Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ใบความรู้ที่1

ใบความรู้ที่1

Published by Ploenjit Doungjinda, 2021-10-05 04:00:52

Description: ใบความรู้ที่1

Search

Read the Text Version

ใบความรทู้ ี่ 1 สือ่ มลั ตมิ ีเดยี เบื้องต้น 1. ความหมายของส่อื มลั ติมีเดีย ส่อื มัลติมีเดยี มผี ู้ให้ความหมายไวด้ ังต่อไปน้ี สื่อมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟกิ ภาพเสียง และวีดทิ ศั น์ (Jeffcoate. 1995) สอ่ื มัลติมเี ดยี คอื การใช้คอมพิวเตอรส์ ่ือความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เชน่ ขอ้ ความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวีดิทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อ เหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) (Vaughan. 1993) สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรมประยุกต์ซ่ึง รวมถึงการนำเสนอข้อความสีสัน ภาพกราฟิก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพยนตร์วีดทิ ัศน์ (Full motion Video) ส่วนมลั ติมเี ดียปฏสิ ัมพนั ธ์ (Interactive Multimedia) จะ เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนองจากผู้ใช้คีย์บอร์ด (Key board) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) (Hall. 1996) ดังนั้นจึงสามารถสรุปความหมายของสื่อมัลติมีเดียได้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับ โปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ ก ราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะ ควบคมุ ส่อื ให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรยี กวา่ ส่อื มลั ติมเี ดียปฏสิ ัมพันธ์ (Interactive Multimedia) การ ปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่างๆ ด้วยตนเองได้ สื่อต่างๆ ที่นำมารวมไว้ในสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้เกิด ความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์ น่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพ่มิ ความสนกุ สนานในการเรยี นรมู้ ากยง่ิ ข้นึ 2. ความเปน็ มาของสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในวงการธุรกิจและอุตสาหกรรม โดยเฉพาะได้นำมาใช้ในการ ฝกึ อบรมและให้ความบันเทงิ ส่วนในวงการศึกษามัลติมเี ดียได้นำมาใชเ้ พ่ือการเรยี นการสอนในลักษณะแผ่นซีดีรอม วิชาโปรแกรมมลั ติมเี ดยี 20204-2110

หรืออาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบัติการมัลติมีเดียโดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าวได้ว่า มัลติมีเดียจะกลายมาเป็น เครื่องมือที่สำคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดียสามารถที่จะนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดตุ ีพมิ พ์ ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำลองภาพ ของการเรยี นการสอนทผ่ี ู้เรียนสามารถเรียนรูไ้ ด้ดว้ ยตนเองแบบเชงิ รุก (Active Learining) สื่อมัลติมีเดียเริ่มต้นในราว ๆ ต้นปี พ.ศ. 2534 พร้อมๆ กับการใช้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ซึ่งเป็น ระบบปฏิบัติการที่ใช้สำหรับเครื่องพีซี (PC) และเป็นระบบปฏิบัติการที่เรียกว่า กราฟิกยูซเซอร์อิเทอร์เฟท (Graphic User Interface) หรือที่เรียกยอ่ ๆ ว่า GUI สำหรับ GUI เป็นอินเทอร์เฟททีส่ ามารถแสดงได้ทั้งข้อความ (Text) และกราฟิก (Graphic) ซึ่งง่ายต่อการใช้งานต่อมาในราว ๆ ต้นปี พ.ศ.2535 บริษัทไมโครซอฟต์ด้พัฒนา โปรแกรมมัลติมีเดียเวอร์ชั่น 1.0 ที่ใช้ร่วมกับระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ทำให้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์มี ศักยภาพเพิ่มขึ้นในเรื่องของภาพและเสียง ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของมาตรฐานมัลติมีเดียที่เรียกว่า มาตรฐานเอ็มพีซี (MPC : Multimedia Personal Computer) ซึ่งมาตรฐานนี้จะเป็นสิ่งกำหนดระบบพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับ มลั ตมิ ีเดียวท่ีเล่นบนระบบ ปฏิบัตกิ ารวินโดวส์ การเริ่มนำเอาวินโดวส์ 3.1 เข้ามาแทนวินโดวส์ 3.0 ในราว ๆ ต้นเดือนมีนาคม พ.ศ.2536 ทำให้การใช้ มัลติมีเดียกวา้ งขวางย่ิงข้ึน โดยเฉพาะมีศักยภาพในการเลน่ ไฟล์เสยี ง (Wave) ไฟล์มีดี (MIDI) ไฟล์ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และภาพยนตร์จากแผ่นซีดีรอม (CD-ROM) จนกลายเป็นจุดเริ่มต้นของมัลติมีเดียที่ใช้กับเครื่อง คอมพิวเตอรพ์ ซี จี นถึงปจั จบุ ัน 3. บทบาทของส่ือมัลติมีเดยี เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ ( GUI: Graphics User Interface) ที่ทำให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน ทำให้บทบาทของสื่อฯ มีมากขึ้นตามลำดับ มี การนำสื่อมัลตมิ เี ดีย มาประยกุ ต์ใชก้ บั งานตา่ งๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถา่ ยทอดความรู้ การนำเสนอ ข้อมูล การประชาสมั พนั ธ์ เปน็ ต้น ปัจจุบันความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เอื้อให้นักออกแบบสื่อมัลติมีเดีย สามารถประยุกต์ส่ือ ประเภทต่างๆ มาใชร้ ว่ มกนั ไดบ้ นระบบคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างสอ่ื เหล่านี้ ไดแ้ ก่ เสยี ง วีดิทัศน์ กราฟิก ภาพนิ่ง และ ภาพเคลื่อนไหวต่างๆ การนำสื่อเหล่านี้มาใช้ร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ เรารวมเรียกสื่อประเภทนี้ว่า มัลติมีเดีย (Multimedia) การพัฒนาระบบมัลติมีเดียมีความก้าวหน้าเป็นลำดับ จนถึงขั้นที่ผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกับ ระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ กันได้ เช่น การใช้คีย์บอร์ด การใช้เม้าส์ การสัมผัสจอภาพ และการใช้เสียง เทคโนโลยีต่างๆ เหล่านี้ได้พัฒนาขึ้นพร้อมๆ กับการพัฒนาฮาร์ดแวร์ เช่น การพัฒนาอุปกรณ์ที่ใช้อ่านและบันทึก ข้อมูล การพัฒนาหน่วยความจำให้มีขนาดเล็กลง แต่มีความจุมากขึ้น และมีสมรรถนะในการเข้าถึงข้อมูลเร็วข้ึน วชิ าโปรแกรมมัลติมเี ดีย 20204-2110

นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาเทคโนโลยี ด้านอุปกรณ์ต่อพ่วงสำคัญๆ เช่น เครื่องกราดภาพ (Scanner) เครื่อง บันทึกภาพและเสียงระบบดิจิทัล เครื่องอ่านพิกัด (Digitizer) และอื่นๆ ซึ่งล้วนสนับสนุนการออกแบบโปรแกรม คอมพิวเตอร์ให้น่าสนใจ และมีประสิทธิภาพเพื่อใช้ในการติดต่อสื่อสารกับผู้ใช้โปรแกรม แนวคิดใหม่ในการ ออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง บางแนวคิดเกิดขึ้นมานานแล้ว แต่ขัดข้องที่ไม่สามารถ นำเสนอด้วยส่ือรปู แบบอืน่ ท่ีไม่ใช่คอมพวิ เตอร์ได้ บางแนวคดิ เกิดขึน้ มาพร้อมกับการพัฒนาด้านศักยภาพของระบบ คอมพิวเตอร์ เทคนิควิธีการออกแบบดังกลา่ วทำให้เกดิ คำศพั ท์ทีม่ ีคำนิยาม และความหมายที่หลากหลาย เช่น คำ ว่า มัลติมีเดย มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive multimedia) ไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia) และไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) 4. องค์ประกอบของมลั ตมิ เี ดีย จากที่ได้กล่าวในข้างต้นแล้วว่าสิ่งประดิษฐ์และผลงานต่าง ๆ ด้านมัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบ ของสื่อต่าง ๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดโี อ (Video) แลว้ นำมาผสมผสานเขา้ ด้วยกันเพอื่ ใช้สำหรบั การปฏิสัมพันธ์ หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำต่อ มัลติมีเดียได้ตามต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้ทำการเลือกรายการและตอบคำถามผ่านทางจอภาพของเครื่อง คอมพิวเตอร์ จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จำทำการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้ เปน็ อีกครัง้ เป็นต้น นอกจากน้ี ยังมีการปฏสิ มั พนั ธ์ในรูปแบบอื่น ๆ อกี มากมาย ท้งั น้ีขน้ึ อยู่กบั เครอ่ื งมือและรูปแบบที่จะนำมา ประยุกตใ์ ช้งาน ตัวอย่างเชน่ การสร้างป่มุ เมนูหรือข้อความที่มีสีแตกต่างจากข้อความปกติ เม่ือผ้ใู ช้มีปฏิสัมพันธ์กับ ส่วนนี้ ระบบก็จะเชื่อมโยงไปยังส่วนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องซึ่งอาจเป็นไปได้ทั้ง ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วงหน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้ว่าการปฏิสัมพันธ์ในมัลติมีเดียเป็นส่วนหนึ่งที่มี ความสำคญั ไมน่ ้อยไปกว่าส่วนอ่นื ๆ สำหรับหวั ขอ้ ยอ่ ยของเนอ้ื หาส่วนนี้ ประกอบดว้ ย 1. ขอ้ ความหรือตวั อักษร (Text) 2. ภาพนงิ่ (Still Image) 3. ภาพเคล่ือนไหว (Animation) 4. เสียง (Sound) 5. ภาพวดิ โี อ (Video) วชิ าโปรแกรมมลั ติมเี ดยี 20204-2110

4.1 ขอ้ ความหรอื ตวั อักษร (Text) ขอ้ ความหรอื ตวั อกั ษรถือว่าเปน็ องค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ระบบมลั ติมเี ดยี ทน่ี ำเสนอผา่ น จอภาพของเครือ่ งคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการแลว้ ยัง สามารถกำหนดลกั ษณะของการปฏสิ มั พันธ์(โตต้ อบ)ในระหวา่ งการนำเสนอไดอ้ ีกดว้ ย 4.2 ภาพนิง่ (Still Image) ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามี บทบาทต่อระบบงานมลั ติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตวั อักษร ทั้งนเ้ี นือ่ งจากภาพจะใหผ้ ลในเชิงการเรยี นรู้หรือรับรู้ ด้วยการมองเห็นได้ดกี ว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรนัน่ เอง ซึง่ ขอ้ ความหรือตวั อักษรจะมีข้อจำกัดทางดา้ นความแตกต่างของแต่ละภาษา แตภ่ าพนน้ั สามารถสื่อความหมายได้ กบั ทุกชนชาติ ภาพนิง่ มักจะแสดงอย่บู นสื่อชนิดตา่ งๆ เชน่ โทรทศั น์ หนงั สือพิมพ์หรอื วารสารวชิ าการ เปน็ ต้น 4.3 ภาพเคล่ือนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ ท่ี เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครือ่ งยนต์ เป็นตน้ ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้อ งใช้โปรแกรมที่มี คุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่า ภาพน่ิงหลายเท่าน่ันเอง 4.4 เสียง (Sound) เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่ง สามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียง หากในงาน มัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความ สมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้ เน่อื งจากเสียงมีอทิ ธิพลตอ่ ผู้ใชม้ ากกวา่ ข้อความหรือภาพนิ่งน่นั เอง ดงั นัน้ เสียงจงึ เปน็ องค์ประกอบท่ีจำเปน็ สำหรับ มลั ติมเี ดียซ่งึ สามารถนำเขา้ เสียงผา่ นทางไมโครโฟน แผน่ ซดี ี ดีวดี ี เทป และวทิ ยุ เป็นต้น 4.5 วดิ โี อ (Video) วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมลั ติมเี ดียทม่ี ีความสำคญั เป็นอย่างมาก เนอ่ื งจากวิดีโอในระบบดจิ ิตอลสามารถ นำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิง่ หรือภาพเคล่ือนไหว) ประกอบกบั เสียงไดส้ มบูรณ์มากกวา่ องค์ประกอบชนิด อื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ การส้ินเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บน หน่วยความจำเป็นจำนวนมาก เนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง ( Real-Time) จะต้อง วชิ าโปรแกรมมลั ตมิ เี ดยี 20204-2110

ประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า 30 ภาพต่อวินาที (Frame/Second)ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน การนำเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจำ มากกว่า 100 MB ซึ่งจะทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำงานที่ด้อยลง ซึ่งเมื่อมีการ พัฒนาเทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอย่างต่อเนื่องจนทำให้ภาพวิดีโอสามารถทำงานได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพมากย่งิ ขึ้นและกลายเป็นสื่อท่มี ีบทบาทสำคัญต่อระบบมัลตมิ ีเดีย (Multimedia System) 5. ประเภทของส่ือมลั ตมิ ีเดยี สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้น คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบเพื่อใช้ในการเรียนการสอน โดย ผู้ออกแบบ หรือกลุ่มผู้ผลิตโปรแกรม ได้บูรณาการเอาข้อมูลรูปแบบต่าง ๆ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ และข้อความ เข้าไปเป็นองค์ประกอบเพื่อการสื่อสาร และการให้ประสบการณ์ เพื่อให้การเรียนรู้มี ประสิทธิภาพน่ันเอง บทบาทของสอื่ มลั ติมีเดียเพื่อการศกึ ษามี 2 ประเภทดงั นี้ 5.1 ส่อื มัลตมิ เี ดียเพื่อการนำเสนอข้อมลู นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงที่สุดในกลุ่มนี้คือ สกินเนอร์ (B.F. Skinner) เชื่อว่า การเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งท่ี สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ ระหว่างสิ่งเร้า และการตอบสนอง การใหก้ ารเสริมแรง ทฤษฎนี เี้ ชื่อวา่ การเรยี นรเู้ กดิ จากการท่ีมนษุ ย์ตอบสนองต่อ ส่งิ เรา้ และพฤตกิ รรมการตอบสนองจะเข้มขน้ ขนึ้ หากได้รบั การเสริมแรงท่ีเหมาะสม เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ เพื่อใช้ในการนำเสนอข้อมูลสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา โดยใช้ คอมพวิ เตอร์ร่วมเปน็ ฐานในการนำเสนอข้อมลู ดว้ ย เชน่ ควบคุมการเสนอภาพสไลด์มลั ติวชิ ่นั ควบคุมการนำเสนอ ในรูปแบบของวิดีโอเชิงโต้ตอบ (Interactive Video) และเครื่องเล่นซีดี-รอม ให้เสนอภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ตามเนื้อหาบทเรยี นท่ีปรากฏอยู่บนจอคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญจ่ ะอยใู่ นรปู การส่ือสารทางเดียว 5.2 สอ่ื มัลติมีเดยี เพื่อการเรยี นรดู้ ว้ ยตนเอง เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการผลิตแฟ้มสื่อมัลติมีเดียเพ่ือ การศกึ ษา และนำเสนอแฟ้มท่ีผลติ แล้วแกผ่ ู้ศกึ ษา ผ้ศู ึกษากเ็ พยี งแต่เปิดแฟ้มเพื่อเรียน หรือใช้งาน ตามที่โปรแกรม สำเร็จรูปกำหนดไว้ ก็จะได้เนื้อหาลักษณะต่าง ๆ อย่างครบถ้วน โดยการนำเสนอข้อมูลของสื่อมัลติมีเดียนี้ จะ เป็นไปในลกั ษณะสอื่ มัลตมิ ีเดยี เชิงปฎิสัมพันธ์ (Interactive) วชิ าโปรแกรมมลั ตมิ ีเดีย 20204-2110

ตารางเปรียบเทยี บส่ือมลั ตมิ ีเดียเพ่อื การนำเสนอขอ้ มูล และสอ่ื มัลตมิ เี ดียเพื่อการเรยี นรดู้ ้วยตนเอง สือ่ มัลติมเี ดยี เพ่อื การนำเสนอข้อมูล ส่อื มัลตมิ เี ดยี เพ่ือการเรยี นรดู้ ว้ ยตนเอง 1. เปน็ ลกั ษณะการส่อื สารแบบทางเดยี ว 1. เป็นลกั ษณะการส่อื สารแบบสองทาง 2. ผู้รบั ขอ้ มูลมกั จะเปน็ กลุ่มย่อย จนถงึ กลุ่มใหญ่ 2. ผู้รบั ขอ้ มูลใชเ้ รยี นรดู้ ว้ ยตนเอง หรอื เรยี นเปน็ กลุ่ม ย่อย 2-3 คน 3. มีวตั ถุประสงค์ทวั่ ไป เพื่อเนน้ ความรแู้ ละทัศนคติ 3. มวี ตั ถปุ ระสงค์ท่วั ไป และวัตถุประสงคเ์ ฉพาะ โดย เป็นการนำเสนอข้อมลู เพื่อประกอบการตัดสินใจ ใช้ได้ ครอบคลุมทักษะความรู้ ความจำ ความเขา้ ใจ และเจต กับทกุ สาขาอาชพี คติ สว่ นจะเน้นอยา่ งใดมากน้อย ขึน้ อยู่กบั วัตถุประสงค์และโครงสรา้ งเนื้อหา 4. เนน้ โครงสรา้ งและรปู แบบการใหข้ ้อมลู เปน็ ข้นั ตอน 4. รูปแบบการสอนจะเนน้ การออกแบบสอน การมี ไม่เนน้ การตรวจสอบความรู้ของผูร้ บั ข้อมูล ปฏิสัมพนั ธ์ การตรวจสอบความรู้ โดยประยุกต์ทฤษฎี จติ วิทยา และทฤษฎีการเรียนรเู้ ปน็ หลกั 5. โปรแกรมส่วนมากจะควบคมุ ดว้ ยระบบ 5. โปรแกรมไดร้ ับการออกแบบใหผ้ เู้ รยี น เปน็ ผู้ คอมพวิ เตอร์ หรือผนู้ ำเสนอ ควบคุมกจิ กรรมการเรยี นท้ังหมด 6. การตรวจสอบประสทิ ธิภาพของส่อื นบั เป็นขั้นตอน สำคัญท่ีต้องกระทำ วิชาโปรแกรมมัลติมีเดยี 20204-2110


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook