน ประเทศไทย เพื่อการนา STEM Education มาใช้ในประเทศไทยให้บรรลุวัตถุประสงค์อย่างมี ประสิทธิภาพ โดยคานึงถึง การทาความเข้าใจ การศึกษาถึงแนวทางท่ีถูกต้อง ผลการศึกษาวิจัยและ องคป์ ระกอบอื่นๆ ทเ่ี กี่ยวขอ้ งดว้ ย โดยความร่วมมือระหวา่ งสถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และ เทคโนโลยีและสานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน (สพฐ.) กระทรวงศึกษาธิการ จะสร้าง ศูนย์เรียนรู้นารอ่ ง 10 จงั หวัด แตล่ ะจงั หวดั จะมีจานวน 3 โรงเรียน รวม 30 โรงเรยี น ในปี พ.ศ. 2556 เพื่อสร้างแนวทางการดาเนนิ งานและวดั ผลให้เป็นรูปธรรม และหลังจากนั้นจึงจะได้ขยายไปสู่วงกวา้ ง ต่อไป จึงอาจกล่าวได้ว่า โครงการ “สะเต็มศึกษา” เป็นนวัตกรรมการจัดการศึกษาวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี เพื่อสร้างคนไทยรุ่นใหม่ ให้มีทักษะในการสร้างนวัตกรรม ที่จะช่วยเสริมความสามารถใน การแข่งขันของประเทศ 2. สะเต็มศกึ ษำและกำรออกแบบเชงิ วิศวกรรม จุดเด่นที่ชัดเจนข้อหนึ่งของการจัดการเรียนการเรียนรู้ แบบสะเต็ม คือการผนวกแนวคิดการออกแบบเชิงวิศวกรรมเข้า กับการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยี ของ ผู้เรียน กล่าวคือ ในขณะท่ีนักเรียนทากิจกรรมเพื่อพัฒนาความรู้ ความเข้าใจ และฝึกทักษะด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ เทคโนโลยี ผู้เรียนต้องมีโอกาสนาความรู้มาออกแบบวิธีการหรือ กระบวนการเพ่ือตอบสนองความต้องการหรือแก้ปัญหาท่ี เก่ียวข้องกับชีวิตประจาวัน เพ่ือให้ได้เทคโนโลยีซึ่งเป็นผลผลิต จากกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม (NRC, 2012) กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ประกอบด้วยองค์ประกอบ 6 ขน้ั ตอน ได้แก่ 1.ระบปุ ัญหำ (Problem Identification) เป็นการทาความเข้าใจปัญหาหรือความท้าทาย วิเคราะห์เง่ือนไขหรือข้อจากัดของ สถานการณ์ปัญหา เพื่อกาหนดขอบเขตของปัญหา ซึ่งจะนาไปสู่การสร้างช้ินงานหรือวิธีการในการ แก้ปญั หา

แนวทางการจดั การเรียนการสอน Coding สู่ชั้นเรยี น 28 2.รวบรวมขอ้ มูลและแนวคดิ ที่เกย่ี วข้องกับปญั หำ (Related Information Search) เป็นการรวบรวมข้อมูลและแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยีที่เก่ียวข้อง กับแนวทางการแกป้ ัญหาและประเมนิ ความเป็นไปได้ ข้อดแี ละขอ้ จากดั 3.ออกแบบวธิ กี ำรแกป้ ญั หำ (Solution Design) เป็นการประยุกต์ใช้ข้อมูลและแนวคิดท่ีเกี่ยวข้องเพ่ือการออกแบบช้ินงานหรือวิธีการในการ แกป้ ัญหา โดยคานึงถึงทรัพยากร ข้อจากัดและเง่อื นไขตามสถานการณท์ ่ีกาหนด 4.วำงแผนและดำเนินกำรแกป้ ัญหำ (Planning and Development) เป็นการกาหนดลาดับข้ันตอนของการสร้างชิ้นงานหรือวิธีการ แล้วลงมือสร้างชิ้นงานหรือ พฒั นาวธิ กี ารเพอ่ื ใช้ในการแกป้ ัญหา 5.ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแก้ไขวิธีกำรแก้ปัญหำหรือช้ินงำน (Testing, Evaluation and Design Improvement) เปน็ การทดสอบและประเมินการใช้งานของชนิ้ งานหรือวธิ ีการ โดยผลทไ่ี ด้อาจนามาใชใ้ นการ ปรับปรงุ และพฒั นาใหม้ ีประสิทธิภาพในการแกป้ ญั หาได้อย่างเหมาะสมท่สี ุด 6.นำเสนอวิธกี ำรแกป้ ัญหำ ผลกำรแกป้ ัญหำหรอื ชน้ิ งำน (Presentation) เปน็ การนาเสนอแนวคิดและข้ันตอนการแก้ปัญหาของการสร้างชิ้นงานหรือการพัฒนาวิธีการ ใหผ้ ู้อน่ื เข้าใจและได้ขอ้ เสนอแนะเพ่อื การพฒั นาต่อไป แหล่งข้อมลู อ้ำงองิ http://physics.ipst.ac.th/?page_id=2481 http://www.stemedthailand.org/?knowstem=สะเต็มศึกษาและการออกแบ พรทพิ ย์ ศิริภทั ราชยั . (2556, เมษายน-มิถุนายน). STEM Education กบั การพัฒนาทักษะในศตวรรษ ที่ 21.การสารนกั บริหาร มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2, หนา้ 49-56. http://www.krusmart.com/stem-education-innovation-thailand/ http://lekratiporn.wordpress.com/2013/08/04/stem-education/ http://secondsci.ipst.ac.th/index.php?option=com_content&view=article&id=331:stem eduworkshop&catid=19:2009-05-04-05-01-56&Itemid=34.

แนวทางการจดั การเรียนการสอน Coding สชู่ น้ั เรียน 29 8. แนวทำงกำรวิจัยท่ีเก่ียวข้อง ระบบกำรเรียนกำรสอนกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ระดบั มัธยมปลำย กรณศี ึกษำจำกโรงเรยี น ท่มี ีนักเรยี นสอบผำ่ นรอบคัดเลือกโอลิมปกิ วิชำกำรรอบแรกได้ตอ่ เน่ือง Instructional of Computer Programming System for Secondary School: A Case Study from School Encouraging Students to ContinuallyPass the First Round of Thailand Olympiad ฉลองชยั ธวี สุทรสกลุ และ จริ ะศกั ด์ิ สวุ รรณโณ บทคัดยอ่ งานวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา วิเคราะห์ และออกแบบ ระบบการเรียนการสอนการ เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ระดับ มัธยมปลาย ให้นักเรียนมีความรู้และทักษะใกล้เคียงระดับ สากล สถาบันอุดมศึกษาสามารถพัฒนาได้ต่อเน่ือง เพื่อนักโปรแกรมเมอร์ท่ีมีคุณภาพใกล้เคียงระดับสากล และมากพอ รองรับการพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ของประเทศ ระบบ ได้จากการศึกษาวิเคราะห์ และออกแบบ จากการวิจัยเอกสาร และศึกษาการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ของโรงเรียน 20 แห่ง ท่ัวประเทศ ท่ีมีนักเรียน จานวนหน่ึงสอบผ่านโอลิมปิกวิชาการรอบแรก ได้ต่อเน่ือง ผลการวิจัย ได้ ระบบการเรียนการสอนมหภาค (Macro System) ซึ่งประกอบด้วย 5 หน่วยย่อย คือ หน่วยคัดกรอง หนว่ ยสรา้ งเสรมิ ประสบการณ์ หนว่ ยการเรยี น การสอน หนว่ ยความสัมพันธ์และยกย่อง และหน่วยวัด และ ประเมินผลตามลาดับ Abstract This research focuses on enhancing computer programming potential for secondary school students. The objectives aim to support knowledge and encourage basic computer programming skills instruction consistently in higher education. In the future, there will be more highly-skilled programmers in the software market. The research data was collected from document research and instructional observation of 20 schools where students passed the first round of the National Academic Olympiads continuously. They are consisting of 5 units. Determined unit, Improving Experience unit, Instructional unit, Relational unit, Assessment and Evaluation unit.

แนวทางการจัดการเรียนการสอน Coding สชู่ น้ั เรียน 30 กำรพัฒนำชุดทกั ษะกำรเขยี นโปรแกรมสำหรับนักเรียนช้นั มัธยมศกึ ษำปทที่ The Development of Instructional Package on Pascal Programming for Eleventh Grade Students พนภาค ผิวเกลยี้ ง มาเรียม นิลพันธุ์ บทคัดยอ่ การวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1) ศึกษาข้อมูลพ้ืนฐานในการพัฒนาชดุ ฝึกทักษะการเขียน โปรแกรม 2) พัฒนาและหาประสิทธภิ าพชดุ ฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม ให้มีประสิทธภิ าพตามเกณฑ์ 75/75 3) ทดลองใช้ชุดฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม 4) ประเมินและปรับปรุงแก้ไขชุดฝึกทักษะการ เขียนโปรแกรมกลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสมเด็จพระปิย มหาราชรมณยี เขต อาเภอไทรโยค จังหวดั กาญจนบุรี จานวน 34 คน โดยทดลองใช้ในภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2555 ระยะ เวลาทีใ่ ช้ 15 ชว่ั โมง แผนการทดลอง คอื One Group Pretest – Posttest Design การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าสถิติ ร้อยละ ค่าเฉล่ีย ค่าส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ค่า t-test แบบ Dependent และการวเิ คราะหเ์ น้ือหา สรปุ ผลกำรวจิ ัย ผลการวิจัยพบว่า ผลการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมของนักเรียนก่อนและหลังใช้ชุดฝึกทักษะ แตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 โดยหลังการใช้ชุดฝึกทักษะมีคะแนนสูงกว่าก่อนใช้ ชุดฝึกทักษะ นักเรียนมีความคิดเห็นว่าชุดฝึกทักษะทาให้นักเรียนพึงพอใจในการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ ช่วยให้นักเรียน สรุปเข้าใจบทเรียนได้ง่ายข้ึน สามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างถูกต้องและ นกั เรียนมีความสามารถในการออกแบบเขยี นโปรแกรมได้อยู่ในระดบั ดีมาก

แนวทางการจดั การเรียนการสอน Coding สู่ช้นั เรียน 31 Stitching Codeable Circuits: High School Students’ Learning About Circuitry and Coding with Electronic Textiles Breanne K. Litts & Yasmin B. Kafai2 & Debora A. Lui & Justice T. Walker2 & Sari A. Widman Abstract Learning about circuitry by connecting a battery, light bulb, and wires is a common activity in many science classrooms. In this paper, we expand students’ learning about circuitry with electronic textiles, which use conductive thread instead of wires and sewable LEDs instead of lightbulbs, by integrating programming sensor inputs and light outputs and examining how the two domains interact. We implemented an electronic textiles unit with 23 high school students ages 16–17 years who learned how to craft and code circuits with the LilyPad Arduino, an electronic textile construction kit. Our analyses not only confirm significant increases in students’ understanding of functional circuits but also showcase stu-dents’ ability in designing and remixing program code for controlling circuits. In our discussion, we address opportuni-ties and challenges of introducing codeable circuit design for integrating maker activities that include engineering and com-puting into classrooms. Summary of Findings After completing the e-textiles unit, students significantly in-creased not only their ability to design a functional circuit, but also to design and understand the functionality of a codeable circuit. Codeable circuits are a unique type of design in which both the blueprint of the circuit design and the control structure of the code must align in order for the LED, sensors, and switches to perform desired behaviors, hence, making circuit codeable. In this study, students not only exhibited increases in reading a codeable circuit, but also developed more sophisticated skills in designing and remixing codeable circuits in post tasks. The codeable circuit tasks successfully captured students’ ability to read, design, and remix code at a basic level, and task 3 allowed us to tease apart these different areas while guiding students through a natural progression of difficulty.

ทาความรู้จักกบั 32 9. สว่ นประกอบของ micro:bit บอร์ด micro:bit เป็นบอร์ดไมโครคอนโทรเลอร์สาหรับการศึกษาจากโครงการของ BBC (British Broadcasting Company) หรือบริษัทแพร่ภาพกระจายเสียงของอังกฤษ ท่ีร่วมมือกับ Partner หลายบริษัท ผลิตบอร์ดคอมพิวเตอร์เพ่ือสนับสนุนการศึกษาเรียนรู้ในยุคดิจิตอลแจกจ่าย ให้แก่เด็กในประเทศอังกฤษ ต่อจากในอดีตที่ทาง BBC เคยทาบอร์ด BBC Micro ออกมาแล้วเม่ือปี 1980 เพือ่ ให้เกิดการเริ่มตน้ เรยี นร้ใู ช้งานคอมพิวเตอร์ของเด็กๆ บอร์ด micro:bit ถูกออกแบบให้เขียนโค้ดและคอมไพล์ผ่านทางเว็บบราวน์เซอร์ สามารถใช้ งานรว่ มกบั ระบบอน่ื ๆ ได้หลายระบบ เชน่ คอมพวิ เตอร์ สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต (ใชไ้ ดท้ ง้ั android, iOS) อีกท้ังยังมีเซ็นเซอร์พ้ืนฐานสาหรับการเรียนรู้ อาทิเช่น เซ็นเซอร์วัดแสง เซ็นเซอร์วัดความเร่ง เซ็นเซอร์เข็มทิศ รวมท้ังปุ่มกด และ LED แสดงผล ติดต้ังมาให้เรียบร้อยแล้ว ทาให้ตัวบอร์ดเรียกใช้ เซ็นเซอร์แต่ละอย่างโดยง่าย ไม่จาเป็นต้องหาเซ็นเซอร์มาต่อเพิ่มเติม จึงเหมาะแก่การเรียนรู้สาหรับ เดก็ หรือผทู้ ่สี นใจ • Nordic NRF51822 เป็นไมโครคอนโทรลเลอรห์ ลกั ARM ซีรยี ์ Cortex-M0 แบบ 32-bit ความถี่ สัญญาณนาฬิกา 16 MHz หน่วยความจา Flash Memory ขนาด 256 KB หน่วยความจา RAM ขนาด 16 KB พร้อม Bluetooth Low Energy (BLE) 2.4 GHz สามารถสลับความถ่ีสัญญาณ นาฬกิ าระหว่าง 16 MHz กบั 32.768 KHz • NXP/Freescale KL26Z ARM Cortex-M0+ ความถี่สัญญาณนาฬิกา 48 MHz ทาหน้าที่เป็น USB 2.0 OTG ติดต่อสื่อสารกับชิพหลักและแปลงแรงดันไฟเล้ียงบอร์ดเป็น 3.3 โวลต์เม่ือต่อไฟ หรอื โปรแกรมผา่ น USB • NXP/Freescale MMA8652 เป็นเซ็นเซอร์วัดความเร่งแบบ 3 แกน 3-axis accelerometer เชือ่ มตอ่ ผ่าน I2C • NXP/Freescale MAG3110 เป็นเซ็นเซอร์ทิศทางแบบ 3 แกน 3-axis magnetometer เช่อื มต่อผา่ น I2C • คอนเนคเตอร์ Micro USB สำหรบั จ่ายไฟและต่อคอมพวิ เตอรเ์ พ่ืออัพโหลดโปรแกรม

ทาความร้จู กั กบั 33 • คอนเนคเตอร์ Battery แบบ JST รองรับแรงดนั กระแสตรง 3 โวลต์ • หลอด LED 25 ดวง (5x5) เรยี งเป็นอาเรย์ 5 แถว แถวละ 5 ดวง • คอนเนคเตอร์ 25-pin บนขอบ PCB สองดา้ น เปน็ ขาสญั ญาณต่างๆ ดงั นี้ - 3V - GND - PWM จานวน 2 หรือ 3 ขา แลว้ แต่การกาหนดคา่ - GPIO จานวน 6 ถึง 17 ขา แล้วแตก่ ารกาหนดคา่ - Analog Input จานวน 6 ขา - Serial I/O - SPI - I2C - ปมุ่ กดสาหรับผใู้ ชง้ านโปรแกรมได้จานวน 2 ปุ่ม - ปุ่มรเี ซ็ต 1 ปุ่ม ฟเท จอรแ์ ละเซน็ เซอรต์ ่ำงๆ ในบอร์ด LED L คือ Light (แสง) E คือ Emitting (เปล่งประกาย) D คอื Diode (ไดโอด) เม่ือนาท้ัง 3 คามามารวมกันจะมีความหมายว่า “ไดโอดที่สามารถเปล่งแสงได้”ในตัวบอร์ด micro:bit จะมี LED 25 ดวง ติดต้ังมาให้เรียบร้อยแล้ว สามารถเขียนโปรแกรมเพ่ือแสดงเป็นรูปหรอื ตวั อกั ษรได้ Button ในบอรด์ micro:bit มีปุ่มกดติดตั้งมาให้ 2 ปุ่ม คอื - ปุ่ม A อยทู่ างด้านซ้ายของบอรด์ - ปุ่ม B อยทู่ างด้านขวาของบอร์ด สามารถเขียนโปรแกรมเพอ่ื ใช้เป็น Input ใหก้ ับ บอร์ด

ทาความร้จู กั กับ 34 Pin คอนเนคเตอร์ 25 pin บนขอบ PCB สองดา้ น ประกอบด้วย Large pins - 0: GPIO (general purpose digital input and output) with analogue to digital convertor (ADC) - 1: GPIO with ADC - 2: GPIO with ADC - 3V and GND Light Sensor เซ็นเซอร์วัดความเข้มแสง ใช้ LED ทอ่ี ยู่บนบอรด์ เปน็ Input เพื่อใชว้ ดั ปริมาณแสงโดยรอบตัว บอรด์ Temperature Sensor เซน็ เซอรว์ ดั อุณหภมู ิ ของสภาพแวดลอ้ ม โดยรอบ (℃ องศาเซลเซียส) Compass เซน็ เซอรเ์ ขม็ ทิศ อาศยั หลกั การทางานของแรง ดงึ ดูดระหวา่ งสนามแม่เหลก็ โลกกับแมเ่ หล็ก ของเขม็ ทิศในการบอกทศิ ทาง ใชช้ พิ NXP/Freescale MAG3110 สือ่ สารผ่านทาง I2C Interface

ทาความร้จู ักกบั 35 Accelerometer เซน็ เซอร์ วัดความเรง่ แบบ 3 แกน สามารถใช้ ตรวจจบั การเคล่อื นไหว เช่น การเขย่า, การ เอียง และการตกแบบอิสระ ใชช้ พิ NXP/Freescale MMA8652 สอ่ื สารผ่านทาง I2C Interface Radio เป็นฟเี จอร์ทีใ่ ชค้ ลนื่ วทิ ยเุ พื่อใช้ส่อื สารระหว่าง บอร์ด micro:bit ตวั อย่างการใชง้ าน เชน่ สง่ ขอ้ ความ สง่ ขอ้ มูลเซน็ เซอร์ สรา้ งเกมหลายผู้ เลน่ เปน็ ต้น Bluetooth บลทู ธู พลงั งานตา่ (Bluetooth Low Energy) ความถ่ี 2.4GHz ใช้ชพิ Nordic NRF51822 สามารถเช่ือมต่อกบั PC, Smart Phone หรอื Tablet ใชใ้ นสื่อสารหรืออพั โหลดโปรแกรมลงบนบอรด์ ได้ แหล่งขอ้ มลู อ้ำงองิ http://pubhtml5.com/yrie/gqbj (คมู่ ือ microbit ภาษาไทย | PubHTML5) https://thaieasyelec.com/article-wiki/review-product-article/getting-started-with-the- microbit.html

ทาความรจู้ ักกบั 36 10. micro:bit ทำอะไรไดบ้ ้ำง ภาพบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์ micro:bit ท่ีมา : https://support.microbit.org/support/ solutions/articles/19000013983-what-is-a-micro-bit- Micro:bit เป็นบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์เพื่อการศึกษาท่ีเร่ิมโครงการโดยสถานีโทรทัศน์ BBC (จากอังกฤษ) ผลติ โดย element14 โดยในโครงการได้จัดทาบอรด์ micro:bit ข้ึนมาแจกให้กับ นกั เรียนในประเทศอังกฤษจานวน 1 ล้านบอรด์ เพือ่ ต้องการใหเ้ ด็กนักเรียนในสหราชอาณาจักร (UK) ได้เรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์และ STEM ก่อนหน้านี้สถานีโทรทัศน์ BBC เขาได้จัดทาคอมพิวเตอร์ ท่ีช่ือว่า Micro ที่ผลิตโดย Acore แล้วแจกให้กับเด็กๆ ในปี 1980 แล้วผลการดาเนินโครงการทาให้ เด็กๆ เหล่านนั้ โตข้ึนมา แลว้ ทาธรุ กิจด้าน IT ทข่ี บั เคลื่อนเศรษฐกจิ ของประเทศอังกฤษในขณะนี้ ตัวบอร์ด micro:bit มีขนาดเล็กเพียง 4x 5 ซม. ที่ถูกออกแบบมาสาหรับการเรียนเขียน โปรแกรมวงจรอิเล็กทรอนิกส์ ที่ง่ายและสนุกสนาน เหมาะกับเด็กยุคดิจิตอล สามารถนาไปใช้ในการ จัดการเรียนรู้ในเน้ือหา วิทยาการคานวณ, การออกแบบและเทคโนโลยี ในรูปแบบสะเต็มศึกษา และ สนับสนุนทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 นาไปประยุกต์ใช้งานในรูปแบบของโครงงานต่างๆ ได้ เหมือน บอร์ดไมโครคอนโทรเลอร์ท่ัวไป โดยสามารถสร้างส่ิงประดิษฐ์ให้อุปกรณ์เดิมและมี ประสิทธิภาพมากข้ึน เช่น ระบบเปิด/ปิดไฟอัตโนมัติ, อุปกรณ์วัดความเอียง, ระบบตรวจสอบ อุณหภูมิห้องแบบเรียลไทม์ รถยนต์บังคับสาหรับงานด้านต่าง ๆ , กังหันลม, เคร่ืองชงชา, ระบบ ควบคุมไฟจราจร, เครื่องเล่นเสียงดนตรี และเคร่ืองนับแต้ม เป็นต้น ซ่ึงตัวบอร์ด micro:bit ประกอบด้วยฮาร์ดแวรต์ า่ งๆ ดงั นี้ - ซีพียูหลักเบอร์ nRF51822 จาก Nordic Semiconductor เป็นไมโครคอนโทรลเลอร์ ARM Cortex-M0 32 บิต ความเรว็ 16MHz (สามารถลดความถลี่ งเหลือ 32MHz ในโหมดประหยัด พลังงาน) มีหนว่ ยความจาแฟลช 256 กิโลไบต์ แรม 16 กิโลไบต์ เปน็ ไมโครคอนโทรลเลอร์ที่ มีวงจรบลูทูธกาลงั งานต่าหรือ BLE (Bluetooth Low Energy) ในตัว - มีไมโครคอนโทรลเลอร์เบอร์ KL26Z จาก NXP/Freescale ซ่ึงเป็น ARM Cortex-M0+ ความเร็ว 48MHz ใช้ติดต่อกับพอร์ต USB ของคอมพิวเตอร์ โดยทาหน้าท่ีเป็นตัวแปลง

ทาความรจู้ กั กบั 37 สัญญาณพอร์ต USB เป็นพอร์ตอนุกรม ใช้ในการดาวน์โหลดโปรแกรม และสามารถดีบัก โปรแกรมได้ด้วย รวมทั้งยังทาหน้าที่เป็นวงจรควบคุมไฟเล้ียงคงท่ี +3.3V สาหรับเลี้ยงวงจร ทง้ั หมดของ micro:bit - ตดิ ตั้งตวั ตรวจจบั และวดั คา่ สนามแมเ่ หลก็ เบอร์ MAG3110 ของ NXP/Freescale ใชเ้ ปน็ เขม็ ทศิ หรอื ตวั ตรวจจับโลหะได้ ภาพ micro:bit บอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์เพื่อเรียนรู้การเขียนโปรแกรมทั้งด้านหน้า (ภาพซ้าย) และดา้ นหลัง (ภาพขวา) ท่มี า : https://inex.co.th/shop/micro-bit.html - ติดต้ังตัวตรวจจับความเร่ง 3 แกน เบอร์ MMA8652 ของ NXP/Freescale ใช้ตรวจจับ ความเร่ง ความเอียง ใช้เป็นอินพุตได้ เช่น นาบอร์ดมาเขย่า โดยติดต่อกับซีพียูหลักผ่านบัส I2C - ตัวแสดงผลเปน็ LED 25 ดวงตอ่ เป็นเมตริกซข์ นาด 5 x 5 จุด - ปมุ่ กด 3 ปมุ่ เปน็ ปุ่ม RESET 1 ตัว และปุม่ สาหรับผูใ้ ชง้ าน (USER) 2 ปุม่ (สวิตช์ A และ B) - ขั้วตอ่ แบตเตอรีใ่ ช้ไฟเล้ยี งไดท้ ั้งจากพอรต์ USB หรอื แบตเตอรี่ 2 ก้อนต่ออนกุ รมกนั - ระบบไฟเลย้ี งมี 2 ชดุ คือ +5V จากพอร์ต USB และ +3.3V ผา่ นวงจรควบคุมไฟเล้ียงคงท่ีบน บอร์ดท่ีได้จากการทางานของไมโครคอนโทรลเลอร์เบอร์ KL26Z และยังใช้ไฟเลย้ี ง +3V จาก แบตเตอร่ีผ่านทางขั้วต่อแบตเตอร่ี JST 2 ขาได้ด้วย (ต้องเลือกต่ออย่างใดอย่างหน่ึงระหว่าง การรับ ไฟเล้ียง +5V จากพอรต์ USB หรือจากแบตเตอร่ภี ายนอก)

ทาความร้จู ักกับ 38 ภาพการจัดขาพอร์ตอินพตุ เอาตพ์ ุต Edge connector ของ micro:bit ท่ีมา : https://pearly whisper.com/led_pinout_diagram.php บอร์ด micro:bit มีจุดเชื่อมต่อพอร์ตอินพุตเอาต์พุต 2 แบบคือ แบบเป็นรูท่ีมีหน้าสัมผัสชุบ ทองนาไฟฟ้าได้ ขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 4 มม. ใช้ปากคีบหรือ ปลักบานาน่าขนาด 4 มม. มาต่อได้ และแบบแถบหนา้ สัมผสั 80 ขา ชบุ ทองนาไฟฟา้ (ด้านหนา้ และหลัง แตด่ า้ นหลงั ปลอ่ ยลอยไว้ทง้ั หมด) ดังแสดงการจัดขาพอรต์ อนิ พตุ เอาต์พุตของ micro:bit ในภาพท่ี 3 ตัวบอร์ดมีส่วนเอาตพ์ ุตแสดงผลเปน็ แผง LED เมตรกิ ซ์ขนาด 5 x 5 จดุ ใช้แสดงตัวอกั ษรหรือ สญั ลักษณไ์ ด้ สาหรบั เด็กผ้หู ญิงสามารถนาไปเย็บซ่อนในตุ๊กตาหรือกระเปา๋ ผา้ ให้แสดงผลเป็นรูปต่างๆ แล้วเขียนโปรแกรมเพ่ิมเติมให้ตรวจจับการเขย่าตัวบอร์ด แล้วให้เปลี่ยนรูปภาพ หรือมีตัวอย่างให้ เขียนโปรแกรมเปน็ ลกู เตา๋ อเิ ล็กทรอนกิ ส์ทใี่ ช้การเขยา่ เพ่อื เปลย่ี นตัวเลข เปน็ ต้น

ทาความรู้จักกับ 39 ภาพการประยกุ ตใ์ ช้ micro:bit แหล่งทม่ี า : https://medium.com/sathittham/ micro-bit-101-1-hello-micro-bit-b9bc918f0738 • อปุ กรณ์สวมใส่ • หุ่นยนต์ • เกมส์ • เครื่องดนตรรี ปู แบบใหม่ • เปน็ อุปกรณ์ทีใ่ ชส้ ื่อสารกับอปุ กรณท์ ่สี ามารถใช้ Internet ได้ เช่น โทรศพั ทม์ ือถือ • การเรยี นรอู้ ่ืนๆ ภาพบอรด์ เสริมเพื่อขยายพอร์ตอนิ พุตเอาต์พุตสาหรบั micro:bit ทม่ี า : https://rlx.sk/en/arm- development-tools/5997-crowtail-starter-kit-for-microbit-er-crt45259m-microbit- bbc.html

ทาความรู้จักกับ 40 ส่วนของการเช่ือมต่อกับเครือข่าย micro:bit มีวงจรส่ือสารข้อมูลไร้สายท่ีใช้บลูทูธกาลังงาน ต่า หรือ BLE มาให้ สามารถจับคู่กับอุปกรณ์อ่ืนๆ เช่น สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต หรือจับคู่กับบอร์ด micro:bit ของเพอื่ นๆ เขียนโปรแกรมรบั ส่งข้อมูลกันได้ สาหรับฮารด์ แวร์ทีต่ ้องการอินพุตจานวนมาก ไดม้ ีบรษิ ัทต่างๆ ทาอปุ กรณเ์ สริมสาหรับ micro:bit บอรด์ เสริมเพือ่ ขยายพอร์ตอินพุตเอาต์พตุ สสาหรบั micro:bit สาหรับตอ่ วงจรขับมอเตอร์เพือ่ นาไป สรา้ งหนุ่ ยนตอ์ ัตโนมัติขนาดเล็กได้ ภาพบอรด์ เสริมเพ่ือขยายพอร์ตอนิ พุตเอาต์พุตสสาหรับ micro:bit ห่นุ ยนต์อตั โนมตั ขิ นาดเล็ก ทีม่ า : https://th.mouser.com/new/dfrobot/dfrobot-micro-maqueen-robot/

ทาความรู้จกั กบั 41 ตัวอยา่ งการใช้บอร์ด micro:bit ต่อกบั วงจรเพิ่มขยาย Sensor board เพือ่ แสดงผลเปน็ ตวั เลข และ ตวั อักษร ภาพการใช้บอรด์ micro:bit ตอ่ กบั วงจรเพม่ิ ขยาย Sensor board ทีม่ า : https://learningdevelopments.co.nz/products/7-segment-display-for-micro-bit

ทาความรจู้ ักกับ 42 แหลง่ ข้อมลู อ้ำงอิง ณรงค์พร เหล่าศรีสนิ , คู่มอื micro:bit สาหรับ STEM และวทิ ยาการคานวณ เรียนรูแ้ ละใชง้ าน micro:bit บอรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์เพ่ือการเรยี นรู้ สบื ค้นไดจ้ าก https://inex.co.th/store/manual/microbit-EdKitBeta-s.pdf Micro:bit ไมโครคอนโทรลเลอร์สาหรับการเรยี นรู้ สืบค้นไดจ้ าก http://www.scimath.org/article- technology/item/8667-micro-bit 11. เขียนโค้ดให้ micro:bit ไดอ้ ย่ำงไร ซอฟตแ์ วรส์ าหรับพัฒนาโปรแกรมให้แก่ micro:bit ผพู้ ัฒนาโปรแกรมสามารถเขยี นโปรแกรม แบบกราฟิกผ่านเว็บบราวเซอร์ ซ่ึงผู้พัฒนาโปรแกรมสามารถเลือกได้ว่าจะใช้โค้ดเอดิเตอร์ตัวใด ระหว่าง Microsoft PXT Block Editor, Java Script Editor และ MicroPython ท่ีจาลองการ ทางานโปรแกรมท่ีหน้าจอคอมพิวเตอร์ได้ หรือสั่งคอมไพล์โปรแกรมให้ได้ไฟล์ภาษาเคร่ืองเพื่อนาไป โปรแกรมลงบอร์ดได้ ภาพเขียนโปรแกรมแบบกราฟกิ ผา่ นเวบ็ บราวเซอร์ ทีม่ า : https://www.techwillsaveus.com /shop/bbc-microbit/ ในการคอมไพล์โปรแกรมตัวโค้ดเอดิเตอร์จะแปลไฟล์สคริปต์เป็นไฟล์โปรแกรมภาษา C/ C++ เพื่อส่งไฟล์ภาษา C/C++ น้ีไปยังเว็บไซต์ www.mbed.com เพ่ือทาการคอมไพล์ให้เป็นไฟล์

ทาความรจู้ กั กบั 43 ภาษา เครื่องได้ไฟล์นามสกุล hex ส่งกลับมายังคอมพิวเตอร์ ยกเว้น MicroPython ที่ทางานแบบ ออฟไลน์ ได้การดาวน์โหลดโปรแกรมเพียงนาไฟล์ภาษาเครื่องท่ีได้นี้ไปเก็บในไดร์ฟท่ีเป็นบอร์ด micro:bit ภาพ Microsoft PXT Block Editor โคด้ เอดเิ ตอรก์ ราฟกิ สาหรับ micro:bit ที่มา : https://microbit.org/code/ Microsoft PXT Block Editor เป็นเอดิเตอร์แบบกราฟิก ผู้พัฒนาต้องลาก บล็อกมาวางต่อกันให้ทางานตามท่ีต้องการ พร้อมกับมีโปรแกรม Simulation สาหรบั จาลองการทางานของโปรแกรมดว้ ย สแกน QR Code เพอื่ เข้าถึง MakeCode for micro:bit

ทาความรจู้ กั กับ 44 ภาพเอดเิ ตอร์เขียนโปรแกรมแบบ Java Script Editor สาหรบั micro:bit ท่ีมา : https://learn.sparkfun.com/tutorials/gatorbit-hookup-guide/all Java Script Editor เป็นการเขียนโค้ดด้วย Java Script ซึ่งทางานร่วมกับ Block Editor ได้ โดยสลับไปเปน็ เอดเิ ตอร์แบบเท็กซ์ (text-based editor) สาหรับคนทเ่ี ขยี นโปรแกรมเกง่ ขึ้นกท็ าได้ ภาพ The MicroPython guide to BBC micro:bit ท่มี า : https://microbit.org/guide/python/

ทาความรู้จักกบั 45 MicroPython เป็นเอดิเตอร์แบบ text-based หรือแบบตัวอักษรสาหรับเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Python ล้วนๆ ไม่มีบล็อกใดๆ ให้ต่อ เหมาะสาหรับฝึกทักษะการเขียน โปรแกรมในข้ันก้าวหน้า โดยมีไลบรารีสาหรับแสดงภาพออกที่ LED 5 x 5 จุด ของบอร์ด micro:bit และมไี ลบรารีสาหรับเลน่ ดนตรี สแกน QR Code เพอื่ เขา้ ถึง MicroPython Micro:Maqueen ห่นุ ยนต์ micro:bot DFRobot ผู้ผลติ บอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์และอปุ กรณต์ ่อพว่ งรายใหญ่ ได้ออกแบบหุ่นยนตต์ ัวเลก็ ๆ ที่ใชบ้ อรด์ ควบคมุ เป็น micro:bit ออกมา มีคณุ สมบัติทน่ี า่ สนใจดงั น้ี

ทาความรจู้ กั กบั 46 • ใชแ้ รงดัน 3.5V-5V (ถ่าน AAA 3 ก้อน หรือ แบตเตอร่ีลเิ ธย่ี ม 1 เซล 3.7V) • เซนเซอร์เคล่อื นทตี่ ามเสน้ แบบอินฟราเรด (ใหผ้ ลลพั ธเ์ ป็นดิจติ อล ) ×2 • ลาโพงเปยี โซ ×1 • โมดูลรับรโี มตคอนโทรล (รับรีโมตมาตรฐาน NEC ) ×1 • LED แสดงผลตดิ ตัง้ บนบอรด์ ×2 • LED แบบ RGB (NeoPixel ) ติดตั้งบนบอรด์ ×4 • อลั ตรา้ โซนิกเซนเซอร์ HC-SR04 (5V) ×1 • จดุ เชอ่ื มตอ่ I2C (3.3V)×1 • ชุดเฟอื งขับมอเตอร์ เฟืองโลหะ อัตราทด 150:1 (133 รอบตอ่ นาที) ×2 • สามารถปรบั ความเรว็ มอเตอรไ์ ดด้ ว้ ย PWM • มีรยู ึดสาหรับทาแผน่ ป้องกนั ด้านลา่ งขันดว้ ยสกรู 3 มม.×6 • มี Extension สาหรบั MakeCode เพื่อสั่งงานหุ่นยนต์ • ขนาด: กวา้ ง 81 มม.× ยาว 85 มม.× สงู 44 มม. • น้าหนัก: 75.55 กรมั (ไมร่ วมแบตเตอรี่และ micro:bit) ขั้นตอนกำรประกอบ สว่ นประกอบสาคัญ ประกอบมาจากโรงงานเรยี บร้อยแลว้ โดยทาตามข้ันตอนดังนี้

ทาความรจู้ กั กบั 47 เพ่มิ Extension สาหรับใช้งานห่นุ ยนต์ micro:Maqueen 1. เปดิ หน้าต่าง makecode.microbit.org แลว้ สร้าง Project ใหมข่ ้นึ มา 2. เพิ่ม Extension โดยกดเลือกที่ Advanced และกดที่ Extensions 3. ในช่องคน้ หาให้พมิ พ์ https://github.com/jhlucky/maqueen


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook