รายงานฉบบั สมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนงั สอื ประกอบส่อื การเรียนรูเทคโนโลยเี สมอื นจริง (AR application) บทท่ี 2 แนวคิด ทฤษฎี งานวจิ ยั ทเ่ี กี่ยวขอ ง การศึกษาวิจัยในครงั้ นี้ทางผูวิจัยไดดาํ เนนิ การศึกษาเอกสาร แนวคิด ทฤษฎี งานวจิ ยั ทเ่ี ก่ียวขอ งตางๆ โดยมีรายละเอียด ดงั น้ี 2.1 ความรูเกยี่ วกบั แทบ็ เล็ต (Tablet) ปจ จบุ นั เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Imformation and Communication Technology หรอื ICT) ไดม ีการพฒั นาและนํามาประยุกตใ ชอยา งกวา งขวาง ท้งั ทางดา นเศรษฐกิจ อตุ สาหกรรม การบริการ สาธารณสขุ การแพทย และการศกึ ษา เปน ตน ซง่ึ การนาํ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารมาประยกุ ตใ ชใ ห สอดคลองกับบริบทของแตละดานนั้นไดมีการผานชองทางการสอ่ื สารในระบบเครือขาย และอุปกรณตา งๆ อันจะทาํ ใหผสู งสามารถสงขอ มลู ขา วสารถงึ ผูรบั ไดอ ยา งสะดวก รวดเร็ว และปลอดภัย จากความเจริญกาวหนาดา นเทคโนโลยีและการส่ือสารที่ทันสมัย ไดมีการประดิษฐคิดคนนวัตกรรม ใหมๆ เกยี่ วกับคอมพิวเตอรแบบพกพาหรือคอมพิวเตอรโ นตบุค เปล่ียนเปนคอมพิวเตอรพกพารูปแบบใหม ไดแ ก แท็บเล็ต (Tablet) ซ่ึงเปน ทีนิยมใชกนั อยา งกวางขวางทั่วโลก (ไพฑูรย ศรฟี า, 2555) แท็บเล็ต (Tablet) เปนคอมพิวเตอรสวนบุคคลชนิดหน่ึงท่ีมีขนาดเล็กกวาคอมพิวเตอรโนตบุค พกพางาย นํา้ หนกั เบา มีคียบอรด (keyboard) ในตัว หนาจอเปนระบบสมั ผัส (Touch-screen) ปรบั หมุนจอ ไดอ ัตโนมัติ แบตเตอรใี่ ชง านไดนานกวาคอมพิวเตอรพกพาท่ัวไป ระบบปฏิบัติการมีท้ังที่เปน Android IOS และ Windows ระบบการเชื่อมตอ สญั ญาณเครือขา ยอินเทอรเน็ตมีท้ังท่ีเปน Wi-Fi และ Wi-Fi + 3G สรุปใน ความหมายท่แี ทจ ริงของแทบ็ เลต็ หรือคอมพวิ เตอรก ระดานชนวน กค็ อื แผน จารกึ ทเี่ อาไวบนั ทกึ ขอความตางๆ โดยการเขียนซ่ึงมีมานานแลวในอดีต แตในปจจุบันมีการพัฒนาคอมพิวเตอรท่ีมีการปรับใชแนวคิดนี้ข้ึนมา แทนที่ ซึง่ จะมีหลายบริษทั ท่ไี ดใ หค ํานยิ ามหรือการเรยี กชอ่ื ที่แตกตางกันออกไป เชน แทบ็ เล็ตพซี ี (Tablet PC) ซ่งึ มาจากคาวา Tablet Personal Computer และ แท็บเลต็ คอมพวิ เตอร (Tablet) แท็บเล็ตพีซี (Tablet PC : Tablet Personal Computer) คือเครื่องคอมพิวเตอรส วนบุคคลท่ี สามารถพกพาได และใชหนาจอสัมผัสในการทํางาน ออกแบบใหสามารถทํางานไดดวยตัวมันเอง ซ่ึงเปน แนวคิดท่ีไดร บั ความสนใจเปนอยา งมาก ภายหลังจากทาง Microsoft ไดท ําการเปดตวั Microsoft Tablet PC ในป 2001 แตหลงั จากน้ันก็เงียบหายไป และไมเปนที่นิยมมากนัก แท็บเล็ตพีซี (Tablet PC) ไมเหมือนกับ คอมพิวเตอรต้งั โตะหรือ Laptops ตรงทจี่ ะไมมีแปน พิมพใ นการใชงาน แตจะใชแปน พมิ พเสมือนจรงิ ในการใช งานแทน Tablet PC จะมีอุปกรณไรสายสําหรับการเช่ือมตออินเทอรเน็ตและระบบเครือขายภายใน มีระบบปฏิบตั กิ ารท้ังที่เปน Windows และ Android แท็บเล็ตคอมพิวเตอร (Tablet Computer/Tablet) หรือท่ีเรียกช่ือส้ันๆวา“แท็บเล็ต”คือเคร่ือง คอมพวิ เตอรทส่ี ามารถใชข ณะเคลอ่ื นที่ได มีขนาดกลางกะทดั รดั และใชหนา จอสัมผัสในการทํางานเปนลําดับ แรก มคี ยี บอรด เสมือนจรงิ หรือปากกาดจิ ิตอลในการใชงานแทนที่แปนพิมพหรือคียบอรด และมีความหมาย ครอบคลมุ ไปถึงโนต บคุ แบบ Convertible ทม่ี ีหนาจอแบบสัมผัสและมแี ปนพิมพคียบอรดเสมือนจริงติดมา ดว ย แทบ็ เลต็ คอมพิวเตอร (Tablet Computer หรือ Tablet) ซึ่งเปน ทร่ี จู ักกันโดยทั่วไปจะถกู ผลิตขนึ้ มาโดย 4
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนังสือประกอบสอ่ื การเรยี นรูเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (AR application) บริษัททีเ่ ปนยักษใหญของเคร่ืองคอมพิวเตอรคือ Apple ซ่ึงเปนผูผลิต “ไอแพด (iPad)” ขึ้นมาและเรียก อุปกรณข องตวั เองวาเปน “แท็บเลต็ (Tablet)” นอกจากบริษัท Apple ซึ่งเปนคายยักษใหญของการผลิตแท็บเล็ตประเภท iPad จนเปนที่รูจักกัน โดยท่วั ไปแลว ปจจบุ ันแทบ็ เลต็ (Tablet PC) ไดผ ลติ ขึ้นมาในหลากหลายบริษทั สําหรับการแขงขันทางธุรกิจ ดา นเทคโนโลยีสารสนเทศ ซ่ึงมีรูปแบบและมศี กั ยภาพในการปรบั ใชท แ่ี ตกตางกนั ออกไปข้นึ อยูกับจุดประสงค ความตองการของผใู ช เชน บรษิ ัท Samsung, ASUS, Black Berry, Toshiba เหลา นี้เปน ตน เหตุผลสําคัญที่ แท็บเล็ต (Tablet PC) กําลังเปนที่นิยมในขณะนี้เน่ืองมาจากคุณประโยชนอันหลากหลายและรูปแบบที่ ทันสมัย พกพาไดสะดวกสบาย ใชประโยชนไ ดหลากหลายเชนใชตออินเทอรเน็ตได ถายรูปได เปนแหลง คน ควาหาความรู ตรวจสอบขอ มูลขา วสาร อานหนังสืออิเล็กทรอนิกส (e-Book) ขึ้นอยูกับวัตถุประสงคของ การใชส ่อื ชนิดนเ้ี ปน สําคญั 2.2 การประยกุ ตใ ชเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) เพอ่ื สรา งสอ่ื การเรยี นรู แนวคดิ หลักของเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (Augmented Reality) คือการพัฒนาเทคโนโลยีท่ีผสานเอา โลกแหงความเปนจรงิ และความเสมือนจริงเขาดวยกันผานซอฟตแ วรและอุปกรณเ ชอ่ื มตอตางๆ เชน กลอ งจาก โทรศัพทมือถือ กลองจากแท็บเล็ต เวบ็ แคมจากคอมพิวเตอร หรอื อุปกรณอืน่ ที่เก่ียวของ ซึ่งภาพเสมือนจริง นน้ั จะแสดงผลผานหนาจอคอมพิวเตอร หนาจอโทรศพั ทมอื ถือ บนเคร่ืองฉายภาพ หรือบนอุปกรณแสดงผล อื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธกับผูใชไดทันที ท้ังในลักษณะท่ีเปนภาพนิ่งสามมิติ ภาพเคล่ือนไหว หรืออาจจะเปน สือ่ ที่มีเสียงประกอบขึน้ กบั การออกแบบสือ่ แตละรปู แบบวาใหออกมาแบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ประกอบดวย 3 กระบวนการ ไดแ ก 1. การวเิ คราะหภาพ (Image Analysis) เปน ขน้ั ตอนการคน หา Marker จากภาพท่ีไดจากกลองแลว สืบคนจากฐานขอ มลู (Marker Database) ทีม่ ีการเกบ็ ขอ มลู ขนาดและรูปแบบของ Marker เพ่อื นาํ มาวเิ คราะหร ปู แบบของ Marker 2. การคาํ นวณคา ตาํ แหนงเชิง 3 มติ ิ (Pose Estimation) ของ Marker เทยี บกบั กลอง 3. กระบวนการสรา งภาพสองมติ ิ จากโมเดลสามมติ ิ (3D Rendering) เปน การเพิ่มขอมูลเขาไปใน ภาพ โดยใชค า ตําแหนง เชงิ 3 มติ ิ ทคี่ าํ นวณจนไดภาพเสมือนจรงิ ดงั แสดงในภาพท่ี 2.1 ภาพที่ 2.1 กระบวนการสรางภาพสองมติ ิ จากโมเดลสามมติ ิ (3D Rendering) 5
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนงั สอื ประกอบส่อื การเรียนรูเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (AR application) การนําเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริง (Augmented Reality) มาจัดการเรียนรู เปนมิติใหม ทางดา นสื่อการศึกษา ผูเ รยี นมีความสนใจใฝเรียนรู อยากรูอยากเห็น เรยี นรสู ่งิ ใหม สรา งประสบการณท แ่ี ปลก ใหม และมสี ว นรวมในการเรยี นรูไดเพ่ิมมากขน้ึ สรางผลติ ผลที่มีความหมายกบั ตนเอง เกิดปฏิสมั พนั ธเชือ่ มโยง เขา สหู องเรยี น นําเอาประสบการณเขา สูส ถานการณจริงทีผ่ สมผสานกบั สถานการณเ สมอื นจริง ไดเรียนรูเร่ือง ทส่ี อดคลองกบั ความสามารถและความตองการของตนเอง เปน ชุมชนทเ่ี นนการเรียนรูจากบริบทของสังคมที่ เปน จรงิ เกดิ การเรยี นรูจากกันและกันทีส่ ังเกตได สรางความรแู ละประสบการณไ ดโ ดยตรง เกดิ การเรยี นรดู วย สงั คมหรือการรวมกนั เรยี นรู โลกเสมอื นผสานโลกจรงิ สามารถนํามาประยกุ ตใชรวมกบั เทคโนโลยีอ่ืนๆ ทีเ่ กี่ยวของในการศกึ ษา ให ขอมูลสาระที่ดา นการศึกษากบั ผเู รียนไดท นั ที ผเู รียนไดสัมผสั ประสบการณใ หมในมติ ทิ เี่ สมือนจริง ผูเรียนเกิด กระบวนการรวมกนั เรยี นรู รูปแบบการเรยี นรูปรับเปลี่ยนเปน โลกเสมอื นผสานโลกจริงมากขึ้น เขาใจลึกซ้ึงใน ส่งิ ท่ตี องการเรยี นรู จากบทบาทของเทคโนโลยโี ลกเสมอื นผสานโลกจรงิ ดงั ท่ีไดกลา ว เมือ่ นาํ มาใชในการเรยี นรูโดยอาศัย พัฒนาการของเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงสามารถนํามาใชกับการเรียนการสอนแบบปกติแบบ เผชญิ หนา ในลกั ษณะรว มกันเรียนรใู นหอ งเรยี นหรือหอ งเรยี นระยะไกล ผเู รยี นจะไดใ ชกระบวนการคดิ การใช ภาษาพูด ภาษาทาทาง หรือการสื่อสารอื่นๆ นํามาใชในการเรียนรู ท้ังน้ีเนื่องจากโลกเสมือนผสานโลกจรงิ มีศักยภาพการนาํ เสนอเนอื้ หาทีไ่ ดเปรียบกวาการใชสื่อแบบเดิมและเปดโอกาสใหสามารถใชการรูปแบบการ สื่อสารทีห่ ลากหลายและเปนธรรมชาติมากขึ้น ดวยการเรียนรูท่ีเพ่ิมพื้นที่การเรียนรูทางกายภาพในรูปแบบ สามมิติของผูเรยี นรว มกันและสรางรูปแบบการตอบสนองและปฏิสัมพันธทีแ่ ปลกใหมร วมกันได โดยเทคโนโลยี โลกเสมอื นผสานโลกจรงิ มีขอดีดังนี้ 1. ลดขอ จาํ กดั ในเรอื่ งของรอยตอ ระหวา งสภาพแวดลอมจรงิ และเสมอื นได 2. ความสามารถในการยกระดบั ความเปน โลกแหง ความจรงิ ได 3. รว มกนั เรียนรูไ ดแบบเผชญิ หนากันไดทงั้ ในหอ งเรยี นเดยี วกันและไดจากระยะไกล 4. การแสดงตวั ตนของผเู รยี นทมี่ ตี วั ตนไดมากขน้ึ 5. สามารถเปล่ียนแปลงการสง ผา นสารสนเทศ และการตอบสนองระหวา งโลกแหง ความเปนจริงกับ โลกเสมอื นไดอ ยางดี มิลแกรม (Milgram, P., Kishino, F. A, 1994) ไดอ ธิบายรูปแบบของการผสานโลกเสมือนกับโลกจริง วา สภาพแวดลอ มจรงิ ที่คุนเคยกนั ในการใชอนิ เตอรเฟซของเครอ่ื งคอมพิวเตอร และสภาพแวดลอ มเสมือนจรงิ เม่ือนําสภาพแวดลอมท้ังสองมาเช่ือมโยงกันและปรับสภาพแวดลอมใหสามารถเขาหากันไดอยางตอเนื่อง เปลย่ี นแปลงการสง ผา นขอ มลู ระหวางโลกแหง ความเปน จรงิ กบั โลกเสมอื นกอ ใหเกดิ เปนโลกเสมือนผสานโลก จริง ทเ่ี รยี กวา Mixed Reality (MR) ดงั ภาพที่ 2.2 ภาพที่ 2.2 รูปแบบของการผสานโลกเสมือนกับโลกจริง Mixed Reality (MR) 6
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนังสือประกอบสื่อการเรียนรูเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (AR application) ในการพัฒนาครั้งน้ีผูวิจัยใชโปรแกรมคอมพิวเตอรตางๆ ในการพัฒนา ไดแก Unity3D Unity Extension – Vuforia SDK v 3.0.6 Qualcoom Vuforia Developer Portal Adobe Photoshop และ Autodesk maya & 3dsmax โดยระบบปฏิบตั ิการทร่ี องรบั สําหรับการพฒั นา คือ ระบบปฏบิ ตั กิ าร Android และ IOS รายละเอียดดังตารางท่ี 2.1 และ ตารางที่ 2.2 ตารางท่ี 2.1 แสดงโปรแกรมคอมพิวเตอรท ีใ่ ชใ นการพฒั นา ชอ่ื โปรแกรม ลักษณะการใชงาน Unity3D ใชสาํ หรบั พัฒนาเกมคอมพิวเตอร หรือสอื่ โตต อบตา งๆ ซง่ึ ไดร บั ความนยิ มเปนอนั ดับ 1 ของโลก สามารถใชพฒั นาแอพพลิเคชนั่ บน โทรศัพทม อื ถือ ระบบ Android และ IOS Unity Extension – Vuforia SDK v 3.0.6 ใชเ ปน โปรแกรมเสริมสาํ หรบั การพฒั นา เทคโนโลยี Augmented Reality โดยใชงาน รว มกบั โปรแกรม Unity3D Qualcoom Vuforia Developer Portal เปน เวป็ ไซทส ําหรบั นักพฒั นาของ Vuforia SDK https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity ทีส่ ามารถจดั การกบั รปู ภาพ Marker ตางๆ ท่ใี ช ในการทํางานได Adobe Photoshop ใชสาํ หรบั สรา งงาน 2 มติ ิ และจัดทําภาพ Marker ในโปรแกรม Unity3D Autodesk maya & 3dsmax ใชส าํ หรบั สรา งงานโมเดล 3 มติ ิ และแอนิเมชน่ั ตางๆ โดย Export เปนไฟล FBX ตารางท่ี 2.2 แสดงระบบปฏิบตั ิการทีร่ องรบั สาํ หรบั การพัฒนา ระบบปฏบิ ตั กิ าร รายละเอยี ด Android สามารถใชง านไดบ นโทรศพั ทม ือถือหรือแท็บเลต็ ระบบปฏิบตั กิ าร Android เวอรชน่ั 2.3 IOS (Gingerbread) เปนตนไป ที่มาพรอ มกบั กลอ ง การทาํ งานของระบบ Vuforia SDK ถายภาพในตัวเครอ่ื ง สามารถใชง านไดบ นโทรศัพท Iphone และ IPAD ระบบปฏบิ ตั กิ าร IOS เวอรช น่ั 6.0 ขึน้ ไป เมอ่ื สมารท โฟนรับภาพเขามาจากอุปกรณก ลอ ง ระบบจะแปลงรูปภาพเปน Pixel Format เพ่ืออาน คาวา ตรงกันกับ Target Image ที่นกั พัฒนาเตรียมไวก อ นหนานี้หรือไม ซึง่ การเตรยี ม Target Image ในระบบ Vuforia แบง เปน 2 ประเภท คือ Device Target Database เปนการเตรียม Target Image ซ่ึงจดจาํ ไวใ นตวั เคร่ืองสมารท โฟน ขอดี คือสามารถอานคา ไดทนั ทโี ดยมติ อ งเชือ่ มตอ internet ขอ เสียคอื ถา มจี าํ นวน Target Image มากเกนิ ไปจะ ทําใหส นิ้ เปลืองหนว ยความจําของเคร่ืองได 7
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สอื ประกอบสอ่ื การเรยี นรูเทคโนโลยเี สมือนจริง (AR application) Cloud Target Database เปนการเตรียม Target Image บนระบบ Cloud Sevice ของ Vuforia มขี อ ดีคอื นกั พัฒนาสามารถอพั เดต Target Image บน Cloud ไดเ รื่อยๆ โดยไมส้นิ เปลอื งหนวยความจําของ สมารทโฟน แตม ีขอเสยี คือ ผูใชงานตอ งเชอ่ื มตอ internet เสมอเวลาเขา ใชง าน มีกรณีพเิ ศษ คือ User-Defined Targets เปนระบบที่ Vuforia ทําข้ึนมาเปนพิเศษเพ่ือใหผูใชงาน สามารถสราง Target Image ไดเอง ผานกลอ งถายรปู บนเครื่อง เมือ่ ตวั แอพพลเิ คชน่ั อานคาไดตรงกับภาพท่ีนักพัฒนาเตรียมไว ก็จะสรางภาพสามมิติตามระนาบท่ี นักพัฒนาไดกาํ หนดไวในโปรแกรม Unity ภาพท่ี 2.3 ผงั การทํางานของระบบ Vuforia SDK 2.3 การเรยี นรขู องนกั เรยี นในศตวรรษที่ 21 การเรียนรูย คุ ใหมในศตวรรษท่ี 21 ทง้ั ผูสอนและผูเรียนสามารถเรียนรูไปดวยกัน การเรียนการสอน ไมไ ดเ กดิ ขึ้นเฉพาะในหองเรยี นเพยี งอยา งเดียว หากแตการเรียนรูสามารถเกิดขึ้นไดตลอดเวลา ผานส่ือและ อุปกรณอ ิเลก็ ทรอนิกสท ท่ี ันสมัยโดยสามารเชอื่ มโยงแหลงเรียนรูทมี่ ีอยูท่วั โลกผานระบบเครือขายคอมพิวเตอร ทําใหผเู รยี นเขา ถึงแหลง เรยี นรูไดอยา งไรข ีดจาํ กัดเรือ่ งระยะทาง เวลา และสถานที่ดวยตวั ของผูเรียนเอง และ ไมจ ําเปนตองคอยรบั จากครผู สู อนแตเ พียงอยา งเดยี ว ศาสตราจารย นายแพทย วิจารณ พานิช (2555: 16-21) ไดกลาวถึงทักษะแหงศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) เพื่อการดํารงชวี ิตในศตวรรษที่ 21 ดงั นี้ สาระวิชาหลัก (Core Subjects) ประกอบดว ย ภาษาแม และภาษาสําคญั ของโลก ศิลปะ คณติ ศาสตร การปกครองและหนาทพ่ี ลเมอื ง 8
รายงานฉบบั สมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนังสือประกอบสือ่ การเรยี นรูเทคโนโลยเี สมอื นจริง (AR application) เศรษฐศาสตร วิทยาศาสตร ภูมศิ าสตร ประวัตศิ าสตร โดยวิชาแกนหลักนี้จะนํามาสูการกําหนดเปนกรอบแนวคิดและยุทธศาสตรสําคัญตอการ จัดการเรียนรใู นเน้อื หาเชงิ สหวิทยาการ (Interdisciplinary) หรือหวั ขอ สาํ หรบั ศตวรรษท่ี 21 โดยการสงเสริม ความเขา ใจในเน้ือหาวชิ าแกนหลัก และสอดแทรกทกั ษะแหง ศตวรรษที่ 21 เขาไปในทกุ วชิ าแกนหลกั ดังน้ี ทกั ษะแหงศตวรรษท่ี 21 ความรูเกย่ี วกับโลก (Global Awareness) ความรูเกี่ยวกับการเงิน เศรษฐศาสตร ธุรกิจ และการเปนผูประกอบการ (Financial Economics Business and Entrepreneurial Literacy) ความรดู านการเปนพลเมืองที่ดี (Civic Literacy) ความรดู านสุขภาพ (Health Literacy) ความรดู า นสิ่งแวดลอ ม (Environmental Literacy) ทักษะดา นการเรยี นรแู ละนวตั กรรม จะเปน ตัวกําหนดความพรอมของนักเรยี นเขา สโู ลกการทํางานที่ มคี วามซับซอนมากข้นึ ในปจจุบนั ไดแ ก ความริเรมิ่ สรา งสรรคและนวตั กรรม การคดิ อยา งมีวิจารณญาณและการแกปญหา การสื่อสารและการรวมมือ ทกั ษะดา นสารสนเทศ สือ่ และเทคโนโลยี เนอ่ื งดว ยในปจจุบันมีการเผยแพรข อมูลขาวสารผานทาง สือ่ และเทคโนโลยมี ากมาย ผูเรียนจึงตองมีความสามารถในการแสดงทกั ษะการคดิ อยา งมวี จิ ารณญาณ และปฏิบตั ิงานไดหลากหลาย โดยอาศยั ความรูใ นหลายดา น ดังน้ี ความรดู า นสารสนเทศ ความรูเกยี่ วกับสอ่ื ความรดู านเทคโนโลยี ทกั ษะดา นชีวิตและอาชีพ ในการดํารงชวี ติ และทาํ งานในยคุ ปจจุบันใหประสบความสําเร็จ นักเรียน จะตองพัฒนาทกั ษะชีวิตที่สาํ คญั ดงั ตอไปน้ี ความยดื หยุนและการปรบั ตัว การรเิ รม่ิ สรางสรรคและเปนตวั ของตัวเอง ทักษะสงั คมและสงั คมขามวฒั นธรรม การเปน ผสู รา งหรอื ผผู ลติ (Productivity) และความรบั ผดิ ชอบเชอื่ ถือได (Accountability) ภาวะผูน าํ และความรับผดิ ชอบ (Responsibility) เพราะฉะน้นั คณุ ลกั ษณะของเด็กไทยในศตวรรษท่ี 21 จะตองมีคณุ ลกั ษณะท่สี ําคญั 3 ประการ ไดแก ประการแรก คือ มที ักษะทห่ี ลากหลาย เชน สามารถทาํ งานรว มกบั คนเยอะๆ ไดอยา งรวดเรว็ รับผดิ ชอบงาน ไดด วยตนเอง และรจู กั พลิกแพลงกระบวนการแกไขปญ หาได ประการทสี่ อง คอื มองโลกใบน้เี ปนโลกใบเล็ก ๆ ไมไดจ ํากดั ขอบเขตอยเู ฉพาะประเทศไทย เพอื่ มองหาโอกาส ใหมๆ ท่ีมอี ยูอ ยา งมากมาย 9
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สอื ประกอบสอ่ื การเรยี นรูเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (AR application) ประการสุดทาย คือ เดก็ ไทยยคุ ใหมตองมที ักษะดานภาษา เนือ่ งจาก การเรยี นรใู นโลกยุคใหมเกิดขึ้นอยูตลอดเวลา ดังนั้น บทบาทของครูผูสอนจะตองพัฒนา ศกั ยภาพดานเทคโนโลยอี ยูตลอดเวลา เพ่ือจะไดเขาถึงสื่อและเทคโนโลยีท่ีผูเรียนใชอยูในปจจุบัน เพื่อเปน ชองทางหนง่ึ ทผ่ี ูสอนจะเขาถึงผเู รยี น หรือทําหนา ท่เี ปน ผชู ีแ้ นะในสิ่งที่ถูกท่ีควรไดอยางถูกตอง ทั้งน้ี บทเรียน และซอฟแวรท ีต่ อบสนองการเรียนรขู องนักเรียนยคุ ศตวรรษที่ 21 (ไพฑรู ย ศรฟี า, 2555) พบวา รูปแบบของ คอมพิวเตอรโ นตบุค (NoteBook) กเ็ ปล่ยี นไปจากเดิมเปนรูปแบบใหมท เ่ี รยี กวา แท็บเลต็ (Tablet) ทพี่ กพาได งา ย หนาจอแบบสัมผัส (Multi-Touch) นอกจากการเปล่ียนแปลงทางดาน Hardware แลวดาน Software กม็ ีการพัฒนาและเปล่ยี นแปลงจากเดมิ ที่เปนโปรแกรมเปน รปู แบบใหมที่เรียกวา แอพลิเคชั่น (Application) และพรอมทจี่ ะตดิ ต้งั (Install) ไดผานระบบเครอื ขา ย 2.4 งานวจิ ยั อน่ื ๆ ทเ่ี ก่ียวขอ ง โจทยว ิจัยเรื่องการใชส อ่ื ในมิตทิ างวฒั นธรรมโดยเฉพาะอยา งยง่ิ นิทานพืน้ บา น (folk tales) ที่ใช สอนภาษาอังกฤษ ดังท่ีคณะผูวิจัยเลือกและคัดสรรมาใชทดลองสอนภาษาอังกฤษในโครงการวิจัยน้ี ประกอบดว ยวรรณกรรมทเี่ กย่ี วของใน 5 สวนหลักๆ ไดแ ก 1) วรรณกรรมทน่ี ักวจิ ัยเสนอผลวจิ ยั ท่ีเกย่ี วขอ งกบั การเรยี นการสอนภาษาอังกฤษเปนภาษาที่สองหรือเปนภาษาตางประเทศ และการใชส่ือมิติทางวัฒนธรรม (cultural materials) ในอดีตทีผ่ า นมา 2) ขอสรุปในเรื่องแรงจงู ใจ(motivation) ในการเรยี นรูภ าษาอังกฤษ 3) เทคนิคการสอนภาษาอังกฤษท่ีทําใหัผูเรียนอยากเรียน อยากติดตามส่ิงท่ีเรียน มีความกระตือรือรนท่ีจะ เรยี นรูภ าษาองั กฤษ 4) กรณีศึกษาที่นาสนใจและเกย่ี วขอ งกบั เร่อื งการเรยี นการสอนโดยใชส ่ือคอมพิวเตอรใน ประเทศตา งๆ ที่มวี ิวฒั นาการดา นการเรียนการสอนคลายคลึงกับประเทศไทย และประเทศในกลุมประชาคม อาเซียน และ 5) การใช Augmented Reality ในการสอนภาษาตางประเทศ โดยมีรายละเอียด ดังน้ี 1) การใชส่ือในมิติทางวัฒนธรรมในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษเปนภาษาที่สองหรือเปน ภาษาตางประเทศ Bessmertnyi (1994:3). อา งใน Wright 1995:5 สรปุ ในงานวิจัยวา การเลาเร่ือง หรือการใชนิทาน เปนส่อื นําใหเ ด็กๆ เรยี นรูภาษาองั กฤษมีมาชา นาน ซ่ึงการเรียนรภู าษาองั กฤษผา นการเลา นทิ านจะชวยใหเดก็ สามารถเรยี นรูและเขา ใจไดงายยิ่งข้ึน ขอสรุปจากผลงานวิจัยคนควาเร่ืองผลเลิศดานการหลอหลอมใหผูเรียนเปน\"ผูสราง\"ผลผลิตทาง วิชาการต้ังแตเร่ิมจากอานออกเขียนไดในขั้นตนไปจนถึงเติบโตสามารถผลิตงานวรรณกรรมขั้นสูงไดสําเร็จ หลงั จากไดรับการปลกู ฝงอดุ มการณของชาติผา นเร่ืองเลา ผานนิทานซ่ึงเปนกุศโลบายคลายคลึงกับการสอน ดวยนิทานชาดกมาต้ังแตสมัยพุทธกาล (Bradford, 2009); (Lee, 2011); (Nodelman & Reimer, 2003); (Price, 1997). 2) แรงจูงใจของผูเรียนในการเรยี นรภู าษาองั กฤษ Gaffiney 2001:1 สรุปจากประสบการณก ารสอนมายาวนานไวอยางนาสนใจวา การใชนิทานนําเขาสู บทเรยี นเปน วธิ กี ระตนุ ความสนใจของเด็ก ใหเขา มาสกู ระบวนการของการเรยี นรูภาษาอังกฤษทง้ั 4 ทักษะ คือ ทกั ษะการฟง พูด อา น และเขยี น \"ครูที่ดีทุกคนมักจะใชส่ือและเอกสารประกอบการสอนหลายๆ ชนิด เชน เพลง โคลง กลอน เกม บทละคร และ นทิ าน เร่ืองเลา Bessmertnyi (1994:3) เพื่อชวยใหการเรยี นการสอน นา สนใจ ชว ยใหผ ูเรียนเรียนรเู ร็วย่งิ ขึ้น 3) เทคนิคการสอนภาษาอังกฤษ การเลา นิทานใหลกู ฟง เปน การเลา เร่อื งหรอื ถา ยทอดเรือ่ งราวของนทิ านทพ่ี อ แม ผูใหญ หรอื ครูเลาให 10
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนังสือประกอบส่อื การเรียนรูเทคโนโลยีเสมือนจรงิ (AR application) เด็กฟง อาจจะเปน เรอ่ื งราวทีเ่ ลาสืบตอกนั มา เร่อื งทแ่ี ตง ข้ึนใหม โดยมีจดุ ประสงคเพ่ือใหเ ดก็ มีความสนุกสนาน และสอดแทรกแนวคดิ คณุ ธรรม ท่สี ามารถนําไปใชเปน แนวทางในการดาํ เนินชีวิต ใหเด็กเขาใจ ดวยนํ้าเสียง ทาทาง ส่ือและวัสดุอุปกรณท่ีทําใหการเลานิทานน้ันนาสนใจและสนุกสนานมากข้ึน ดังนั้น การเลาเรื่อง (story telling) เปนเทคนิคการสอนสําคัญที่ชวยใหการสื่อสารระหวางครูสอนภาษาอังกฤษ และนักเรียน สามารถเรยี นรูและเขาใจบทเรียนไดง ายยง่ิ ขน้ึ (Hilda, L.J.,2001) การใชเทคนิคการสอนภาษาอังกฤษดวยนิทานมีอยูท่ัวไปในประเทศตางๆท่ัวโลก เชน จีน อียิปต (Ji, 2003; Gahil and Myhill, 2001) แตก ารเรยี นการสอนภาษาอังกฤษจะสําเรจ็ ไดตอ งมีปจ จัยอน่ื ๆเกือ้ หนนุ ใหการเรียนการสอนไดผลดีดวย เชน จํานวนนักเรียนตองไมมากจนเกินไป ไมมีส่ือการสอนพ้ืนฐาน เชน คอมพวิ เตอรซ่งึ กลายเปน เรื่องจําเปน ตลอดจนบคุ ลากรที่เก่ียวของกับการใหการสนับสนุน แมแตผูปกครอง นกั เรยี น เพือ่ นครู ผบู ริหาร 4) กรณีศกึ ษาการสอนภาษาองั กฤษในประเทศตา งๆ กรณีศึกษาการสอนภาษาอังกฤษดวยหนังสือนิทานประกอบภาพ (picture books) ในประเทศ อินโดเนเซยี การสอนภาษาใหตระหนกั รูในเรือ่ งของวรรณกรรมและเรียนรูวัฒนธรรม และตระหนักในคณุ คา ทางวัฒนธรรม (cultural awareness and cultural values ) สําหรับเด็กเลก็ ในวัยกอนวยั เรียนในประเทศ อนิ โดนเี ซีย โดยใชน ิทานประกอบภาพ ใช 2 ภาษา ทง้ั ภาษาอินโดนีเซียและภาษาอังกฤษ ทงั้ น้มี เี ปาหมายการ สอนเพอ่ื เตรยี มคนใหม คี วามพรอมดา นการสื่อสารภาษาตา งประเทศ มที ักษะทางภาษาอยา งนอยขน้ั ตาํ่ ในการ อา นออกเขยี นได (literacy skill). Yosep Margono มขี อสรุปและขอ เสนอทสี่ ําคัญใหม ีการสอนภาษาโดยใช วรรณกรรม เชน นทิ านพืน้ บานสําหรับเดก็ ถอื วา เปนวธิ ีหน่งึ ทใ่ี หผ ลดีมาก โดยเสนอใหเร่ิมสอนต้ังแตกอนวัย เรียนโดยแนะนาํ ใหครูหรอื ผูปกครองอานใหฟง เปนตน โดยมีนักวิจัยทางภาษาและนักวิชาการตางสรปุ เห็น พองในเร่ืองนี้ (Hasson, 1991; Fletcher & Reese, 2005; Holdaway, 1979; Jimenez, Filippini, & Gerber, 2006). 5) การใชเ ทคโนโลยี Augmented Reality ในการสอนภาษาตา งประเทศ Klopfer et al (2010) ไดส รปุ ความหมายของคําสาํ คญั ทีเ่ ชื่อมโยงความหมายคลายคลึงกบั นกั วจิ ยั คน อื่นๆทท่ี าํ วิจัยในเรอ่ื งคลา ยๆกนั วา สือ่ เทคโนโลยีมอื ถอื (mobile technologies) มีลกั ษณะเฉพาะ 5 ประการ เมอ่ื นํามาใชรวมกับสื่อการสอนภาษาชนิดอ่ืนๆจะทําใหเกดิ ผลเชิงบวกดานการเรียนการสอนไดค ลายๆ กัน ดังขอสรปุ คือ 1) เคลื่อนยายไปในท่ีตางๆไปกับผูเรียนได ทําใหการเรียนการสอนไมตองอยูในท่ีเดียว ทําให ผูเรียนสามารถเรียนรูไดตลอดเวลา โดยการใชสื่อ AR ประกอบกับหนังสือนิทานเพ่ือการเรียนรูภาษาใน งานวจิ ัยชิ้นน้ี 2) AR มีคุณสมบัติสามารถส่ือสารไดสองทาง (social interactivity) เชนเดียวกับส่ือประเภท โทรศัพทมือถือ (mobile technologies) 3) สามารถอางอิงหรือระบุพิกัดสถานที่และพิกัดได (context sensitivity) 4) สามารถเชื่อมโยงแหลงเรียนรหู ลายๆ แหลง ได 5) สามารถสนองความตองการสวนบุคคลได ทําใหผูเรยี นมีสว นควบคมุ กระบวนเรยี นรูไดดว ยตนเอง Martin และคณะ (Martin et al., 2011) สรปุ ขอ คนพบดังนีจ้ ากการศึกษาวิเคราะหงานวิจัยจํานวน 10 เร่อื งทตี่ พี ิมพต งั้ แต คศ 2004-2014 ที่เกย่ี วขอ งกับ AR และเทคโนโลยีอ่นื ๆ ท่ใี ชเ พอื่ ชวยเสรมิ การเรยี นรู มี ขอ สรุปทส่ี าํ คญั คือ วิวฒั นาการของ AR ทีใ่ ชบนโทรศัพทมือถือนําความสําเร็จและขยายผลดีชวยในดา นการ เรยี นรู ถอื วาเปน นวัตกรรมที่ใหผลดีเมื่อผูส อนนาํ มาใชร วมกบั สอื่ หลกั และส่อื เสรมิ อนื่ ๆ Radu, 2012; Radu, 2014 ศกึ ษาวเิ คราะหงานวิจัย 2 ชวง คือในป 2012 จํานวน 32 เร่ือง และใน ป 2014 จํานวน 26 เรื่อง มีขอคนพบสรุปไดดังนี้คือ ขอมูลในทางบวกปรากฏวาผูเรียนเรียนรูและเขาใจ 11
รายงานฉบบั สมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนงั สอื ประกอบสื่อการเรียนรูเทคโนโลยีเสมอื นจริง (AR application) เน้อื หาวิชาไดมากข้ึน โดยเฉพาะอยา งย่ิง ความสมั พันธเ ชอื่ มโยงทางภาษา(language association) ความจํา ระยะยาว (long-term memory) สรางแรงจูงใจในการเรียนรูภาษาอังกฤษเพ่ิมข้ึน ขอมูลในทางลบ คือ เทคโนโลยี AR จะเบ่ยี งเบนความสนใจของผเู รียนไปเรือ่ งอื่นท่ีไมเกย่ี วกบั การเรยี นรูดา นภาษาอังกฤษ มีความ ยุงยากในเรือ่ งการใชเ ครื่องมือที่ใช AR และปญหาของการผสานเขากับบริบทในหองเรยี นซงึ่ มีประสิทธิภาพ นอ ยกวาที่ควรจะเปน ตลอดจนปญหาความตา งระหวางผูเ รยี น ดงั นน้ั ขอ สรุปผลการวจิ ยั คน ควาดา น Augmented Reality Technology เพอื่ พฒั นาการเรียนการ สอนคาํ ถามสําคญั ในการเรยี นการสอนเดก็ รุนใหมท ี่มปี ระสิทธิภาพ ไดแก ทําอยางไรวิธีการสอนจะตรึงความ สนใจในการเรียนรูของผเู รยี น คําตอบจากผลวจิ ัยสวนใหญตรงกนั วาไมมวี ิธเี ดยี ว หากแตต อ งผสมผสานหลายๆ วิธี ใชสอ่ื หลายๆ ชนิด (Blended learning) ซง่ึ หมายรวมถึง การใชสือ่ หลายๆชนิด และการสอนหลายๆ แบบ กลาวโดยสรปุ การใช Augmented Reality คอื การขยายขอบเขตการศึกษาโดยใชส อ่ื ดจิ ิตอล และเคร่ืองมือ ชนิดอื่น เชน social media ผสานเขาดว ยกันอยางเหมาะสมผูสอนภาษาสวนใหญก็พยายามใชเทคโนโลยี Augmented Reality เชน การนาํ เสนอในงานวจิ ยั ชน้ิ นี้เพื่อใหผเู รยี นภาษาไดสัมผัสกับความเคลื่อนไหวของ ตวั หนังสอื และภาพ 2 มิติธรรมดาๆ ทป่ี รากฏในหนา หนงั สือใหกระโดดโลดเตน เพอื่ ตรึงความสนใจของเด็กให อยกู ับเนือ้ หา ความหมายของคํา หรือ ประโยคทป่ี รากฏในหนาหนงั สอื และใหผเู รียนตอบสนองดวยการเขยี น การอาน ราวกบั ไดส ่อื สารสองทางกบั สอื่ ผสมดงั กลา ว ตวั อยา งงานวิจยั การประยกุ ตใชเ ทคโนโลยี AR เปน สอ่ื การเรยี นรูใ นประเทศไทย จากการศกึ ษาของ วนิ ิทรา นวลละออง, ธนั ยา นวลละออง และนงลักษณ ปรีชาดิเรก (2557) การ วิจัยเรอื่ ง “การประยกุ ตเ ทคโนโลยี AR กับอปุ กรณทรงลูกบาศก เพื่อสรางเกมหรือส่ือการเรียนรูสําหรับการ พัฒนาการของเด็กโดยใชงานผานอุปกรณแท็บเล็ต และโทรศัพทมือถือ” ซงึ่ มีวัตถุประสงคเพื่อสาํ รวจพหุ ปญญา ระดับความพงึ พอใจ และผลสัมฤทธขิ์ องการเรียนรู จากการใชส อื่ การเรียนรซู ง่ึ มพี ืน้ ฐานจากพหปุ ญ ญา ผา นอปุ กรณแ ท็บเลต็ สรปุ ไดวา การสรา งสอื่ การเรียนรูผ านอปุ กรณ แท็บเล็ตใหสอดคลองกับพหุปญญาของ นกั เรียนชวยใหเ กดิ แรงกระตนุ อยากเรียนรูเน่อื งจากรูส ึกสนุก และมีความสขุ ทง้ั จากมมุ มองของนักเรยี นและครู โดยเฉพาะส่อื ท่มี ีการเคลื่อนไหวรางกาย นอกจากน้นั สื่อการเรยี นรูผานอุปกรณแท็บเลต็ ยังเกดิ ผลสมั ฤทธ์ิของ การเรยี นรมู ากกวาการเรยี นแบบดง้ั เดมิ ซึ่งมกั ใชก ารทองจําอยา งชัดเจน อนาคตควรพัฒนาใหค รูสามารถสราง สื่อไดด วยตนเอง และผลิตส่ือการสอนท่ีเหมาะกับพหุปญญาของนกั เรียนแตละคน ส่ือรูปแบบใหมน ี้จะชวย กระตนุ ใหน ักเรียนสนใจอยากเรยี นรเู พิ่มเตมิ หรือทบทวนดว ยตนเอง และนาํ มาซง่ึ การคงอยูข องความรใู นระยะ ยาวตอ ไป (รายละเอยี ดดังภาพ 2.4) ภาพท่ี 2.4 ตัวอยางสอ่ื การเรยี นรผู านอุปกรณแ ทบ็ เลต็ ทสี่ อดคลอ งกบั พหปุ ญญา 12
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สอื ประกอบสอื่ การเรยี นรูเทคโนโลยีเสมือนจรงิ (AR application) บริษัท แปลน ฟอร คิดส จํากัด รวมกับอาจารยธันยา นวลละออง (2557) ไดริเร่ิมโครงการจัดทํา แอพพลิเคชั่น “ฉันรักในหลวง” ดวยเทคโนโลยี AR เพ่ือสงเสริมใหเด็ก เยาวชน และบุคคลท่ัวไปไดรับรู เก่ียวกบั พระราชกรณยี กิจของพระบาทสมเด็จพระเจา อยูหวั โดยนําเสนอผานหนงั สือ “ฉันรักในหลวง”ท่ีมีการ นําเสนอภาพประกอบสามมติ ิ ในรปู แบบมัลติมเี ดีย และใชภ าษาอา นเขาใจงายสามารถเขาถึงเดก็ และเยาวชน ไดเปนอยา งดี (รายละเอียดดังภาพ 2.5) ภาพท่ี 2.5 ตวั อยา งการใชแ อพพลเิ คชนั่ “ฉนั รักในหลวง” งานวิจัยเรื่อง “การประยุกตใชเทคโนโลยีความจริงเสริมเพื่อชวยในการสอนเร่ืองตัวอักษร ภาษาองั กฤษ A-Z”เปนออกแบบ และพฒั นาระบบเพ่อื ชว ยในการสอนเร่ืองตวั อกั ษรภาษาอังกฤษ A-Z โดยใช เทคโนโลยคี วามจริงเสริม (Augmented Reality :AR) ระบบนี้สามารถนําไปใชเสริมการสอนเร่ืองตัวอักษร ภาษาอังกฤษ A-Z แกน กั เรียนในระดบั เบอ้ื งตน ได ซงึ่ นอกจากเทคโนโลยคี วามจรงิ เสรมิ นี้จะถูกพัฒนาข้ึนโดย เคร่ืองมือท่ีช่ือวา FLARToolkit แลว ยังประกอบดวยการสรางโมเดล 3 มิติ เพ่ือใหระบบการสอนมีความ นาสนใจ เขาใจงา ยและรวดเร็วกบั การเรียนแบบโลกเสมือนจริง ผลการประเมินคณุ ภาพของระบบ โดยการใช แบบสอบถามกับกลุมตัวอยาง 2 กลุม คือ ผูเช่ยี วชาญจํานวน 10 ทาน และผูใชงานท่ัวไปจํานวน 30 ทาน พบวา แบบประเมนิ คณุ ภาพของระบบสําหรบั ผเู ชยี่ วชาญไดค าเฉลี่ยเทากบั 4.40 คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เทากับ 0.60 และผลการประเมินคุณภาพของระบบสาํ หรับผูใชงานทั่วไปไดคาเฉล่ียเทากับ 3.81 คาสวน เบ่ียงเบนมาตรฐานเทากับ 0.84 สามารถสรุปไดวา ระบบท่ีออกแบบและพัฒนาขึ้นมีคุณภาพอยูในระดับดี ดงั นน้ั จงึ สามารถนาํ ไปใชงานไดเปน อยา งดี (รายละเอียดดงั ภาพ 2.6) 13
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สอื ประกอบสอ่ื การเรยี นรูเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR application) ท่มี า: http://www.artymix.com/flartoolkit_chap2.php ภาพท่ี 2.6 ตวั อยางงานวิจัย เร่อื ง “การประยุกตใ ช เทคโนโลยีความจริงเสรมิ เพอ่ื ชวยในการสอนเร่ือง ตัวอักษรภาษาองั กฤษ A-Z” การนําเทคโนโลยี AR มาสงเสริมการเรียนรู ผา นหนังสอื ชุดการจมและการลอย โดยเนื้อหาเกี่ยวกับ การจมและการลอยของวัตถุอยูในเน้ือหาของสาระการเรยี นรแู กนกลาง สาระที่ 4 เรื่อง แรงและการเคลื่อนท่ี ภายในหนงั สอื ประกอบชุดส่ือเสริมการเรียนรู AR เรื่องการจมและการลอย จะมี Marker ที่เปนรหัสสําหรับ การสรางภาพเสมือนและเนื้อหาที่ใหคําอธิบายภาพเสมือนแตละภาพที่ถูกสรางซอนขึ้นกบั โลกจริง โดยใน รูปแบบการจัดเรียงเน้ือหาของหนังสือประกอบสื่อเสริมการเรียนรู AR จะเรียงลําดับตามข้ันตอนของ กระบวนการสืบเสาะหาความรู น่ันคือ เร่ิมจากการสรางความสนใจดวยการตั้งคําถาม จากนั้น เปนการ ยกตวั อยางสถานการณท่ีเกี่ยวกับแรงพยุงในชีวิตประจําวัน ถัดมาเปนการใหผูเรียนไดเรียนรูผานแอนิเมช่ัน เกี่ยวกับแรงทขี่ องเหลวกระทาํ ตอวตั ถุ การคํานวณหาแรงพยุง การสรุปเน้ือหา และ สุดทายเปนการกลาวถึง การนําหลกั การท่ีไดเรียนรูเก่ยี วกับแรงพยุงไปใชประโยชนในชวี ิตประจาํ วนั (รายละเอยี ดดังภาพ 2.7) ภาพท่ี 2.7 ตวั อยางงานวจิ ัย เรอื่ ง หนงั สือชดุ การจม และการลอย 14
รายงานฉบบั สมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนังสอื ประกอบส่ือการเรยี นรูเทคโนโลยเี สมือนจรงิ (AR application) จากผลการสาํ รวจเกี่ยวกบั การนาํ เทคโนโลยี AR ไปใชในการเรียนการสอน พบวา ครูและนักเรียนที่ เคยใช AR มีความเหน็ ตรงกันเปนสวนใหญวา ส่ือเสริมการเรียนรู AR น้ีมีขอดีแตกตางจากส่ือประเภทอ่ืนๆ ทเ่ี ดน ชัดคือ สามารถสรางความสนใจแบบ “โอโห” (Wow factor) ใหก ับผเู รียนในช้ันเรยี น ทําใหเรื่องที่เรียน เปน เร่ืองสนุก นาสนใจ และนาํ ไปสกู ารเรยี นรูทดี่ ีขนึ้ 2.5 แนวความคิดในการนําเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) มาประยุกตใชกบั หนงั สือ ในการศึกษาวิจัยครั้งน้ี ผูวิจัยจึงมีแนวคิดที่จะประยุกตเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ใช รวมกับสื่อสิ่งพิมพประเภทหนังสือนิทานพ้ืนบาน เพื่อใหสื่อมีความนาสนใจมากย่ิงข้ึน โดยเด็กและเยาวชน สามารถใชงานไดส ะดวก เขา ใจงา ย Augmented Reality หรอื AR เทคโนโลยใี หม ที่ผสานเอาโลกแหงความเปนจรงิ (Real) เขากับโลก เสมอื น (Virtual) ซง่ึ จะทาํ ใหภ าพทีเ่ ห็นในจอภาพกลายเปนวตั ถุ 3 มติ ิลอยอยูเ หนือพ้ืนผิวจริง กําลังพลิกโฉม หนาใหสื่อการเรียนรูมีความตื่นเตนเราใจแบบใหม ของการที่ภาพลอยออกมานอกจอ ซึ่งจะเปนการ เปล่ียนแปลงโฉมหนา สือ่ ยุคใหม หากเปรียบสอื่ ตา งๆ เสมอื น “กลอง” แลว AR คอื การที่มนษุ ยม องเหน็ ภาพท่ี เดงออกมาสูโลกใหมภ ายนอกกลองที่สรา งความต่นื เตนเราใจ ในรูปแบบ Interactive Media โดยแทจริง และ เมื่อผูใชมีสมารทโฟน หรือแท็บเล็ตรุนท่ีรองรับ ก็สามารถดาวนโหลดแอพพลิเคชั่นผา นทางการเชื่อมตอ อนิ เตอรเน็ต เขามาติดต้ังไวในเครื่อง จากน้ันก็สามารถเปดแอพพลิเคช่ันและใชงานรวมกับหนังสือไดทันที โดยข้นั ตอนการใชง านมดี งั นี้ 1) การจดั ทาํ สอ่ื การเรยี นรู AR application กบั หนงั สือนทิ านพืน้ บา นเพอ่ื การเรียนรู ภาษาองั กฤษ โดยใชค วบคูไ ปกบั อปุ กรณสมารทโฟน/แทบ็ เลต็ ระบบปฎิบตั กิ าร Android และ ระบบ IOS รนุ ท่ีรองรับ 2) ส่ือการเรยี นรทู ส่ี รางข้ึนเปน นวตั กรรมการเรยี นรใู นรปู แบบ 3 มติ ิ ผา นทางแอพลเิ คชั่นบน สมารท โฟน/แทบ็ เลต็ ที่มีกลองถา ยภาพเปน ฟง กช ัน่ หลัก 3) ผใู ชส ามารถปฏสิ มั พันธไดทางใดทางหนึ่ง กับตวั “สื่อการเรยี นรู AR application ” ผา นอุปกรณส มารทโฟน/แทบ็ เลต็ เชน การสมั ผสั หนา จอสมารทโฟน/แทบ็ เลต็ เปนตน 4) สามารถพกพาไปไดทกุ ที และสามารกเรยี นรไู ดด วยตนเอง เพียงแคม ี “สือ่ การเรียนรู AR application” และสมารทโฟน/แท็บเลต็ เมอื่ ผูเรียนนาํ สมารท โฟน หรอื Tablet ไปสองกับหนา หนงั สอื จะมเี สียงพูด คําอาน การสะกดคําศพั ท ภาษาองั กฤษที่ใชสอนดังข้ึน อาจมีภาพเคลื่อนไหวสามมิติปรากฎข้ึนเพื่อเพ่ิมความสนุกสนาน อีกทั้งผูเรียน สามารถปฏิสมั พนั ธกบั สอ่ื ได ดว ยการเอานิ้วสัมผัสผานหนาจอใหตรงกับตัวหนงั สือที่ตองการ ก็จะมีเสียงพูด เปนคําศัพทค าํ น้ันๆ ออกมา ดวยวธิ นี ้ีผูใชง านโดยเฉพาะเด็ก/เยาวชนจึงสามารถเรียนรูการฟงไดดวยตนเอง และถกู ตอ งตรงตามสําเนียงเจา ของภาษา ภาพท่ี 2.8 ภาพตัวอยา งแนวคดิ การใชส ือ่ AR application รวมกบั หนังสอื นิทานพน้ื บา น สําหรับสอนภาษาองั กฤษ 15
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สอื ประกอบสื่อการเรียนรูเทคโนโลยีเสมอื นจริง (AR application) 2.6 การหาประสิทธภิ าพของสอ่ื การเรียนรู เกณฑแ ละการกําหนดเกณฑประสิทธภิ าพของชดุ การสอน (ชยั ยงค พรหมวงศ ,2531 หนา 490-492) มีดงั นี้ เกณฑป ระสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพของชุดการสอนท่ีจะชวยใหผูเรียนเกิดการเรียนรู เปนระดบั ทผี่ ผู ลิตชุดการสอนพงึ พอใจ หากชดุ การสอนมีประสทิ ธิภาพตามเกณฑที่กําหนดไว แสดงวาชุดการ สอนน้นั มีคุณคา ทจี่ ะนําไปสอน และคมุ คากับการลงทุนผลิตออกมาเปนจาํ นวนมาก การกาํ หนดเกณฑป ระสทิ ธิภาพ ทาํ โดยการประเมินผลพฤติกรรมของผูเรียน ซึ่งประเมินออกเปน 2 ลักษณะ คือ ประเมินพฤติกรรมตอเน่ือง (กระบวนการ) และประเมินพฤติกรรมข้ันสุดทาย (ผลลัพธ) การ ประเมินพฤตกิ รรมตอเนือ่ งจะเปนการกําหนดคา ของประสิทธิภาพ E1 ซึ่งเปนประสิทธิภาพของกระบวนการ และประเมินพฤติกรรมขั้นสุดทายจะกําหนดคาเปน E2 คือประสิทธิภาพของผลลัพธ ประเมินพฤติกรรม ตอ เนือ่ งเปนการประเมนิ ผลพฤตกิ รรมยอย หลายพฤตกิ รรมอยา งตอ เนอ่ื ง เรยี กวา กระบวนการ(Process) ของ ผูเรียนโดยสงั เกตจากรายงานกลุม การรายงานบุคคลหรอื จากการปฏบิ ัติงามตามทไ่ี ดร ับมอบหมาย ตลอดจน ทํากิจกรรมอื่นๆ ท่ีครผู ูสอนไดกาํ หนดไว ประเมินพฤตกิ รรมขัน้ สดุ ทา ยเปนการประเมนิ ผลลพั ธ( Product) ของ ผูเรยี นโดยพิจารณาจากผลการสอบหลังเรียน และสอบปลายปแ ละปลายภาค ประสิทธภิ าพของชุดการสอน จะกําหนดเปนเกณฑท ีค่ รผู ูสอนคาดวา ผูเ รยี นจะเปลยี่ นพฤตกิ รรมเปน ท่ี พงึ พอใจ โดยกําหนดเปน เปอรเ ซน็ ตข องผลเฉลยี่ คะแนนการทาํ งานและการปฏบิ ัตกิ ิจกรรมของผเู รียนทั้งหมด ตอ เปอรเ ซน็ ตผลการทดสอบหลังเรยี นของผูเ รียนท้งั หมด สรุปแลว หมายถึง E1 และ E2 คือประสทิ ธิภาพของ กระบวนการและประสิทธิภาพของผลลพั ธ วธิ คี ํานวณหาประสทิ ธิภาพ ในการหาประสิทธภิ าพของชุดการสอนโดยใชเกณฑ E1/E2 เปนวิธีการท่ีสามารถชี้วัดประสิทธิภาพ ของชุดการเรียนการสอน ไดท งั้ ภาพรวมในลกั ษณะกวา ง และวัดสว นยอยเปน รายจดุ ประสงคทําใหไ ดผ ลการวดั ที่ชัดเจน นําขอมูลที่ไดมาเปนเคร่ืองตัดสินใจไดโดยไมตองใชวิธีการอ่ืนมาประกอบใหเกิดการซ้ําซอนอีก เกณฑท ่ีใชคอื E1/E2 อาจเทา กับ 80/80 หรือ 90/90 หรืออืน่ ๆอีกก็ได แตถ า กําหนดเกณฑไวต่าํ เกินไปอาจทํา ใหผใู ชบทเรียนไมเ ชื่อถือคุณภาพของบทเรียน การหาคา E1 และ E2 มีวิธกี ารคาํ นวณหาคารอยละ โดยใชส ูตร ตอไปน้ี E1 = (∑X/N) X 100 A โดย E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการที่จัดไวในชุดการสอนคิดเปนรอยละจากการทํา แบบฝก หดั และหรอื ประกอบดว ยกิจกรรมการเรยี นระหวางเรียน ∑X คือ คะแนนจากการทาํ แบบฝกหดั และหรือการประกอบกจิ กรรมการเรียน ระหวางเรียน A คอื คะแนนเตม็ ของแบบฝกหดั และหรอื กิจกรรมการเรียน N คือ จาํ นวนผูเ รียน E2 = (∑F/N) X 100 B 16
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพัฒนาหนงั สือประกอบส่อื การเรยี นรูเทคโนโลยเี สมือนจริง (AR application) โดยที่ E2 คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ (พฤตกิ รรมท่ีเปลยี่ นในตัวผเู รียนหลงั การเรยี นดวยชดุ การ เรียนการสอน) คดิ เปนอตั ราสว นจากการทําแบบทดสอบหลงั เรียนและหรือประกอบกิจกรรมหลงั เรยี น ∑F คือ คะแนนรวมของผเู รยี นจากการทาํ แบบทดสอบหลงั เรยี นและหรอื การประกอบ กจิ กรรมหลงั เรยี น B คือ คะแนนเต็มของการสอบหลงั เรยี นและหรือกจิ กรรมหลงั เรยี น N คอื จาํ นวนผูเ รยี น ขนั้ ตอนการทดสอบประสทิ ธภิ าพ เมื่อผลติ ชดุ การสอนทเ่ี ปนตนแบบไดแ ลวตองนาํ ชดุ การสอนน้นั ไปทดสอบประสทิ ธิภาพซึ่งทําไดต าม ขั้นตอนน้ี ขั้นท่ี 1 ทดลองแบบเดี่ยว เปนการทดลองครู 1 คนตอผูเรียน 1 คน โดยทดลองกับผูเรยี นออนกอน จากนนั้ นาํ ไปทดลองกับผเู รยี นระดบั ปานกลาง และเกง ตามลําดบั หลงั จากทคี่ าํ นวณหาประสิทธิภาพเสร็จแลว ปรับปรุงใหดีข้นึ ถา เวลาไมอาํ นวยและสภาพการณไ มเ หมาะสมกท็ ดลองกับผูเรยี นออนหรือปานกลางกไ็ ด โดย ปกตคิ ะแนนที่ไดจากการทดลองแบบเดี่ยวนจ้ี ะไดคะแนนต่าํ กวาเกณฑมากแตเมือ่ ปรบั ปรงุ แลว คะแนนจะสงู ขน้ึ อกี ในการทดลองแบบกลมุ ตอ ไปในขน้ั นี้จะมีประสิทธภิ าพประมาณ 60/60 ขั้นท่ี 2 ทดลองแบบกลมุ เปน การทดลองครู 1 คนตอผเู รียน 6-10 คนโดยคละผูเรียนหามทดลองกับ เดก็ ท่เี รียนออ นหรือเกง ลว น เม่ือคํานวณหาคาประสิทธภิ าพของชุดการสอนแลวจงึ นํามาปรับปรุงขอบกพรอง อีกครงั้ หนงึ่ ในคร้ังน้คี ะแนนของผเู รียนจะเพมิ่ ขึน้ อกี เกอื บเทาเกณฑโ ดยเฉลย่ี จะหางจากเกณฑประมาณ 10% นั้นเอง ขั้นที่ 3 ทดสอบภาคสนาม เปนการทดลองครู 1 คน ตอผูเรียนทั้งช้ัน ท่ีเลือกมาทดลองจะตองมี นักเรยี นคละกันไมค วรเลือกหองท่ีเรียนเกงหรือเรียนออนลวน คํานวณหาประสิทธิภาพแลวทําการปรับปรุง ผลลพั ธท ่ีไดควรใกลเคียงกับเกณฑท ี่ต้งั ไวไมเ กิน 2.5% ถือวายอมรับได หากแตกตา งกนั มากผูส อนตองกําหนด เกณฑป ระสิทธภิ าพของชุดการสอนใหมโดยยดึ สภาพการณตามความเปน จรงิ สถานทเ่ี วลาสําหรบั ชดุ การสอน แบบเดย่ี วและแบบกลมุ ควรใชเ วลานอกชน้ั เรียนหรือแยกผูเ รียนมาเรียนตางหากจากหองเรียนอาจเปนหอง ประชมุ โรงเรยี นโรงอาหารหรอื สนามใตร ม ไมก ็ได การประเมินผลสื่อการเรียนรู AR application ในการวิจัยคร้ังน้ีมีหลักการประเมินผล ไดแก ผลสาํ เร็จของส่ือการเรยี นรู AR application การวิเคราะหผล และเจตคติทั่วไป (มนตชัย เทียนทอง,2545) ดังนี้ การหาประสิทธภิ าพของสื่อการเรยี นรู AR application (Efficiency) คือ ความสามารถของสื่อการ เรียนรู AR application ในการสรางผลสัมฤทธ์ิใหผูเรียนมีความสามารถทําแบบทดสอบระหวางเรียน แบบฝกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน ไดบรรลุวัตถุประสงคในระดับเกณฑข้ันตํ่าท่ีกําหนดไว การ ประสทิ ธิภาพของบทเรียนจงึ ตง กาํ หนดเกณฑม าตรฐานขน้ึ กอ น โดยทว่ั ไปจะใชคาเฉลี่ยของคะแนนท่ีเกิดจาก แบบฝกหัด หรือคําถามระหวางเรียนกับคะแนนเฉล่ียจากแบบทดสอบแลวนํามาคํานวณเปนรอยละ เพ่ือ เปรียบเทียบกันในรูปของ E1/E2 เชน 90/90 หรือ 85/85 หรือ 80/80 และจะตองกําหนดคา E1 และ E2 เทา กัน เนอ่ื งจากงายตอ การเปรียบเทียบ และการแปลความหมยของประสิทธิภาพของสื่อการเรยี นรู มดี ังนี้ รอ ยละ 95-100 หมายถงึ สื่อการเรยี นรมู ีประสทิ ธภิ าพดีเยีย่ ม (Excellent) รอยละ 90-94 หมายถึง สอื่ การเรียนรูมีประสิทธภิ าพดี (Good) รอ ยละ 85-89 หมายถงึ ส่ือการเรยี นรมู ีประสทิ ธิภาพดีพอใช (Fairly Good) 17
รายงานฉบับสมบรู ณ (Final Report) การพฒั นาหนงั สอื ประกอบส่อื การเรียนรูเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ (AR application) รอยละ 80-84 หมายถึง สอ่ื การเรียนรมู ีประสทิ ธภิ าพพอใช (Fairly) ตาํ่ กวารอยละ 80 หมายถงึ ส่ือการเรียนรูต อ งปรบั ปรงุ แกไข (Poor) ขอ พิจารณาสําหรับเกณฑก ารกาํ หนดมาตรฐานประสิทธภิ าพของสื่อการเรียนรู AR application คือ ถา กําหนดเกณฑยง่ิ สูงจะทาํ ใหสอ่ื การเรยี นรู AR application มีคณุ คาตอ การเรยี นการสอนมาก แตไ มใ ชเรื่อง งายที่จะพัฒนาสื่อการเรียนรู ใหผลสัมฤทธ์ขิ องผูเ รียนถงึ เกณฑกําหนดในระดับสงู ได อยา งไรกต็ ามโดยท่ัวไปไม ควรกําหนดไวตาํ่ กวา รอยละ 80 เน่ืองจากจะทําใหส อื่ การเรียนรู AR application ลดความสาํ คัญลงไป ซ่ึงจะ สง ผลใหผ ูเรยี นไมสนใจ ขอ พิจารณาในการกําหนดเกณฑม าตรฐานของสื่อการเรยี นรูสามารถกําหนดคราวๆ ดงั น้ี - สือ่ การเรยี นรูสําหรบั เด็กเล็ก ควรกําหนดไวระหวา งรอยละ 95-100 บทเรียนที่เปนเนื้อหาวิชา ทฤษฎี หลักการ มโนมติ และเน้ือหาพนื้ ฐานสาํ หรบั วิชาอืน่ ๆ - ส่ือการเรียนรูท่ีเปนเน้ือหาวิชาทฤษฎี หลักการ มโนมติ และเนื้อหาพื้นฐานสําหรับวิชาอ่ืนๆ ควรกาํ หนดไวร ะหวา งรอ ยละ 90-95 - สื่อการเรียนรูที่มีเนื้อหาวิชายากและซับซอน ตองใชระยะเวลาในการศึกษามากกวาปกติ ควรกาํ หนดไวร ะหวา งรอ ยละ 85-90 - สอ่ื การเรียนรวู ิชาปฏบิ ตั ิ วชิ าประลอง หรอื วชิ าทฤษฎกี ่งึ ปฏบิ ตั ิ ควรกําหนดไวร ะหวางรอยละ 80-85 - สื่อการเรียนรูสําหรับบุคคลโดยทั่วไปไมระบุกลุมเปาหมายที่แนนอน ควรกําหนดไวระหวาง รอยละ 80-85 การประยุกตใช หนังสือนทิ านพ้ืนบาน เทคโนโลยี AR สอ่ื การเรยี นรู AR application ตัวแปรตน ภาพที่ 2.9 กรอบแนวคิดในการศกึ ษา ตัวแปรตาม การประเมินผลจากการใชส ือ่ การ เรยี นรู AR application ไดแ ก - การวดั ประสิทธิภาพของสอื่ - การประเมินความพึงพอใจ 18
Search
Read the Text Version
- 1 - 15
Pages: