Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Informatika SMP/MTs Kelas VIII

Informatika SMP/MTs Kelas VIII

Published by MTs Maarif NU 1 SUmbang, 2022-01-24 04:31:17

Description: Informatika SMP/MTS Kelas VIII

Search

Read the Text Version

INFORMATIKA KELAS VIII

PT Bangun Satya Wacana Gedung Kompas Gramedia, Lt. 4 Jl. Palmerah Barat No. 29-37, Jakarta 10270 Telp: (021) 536 - 77834 - Fax: (021) 549 - 3073 diginusa.com diginusa

Jaringan Komputer Modul 1 Jaringan Komputer/ Internet Tujuan Pembelajaran : 1. Siswa dapat mengetahui definisi jaringan internet 2. Siswa dapat mengetahui definisi protokol 3. Siswa dapat mengetahui macam-macam protokol 4. Siswa dapat mengetahui jenis-jenis jaringan komputer 5. Siswa dapat mengetahui definisi topologi jaringan 6. Siswa dapat mengetahui macam-macam topologi jaringan 7. Siswa dapat menyebutkan perlengkapan LAN 8. Siswa dapat membuat jaringan LAN Informatika 1 Diginusa

dasar jaringan komputer Dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi, terdapat istilah Jaringan Komputer. Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer yang saling terhubung satu sama lain sehingga dapat saling berbagi data, informasi, program, fungsi perangkat keras, dan sebagainya. Pada perkembangannya, jaringan komputer tidak hanya dapat menghubungkan komputer dengan komputer, namun juga dapat menghubungkan komputer dengan smartphone berbasis android, iOS, maupun Windows Phone. Secara konsep, jaringan komputer dapat menghubungkan berbagai komputer walaupun komputer yang terhubung berbeda jenis, sistem operasi, spesifikasi, maupun aplikasinya. Salah satu contoh umum dari jaringan komputer adalah internet yang biasa kita gunakan untuk mencari berbagai informasi. Akan tetapi, untuk terhubung ke sebuah jaringan komputer, setiap komputer yang akan terhubung harus memakai aturan komunikasi (protokol) yang sama. Hal ini dimaksudkan agar masing-masing komputer dapat berkomunikasi yang baik dengan komputer lainnya. Protokol yang menjadi Standar Internasional adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). 2 protokol Protokol adalah aturan-aturan main yang mengatur komunikasi diantara beberapa komputer di dalam sebuah jaringan, aturan itu termasuk di dalamnya petunjuk yang berlaku bagi cara-cara atau metode mengakses sebuah jaringan, topologi fisik, tipe-tipe kabel dan kecepatan transfer data. Protokol-Protokol yang dikenal adalah sebagai berikut : 1. Ethernet Protocol Ethernet sejauh ini adalah yang paling banyak digunakan, Ethernet menggunakan metode akses yang disebut CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection). Sistem ini menjelaskan bahwa setiap komputer memperhatikan ke dalam kabel dari network sebelum mengirimkan sesuatu ke dalamnya. Jika dalam jaringan tidak ada aktifitas atau bersih komputer akan mentransmisikan data, jika ada transmisi lain di dalam kabel, komputer akan menunggu dan akan mencoba kembali transmisi jika jaringan telah bersih. kadangkala dua buah komputer melakukan transmisi pada saat yang sama, ketika hal ini terjadi, masing-masing komputer akan mundur dan akan menunggu kesempatan secara acak untuk mentransmisikan data kembali. metode ini dikenal dengan koalisi, dan tidak akan berpengaruh pada kecepatan transmisi dari network. Protokol Ethernet dapat digunakan untuk pada model jaringan Garis lurus , Bintang, atau Pohon. Data dapat ditransmisikan melewati kabel twisted pair, koaksial, ataupun kabel fiber optic pada kecepatan 10 Mbps. 2 Informatika Diginusa

2. Local Talk LocalTalk adalah sebuh protokol network yang di kembangkan oleh Apple Computer, Inc. untuk mesin- mesin komputer Macintosh . Metode yang digunakan oleh LocalTalk adalah CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance). Hampir sama dengan CSMA/CD.. Adapter LocalTalk dan cable twisted pair khusus dapat digunakan untuk menghubungkan beberapa komputer melewati port serial. Sistem Operasi Macintosh memungkinkan koneksi secara jaringan peer-to-peer tanpa membutuhkan tambahan aplikasi khusu. Protokol LocalTalk dapat digunakan untuk model jaringan Garis Lurus , Bintang , ataupun model Pohon dengan menggunakan kabel twisted pair. Kekurangan yang paling mencolok yaitu kecepatan transmisinya. Kecepatan transmisinya hanya 230 Kbps. 3. Token Ring Protokol Token di kembangkan oleh IBM pada pertengahan tahun 1980. Metode Aksesnya melalui lewatnya sebuah token dalam sebuah lingkaran seperti Cincin . Dalam lingkaran token, komputer- komputer dihubungkan satu dengan yang lainnya seperti sebuah cincin. Sebuah Sinyal token bergerak berputar dalam sebuah lingkaran (cincin) dalam sebuah jaringan dan bergerak dari sebuah komputer- menuju ke komputer berikutnya, jika pada persinggahan di salah satu komputer ternyata ada data yang ingin ditransmisikan, token akan mengangkutnya ke tempat dimana data itu ingin ditujukan, token bergerak terus untuk saling mengkoneksikan diantara masing-masing komputer. Protokol Token Ring membutuhkan model jaringan Bintang dengan menggunakan kabel twisted pair atau kabel fiber optic . Dan dapat melakukan kecepatan transmisi 4 Mbps atau 16 Mbps. Sejalan dengan perkembangan Ethernet, penggunaan Token Ring makin berkurang sampai sekarang. 4. FDDI Fiber Distributed Data Interface (FDDI) adalah sebuah Protokol jaringan yang menghubungkan antara dua atau lebih jaringan bahkan pada jarak yang jauh. Metode aksesnyayang digunakan oleh FDDI adalah model token. FDDI menggunakan dua buah topologi ring secara fisik. Proses transmisi baiasanya menggunakan satu buah ring, namun jika ada masalah ditemukan akan secara otomatis menggunakan ring yang kedua. Sebuah keuntungan dari FDDI adalah kecepatan dengan menggunakan fiber optic cable pada kecepatan 100 Mbps. 5. ATM ATM adalah singkatan dari Asynchronous Transfer Mode (ATM) yaitu sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mentarnsmisikan data kedalam satu paket dimana pada protokol yang lain mentransfer pada besar-kecilnya paket. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. ATM bekerja pada model topologi Bintang, dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair. ATM pada umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih LAN . ATM juga banyak dipakai oleh Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet untuk klien mereka. Informatika 3 Diginusa

macam-macam jaringan komputer Jaringan komputer terdiri dari beberapa macam tergantung dari kategorinya. Adapun macam-macam jaringan komputer adalah sebagai berikut : 1. Berdasarkan sistem operasi komputer Berdasarkan sistem operasinya, jaringan komputer terbagi lagi menjadi beberapa macam, yaitu : a. Client to Server adalah keadaan dimana ada satu atau lebih komputer (node) yang menjadi pusat pengendali data (domain) dan pusat jaringan aplikasi untuk Client dengan sistem operasi berbasis server. b. Peer to peer adalah keadaan dimana ada dua atau lebih komputer yang saling terhubung dan memiliki sistem operasi yang sama (workstation). Setiap workstation memiliki hak dan fungsi yang sama untuk saling berbagi sumber daya dan komunikasi. 2. Berdasarkan media penghubung a. Media kabel yaitu semua keadaan dimana komputer (node) di dalam jaringan dihubungkan menggunakan media perantara kabel. Beberapa macam kabel jaringan yaitu : • Coaxial kabel • Twisted Pair : Unshielded Twisted Pair (UTP) dan Shielded Twisted Pair (STP) • Fiber Optic b. Media Frekuensi, yaitu suatu keadaan dimana setiap node di dalam jaringan dihubungkan menggunakan media transmisi frekuensi gelombang, seperti Radio, MicroWave, Infrared, Bluetooth, Wifi, dan sebagainya. 3. Berdasarkan daya jangkau area a. Local Area Network (LAN). Local Area Network (LAN) dapat didefinisikan sebagai kumpulan komputer yang saling dihubungkan bersama didalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti di dalam satu kantor atau gedung. LAN dapat juga didefinisikan berdasarkan pada penggunaan alamat IP komputer pada jaringan. Suatu komputer atau host dapat dikatakan satu LAN bila memiliki alamat IP yang masih dalam satu alamat jaringan, sehingga tidak memerlukan router untuk berkomunikasi. Jaringan Client to Server dan Peer to Peer merupakan contoh aplikasi dari LAN. b. Metropolitan Area Network (MAN). Metropolitan Area Network (MAN) merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. 4 Informatika Diginusa

