Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ความรู้เบื้องต้นและความแตกต่างของโลกเสมือนจริง (VR) กับเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR)

ความรู้เบื้องต้นและความแตกต่างของโลกเสมือนจริง (VR) กับเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR)

Published by 032 วีรวัฒน์ ศรีคริต, 2021-09-22 23:55:30

Description: ความรู้เบื้องต้นและความแตกต่างของโลกเสมือนจริง (VR) กับเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR)

Search

Read the Text Version

รายงานฉบบั สมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนงั สอื ประกอบส่อื การเรียนรูเทคโนโลยเี สมอื นจริง (AR application) บทท่ี 2 แนวคิด ทฤษฎี งานวจิ ยั ทเ่ี กี่ยวขอ ง การศึกษาวิจัยในครงั้ นี้ทางผูวิจัยไดดาํ เนนิ การศึกษาเอกสาร แนวคิด ทฤษฎี งานวจิ ยั ทเ่ี ก่ียวขอ งตางๆ โดยมีรายละเอียด ดงั น้ี 2.1 ความรูเกยี่ วกบั แทบ็ เล็ต (Tablet) ปจ จบุ นั เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Imformation and Communication Technology หรอื ICT) ไดม ีการพฒั นาและนํามาประยุกตใ ชอยา งกวา งขวาง ท้งั ทางดา นเศรษฐกิจ อตุ สาหกรรม การบริการ สาธารณสขุ การแพทย และการศกึ ษา เปน ตน ซง่ึ การนาํ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารมาประยกุ ตใ ชใ ห สอดคลองกับบริบทของแตละดานนั้นไดมีการผานชองทางการสอ่ื สารในระบบเครือขาย และอุปกรณตา งๆ อันจะทาํ ใหผสู งสามารถสงขอ มลู ขา วสารถงึ ผูรบั ไดอ ยา งสะดวก รวดเร็ว และปลอดภัย จากความเจริญกาวหนาดา นเทคโนโลยีและการส่ือสารที่ทันสมัย ไดมีการประดิษฐคิดคนนวัตกรรม ใหมๆ เกยี่ วกับคอมพิวเตอรแบบพกพาหรือคอมพิวเตอรโ นตบุค เปล่ียนเปนคอมพิวเตอรพกพารูปแบบใหม ไดแ ก แท็บเล็ต (Tablet) ซ่ึงเปน ทีนิยมใชกนั อยา งกวางขวางทั่วโลก (ไพฑูรย ศรฟี า, 2555) แท็บเล็ต (Tablet) เปนคอมพิวเตอรสวนบุคคลชนิดหน่ึงท่ีมีขนาดเล็กกวาคอมพิวเตอรโนตบุค พกพางาย นํา้ หนกั เบา มีคียบอรด (keyboard) ในตัว หนาจอเปนระบบสมั ผัส (Touch-screen) ปรบั หมุนจอ ไดอ ัตโนมัติ แบตเตอรใี่ ชง านไดนานกวาคอมพิวเตอรพกพาท่ัวไป ระบบปฏิบัติการมีท้ังที่เปน Android IOS และ Windows ระบบการเชื่อมตอ สญั ญาณเครือขา ยอินเทอรเน็ตมีท้ังท่ีเปน Wi-Fi และ Wi-Fi + 3G สรุปใน ความหมายท่แี ทจ ริงของแทบ็ เลต็ หรือคอมพวิ เตอรก ระดานชนวน กค็ อื แผน จารกึ ทเี่ อาไวบนั ทกึ ขอความตางๆ โดยการเขียนซ่ึงมีมานานแลวในอดีต แตในปจจุบันมีการพัฒนาคอมพิวเตอรท่ีมีการปรับใชแนวคิดนี้ข้ึนมา แทนที่ ซึง่ จะมีหลายบริษทั ท่ไี ดใ หค ํานยิ ามหรือการเรยี กชอ่ื ที่แตกตางกันออกไป เชน แทบ็ เล็ตพซี ี (Tablet PC) ซ่งึ มาจากคาวา Tablet Personal Computer และ แท็บเลต็ คอมพวิ เตอร (Tablet) แท็บเล็ตพีซี (Tablet PC : Tablet Personal Computer) คือเครื่องคอมพิวเตอรส วนบุคคลท่ี สามารถพกพาได และใชหนาจอสัมผัสในการทํางาน ออกแบบใหสามารถทํางานไดดวยตัวมันเอง ซ่ึงเปน แนวคิดท่ีไดร บั ความสนใจเปนอยา งมาก ภายหลังจากทาง Microsoft ไดท ําการเปดตวั Microsoft Tablet PC ในป 2001 แตหลงั จากน้ันก็เงียบหายไป และไมเปนที่นิยมมากนัก แท็บเล็ตพีซี (Tablet PC) ไมเหมือนกับ คอมพิวเตอรต้งั โตะหรือ Laptops ตรงทจี่ ะไมมีแปน พิมพใ นการใชงาน แตจะใชแปน พมิ พเสมือนจรงิ ในการใช งานแทน Tablet PC จะมีอุปกรณไรสายสําหรับการเช่ือมตออินเทอรเน็ตและระบบเครือขายภายใน มีระบบปฏิบตั กิ ารท้ังที่เปน Windows และ Android แท็บเล็ตคอมพิวเตอร (Tablet Computer/Tablet) หรือท่ีเรียกช่ือส้ันๆวา“แท็บเล็ต”คือเคร่ือง คอมพวิ เตอรทส่ี ามารถใชข ณะเคลอ่ื นที่ได มีขนาดกลางกะทดั รดั และใชหนา จอสัมผัสในการทํางานเปนลําดับ แรก มคี ยี บอรด เสมือนจรงิ หรือปากกาดจิ ิตอลในการใชงานแทนที่แปนพิมพหรือคียบอรด และมีความหมาย ครอบคลมุ ไปถึงโนต บคุ แบบ Convertible ทม่ี ีหนาจอแบบสัมผัสและมแี ปนพิมพคียบอรดเสมือนจริงติดมา ดว ย แทบ็ เลต็ คอมพิวเตอร (Tablet Computer หรือ Tablet) ซึ่งเปน ทร่ี จู ักกันโดยทั่วไปจะถกู ผลิตขนึ้ มาโดย 4

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนังสือประกอบสอ่ื การเรยี นรูเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (AR application) บริษัททีเ่ ปนยักษใหญของเคร่ืองคอมพิวเตอรคือ Apple ซ่ึงเปนผูผลิต “ไอแพด (iPad)” ขึ้นมาและเรียก อุปกรณข องตวั เองวาเปน “แท็บเลต็ (Tablet)” นอกจากบริษัท Apple ซึ่งเปนคายยักษใหญของการผลิตแท็บเล็ตประเภท iPad จนเปนที่รูจักกัน โดยท่วั ไปแลว ปจจบุ ันแทบ็ เลต็ (Tablet PC) ไดผ ลติ ขึ้นมาในหลากหลายบริษทั สําหรับการแขงขันทางธุรกิจ ดา นเทคโนโลยีสารสนเทศ ซ่ึงมีรูปแบบและมศี กั ยภาพในการปรบั ใชท แ่ี ตกตางกนั ออกไปข้นึ อยูกับจุดประสงค ความตองการของผใู ช เชน บรษิ ัท Samsung, ASUS, Black Berry, Toshiba เหลา นี้เปน ตน เหตุผลสําคัญที่ แท็บเล็ต (Tablet PC) กําลังเปนที่นิยมในขณะนี้เน่ืองมาจากคุณประโยชนอันหลากหลายและรูปแบบที่ ทันสมัย พกพาไดสะดวกสบาย ใชประโยชนไ ดหลากหลายเชนใชตออินเทอรเน็ตได ถายรูปได เปนแหลง คน ควาหาความรู ตรวจสอบขอ มูลขา วสาร อานหนังสืออิเล็กทรอนิกส (e-Book) ขึ้นอยูกับวัตถุประสงคของ การใชส ่อื ชนิดนเ้ี ปน สําคญั 2.2 การประยกุ ตใ ชเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) เพอ่ื สรา งสอ่ื การเรยี นรู แนวคดิ หลักของเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (Augmented Reality) คือการพัฒนาเทคโนโลยีท่ีผสานเอา โลกแหงความเปนจรงิ และความเสมือนจริงเขาดวยกันผานซอฟตแ วรและอุปกรณเ ชอ่ื มตอตางๆ เชน กลอ งจาก โทรศัพทมือถือ กลองจากแท็บเล็ต เวบ็ แคมจากคอมพิวเตอร หรอื อุปกรณอืน่ ที่เก่ียวของ ซึ่งภาพเสมือนจริง นน้ั จะแสดงผลผานหนาจอคอมพิวเตอร หนาจอโทรศพั ทมอื ถือ บนเคร่ืองฉายภาพ หรือบนอุปกรณแสดงผล อื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธกับผูใชไดทันที ท้ังในลักษณะท่ีเปนภาพนิ่งสามมิติ ภาพเคล่ือนไหว หรืออาจจะเปน สือ่ ที่มีเสียงประกอบขึน้ กบั การออกแบบสือ่ แตละรปู แบบวาใหออกมาแบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ประกอบดวย 3 กระบวนการ ไดแ ก 1. การวเิ คราะหภาพ (Image Analysis) เปน ขน้ั ตอนการคน หา Marker จากภาพท่ีไดจากกลองแลว สืบคนจากฐานขอ มลู (Marker Database) ทีม่ ีการเกบ็ ขอ มลู ขนาดและรูปแบบของ Marker เพ่อื นาํ มาวเิ คราะหร ปู แบบของ Marker 2. การคาํ นวณคา ตาํ แหนงเชิง 3 มติ ิ (Pose Estimation) ของ Marker เทยี บกบั กลอง 3. กระบวนการสรา งภาพสองมติ ิ จากโมเดลสามมติ ิ (3D Rendering) เปน การเพิ่มขอมูลเขาไปใน ภาพ โดยใชค า ตําแหนง เชงิ 3 มติ ิ ทคี่ าํ นวณจนไดภาพเสมือนจรงิ ดงั แสดงในภาพท่ี 2.1 ภาพที่ 2.1 กระบวนการสรางภาพสองมติ ิ จากโมเดลสามมติ ิ (3D Rendering) 5

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนงั สอื ประกอบส่อื การเรียนรูเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (AR application) การนําเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริง (Augmented Reality) มาจัดการเรียนรู เปนมิติใหม ทางดา นสื่อการศึกษา ผูเ รยี นมีความสนใจใฝเรียนรู อยากรูอยากเห็น เรยี นรสู ่งิ ใหม สรา งประสบการณท แ่ี ปลก ใหม และมสี ว นรวมในการเรยี นรูไดเพ่ิมมากขน้ึ สรางผลติ ผลที่มีความหมายกบั ตนเอง เกิดปฏิสมั พนั ธเชือ่ มโยง เขา สหู องเรยี น นําเอาประสบการณเขา สูส ถานการณจริงทีผ่ สมผสานกบั สถานการณเ สมอื นจริง ไดเรียนรูเร่ือง ทส่ี อดคลองกบั ความสามารถและความตองการของตนเอง เปน ชุมชนทเ่ี นนการเรียนรูจากบริบทของสังคมที่ เปน จรงิ เกดิ การเรยี นรูจากกันและกันทีส่ ังเกตได สรางความรแู ละประสบการณไ ดโ ดยตรง เกดิ การเรยี นรดู วย สงั คมหรือการรวมกนั เรยี นรู โลกเสมอื นผสานโลกจรงิ สามารถนํามาประยกุ ตใชรวมกบั เทคโนโลยีอ่ืนๆ ทีเ่ กี่ยวของในการศกึ ษา ให ขอมูลสาระที่ดา นการศึกษากบั ผเู รียนไดท นั ที ผเู รียนไดสัมผสั ประสบการณใ หมในมติ ทิ เี่ สมือนจริง ผูเรียนเกิด กระบวนการรวมกนั เรยี นรู รูปแบบการเรยี นรูปรับเปลี่ยนเปน โลกเสมอื นผสานโลกจริงมากขึ้น เขาใจลึกซ้ึงใน ส่งิ ท่ตี องการเรยี นรู จากบทบาทของเทคโนโลยโี ลกเสมอื นผสานโลกจรงิ ดงั ท่ีไดกลา ว เมือ่ นาํ มาใชในการเรยี นรูโดยอาศัย พัฒนาการของเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงสามารถนํามาใชกับการเรียนการสอนแบบปกติแบบ เผชญิ หนา ในลกั ษณะรว มกันเรียนรใู นหอ งเรยี นหรือหอ งเรยี นระยะไกล ผเู รยี นจะไดใ ชกระบวนการคดิ การใช ภาษาพูด ภาษาทาทาง หรือการสื่อสารอื่นๆ นํามาใชในการเรียนรู ท้ังน้ีเนื่องจากโลกเสมือนผสานโลกจรงิ มีศักยภาพการนาํ เสนอเนอื้ หาทีไ่ ดเปรียบกวาการใชสื่อแบบเดิมและเปดโอกาสใหสามารถใชการรูปแบบการ สื่อสารทีห่ ลากหลายและเปนธรรมชาติมากขึ้น ดวยการเรียนรูท่ีเพ่ิมพื้นที่การเรียนรูทางกายภาพในรูปแบบ สามมิติของผูเรยี นรว มกันและสรางรูปแบบการตอบสนองและปฏิสัมพันธทีแ่ ปลกใหมร วมกันได โดยเทคโนโลยี โลกเสมอื นผสานโลกจรงิ มีขอดีดังนี้ 1. ลดขอ จาํ กดั ในเรอื่ งของรอยตอ ระหวา งสภาพแวดลอมจรงิ และเสมอื นได 2. ความสามารถในการยกระดบั ความเปน โลกแหง ความจรงิ ได 3. รว มกนั เรียนรูไ ดแบบเผชญิ หนากันไดทงั้ ในหอ งเรยี นเดยี วกันและไดจากระยะไกล 4. การแสดงตวั ตนของผเู รยี นทมี่ ตี วั ตนไดมากขน้ึ 5. สามารถเปล่ียนแปลงการสง ผา นสารสนเทศ และการตอบสนองระหวา งโลกแหง ความเปนจริงกับ โลกเสมอื นไดอ ยางดี มิลแกรม (Milgram, P., Kishino, F. A, 1994) ไดอ ธิบายรูปแบบของการผสานโลกเสมือนกับโลกจริง วา สภาพแวดลอ มจรงิ ที่คุนเคยกนั ในการใชอนิ เตอรเฟซของเครอ่ื งคอมพิวเตอร และสภาพแวดลอ มเสมือนจรงิ เม่ือนําสภาพแวดลอมท้ังสองมาเช่ือมโยงกันและปรับสภาพแวดลอมใหสามารถเขาหากันไดอยางตอเนื่อง เปลย่ี นแปลงการสง ผา นขอ มลู ระหวางโลกแหง ความเปน จรงิ กบั โลกเสมอื นกอ ใหเกดิ เปนโลกเสมือนผสานโลก จริง ทเ่ี รยี กวา Mixed Reality (MR) ดงั ภาพที่ 2.2 ภาพที่ 2.2 รูปแบบของการผสานโลกเสมือนกับโลกจริง Mixed Reality (MR) 6

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนังสือประกอบสื่อการเรียนรูเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (AR application) ในการพัฒนาครั้งน้ีผูวิจัยใชโปรแกรมคอมพิวเตอรตางๆ ในการพัฒนา ไดแก Unity3D Unity Extension – Vuforia SDK v 3.0.6 Qualcoom Vuforia Developer Portal Adobe Photoshop และ Autodesk maya & 3dsmax โดยระบบปฏิบตั ิการทร่ี องรบั สําหรับการพฒั นา คือ ระบบปฏบิ ตั กิ าร Android และ IOS รายละเอียดดังตารางท่ี 2.1 และ ตารางที่ 2.2 ตารางท่ี 2.1 แสดงโปรแกรมคอมพิวเตอรท ีใ่ ชใ นการพฒั นา ชอ่ื โปรแกรม ลักษณะการใชงาน Unity3D ใชสาํ หรบั พัฒนาเกมคอมพิวเตอร หรือสอื่ โตต อบตา งๆ ซง่ึ ไดร บั ความนยิ มเปนอนั ดับ 1 ของโลก สามารถใชพฒั นาแอพพลิเคชนั่ บน โทรศัพทม อื ถือ ระบบ Android และ IOS Unity Extension – Vuforia SDK v 3.0.6 ใชเ ปน โปรแกรมเสริมสาํ หรบั การพฒั นา เทคโนโลยี Augmented Reality โดยใชงาน รว มกบั โปรแกรม Unity3D Qualcoom Vuforia Developer Portal เปน เวป็ ไซทส ําหรบั นักพฒั นาของ Vuforia SDK https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity ทีส่ ามารถจดั การกบั รปู ภาพ Marker ตางๆ ท่ใี ช ในการทํางานได Adobe Photoshop ใชสาํ หรบั สรา งงาน 2 มติ ิ และจัดทําภาพ Marker ในโปรแกรม Unity3D Autodesk maya & 3dsmax ใชส าํ หรบั สรา งงานโมเดล 3 มติ ิ และแอนิเมชน่ั ตางๆ โดย Export เปนไฟล FBX ตารางท่ี 2.2 แสดงระบบปฏิบตั ิการทีร่ องรบั สาํ หรบั การพัฒนา ระบบปฏบิ ตั กิ าร รายละเอยี ด Android สามารถใชง านไดบ นโทรศพั ทม ือถือหรือแท็บเลต็ ระบบปฏิบตั กิ าร Android เวอรชน่ั 2.3 IOS (Gingerbread) เปนตนไป ที่มาพรอ มกบั กลอ ง การทาํ งานของระบบ Vuforia SDK ถายภาพในตัวเครอ่ื ง สามารถใชง านไดบ นโทรศัพท Iphone และ IPAD ระบบปฏบิ ตั กิ าร IOS เวอรช น่ั 6.0 ขึน้ ไป เมอ่ื สมารท โฟนรับภาพเขามาจากอุปกรณก ลอ ง ระบบจะแปลงรูปภาพเปน Pixel Format เพ่ืออาน คาวา ตรงกันกับ Target Image ที่นกั พัฒนาเตรียมไวก อ นหนานี้หรือไม ซึง่ การเตรยี ม Target Image ในระบบ Vuforia แบง เปน 2 ประเภท คือ Device Target Database เปนการเตรียม Target Image ซ่ึงจดจาํ ไวใ นตวั เคร่ืองสมารท โฟน ขอดี คือสามารถอานคา ไดทนั ทโี ดยมติ อ งเชือ่ มตอ internet ขอ เสียคอื ถา มจี าํ นวน Target Image มากเกนิ ไปจะ ทําใหส นิ้ เปลืองหนว ยความจําของเคร่ืองได 7

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สอื ประกอบสอ่ื การเรยี นรูเทคโนโลยเี สมือนจริง (AR application) Cloud Target Database เปนการเตรียม Target Image บนระบบ Cloud Sevice ของ Vuforia มขี อ ดีคอื นกั พัฒนาสามารถอพั เดต Target Image บน Cloud ไดเ รื่อยๆ โดยไมส้นิ เปลอื งหนวยความจําของ สมารทโฟน แตม ีขอเสยี คือ ผูใชงานตอ งเชอ่ื มตอ internet เสมอเวลาเขา ใชง าน มีกรณีพเิ ศษ คือ User-Defined Targets เปนระบบที่ Vuforia ทําข้ึนมาเปนพิเศษเพ่ือใหผูใชงาน สามารถสราง Target Image ไดเอง ผานกลอ งถายรปู บนเครื่อง เมือ่ ตวั แอพพลเิ คชน่ั อานคาไดตรงกับภาพท่ีนักพัฒนาเตรียมไว ก็จะสรางภาพสามมิติตามระนาบท่ี นักพัฒนาไดกาํ หนดไวในโปรแกรม Unity ภาพท่ี 2.3 ผงั การทํางานของระบบ Vuforia SDK 2.3 การเรยี นรขู องนกั เรยี นในศตวรรษที่ 21 การเรียนรูย คุ ใหมในศตวรรษท่ี 21 ทง้ั ผูสอนและผูเรียนสามารถเรียนรูไปดวยกัน การเรียนการสอน ไมไ ดเ กดิ ขึ้นเฉพาะในหองเรยี นเพยี งอยา งเดียว หากแตการเรียนรูสามารถเกิดขึ้นไดตลอดเวลา ผานส่ือและ อุปกรณอ ิเลก็ ทรอนิกสท ท่ี ันสมัยโดยสามารเชอื่ มโยงแหลงเรียนรูทมี่ ีอยูท่วั โลกผานระบบเครือขายคอมพิวเตอร ทําใหผเู รยี นเขา ถึงแหลง เรยี นรูไดอยา งไรข ีดจาํ กัดเรือ่ งระยะทาง เวลา และสถานที่ดวยตวั ของผูเรียนเอง และ ไมจ ําเปนตองคอยรบั จากครผู สู อนแตเ พียงอยา งเดยี ว ศาสตราจารย นายแพทย วิจารณ พานิช (2555: 16-21) ไดกลาวถึงทักษะแหงศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) เพื่อการดํารงชวี ิตในศตวรรษที่ 21 ดงั นี้ สาระวิชาหลัก (Core Subjects) ประกอบดว ย ภาษาแม และภาษาสําคญั ของโลก ศิลปะ คณติ ศาสตร การปกครองและหนาทพ่ี ลเมอื ง 8

รายงานฉบบั สมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนังสือประกอบสือ่ การเรยี นรูเทคโนโลยเี สมอื นจริง (AR application) เศรษฐศาสตร วิทยาศาสตร ภูมศิ าสตร ประวัตศิ าสตร โดยวิชาแกนหลักนี้จะนํามาสูการกําหนดเปนกรอบแนวคิดและยุทธศาสตรสําคัญตอการ จัดการเรียนรใู นเน้อื หาเชงิ สหวิทยาการ (Interdisciplinary) หรือหวั ขอ สาํ หรบั ศตวรรษท่ี 21 โดยการสงเสริม ความเขา ใจในเน้ือหาวชิ าแกนหลัก และสอดแทรกทกั ษะแหง ศตวรรษที่ 21 เขาไปในทกุ วชิ าแกนหลกั ดังน้ี  ทกั ษะแหงศตวรรษท่ี 21 ความรูเกย่ี วกับโลก (Global Awareness) ความรูเกี่ยวกับการเงิน เศรษฐศาสตร ธุรกิจ และการเปนผูประกอบการ (Financial Economics Business and Entrepreneurial Literacy) ความรดู านการเปนพลเมืองที่ดี (Civic Literacy) ความรดู านสุขภาพ (Health Literacy) ความรดู า นสิ่งแวดลอ ม (Environmental Literacy)  ทักษะดา นการเรยี นรแู ละนวตั กรรม จะเปน ตัวกําหนดความพรอมของนักเรยี นเขา สโู ลกการทํางานที่ มคี วามซับซอนมากข้นึ ในปจจุบนั ไดแ ก ความริเรมิ่ สรา งสรรคและนวตั กรรม การคดิ อยา งมีวิจารณญาณและการแกปญหา การสื่อสารและการรวมมือ  ทกั ษะดา นสารสนเทศ สือ่ และเทคโนโลยี เนอ่ื งดว ยในปจจุบันมีการเผยแพรข อมูลขาวสารผานทาง สือ่ และเทคโนโลยมี ากมาย ผูเรียนจึงตองมีความสามารถในการแสดงทกั ษะการคดิ อยา งมวี จิ ารณญาณ และปฏิบตั ิงานไดหลากหลาย โดยอาศยั ความรูใ นหลายดา น ดังน้ี ความรดู า นสารสนเทศ ความรูเกยี่ วกับสอ่ื ความรดู านเทคโนโลยี  ทกั ษะดา นชีวิตและอาชีพ ในการดํารงชวี ติ และทาํ งานในยคุ ปจจุบันใหประสบความสําเร็จ นักเรียน จะตองพัฒนาทกั ษะชีวิตที่สาํ คญั ดงั ตอไปน้ี ความยดื หยุนและการปรบั ตัว การรเิ รม่ิ สรางสรรคและเปนตวั ของตัวเอง ทักษะสงั คมและสงั คมขามวฒั นธรรม การเปน ผสู รา งหรอื ผผู ลติ (Productivity) และความรบั ผดิ ชอบเชอื่ ถือได (Accountability) ภาวะผูน าํ และความรับผดิ ชอบ (Responsibility) เพราะฉะน้นั คณุ ลกั ษณะของเด็กไทยในศตวรรษท่ี 21 จะตองมีคณุ ลกั ษณะท่สี ําคญั 3 ประการ ไดแก ประการแรก คือ มที ักษะทห่ี ลากหลาย เชน สามารถทาํ งานรว มกบั คนเยอะๆ ไดอยา งรวดเรว็ รับผดิ ชอบงาน ไดด วยตนเอง และรจู กั พลิกแพลงกระบวนการแกไขปญ หาได ประการทสี่ อง คอื มองโลกใบน้เี ปนโลกใบเล็ก ๆ ไมไดจ ํากดั ขอบเขตอยเู ฉพาะประเทศไทย เพอื่ มองหาโอกาส ใหมๆ ท่ีมอี ยูอ ยา งมากมาย 9

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สอื ประกอบสอ่ื การเรยี นรูเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (AR application) ประการสุดทาย คือ เดก็ ไทยยคุ ใหมตองมที ักษะดานภาษา เนือ่ งจาก การเรยี นรใู นโลกยุคใหมเกิดขึ้นอยูตลอดเวลา ดังนั้น บทบาทของครูผูสอนจะตองพัฒนา ศกั ยภาพดานเทคโนโลยอี ยูตลอดเวลา เพ่ือจะไดเขาถึงสื่อและเทคโนโลยีท่ีผูเรียนใชอยูในปจจุบัน เพื่อเปน ชองทางหนง่ึ ทผ่ี ูสอนจะเขาถึงผเู รยี น หรือทําหนา ท่เี ปน ผชู ีแ้ นะในสิ่งที่ถูกท่ีควรไดอยางถูกตอง ทั้งน้ี บทเรียน และซอฟแวรท ีต่ อบสนองการเรียนรขู องนักเรียนยคุ ศตวรรษที่ 21 (ไพฑรู ย ศรฟี า, 2555) พบวา รูปแบบของ คอมพิวเตอรโ นตบุค (NoteBook) กเ็ ปล่ยี นไปจากเดิมเปนรูปแบบใหมท เ่ี รยี กวา แท็บเลต็ (Tablet) ทพี่ กพาได งา ย หนาจอแบบสัมผัส (Multi-Touch) นอกจากการเปล่ียนแปลงทางดาน Hardware แลวดาน Software กม็ ีการพัฒนาและเปล่ยี นแปลงจากเดมิ ที่เปนโปรแกรมเปน รปู แบบใหมที่เรียกวา แอพลิเคชั่น (Application) และพรอมทจี่ ะตดิ ต้งั (Install) ไดผานระบบเครอื ขา ย 2.4 งานวจิ ยั อน่ื ๆ ทเ่ี ก่ียวขอ ง โจทยว ิจัยเรื่องการใชส อ่ื ในมิตทิ างวฒั นธรรมโดยเฉพาะอยา งยง่ิ นิทานพืน้ บา น (folk tales) ที่ใช สอนภาษาอังกฤษ ดังท่ีคณะผูวิจัยเลือกและคัดสรรมาใชทดลองสอนภาษาอังกฤษในโครงการวิจัยน้ี ประกอบดว ยวรรณกรรมทเี่ กย่ี วของใน 5 สวนหลักๆ ไดแ ก 1) วรรณกรรมทน่ี ักวจิ ัยเสนอผลวจิ ยั ท่ีเกย่ี วขอ งกบั การเรยี นการสอนภาษาอังกฤษเปนภาษาที่สองหรือเปนภาษาตางประเทศ และการใชส่ือมิติทางวัฒนธรรม (cultural materials) ในอดีตทีผ่ า นมา 2) ขอสรุปในเรื่องแรงจงู ใจ(motivation) ในการเรยี นรูภ าษาอังกฤษ 3) เทคนิคการสอนภาษาอังกฤษท่ีทําใหัผูเรียนอยากเรียน อยากติดตามส่ิงท่ีเรียน มีความกระตือรือรนท่ีจะ เรยี นรูภ าษาองั กฤษ 4) กรณีศึกษาที่นาสนใจและเกย่ี วขอ งกบั เร่อื งการเรยี นการสอนโดยใชส ่ือคอมพิวเตอรใน ประเทศตา งๆ ที่มวี ิวฒั นาการดา นการเรียนการสอนคลายคลึงกับประเทศไทย และประเทศในกลุมประชาคม อาเซียน และ 5) การใช Augmented Reality ในการสอนภาษาตางประเทศ โดยมีรายละเอียด ดังน้ี 1) การใชส่ือในมิติทางวัฒนธรรมในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษเปนภาษาที่สองหรือเปน ภาษาตางประเทศ Bessmertnyi (1994:3). อา งใน Wright 1995:5 สรปุ ในงานวิจัยวา การเลาเร่ือง หรือการใชนิทาน เปนส่อื นําใหเ ด็กๆ เรยี นรูภาษาองั กฤษมีมาชา นาน ซ่ึงการเรียนรภู าษาองั กฤษผา นการเลา นทิ านจะชวยใหเดก็ สามารถเรยี นรูและเขา ใจไดงายยิ่งข้ึน ขอสรุปจากผลงานวิจัยคนควาเร่ืองผลเลิศดานการหลอหลอมใหผูเรียนเปน\"ผูสราง\"ผลผลิตทาง วิชาการต้ังแตเร่ิมจากอานออกเขียนไดในขั้นตนไปจนถึงเติบโตสามารถผลิตงานวรรณกรรมขั้นสูงไดสําเร็จ หลงั จากไดรับการปลกู ฝงอดุ มการณของชาติผา นเร่ืองเลา ผานนิทานซ่ึงเปนกุศโลบายคลายคลึงกับการสอน ดวยนิทานชาดกมาต้ังแตสมัยพุทธกาล (Bradford, 2009); (Lee, 2011); (Nodelman & Reimer, 2003); (Price, 1997). 2) แรงจูงใจของผูเรียนในการเรยี นรภู าษาองั กฤษ Gaffiney 2001:1 สรุปจากประสบการณก ารสอนมายาวนานไวอยางนาสนใจวา การใชนิทานนําเขาสู บทเรยี นเปน วธิ กี ระตนุ ความสนใจของเด็ก ใหเขา มาสกู ระบวนการของการเรยี นรูภาษาอังกฤษทง้ั 4 ทักษะ คือ ทกั ษะการฟง พูด อา น และเขยี น \"ครูที่ดีทุกคนมักจะใชส่ือและเอกสารประกอบการสอนหลายๆ ชนิด เชน เพลง โคลง กลอน เกม บทละคร และ นทิ าน เร่ืองเลา Bessmertnyi (1994:3) เพื่อชวยใหการเรยี นการสอน นา สนใจ ชว ยใหผ ูเรียนเรียนรเู ร็วย่งิ ขึ้น 3) เทคนิคการสอนภาษาอังกฤษ การเลา นิทานใหลกู ฟง เปน การเลา เร่อื งหรอื ถา ยทอดเรือ่ งราวของนทิ านทพ่ี อ แม ผูใหญ หรอื ครูเลาให 10

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนังสือประกอบส่อื การเรียนรูเทคโนโลยีเสมือนจรงิ (AR application) เด็กฟง อาจจะเปน เรอ่ื งราวทีเ่ ลาสืบตอกนั มา เร่อื งทแ่ี ตง ข้ึนใหม โดยมีจดุ ประสงคเพ่ือใหเ ดก็ มีความสนุกสนาน และสอดแทรกแนวคดิ คณุ ธรรม ท่สี ามารถนําไปใชเปน แนวทางในการดาํ เนินชีวิต ใหเด็กเขาใจ ดวยนํ้าเสียง ทาทาง ส่ือและวัสดุอุปกรณท่ีทําใหการเลานิทานน้ันนาสนใจและสนุกสนานมากข้ึน ดังนั้น การเลาเรื่อง (story telling) เปนเทคนิคการสอนสําคัญที่ชวยใหการสื่อสารระหวางครูสอนภาษาอังกฤษ และนักเรียน สามารถเรยี นรูและเขาใจบทเรียนไดง ายยง่ิ ขน้ึ (Hilda, L.J.,2001) การใชเทคนิคการสอนภาษาอังกฤษดวยนิทานมีอยูท่ัวไปในประเทศตางๆท่ัวโลก เชน จีน อียิปต (Ji, 2003; Gahil and Myhill, 2001) แตก ารเรยี นการสอนภาษาอังกฤษจะสําเรจ็ ไดตอ งมีปจ จัยอน่ื ๆเกือ้ หนนุ ใหการเรียนการสอนไดผลดีดวย เชน จํานวนนักเรียนตองไมมากจนเกินไป ไมมีส่ือการสอนพ้ืนฐาน เชน คอมพวิ เตอรซ่งึ กลายเปน เรื่องจําเปน ตลอดจนบคุ ลากรที่เก่ียวของกับการใหการสนับสนุน แมแตผูปกครอง นกั เรยี น เพือ่ นครู ผบู ริหาร 4) กรณีศกึ ษาการสอนภาษาองั กฤษในประเทศตา งๆ กรณีศึกษาการสอนภาษาอังกฤษดวยหนังสือนิทานประกอบภาพ (picture books) ในประเทศ อินโดเนเซยี การสอนภาษาใหตระหนกั รูในเรือ่ งของวรรณกรรมและเรียนรูวัฒนธรรม และตระหนักในคณุ คา ทางวัฒนธรรม (cultural awareness and cultural values ) สําหรับเด็กเลก็ ในวัยกอนวยั เรียนในประเทศ อนิ โดนเี ซีย โดยใชน ิทานประกอบภาพ ใช 2 ภาษา ทง้ั ภาษาอินโดนีเซียและภาษาอังกฤษ ทงั้ น้มี เี ปาหมายการ สอนเพอ่ื เตรยี มคนใหม คี วามพรอมดา นการสื่อสารภาษาตา งประเทศ มที ักษะทางภาษาอยา งนอยขน้ั ตาํ่ ในการ อา นออกเขยี นได (literacy skill). Yosep Margono มขี อสรุปและขอ เสนอทสี่ ําคัญใหม ีการสอนภาษาโดยใช วรรณกรรม เชน นทิ านพืน้ บานสําหรับเดก็ ถอื วา เปนวธิ ีหน่งึ ทใ่ี หผ ลดีมาก โดยเสนอใหเร่ิมสอนต้ังแตกอนวัย เรียนโดยแนะนาํ ใหครูหรอื ผูปกครองอานใหฟง เปนตน โดยมีนักวิจัยทางภาษาและนักวิชาการตางสรปุ เห็น พองในเร่ืองนี้ (Hasson, 1991; Fletcher & Reese, 2005; Holdaway, 1979; Jimenez, Filippini, & Gerber, 2006). 5) การใชเ ทคโนโลยี Augmented Reality ในการสอนภาษาตา งประเทศ Klopfer et al (2010) ไดส รปุ ความหมายของคําสาํ คญั ทีเ่ ชื่อมโยงความหมายคลายคลึงกบั นกั วจิ ยั คน อื่นๆทท่ี าํ วิจัยในเรอ่ื งคลา ยๆกนั วา สือ่ เทคโนโลยีมอื ถอื (mobile technologies) มีลกั ษณะเฉพาะ 5 ประการ เมอ่ื นํามาใชรวมกับสื่อการสอนภาษาชนิดอ่ืนๆจะทําใหเกดิ ผลเชิงบวกดานการเรียนการสอนไดค ลายๆ กัน ดังขอสรปุ คือ 1) เคลื่อนยายไปในท่ีตางๆไปกับผูเรียนได ทําใหการเรียนการสอนไมตองอยูในท่ีเดียว ทําให ผูเรียนสามารถเรียนรูไดตลอดเวลา โดยการใชสื่อ AR ประกอบกับหนังสือนิทานเพ่ือการเรียนรูภาษาใน งานวจิ ัยชิ้นน้ี 2) AR มีคุณสมบัติสามารถส่ือสารไดสองทาง (social interactivity) เชนเดียวกับส่ือประเภท โทรศัพทมือถือ (mobile technologies) 3) สามารถอางอิงหรือระบุพิกัดสถานที่และพิกัดได (context sensitivity) 4) สามารถเชื่อมโยงแหลงเรียนรหู ลายๆ แหลง ได 5) สามารถสนองความตองการสวนบุคคลได ทําใหผูเรยี นมีสว นควบคมุ กระบวนเรยี นรูไดดว ยตนเอง Martin และคณะ (Martin et al., 2011) สรปุ ขอ คนพบดังนีจ้ ากการศึกษาวิเคราะหงานวิจัยจํานวน 10 เร่อื งทตี่ พี ิมพต งั้ แต คศ 2004-2014 ที่เกย่ี วขอ งกับ AR และเทคโนโลยีอ่นื ๆ ท่ใี ชเ พอื่ ชวยเสรมิ การเรยี นรู มี ขอ สรุปทส่ี าํ คญั คือ วิวฒั นาการของ AR ทีใ่ ชบนโทรศัพทมือถือนําความสําเร็จและขยายผลดีชวยในดา นการ เรยี นรู ถอื วาเปน นวัตกรรมที่ใหผลดีเมื่อผูส อนนาํ มาใชร วมกบั สอื่ หลกั และส่อื เสรมิ อนื่ ๆ Radu, 2012; Radu, 2014 ศกึ ษาวเิ คราะหงานวิจัย 2 ชวง คือในป 2012 จํานวน 32 เร่ือง และใน ป 2014 จํานวน 26 เรื่อง มีขอคนพบสรุปไดดังนี้คือ ขอมูลในทางบวกปรากฏวาผูเรียนเรียนรูและเขาใจ 11

รายงานฉบบั สมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนงั สอื ประกอบสื่อการเรียนรูเทคโนโลยีเสมอื นจริง (AR application) เน้อื หาวิชาไดมากข้ึน โดยเฉพาะอยา งย่ิง ความสมั พันธเ ชอื่ มโยงทางภาษา(language association) ความจํา ระยะยาว (long-term memory) สรางแรงจูงใจในการเรียนรูภาษาอังกฤษเพ่ิมข้ึน ขอมูลในทางลบ คือ เทคโนโลยี AR จะเบ่ยี งเบนความสนใจของผเู รียนไปเรือ่ งอื่นท่ีไมเกย่ี วกบั การเรยี นรูดา นภาษาอังกฤษ มีความ ยุงยากในเรือ่ งการใชเ ครื่องมือที่ใช AR และปญหาของการผสานเขากับบริบทในหองเรยี นซงึ่ มีประสิทธิภาพ นอ ยกวาที่ควรจะเปน ตลอดจนปญหาความตา งระหวางผูเ รยี น ดงั นน้ั ขอ สรุปผลการวจิ ยั คน ควาดา น Augmented Reality Technology เพอื่ พฒั นาการเรียนการ สอนคาํ ถามสําคญั ในการเรยี นการสอนเดก็ รุนใหมท ี่มปี ระสิทธิภาพ ไดแก ทําอยางไรวิธีการสอนจะตรึงความ สนใจในการเรียนรูของผเู รยี น คําตอบจากผลวจิ ัยสวนใหญตรงกนั วาไมมวี ิธเี ดยี ว หากแตต อ งผสมผสานหลายๆ วิธี ใชสอ่ื หลายๆ ชนิด (Blended learning) ซง่ึ หมายรวมถึง การใชสือ่ หลายๆชนิด และการสอนหลายๆ แบบ กลาวโดยสรปุ การใช Augmented Reality คอื การขยายขอบเขตการศึกษาโดยใชส อ่ื ดจิ ิตอล และเคร่ืองมือ ชนิดอื่น เชน social media ผสานเขาดว ยกันอยางเหมาะสมผูสอนภาษาสวนใหญก็พยายามใชเทคโนโลยี Augmented Reality เชน การนาํ เสนอในงานวจิ ยั ชน้ิ นี้เพื่อใหผเู รยี นภาษาไดสัมผัสกับความเคลื่อนไหวของ ตวั หนังสอื และภาพ 2 มิติธรรมดาๆ ทป่ี รากฏในหนา หนงั สือใหกระโดดโลดเตน เพอื่ ตรึงความสนใจของเด็กให อยกู ับเนือ้ หา ความหมายของคํา หรือ ประโยคทป่ี รากฏในหนาหนงั สอื และใหผเู รียนตอบสนองดวยการเขยี น การอาน ราวกบั ไดส ่อื สารสองทางกบั สอื่ ผสมดงั กลา ว ตวั อยา งงานวิจยั การประยกุ ตใชเ ทคโนโลยี AR เปน สอ่ื การเรยี นรูใ นประเทศไทย จากการศกึ ษาของ วนิ ิทรา นวลละออง, ธนั ยา นวลละออง และนงลักษณ ปรีชาดิเรก (2557) การ วิจัยเรอื่ ง “การประยกุ ตเ ทคโนโลยี AR กับอปุ กรณทรงลูกบาศก เพื่อสรางเกมหรือส่ือการเรียนรูสําหรับการ พัฒนาการของเด็กโดยใชงานผานอุปกรณแท็บเล็ต และโทรศัพทมือถือ” ซงึ่ มีวัตถุประสงคเพื่อสาํ รวจพหุ ปญญา ระดับความพงึ พอใจ และผลสัมฤทธขิ์ องการเรียนรู จากการใชส อื่ การเรียนรซู ง่ึ มพี ืน้ ฐานจากพหปุ ญ ญา ผา นอปุ กรณแ ท็บเลต็ สรปุ ไดวา การสรา งสอื่ การเรียนรูผ านอปุ กรณ แท็บเล็ตใหสอดคลองกับพหุปญญาของ นกั เรียนชวยใหเ กดิ แรงกระตนุ อยากเรียนรูเน่อื งจากรูส ึกสนุก และมีความสขุ ทง้ั จากมมุ มองของนักเรยี นและครู โดยเฉพาะส่อื ท่มี ีการเคลื่อนไหวรางกาย นอกจากน้นั สื่อการเรยี นรูผานอุปกรณแท็บเลต็ ยังเกดิ ผลสมั ฤทธ์ิของ การเรยี นรมู ากกวาการเรยี นแบบดง้ั เดมิ ซึ่งมกั ใชก ารทองจําอยา งชัดเจน อนาคตควรพัฒนาใหค รูสามารถสราง สื่อไดด วยตนเอง และผลิตส่ือการสอนท่ีเหมาะกับพหุปญญาของนกั เรียนแตละคน ส่ือรูปแบบใหมน ี้จะชวย กระตนุ ใหน ักเรียนสนใจอยากเรยี นรเู พิ่มเตมิ หรือทบทวนดว ยตนเอง และนาํ มาซง่ึ การคงอยูข องความรใู นระยะ ยาวตอ ไป (รายละเอยี ดดังภาพ 2.4) ภาพท่ี 2.4 ตัวอยางสอ่ื การเรยี นรผู านอุปกรณแ ทบ็ เลต็ ทสี่ อดคลอ งกบั พหปุ ญญา 12

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สอื ประกอบสอื่ การเรยี นรูเทคโนโลยีเสมือนจรงิ (AR application) บริษัท แปลน ฟอร คิดส จํากัด รวมกับอาจารยธันยา นวลละออง (2557) ไดริเร่ิมโครงการจัดทํา แอพพลิเคชั่น “ฉันรักในหลวง” ดวยเทคโนโลยี AR เพ่ือสงเสริมใหเด็ก เยาวชน และบุคคลท่ัวไปไดรับรู เก่ียวกบั พระราชกรณยี กิจของพระบาทสมเด็จพระเจา อยูหวั โดยนําเสนอผานหนงั สือ “ฉันรักในหลวง”ท่ีมีการ นําเสนอภาพประกอบสามมติ ิ ในรปู แบบมัลติมเี ดีย และใชภ าษาอา นเขาใจงายสามารถเขาถึงเดก็ และเยาวชน ไดเปนอยา งดี (รายละเอียดดังภาพ 2.5) ภาพท่ี 2.5 ตวั อยา งการใชแ อพพลเิ คชนั่ “ฉนั รักในหลวง” งานวิจัยเรื่อง “การประยุกตใชเทคโนโลยีความจริงเสริมเพื่อชวยในการสอนเร่ืองตัวอักษร ภาษาองั กฤษ A-Z”เปนออกแบบ และพฒั นาระบบเพ่อื ชว ยในการสอนเร่ืองตวั อกั ษรภาษาอังกฤษ A-Z โดยใช เทคโนโลยคี วามจริงเสริม (Augmented Reality :AR) ระบบนี้สามารถนําไปใชเสริมการสอนเร่ืองตัวอักษร ภาษาอังกฤษ A-Z แกน กั เรียนในระดบั เบอ้ื งตน ได ซงึ่ นอกจากเทคโนโลยคี วามจรงิ เสรมิ นี้จะถูกพัฒนาข้ึนโดย เคร่ืองมือท่ีช่ือวา FLARToolkit แลว ยังประกอบดวยการสรางโมเดล 3 มิติ เพ่ือใหระบบการสอนมีความ นาสนใจ เขาใจงา ยและรวดเร็วกบั การเรียนแบบโลกเสมือนจริง ผลการประเมินคณุ ภาพของระบบ โดยการใช แบบสอบถามกับกลุมตัวอยาง 2 กลุม คือ ผูเช่ยี วชาญจํานวน 10 ทาน และผูใชงานท่ัวไปจํานวน 30 ทาน พบวา แบบประเมนิ คณุ ภาพของระบบสําหรบั ผเู ชยี่ วชาญไดค าเฉลี่ยเทากบั 4.40 คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เทากับ 0.60 และผลการประเมินคุณภาพของระบบสาํ หรับผูใชงานทั่วไปไดคาเฉล่ียเทากับ 3.81 คาสวน เบ่ียงเบนมาตรฐานเทากับ 0.84 สามารถสรุปไดวา ระบบท่ีออกแบบและพัฒนาขึ้นมีคุณภาพอยูในระดับดี ดงั นน้ั จงึ สามารถนาํ ไปใชงานไดเปน อยา งดี (รายละเอียดดงั ภาพ 2.6) 13

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สอื ประกอบสอ่ื การเรยี นรูเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR application) ท่มี า: http://www.artymix.com/flartoolkit_chap2.php ภาพท่ี 2.6 ตวั อยางงานวิจัย เร่อื ง “การประยุกตใ ช เทคโนโลยีความจริงเสรมิ เพอ่ื ชวยในการสอนเร่ือง ตัวอักษรภาษาองั กฤษ A-Z” การนําเทคโนโลยี AR มาสงเสริมการเรียนรู ผา นหนังสอื ชุดการจมและการลอย โดยเนื้อหาเกี่ยวกับ การจมและการลอยของวัตถุอยูในเน้ือหาของสาระการเรยี นรแู กนกลาง สาระที่ 4 เรื่อง แรงและการเคลื่อนท่ี ภายในหนงั สอื ประกอบชุดส่ือเสริมการเรียนรู AR เรื่องการจมและการลอย จะมี Marker ที่เปนรหัสสําหรับ การสรางภาพเสมือนและเนื้อหาที่ใหคําอธิบายภาพเสมือนแตละภาพที่ถูกสรางซอนขึ้นกบั โลกจริง โดยใน รูปแบบการจัดเรียงเน้ือหาของหนังสือประกอบสื่อเสริมการเรียนรู AR จะเรียงลําดับตามข้ันตอนของ กระบวนการสืบเสาะหาความรู น่ันคือ เร่ิมจากการสรางความสนใจดวยการตั้งคําถาม จากนั้น เปนการ ยกตวั อยางสถานการณท่ีเกี่ยวกับแรงพยุงในชีวิตประจําวัน ถัดมาเปนการใหผูเรียนไดเรียนรูผานแอนิเมช่ัน เกี่ยวกับแรงทขี่ องเหลวกระทาํ ตอวตั ถุ การคํานวณหาแรงพยุง การสรุปเน้ือหา และ สุดทายเปนการกลาวถึง การนําหลกั การท่ีไดเรียนรูเก่ยี วกับแรงพยุงไปใชประโยชนในชวี ิตประจาํ วนั (รายละเอยี ดดังภาพ 2.7) ภาพท่ี 2.7 ตวั อยางงานวจิ ัย เรอื่ ง หนงั สือชดุ การจม และการลอย 14

รายงานฉบบั สมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนังสอื ประกอบส่ือการเรยี นรูเทคโนโลยเี สมือนจรงิ (AR application) จากผลการสาํ รวจเกี่ยวกบั การนาํ เทคโนโลยี AR ไปใชในการเรียนการสอน พบวา ครูและนักเรียนที่ เคยใช AR มีความเหน็ ตรงกันเปนสวนใหญวา ส่ือเสริมการเรียนรู AR น้ีมีขอดีแตกตางจากส่ือประเภทอ่ืนๆ ทเ่ี ดน ชัดคือ สามารถสรางความสนใจแบบ “โอโห” (Wow factor) ใหก ับผเู รียนในช้ันเรยี น ทําใหเรื่องที่เรียน เปน เร่ืองสนุก นาสนใจ และนาํ ไปสกู ารเรยี นรูทดี่ ีขนึ้ 2.5 แนวความคิดในการนําเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) มาประยุกตใชกบั หนงั สือ ในการศึกษาวิจัยครั้งน้ี ผูวิจัยจึงมีแนวคิดที่จะประยุกตเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ใช รวมกับสื่อสิ่งพิมพประเภทหนังสือนิทานพ้ืนบาน เพื่อใหสื่อมีความนาสนใจมากย่ิงข้ึน โดยเด็กและเยาวชน สามารถใชงานไดส ะดวก เขา ใจงา ย Augmented Reality หรอื AR เทคโนโลยใี หม ที่ผสานเอาโลกแหงความเปนจรงิ (Real) เขากับโลก เสมอื น (Virtual) ซง่ึ จะทาํ ใหภ าพทีเ่ ห็นในจอภาพกลายเปนวตั ถุ 3 มติ ิลอยอยูเ หนือพ้ืนผิวจริง กําลังพลิกโฉม หนาใหสื่อการเรียนรูมีความตื่นเตนเราใจแบบใหม ของการที่ภาพลอยออกมานอกจอ ซึ่งจะเปนการ เปล่ียนแปลงโฉมหนา สือ่ ยุคใหม หากเปรียบสอื่ ตา งๆ เสมอื น “กลอง” แลว AR คอื การที่มนษุ ยม องเหน็ ภาพท่ี เดงออกมาสูโลกใหมภ ายนอกกลองที่สรา งความต่นื เตนเราใจ ในรูปแบบ Interactive Media โดยแทจริง และ เมื่อผูใชมีสมารทโฟน หรือแท็บเล็ตรุนท่ีรองรับ ก็สามารถดาวนโหลดแอพพลิเคชั่นผา นทางการเชื่อมตอ อนิ เตอรเน็ต เขามาติดต้ังไวในเครื่อง จากน้ันก็สามารถเปดแอพพลิเคช่ันและใชงานรวมกับหนังสือไดทันที โดยข้นั ตอนการใชง านมดี งั นี้ 1) การจดั ทาํ สอ่ื การเรยี นรู AR application กบั หนงั สือนทิ านพืน้ บา นเพอ่ื การเรียนรู ภาษาองั กฤษ โดยใชค วบคูไ ปกบั อปุ กรณสมารทโฟน/แทบ็ เลต็ ระบบปฎิบตั กิ าร Android และ ระบบ IOS รนุ ท่ีรองรับ 2) ส่ือการเรยี นรทู ส่ี รางข้ึนเปน นวตั กรรมการเรยี นรใู นรปู แบบ 3 มติ ิ ผา นทางแอพลเิ คชั่นบน สมารท โฟน/แทบ็ เลต็ ที่มีกลองถา ยภาพเปน ฟง กช ัน่ หลัก 3) ผใู ชส ามารถปฏสิ มั พันธไดทางใดทางหนึ่ง กับตวั “สื่อการเรยี นรู AR application ” ผา นอุปกรณส มารทโฟน/แทบ็ เลต็ เชน การสมั ผสั หนา จอสมารทโฟน/แทบ็ เลต็ เปนตน 4) สามารถพกพาไปไดทกุ ที และสามารกเรยี นรไู ดด วยตนเอง เพียงแคม ี “สือ่ การเรียนรู AR application” และสมารทโฟน/แท็บเลต็ เมอื่ ผูเรียนนาํ สมารท โฟน หรอื Tablet ไปสองกับหนา หนงั สอื จะมเี สียงพูด คําอาน การสะกดคําศพั ท ภาษาองั กฤษที่ใชสอนดังข้ึน อาจมีภาพเคลื่อนไหวสามมิติปรากฎข้ึนเพื่อเพ่ิมความสนุกสนาน อีกทั้งผูเรียน สามารถปฏิสมั พนั ธกบั สอ่ื ได ดว ยการเอานิ้วสัมผัสผานหนาจอใหตรงกับตัวหนงั สือที่ตองการ ก็จะมีเสียงพูด เปนคําศัพทค าํ น้ันๆ ออกมา ดวยวธิ นี ้ีผูใชง านโดยเฉพาะเด็ก/เยาวชนจึงสามารถเรียนรูการฟงไดดวยตนเอง และถกู ตอ งตรงตามสําเนียงเจา ของภาษา ภาพท่ี 2.8 ภาพตัวอยา งแนวคดิ การใชส ือ่ AR application รวมกบั หนังสอื นิทานพน้ื บา น สําหรับสอนภาษาองั กฤษ 15

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สอื ประกอบสื่อการเรียนรูเทคโนโลยีเสมอื นจริง (AR application) 2.6 การหาประสิทธภิ าพของสอ่ื การเรียนรู เกณฑแ ละการกําหนดเกณฑประสิทธภิ าพของชดุ การสอน (ชยั ยงค พรหมวงศ ,2531 หนา 490-492) มีดงั นี้ เกณฑป ระสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพของชุดการสอนท่ีจะชวยใหผูเรียนเกิดการเรียนรู เปนระดบั ทผี่ ผู ลิตชุดการสอนพงึ พอใจ หากชดุ การสอนมีประสทิ ธิภาพตามเกณฑที่กําหนดไว แสดงวาชุดการ สอนน้นั มีคุณคา ทจี่ ะนําไปสอน และคมุ คากับการลงทุนผลิตออกมาเปนจาํ นวนมาก การกาํ หนดเกณฑป ระสทิ ธิภาพ ทาํ โดยการประเมินผลพฤติกรรมของผูเรียน ซึ่งประเมินออกเปน 2 ลักษณะ คือ ประเมินพฤติกรรมตอเน่ือง (กระบวนการ) และประเมินพฤติกรรมข้ันสุดทาย (ผลลัพธ) การ ประเมินพฤตกิ รรมตอเนือ่ งจะเปนการกําหนดคา ของประสิทธิภาพ E1 ซึ่งเปนประสิทธิภาพของกระบวนการ และประเมินพฤติกรรมขั้นสุดทายจะกําหนดคาเปน E2 คือประสิทธิภาพของผลลัพธ ประเมินพฤติกรรม ตอ เนือ่ งเปนการประเมนิ ผลพฤตกิ รรมยอย หลายพฤตกิ รรมอยา งตอ เนอ่ื ง เรยี กวา กระบวนการ(Process) ของ ผูเรียนโดยสงั เกตจากรายงานกลุม การรายงานบุคคลหรอื จากการปฏบิ ัติงามตามทไ่ี ดร ับมอบหมาย ตลอดจน ทํากิจกรรมอื่นๆ ท่ีครผู ูสอนไดกาํ หนดไว ประเมินพฤตกิ รรมขัน้ สดุ ทา ยเปนการประเมนิ ผลลพั ธ( Product) ของ ผูเรยี นโดยพิจารณาจากผลการสอบหลังเรียน และสอบปลายปแ ละปลายภาค ประสิทธภิ าพของชุดการสอน จะกําหนดเปนเกณฑท ีค่ รผู ูสอนคาดวา ผูเ รยี นจะเปลยี่ นพฤตกิ รรมเปน ท่ี พงึ พอใจ โดยกําหนดเปน เปอรเ ซน็ ตข องผลเฉลยี่ คะแนนการทาํ งานและการปฏบิ ัตกิ ิจกรรมของผเู รียนทั้งหมด ตอ เปอรเ ซน็ ตผลการทดสอบหลังเรยี นของผูเ รียนท้งั หมด สรุปแลว หมายถึง E1 และ E2 คือประสทิ ธิภาพของ กระบวนการและประสิทธิภาพของผลลพั ธ วธิ คี ํานวณหาประสทิ ธิภาพ ในการหาประสิทธภิ าพของชุดการสอนโดยใชเกณฑ E1/E2 เปนวิธีการท่ีสามารถชี้วัดประสิทธิภาพ ของชุดการเรียนการสอน ไดท งั้ ภาพรวมในลกั ษณะกวา ง และวัดสว นยอยเปน รายจดุ ประสงคทําใหไ ดผ ลการวดั ที่ชัดเจน นําขอมูลที่ไดมาเปนเคร่ืองตัดสินใจไดโดยไมตองใชวิธีการอ่ืนมาประกอบใหเกิดการซ้ําซอนอีก เกณฑท ่ีใชคอื E1/E2 อาจเทา กับ 80/80 หรือ 90/90 หรืออืน่ ๆอีกก็ได แตถ า กําหนดเกณฑไวต่าํ เกินไปอาจทํา ใหผใู ชบทเรียนไมเ ชื่อถือคุณภาพของบทเรียน การหาคา E1 และ E2 มีวิธกี ารคาํ นวณหาคารอยละ โดยใชส ูตร ตอไปน้ี E1 = (∑X/N) X 100 A โดย E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการที่จัดไวในชุดการสอนคิดเปนรอยละจากการทํา แบบฝก หดั และหรอื ประกอบดว ยกิจกรรมการเรยี นระหวางเรียน ∑X คือ คะแนนจากการทาํ แบบฝกหดั และหรือการประกอบกจิ กรรมการเรียน ระหวางเรียน A คอื คะแนนเตม็ ของแบบฝกหดั และหรอื กิจกรรมการเรียน N คือ จาํ นวนผูเ รียน E2 = (∑F/N) X 100 B 16

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สือประกอบส่อื การเรยี นรูเทคโนโลยเี สมือนจริง (AR application) โดยที่ E2 คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ (พฤตกิ รรมท่ีเปลยี่ นในตัวผเู รียนหลงั การเรยี นดวยชดุ การ เรียนการสอน) คดิ เปนอตั ราสว นจากการทําแบบทดสอบหลงั เรียนและหรือประกอบกิจกรรมหลงั เรยี น ∑F คือ คะแนนรวมของผเู รยี นจากการทาํ แบบทดสอบหลงั เรยี นและหรอื การประกอบ กจิ กรรมหลงั เรยี น B คือ คะแนนเต็มของการสอบหลงั เรยี นและหรือกจิ กรรมหลงั เรยี น N คอื จาํ นวนผูเ รยี น ขนั้ ตอนการทดสอบประสทิ ธภิ าพ เมื่อผลติ ชดุ การสอนทเ่ี ปนตนแบบไดแ ลวตองนาํ ชดุ การสอนน้นั ไปทดสอบประสทิ ธิภาพซึ่งทําไดต าม ขั้นตอนน้ี ขั้นท่ี 1 ทดลองแบบเดี่ยว เปนการทดลองครู 1 คนตอผูเรียน 1 คน โดยทดลองกับผูเรยี นออนกอน จากนนั้ นาํ ไปทดลองกับผเู รยี นระดบั ปานกลาง และเกง ตามลําดบั หลงั จากทคี่ าํ นวณหาประสิทธิภาพเสร็จแลว ปรับปรุงใหดีข้นึ ถา เวลาไมอาํ นวยและสภาพการณไ มเ หมาะสมกท็ ดลองกับผูเรยี นออนหรือปานกลางกไ็ ด โดย ปกตคิ ะแนนที่ไดจากการทดลองแบบเดี่ยวนจ้ี ะไดคะแนนต่าํ กวาเกณฑมากแตเมือ่ ปรบั ปรงุ แลว คะแนนจะสงู ขน้ึ อกี ในการทดลองแบบกลมุ ตอ ไปในขน้ั นี้จะมีประสิทธภิ าพประมาณ 60/60 ขั้นท่ี 2 ทดลองแบบกลมุ เปน การทดลองครู 1 คนตอผเู รียน 6-10 คนโดยคละผูเรียนหามทดลองกับ เดก็ ท่เี รียนออ นหรือเกง ลว น เม่ือคํานวณหาคาประสิทธภิ าพของชุดการสอนแลวจงึ นํามาปรับปรุงขอบกพรอง อีกครงั้ หนงึ่ ในคร้ังน้คี ะแนนของผเู รียนจะเพมิ่ ขึน้ อกี เกอื บเทาเกณฑโ ดยเฉลย่ี จะหางจากเกณฑประมาณ 10% นั้นเอง ขั้นที่ 3 ทดสอบภาคสนาม เปนการทดลองครู 1 คน ตอผูเรียนทั้งช้ัน ท่ีเลือกมาทดลองจะตองมี นักเรยี นคละกันไมค วรเลือกหองท่ีเรียนเกงหรือเรียนออนลวน คํานวณหาประสิทธิภาพแลวทําการปรับปรุง ผลลพั ธท ่ีไดควรใกลเคียงกับเกณฑท ี่ต้งั ไวไมเ กิน 2.5% ถือวายอมรับได หากแตกตา งกนั มากผูส อนตองกําหนด เกณฑป ระสิทธภิ าพของชุดการสอนใหมโดยยดึ สภาพการณตามความเปน จรงิ สถานทเ่ี วลาสําหรบั ชดุ การสอน แบบเดย่ี วและแบบกลมุ ควรใชเ วลานอกชน้ั เรียนหรือแยกผูเ รียนมาเรียนตางหากจากหองเรียนอาจเปนหอง ประชมุ โรงเรยี นโรงอาหารหรอื สนามใตร ม ไมก ็ได การประเมินผลสื่อการเรียนรู AR application ในการวิจัยคร้ังน้ีมีหลักการประเมินผล ไดแก ผลสาํ เร็จของส่ือการเรยี นรู AR application การวิเคราะหผล และเจตคติทั่วไป (มนตชัย เทียนทอง,2545) ดังนี้ การหาประสิทธภิ าพของสื่อการเรยี นรู AR application (Efficiency) คือ ความสามารถของสื่อการ เรียนรู AR application ในการสรางผลสัมฤทธ์ิใหผูเรียนมีความสามารถทําแบบทดสอบระหวางเรียน แบบฝกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน ไดบรรลุวัตถุประสงคในระดับเกณฑข้ันตํ่าท่ีกําหนดไว การ ประสทิ ธิภาพของบทเรียนจงึ ตง กาํ หนดเกณฑม าตรฐานขน้ึ กอ น โดยทว่ั ไปจะใชคาเฉลี่ยของคะแนนท่ีเกิดจาก แบบฝกหัด หรือคําถามระหวางเรียนกับคะแนนเฉล่ียจากแบบทดสอบแลวนํามาคํานวณเปนรอยละ เพ่ือ เปรียบเทียบกันในรูปของ E1/E2 เชน 90/90 หรือ 85/85 หรือ 80/80 และจะตองกําหนดคา E1 และ E2 เทา กัน เนอ่ื งจากงายตอ การเปรียบเทียบ และการแปลความหมยของประสิทธิภาพของสื่อการเรยี นรู มดี ังนี้ รอ ยละ 95-100 หมายถงึ สื่อการเรยี นรมู ีประสทิ ธภิ าพดีเยีย่ ม (Excellent) รอยละ 90-94 หมายถึง สอื่ การเรียนรูมีประสิทธภิ าพดี (Good) รอ ยละ 85-89 หมายถงึ ส่ือการเรยี นรมู ีประสทิ ธิภาพดีพอใช (Fairly Good) 17

รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนงั สอื ประกอบส่อื การเรียนรูเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ (AR application) รอยละ 80-84 หมายถึง สอ่ื การเรียนรมู ีประสทิ ธภิ าพพอใช (Fairly) ตาํ่ กวารอยละ 80 หมายถงึ ส่ือการเรียนรูต อ งปรบั ปรงุ แกไข (Poor) ขอ พิจารณาสําหรับเกณฑก ารกาํ หนดมาตรฐานประสิทธภิ าพของสื่อการเรียนรู AR application คือ ถา กําหนดเกณฑยง่ิ สูงจะทาํ ใหสอ่ื การเรยี นรู AR application มีคณุ คาตอ การเรยี นการสอนมาก แตไ มใ ชเรื่อง งายที่จะพัฒนาสื่อการเรียนรู ใหผลสัมฤทธ์ขิ องผูเ รียนถงึ เกณฑกําหนดในระดับสงู ได อยา งไรกต็ ามโดยท่ัวไปไม ควรกําหนดไวตาํ่ กวา รอยละ 80 เน่ืองจากจะทําใหส อื่ การเรียนรู AR application ลดความสาํ คัญลงไป ซ่ึงจะ สง ผลใหผ ูเรยี นไมสนใจ ขอ พิจารณาในการกําหนดเกณฑม าตรฐานของสื่อการเรยี นรูสามารถกําหนดคราวๆ ดงั น้ี - สือ่ การเรยี นรูสําหรบั เด็กเล็ก ควรกําหนดไวระหวา งรอยละ 95-100 บทเรียนที่เปนเนื้อหาวิชา ทฤษฎี หลักการ มโนมติ และเน้ือหาพนื้ ฐานสาํ หรบั วิชาอืน่ ๆ - ส่ือการเรียนรูท่ีเปนเน้ือหาวิชาทฤษฎี หลักการ มโนมติ และเนื้อหาพื้นฐานสําหรับวิชาอ่ืนๆ ควรกาํ หนดไวร ะหวา งรอ ยละ 90-95 - สื่อการเรียนรูที่มีเนื้อหาวิชายากและซับซอน ตองใชระยะเวลาในการศึกษามากกวาปกติ ควรกาํ หนดไวร ะหวา งรอ ยละ 85-90 - สอ่ื การเรียนรวู ิชาปฏบิ ตั ิ วชิ าประลอง หรอื วชิ าทฤษฎกี ่งึ ปฏบิ ตั ิ ควรกําหนดไวร ะหวางรอยละ 80-85 - สื่อการเรียนรูสําหรับบุคคลโดยทั่วไปไมระบุกลุมเปาหมายที่แนนอน ควรกําหนดไวระหวาง รอยละ 80-85 การประยุกตใช หนังสือนทิ านพ้ืนบาน เทคโนโลยี AR สอ่ื การเรยี นรู AR application ตัวแปรตน ภาพที่ 2.9 กรอบแนวคิดในการศกึ ษา ตัวแปรตาม การประเมินผลจากการใชส ือ่ การ เรยี นรู AR application ไดแ ก - การวดั ประสิทธิภาพของสอื่ - การประเมินความพึงพอใจ 18