Teilnehmer
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Informationen über das Projekt Dieses Projekt richtet sich an Studierende und Lehrende, die Deutsch als zweite Fremdsprache im In- und Ausland unterrichten. In diesem Projekt möchten wir die Lernreise angenehmer gestalten, indem wir eine Fremdsprache mit Spielen und Rätseln lernen. Die Projektteilnehmer entwickeln digitale oder analoge Spiele auf Basis der Gamification-Methode und Spieltheorien zu den festgelegten Themen und Genres, die wir im Unterricht einsetzen. Veranstaltungen und Produkte werden auf der Website und im eBook geteilt.
Ziele: - Entwicklung der Fremdsprachenkenntnisse der Schüler - Steigerung der Motivation - Beständiges und unterhaltsames Lernen - Die Schüler lernen eTwinning, Web2.0-Tools und Internetsicherheit kennen - Entwicklung der IT-Kenntnisse von Lehrern und Schülern - Aktive Beteiligung der Studierenden an Lehr- und Lernprozessen Erwartete Ergebnisse: - Entwicklung der Einstellung der Schüler zum Fremdsprachenlernen - Aktive Nutzung von Twinspace - Die Studierenden haben Kenntnisse über Web2.0-Tools - Die Entstehung alternativer Quellen und Produkte im Deutschunterricht - Webseite, eBook
Hauptthemen: - Digitale Spiele und Rätseln - Gesellschaftsspiel - Klassenzimmerspiele und Rätseln - Spiele und Rätseln außerhalb der Klasse Gemeinsamen Produkt: Mit gemischten Schülergruppen und Lehrern wird ein gemeinsames Hybridspiel vorbereitet. Endprodukt: Ein E-Buch und eine Webseite/blog mit allen Werken. Pädagogik/Methodik: Die Hauptlernstile unseres Projekts sind projektbasiertes Lernen und Spielizierung (Gamification). Ressourcen zu diesen Techniken wurden dem Twinboard auf der Seite \"Quellen\" hinzugefügt. Darüber hinaus sind die wichtigsten Methoden und Techniken, die wir während des gesamten Projekts verwenden werden: - Fernunterricht - Blended learning - Induktion - Lernen durch Handeln - Lernen durch Lehren - TPR
Wir haben unser Logo mit den Stimmen aller Teilnehmer demokratisch festgelegt. Das von Melda (Özel Tekden Fen ve Anadolu Gymnasium) entworfene Logo (6.) wurde mit den meisten Stimmen als Logo unseres Projekts ausgewählt.
A. Einführung A1. Wie findest du ..? A2. Brainstorming B. Digitale Spiele und Rätseln C. Gesellschaftsspiele D. Klassenzimmerspiele und Rätseln E. Spiele und Rätseln außerhalb der Klasse
A. Einführung Digitalisierung an Schulen bietet Herausforderungen und Chancen. Eine dieser Chancen liegt in der so genannten Gamifizierung, um die Motivation der Lernenden zu erhöhen Neben digitalen Spielen können Spiele, die die Schüler in ihrer eigenen Kultur und in anderen Kulturen kennen, in den Bildungsprozess integriert werden. Aus dieser Idee heraus entstand der Zweck unseres Projektes. Mit den Spielen soll der Fremdsprachenunterricht mehr Spaß machen und die Motivation steigern. Wir haben unser Projekt in monatliche Aktivitätsthemen unterteilt und kollaborative und projektbasierte Arbeiten mit verschiedenen Schulen zu diesen Themen durchgeführt. Einige der in diesem E-Book ausgeführten Arbeiten sind enthalten.
A1. Wie findest du ..? Wir haben die Schüler nach ihren Gedanken zum Lernen mit Spielen gefragt. Ergebnisse:
A2. Brainstorming Scannen Sie den QR-Code!
Digitale Spiele Mehmet Joanna Dilek GÜL Grażyna und Rätseln EROĞLU - Cybulska - - Ertuğrul Lawenda, Adıyaman Szkoła Gazi Zespół Lisesi Podstawow Anadolu Edukacyjn az Lisesi y Oddziałami Wlodowice Integracyjn ymi nr 6 w Siedlcach
Im Klassenzimmer (Memoryspiel) Hallo an alle ! :) Das von meinen Schülern und von mir vorbereitete Memoryspiel wurde auf der Seite LearningsApps erstellt. LearningsApps ist eine Web2.0 Toll mit der wir verschiedene Spiele vorbereiten und in den Fremdsprachenunterricht einsetzen können. Wir haben zusammen ein kleines Memoryspiel über die Schulsachen vorbereitet. Dieses Thema wird in der 9. Klasse im Sprachniveau A1.1 beigebracht. Bei diesem Memoryspiel gibt es wie Sie auch wissen immer Paare.Meine Schüler und ich haben eine Paarung vorbereitet in dem die Lernenden die Namen und die dazugehörenden Bilder paaren müssen. Unser Ziel war es das visuelle Gedenken aufzuwecken und dieses bei der Zusammenfassung des Themas als ein Feedback(Rückmeldung) zu benutzen. Dank dem Memoryspiel können die Lernenden die Schulsachen und ihre Namen mit Motivation und Spaß wiederholen . Demzufolge bekommen die Lernenden auch ein Feedback und können somit ihre Fehler sehen und korrigieren. Wie wird das Spiel gespielt? Es ist ganz einfach : ) ! Sie müssen zwei Karten aufdecken und die richtigen Paare finden. Bei der richtigen Paarung werden Diese aus dem Spiel entfernt. Wenn Sie aber die falsche Karten auswählen werden sie wieder automatisch zugedeckt : ) Viel Spaß und Erfolg : ) Scannen Sie den QR-Code!
Wer wird Millionär? von zeynep.adiyaman (Adıyaman Lisesi) Hallo, die meisten von uns kennen dieses Spiel. Wer will Millionär werden? Wer wird Millionär? Das Spiel besteht aus mehreren preisgekrönten Fragen und wenn Sie alle kennen, erreichen Sie den großen Preis. Er besteht aus Fragen zum Deutschunterricht. viel Spass. ● Was sind die Lerninhalte? A1 themen ● Für welche Fähigkeit ist es geeignet? Leseverstehen & Sprechen & Grammatik ● In welcher Phase des Unterrichts wird es angewendet? Erarbeitung Scannen Sie den QR-Code!
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Gesellschafts Kerem Serap / Ayşe- 11 Anna spiel Dilek - Zeytin Dalı Nisan Marciniuk, Kilimli Anadolu Kemal SP Atatürk Liesesi Kılıç Tyrawa Anadolu Anadolu Wołoska, Lisesi Lisesi Pole
Brettspiel (Jahreszeiten, Monate und Wochentage) Instruktionen für die Lehrer Vorbereitung Drucken Sie Das Spiel auf Pappe oder dickes Papier; laminieren Sie es, damit es länger halt. Geben Sie den Schülern Spielfiguren ( Knöpfe, Steinchen, Bonbons). Würfel. Teilen Sie Ihre Klasse in Gruppen von 3 - 4 Schülern. Geben Sie jeder Gruppe ein Brett und einen Würfel. Geben Sie jedem Schüler eine Spielfigur. Spielregeln Die Schüler stellen ihre Figur auf Feld 1. Der erste Schüler würfelt und rückt die angegebene Zahl vor. Wenn die Schüler auf ein Bild kommen, sagen sie das Wort. Wenn sie auf einen Satz kommen, beantworten sie die Fragen oder folgen dem Befehl. Beispiel: Ich habe am Montag und am Freitag Deutsch. Wenn die Antwort korrekt ist, bleibt der Schüler auf dem angekommenen Platz, wenn sie falsch ist, geht er zurück woher er gekommen ist. Wenn der Schüler auf ein Feld mit diesem Symbol kommt würfelt er noch einmal.
Brettspiel (Alles über mich) Instruktionen für die Lehrer Vorbereitung Drucken Sie Das Spiel auf Pappe oder dickes Papier; laminieren Sie es, damit es länger halt. Geben Sie den Schülern Spielfiguren ( Knöpfe, Steinchen, Bonbons). Würfel. Teilen Sie Ihre Klasse in Gruppen von 3 - 4 Schülern. Geben Sie jeder Gruppe ein Brett und einen Würfel. Geben Sie jedem Schüler eine Spielfigur. Spielregeln Die Schüler stellen ihre Figur auf Feld 1. Der erste Schüler würfelt und rückt die angegebene Zahl vor. Die Schüler beantworten die Fragen mit ganzen Sätzen. Wenn die Antwort korrekt ist, bleibt der Schüler auf dem angekommenen Platz, wenn sie falsch ist, geht er zurück woher er gekommen ist. Wenn der Schüler auf ein Feld mit diesem Symbol kommt, würfelt er noch einmal.
Kreuzworträtsel Dieses kleine Kreuzworträtsel der Schwierigkeitsstufe „mittel“ eignet sich perfekt für alle Schüler. Wir können die Schüler in kleine Gruppen teilen und einen Wettbewerb machen. Die Schüler können auch in Paaren spielen. Jedes gelöste Wort hilft, die anderen zu finden. So ist das Kreuzworträtsel ganz schnell komplett. Zum Vergleich bekommst du beim kostenlosen Download natürlich auch die Lösung auf einer separaten Seite. So kannst du deine Wortideen ganz fix vergleichen. Viel Spaß. Scannen Sie den QR-Code!
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Klassenzimm Esra Beyza Marzena Burcu erspiele und Öztürk INANC- Sosińska, Alparslan Rätseln Yeniköy SARATLI Zespół -Özel Anadolu CPAL Szkół im. Tekden Lisesi Stanisław Fen ve a Staszica Anadolu w Gąbinie Lisesi
4 Spielpläne zu Jahreszeiten Folgender Spielplan eignet sich perfekt für jüngere Kinder, deren Wortschatz noch nicht differenziert ist. Aber auch für ältere Kinder, die die deutsche Sprache erlernen können damit Spaß haben. Begriffe: Sommer: Eis, Sonnenbrille, Meer, Schwimmreifen, Wassermelone, Erdbeere, Fahrrad, Koffer Frühling: Tulpen, Singvögel, Marienkäfer, Biene, Osterhase, Schmetterling, Osterlämmchen Herbst: Birne, rote und gelbe Blätter, Weintrauben, Eichhörnchen, Pilze, Winddrachen, warmer Tee/Kakao Winter: Schlitten, Plätzchen, Schneeanzug, Weihnachtsbaum, Schneeflocke, Schlittschuhe, Ski, Schneemann. Spielregeln: Würfeln und ziehen. Pfeile stellen die Sprungfunktion dar, durchgestrichener Kreis - 1 Runde aussetzen, Würfel - nochmal würfeln. Scannen Sie den QR-Code!
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Der Kaiser Spieler steht allein mit dem Rücken zu den restlichen Spielern,die alle in einer Reihe stehen.Der Kaiser Spieler darf sich solange bis er einen Nachfolger hat,nicht mehr umdrehen.Die Mitspieler fregen nacheinander \"Kaiser,wie viele Schritte darf ich gehen?\" Er bestimmt dann die Anzahl.Zum Beispiel : \"drei kleine Schritte, ein Sprung , zwei große Schritte! \" ..u.s.w. Dann muss der Mitspieler sich nochmals vergewissern mit dem Satz \"Darf ich?\" Vergisst er ihn, muss er zurück zum Anfang.Wenn der Kaiser \"Ja!\" sagt, darf er um die Anzahl vorückken.Wer zuerst den Kaiser erreicht,ist er der neue Kaiser und der Gewinner des Spiels. Ein neuer Spieler kommt und das Spiel beginnt von vorn. Scannen Sie den QR-Code!
Ein aktives, lehrreiches und effektiv Rechtschreibung verbesserndes Spiel. Wir haben für die Spielanleitung ein kleines Video vorbereitet. Ich würde Ihnen empfehlen einen kleinen Text zu verwenden, den die Schüler zuvor schon mal gelesen haben und die Wörter kennen. (könnte auch ein Text aus Ihrem Lehrbuch sein; Beispieltexte werde ich anfügen) Im vornerein mochte ich in einigen Punkten warnen 1. Es kann in der Klasse etwas laut werden und die Schüler können durch das hin – und herrennen etwas außer Atem geraten. 2. Regeln sollten vor dem Spiel gesetzt werden, (WICHTIG kein schupsen, kein schreien) 3. Eine Zeitgrenze vereinbaren z.B. 15 Minuten. 4. Ich würde Ihnen das Spiel nicht empfehlen, wenn die Schülerzahl über 34 ist. Wie wird es gespielt: 1. Im Klassenzimmer werden an vier verschiedene Wände jeweils zwei kurze Sätze aufgehängt 2. Dann bilden wir zweier Schülergruppen (jeweils zwei Schüler) 3. Jetzt diktiert der erste Schüler dem anderen Schüler die Sätze. 4. Der erste Schüler muss die Sätze an zwei Wänden diktieren, danach ist sein Partner dran. 5. Der Partner diktiert die Sätze der andern beiden Wände. 6. Alle Schüler fangen zusammen an und sie sollten eine Zeitgrenze wie ungefähr 15 Minuten vereinbaren. 7. Wer zuerst fertig ist und natürlich richtig geschrieben hat, gewinnt das Spiel. Scannen Sie den QR-Code!
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Spiele und Renata Çiğdem Titti De Ulviye Rätseln Zając, PSP Karakuş/ Santis, YER/ außerhalb der Nr 3 GöksunFen IISS \"De Ercişli Klasse Kozienice Lisesi Nora\" di Emrah Altamura Anadolu Lisesi
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