c. Wide Area Network. Wide Area Network (WAN) adalah jaringan yang biasanya sudah menggunakan media wireless, sarana satelit ataupun kabel serat optik, karena jangkauannya yang lebih luas, bukan hanya meliputi satu kota atau antar kota dalam suatu wilayah, tetapi mulai menjangkau area/wilayah otoritas negara lain. WAN biasanya lebih rumit dan sangat kompleks bila dibandingkan LAN maupun MAN. WAN menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN kedalam komunikasi global seperti internet, meski demikian antara LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda satu diantara yang lainnya. 4. Berdasarkan arsitektur jaringan a. 10Base 2 (Thin Ethernet/Cheapernet) • Panjang maksimum kabel per segment/jalur adalah 185 meter • Total maksimum kabel per segment/jalur adalah 5 buah • Maksimum repeater adalah 4 buah • Maksimum segment/jalur dalam jaringan adalah 3 buah • Maksimum jumlah node per segment/jalur adalah 30 buah • Panjang maksimum jaringan ditambah repeater adalah 925 meter • Kedua ujung kabel dipasang terminator 50 ohm • Kabel jenis Coaxial dan konektor BNC (British Naval Connector) adalah jenis RG-58A/U atau RG-58C/U b. 10Base 5 (Thick Ethernet) • Panjang maksimum kabel per segment/jalur adalah 500 meter • Total maksimum kabel per segment/jalur adalah 5 buah • Maksimum repeater adalah 4 buah • Maksimum segment/jalur dalam jaringan adalah 3 buah • Jarak terdekat antar node adalah 2,5 meter • Maksimum panjang kabel ke node adalah 50 meter • Maksimum jumlah node per segment/jalur adalah 100 buah Informatika 5 Diginusa

• Panjang maksimum jaringan ditambah repeater adalah 2500 meter • Kedua ujung kabel dipasang terminator 50 ohm • Kabel jenis Coaxial Thick Ethernet dan konektor AUI (Attachment Unit Interface) juga disebut dengan DIX (Digital Intel Xerox) Interface c. 10Base T (Twisted) • Panjang kabel per segment/jalur adalah 100 meter • Maksimum jumlah segment/jalur (dari switchhub ke node) adalah 1024 jalur • Maksimum jumlah node per jaringan adalah 1024 buah • Setiap segment/jalur dihubungkan dengan 4 buah switchhub dalam sebuah jaringan dalam bentuk Chain (rantai) • Jenis kabel TP (Twisted Pair) baik UTP atau STP kategori 3 atau lebih dan konektor RJ-45 modular 8 pin d. 10Base F (Fiber Optic). Tidak ada topologi khusus, namun biasanya digunakan sebagai penghubung antar jaringan. Karena jaraknya bisa mencapai 200 meter atau lebih, kabel yang digunakan adalah fiber optic dan konektor ST (Springloader Twist), FDDI, dan lainnya. e. 100Base T atau 100Base X (Fast Ethernet). Kecepatannya datanya mencapai 100 Mbps. Berdasarkan kabel yang dipakai, ada 3 jenis 10Base T, yaitu : • 100Base T4, menggunakan kabel UTP kategori 3, 4, dan 5 dengan jumlah pin kabel yang digunakan 4 pasang. • 100Base Tx, menggunakan kabel UTP kategori 5, dengan jumlah pin kanel yang digunakan 2 pasang. • 100Base Fx, menggunakan kabel serat optik (Fiber Optic). f. 100 VG-any LAN. Bukan merupakan ethernet murni karena metode akses medianya berdasarkan demand priority dan dapat digunakan pada sistem arsitektur (frame) ethernet atau frame token ring. Kabel yang digunakan adalah UTP kategori 3 atau 5 dengan penambahan daya jangkau panjang maksimum adalah 100-150 meter. g. 10/100Base T, adalah perkembangan dari NIC (Network Interface Card) yang berarti dapat secara otomatis mendeteksi transfer data baik pada kecepatan 10 Mbps atau 100 Mbps dalam sebuah jaringan. Berlaku untuk kabel adapter Coaxial, UTP, dan Fiber Optic. 6 Informatika Diginusa

topologi jaringan komputer Instalasi jaringan haruslah mempertimbangkan bentuk dari struktur topologi yang akan dipakai / dipergunakan. Dalam membuat konfigurasi jaringan tanpa memperhatikan adanya bentuk topologi, maka jaringan tersebut akan terasa aneh dan kurang meyakinkan. Topologi jaringan adalah suatu bentuk struktur jaringan yang dibangun / diinstalasi sesuai dengan kebutuhan dan digunakan untuk menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya menggunakan media kabel ataupun media wireless. Topologi jaringandapat dibagi dalam beberapa jenis sesuai kebutuhan dan perangkatnya masing – masing. Faktor – faktor penting yang perlu mendapat perhatian untuk pemilihan topologi adalah sebagai berikut : • Biaya, estimasi biaya yang akan dibutuhkan untuk merancang topologi tersebut sesuai dengan kebutuhan sistem. • Kecepatan, pemilihan topologi harus disesuaikan dengan kecepatan akses yang kita inginkan • Lingkungan, menjadi faktor penting dalam mendesain sebuah topologi jaringan seperti listrik, backup sistem dan sebagainya. • Skalabilitas, Menggambarkan seberapa besar jaringan yang akan kita terapkan dalam organisasi tersebut • Konektivitas, Menggambarkan cara akses pada topologi yang akan kita terapkan sebagai contoh misalnya setiap divisi bisa mengakses layanan web dan database dengan Notebook atau thin client. Beberapa topologi jaringan pasti ada nilai lebih dan nilai kurangnya, berikut adalah macam-macam topologi jaringan yang bisa dipertimbangkan untuk dipakai dalam suatu konfigurasi jaringan beserta kelemahan dan kekurangannya masing-masing. 2 macam-macam topologi jaringan 1. Topologi Star Topologi star atau kita sering menyebutnya topologi bintang adalah sebuah topologi jaringan yang menggunakan sebuah switch / hub untuk menghubungkan antar node client. Topologi star merupakan topologi yang sering digunakan untuk instalasi jaringan pada umumnya. KELEBIHAN a. Tingkat keamanan yang cukup baik b. Bersifat fleksibel / mudah dalam hal instalasi c. Proses pertukaran data yang tidak terlalu rumit. Informatika 7 Diginusa

d. Mudah dalam hal trobel shooting jaringan karena satu client menggunakan satu jalur akses e. Mudah untuk penambahan dan pengurangan komputer client. KEKURANGAN a. Jika switch / hub titik pusat rusak maka seluruh jaringan akan down. b. Jika terlalu banyak pengguna maka lalu lintas akan semakin padat dan membuat jaringan menjadi lambat. c. Dalam proses instalasi memboroskan banyak kabel. d. Boros kabel maka akan secara otomatis memakan biaya yang cukup banyak. e. Jika port dalam HUB / swicth salah satu rusak maka tidak dapat dipergunakan, bahkan dalam jangka panjang akan merusak port - port yang lain. 2. Topologi BUS Topologi bus bisa dibilang topologi yang sangat jadul (jaman dulu) orang-orang bilang. Karena topologi ini hanya menggunakan sebuah kabel backbone yang berjenis coaxial yang melinatang disepanjang node client dan pada ujung kabel coaxial diberi T konektor sebagai end to end kabel. KELEBIHAN a. Proses biaya instalasi yang cukup murah karena menghemat kabel. b. Mudah dalam hal instalasi c. Maintenance jaringan tidak rumit. d. Mudah dalam penambahan client dan tidak mengganggu jaringan yang lain. KEKURANGAN a. Jika salah satu kabel pada jaringan putusm maka akan mengganggu jaringan yang lainnya b. Proses pengiriman dan penerimaan data yang kurang terkoordinir artinya sering terjadi tabrakan data saat proses pengiriman data. c. Tidak dapat dikembangkan untuk jaringan kedepannya. 3. Topologi Ring Merupakan topologi yang menghubungkan antar PC dengan PC yang lain tanpa menggunkan HUB / switch. Dalam proses instalasi hanya menggunakan LAN Card yang tersedia dalam PC. KELEBIHAN a. Proses instalasi yang menghebat kebutuhan kabel. b. Proses instalasi yang cukup mudah. c. Biaya instalasi yang murah. d. Semua client dianggap sama karena berada dalam satu jalur backbone. 8 Informatika Diginusa

KEKURANGAN a. Tingkat keamanan yang kurang b. Trobel shoting yang sulit untuk ditangani. c. Jika salat satu koneksi terputus maka koneksi yang lain akan ikut terputus. d. Jaringan bersifat kaku dan tidak dapat dikembangkan untuk kedepannya. 4. Topologi Tree Topologi tree merupaka gabungan perpaduan antara topologi star dan bus, bahkan bisa juga ditambahkan untuk ring. Beberapa infrastruktur yang terdapat dalam topologi ini membuat topologi ini semakin rumit dan perlu instalasi yang khusus. Topologi tree menggunakan backbone sama halnya pada topologi bus. Pada backbone berfungsi sebagai jalur tulang punggung jaringan. KELEBIHAN a. Merupakan jaringan yang besar sehingga dapat mengelompokaan antara satu topologi dengan topologi yang lainnya. b. Keamanan yang sangat terhandel. KEKURANGAN a. Proses instalasi yang rumit b. Troubleshooting yang tidak mudah karena mencakup jaringan yang besar. c. Biaya instalasi yang mahal. d. Kinerja jaringan akan menjadi lambat karena user pengguna semakin banyak. 5. Topologi MESH Merupakan topologi yang didesain dalam hal pemilihan rute jaringan yang banyak. Dalam topologi mesh terdapat banyak rute yang berfungsi sebagai jalur backup pada saat jalur yang lain sedang dalam keadaan down. Informatika 9 Diginusa

KELEBIHAN a. Jalur pengiriman data yang digunakan cukup banyak. b. Tidak berebut jalur pada saat proses pengiriman data. c. Bandwidth yang cukup lebar. d. Teknik security yang baik pada topologi ini. e. Mempunyai jalur cadangan untuk dilewati beberapa paket data. KEKURANGAN a. Saat proses instlasi sangat membutuhkan banyak kabel karena jalur yang digunakan sangat banyak. b. Menjadikan tempat instalasi sangat sempit dan terkesan tidak rapi. c. Proses instalasi jaringan yang cukup rumit karena harus menyambungkan jalur satu per satu antar PC komputer. d. Memakan biaya instalasi yang mahal karena membutuhkan banyak kabel. Selain kelima topologi di atas, sebetulnya masih ada topologi berjenis topologi logik. Topologi logik merupakan topologi yang berfokus pada pengiriman data sedangkan topologi yang dijelaskan di atas adalah berjenis topologi fisik yang lebih berfokus pada desain jaringan. Adapun macam-macam topologi fisik adalah sebagai berikut : 1. Topologi Broadcast, suatu host mengirimkan paket data ke seluruh host dalam jaringan melalui media komunkasi. 2. Topologi Token Passing, Mengatur pengiriman data pada host melalui media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada seluruh host. Host hanya dapat mengirimkan data hanya jika host tersebut memiliki token. Dengan token ini, collision atau tabrakan data bisa dicegah. 10 Informatika Diginusa

project : koneksi jaringan lan Setelah mempelajari dasar-dasar jaringan komputer, pada pembahasan kali ini kita akan coba membuat sendiri serta melakukan koneksi jaringan Local Area Network (LAN). Tapi sebelum itu, Kamu terlebih dahulu harus mengenal dan mengetahui fungsi-fungsi peralatan-peralatan yang dibutuhkan untuk membuat sebuah jaringan LAN. 2 perlengkapan jaringan lan 1. Komputer Server Komputer server adalah komputer yang menyediakan layanan bagi komputer client dengan menyediakan berbagai sumber daya. Seperti hak akses internet, memori yang lebih besar, harddisk berkapasitas tinggi, printer yang dapat digunakan bersama-sama, dan lain-lain. Bahkan komputer server tidak hanya digunakan dalam perusahaan saja. Instansi pemerintahan, perpustakaan kota, lingkup sekolahan SD, SMP, SMA, SMK hingga perguruan tinggi sudah menggunakan komputer server untuk menunjang kebutuhan mereka. 2. Komputer Client Komputer client adalah komputer yang digunakan untuk meminta layanan tertentu dari komputer server. Layanan tersebut bisa jadi data, file, gambar, printer, maupun yang lainnya. Oleh karena itu, di dalam komputer client dibutuhkan suatu aplikasi tertentu agar dapat mengakses layanan dari komputer server. Akses yang diberikan komputer client pun cukup cepat karena tidak melakukan tugas lain dalam waktu bersamaan, seperti halnya komputer server. Oleh karena itu, komputer ini cukup baik digunakan sebagai sebuah sistem keamanan dan administrasi perusahaan, sebab akses yang dilakukan dapat dibatasi. 3. Ethernet Card Jaringan LAN sendiri untuk dapat bekerja membutuhkan satu hardware atau perangakat keras yang sangat penting. Perangkat tersebut biasa dikenal dengn istilah Ethernet Card. Ethernet card ini berbentuk seperti kartu dengan serangkaian modul yang dapat dipasang ke dalam socket ethernet pada suatu komputer. Informatika 11 Diginusa

4. Hub Hub atau yang lebih dikenal dengan istilah network hub adalah sebuah perangkat yang berfungsi untuk menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya asalkan masih dalam lingkup jaringan yang sama. Artinya komputer atau perangkat yang terhubung melalui hub ini dapat saling bertukar informasi antara satu sama lain. Umumnya, perangkat hub memiliki banyak port ethernet yang tentunya berfungsi untuk menghubungkan suatu perangkat ke perangkat lain. Terhubungnya perangkat dengan port hub, maka artinya semua perangkat akan disambungkan pada jaringan LAN. Setelah itu barulah setiap perangkat bisa melakukan pertukaran data satu sama lain dengan sangat mudah. 5. Kabel Jaringan Kabel jaringan adalah sebuah sistem jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media utama dalam melakukan transmisi paket data. Koneksi jaringan menggunakan kabel dapat diterapkan pada hampir seluruh jenis jaringan, Kabel jaringan saat ini masih banyak digunakan meskipun sudah ada alat alternatif lain yaitu menggunakan jaringan wireless (tanpa kabel). Dalam penggunaannya, kabel jaringan komputer terdiri dari beberapa tipe yang biasanya disesuaikan dengan kebutuhan, kondisi, topologi jaringan, protokol dan ukuran jaringan komputer tertentu. Sebagai contoh, ada kabel jaringan komputer yang digunakan dalam jumlah sedikit (misalnya melalui Ethernet), namun ada pula penggunaan kabel jaringan komputer yang hampir tak terbatas (misalnya melalui interkoneksi internet). Contoh lainnya yakni sebuah kondisi dimana jaringan hanya mengijinkan satu jenis kabel saja yang dapat digunakan atau ada pula kondisi lainnya yang justru mengijinkan penggunaan kabel dengan cara kombinasi lebih dari satu jenis. Kabel jaringan sendiri memiliki beberapa tipe yang memang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, topologi jaringan yang digunakan, ukuran jaringan dan kondisi. 12 Informatika Diginusa

6. Repeater Repeater adalah sebuah perangkat jaringan yang digunakan untuk menguatkan signal data dan memperluas jangkauan signal. Repeater juga dapat diartikan sebagai perangkat yang digunakan untuk menerima signal data dan kemudian mengirimkan kembali signal data yang diterima dengan daya yang lebih tinggi. Perangkat ini banyak digunakan pada sistem jaringan yang memiliki jangkauan yang cukup luas dan cukup jauh. Dengan adanya perangkat Repeater kualitas data yang dikirim dari satu node akan sama dengan kualitas data yang diterima pada node yang lainnya. Perangkat ini ada beberapa jenis dan tentunya digunakan sesuai dengan kebutuhan, seperti Repeater radio digunaan untuk menguatkan signal wifi yang dipancarkan oleh perangkat akses point. Ada juga Repeater untuk kabel yang digunakan untuk menguatkan signal data yang ditransmisikan dengan menggunakan kabel jaringan. 7. Bridge Bridge atau network bridge yang dalam istilah bahasa Indonesia disebut dengan jembatan jaringan merupakan sebuah komponen jaringan yang banyak dipergunakan untuk memperluas jaringan atau membuat segmen jaringan. Bridge mampu menghubungkan sesama jaringan LAN (Local Area Network) komputer. Selain itu, bridge juga digunakan untuk mengubungkan tipe jaringan komputer yang berbeda seperti Ehernet. Bridge akan memetakan alamat Ethernet dari setiap titik yang ada pada masing-masing segmen jaringan kemudian menyeleksi dan hanya memperbolehkan perpindahan data yang diperlukan melalui jaringan. Bridge biasanya menggunakan topologi tree. Artinya, hanya ada sebuah rute untuk berbagai tujuan transmisi atau paket data yang akan dipindahkan. Dara akan menempuh beberapa jalur yang seringkali mengakibatkan keterlambatan transmisi data. Ibaratnya sebuah paket, bridge berguna untuk menentukan segmen tujuan dan sumber. Jika segmen sama, maka paket akan ditolak, sementara jika segmen berbeda, maka paket akan diteruskan ke segmen tujuan. 8. Router Informatika 13 Diginusa

Router adalah suatu perangkat keras pada jaringan komputer yang berfungsi untuk menghubungkan beberapa jaringan, baik itu jaringan yang sama maupun jaringan yang berbeda dari sisi teknologinya. Setiap router mempunyai fasilitas DHCP (Dynamic Host Configuration Procotol) yang dapat disetting sedemikian rupa sehinga dapat membagi IP address. Selain itu, pada router juga terdapat NAT (Network Address Translator) yaitu fasilitas yang memungkinkan suatu alamat IP atau koneksi internet dapat di-sharing ke alamat IP lain. 9. Modem Modem adalah sebuah perangkat keras yang memiliki fungsi untuk mengubah 2 sinyal sehingga dalam menerima dan mengirim pesan bisa berjalan baik. Kata modem merupakan singkatan dari Modulator Demodulator. Modulator berfungsi sebagai pengubah sinyal informasi untuk dijadikan sinyal pembawa data yang siap dikirimkan, sedang demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi dari sinyal pembawa yang dapat diterima dengan baik. 2 membuat jaringan lan Alat dan bahan yang dijelaskan di atas pada prosesnya tidak harus digunakan seluruhnya. Kita sebetulnya dapat membuat jaringan LAN sederhana saja. Pada pembahasan kali ini kita akan coba membuat jaringan LAN sampai benar-benar terkoneksi antar komputer. Jaringan LAN yang akan coba kita buat membutuhkan 3 komputer saja dengan 1 komputer berperan sebagai server dan 2 lainnya sebagai client. Adapun alat dan bahan yang dibutuhkan untuk membuat jaringan LAN sederhana adalah : • Komputer server dan 2 komputer client (pastikan terdapat ethernet card pada masing-masing komputer) • Kabel Jaringan UTP • Hub Dengan 3 alat tersebut saja kita sudah dapat membuat jaringan LAN sederhana. Ikuti langkah-langkah berikut : 1. Memasang kabel jaringan UTP Pasang ujung kabel jaringan ke port (lubang) ethernet card pada komputer (biasanya berada di belakang komputer/laptop). 14 Informatika Diginusa

Setelah ujung satunya terpasang di komputer/laptop, pasang ujung kabel jaringan satunya lagi ke hub. Pastikan kabel jaringan terpasang dengan benar, tidak terbalik, dan tidak kendur. 2. Melakukan pengaturan IP Address di masing-masing komputer Setelah kabel jaringan terpasang, langkah selanjutnya adalah mengatur konfigurasi alamat IP (Internet Protocol) pada komputer server dan client. Pengaturan alamat IP disini menggunakan Windows 10. Berikut ini langkah-langkah pengaturan alamat IP di Windows 10 : • Klik ikon notifikasi di sudut kanan bawah taskbar. • Pilih All Settings sehingga akan terbuka jendela Settings. • Pada jendela Settings, pilih Network & Internet. • Pada jendela berikutnya yang muncul, klik Change Adapter Options sehingga akan membuka jendela Network Conncetions. Informatika 15 Diginusa

• Pada jendela Network Connections, perhatikan ikon Network yang sudah aktif. Jika belum aktif, maka akan ada tanda silang pada ikon tersebut. Perbedaan ikon Network yang sudah aktif dan belum dapat Kamu lihat pada gambar di bawah. Jika ikon Networkmu belum aktif, cobalah cek kembali kabel jaringan apakah sudah terpasang dengan benar. • Klik dua kali pada ikon Network yang aktif, sehingga akan muncul jendela Ethernet Status. Klik Properties. • Pada jendela Ethernet Properties yang muncul, klik pada Internet Protocol Version 4 (TCP/IPv4). • Pada jendela yang muncul berikutnya, pilih Use the following IP address. Setelah itu, isikan alamat IP di bagian IP Address dengan 192.168.0.1. • Isikan 255.255.255.0 di bagian Subnet Mask dan 192.168.0.0 di bagian Default Gateway. • Klik OK untuk menyimpan pengaturan. 16 Informatika Diginusa

• Komputer server sudah diatur IP Addressnya dan untuk komputer client, lakukan cara yang sama seperti pengaturan IP Address komputer server hanya saja alamat IP dibedakan. • Untuk komputer client 1, alamat IP (IP Address) adalah 192.168.0.2, sedangkan untuk client 2 alamat IP adalah 192.168.0.3. • Masukan angka yang sama untuk semua komputer client untuk Subnet Mask dan Default Gateway. Dengan kata lain, hanya alamat IP saja yang dibedakan. 2 melakukan pengujian lan Setelah melakukan pengaturan alamat IP, langkah selanjutnya adalah menguji apakah jaringan kita sudah berhasil terkoneksi antar komputer. Untuk menguji koneksi jaringan, kita akan menggunakan perintah Ping. Perintah ping adalah perintah Command Prompt yang digunakan untuk menguji kemampuan komputer sumber untuk mencapai komputer tujuan yang ditentukan. Perintah ping biasanya digunakan sebagai cara sederhana untuk memverifikasi bahwa komputer dapat berkomunikasi melalui jaringan dengan komputer atau perangkat jaringan lain. Untuk menggunakan perintah Ping, lakukan langkah-langkah berikut : 1. Tekan tombol Windows + R pada keyboard untuk memunculkan fitur Run. 2. Ketikan “cmd” (tanpa tanda kutip) di jendela Run. 3. Klik OK untuk membuka jendela Command Prompt. 4. Pada jendela Command Prompt, ketikan perintah ping 192.168.0.2 pada komputer server untuk mengetahui apakah sudah terkoneksi dengan komputer client 1. Tekan Enter untuk mulai proses pengujian. 5. Jika LAN sudah terkoneksi antar komputer, maka akan muncul hasil seperti gambar di bawah. Informatika 17 Diginusa

Algoritma dan Pemrograman Modul 2 Pembuatan Quiz dengan Alice 3 Tujuan Pembelajaran : 1. Siswa dapat mengetahui pengertian variabel pemrograman 2. Siswa dapat mengetahui jenis-jenis variabel dalam Alice 3 3. Siswa dapat membuat program kuis dengan memanfaatkan variabel dengan Alice 3 18 Informatika Diginusa

variabel dalam alice 3 Mungkin kamu pernah mendengar kata variabel, atau mungkin belum pernah? Variabel dalam berbagai bidang, khususnya statistik dan pemrograman, dapat berbeda artinya. Variabel yang dibahas disini ada- lah variabel dalam pemrograman. Variabel adalah suatu tempat yang digunakan untuk menampung data atau konstanta di memori yang mempunyai nilai yang dapat berubah–ubah selama proses program. Untuk memudahkan pemahamanmu mengenai variabel, mari kita asumsikan bahwa varibel adalah sebuah wadah yang akan kita pesan ( misalnya: sebuah gelas ). Ketika Kamu mendeklarasikan (menye- butkan) sebuah variabel, hal itu berarti Kamu sedang memesan sebuah wadah ke dalam memori untuk digunakan kedalam program. Lalu, Kamu dapat mengisi wadah tersebut dengan air (sebagai data atau nilai). Catatan: sifat dari variabel adalah sementara atau tidak permanen, artinya data atau nilai yang tersimpan dalam variabel akan hilang ketika program dimatikan. Berikut adalah aturan atau sifat yang dimiliki variabel: • Variabel hanya digunakan untuk menyimpan data sementara • Variabel hanya mampu menyimpan satu data atau nilai Lalu seperti apa yang dimaksud? Mari kita asumsikan variabel seperti peringkat 1 kelas, dimana posisi 1 dapat digantikan oleh orang lain namun posisi 1 hanya untuk 1 orang. Kira-kira seperti itu konsepnya. Selanjutnya, sebuah variabel atau yang kita analogikan sebuah wadah harus memiliki identifier atau nama yang unik. Mari kita analogikan wadah tadi menjadi sebuah loker. Ketika kita menyimpan sepatu kedalam loker, bagaimana cara kita mengetahui isi dari tiap-tiap loker yang tersedia? Jawabannya adalah dengan nomor loker. Apakah semua nomor loker adalah sama? Jawa- bannya tentu tidak, karena jika semua nomor loker sama, kita pasti akan mengalami kebingungan men- cari loker kita. Kasus ini juga berlaku sama dalam bahasa pemograman, komputer akan mengalami kebingungan jika terdapat 2 variable dengan nama yang sama. Oleh karena itu, setiap variabel harus bersifat unik. 2 membuat variabel dalam alice 3 Variabel dalam Alice memiliki fungsi yang sama seperti yang sudah dijelaskan di atas. Untuk membuat (mendeklarasikan) variabel, caranya mudah, yaitu dengan metode drag and drop. Variables sendiri ter- letak di bagian Control Panel (bagian bawah code editor). Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar di bawah ini. Informatika 19 Diginusa

Setelah itu, akan muncul jendela Insert Variables. Dalam Alice 3, terdapat 4 tipe data variabel yang dapat kamu pilih sesuai kebutuhan. Berikut ini penjelasan mengenai seluruh tipe data variabel dalam Alice 3 : 1. DecimalNumber. Merupakan tipe data bilangan desimal yang dibatasi dengan dua angka dibela- kang koma (desimal). 2. WholeNumber. Merupakan tipe data bilangan bulat (tanpa desimal). Tipe data ini mencakup kes- eluruhan angka bulat. 3. Boolean. Merupakan tipe data pilihan dengan nilai True (Benar) atau False (Salah). 4. String. Merupakan tipe data karakter atau jika disederhanakan merupakan tipe data untuk kata dan kalimat. Sebagai contoh, kita akan membuat program seekor kelinci melompat dengan nilai lompatan tertentu menggunakan variabel. Dalam prosesnya, nanti akan dijelaskan bagaimana memberikan nama variabel dan menentukan nilainya. Sebelum mulai membuat program, pastikan Kamu sudah membuka Alice 3 di komputermu dan pilih latar Grass. Selanjutnya, ikuti langkah-langkah berikut. 20 Informatika Diginusa

1. Klik Setup Scene untuk membuka Scene Editor. 2. Di Scene Editor, pilih tab Browse Gallery by Group > Animals. 3. Pilih objek new Bunny( ) dan pada jendela yang muncul berikutnya klik OK. 4. Perbesar ukuran objek kelinci dengan pilih Resize di bagian handle style. Tarik tanda panah di atas kepala kelinci ke arah atas untuk mem- perbesar ukuran kelinci. 5. Setelah selesai, klik Edit Code untuk kembali ke Code Editor. 6. Drag and drop variable... ke code editor. Pada bagian value type, pilih DecimalNumber. 7. Pada bagian name, berikan nama variabel lompatan. Catatan : Berikut ini merupakan ketentuan-ketentuan pemberian nama variabel pada Alice 3 : • Nama variabel harus dimulai dengan huruf alfabet atau karakter undescore ( _ ). • Setelah huruf/karakter pertama, dapat ditambahkan huruf lain, angka, digit, atau underscore. • Tidak boleh menggunakan karakter spasi. 8. Pada bagian initializer, pilih nilai 0,5. 9. Hasil akhir pengaturan variabel tampak seperti gambar di bawah. 10. Klik OK. 11. Klik pada objek kelinci untuk menyeleksinya. Di panel metode, tab Procedure, drag and drop per- intah move ke area code editor, pilih UP kemudian masukan nilai lompatan. Informatika 21 Diginusa

12. Dengan cara yang sama, masukan perintah move, namun kali ini pilih DOWN. Sehingga hasil dari perintah-perintahnya adalah seperti gambar di bawah. 13. Klik tombol Run untuk menguji programnya. 22 Informatika Diginusa

project : membuat kuis Pada proyek kali ini, kita akan memanfaatkan variabel untuk membuat kuis. Program kuis ini bersifat interaktif karena memungkinkan pengguna untuk menjawab pertanyaan. Sebelum membuat program kuis, pastikan Kamu sudah membuka Alice 3 dan pilih Scene Grass. 1. Klik Setup Scene. Kita akan masukan beberapa objek hewan. 2. Masukan objek 3 new Chicken(DEFAULT), 1 new Cow( ), dan 1 new Penguin( ADULT ). Letakkan objek-objek tersebut dan atur ukurannya seperti gambar di bawah ini. 3. Klik Edit Code untuk kembali ke Code Editor. 4. Selanjutnya, kita buat prosedur untuk kuis. Klik pada tab Scene, kemudian klik Add Scene Proce- dure. Pada jendela Add Scene Procedure, berikan nama “kuis” dan klik OK. 5. Sekarang kita akan memasukan kuis ke MyFirstMethod. Klik tab MyFirst- Method, kemudian klik objek Pinguin dan masukan perintah say dan pilih Cus- tom TextString. 6. Pada jendela Custom TextString, masu- kan kalimat “Waktunya kuis!” di bagian Value kemudian klik OK. Informatika 23 Diginusa

7. Klik pada area kosong atau latar Grass, kemudian masukan perintah this kuis. Pastikan posisi perin- tah berada di bawah perintah say. 8. Klik kembali objek Pinguin, masukan perintah say, pilih Custom TextString, kemudian masukan ka- limat “Begitu saja teman-teman, terimakasih”. Hasil perintah untuk MyFirstMethod tampak seperti gambar berikut. 9. Selanjutnya, kita akan memasukan kode perintah untuk kuis itu sendiri. Klik pada tab Scene, kemu- dian klik Kuis sehingga akan memunculkan tab kuis. 10. Karena kita menginginkan penjawab kuis mengetahui nilai jawaban yang mereka dapat, kita buat terlebih dahulu variabel untuk memunculkan nilai jawaban. Masukan variable ke area kode, kemu- dian pada jendela Insert Variable, pilih WholeNumber pada bagian value type, masukan nama skor pada bagian name, kemudian pilih nilai 0 pada bagian initializer. 11. Untuk lebih memudahkan membaca kode, kita akan masukan //comment. Tarik //comment ke area kode dan ketikkan “Pertanyaan 1”. 24 Informatika Diginusa

12. Klik objek Pinguin, masukan perintah say, pilih Custom TextString dan ketikkan “Ada berapa ban- yak hewan yang ada di layar?” kemudian klik OK. Klik add detail, pilih duration dan pilih nilai 2. Ini berarti kalimat ini akan muncul selama 2 detik sebelum pindah ke kalimat berikutnya. 13. Kita membutuhkan sebuah variabel untuk menyimpan sejumlah informasi yang didapat dari peng- guna. Tarik variable, kemudian pilih tipe WholeNumber, masukan nama “jawaban”, masukan initial- izer dengan nilai 0, kemudian klik OK. 14. Masih dengan kondisi objek Pinguin terseleksi, klik tab Functions (disamping tab Procedures) di bagian panel metode. Pilih fungsi getIntegerFromUser dan arahkan fungsi ini ke nilai 0 pada varia- bel jawaban yang sudah kita buat sebelumnya. Pilih Custom TextString kemudian ketikkan “Masu- kan jumlah hewan”. Fungsi getIntegerFromUser ini bertujuan untuk membuat pengguna menjawab dengan angka. Informatika 25 Diginusa

15. Sekarang kita akan menentukan kondisi apa yang akan terjadi jika pengguna menjawab benar atau- pun salah. Kondisinya adalah, jika pengguna menjawab benar, maka pinguin akan bicara “Benar”. Sebaliknya, pinguin akan berkata “Maaf jawabanmu salah”. Tarik objek If kemudian pilih True. 16. Klik bagian true, pilih Relational (Whole Number) > ??? == ??? > jawaban > Custom WholeNum- ber. Masukan nilai 5. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar di bawah. 17. Selanjutnya, karena pernyataan di atas adalah “jika pengguna menjawab 5, maka benar”, kita akan membuat perintah untuk merespon jawaban benar terlebih dahulu. Klik objek Pinguin, tarik per- intah say ke bawah if. Pilih Custom TextString, masukan kata “Benar” dan atur durasinya selama 2 detik. 26 Informatika Diginusa

18. Kita atur setelah Pinguin berkata “Benar”, maka Pinguin akan berputar. Masih dalam keadaan objek Pinguin terseleksi, masukan perintah turn di bawah perintah say, pilih LEFT, kemudian pilih nilai 1. 19. Selanjutnya, kita buat perintah untuk menyimpan skor jawaban yang benar. Jadi jika pengguna menjawab benar, maka data akan disimpan di variabel skor yang sudah kita buat di awal. Tarik bagian skor di variabel skor ke bawah perintah turn. Pilih nilai 1. Kemudian klik di bagian angka 1, pilih Math, pilih 1 + ???, dan pilih skor. 20. Sekarang kita akan membuat perintah untuk merespon jika pengguna menjawab salah. Buatlah pinguin bicara “Maaf jawabanmu salah”. Pastikan objek pinguin masih terseleksi, pilih perintah say, tarik ke bawah else, masukan kalimat “Maaf jawabanmu salah” dan buatlah durasinya menjadi 2 de- tik. Hasil sementara untuk perintah-perintah pertanyaan 1 tampak pada gambar di bawah. Cobalah klik Run untuk menguji pertanyaan pertama. Informatika 27 Diginusa

21. Sekarang kita buat pertanyaan kedua. Masukan ///comment dan ketikkan “Pertanyaan 2” dan pas- tikan lokasinya ada di bawah perintah-perintah pertanyaan 1. 22. Pastikan objek pinguin terseleksi, masukan perintah say di bawah comment. Ketikkan pertanyaan “Ayam lebih banyak daripada Sapi, benar atau salah?”. Buat durasinya selama 2 detik. 23. Kita masukan variabel agar pengguna menjawab pilihan benar atau salah. Masukan variable, pilih Boolean pada value type, berikan nama “benarsalah” pada bagian name, dan pilih true pada bagian initializer. 24. Klik tab Functions, pilih fungsi getBooleanFromUser, tarik ke bagian true pada variabel Boolean yang kita buat sebelumnya. Pilih Custom TextString dan masukan kalimat “Klik True (Benar) atau False (Salah)”. 25. Sekarang kita akan menambahkan respon untuk jawaban yang benar. Tarik if ke area kode editor dan pilih true. Klik bagian true, kemudian pilih “benarsalah”. 26. Klik tab Procedure, tarik perintah say dan masukan kata “Benar” ke bawah if. Buat durasinya se- lama 2 detik. 27. Buat pinguin melompat setelah berkata “Benar”. Tarik perintah move ke bawah perintah say, pilih UP, dan pilih nilai 0,5. Dengan cara yang sama, tarik perintah move ke bawah perintah move UP, pilih DOWN, dan pilih nilai 0,5. 28. Tarik bagian skor dari variabel skor (sama seperti pertanyaan 1) ke bawah perintah move DOWN, pilih nilai 1. Kemudian klik di bagian angka 1, pilih Math, pilih 1 + ???, dan pilih skor. 29. Buat respon untuk jawaban yang salah. Pilih perintah say, tarik ke bawah else, masukan kalimat “Maaf jawabanmu salah” dan buatlah durasinya menjadi 2 detik. 30. Cobalah hasil sementara dari kuis kita dengan klik tombol Run. Uji coba dengan menjawab salah pada salah satu pertanyaan. 31. Hasil sementara untuk pertanyaan 2 tampak seperti gambar di bawah. 28 Informatika Diginusa

32. Untuk pertanyaan terakhir, kita akan membuat pengguna menjawab tipe data String. Tarik //com- ment ke area code editor. Masukan Pertanyaan 3. 33. Pastikan objek pinguin terseleksi, masukan perintah say, pilih Custom TextString, dan masukan pertanyaan “Apa nama ibu kota Jawa Barat?”. Buatlah durasinya selama 2 detik. 34. Kita butuh variabel untuk menyimpan jawaban string dari pengguna. Tarik variable ke area code editor, pilih TextString di bagian value type, berikan nama “jawabanstring” di bagian name, dan pilih “Hello” di bagian initializer kemudian klik OK. 35. Pilih tab Functions, pilih fungsi getStringFromUser, tarik ke arah bagian “Hello” pada variabel jawa- banstring, dan pilih Custom TextString. Ketikkan kalimat “Ketik jawabanmu”. 36. Sekarang kita akan menambahkan respon jawaban yang benar. Tarik if ke area code editor dan pilih true. 37. Klik bagian true, pilih TextString Comparison > equalsIgnoreCase > jawabanstring > Custom Text- String. Masukan kata “bandung”. Disini maksudnya adalah jawaban benar yang dimasukan peng- guna tidak terpengaruh dengan besar kecilnya huruf. Informatika 29 Diginusa

38. Kita berikan respon untuk jawaban yang benar. Klik tab Procedures, masukan perintah say ke bawah if, pilih Custom TextString, masukan kata “Benar” dan buat durasinya selama 2 detik. 39. Buat pinguin berputar dengan memasukan perintah roll, pilih LEFT, dan pilih nilai 1. Posisikan di bawah perintah say. 40. Tarik bagian skor dari variabel skor (sama seperti pertanyaan 1) ke bawah perintah roll, pilih nilai 1. Kemudian klik di bagian angka 1, pilih Math, pilih 1 + ???, dan pilih skor. 41. Buat respon untuk jawaban yang salah. Pilih perintah say, tarik ke bawah else, masukan kalimat “Maaf jawabanmu salah” dan buatlah durasinya menjadi 2 detik. 42. Hasil dari perintah-perintah pertanyaan 3 tampak seperti gambar di bawah. 43. Cobalah mainkan kuisnya. Ada yang kurang? Betul, kita belum membuat pinguin mengumumkan skor jawaban benar pengguna. 44. Pastikan objek pinguin terseleksi, masukan perintah say di bawah perintah-perintah pertanyaan 3 pilih Custom TextString, ketikkan “Skormu adalah “(menggunakan spasi di akhir kalimat). 45. Klik bagian “Skormu adalah” , pilih “Skormu adalah “ + ??? > WholeNumber > skor. Buatlah duras- inya selama 2 detik. 46. Cobalah jalankah kuisnya, jika ada yang tidak berfungsi, cek kembali perintah-perintahnya. Tugas kalian adalah, tambahkan pertanyaan hingga 10 pertanyaan, buatlah objek Sapi yang mengumumkan skor di akhir kuis. Selamat mencoba. 30 Informatika Diginusa

Dampak Sosial Informatika Modul 3 Revolusi Industri dan Media Sosial Tujuan Pembelajaran : 1. Siswa dapat mengetahui definisi revolusi industri 2. Siswa dapat mengetahui sejarah revolusi industri 1.0 - 4.0 3. Siswa dapat mengetahui definisi media sosial 4. Siswa dapat mengetahui karakteristik media sosial 5. Siswa dapat mengetahui jenis-jenis media sosial Informatika 31 Diginusa

revolusi industri 4.0 Revolusi Industri dimulai pada abad ke-18, ketika masyarakat pertanian menjadi lebih maju dan urban. Kereta api lintas benua, mesin uap, listrik, dan penemuan-penemuan lainnya mengubah masyarakat se- cara permanen. Makna dari Revolusi Industri sendiri yakni perubahan besar cara manusia memproduksi barang atau jasa. Hingga saat ini Revolusi Industri sendiri telah memasuki Revolusi Industri keempat atau lebih dikenal dengan istilah Revolusi Industri 4.0. Perubahan yang terjadi berdampak pada seluruh bidang kehidupan seperti dalam bidang ekonomi politik, sosial, dan juga budaya, serta bersifat global. Revolusi Industri adalah keadaan dimana banyak aspek kehidupan yang terpengaruh oleh perubahan global tersebut. Proses produksi atau jasa yang mulanya sulit, memakan waktu lama, dan memakan biaya mahal menjadi lebih mudah, lebih cepat, dan lebih murah dalam prosesnya. Bila menghubungkan dengan konsep ekonomi yang membicarakan upaya manusia dalam menghadapi kelangkaan, konsep Revolusi Industri adalah salah satu cara mengatasinya. Bahkan dengan adanya konsep Revolusi Industri, resiko kelangkaan tersebut dapat diturunkan atau bahkan dihilangkan. Sehingga tenaga, waktu, dan biaya yang dibutuhkan sebelumnya cukup besar dapat menjadi tidak ada dan dialihkan ke hal lain. Sekarang mari kita bahas Revolusi Industri 1.0 hingga Revolusi Industri 3.0: 2 revolusi industri 1.0 32 Informatika Diginusa

Sebelum Revolusi Industri 1.0 terjadi, manusia memproduksi barang atau jasa hanya mengandalkan tenaga otot, tenaga air, ataupun tenaga angin. Hal ini memiliki kendala yang cukup besar, karena seperti kita ketahui bahwa tenaga-tenaga tersebut cukup terbatas. Misalkan tenaga otot: untuk mengangkat barang berat, bahkan dengan menggunakan katrol, dibutuhkan istirahat berkala. Hal tersebut merupakan bentuk non-efisiensi waktu dan tenaga. Selain dengan otot, tenaga lain yang sering digunakan adalah tenaga air dan tenaga angin. Biasanya ini digunakan di penggilingan. Untuk memutar penggilingan yang begitu berat, seringkali manusia menggu- nakan kincir air atau kincir angin. Masalah utama dari dua tenaga ini adalah, kita tak bisa menggunakannya di mana saja. Kita cuma bisa menggunakannya di dekat air terjun dan di daerah yang berangin. Hingga pada tahun 1776, James Watt menemukan mesin uap yang mengubah sejarah. Penemuan mesin uap menjadikan proses produksi lebih efisien dan murah. Tiada lagi permasalahan waktu dan tempat spesifik yang diperlukan untuk memproduksi sesuatu. Sebagai contoh, sebelum mesin uap ditemukan, kapal berlayar dengan tenaga angin dimana memerlukan waktu bertahun-tahun untuk berkeliling dari satu negara ke negara lainnya. Sedangkan dengan adanya mesin uap, dapat menghemat waktu hamper 80%. 2 revolusi industri 2.0 Revolusi Industri 2.0 tidak seterkenal Revolusi Industri 1.0. Revolusi Industri 2.0 terjadi di awal abad 20. Sebelum adanya Revolusi Industri 2.0, proses produksi memang sudah cukup berkembang, tenaga otot tidak lagi banyak diperlukan. Pabrik pada umumnya telah menggunakan tenaga mesin uap ataupun listrik. Namun kendala lain ditemukan dalam proses produksi, yaitu proses transportasi. Untuk memudahkan proses produksi di dalam pabrik yang umumnya cukup luas, alat transportasi untuk pengangkutan barang berat seperti mobil sangat diperlukan. Sebelum Revolusi 2.0 proses perakitan mobil harus dilakukan disatu tempat yang sama demi menghindari proses transportasi dari tempat spare part satu ke tempat spare part lainnya. Hingga akhirnya pada tahun 1913, Revolusi 2.0 dimulai dengan menciptakan “Lini Produksi” atau Assembly Line yang menggunakan “Ban Berjalan” atau conveyor belt di tahun 1913. Proses produksi berubah total. Tidak ada lagi satu tukang yang menyelesaikan satu mobil dari awal hingga akhir, para tukang diorganisir untuk menjadi spesialis, cuma mengurus satu bagian saja, seperti misalnya pemasangan ban. Informatika 33 Diginusa

2 revolusi industri 3.0 Bila pada revolusi pertama pemicunya adalah ditemukannya mesin uap, revolusi kedia dipicu dengan ditemukannya ban berjalan dan listrik, lalu apa ada yang bisa menebak apa yang terjadi pada Revolusi Industri 3.0? Pada Revolusi Industri 3.0 yang digantikan adalah manusianya. Revolusi Industri 3.0 adalah penemuan mesin yang bergerak, yang berpikir secara otomatis: komputer dan robot. Di saat ini, dunia bergerak memasuki era digitalisasi. Sebagian aktifitas yang sebelumnya hanya dapat dilakukan manusia seperti menghitung atau menyimpan hal penting seperti dokumen, mulai dapat dilakukan oleh computer. Rev- olusi yang terjadi juga bergerak, tidak hanya mengenai Revolusi di bidang industry namun juga di bidang informasi. Dilihat dari sisi postifinya, kemajuan teknologi digital ini mempermudah perkerjaan manusia. Sehingga potensi terbesar manusia yang sesungguhnya dapat lebih dioptimalkan, seperti berpikir, memimpin, dan menciptakan karya. Setelah perang dunia kedua, perkembangan komputer juga semakin cepat. Komputer yang dulunya sebesar ruangan, terus mengecil dengan fungsi yang semakin luar biasa. Saat ini fungsi dari computer tersebut hanyalah sebagai salah satu perangkat, dan kita mulai memasuki era Revolusi Industri baru yaitu Revolusi Industri 4.0. 2 revolusi industri 4.0 Sebenarnya, apa yang dimaksud dengan revolusi industri 4.0? Secara singkat, pengertian industri 4.0 adalah tren di dunia industri yang menggabungkan teknologi otomatisasi dengan teknologi cyber. Pada industri 4.0, teknologi manufaktur sudah masuk pada tren otomatisasi dan pertukaran data. Hal tersebut mencakup sistem cyber-fisik, internet of things (IoT), komputasi awan, dan komputasi kognitif. Tren ini telah mengubah banyak bidang kehidupan manusia, termasuk ekonomi, dunia kerja, bahkan gaya hidup manusia itu sendiri. Singkatnya, revolusi 4.0 menanamkan teknologi cerdas yang dapat terhubung dengan berbagai bidang kehidupan manusia. Revolusi industri 4.0 memiliki empat prinsip yang memungkinkan setiap perusahaan untuk mengidenti- fikasi dan mengimplementasikan berbagai skenario industri 4.0, diantaranya adalah: 1. Interoperabilitas (kesesuaian); kemampuan mesin, perangkat, sensor, dan manusia untuk terhubung dan saling berkomunikasi satu sama lain melalui media internet untuk segalanya (IoT) atau internet untuk khalayak (IoT). 2. Transparansi Informasi; kemampuan sistem informasi untuk menciptakan salinan dunia fisik secara virtual dengan memperkaya model pabrik digital dengan data sensor. 34 Informatika Diginusa

3. Bantuan Teknis; pertama kemampuan sistem bantuan untuk membantu manusia mengumpulkan data dan membuat visualisasi agar dapat membuat keputusan yang bijak. Kedua, kemampuan sistem siber-fisik untuk membantu manusia melakukan berbagai tugas yang berat, tidak menyenangkan, atau tidak aman bagi manusia. 4. Keputusan Mandiri; kemampuan sistem siber-fisik untuk membuat keputusan dan melakukan tugas semandiri mungkin. 9 Macam Pilar Teknologi Revolusi Industri 4.0 Dalam Revolusi Industri 4.0, akan ada 9 teknologi yang akan menjadi pilar utama untuk mengembangkan sebuah industri biasa menuju industri yang siap digital. dan diantaranya adalah : 1. Internet of Things (IoT). Internet of Thing (IoT) adalah sebuah konsep dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia. Salah satu contoh produknya adalah jarvis yang bisa mematikan lampu saat sudah pagi hari. 2. Big Data. Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume data yang besar, baik data yang terstruktur maupun data yang tidak terstruktur. Big Data telah digunakan dalam banyak bisnis dan dapat membantu menentukan arah bisnis. 3. Augmented Reality. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu mem- proyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. 4. Cyber Security. Cyber security adalah upaya untuk melindungi informasi dari adanya cyber attack. Cyberattack dalam operasi informasi adalah semua jenis tindakan yang sengaja dilakukan untuk mengganggu kerahasiaan (confidentiality), integritas (integrity), dan ketersedian (availability) infor- masi. Misal, layanan hosting webste yang memberikan fitur SSL Certificate, Bit Ninja, Dan Firewall di setiap paket hosting untuk melindungi data pelangan dari serangan hacker. 5. Artificial Intelegence. Merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia. Dan bisa diatur sesuai keinginan manusia. Fungsi utama dari AI adalah kemam- puannya untuk mempelajari data yang diterima secara berkesinambungan. Semakin banyak data yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam membuat prediksi. 6. Addictive Manufacturing. Additive manufacturing merupakan terobosan baru di industri manufaktur yang sering dikenal menggunakan printer 3D. Dalam era digital saat ini, gambar desain digital yang telah dibuat dapat diwujudkan menjadi benda nyata dengan ukuran dan bentuk yang sama dengan desain sebenarnya atau dengan skala tertentu. 7. Simulation. Model mewakili sistem itu sendiri, sedangkan simulasi mewakili operasinya dari waktu ke waktu. Simulasi digunakan dalam banyak konteks, seperti simulasi teknologi untuk optimalisasi kinerja, teknik keselamatan, pengujian, pelatihan, pendidikan, dan video game. 8. System Integration. Sistem integrasi atau integrated system merupakan rangkaian yang menghubung- kan beberapa sistem bagi secara fisik maupun fungsional. Sistem ini akan menggabungkan komponen sub sistem dalam satu sistem yang menjamin setiap fungsi dapat berfungsi sebagai kesatuan dari sebuah sistem. 9. Cloud Computing. Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, di mana pengguna komputer diberikan hak akses (login) mengakses server virtual untuk bisa konfigurasi server melalui internet. Informatika 35 Diginusa

media sosial Media sosial kini memiliki peranan penting dalam kehidupan, semula media sosial hanya digunakan untuk bersosialisasi dan berinteraksi antar pengguna. Dalam perkembangannya, media sosial diguna- kan untuk berbagai kepentingan, mulai dari berbagi pengetahuan, kegiatan sosial, menyebar undangan hingga berjualan. Dalam beberapa tahun terakhir, banyak sekali sosial media baru yang bermunculan. Lantas, apakah anda tahu arti dari kata Sosial Media? Apakah Sosial Media itu? Sosial Media merupakan sebuah media online yang para pengunanya bisa melakukan berbagai macam hal dengan mudah seperti berpartisipasi, berbagi, jejaring sosial, wiki, forum, dunia virtual, dan lain sebagainya. 2 sejarah media sosial Awal mula terbentuknya sosial media terjadi pada tahun 1978 dari penemuan sistem papan buletin, yang dapat memungkinkan sesorang untuk mengunggah, atau mengunduh informasi, dapat berkomunikasi dengan mengunakan surat elektronik yang koneksi internetnya masih terhubung dengan saluran tele- pon dengan modem. Sistem papan buletin ini ditemukan oleh Ward Christensen dan Randy Suess yang keduanya adalah sesama pecinta dunia komputer. Perkembangan sosial media pertaman kali dilakukan melalui pengiriman surat elektronik pertama oleh peneliti ARPA (Advanced Research Project Agency) pada tahun 1971. 1995 adalah kelahiran situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data website agar halaman website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain. Tahun 1997 muncul situs jejaring sosial pertama yaitu sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding classmates.com. Tahun 1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. Situs ini menawarkan penggu- nanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun, termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. Bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah media sosial. Perkembangan media sosial di indonesia berangkat dari masuknya internet ke indonesia yaitu pada ta- hun 1990 an, saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, di mana 36 Informatika Diginusa

semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan Internet. Berdirinya Friendster pada tahun 2002, merupakan tonggak awal lahirnya situs media sosial. Pada saat itu friendster sangat booming dan menjadi sebuah media sosial menjadi fenomenal terutama di indonesia sendiri. Pada tahun 2003 lahir juga media sosial yang bernama LinkEdln dan Myspace akan tetapi kedua media sosial ini tidak terlalu digandrungi oleh masyarakat indonesia. Pada tahun 2004 lahirlah aplikasi media sosial yang sangat fenomenal hingga saat ini yaitu Facebook. Setelah itu mulailah aplikasi media sosial bermunculan seperti Twitter, google+, instagram dan lainnya. 2 jenis-jenis media sosial Saat ini ada banyak sekali jenis media sosial yang bisa kita temukan di internet. Selain jenis platformnya yang berbeda, jenis konten yang ada di dalam media sosial tersebut juga sangat beragam. Berikut ini adalah beberapa jenis media sosial tersebut : 1. Layanan Blog. Blog secara ringkas bisa dipahami sebagai jurnal pribadi di internet, untuk berbagi catatan atau pandangan penggunanya tentang beragam hal. Penggunanya lazim disebut sebagai narablog (blogger). Contoh: WordPress, Blogger. 2. Layanan Jejaring Sosial (Social Networking). Jenis layanan yang fokus pada terbangunnya jejaring di antara penggunanya untuk saling berbagi pesan, informasi, foto, atau video. Model relasi antar pengguna yang lumrah berbentuk pertemanan dengan cara saling Add atau Connect. Contoh: Fa- cebook, Lindkedin. 3. Layanan Microblogging. Meski kegunaannya serupa, tapi jenis media ini lebih ringkas, hingga me- mengaruhi alur interaksinya yang jadi lebih cepat dibandingkan blog. Contoh: Twitter. 4. Layanan Berbagi Media (Media Sharing). Kalau kita suka menonton YouTube atau mendengar Sound- cloud, keduanya tergolong dalam jenis ini; yang fokus utamanya memang untuk berbagi konten media seperti foto, audio, atau video. Contoh lain: Instagram, Flickr. 5. Layanan Forum. Bisa dibilang sebagai jenis media sosial klasik yang sudah dikenal sejak lama. Layanan ini jadi tempat pengguna bisa memperbincangkan hal atau topik spesifik dengan pengguna lain di dalam ruang diskusi. Contoh: Kaskus, Quora. 6. Layanan Kolaborasi. Seperti namanya, layanan ini memberi kesempatan penggunanya untuk berko- laborasi dalam memuat, menyunting, atau mengoreksi konten. Contoh: Wikipedia. Informatika 37 Diginusa

2 karakteristik media sosial Media sosial sering kali dikaitkan dengan jejaring sosial. Padahal media sosial sebenarnya mencakup blog, jejaring sosial, wiki, forum, serta dunia virtual lainnya. Meskipun jika dilihat sekarang ini memang jejaring sosiallah yang paling booming dan umum digunakan. Media sosial memeliki beberapa ciri yang membedakannya dengan media lainnya, yaitu : 1. Berbasis Pengguna (User Based). 2. Interaktif 3. Konsep Komunitas 4. Menghubungkan orang 5. Isi Konten Tidak Terbatas 6. Fakta Emosional atas Konten 7. Konten yang dibagikan tidak terbatas 8. Konten yang dipublish realtime dan tersebar dengan cepat 9. Biaya Konten Murah 10. Pengguna yang menentukan waktu interaksi 11. Konten memiliki catatan waktu publish 12. Tempat akutualisasi diri 13. Membangun profile seseorang 2 dampak positif dan negatif media sosial Berikut ini merupakan dampak positif dan negatif dari media sosial: Dampak Positif 1. Mempererat silaturahim: Dalam hal bersilaturahim, penggunaan media sosial ini sangat cocok untuk dapat berinteraksi dengan orang yang berjauhan tempat tinggalnya. 2. Menambah wawasan dan pengetahuan: Akhir-akhir ini banyak akun sosial media yang selalu mem- bagi wawasan dan pengetahuan, hal ini sangat menarik karena kita dapat menambah wawasan dan pengetahuan secara praktis. 3. Menyediakan informasi yang tepat dan akurat: Informasi dapat kita peroleh dari sosial media, baik itu informasi perguruan tinggi, lowongan kerja, ataupun beasiswa. 4. Menyediakan ruang untuk berpesan positif: Penggunaan sosial media saat ini sudah banyak digu- nakan oleh para tokoh agama,ulama, ataupun motivator. 5. Mengakrabkan hubungan pertemanan: Media sosial akan mengakrabkan suatu pertemanan, kala seseorang malu bertanya di dunia nyata. Dampak Negatif 1. Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. 2. Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. 38 Informatika Diginusa

3. Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. 4. Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. 5. Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun mera- jalela. 6. Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. project : wirausaha dan media sosial Pada proyek kali ini, Kamu akan melakukan observasi ke wirausaha, baik itu pedagang, perusahaan, maupun pengusaha, dan pemaanfaatan media sosial dalam usaha mereka. Berikut ini ketentuannya : 1. Buatlah kelompok yang terdiri dari 4-5 orang. 2. Setiap kelompok menentukan wirausaha mana yang akan diobservasi. 3. Dalam observasi, berikut ini poin-poin umum yang harus kalian dapatkan datanya : • Sejarah berdirinya usaha para wirausahawan • Jumlah karyawan • Omzet per bulan • Strategi pemasaran usahanya • Pemanfaatan media sosial dalam mendukung usaha mereka 4. Buatlah laporannya dalam format .docx (Microsoft Word). Jika terdapat tabel, sisipkan tabel tersebut dan dibuat dengan Microsoft Excel. 5. Buatlah presentasinya menggunakan Microsoft Powerpoint mengenai hasil observasi kalian. 6. Presentasikan hasilnya di depan teman-teman kelasmu. Informatika 39 Diginusa

Berpikir Komputasional Modul 4 Gigo Programming Bricks Tujuan Pembelajaran : 1. Siswa mampu mengenal Gigo Programming Bricks 2. Siswa dapat membuat berbagai macam model menggunakan Gigo Programming Bricks 40 Informatika Diginusa

gigo programming bricks Gigo programming bricks merupakan seperangkat puzzle yang dapat kita bentuk menjadi sebuah model dan memanfaatkan Scratch for Arduino untuk memprogram model tersebut. Ada banyak sekali kemungkinan model yang dapat kamu buat. Berikut ini merupakan isi dari kit Gigo Programming Bricks. Setiap bagian memiliki fungsi masing-masing dalam membuat sebuah model. Memasang brick tidak boleh sembarangan, baik itu memasang maupun membukanya. Berikut ini tips dan trik dalam memasang dan membuka brick. Informatika 41 Diginusa

A. Perhatikan posisi lubang B. Menarik Pancang (Peg) C. Membuka Mur (Axle) Pada brick roda gerigi (gear Pancang tidak boleh ditarik Seperti pada poin B, bukalah mur wheels), perhatikanlah posisi secara paksa. Bukalah pan- dengan kunci yang sudah dise- dan ukuran lubangnya. Pasti- cang menggunakan kunci diakan. kan kamu memasukan tongkat yang sudah disediakan sep- penghubung (cam connector) erti pada gambar B. ke lubang yang benar. Masing- masing gear diorientasikan pas untuk tongkat penghubung tertentu pada setiap model. Jika tidak terpasang dengan benar, model yang memakai gear tidak akan bergerak. D. Roda Gerigi (Gear Wheels) Beberapa model seringkali meng- haruskan terpasangnya roda gerigi pada rantai atau semacamnya. Un- tuk membuat model bekerja dengan baik, gear tersebut harus terpasang dengan benar. Jika tidak, daya pada satu gear tidak akan terhubung dengan gear lainnya. Dalam praktiknya, Kamu harus mengikuti tips dan trik supaya model yang sudah susah payah kamu buat berjalan baik. Perhatikan juga brick-brick apa yang diperlukan untuk setiap model agar tidak terjadi kehilangan brick. 42 Informatika Diginusa

project 1 : Gear dan gear rack Bagaimana Prosesnya ? Batang bergerigi mengubah gerakan melingkar gear menjadi garis lurus. Model ini dapat digunakan untuk peralatan yang membutuh- kan ketepatan posisi dan tugas berat, seperti beban berat, gerakan yang banyak, dan lainnya. Gerakan menangkap dari lengan robot didapatkan melalui perpaduan daya batang gerigi dan gear. Pada proyek ini, kita dapat memperhatikan perubahan gerakan antara gear dan batang gerigi. Informatika 43 Diginusa

2 perakitan Selamat Merakit! 44 Informatika Diginusa

project 2 : Transmisi gear siku-siku Bagaimana Prosesnya ? Transmisi gear siku-siku menggunakan alas dalam transmisinya ketika poros- poros saling berpotongan ataupun tidak. Perbedaannya adalah daya pacu gear menggunakan gerigi yang saling terhubung dan karenanya menghasilkan dampak getaran dan kebisingan yang dihasilkan oleh transmisi yang kurang stabil. Gear siku-siku memiliki gerigi besar dan kecil yang saling terhubung sehingga meng- hasilkan kestabilan, dampak yang lebih sedikit, sedikit kebisingan, dan perpu- taran yang lebih lama karena berkurangnya keausan. Gear siku-siku sering digu- nakan untuk peredam kecepatan dan kondisi tingkat aus yang tinggi. Pada proyek ini, kita akan menggunakan brick sederhana untuk membuat model transmisi gear siku-siku untuk dibandingkan dengan transmisi daya pacu gear. Cobalah jelaskan perbedaan keduanya. Informatika 45 Diginusa

2 perakitan Selamat Merakit. 46 Informatika Diginusa

project 3 : Transmisi gear planetarium Bagaimana Prosesnya ? Gear planitarium memiliki struktur yang terdiri dari satu atau banyak gear yang berputar mengitari gear pusatnya. Keterkaitannya seperti planet dan bintang. Model ini dapat digunakan untuk pengurangan kecepatan, seperti planetary gear speed reducer yang terkenal itu. Orang Yunani Kuno menggunakan perangkat ini di periode awal, seperti perangkat presisi ekstrim mesin Antikythera ditemu- kan di kapal karam dekat pulau Mesin Antikythera, Yunani pada tahun 1901. Ini dibuat pada 87 SM dan bahkan sekarang, banyak lembaga penelitian mempela- jarinya dan mempublikasikan temuan mereka di jurnal ilmiah. Seorang insinyur Apple menciptakan kembali mesin tersebut untuk menggali skema dan menggu- nakannya untuk secara tepat menghitung gerhana matahari selanjutnya. Informatika 47 Diginusa

2 perakitan Selamat Merakit. 48 Informatika Diginusa


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook