Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore 002-อบรมC4T ม.ต้น

002-อบรมC4T ม.ต้น

Published by IKANOKll Suchartsoonthorn, 2021-08-10 06:45:42

Description: 002-อบรมC4T ม.ต้น

Keywords: รายงานอบรมC4T ม.ต้น byKrukanok

Search

Read the Text Version

รายงานผลการอบรมออนไลน์ หลกั สตู รอบรมการจดั การเรียนรวู้ ทิ ยาการคำนวณสำหรบั ครมู ัธยมศึกษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8) จดั โดย สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพืน้ ฐาน (สพฐ.) รว่ มกับสถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) จำนวน 2๐ ชัว่ โมง ผา่ นชอ่ งทาง https://teacherpd.ips.ac.th เหตุผลและความจำเปน็ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (นายณัฏฐพล ทีปสุวรรณ) มอบนโยบายการปฏิรูปการศึกษา ยทุ ธศาสตร์ชาตดิ ้านการพัฒนาและส่งเสริมสร้างศักยภาพ ทรพั ยากรมนษุ ยโ์ ดยให้ความสำคัญกับการสง่ เสริมการ เรียนคอมพิวเตอร์ (Coding) ตั้งแต่ระดับประถมศึกษาสร้างนักวิจัยและนวัตกรรมเพื่อเพิ่มศักยภาพและ นวัตกรรมของประเทศปัจจุบนั ระบบการศกึ ษาทว่ั โลกให้ความสำคญั ต่อการสอนเทคโนโลยีในโรงเรียนโดยเฉพาะ การสอนวิทยาการคำนวณตั้งแต่ระดับประถมศึกษาเป็นการสร้างกระบวนการคิด เช่น logical thinking, computational thanking, systematic thinking, analytic thinking เป็นต้น ซึ่งกระบวนการคิดเหล่านี้เป็น สิ่งสำคัญที่เด็กทุกคนควรได้รับการปลูกฝังตั้งแต่ระดับประถมและมัธยมต้นเพื่อเป็นรากฐานของการสร้าง นวัตกรรมทางเทคโนโลยที ี่จะนำประเทศไปสูก่ ารพัฒนาตามนโยบาย Thailand 4.0 กระทรวงศึกษาธิการไดม้ ี การปรับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ปรับปรุง พ.ศ. 2560) กำหนดให้วิทยาการ คำนวณเป็นมาตรฐาน ว 4.2 ในสาระที่ 4 เทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ซึ่งสำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานได้ดำเนินโครงการทีเ่ กี่ยวขอ้ งกับวิทยาการคำนวณในระดับต่าง ๆ มาอย่าง ต่อเนือ่ ง จากนโยบายข้างต้น ประกอบกับความต้องการกำลังคนของประเทศในกลุ่มอาเซียนสะเต็มศึกษาและ ผู้สร้างนวัตกรรม สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน และสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละ เทคโนโลยีจึงวางแผนการดำเนินการให้มีความสอดคล้องกับความต้องการดังกล่าว โดยได้ดำเนินการอย่าง ต่อเนื่องตั้งแต่ระดับปฐมวัยจนถึงระดับมัธยมศึกษาเพื่อพัฒนาผู้เรยี นให้บรรลุตัวชี้วัด และพัฒนาต่อยอดอย่าง ต่อเนอ่ื งสู่ปัญญาประดษิ ฐ์ กลมุ่ เป้าหมายโครงการ (Target group) 1. ครูผรู้ บั ผดิ ชอบรายวิชาวิทยาการคำนวณ 2. ครกู ลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยแี ละกลมุ่ สาระการเรียนรูค้ ณิตศาสตร์ 3. ครูในกลมุ่ สาระการเรียนร้อู นื่ ทีส่ นใจในการบูรณาการวทิ ยาการคำนวณเขา้ กบั การจดั การเรียนร้ขู องตนเอง 4. บคุ ลากรทางการศกึ ษาอื่นและประชาชนทั่วไปทีม่ คี วามสนใจการจัดการเรียนรวู้ ทิ ยาการคำนวณ ระยะเวลาดำเนินการโครงการ (เรม่ิ ตน้ - สน้ิ สุดโครงการ)

รับสมคั ร วันที่ 5 เมษายน – 5 มถิ นุ ายน 2564 อบรมออนไลน์ วนั ท่ี 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564 ตามทข่ี า้ พเจ้า นางสาวกนกนาถ สชุ าติสุนทร ตำแหนง่ ครู อันดับ คศ.1 ครปู ระจำชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 3 ได้เข้าร่วมการอบรมออนไลน์หลกั สตู รอบรมการจดั การเรียนรู้วิทยาการคำนวณสำหรบั ครมู ธั ยมศึกษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher(C4T-8)ผา่ นระบบออนไลนช์ ่องทาง https://teacherpd.ips.ac.th จัดโดย สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ร่วมกับสถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และ เทคโนโลยี (สสวท.) โดยข้าพเจ้าได้สมคั รเข้าร่วมการอบรมออนไลน์ตงั้ แต่วันที่ 5 เมษายน – 5 มถิ ุนายน 2564 และอบรมในช่วงระยะเวลาระหว่างวันที่ 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564 รวมเวลา 20 ชั่วโมง มีเนื้อหา/ สาระการอบรม ดังน้ี การจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ตามหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขั้น พืน้ ฐานพธุ ศักราช 2551 (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. 2560) โดยมีเนือ้ หาประกอบด้วย 8 ส่วน ไดแ้ ก่ 1. แนะนำวิทยาการคำนวณ ประกอบด้วยเนื้อหา การขับเคลื่อนการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งในโรงเรียน การจัดการเรียนรู้วทิ ยาการคำนวณ และตวั ช้วี ัดและสาระการเรียนรูว้ ทิ ยาการคำนวณระดับมัธยมศึกษาตอนตน้ การจดั กิจกรรมการเรียนรูว้ ิทยาการคำนวณในชนั้ เรียนเพือ่ ให้เกิดประโยชน์สงู สุด ควรศึกษาตัวชี้วัดและ สาระการเรียนรู้แกนกลาง วิทยาการคำนวณซึ่งอยู่ใน มาตรฐาน ว 4.2 สาระเทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสตู รแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน พุทธศกั ราช 2551 มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รูเ้ ทา่ ทนั และมีจริยธรรม 2. กจิ กรรมท่ี 1 เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สาร 2.1 จุดประสงค์และแนวคิด ใหผ้ เู้ ขา้ รบั การอบรมสามารถ 1) อภิปรายความร้เู กยี่ วกับข้อมูล ชนิดขอ้ มลู การทำความสะอาดขอ้ มลู และการประมวผล 2) ออกแบบการรวบรวมข้อมูลและเตรียมข้อมูลให้พร้อมประมวลผล โดยใช้ซอฟต์แวร์สร้าง แบบสอบถามและซอฟต์แวร์ตารางทำงาน 3) ประมวลผลข้อมลู สรา้ งทางเลอื กในการตดั สนิ ใจ และนำเสนอขอ้ มลู 4) เขา้ ใจในการจดั การเรียนร้ดู ้วยกจิ กรรมเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร แนวคิด : การรวบรวมขอ้ มลู จากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทำให้ได้สารสนเทศเพื่อใช้ในการแกป้ ัญหา หรือการตดั สินใจได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ การประมวลผลเป็นการ กระทำกับข้อมูลเพื่อใหไ้ ด้ผลลัพธ์ที่มีความหมายและมีประโยชน์ต่อการนำไปใช้งานสามารถทำได้หลายวิธี เชน่ คำนวณอัตราส่วน คำนวณค่าเฉลี่ย การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลอื ก ประเมนิ ผล และนำเสนอ จะชว่ ยให้แก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ งและรวดเร็ว 2.2 การเกบ็ รวบรวมข้อมูลและการทำความสะอาดขอ้ มูล 2.3 การสร้างแบบสอบถามออนไลน์ 2.4 การสรา้ งทางเลือก 2.5 การประมวลผลข้อมลู เพอ่ื สรา้ งทางเลอื กในการตัดสนิ ใจ 2.6 แบบฝกึ หดั เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร Exercise_01

3. กิจกรรมท่ี 2 การรู้ดิจทิ ัล 3.1 จุดประสงคแ์ ละแนวคิด ผู้เขา้ รบั การอบรมสามารถ 1) อภิปรายผลกระทบ แนวทางป้องกัน และวิธีการแก้ปัญหาในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อยา่ งปลอดภัย 2) ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างมีความรบั ผดิ ชอบ 3) อธิบายขอ้ กำหนดของสอื่ ทน่ี ำมาใชง้ าน 4) สร้างและกำหนดสิทธค์ิ วามเป็นเจ้าของผลงาน 5) เขา้ ใจในการจัดการเรียนรู้ด้วยกจิ กรรมการรู้ดิจทิ ลั แนวคิด : การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ทำได้โดยรักษาข้อมูลส่วนตัว ไม่ ละเมดิ ความเปน็ สว่ นตัวของผอู้ ืน่ กอ่ นแสดงความคดิ เห็นหรือวิจารณ์ผอู้ ื่นในส่อื สังคมออนไลนต์ ่างๆ ให้ตระหนัก ถึงผลกระทบที่จะเกิดขึ้นกับตนเองและผู้อ่ืน ไมเ่ ขียนข้อความหยาบคาย ไม่แชร์หรือโพสต์ข้อมูลที่ไม่เหมาะสม ทุกคนสามารถช่วยป้องกันการเผยแพร่ข้อมูลท่ีมเี นือ้ หาไมเ่ หมาะสมได้ โดยอาจปฏิเสธการรับข้อมูลท่ไี ม่ถกู ต้อง ไม่เปิดดู ไม่บันทึกเก็บไว้ ไม่กดไลค์ ไม่ส่งต่อ ไม่แชร์ โดยพิจารณาถึงจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลและการ ติดตอ่ สอ่ื สาร ที่เรียกว่า พาพา ซ่งึ ประกอบดว้ ย ความเป็นสว่ นตวั (privacy) ความถกู ต้อง (accuracy) ทรพั ย์สิน หรือความเป็นเจ้าของ (property) และการเข้าถึง (access) รวมถึงป้องกันการเข้าถึงข้อมลู จากผู้อื่นโดยต้ังคา่ ความเปน็ ส่วนตวั หรอื รหสั ผา่ น ทผ่ี ูอ้ ื่นไมส่ ามารถคาดเดาไดง้ า่ ย แต่ตนเองจะตอ้ งจดจำไดง้ ่ายด้วย ข้อมลู รูปแบบต่างๆ เช่น เอกสาร รปู ภาพ หรอื วดี ิทศั น์ นับว่าเปน็ ผลงานอันมลี ิขสิทธิ์ ท่ีเจ้าของ สามารถใช้ เผยแพร่ หรืออนุญาตใหผ้ ู้อืน่ ใชง้ านได้ โดยสามารถระบุความเป็นเจา้ ของและเงือ่ นไขการนำข้อมูลไป ใช้งาน ซึ่งการกำหนดสิทธิ์สามารถทำได้หลายรูปแบบ เช่น การใส่ชื่อ การระบุสัญลักษณ์ การใส่ลายน้ำ หรือ ข้อความระบุเงื่อนไขการนำไปใช้ หากจะนำผลงานลิขสิทธิ์ของผู้อื่นต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของผลงาน หรือ เป็นไปตามข้อกำหนดของการใช้ผลงานที่มีลิขสิทธิ์โดยชอบธรรม ซึ่งมีต้องพจิ ารณาถึงวัตถุประสงค์ว่าไม่ใช่เพือ่ การค้าหรอื มเี จตนาทจุ ริต ปริมาณท่ีนำมาใชเ้ มื่อเปรียบเทียบกบั งานทั้งหมดของเจา้ ของผลงาน ตอ้ งไม่ขดั ต่อการ แสวงหาประโยชนอ์ ันมสี ทิ ธติ์ ามปกติของเจ้าของสทิ ธ์ิ 3.2 การใชเ้ ทคโนโลยอี ยา่ งปลอดภยั 3.3 Be Internet Awesome 3.4 แบบฝกึ หดั การรู้ดิจิทลั Exercise_02 4. กจิ กรรมท่ี 3 แนวคิดเชงิ คำนวณ 4.1 จดุ ประสงค์และแนวคดิ ให้ผเู้ ขา้ รับการอบรมสามารถ 1) อธิบายการแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการคิดเชิงคำนวณ ซึ่งประกอบไปดว้ ยการแบ่งปัญหา ใหญ่เป็น ปัญหาย่อย การพิจารณารูปแบบ การคิดเชิงนามธรรม และการออกแบบอัลกอริทึม วิเคราะห์และทำ ความเข้าใจกบั ปัญหา 2) ออกแบบอลั กอริทึมเพ่อื การแก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณ 3) ประยุกต์ใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปญั หา แนวคิด : การคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) เป็นกระบวนการในการแก้ปัญหา การคดิ วเิ คราะหอ์ ยา่ งมเี หตผุ ลเปน็ ขั้นตอน เพอ่ื หาวิธีการแก้ปญั หาในรูปแบบทส่ี ามารถนำไปประมวลผลไดอ้ ย่าง

มี ประสทิ ธภิ าพ ทกั ษะน้ีมีความสำคญั ในการพฒั นาซอฟต์แวร์ นอกจากน้ยี งั สามารถนำไปใชแ้ กป้ ญั หาใน ศาสตร์ อื่นๆ และปญั หาในชีวิตประจำวนั ได้ดว้ ย 4.2 แนวคดิ เชิงคำนวณ Exercise_03-1 4.3 ตัวอย่างที่ 1 ร่วมดว้ ยชว่ ยกัน จัดช้ันหนังสอื Exercise_03-2 4.4 ตวั อย่างที่ 2 หมบู่ า้ นของฉัน แบง่ ปนั ให้เธอ Exercise_03-3 4.5 ตัวอยา่ งที่ 3 คดิ ท่าสนกุ แล้วลกุ เต้นกนั Exercise 03-4 5. กจิ กรรมที่ 4 การแกป้ ญั หา 5.1 จุดประสงคแ์ ละแนวคดิ ผูเ้ ขา้ รับการอบรมสามารถ 1) อธบิ ายขัน้ ตอนการแก้ปญั หา 2) วิเคราะห์และทำความเขา้ ใจกบั ปัญหา 3) วางแผนการแกป้ ัญหาโดยใช้รหสั ลำลองและผังงาน 4) แก้ปัญหาโดยปฏบิ ัตติ ามขนั้ ตอนการแก้ปัญหา แนวคดิ : การแก้ปญั หาจากการทำงานหรอื ชวี ติ ประจำวันของแตล่ ะบุคคลมขี ั้นตอนและใช้เวลา ที่แตกต่างกัน ความรู้และประสบการณ์จะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตามทุกคนต่าง ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี ประสทิ ธภิ าพ ซึ่งมีขน้ั ตอนทสี่ ำคัญ 4 ข้ันตอน คือ 1) การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปญั หา 2) การวางแผนเพือ่ แกป้ ญั หา 3) การดำเนินการแกป้ ัญหา 4) การตรวจสอบและประเมินผลทไี่ ด้ ขน้ั ตอนนส้ี ามารถทำควบคูไ่ ปกบั ขนั้ ตอนการดำเนินการ แก้ปญั หา 5.2 Unplugged Coding 5.3 การแก้ปญั หา 5.4 การถา่ ยทอดความคดิ 5.5 แบบฝึกหดั การแกป้ ัญหา Exercise 04 6. กิจกรรมท่ี 5 การแกป้ ัญหาด้วย Scratch 6.1 จดุ ประสงคแ์ ละแนวคิด ใหผ้ ูเ้ ข้ารบั การอบรมสามารถ 1) ใชโ้ ปรแกรม Scratch เบ้อื งตน้ 2) อธิบายการทำงานท่ีมีการวนซำ้ 3) สร้างและใชต้ ัวแปรในการเขียนโปรแกรม 4) เขียนโปรแกรมเพ่อื ตรวจสอบเงอื่ นไข 5) ออกแบบและเขยี นโปรแกรมเพือ่ แก้ปัญหาโดยมกี ารสรา้ งฟงั กช์ ันเพอ่ื แบ่งการทำงานย่อย 6) เขยี นโปรแกรมเพือ่ แกป้ ญั หาโดยมกี ารสร้างฟังกช์ นั เพ่ือแบง่ การทำงานย่อย แนวคิด : การแกป้ ัญหาจากการทำงานหรือชวี ติ ประจำวนั ของแต่ละบคุ คลมขี น้ั ตอนและใช้เวลา ที่แตกต่างกัน ความรู้และประสบการณ์จะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตามทุกคนต่าง

ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ ซ่งึ มขี น้ั ตอนที่สำคัญ 4 ขั้นตอน คอื การวเิ คราะหแ์ ละกำหนดรายละเอียดของปัญหา การวางแผน เพื่อแก้ปัญหา การดำเนินการแก้ปัญหา การตรวจสอบและประเมินผลที่ได้ ขั้นตอนนีจ้ ะทำควบคู่ไปกับข้นั ตอน การดำเนนิ การแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหาเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาจาก การทำงานหรือปัญหาในชีวิตประจำวัน โปรแกรม Scratch เป็นทางเลือกหนึ่งที่ใช้งานง่าย เหมาะสำหรับผู้ท่ี ต้องการเริ่มต้นเขยี นโปรแกรม โดยโปรแกรมลักษณะเป็นบล็อกคำสั่ง ซึ่งผู้เขียนโปรแกรมไม่ต้องกังวลเร่ืองการ พิมพ์คำสง่ั ผดิ พลาด อกี ทั้งยังทำใหผ้ ลงานมีความนา่ ใจ ปัจจบุ นั โปรแกรม Scratch พัฒนาถงึ รุน่ 3.0 โดยมีคำสั่ง ที่มีการรับค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัวดำเนินการ หรือคำสั่งที่ใช้สำหรับการ ทำงานที่มีทางเลือก วนซ้ำ และสร้างฟงั ก์ชนั เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยนำความรูเ้ รื่องต่างๆ มา เปน็ สว่ นประกอบในการวเิ คราะห์ประเภทของขอ้ มูลเขา้ ขอ้ มลู ออก เพือ่ นำมาประมวลผลได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ 6.2 เริม่ ต้นกบั Scratch 6.3 การทำงานแบบสร้างทางเลือก 6.4 ฟงั กช์ ัน 6.5 แบบฝึกหัด การแก้ปญั หาดว้ ย Scratch Exercise 05 7. กจิ กรรมท่ี 6 การแก้ปัญหาดว้ ย Python 7.1 จุดประสงค์และแนวคิด ใหผ้ ู้เข้ารับการอบรมสามารถ 1) ใชโ้ ปรแกรม Python เบอื้ งต้น 2) เขยี นโปรแกรมทม่ี กี ารใช้งานตวั แปร และตวั ดำเนินการ 3) เขยี นโปรแกรมท่มี ีทางเลอื ก และการวนซำ้ 4) ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปัญหาทางคณติ ศาสตรแ์ ละวทิ ยาศาสตร์อยา่ งงา่ ย 5) ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพอ่ื แกป้ ัญหาโดยมีการสร้างฟงั กช์ นั เพือ่ แบ่งการทำงานยอ่ ย แนวคดิ : การแกป้ ญั หาจากการทำงานหรอื ชีวิตประจำวันของแต่ละบคุ คลมีขั้นตอนและใช้เวลา ที่แตกต่างกัน ความรู้และประสบการณ์จะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตามทุกคนต่าง ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี ประสทิ ธภิ าพ ซง่ึ มีขน้ั ตอนทส่ี ำคัญ 4 ข้นั ตอน คอื การวเิ คราะหแ์ ละกำหนดรายละเอียดของปัญหา การวางแผน เพอ่ื แก้ปัญหา การดำเนินการแก้ปญั หา การตรวจสอบและประเมนิ ผลทไ่ี ด้ กระบวนการแก้ปัญหาเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาจาก การทำงานหรอื ปญั หาในชีวติ ประจำวนั โปรแกรม Python เป็นทางเลอื กหน่ึงทส่ี ามารถนำไปใช้ในการแก้ปัญหา เหล่านั้นได้ โดยมีคำสั่งในการรับค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัวดำเนินการ หรือ คำส่งั ทใ่ี ช้สำหรับการทำงานที่มีทางเลือก วนซ้ำ และสรา้ งฟงั ก์ชนั อกี ทง้ั ยังมีผูพ้ ฒั นาโมดูลต่างๆ ให้ใช้งานอย่าง ต่อเน่ือง ทำใหส้ ามารถนำไปใช้ในการแกป้ ญั หาอย่างงา่ ยได้ โดยนำความรเู้ รอ่ื งชนดิ ขอ้ มูล คา่ คงทแ่ี ละตวั แปร มา เป็นสว่ นประกอบในการวเิ คราะหป์ ระเภทของขอ้ มูลเขา้ ขอ้ มลู ออก เพอ่ื นำมาประมวลผลไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ 7.2 รจู้ กั กบั Python 7.3 โปรแกรมแสดงผลขอ้ มูล 7.4 โปรแกรมคำนวณพ้นื ฐาน

7.5 โปรแกรมวาดรูปดว้ ยเต่าไพทอน 7.6 ทางเลอื กของฉัน 7.7 แบบฝึกหัด การแกป้ ัญหาดว้ ย Python Exercise 06 8. กจิ กรรมที่ 7 การออกแบบและเทคโนโลยี 8.1 จดุ ประสงค์และแนวคิด ใหผ้ ู้เขา้ รับการอบรมสามารถ 1) อธบิ ายความหมายของเทคโนโลยี 2) วิเคราะหส์ าเหตุการเปลยี่ นแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี 3) สร้างชิ้นงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในการแก้ปัญหาตามสถานการณ์ท่ี กำหนดไดอ้ ยา่ งสร้างสรรค์ แนวคิด : เทคโนโลยี เป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างหรือพัฒนาขึ้นซึ่งอาจเป็นได้ทั้งชิ้นงานหรือวิธีการ เพื่อใช้ แกป้ ัญหา สนองความต้องการ หรอื เพิม่ ความสามารถในการทำงานของมนุษย์ การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีจากอดีตจนถึงปัจจุบันมี สาเหตุต่าง ๆ เช่น ปัญหาหรือความต้องการของมนุษย์ ปัจจัยจากสภาพสังคม เศรษฐกิจ และสิ่งแวดล้อม การ เข้าใจถงึ การเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยี จะชว่ ยใหส้ ามารถใช้หรอื พฒั นาเทคโนโลยที ี่เหมาะสมมากข้นึ ผลกระทบของเทคโนโลยี ผู้สร้าง ผู้พัฒนาและผู้ใช้เทคโนโลยี จำเป็นต้องคำนึงถึงผลกระทบ ของเทคโนโลยีที่จะส่งผลต่อมนุษย์ สังคม เศรษฐกิจ และสิ่งแวดล้อม นอกจากนี้ต้องวิเคราะห์ผลกระทบทั้งใน ด้านบวกและด้านลบ รวมทั้งเสนอแนวทางการป้องกันและแก้ไขปัญหา ซึ่งปัญหานั้นอาจเกิดขึ้นแล้วหรือ คาดการณว์ า่ จะเกดิ ข้ึนในอนาคต กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เป็นกระบวนการแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน เพื่อช่วยสรา้ ง แนวทางที่เหมาะสมในการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการอย่างเป็นขั้นตอน ซึ่งประกอบไปด้วย การระบุ ปญั หา การรวบรวมข้อมูล การออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หา การดำเนินการแก้ปัญหา การทดสอบ ประเมินผลและ ปรับปรุงแก้ไข และการนำเสนอผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน โดยอาจย้อนกลับไปทำขั้นตอนใดขั้นตอนหน่งึ ได้ หรืออาจมีการทำงานซ้ำในบางขัน้ ตอนหากต้องการพฒั นาหรอื ปรบั ปรุงใหด้ ขี ึ้น 8.2 ธรรมชาติของเทคโนโลยี 8.3 การออกแบบเชงิ วศิ วกรรม 8.4 แบบฝึกหดั การออกแบบและเทคโนโลยี Exercise 07 แบบทดสอบและแบบสอบถามประจำวิชา แบบทดสอบประจำวิชาและแบบสอบถามประจำวิชา Final Exam แบบทดสอบประจำวิชา แบบสอบถามประสิทธิภาพของหลักสูตรการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณช่วงชั้นที่ 3 ม.1-3 แบบสอบถาม Growth mindset แบบสอบถาม พฤตกิ รรมหรอื การทำหนา้ ทขี่ องครูอนั เป็นผลจากการมี Growth mindset

บัดนี้การเข้ารับการอบรมพัฒนาดังกล่าวได้สิน้ สุดลงแล้ว จึงขอรายงานผลการเข้ารับการอบรมพัฒนา ดังกล่าว และความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์ ทักษะ หรืออื่นๆ ที่ได้รับจากการอบรมพัฒนา เพื่อนำมา พฒั นาตนเอง พฒั นาผู้เรยี น และพัฒนางานของโรงเรียน ดังนี้ 1) ไดศ้ กึ ษาเนอื้ หาทสี่ อดคล้องกับตัวช้วี ัดและสาระการเรยี นรู้แกนกลาง ไดเ้ ห็นแนวทางสิ่งท่ีผู้เรียนต้อง ต้องเรียนรู้ เช่น การออกแบบวิธีการรวบรวมข้อมูล การสร้างแบบฟอร์มออนไลน์ เพื่อนำไปรวบรวมข้อมูล ตรวจสอบข้อมูล แล้วนำมาประมวลผล นอกจากนั้นได้ศึกษาตัวอย่างที่มีการสร้างทางเลือกหลายทาง และ กำหนดเกณฑใ์ นการประเมินทางเลอื ก เพื่อให้ได้ทางเลอื กที่มปี ระสทิ ธภฺิ าพ สามารถนำไปตดั สินใจเพื่อแก้ปัญหา 2) ไดเ้ รียนรตู้ วั อย่างการใชเ้ ทคโนโลยีสอ่ื สารใหป้ ลอดภัย และมคี วามรับผิดชอบ รว่ มถึงส่ือประกอบอ่ืน ทีส่ ามารถนำมาใช้จดั กิจกรมการเรียนรู้ได้ เชน่ Be Internet Awesome 3) ได้เรียนรู้องค์ประกอบของแนวคิดเชิงคำนวณ ตัวอย่างการนำแนวคิดเชิงคำนวณไปใช้ในการ แกป้ ัญหา และตวั อย่างการจดั กจิ กรรมในชน้ั เรียน 3 ตวั อยา่ ง 4) ได้เรียนรู้กิจกรรมที่เป็น Unplugged Coding อย่างง่าย สามารถเรียนรู้ได้ แม้ไม่มีพืน้ ฐานด้านการ เขียนโปรแกรม กิจกรรมทีย่ กตัวอย่างออกแบบมาให้สามารถเขา้ ใจกบั การทำงานอย่างเป็นขั้นตอน เพื่อจำลอง การส่งั งานให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ซงึ่ เปน็ พ้นื ฐานกอ่ นจะศึกษาด้านการเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้จะได้เรียนรเู้ ก่ียวกับข้นั ตอนการแก้ปัญหา เพือ่ ให้สามารถวิเคราะห์ปัญหาและเขียนอัลกอริทึม เพ่ือให้ บคุ คล หรอื คอมพวิ เตอรน์ ำไปปฏบิ ตั ิตามเพือ่ แก้ปัญหา 5) ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น สามารถเลือกเครื่องมือได้ตามความเหมาะสม ได้เรียนรู้ เครือ่ งมอื ที่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย เหมาะสำหรับผเู้ ริ่มต้นเขยี นโปรแกรม ในท่ีนีค้ อื โปรแกรม Scratch โดยได้เรียนรู้ต้ังแต่ขั้นพื้นฐาน และศึกษาตัวอย่างการใช้ Scratch ในการแก้ปัญหา ร่วมถึงการวิเคราะห์ปัญหา และการเขียนอลั กอรทิ ึม เพ่อื นำไปสูก่ ารเขยี นโปรแกรม 6) ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์น้ัน สามารถเลือกเครื่องมือได้ตามความเหมาะสม ได้เรียนรู้อกี หนึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม นอกจากโปรแกรม Scratch ที่ได้เรียนรู้ไปแล้วในกิจกรรมที่ 5 ใน กจิ กรรมนี้จะแนะนำโปรแกรมภาษาไพทอน (python) โดยได้เรียนรูต้ ัง้ แต่เครือ่ งมอื สำหรบั เขียนโปรแกรม หรือ ไอดีอี โดยจะนำทั้งแบบออฟไลน์ และออนไลน์ นอกจากคำสั่งต่างๆ ที่จะได้เรยี นรู้แลว้ ยงั ไดศ้ ึกษาตวั อย่างการใช้ Python ในการแกป้ ัญหา รว่ มถึงการวิเคราะหป์ ัญหา และการเขียนอัลกอรทิ ึม เพือ่ นำไปสู่การเขยี นโปรแกรม 7) อกี ทักษะหนึง่ ท่ีมีความจำเป็นต้องเรยี นรู้คอื การออกแบบและเทคโนโลยี เพือ่ นำความรู้ไปผนวกกับ วิทยาการคำนวณ ในการสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ ซึ่งได้เรียนรู้ เทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลงและผลกระทบของ เทคโนโลยี รวมถงึ ผ้เู รียนได้ฝกึ ใช้ กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เพ่อื แก้ปญั หาในชีวติ ประจำวันของผู้เรียน เราจะไดร้ ้วู า่ กวา่ จะไดเ้ ปน็ ช้ินงาน 1 ชนิ้ มีกระบวนการข้ันตอน และ แนวคิดในการออกแบบอยา่ งไรบา้ ง

ภาคผนวก

ประกาศสานกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน เรื่อง รายชื่อหลกั สูตรพัฒนาข้าราชการครู และบคุ ลากรทางการศึกษา สายงานสอน ของสานกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พ้นื ฐาน ตาม หลักเกณฑ์และวิธกี ารท่ี ก.ค.ศ. กาหนด ประจาปี งบประมาณ พ.ศ. ๒๕๖๓ คร้ังท่ี ๒/๒๕๖๓ ( สำเนา )

( สำเนา )

( สำเนา )

( สำเนา )

( สำเนา )

( สำเนา )

( สำเนา ) วิธลี งช่ือเข้าใชง้ าน 1. ไปยังเว็บไซตข์ องระบบอบรมครู 2. คลิกปมุ่ “เขา้ ส่รู ะบบ” 3. กรอกข้อมลู ชอ่ื ผูใ้ ชแ้ ละรหสั ผา่ น เพอ่ื ลงชือ่ เขา้ ใชง้ าน

( สำเนา ) 4. คลกิ ปุ่ม “Log In”

( สำเนา ) สิง่ ทส่ี ง่ มาดว้ ย ๒

ผลการอบรมออนไลนห์ ลักสูตรอบรมการจัดการเรยี นร้วู ิทยาการคำนวณ สำหรบั ครมู ัธยมศกึ ษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8)

ผลการอบรมออนไลนห์ ลักสูตรอบรมการจัดการเรยี นร้วู ิทยาการคำนวณ สำหรบั ครมู ัธยมศกึ ษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8)





ภาพการเข้ารบั การอรมออนไลน์ หลักสูตรอบรมการจดั การเรียนรู้วทิ ยาการคำนวณ สำหรบั ครูมธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8)

เกียรติบตั รการเข้ารบั การอบรมออนไลนห์ ลักสตู รอบรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ สำหรับครมู ธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8) สมคั รเข้าร่วมการอบรมออนไลน์ในชว่ งวนั ที่ 5 เมษายน – 5 มิถนุ ายน 2564 และอบรมในช่วงระยะเวลาระหว่าง วนั ที่ 5 เมษายน – 5 มถิ นุ ายน 2564 ผา่ นชอ่ งทาง https://teacherpd.ips.ac.th เป็นเวลา 2๐ ช่ัวโมง


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook