E m hãy cùng bạn thực hiện: ); [1] C họn khối văn bản cần tạo dấu đầu dòng; [2] Chọn thẻ lệnh Home, nháy chuột mở danh sách Bullets ( [3] Chọn một kiểu dấu đầu dòng (chẳng hạn ). Kết quả như hình 19.3. Hình 19.3. Các bước tạo dấu đầu dòng 2 Bỏ dấu đầu dòng E m cùng bạn thực hiện các thao tác sau để bỏ dấu đầu dòng: [1] C họn khối văn bản cần bỏ dấu đầu dòng; [2] N háy chuột mở danh sách Bullets; xuất hiện bảng chọn kiểu dấu đầu dòng; [3] Nháy chuột vào None (Hình 19.4). Hình 19.4. Các bước bỏ dấu đầu dòng LUYỆN TẬP Em cùng bạn thực hiện: a. Kích hoạt phần mềm PowerPoint, mở tệp trình chiếu CacBoPhanCuaCa; b. C hèn hình ảnh cá vào trang nội dung và thay đổi kích thước, vị trí hình ảnh cho phù hợp. Biết tệp hình ảnh Ca-Chep lưu trong thư mục D:\\Lop 4A\\Anh; c. S ử dụng dấu đầu dòng cho trang nội dung; d. Lưu lại những thay đổi trong quá trình soạn thảo tệp trình chiếu; e. T hoát khỏi phần mềm PowerPoint. 51
E m cùng bạn thảo luận để chọn cách tạo dấu đầu dòng đúng trong hai cách sau: Cách 1 Cách 2 [1] Chọn khối văn bản cần tạo dấu đầu dòng; [1] Chọn khối văn bản cần tạo dấu đầu dòng; [2] Chọn kiểu dấu đầu dòng; [2] Nháy chuột mở danh sách Bullets; [3] Nháy chuột mở danh sách Bullets. [3] Chọn kiểu dấu đầu dòng. VẬN DỤNG E m cùng bạn thực hiện: a. Kích hoạt phần mềm PowerPoint; b. Tạo trang chiếu có nội dung là 5 điều Bác Hồ dạy (Hình 19.5). c. Lưu tệp trình chiếu với tên 5-Dieu-BacHo-Day vào thư mục của em; d. Thoát khỏi phần mềm PowerPoint. H ình 19.5. Trang chiếu có sử dụng dấu đầu dòng Các bước thực hiện tạo dấu hoặc bỏ dấu đầu dòng: Bước Tạo dấu đầu dòng Bỏ dấu đầu dòng 1 Chọn khối văn bản 2 Nháy chuột mở danh sách Bullets 3 Chọn kiểu dấu Chọn None đầu dòng 52
BÀI 20 ĐỊNH DẠNG VĂN BẢN TRONG TRANG CHIẾU MỤC TIÊU Định dạng được kiểu, màu, kích thước chữ cho văn bản trong trang chiếu. MỞ ĐẦU Quan sát và nhận xét hai trang chiếu ở hình 20.1A và hình 20.1B. Trang chiếu nào đẹp, sinh động, hấp dẫn hơn? Vì sao? A B Hình 20.1A. Trang chiếu chưa định dạng chữ Hình 20.1B. Trang chiếu đã định dạng chữ KHÁM PHÁ 1 Dải lệnh định dạng văn bản Trong thẻ lệnh Home có dải lệnh Font dùng để định đạng kiểu, màu, kích thước chữ cho văn bản trên trang chiếu (Hình 20.2). Hình 20.2. Dải lệnh Font định dạng văn bản trong thẻ lệnh Home Hộp danh sách phông chữ Hộp danh sách cỡ chữ Hộp danh sách màu chữ Kiểu chữ 53
2 Định dạng văn bản Em cùng bạn thực hiện: Kích hoạt phần mềm PowerPoint, mở tệp CayDaTanTrao. a. Chọn khối văn bản cần định dạng Để định dạng chữ cho khối văn bản trước hết em phải chọn khối văn bản cần định dạng. Kéo thả chuột để chọn khối văn bản cần định dạng. Chẳng hạn: Cây đa Tân Trào b. Định dạng chữ cho khối văn bản đã chọn Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: a. Định dạng kiểu chữ Lần lượt nháy chuột vào các lệnh (mỗi lệnh nháy 2 lần) quan sát sự thay đổi kiểu chữ của khối văn bản đã chọn. – Nút lệnh để bật/tắt kiểu chữ đậm; – Nút lệnh để bật/tắt kiểu chữ nghiêng; Hình 20.3. Chọn phông chữ – Nút lệnh để bật/tắt gạch chân chữ. Lưu ý: • E m cần chọn màu chữ phù b. Định dạng phông chữ, màu chữ, cỡ chữ hợp để văn bản rõ nét, dễ đọc. [1] Nháy chuột vào nút tam giác ở mỗi hộp danh sách phông/ • S au khi thay đổi cỡ chữ, em có cỡ/màu chữ để mở hộp danh sách; thể thay đổi vị trí, kích thước của khung văn bản, hình ảnh [2] Chọn một phông/cỡ/màu chữ. (nếu có) cho phù hợp. Hình 20.3 minh hoạ cách mở hộp danh sách phông chữ và chọn phông chữ. LUYỆN TẬP Em cùng bạn trao đổi và thực hiện: Ghép mỗi dòng ở cột A với một dòng tương ứng ở cột B. AB 1. Màu chữ a. 2. Phông chữ b. 3. Kiểu chữ c. 4. Cỡ chữ d. 54
E m cùng bạn thảo luận và thực hiện: Sắp xếp theo thứ tự đúng các bước định dạng phông, cỡ, màu chữ. a. Chọn một phông/cỡ/màu chữ. b. Chọn khối văn bản cần định dạng chữ. c. Mở hộp danh sách phông/cỡ/màu chữ. VẬN DỤNG E m cùng bạn thực hiện: a. Kích hoạt phần mềm PowerPoint, mở tệp trình chiếu CayDaTanTrao; b. Thực hiện định dạng văn bản cho trang chiếu để được trang chiếu tương tự hình 20.4; c. Nhấn phím F5 để trình chiếu; d. Lưu tệp trình chiếu; e. Thoát khỏi phần mềm PowerPoint. Hình 20.4. Trang chiếu được định dạng văn bản Các bước định dạng chữ cho trang chiếu: 1. Chọn khối văn bản cần định dạng; 2. Mở hộp danh sách phông/cỡ/màu chữ; 3. Chọn một phông/cỡ/màu chữ. Em có thể chọn kiểu chữ đậm, nghiêng, gạch chân bằng các lệnh trong nhóm lệnh . 55
BÀI 21 TẠO HIỆU ỨNG CHUYỂN TRANG MỤC TIÊU Tạo được một vài hiệu ứng chuyển trang đơn giản cho trang chiếu. MỞ ĐẦU Bài giảng hôm nay, thầy giáo sử dụng bài trình chiếu PowerPoint. Trên các trang chiếu văn bản có màu sắc bắt mắt, cùng với hình ảnh sinh động làm cho bài học rất trực quan, súc tích và dễ hiểu. Đặc biệt là cách các trang chiếu xuất hiện cũng rất ấn tượng. An chưa biết làm thế nào để được như vậy. Bài học này sẽ giúp các em cách làm được điều đó. KHÁM PHÁ 1 Thẻ lệnh Transitions Cách các trang chiếu xuất hiện khi trình chiếu gọi là hiệu ứng chuyển trang. Trong PowerPoint có thẻ lệnh Transitions chứa các lệnh tạo hiệu ứng chuyển trang cho các trang chiếu (Hình 21.1). Dải lệnh chuyển trang Lệnh chuyển trang Hình 21.1. Dải lệnh tạo hiệu ứng chuyển trang Biểu tượng của lệnh gợi ý cho em biết kiểu Nút lệnh Hiệu ứng được tạo hiệu ứng chuyển trang. hiệu ứng Ví dụ một số nút lệnh và hiệu ứng được tạo Trang chiếu được đẩy từ dưới lên thể hiện ở bảng bên. Trang chiếu sáng dần từ phải qua trái Trang chiếu sáng dần từ giữa sang hai bên 56
Nút lệnh Preview ( – phía ngoài cùng bên trái của dải lệnh chuyển trang) dùng để xem trước một hiệu ứng chuyển trang (Hình 21.1). • E m có thể nháy chuột vào ở bên phải hộp dải lệnh chuyển trang để mở danh sách đầy đủ các hiệu ứng chuyển trang. • Mỗi trang chiếu chỉ có thể sử dụng một hiệu ứng chuyển trang. 2 Tạo hiệu ứng chuyển trang a. Tạo hiệu ứng cho một trang chiếu Em cùng bạn thực hiện: [1] Mở tệp trình chiếu HeMatTroi; [2] Chọn thẻ lệnh Transitions; [3] Nháy chuột vào trang chiếu cần tạo hiệu ứng chuyển trang; [4] Chọn một hiệu ứng chuyển trang (ví dụ: Split). Em nháy chuột vào để xem trước hiệu ứng vừa chọn. Lưu ý: Hình 21.2. Tạo hiệu ứng Split cho trang chiếu • E m có thể chọn một hiệu ứng khác thay cho hiệu ứng em đã chọn cho trang chiếu. • E m có thể chọn cho mỗi trang chiếu một hiệu ứng khác nhau. b. Tạo hiệu ứng cho tất cả các trang chiếu Để tạo hiệu ứng giống nhau cho tất cả các trang chiếu, em tạo hiệu ứng cho một trang chiếu rồi nháy chuột vào lệnh Apply To All (Hình 21.3). Hình 21.3. Lệnh Apply To All 57
c. Bỏ hiệu ứng chuyển trang [1] Chọn trang chiếu cần bỏ hiệu ứng; [2] Nháy chuột vào lệnh None ( ). Hình 21.4. Lệnh bỏ hiệu ứng chuyển trang LUYỆN TẬP E m cùng bạn thảo luận và cho biết: 1. Các lệnh tạo hiệu ứng chuyển trang nằm trong thẻ lệnh nào? A. Home B. Insert C. Transitions D. View 2. Mỗi phát biểu dưới đây là đúng hay sai? Vì sao? A. Không thể tạo một hiệu ứng chuyển trang cho tất cả các trang chiếu cùng một lúc. B. Mỗi trang chiếu, có thể chọn một hiệu ứng khác nhau. C. Có thể áp dụng đồng thời nhiều hiệu ứng chuyển trang cho một trang chiếu. D. Có thể bỏ hiệu ứng chuyển trang đã chọn. 3. Sắp xếp đúng thứ tự các bước tạo hiệu ứng chuyển trang a. Chọn một hiệu ứng trong dải lệnh chuyển trang. b. Chọn một trang chiếu cần tạo hiệu ứng. VẬN DỤNG Em cùng bạn thực hiện: a. Kích hoạt phần mềm PowerPoint, mở tệp HeMatTroi; b. Tạo hiệu ứng cho các trang chiếu (mỗi trang một kiểu hiệu ứng); c. Trình chiếu và quan sát hiệu ứng chuyển trang khi trình chiếu; d. Thoát khỏi chế độ trình chiếu; e. Lưu thay đổi trên tệp trình chiếu; thoát khỏi phần mềm PowerPoint. Các bước tạo hoặc bỏ hiệu ứng chuyển trang: Bước Tạo hiệu ứng Bỏ hiệu ứng 1 Chọn trang chiếu 2 Chọn hiệu ứng trong Chọn None trong thẻ thẻ lệnh Transitions lệnh Transitions Áp dụng một hiệu ứng chuyển trang cho tất cả các trang chiếu, nháy chuột chọn . 58
BÀI 22 THỰC HÀNH TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU MỤC TIÊU Vận dụng được kiến thức đã học, tạo được bài trình chiếu có nội dung tích hợp các môn học; Lưu được tệp trình chiếu vào đúng thư mục theo yêu cầu; Bước đầu thực hiện được thuyết trình bài trình chiếu. MỞ ĐẦU Em đã biết về các cơ quan, bộ phận của loài cá. Em hãy tạo bài trình chiếu giới thiệu những hiểu biết của em về loài cá với thầy cô và các bạn. THỰC HÀNH 1 Xác định nhiệm vụ a. Những gì đã cho b. Những gì cần làm – H iểu biết của em về loài cá: Sống dưới nước – T ạo tệp trình chiếu giới thiệu (nước ngọt và nước mặn); Thở bằng mang; Di về loài cá: Có từ 3 đến 4 trang; chuyển bằng vây;... Có chữ hoa, chữ thường được – H ình ảnh sử dụng minh hoạ: Tệp hình ảnh về định dạng phù hợp; Có hình loài cá (lưu trong thư mục D:\\Lop 4A\\Anh). ảnh minh hoạ. – C ông cụ, thiết bị: Máy tính có phần mềm – T rình chiếu và thuyết trình bài PowerPoint. trình chiếu. 2 Thực hiện nhiệm vụ a. Xác định nội dung các trang chiếu – Trang 1 (trang tiêu đề): tên chủ đề; tên người thiết kế, thuyết trình; địa điểm thuyết trình; thời gian, thời điểm thuyết trình. – T rang 2 (trang nội dung): môi trường sống (nước mặn, nước ngọt). – Trang 3: các bộ phận chính của loài cá. – Trang 4: lời chào, cảm ơn. b. Thực hiện các bước tạo bài trình chiếu Bước 1: Kích hoạt phần mềm PowerPoint. Bước 2: Tạo các trang chiếu. 59
Quan sát mẫu gợi ý dưới đây để thiết kế nội dung các trang chiếu và tạo hiệu ứng chuyển trang cho các trang chiếu. Trang 1: Trang 2: Tiêu đề bài trình chiếu Tiêu đề: Môi trường sống Họ và tên Nội dung: mô tả môi trường sống Tên trường Chèn hình ảnh: Ca-song, Ca-chep Địa điểm, thời gian Trang 3: Trang 4: Tiêu đề: Các bộ phận chính Nội dung: Lời cảm ơn. Nội dung: mô tả các bộ phận chính Chèn hình ảnh: Cac-bo-phan-cua-ca Bước 3: Lưu tệp trình chiếu. Lưu tệp vào thư mục của em với tên GioiThieu-Loai-ca. Bước 4: Trình chiếu và thuyết trình. – Gõ phím F5 để trình chiếu; – T huyết trình bài trình chiếu (Dựa trên nội dung cơ bản đã chuẩn bị trên các trang chiếu em hãy “thuyết trình”, giới thiệu cho mọi người nghe một số thông tin về loài cá). Bước 5: Thoát khỏi phần mềm PowerPoint. 60
BÀI 23A SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HOÁ MỤC TIÊU Nêu được ví dụ minh hoạ việc sử dụng phần mềm máy tính hoặc video giúp biết thêm những thông tin sinh động về lịch sử; K ể lại được điều quan sát và biết thêm qua sử dụng công cụ đa phương tiện. MỞ ĐẦU Trần Quốc Toản (1267 – 1285) sống ở thời kì trị vì của vua Trần Nhân Tông. Ông đã tham gia vào cuộc kháng chiến chống quân Nguyên lần thứ hai và hy sinh khi tuổi đời còn rất trẻ. Câu chuyện của ông được lưu truyền trong văn hoá Việt Nam với hình ảnh \"bóp nát quả cam\" và \"lá cờ thêu sáu chữ vàng\". Ông chính là tấm gương về tinh thần yêu nước và lòng dũng cảm. Hôm nay, qua công cụ video trên máy tính các em sẽ được tìm hiểu về vị anh hùng nhỏ tuổi Trần Quốc Toản. KHÁM PHÁ 1 Mở tệp video trên máy tính Em cùng bạn thực hiện: [1] Mở thư mục chứa tệp video (tệp Trần Quốc Toản nằm trong thư mục D:\\Lop 4A\\Video); [2] Nháy chuột phải vào tệp Trần Quốc Toản, chọn Open With → Movies & TV (Hình 23.1). Màn hình xuất hiện video như hình 23A.2. Hình 23A.1. Mở tệp video bằng Movies & TV 61
2 Khám phá nút điều khiển video 3 1 Nút điều khiển âm lượng 2 Các nút điều khiển video, tại một thời điểm thường có dạng: Khi đang phát video: Khi đang tạm dừng video: 3 Nút điều khiển cửa sổ Hình 23A.2. Màn hình video 1 2 Trần Quốc Toản Em cùng bạn thực hiện: [1] Nháy chuột vào các nút điều khiển video, quan sát sự thay đổi hoạt động của video, cho biết chức năng của mỗi nút; [2] N háy chuột vào , màn hình xuất hiện , kéo thả chuột thay đổi vị trí chấm tròn, nghe sự thay đổi của âm thanh. Chức năng của một số nút điều khiển video: Quay lại 10 giây Tiến lên 30 giây Điều chỉnh âm lượng Tạm dừng/ Tiếp tục Xem toàn màn hình [3] Đ óng màn hình video (thoát khỏi phần mềm Movies & TV). 3 Tìm hiểu nhân vật lịch sử Trần Quốc Toản qua video E m cùng bạn thực hiện: Hình 23A.3. Lá cờ thêu sáu chữ vàng a. Mở và xem video Trần Quốc Toản b. Trả lời các câu hỏi sau: – Vị anh hùng dân tộc Trần Quốc Toản sinh năm nào? – Sáu chữ vàng được Trần Quốc Toản cho thêu trên lá cờ có ý nghĩa gì? 62
LUYỆN TẬP Em cùng bạn thực hiện: a. Mở video Trần Quốc Toản; b. Điều chỉnh âm lượng đủ nghe; c. Tạm dừng video khi xuất hiện hình ảnh Lá cờ thêu sáu chữ vàng; d. Tiếp tục xem video ở chế độ toàn màn hình; e. Thoát khỏi phần mềm Movies & TV. VẬN DỤNG Em cùng bạn thực hiện: a. Thao tác và trình bày các bước để xem video trên máy tính. b. Gọi tên và nêu chức năng của các nút điều khiển video: Em cùng bạn thảo luận và cho biết: a. Trần Quốc Toản tham gia cuộc kháng chiến nào của dân tộc ta? b. Khi Trần Quốc Toản xin đi đánh giặc nhà vua đã nói điều gì? c. Hình ảnh nào trong video để lại cho em nhiều ấn tượng? Phần mềm máy tính hoặc video có thể giúp em tìm hiểu những thông tin về lịch sử, văn hoá một cách sinh động, hấp dẫn. 63
BÀI 23B SỬ DỤNG PHẦN MỀM LUYỆN TẬP GÕ BÀN PHÍM MỤC TIÊU Nhận thấy được phần mềm có thể giúp tập gõ đúng cách, có thể “hướng dẫn” luyện gõ bằng hệ thống bảng chọn và các thông báo; Thao tác được với giao diện của phần mềm luyện gõ và tập gõ được theo yêu cầu thấp nhất, ví dụ như tập gõ phím Shift tạo chữ hoa, các dấu và các số. MỞ ĐẦU Em đã được luyện tập gõ bàn phím với trò chơi Chim cánh cụt ăn cá trong phần mềm TuxTyping. Để giúp em luyện tập gõ phím đúng cách nhanh và chính xác, bài học này sẽ hướng dẫn các em sử dụng phần mềm luyện tập gõ bàn phím RapidTyping. KHÁM PHÁ 1 Làm quen với phần mềm RapidTyping a. Kích hoạt phần mềm Em cùng bạn thực hiện: Nháy đúp chuột vào biểu tượng để kích hoạt phần mềm RapidTyping, màn hình xuất hiện tương tự như hình 23B.1. b. Chọn ngôn ngữ hiển thị Nháy chuột chọn Cài đặt → Program language → Tiếng Việt (Hình 23B.1). Giao diện RapidTyping sẽ chuyển sang ngôn ngữ đã chọn (Tiếng Việt). Cài đặt Hình 23B.1. Màn hình RapidTyping 64
2 Chọn bài luyện tập a. Chọn trình độ luyện tập Em cùng bạn thực hiện: [1] Nháy chuột vào danh sách trình độ ( ); [2] Nháy chuột chọn trình độ phù hợp, chẳng hạn EN2. Người mới (Hình 23B.2). Hình 23B.2. Chọn trình độ b. Chọn khoá học, bài học E m cùng bạn thực hiện: Hình 23B.3. Chọn khoá học, bài học [1] Nháy chuột vào danh sách khoá học ( ); [2] Nháy chuột chọn một khoá học, chẳng hạn 1. Cơ bản (Hình 23B.3); [3] N háy chuột chọn một bài học, chẳng hạn Bài học 1 (gõ hàng phím cơ sở). Cửa sổ luyện tập xuất hiện như hình 23B.4. Hình 23B.4. Cửa sổ luyện tập bài gõ hàng phím cơ sở E m cùng bạn thảo luận và thực hiện: Quan sát hình 23B.4 nhắc lại cách đặt tay và phân công gõ phím. 65
3 Luyện tập gõ phím Hình bàn tay có ngón tay khác màu cho em biết phải sử dụng ngón tay nào để gõ phím. Một phím trên bàn phím chuyển sang sẫm màu tương ứng với kí tự cần gõ. Lưu ý: • K hi cần gõ chữ hoa hoặc gõ kí tự phía trên của phím có 2 kí tự, em nhấn và giữ phím Shift trong khi gõ phím. • M uốn thoát khỏi phần mềm RapidTyping, nháy chuột vào . E m cùng bạn thực hiện: Lần lượt gõ các phím theo các kí tự xuất hiện trên màn hình (Nếu em gõ đúng, kí tự chuyển sang màu xanh. Nếu em gõ sai, kí tự chuyển sang màu đỏ). Mỗi khi gõ hết một bài, màn hình xuất hiện bảng thông báo kết quả rèn luyện tương tự hình 23B.5. Kết quả hiển thị trên thông báo cho em biết trình độ gõ phím của mình (các giá trị càng gần vùng màu xanh càng tốt). Hình 23B.5. Màn hình RapidTyping Căn cứ vào kết quả của mỗi bài học em có thể chọn: – Thử lại : nháy chuột chọn để luyện tập lại bài em vừa gõ. – Bài tiếp theo : nháy chuột chọn để luyện tập bài tiếp theo. 66
LUYỆN TẬP Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: 1. Quan sát và chỉ ra biểu tượng của phần mềm RapidTyping trên màn hình. 2. Thao tác và trình bày cách kích hoạt và thoát khỏi phần mềm RapidTyping. 3. Chọn ngôn ngữ hiển thị cho giao diện RapidTyping: Tiếng Anh/Tiếng Việt. VẬN DỤNG Em cùng bạn thực hiện: 1. C họn và luyện tập các bài trên phần mềm RapidTyping. Quan sát bạn luyện tập, nhận xét và ghi lại kết quả sau mỗi bài luyện tập. a. EN2. Người mới\\1. Cơ bản \\Bài học 1 b. EN2. Người mới\\1. Cơ bản \\Bài học 3 c. EN2. Người mới\\1. Cơ bản \\Bài học 5 2. Chọn và luyện tập các bài trên phần mềm RapidTyping a. EN2. Người mới\\3. Phím số \\Bài học 1 b. EN2. Người mới\\3. Phím số \\Bài học 2 c. EN2. Người mới\\3. Phím số \\Bài học 3 Biểu tượng phần mềm RapidTyping: Phần mềm RapidTyping giúp em luyện gõ bàn phím đúng cách và hiệu quả. 67
6CHƯƠNG GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH BÀI 24 LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM SCRATCH MỤC TIÊU Vào được môi trường làm việc của phần mềm Scratch; thoát khỏi phần mềm Scratch; Chỉ ra và gọi tên được những vùng cơ bản của cửa sổ phần mềm Scratch; Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. MỞ ĐẦU Các em đã được luyện gõ bàn phím với trò chơi chim cánh cụt ăn cá và bắn thiên thạch trong phần mềm (chương trình) TuxTyping. Chương trình TuxTyping được tạo ra bằng cách nào? Chương này sẽ giúp em làm quen và sử dụng một phần mềm để tạo ra các chương trình máy tính, đó là phần mềm Scratch. KHÁM PHÁ 1 Làm quen với phần mềm Scratch Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: a. Kích hoạt phần mềm Scratch • Nháy đúp chuột vào biểu tượng , quan sát cửa sổ phần mềm và gọi tên các vùng được khoanh màu đỏ ở hình 24.1. • Lần lượt nháy chuột vào các nhóm lệnh, quan sát sự thay đổi của các lệnh trong mỗi nhóm lệnh. • Kéo một lệnh từ vùng các lệnh sang vùng lập trình (chẳng hạn ), nháy chuột vào lệnh và quan sát hành động của nhân vật mèo. 68
Các nhóm lệnh Các lệnh trong Lá cờ xanh Dừng chương trình mỗi nhóm lệnh Vùng lập trình Sân khấu Vùng nhân vật và sân khấu Hình 24.1. Cửa sổ phần mềm Scratch b. Chọn ngôn ngữ Hình 24.2. Chọn ngôn ngữ Tiếng Việt [1] N háy chuột vào biểu tượng , danh sách ngôn ngữ xuất hiện. [2] Chọn ngôn ngữ em muốn hiển thị (chẳng hạn Tiếng Việt) (Hình 24.2). c. Thoát khỏi phần mềm Scratch [1] N háy chuột vào lệnh (vị trí nút điều khiển của sổ); [2] N ếu xuất hiện cửa sổ hỏi như hình 24.3 nháy chuột vào Leave để thoát. Hình 24.3. Thoát khỏi phần mềm Scratch 69
2 Mở một tệp Scratch đã có Em cùng bạn thực hiện theo hướng dẫn để mở tệp Scratch (Hình 24.4): [1] Chọn thẻ Tập tin; [2] C họn Mở từ máy tính; [3] Mở đến thư mục chứa tệp Meo-Scratch; [4] Chọn tệp Meo-Scratch; [5] Nháy chuột vào Open. Hình 24.4. Mở tệp Meo-Scratch Kết quả màn hình xuất hiện tương tự hình 24.4. Em cùng bạn thực hiện: [1] Nháy chuột vào nhân vật mèo; [2] Cho biết điều gì xảy ra khi nháy chuột vào nhân vật mèo; [3] Nháy chuột vào ô màu trắng trong lệnh: sửa thành: Các lệnh ghép lại thành khối lệnh Hình 24.5. Tệp Meo-Scratch được mở ; [4] Nháy chuột vào nhân vật mèo và cho biết sự thay đổi so với lần trước. Khối lệnh trong hình 24.5 gọi là một chương trình Scratch. Chương trình này được ghép lại từ một số lệnh. Khi thực hiện các lệnh này mèo Scratch sẽ: di chuyển đến một vị trí ngẫu nhiên, kêu “meo”, nói “Tôi là mèo Scratch, xin chào các bạn!”. 70
LUYỆN TẬP Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: a. Kích hoạt phần mềm Scratch; chọn ngôn ngữ Tiếng Việt; b. Chỉ và gọi tên các vùng cơ bản của cửa sổ phần mềm Scratch; c. Mở tệp Meo-Scratch; d. Dùng thao tác kéo thả chuột để: + Tháo các lệnh ra khỏi khối lệnh. + Ghép các lệnh trở lại thành khối lệnh ban đầu. e. Thoát khỏi phần mềm Scratch. VẬN DỤNG Em cùng bạn thực hiện: a. Mở tệp Meo-ve-ngoi-sao trong thư mục D:\\Lop-4A\\Scratch (Thư mục Scratch, trong thư mục Lop-4A, trong ổ đĩa D:) b. Nháy chuột vào lệnh , quan sát kết quả trong vùng Sân khấu; c. Thoát khỏi phần mềm Scratch. Scratch là phần mềm tạo ra chương trình máy tính. Cửa sổ phần mềm Scratch có 5 vùng cơ bản: các nhóm lệnh, các lệnh trong mỗi nhóm lệnh, vùng lập trình, sân khấu, vùng nhân vật và sân khấu. 71
BÀI 25 NHÓM LỆNH VÀ LỆNH MỤC TIÊU Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc nhóm lệnh; Tìm hiểu và giải thích được ý nghĩa của một số lệnh trong các nhóm lệnh Chuyển động, Hiển thị, Âm thanh. MỞ ĐẦU Sau khi chơi trò chơi Meo-Scratch, An rất muốn biết cách tạo ra chương trình. An không hiểu chương trình được tạo bởi các lệnh như thế nào. Bài học hôm nay sẽ giúp An và các em tìm hiểu điều đó. KHÁM PHÁ Em hãy cùng bạn thực hiện: Kích hoạt phần mềm Scratch; chọn ngôn ngữ Tiếng Việt. 1 Nhóm lệnh E m cùng bạn nháy chuột chọn từng nhóm lệnh và cho biết: • Tên của các nhóm lệnh trên cửa sổ phần mềm Scratch; • Nhận xét về màu sắc của nhóm lệnh và màu sắc của các lệnh trong nhóm. Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh và các lệnh trong nhóm đó có cùng màu sắc. Dựa vào màu sắc, em có thể nhận ra một lệnh thuộc nhóm lệnh nào. Tên của mỗi nhóm lệnh cho em biết ý nghĩa chung của các lệnh trong nhóm. Hình 25.1. Các lệnh trong nhóm lệnh Chuyển động 72
2 Tìm hiểu một số nhóm lệnh Em cùng bạn thực hiện: • N háy chuột vào mỗi lệnh, quan sát hành động, lắng nghe âm thanh của mèo Scratch; • G hép mỗi lệnh trong cột A với ý nghĩa (tác dụng) của lệnh đó trong cột B. a. Nhóm lệnh Chuyển động Nhóm lệnh Chuyển động gồm các lệnh điều khiển nhân vật chuyển động. Bảng 25.1. Một số lệnh di chuyển AB a. Nhân vật lướt trong 1 giây tới một vị trí 1. ngẫu nhiên trên sân khấu. b. Nhân vật đi tới một vị trí ngẫu nhiên trên 2. sân khấu. c. Nhân vật di chuyển 10 bước về phía trước. 3. Bảng 25.2. Một số lệnh thay đổi hướng AB 1. a. Nhân vật hướng về bên phải sân khấu. b. Nhân vật quay phải 15 độ. 2. 3. c. Nhân vật quay trái 15 độ. b. Nhóm lệnh Hiển thị Nhóm lệnh Hiển thị gồm các lệnh điều khiển nhân vật hiển thị lời nói, thay đổi ngoại hình, kích thước,… Bảng 25.3. Một số lệnh hiển thị AB a. Nhân vật hiển thị lời nói“Xin chào!”, 1. trong 2 giây. b. Nhân vật hiển thị suy nghĩ“Hmm…” 2. trong 2 giây. 3. c. Nhân vật hiển thị lời nói“Xin chào!”. 73
Bảng 25.4. Một số lệnh về trang phục và kích thước B A 1. a. Nhân vật chuyển sang trang phục thứ 2. 2. b. Nhân vật chuyển sang trang phục kế tiếp. 3. c. Nhân vật trở về kích thước chuẩn. d. Nhân vật thay đổi kích thước một lượng 4. 10. c. Nhóm lệnh Âm thanh Nhóm lệnh Âm thanh gồm các lệnh điều khiển nhân vật phát âm thanh và thay đổi âm lượng. Bảng 25.5. Một số lệnh âm thanh AB 1. a. Nhân vật ngừng phát âm thanh. 2. b. Nhân vật bắt đầu phát âm thanh. 3. c. Nhân vật phát âm thanh đến hết. 3 Tham số trong lệnh Trong mỗi lệnh thường có một tham số. Em có thể thay đổi được giá trị tham số đó bằng cách nháy chuột vào ô tham số để thay đổi giá trị. Tham số dạng số Tham số dạng danh sách Em cùng bạn thực hiện: Thay đổi giá trị tham số của một vài lệnh rồi nháy chuột vào lệnh quan sát hành động của nhân vật. Chẳng hạn: 74
LUYỆN TẬP Hình 25.2. Chương trình Scratch Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: a. K éo các lệnh trong các nhóm lệnh sang vùng lập trình, ghép lại thành khối lệnh như hình 25.2; b. Trong khối lệnh đó em đã biết những lệnh nào? Nó thuộc nhóm lệnh nào? Nêu ý nghĩa của những lệnh đó; c. N háy chuột vào lá cờ xanh ( ), quan sát hành động của mèo. VẬN DỤNG Lệnh nằm trong nhóm lệnh Sự kiện. Ý nghĩa của lệnh: Khi sự kiện nháy chuột vào xảy ra thì nhân vật thực hiện các lệnh sau lệnh này. E m cùng bạn quan sát hình 25.2 và cho biết: Tại sao khi nháy chuột vào chú mèo lại thực hiện các hành động: đi tới vị trí ngẫu nhiên, phát âm thanh “Meow”, nói “Tôi là mèo Scratch, xin chào các bạn!”? Em cùng bạn quan sát khối lệnh trong hình bên và cho biết: Phải thực hiện thao tác gì để chú mèo thực hiện các hành động: – Đi tới vị trí ngẫu nhiên. – Phát âm thanh“Meow”. – Nói:“Tôi là mèo Scratch, xin chào các bạn!” Trong phần mềm Scratch có các nhóm lệnh. Mỗi nhóm lệnh và các lệnh trong nhóm có cùng màu sắc. Tên của mỗi nhóm lệnh cho em biết ý nghĩa chung của các lệnh trong nhóm. Mỗi lệnh điều khiển nhân vật thực hiện một hành động. 75
BÀI 26 CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH MỤC TIÊU Tạo được chương trình Scratch đơn giản từ các lệnh đã biết; Lưu được tệp chương trình Scratch vào thư mục mong muốn; S ử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước. MỞ ĐẦU Ở bài học trước em đã tạo được các khối lệnh như hình 26.1A và hình 26.1B. Mỗi khối lệnh này là một chương trình Scratch. Khi hoạt động, chương trình điều khiển chú mèo thực hiện các hành động bằng các lệnh trong chương trình. Bài học này sẽ giúp em tìm hiểu và tạo được thêm các chương trình Scratch thú vị hơn nữa. Hình 26.1. Các chương A B trình Scratch KHÁM PHÁ 1 Tìm hiểu chương trình Scratch Chương trình Scratch ở hình 26.1A gồm các lệnh: Lệnh Ý nghĩa của lệnh (1) Khi nháy chuột vào nhân vật mèo thì chương trình thực hiện các lệnh tiếp theo theo thứ tự. (2) Đi tới một vị trí ngẫu nhiên trên sân khấu. (3) Phát ra âm thanh“Meow”. (4) Hiển thị:“Tôi là mèo Scratch, xin chào các bạn!”. 76
Vì thế khi nháy chuột vào nhân vật mèo, mèo sẽ thực hiện các hành động theo các lệnh trong chương trình. 2 Tạo một chương trình Scratch Nhiệm vụ: tạo một chương trình Scratch điều khiển nhân vật di chuyển đi lại trên sân khấu bằng các phím mũi tên và , khi bấm phím thì nhân vật di chuyển sang phải, khi bấm phím thì nhân vật di chuyển sang trái. Sử dụng các lệnh để tạo chương trình điều khiển nhân vật: Hoạt động Dùng lệnh Ý nghĩa Khi bấm phím Dùng phím để điều khiển Đi sang phải 10 bước Hướng sang phải Di chuyển 10 bước Khi bấm phím Dùng phím để điều khiển Đi sang trái 10 bước Hướng sang trái Di chuyển 10 bước Em cùng bạn thực hiện: Hình 26.2. Chương trình điều khiển bằng bàn phím 77 • K ích hoạt phần mềm Scratch; • Kéo thả các lệnh trong các nhóm lệnh sang vùng lập trình, ghép lại thành hai khối lệnh tương ứng theo phân tích ở bảng trên để được chương trình điều khiển nhân vật bằng bàn phím; • Sử dụng hai phím mũi tên để thử điều khiển và quan sát nhân vật hoạt động.
3 Lưu tệp vào máy tính [3] C họn thư mục lưu tệp; E m cùng bạn thực hiện: [1] Nháy chuột vào Tập tin; [2] C họn Lưu về máy tính; [4] Gõ tên tệp. Ví dụ: DieuKhien-BanPhim1; [5] Nháy chuột vào Save. Hình 26.3. Các bước lưu tệp Scratch LUYỆN TẬP Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: 1. Nêu các bước lưu tệp Scratch; 2. So sánh cách lưu tệp Scratch với cách lưu tệp PowerPoint, Word; 3. So sánh cách mở tệp Scratch với cách mở tệp PowerPoint, Word. 4. So sánh số khối lệnh trong chương trình Scratch ở hình 26.1 và hình 26.2; 5. Nhận xét về số khối lệnh trong một chương trình Scratch. 78
VẬN DỤNG E m cùng bạn thực hiện: a. Kích hoạt phần mềm Scratch; b. Mở tệp DieuKhien-BanPhim1; c. Thêm vào hai khối lệnh để điều khiển nhân vật đi lên, đi xuống bằng các phím mũi tên lên, xuống trên bàn phím. Em cùng bạn thực hiện: a. Điều khiển mèo di chuyển sang trái, nhận xét tư thế của mèo. b. Thêm vào khối lệnh điều khiển mèo di chuyển sang trái lệnh c. Đ iềukhiểnmèosangtrái,quansáttưthếcủamèotrước và sau khi thêm lệnh Hình 26.4. Thêm lệnh đặt kiểu xoay vào khối lệnh Phần mềm Scratch giúp em tạo ra chương trình máy tính. Khi thực hiện chương trình, nhân vật thực hiện hành động lần lượt các lệnh. Lưu hoặc mở một tệp chương trình Scratch cũng tương tự như cách lưu hoặc mở tệp PowerPoint (hoặc Word). 79
BÀI 27 TẠO, XOÁ NHÂN VẬT THAY ĐỔI PHÔNG NỀN SÂN KHẤU MỤC TIÊU Thực hiện được thao tác tạo, xoá nhân vật và thay đổi được phông nền sân khấu; Sử dụng được nhân vật, sân khấu phù hợp với nội dung câu chuyện. MỞ ĐẦU Em đã biết và lập được chương trình Scratch để diễn tả câu chuyện theo từng bước. Nhưng nếu câu chuyện nào cũng chỉ có chú mèo Scratch trên sân khấu trắng thì cũng không phù hợp và kém sinh động, hấp dẫn. Scratch sẽ giúp em giải quyết điều đó trong bài học này. KHÁM PHÁ 1 Thêm, xoá nhân vật a. Xoá nhân vật Em cùng bạn thực hiện: [ 1] N háy chuột vào nhân vật cần xoá. Chẳng hạn ; [2] N háy chuột vào lệnh để xoá nhân vật mèo. Kết quả nhân vật mèo bị xoá khỏi sân khấu. b. Thêm nhân vật Em cùng bạn thực hiện: [1] Nháy chuột vào lệnh . Cửa sổ chọn nhân vật xuất hiện và được chia thành các nhóm: Tất cả, Động vật, Con người,…(Hình 27.1); 80
[2] Chọn một nhóm và chọn một nhân vật. Chẳng hạn: chú vẹt (Parrot). Kết quả trên sân khấu xuất hiện chú vẹt. Hình 27.1. Cửa sổ Chọn một nhân vật 2 Thay đổi phông nền sân khấu Em cùng bạn thực hiện: [ 1] N háy chuột vào lệnh ; [2] Chọn một nhóm và chọn một phông nền phù hợp. Chẳng hạn: Jungle. (Hình 27.2) Hình 27.2. Cửa sổ Chọn một Phông nền 81
3 Lập chương trình cho nhân vật Nhiệm vụ: Hãy lập chương trình diễn tả câu chuyện có một chú vẹt bay lượn trong rừng, cất tiếng hót và dừng lại ở giữa sân khấu, nói lời chào. Em cùng bạn thực hiện: • Lập chương trình như ở hình 27.3; • N háy chuột vào để chạy chương trình; • Lưu tệp Scratch với tên ChuVetDangYeu vào thư mục của em; • Giải thích cách chú vẹt thực hiện các lệnh và ý nghĩa của các lệnh trong chương trình. Lưu ý:Trước khi tạo chương trình cho một nhân vật em hãy nháy chuột chọn nhân vật đó (trong vùng nhân vật và sân khấu). Hình 27.3. Chương trình vẹt bay LUYỆN TẬP Em cùng bạn thực hiện: a. Kích hoạt phần mềm Scratch; b. Xoá nhân vật đang có trên sân khấu; c. Thêm vào sân khấu nhân vật (Butterfly 1); d. Thay đổi phông nền cho sân khấu (Water And…). VẬN DỤNG E m cùng bạn thảo luận và thực hiện: tạo chương trình cho nhân vật Chú bướm bay lượn bên dòng suối, phát âm thanh và dừng lại ở giữa sân khấu, nói lời chào. Lệnh để xoá nhân vật được chọn. Lệnh để thêm nhân vật. Lệnh để thay đổi phông nền sân khấu. 82
BÀI 28 NHÓM LỆNH BÚTVẼ MỤC TIÊU Sử dụng được một số lệnh cơ bản trong nhóm lệnh Bút vẽ; P hối hợp được lệnh trong nhóm bút vẽ với các lệnh đã biết trong lập trình Scratch. MỞ ĐẦU Trong Scratch có nhóm lệnh Bút vẽ. Sử dụng các lệnh Bút vẽ khi điều khiển nhân vật di chuyển có thể tạo nên các hình vẽ rất đẹp và thú vị. Bài học này sẽ giúp các em tìm hiểu, khám phá và sử dụng lệnh Bút vẽ trong chương trình Scratch. KHÁM PHÁ 1 Nhóm lệnh bút vẽ Khác với các nhóm lệnh khác, nhóm lệnh Bút vẽ không hiển thị sẵn trên khu vực nhóm lệnh cửa sổ phần mềm Scratch. Em cùng bạn thực hiện theo hướng dẫn sau để thêm nhóm lệnh Bút vẽ: [1] N háy chuột vào lệnh ở vùng các nhóm lệnh. Cửa sổ Chọn Phần mở rộng xuất hiện; [2] N háy chuột chọn nhóm lệnh Bút vẽ. Nhóm lệnh này được thêm vào cửa sổ của phần mềm, với các lệnh về bút vẽ (Hình 28.1). Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: Quan sát các lệnh trong nhóm Bút vẽ, dự đoán ý nghĩa của các lệnh. Hình 28.1. Thêm nhóm lệnh Bút vẽ 83
2 Sử dụng các lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ Em cùng bạn thực hiện: • Mở tệp DieuKhien-BanPhim1; • Thêm vào ba khối lệnh như hình 28.2. • Lưu tệp vào thư mục của em với tên Lenh-But-Ve. Hình 28.2. Thêm các lệnh Bút vẽ (1) (2) (3) Em cùng bạn thực hiện: • Lần 1: Dùng phím mũi tên trên bàn phím điều khiển nhân vật di chuyển trên sân khấu. • Lần 2: Gõ phím số 1, dùng phím mũi tên trên bàn phím điều khiển nhân vật di chuyển trên sân khấu. • Lần 3: Gõ phím số 0, dùng phím mũi tên trên bàn phím điều khiển nhân vật di chuyển trên sân khấu. • Quan sát và so sánh kết quả ba lần chạy chương trình. Hãy cho biết tại sao có sự khác nhau đó? • Gõ phím X và quan sát kết quả. LUYỆN TẬP Em cùng bạn thảo luận và cho biết: 1. Để mở cửa sổ Chọn Phần mở rộng, em chọn phương án nào dưới đây? A. Nháy chuột vào B. Nháy chuột vào C. Nháy chuột vào D. Nháy chuột vào 2. Trong cửa sổ Chọn Phần mở rộng, để thêm nhóm lệnh bút vẽ em chọn phương án nào sau đây? A. Nháy chuột vào B. Nháy chuột vào C. Nháy chuột vào D. Nháy chuột vào 84
3. Ghép khối lệnh ở dòng trên với ý nghĩa của khối lệnh ở dòng dưới: ABC 1. Khi bấm phím X thì xoá 2. Khi bấm phím số 1 thì 3. Khi bấm số 0 thì nhân tất cả những gì đã vẽ. nhân vật đặt bút (vẽ). vật nhấc bút (không vẽ). VẬN DỤNG E m cùng bạn thảo luận và thực hiện: a. T ạo chương trình điều khiển chú bọ rùa Beetle di chuyển trên sân khấu bằng các phím mũi tên . b. Thêm vào chương trình các lệnh bút vẽ sao cho khi di chuyển Beetle để lại dấu vết trên đường đi. Thêm nhóm lệnh vẽ: Lệnh : đặt bút (vẽ) khi nhân vật di chuyển; lệnh : nhấc bút (không vẽ) khi nhân vật di chuyển; lệnh : xoá tất cả những gĩ đã vẽ trong vùng sân khấu. 85
BÀI 29 NHÂN BẢN KHỐI LỆNH MỤC TIÊU Sử dụng được lệnh chuyển động, bút vẽ để tạo chương trình vẽ hình; Thực hiện được thao tác nhân bản khối lệnh trong lập trình Scratch. MỞ ĐẦU Em đã tạo được chương trình điều khiển nhân vật khi di chuyển vẽ trên sân khấu đường đi khi di chuyển trên sân khấu. Hôm nay chúng ta sẽ cùng khám phá cách điều khiển nhân vật vẽ được những hình em đã biết nhé! KHÁM PHÁ 1 Tạo chương trình vẽ hình vuông a. Cách vẽ hình vuông Em cùng bạn quan sát hình vuông trong hình 29.1 và cho biết: Nếu một nhân vật xuất phát từ A, muốn vẽ được hình vuông ABCD nhân vật phải di chuyển như thế nào? Để vẽ được hình vuông ABCD nhân vật phải thực hiện: • Di chuyển lần lượt: A B 90 độ A → B; B → C; C → D; D → A. C • Tại A, để di chuyển A → B phải thực hiện: – Hướng về B – Di chuyển đến B • Tại B, C, D cũng tương tự như vậy. D Hình 29.1. Hình vuông ABCD b. Tạo chương trình vẽ hình vuông Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: Tạo chương trình vẽ hình vuông theo hướng dẫn trong bảng 29.1. 86
Bảng 29.1. Hướng dẫn tạo chương trình vẽ hình vuông Công việc Dùng lệnh Chương trình Tại A: 1 – Hướng về B 2 – Di chuyển đến B Tại B: – Hướng về C – Di chuyển đến C Tại C: – Hướng về D – Di chuyển đến D Tại D: 3 – Hướng về A 4 – Di chuyển đến A – Trở về tư thế ban đầu 2 Nhân bản khối lệnh Quan sát chương trình trong bảng 29.1, có bốn khối lệnh giống nhau. Phải lặp đi, lặp lại việc tạo các khối lệnh này rất nhàm chán và mất thời gian. Em cùng bạn thực hiện: • Tạo khối lệnh như hình 29.2A; • Nháy chuột phải vào đầu khối lệnh cần nhân bản; • Nháy chuột chọn Nhân bản để thêm một khối lệnh; • Di chuyển khối lệnh đến vị trí mới, nháy chuột để ghép vào khối lệnh đã có; • T iếp tục thao tác nhân bản để hoàn thành chương trình Ve-Hinh-Vuong. Hình 29.2A. Trước khi nhân bản Hình 29.2B. Sau khi nhân bản 3 Chạy chương trình Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: • N háy chuột vào để chạy và quan sát kết quả chạy chương trình; • Sau khi vẽ xong hình, nhân vật mèo che mất một phần của hình vẽ. Em có thể kéo chú mèo ra để nhìn rõ hình đã vẽ. 87
LUYỆN TẬP Em hãy cùng bạn thực hiện: 1. Khối lệnh nào dùng để vẽ hình vuông có cạnh 200 bước trong các khối lệnh sau? AB C Hình 29.3. Hình tam giác đều 2. Em hãy nêu các bước để nhân bản một khối lệnh. VẬN DỤNG Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: a. Q uan sát hình tam giác đều (3 cạnh bằng nhau) (Hình 29.3); b. Xây dựng cách vẽ hình tam giác đều; d. T ạo chương trình vẽ hình tam giác đều; e. Lưu tệp vào thư mục của em với tên Ve-Hinh- TamGiac. Các bước thực hiện nhân bản một khối lệnh: 1. N háy chuột phải vào đầu khối lệnh; Chọn nhân bản; 2. N háy chuột để ghép khối lệnh mới vào vị trí phù hợp. 88
BÀI 30 LỆNH ẨN, HIỆN – LỆNH ĐỢI MỤC TIÊU Phối hợp sử dụng được các lệnh ẩn, hiện và lệnh đợi trong các chương trình Scratch để điều khiển nhân vật ẩn, hiện, dừng chờ hợp lí. MỞ ĐẦU Ở bài học trước em đã tạo được chương trình điều khiển nhân vật vẽ được các hình rất giỏi. Nhưng bạn vẽ nhanh quá em không nhìn kịp xem bạn vẽ thế nào, khi vẽ xong lại đứng che cả một phần hình vẽ. Làm thế nào để nhìn rõ cách mèo vẽ hình và không che khuất phần hình vẽ. Bài học hôm nay sẽ giúp các em tìm hiểu cách thực hiện được điều đó. KHÁM PHÁ 1 Lệnh đợi Trong Scratch có lệnh . Lệnh này có ý nghĩa dừng chương trình lại 1 giây trước khi thực hiện lệnh tiếp theo. Em cùng bạn thực hiện: • Mở tệp Ve-Hinh-TamGiac (Hình 30.1); • Thêm lệnh vào chương trình như hình 30.2; • Chạy chương trình và quan sát sự thay đổi khi thêm lệnh đợi; Bây giờ em đã có thể quan sát rõ bạn mèo vẽ từng cạnh của hình tam giác rồi đúng không? • T hêm vào một số lệnh để nhìn rõ hơn quá trình bạn mèo vẽ hình. Hình 30.1. Chương trình Ve-Hinh-TamGiac Hình 30.2. Chương trình thêm lệnh đợi 89
2 Lệnh ẩn, hiện và . Lệnh này có ý nghĩa điều khiển nhân vật ẩn hoặc Trong Scratch có lệnh hiện trên sân khấu. Em cùng bạn thực hiện: • Thêm vào chương trình Ve-Hinh-TamGiac lệnh (Hình 30.3); • Chạy chương trình và quan sát kết quả trên sân khấu. Bây giờ thì bạn mèo đã rất biết ý, vẽ xong là lánh đi để mọi người ngắm tác phẩm của bạn. LUYỆN TẬP Hình 30.3. Chương trình thêm lệnh ẩn Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: Ghép các Lệnh với Nhóm lệnh và Ý nghĩa của lệnh tương ứng. Lệnh Nhóm lệnh Ý nghĩa 1. A. Điều khiển a. Dừng chương trình lại 1 giây trước khi thực hiện lệnh tiếp theo. 2. B. Hiển thị b. Làm mất (ẩn) nhân vật trên sân khấu. 3. C. Chuyển c. Làm xuất hiện (hiện) nhân vật trên sân khấu. động VẬN DỤNG Em cùng bạn thảo luận để tạo chương trình Scratch theo yêu cầu sau: a. K hi nháy chuột vào thì mèo Scratch thực hiện: Nói “Xin chào! Bây giờ tôi sẽ thể hiện tài năng vẽ hình của mình!”; Vẽ hình vuông có cạnh 150 (vẽ chậm để quan sát được quá trình vẽ); b. Khi gõ phím A thì mèo ẩn khỏi sân khấu; Khi gõ phím H thì mèo xuất hiện trên sân khấu; Khi gõ phím X thì xoá hình đã vẽ trên sân khấu; c. Lưu tệp với tên Ve-HinhVuong-2 vào thư mục của em; d. Chạy chương trình. – Lệnh : dừng chương trình lại 1 giây. – Lệnh: ẩn nhân vật khỏi sân khấu. – Lệnh: hiển thị nhân vật trên sân khấu. 90
BÀI 31 TẠO CHƯƠNG TRÌNH CHO NHIỀU NHÂNVẬT MỤC TIÊU Xây dựng được kịch bản thể hiện câu chuyện và tạo chương trình cho nhiều nhân vật theo kịch bản. MỞ ĐẦU Em đã tạo được nhiều chương trình, nhưng trong các chương trình của em chỉ có một nhân vật. Nếu có nhiều nhân vật thì việc tạo chương trình sẽ thực hiện như thế nào? Bài học này sẽ giúp em tìm hiểu, thực hiện được điều đó. KHÁM PHÁ 1 Câu chuyện và kịch bản Ở một vùng biển nước trong vắt, nhìn rõ những cây san hô, rong biển và cả ánh nắng chiếu xuống đáy biển, có hai bạn cá và sứa nói chuyện với nhau về cuộc sống của chúng ở nơi đây. E m cùng bạn thảo luận và thực hiện: Xây dựng kịch bản cho câu chuyện về cuộc sống tuyệt vời ở nơi này của hai bạn cá và sứa. Kịch bản gợi ý: (1) Fish: Chào bạn! Bạn khoẻ không? (2) Jellyfish: Chào bạn! Mình vẫn khoẻ. (3) Fish: Cuộc sống của bạn thế nào? (4) Jellyfish: Cuộc sống nơi đây thật tuyệt, môi trường trong sạch. (5) Fish: Nơi đây con người rất thân thiện và có ý thức bảo vệ môi trường. (6) Jellyfish: Chúng mình cùng bảo vệ môi trường mãi sạch đẹp nhé! Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: Hình 31.1. Nhân vật và phông nền cho câu chuyện 91 • Chọn phông nền và nhân vật phù hợp với câu chuyện. • T rả lời: Làm thế nào để hai bạn nói đúng thứ tự các câu thoại? Fish: nói các câu (1), (3), (5) Jellyfish: nói các câu (2), (4), (6) Để hai bạn nói đúng thứ tự các lời thoại của câu chuyện, chương trình cần được điều khiển bằng bàn phím (bảng 31.1 và bảng 31.2)
Nhân vật Fish Bảng 31.1. Điều khiển nhân vật Fish Lệnh Công việc Khi gõ phím 1 Nói câu (1) Khi gõ phím 3 Nói câu (3) Khi gõ phím 5 Bảng 31.2. Điều khiển nhân vật JellyFish Nói câu (5) Lệnh Nhân vật JellyFish Công việc Khi gõ phím 2 Nói câu (2) Khi gõ phím 4 Nói câu (4) Khi gõ phím 6 Hình 31.2 Nói câu (6) 2 Tạo chương trình Em cùng bạn thực hiện: • Nháy chuột chọn nhân vật Fish (Hình 31.2); • Tạo chương trình cho nhân vật Fish (gồm các khối lệnh như trong bảng 31.1); 92
• Nháy chuột chọn nhân vật JellyFish (Hình 31.3); Hình 31.3 • Lập trình cho nhân vật JellyFish (gồm các khối lệnh như trong bảng 31.2); • Lưu tệp vào thư mục của em với tên Chuyen-ca-va-sua. 3 Chạy chương trình Em cùng bạn thực hiện: • L ần lượt gõ các phím số: 1, 2, 3, 4, 5, 6; quan sát câu chuyện của hai bạn cá và sứa. • T hay đổi tham số thời gian trong các lệnh để thời gian hiển thị các lời thoại được hợp lí. LUYỆN TẬP Nhiệm vụ Em cùng bạn thảo luận, thực hiện và trả lời câu hỏi: 1. Ghép lệnh với nhiệm vụ của lệnh trong chương trình. Lệnh a. Hiển thị lời thoại. 1. b. Điều khiển thứ tự các lời thoại. 2. 2. Khi tạo chương trình có nhiều nhân vật em cần lưu ý điều gì? VẬN DỤNG Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: Xây dựng kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản về câu chuyện của hai bạn chó và mèo chung sống vui vẻ trong một căn nhà. Khi tạo chương trình có nhiều nhân vật phải nháy chuột chọn nhân vật trước khi tạo chương trình cho nhân vật đó. 93
GIẢI THÍCH THUẬT NGỮ STT Thuật ngữ Giải thích thuật ngữ Trang 1 Phần cứng Những bộ phận của máy tính mà em 4 có thể nhận ra thông qua hình dạng 4 của chúng. 8 13 2 Phần mềm Chương trình máy tính mà em không 18 thể nhìn thấy hình dạng của chúng 61 nhưng em có thể nhìn thấy kết quả 68 hoạt động của chúng thông qua phần cứng. 3 Virus Một loại phần mềm độc hại, có khả năng lây lan, lấy cắp thông tin của người dùng và phá hoại máy tính. 4 Siêu liên kết Liên kết trên trang web mà khi nháy chuột vào đó sẽ chuyển đến vị trí khác trên cùng trang hoặc mở một trang web khác. 5 Máy tìm kiếm Một trang web đặc biệt dùng để tìm kiếm thông tin trên Internet thông qua từ khoá tìm kiếm. Bài trình chiếu, video,… trên máy tính 6 Đa phương tiện có sử dụng nhiều loại thông tin và các thông tin đó có thể hiện một cách đồng thời. 6 Lệnh Chỉ dẫn để điều khiển máy tính thực hiện một việc nào đó. 94
MỤC LỤC Hướng dẫn sử dụng sách ������������������������������ 2 Lời nói đầu�������������������������������������������������� 3 Chương 1. Máy tính và em ������������������������������ 4 Bài 18: T ạo bài trình chiếu ������������������������������������� 47 Bài 19: Dấu đầu dòng trong trang chiếu ���������������� 50 Bài 1: Phần cứng và phần mềm máy tính ���������������� 4 Bài 20: Định dạng văn bản trong trang chiếu �������� 53 Bài 2: Một số thao tác gây lỗi, hỏng phần cứng, Bài 21: Tạo hiệu ứng chuyển trang ������������������������ 56 phần mềm ����������������������������������������������������� 7 Bài 22: Thực hành tạo bài trình chiếu �������������������� 59 Bài 3: Gõ hàng phím số ������������������������������������������� 9 Bài 23A: S ử dụng công cụ đa phương tiện để Bài 4: Lợi ích của việc gõ bàn phím đúng cách ������� 11 tìm hiểu lịch sử, văn hoá ������������������������� 61 Chương 2. Mạng máy tính và Internet �������� 13 Bài 23B: S ử dụng phần mềm luyện tập Bài 5: Thông tin chính trên trang Web ������������������� 13 Bài 6: Tác hại khi xem những trang web không phù gõ bàn phím �������������������������������������������� 64 hợp lứa tuổi và không nên xem ������������������� 15 Chương 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính �������������������������������������������� 68 Chương 3. Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin ��������������������������������� 17 Bài 24: Làm quen với phần mềm Scratch �������������� 68 Bài 7: Tìm thông tin trên Internet theo từ khoá������ 17 Bài 25: Nhóm lệnh và lệnh ����������������������������������� 72 Bài 8: Tìm kiếm hình ảnh trên Internet ������������������ 20 Bài 26: Chương trình Scratch ��������������������������������� 76 Bài 9:Thực hành tìm kiếm thông tin trên Internet .. ..... 22 Bài 27: T ạo, xoá nhân vật Bài 10: Các thao tác với tệp và thư mục ����������������� 24 Bài 11: Thực hành thao tác với tệp, thư mục ���������� 27 thay đổi phông nền sân khấu �������������������� 80 Bài 28: Nhóm lệnh bút vẽ���������������������������������������83 Chương 4. Đạo đức, pháp luật và văn hoá Bài 29: Nhân bản khối lệnh ����������������������������������� 86 trong môi trường số ���������������������������������� 29 Bài 30: Lệnh ẩn, hiện - Lệnh đợi ���������������������������� 89 Bài 31: Tạo chương trình cho nhiều nhân vật �������� 91 Bài 12: Phần mềm miễn phí và không miễn phí ���� 29 Giải thích thuật ngữ ���������������������������������� 94 Chương 5. Ứng dụng tin học ���������������������� 31 Bài 13: P hần mềm soạn thảo văn bản ������������������� 31 Bài 14: Soạn thảo văn bản ������������������������������������� 34 Bài 15: Chèn hình ảnh vào văn bản ���������������������������� 38 Bài 16: Sao chép, di chuyển, xoá văn bản �������������� 41 Bài 17: Thực hành soạn thảo văn bản �������������������� 45 95
NHÀ XUẤT BẢN ĐẠI HỌC VINH 182 Lê Duẩn, Vinh, Nghệ An Điện thoại: 0283.3551.345 (Máy lẻ: 312)* Fax: 0283.3855.269 Email: [email protected] TIN HỌC 4 Chịu trách nhiệm nội dung và xuất bản: Giám đốc kiêm Tổng biên tập: PGS.TS. NGUYỄN HỒNG QUẢNG Biên tập chuyên môn: PHAN QUỐC TRƯỜNG Biên tập xuất bản: PHAN QUỐC TRƯỜNG Trình bày bìa, chế bản, minh hoạ: ĐỖ QUỐC VIỆT Sửa bản in: TÁC GIẢ ISBN: ...................................................... Bản quyền thuộc về Công ty Cổ phần Đầu tư phát triển Sách và Học liệu điện tử Việt Nam In ......... bản, khổ 19 x 26.5 cm Đơn vị in: .......................................................................................................................................... Địa chỉ: .............................................................................................................................................. Cơ sở in: ........................................................................................................................................... Số xác nhận ĐKXB: ..................../CXBIPH/5-01/ĐHV Quyết định xuất bản: ..................../QĐXB-NXB ngày ..... tháng ..... năm 2022 In xong và nộp lưu chiểu tháng ..... năm 2022.
Search