Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore หน่วยการเรียนรู้ที่ 3

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3

Published by piw_19, 2022-06-01 08:30:07

Description: หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ม.1

Search

Read the Text Version

แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 11 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 1 เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ จานวน 10 ชวั่ โมง หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การออกแบบและการเขียนอลั กอริทึม เวลาเรียน 2 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 11 แนวคิดเชิงนามธรรม 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณในการแกป้ ัญหาท่พี บในชีวติ จริงอยา่ งเปน็ ขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ รู้เท่าทนั และมจี รยิ ธรรม 2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด แนวคิดเชงิ นามธรรม (abstract thinking หรอื abstraction)เปน็ องค์ประกอบหน่งึ ของแนวคิดเชงิ คานวณ (computational thinking) ซ่ึงใชก้ ระบวนการคัดแยกคณุ ลักษณะทสี่ าคญั ออกจากรายละเอียด ปลีกย่อย ในปัญหา หรืองานทก่ี าลงั พิจารณา เพ่ือให้ได้ขอ้ มูลทจี่ าเปน็ และเพยี งพอตอ่ การแก้ปญั หา ในส่วนของรายละเอียด ท่ีไม่สาคญั จะตอ้ งตัดออกไป เพ่ือใหไ้ ด้ขอ้ มลู ทตี่ รงและสามารถนามาใช้ในการแกป้ ญั หาไดอ้ ย่างตรงจุด 3. ตัวชี้วดั /จุดประสงค์การเรยี นรู้ ตวั ชีว้ ดั ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ มึ ทใี่ ชแ้ นวคดิ เชิงนามธรรมเพือ่ แก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานท่ี พบในชีวิตจรงิ ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ วิทยาศาสตร์ จดุ ประสงค์ 1. อธบิ ายความหมายของแนวคดิ เชงิ นามธรรมได้อย่างถกู ตอ้ ง (K) 2. แกป้ ัญหาในชวี ิตประจาวันโดยใชแ้ นวคดิ เชิงนามธรรมได้ (P) 3. เห็นประโยชนจ์ ากการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคดิ เชงิ นามธรรม (A)

4. สาระการเรยี นรู้ 1. แนวคิดเชิงนามธรรม เปน็ การประเมนิ ความสาคัญของรายละเอียดของปญั หา แยกแยะส่วนท่เี ปน็ สาระสาคญั ออกจากส่วนทไ่ี มใ่ ช่สาระสาคญั ถกู ต้อง และแม่นยา 2. การออกแบบอัลกอรทิ มึ เพอื่ แกป้ ญั หาทางคณติ ศาสตรว์ ทิ ยาศาสตร์อยา่ งง่าย อาจใช้แนวคิดเชงิ นามธรรม ในการออกแบบ เพ่อื ให้การแก้ปญั หามีประสทิ ธิภาพ 3. การแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ขนั้ ตอนจะช่วยใหแ้ ก้ปัญหาได้อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ 5. สมรรถนะสาคญั 1. ความสามารถในการส่อื สาร ทักษะการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ทักษะการคิดอยา่ งเป็นระบบ ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา ทกั ษะการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุง่ มน่ั ในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 3.1 การใช้แนวคดิ เชิงนามธรรมแก้ปัญหาในชิวติ ประจาวัน 8. การจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธกี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ตั ิ (Practice)

ช่วั โมงที่ 1 ขน้ั นาเข้าสบู่ ทเรียน 1. ผูส้ อนถามผู้เรยี นเพอ่ื เป็นการทบทวนความรู้เดิม และเพื่อเปน็ การกระตุ้นความสนใจของผูเ้ รยี น เชน่ “เม่ือนักเรยี นพบปญั หาในชวี ติ ประจาวนั นกั เรียนมีวิธีการแก้ปัญหาอย่างไรบ้าง? แนวคาตอบ : ในการแก้ปญั หาอาจมีวธิ กี ารแก้ปัญหาได้หลายวิธี ข้ึนอย่กู ับการมอง รายละเอยี ด เปา้ หมายของโจทยป์ ัญหา และประสบการณ์ของผูแ้ ก้ปัญหา ขัน้ สอน 2. ผูส้ อนแจกใบความรู้ท่ี 9 แนวคดิ เชงิ นามธรรม พรอ้ มอธิบายใบความรู้ แนวคดิ เชิงนามธรรม (abstract thinking หรอื abstraction) เป็นองคป์ ระกอบหนงึ่ ของ แนวคดิ เชงิ คานวณ (computational thinking) ใชก้ ระบวนการคัดแยกคุณลกั ษณะทส่ี าคญั ออกจาก รายละเอยี ดปลีกย่อยในปญั หา หรอื งานทีก่ าลงั พจิ าณา เพอ่ื ให้ไดข้ อ้ มูลท่จี าเปน็ และเพยี งพอในการ แกป้ ัญหา วิธีการใช้แนวคดิ เชงิ นามธรรม 1. พิจารณาขอ้ มูลทั้งหมดที่ได้ 2. คัดเลอื กข้อมูลท่ีจาเปน็ ต่อการแก้ปัญหาออกจากข้อมูลทไ่ี มจ่ าเป็น 3. นาขอ้ มูลทจ่ี าเป็น ไปแกไ้ ขปัญหา 3. ผสู้ อนยกตวั อยา่ ง Google Map แผนทีท่ างอากาศ กบั Google Map แผนทเี่ สน้ ทาง วธิ กี ารใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรม 1. พิจารณาขอ้ มลู ท้งั หมดทไี่ ด้ แผนท่ที างดาวเทยี มประกอบด้วย เส้นทางจากตน้ ทางไปปลายทาง , ชื่อสถานท่ใี กล้เคยี ง ท่ีสาคัญ , บอกถนนหรอื ซอย , สีของตึก หลังคา , ตน้ ไมต้ ามมุมต่างๆ , ระยะทาง และเวลาที่ใชใ้ น การเดนิ ทางดว้ ยรถยนต์ 2. คดั เลอื กข้อมูลทจ่ี าเปน็ ต่อการแก้ปัญหาออกจากข้อมูลทไี่ มจ่ าเป็น ข้อมูลทจี่ าเปน็ ในการแกป้ ญั หา คอื เสน้ ทางจากต้นทางไปปลายทาง, ช่อื สถานท่ี ใกล้เคยี งทีส่ าคญั , บอกถนนหรอื ซอย , ระยะทาง และเวลาท่ีใชใ้ นการเดนิ ทางด้วยรถยนต์

ข้อมูลทีไ่ มจ่ าเปน็ ในการแกป้ ญั หา คอื สีของตึก หลังคา , ต้นไม้ตามมมุ ต่างๆ 3. นาขอ้ มลู ที่จาเปน็ ไปแก้ไขปญั หา จากขอ้ 2 พบวา่ ภาพถา่ ยทางดาวเทียมมขี ้อมลู ท่ีมากเกนิ ความจาเปน็ ดังนั้น จงึ ตัด ข้อมลู ที่ไมจ่ าเป็นออก ไดเ้ ป็นแผนท่ีเสน้ ทาง ซง่ึ แสดงเฉพาะขอ้ มูลท่ีจาเป็น ทาให้อา่ ยง่าย สบายตา และจดจาไดง้ า่ ย 4. ผ้สู อนอธิบายเพิ่มเติมว่า การออกแบบการแกป้ ญั หาโดยนาแนวคิดเชิงนามธรรมมาประยกุ ตใ์ ช้ จะทา ใหก้ ารแกป้ ญั หามีประสทิ ธภิ าพมากข้นึ ในบทนี้จะกล่าวถึงกระบวนการในการพิจารณารายละเอียด ของปัญหา ซ่ึงจะนาไปสู่วธิ ีการแกป้ ญั หา ช่วั โมงที่ 2 ขั้นสอน (ตอ่ ) 1. ผ้สู อนแจกใบงานท่ี 3.1 การใช้แนวคดิ เชิงนามธรรมแกป้ ัญหาในชวิ ิตประจาวนั โดยให้ผู้เรียนยกตัวอย่างปญั หาทีเ่ จอในชวี ิตประจาวัน และนามาเขียนแสดงวิธีการแก้ปัญา ตาม ขั้นตอนการแก้ปญั หาแบบแนวคดิ เชงิ นามธรรม คอื ประกอบไปดว้ ย 1. พจิ ารณาขอ้ มลู ท้ังหมดท่ีได้ 2. คัดเลอื กข้อมูลที่จาเปน็ ต่อการแก้ปญั หาออกจากข้อมลู ทไ่ี มจ่ าเปน็ 3. นาขอ้ มลู ท่จี าเปน็ ไปแกไ้ ขปญั หา 2. เมอ่ื ครบกาหนดเวลาผู้สอนให้ผู้เรยี นแตล่ ะคนออกมานาเสนอ การใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรม แกป้ ัญหาในชวิ ติ ประจาวนั และใหผ้ ู้เรยี นคนอน่ื ๆเสนอแนะ แลกเปลยี่ นความคิดเห็น 3. ผูส้ อนคอยดแู ลความเรียบร้อย สังเกตพฤติกรรม และใหค้ าแนะนาเพ่ิมเติม ผสู้ อนอธิบายเพ่ิมเตมิ วา่ มกี ารใชแ้ นวคิดเชิงนามธธรรม ในการแกป้ ัญหาทางคณติ ศาสตร์ และทางวิทยาการศาสตร์ เช่น การใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธธรรม ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หากต้องการหาแนวคดิ เชิงนามธรรมของสเี่ หล่ยี มมมุ ฉาก สามารถกระทาได้ โดย พจิ ารณาเฉพาะสาระสาคัญ และจดุ ร่วมของสเ่ี หล่ียมของมุมฉาก สี่เหลีย่ มจัตรุ สั ประกอบดว้ ยด้าน 4 ดา้ น ทุกมุมเป็นมมุ ฉาก สี่เหล่ยี มผืนผา้ ประกอบดว้ ยด้าน 4 ดา้ น ทุกมุมเป็นมมุ ฉาก

จากข้อมูลข้างตน้ เมอ่ื ไมพ่ ิจารณาสงิ่ ท่ไี ม่จาเป็น เชน่ ความยาวของแตล่ ะด้าน แนวคดิ เชงิ นามธรรมของสเ่ี หลยี่ มมมุ ฉาก คือ สเี่ หล่ยี มใดๆ ที่ประกอบดว้ ยด้าน 4 ดา้ น และทกุ มมุ ของส่ีเหลย่ี มเป็น มุมฉาก การใช้แนวคดิ เชงิ นามธธรรม ในการแก้ปญั หาทางวิทยาศาสตร์ เมอ่ื แสงอาทติ ย์สอ่ งมายังพ้ืนโลก จะทาใหน้ า้ จากแหลง่ ตา่ งๆ ระเหยกลายเป็นไอลอยตัวสงู ขนึ้ สู่ บรรยากาศและควบแน่นกลายเปน็ หยดน้ าขนาดเลก็ ลอยอยใู่ นอากาศในรูปของเมฆ ถา้ หยดน้ามีขนาด ใหญจ่ นอากาศรบั นา้ หนกั ไมไ่ ด้ กจ็ ะตกลงมาเป็นฝนและถกู กกั เก็บไว้ตามแหลง่ นา้ ตา่ งๆ เมื่อต้องการหาแนวคดิ เชิงนามธรรมของวัฏจกั รน้าจากขอ้ มลู ข้างตน้ โดยพจิ ารณาเฉพาะ สาระสาคัญจะได้ องค์ประกอบสาคัญ ดงั น้ี ข้ันสรุป 4. ผูส้ อนสรุปให้ผ้เู รยี นเข้าใจวา่ ในชวี ติ ประจาวนั เรามักเจอปัญหาต่างๆทต่ี ้องแกไ้ ข ซ่งึ การแก้ไข ปญั หาใดๆ อาจมวี ิธีการแก้ไขปัญหาไดห้ ลายวิธี โดยจะต้องวิเคราะหป์ ญั หานน้ั อยา่ งรอบคอบและ ถถ่ี ว้ น เพอ่ื ใช้ในการพิจารณา เลอื กวิธีการแก้ปัญหาไดอ้ ย่างดีท่สี ดุ และเกดิ ประสิทธภิ าพสงู สุด 5. ผู้สอนเปดิ โอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพ่ิมเติม 9. สือ่ การเรียนรู้ 1. ใบงานท่ี 3.1 การใช้แนวคดิ เชิงนามธรรมแกป้ ญั หาในชิวติ ประจาวัน 2. ใบความรู้ที่ 9 แนวคิดเชงิ นามธรรม 0 3.

10. การวัดและประเมนิ ผล เครื่องมือ เกณฑ์ แบบประเมินพฤติกรรม คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี ผ่าน วิธีการ รายบคุ คล เกณฑ์ สังเกตพฤตกิ รรม จากการทา ใบงานท่ี 3.1 การใชแ้ นวคิด แบบประเมนิ ผลงาน คณุ ภาพอยู่ในระดบั ดี ผา่ น เชงิ นามธรรมแก้ปัญหาในชิวิต เกณฑ์ ประจาวัน ตรวจผลงาน ใบงานที่ 3.1 การใช้แนวคิดเชงิ นามธรรม แก้ปญั หาในชิวติ ประจาวนั

แบบบันทึกหลงั แผนการสอน ช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1 จานวน 10 ชวั่ โมง เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ เวลาเรียน 2 ชั่วโมง หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การออกแบบและการเขยี นอัลกอรทิ ึม แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 11 แนวคดิ เชงิ นามธรรม ผลการเรยี นรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปญั หาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ…………………….…………….ผ้สู อน (…………………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผู้บรหิ ารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../……………

แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 12 กลมุ่ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1 เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ จานวน 10 ชวั่ โมง หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและการเขยี นอลั กอรทิ มึ เวลาเรียน 2 ช่วั โมง แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 12 อัลกอริทึม 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเปน็ ข้ันตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแกป้ ัญหา ได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ รเู้ ทา่ ทนั และมีจริยธรรม 2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด การเขยี นอัลกอริทึมดว้ ยภาษาธรรมชาติ ด้วยการเขยี นรหัสจาลองและผงั งาน เป็นการเขยี นขั้นตอนในการ แกป้ ัญหา มจี ดุ เริ่มต้น และจดุ จบ มกี ารการกาหนดค่าใหก้ ับตวั แปรในลกั ษณะต่าง ๆ และความเขา้ ใจในภาษาท่ี คอมพวิ เตอรส์ ามารถเข้าใจ 3. ตวั ชี้วดั /จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ตวั ชี้วดั ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอลั กอริทึมทใ่ี ชแ้ นวคิดเชิงนามธรรมเพอ่ื แกป้ ญั หาหรืออธบิ ายการทางานท่ี พบในชีวติ จริง ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายเพ่อื แก้ปญั หาทางคณิตศาสตร์หรือ วทิ ยาศาสตร์ จดุ ประสงค์ 1. ยกตัวอยา่ งรปู แบบทใี่ ช้ในการเขยี นอลั กอริทมึ ได้ถูกตอ้ ง (K) 2. วาดภาพเพ่ือแสดงอัลกอริทึมเกี่ยวกบั กระบวนการของสิง่ ต่างๆรอบตวั ได้ (P) 3. เห็นประโยชนข์ องการเขยี นอลั กอรทิ ึม (A)

4. สาระการเรียนรู้ 1. แนวคดิ เชงิ นามธรรม เป็นการประเมนิ ความสาคัญของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนที่เปน็ สาระสาคญั ออกจากส่วนทีไ่ มใ่ ชส่ าระสาคญั ถกู ตอ้ ง และแม่นยา 2. การออกแบบอัลกอริทึม เพอ่ื แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์อยา่ งง่าย อาจใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรม ในการออกแบบ เพือ่ ใหก้ ารแก้ปัญหามปี ระสทิ ธิภาพ 3. การแกป้ ัญหาอย่างเป็นข้ันตอนจะชว่ ยให้แกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธิภาพ 5. สมรรถนะสาคญั 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคดิ ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ ทกั ษะการคิดอยา่ งเป็นระบบ ทักษะการคิดวเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทกั ษะการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. มีวนิ ยั 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. ม่งุ มั่นในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 3.2 อลั กอรทิ มึ 8. การจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ 1. วิธกี ารสอนแบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนโดยการลงมือปฏบิ ตั ิ (Practice)

ช่ัวโมงที่ 1 ข้ันนาเขา้ สบู่ ทเรยี น 1. ผู้สอนถามผูเ้ รยี นเพ่ือเป็นการทบทวนความรู้เดมิ และเพ่ือเป็นการกระต้นุ ความสนใจของผเู้ รยี น เช่น “นกั เรยี นคิดวา่ คอมพวิ เตอรเ์ กย่ี วขอ้ งกบั อลั กอรทิ มึ อยา่ งไร?” แนวคาตอบ : อัลกอรทิ มึ (Algorithm) เป็นส่วนหน่ึงในข้นั ตอนการพัฒนาโปรแกรม คอมพวิ เตอร์ เกดิ จากแนวคิดอย่างเปน็ ระบบเพ่อื นาไปสู่ผลลพั ธ์ทต่ี ้องการ ขั้นสอน 2. ผูส้ อนแจกใบความร้ทู ี่ 10 อลั กอริทึม พร้อมอธิบายใบความรู้ อัลกอรทิ มึ (Algorithm) คอื กระบวนการในการทางานทีใ่ ชก้ ารตัดสินใจด้วยหลกั เหตุผล เป็นตวั ช่วยในการเลอื กวธิ ีการ หรอื ข้ันตอนการดาเนินงานถงึ ขนั้ ตอนสุดท้าย เปน็ วิธที ่ใี ช้การแยกยอ่ ย และเรยี งลาดบั ขัน้ ตอนของกระบวนการในการทางานตา่ งๆ เพ่ือเพม่ิ ประสิทธิภาพในการคน้ หา และ แกไ้ ขปัญหา เปน็ กระบวนการแก้ปญํ หาท่สี ามารถเขา้ ใจได้ มีลาดับและวธิ กี ารในการแก้ปญั หาอยา่ ง เปน็ ข้นั ตอนและชัดเจน ในการเขียนอลั กอริทึม มเี ครื่องมือชว่ ยในการเขยี นทน่ี ิยมใช้ 3 แบบ คือ 1. บรรยาย (narrative description) การเขยี นอลั กอริทมึ แบบบรรยาย เปน็ การแสดงขนั้ ตอนการทางานในลกั ษณะการบรรยายเปน็ ข้อความด้วยภาษาพูดใด ๆ เชน่ ภาษาไทย ภาษาองั กฤษ ภาษาเกาหลี ภาษาญป่ี ่นุ หรือ ภาษาจีน เป็นต้น ขึน้ อยู่กับความถนัดของผู้เขยี นอัลกอรทิ มึ มักเขียนบรรยายขนั้ ตอนการทางานเปน็ ขอ้ ๆ 2. ผังงาน (flowchart) การเขยี นอลั กอริทึมแบบผังงาน การเขียนอัลกอรทิ มึ แบบผงั งานจะแสดงขั้นตอนการทางานใน ลักษณะของรปู ภาพหรือสัญลกั ษณ์ ซ่งึ เปน็ สัญลักษณ์ท่เี ปน็ มาตรฐาน ไม่อา้ งองิ ภาษาใดภาษาหนึง่ ทา ให้เห็นลาดบั การทางานก่อนหลงั ไดช้ ัดเจน

3. รหสั จาลอง (pseudo code) การเขยี นอลั กอรทิ ึมโดยใชร้ หสั ลาลอง เป็นการเขยี นขั้นตอนการทางานในลักษณะของคาอธบิ าย ทมี่ รี ูปแบบโครงสร้างชดั เจน ไมข่ ้ึนกับภาษาใดภาษาหนงึ่ แตส่ ามารถเปล่ยี นเปน็ ภาษาคอมพิวเตอรไ์ ด้ งา่ ย ดังนั้นโครงสร้างส่วนใหญจ่ งึ นยิ มใช้คาสั่งเฉพาะท่มี อี ยใู่ นคอมพวิ เตอร์เพือ่ แทนการทางานต่าง ๆ ชั่วโมงท่ี 2 ข้นั สอน (ตอ่ ) 1. ผ้สู อนแจกใบงานที่ 3.2 อลั กอรทิ ึม พร้อมอธิบายวิธกี ารทาใบงาน คอื ให้ผเู้ รยี นวาดภาพแสดง ขั้นตอนการปลูกต้นไม้ 2. ผสู้ อนใหผ้ เู้ รียนเริ่มทาใบงาน โดยผสู้ อนคอยดแู ลความเรยี บร้อยและคอยให้คาแนะนาเพมิ่ เติม 3. ผสู้ อนสุ่มผูเ้ รยี นออกมานาเสนอผลงานหน้าชนั้ เรยี น โดยผ้สู อนอธิบายเพิม่ เตมิ ว่า การวาดภาพ เพื่อแสดงขั้นตอนตา่ งๆ ก็ คือการเขียนอัลกอริทึมรูปแบบหนึ่ง เพราะสามารถทาให้เข้าใจ กระบวนการในเร่ืองนน้ั ๆได้ แตม่ ีข้อจากัดท่ี ผเู้ ขียนอัลกอรทิ ึมแบบวาดภาพจะตอ้ งมีทกั ษะในการ วาดภาพเพื่อส่ือสารให้เกิดความเขา้ ใจทีต่ รงกนั ได้ 4. ผ้สู อนอธิบายเพ่มิ เตมิ ว่า โดยท่ัวไปแล้วในชวี ิตประจาวันของมนษุ ยท์ ้ังในการทางานและการ แก้ปญั หาตา่ ง ๆ ทีเ่ กยี่ วขอ้ งกบั คอมพวิ เตอร์หรือไม่กต็ าม มักจะเก่ยี วขอ้ งกับอลั กอริทมึ อยแู่ ล้ว ยกตัวอยา่ ง เช่น วิธกี ารปฐมพยาบาล ตาราประกอบอาหาร ข้ันตอนการลา้ งมือ ซงึ่ อธิบาย ขน้ั ตอนต่าง ๆ ด้วยภาษาทอี่ า่ นแลว้ เขา้ ใจง่าย แต่ในดา้ นคอมพิวเตอร์นน้ั จาเปน็ ทจี่ ะต้องเรยี นรู้ คาสั่งต่างๆ เพม่ิ เตมิ เพอ่ื ใหค้ อมพวิ เตอร์ สามารถเข้าใจได้ ขน้ั สรปุ 5. ผสู้ อนสรปุ ใหผ้ ้เู รยี นเข้าใจว่า อลั กอริทมึ (Algorithm ) เปน็ สว่ นหนึง่ ในข้นั ตอนการพฒั นา โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เกิดจากแนวคิดอยา่ งเปน็ ระบบเพื่อนาไปส่ผู ลลพั ธท์ ตี่ อ้ งการ และเพ่อื ให้คอมพิวเตอรท์ างานตามความต้องการหรือแก้ปญั หาใด ๆ อลั กอรทิ ึมได้ดีเมอื่ นาไป เขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ใด ๆ กจ็ ะได้ผลลพั ธ์ตามความต้องการ

6. ผ้สู อนให้ผ้เู รยี นช่วยกนั คดิ ว่า อลั กอรทิ ึมมีประโยชนอ์ ยา่ งไร แนวคาตอบ : ประโยชนข์ องอลั กอรทิ มึ (Algorithm) คอื ทาใหไ้ ม่สับสนกบั วิธี ดาเนนิ งาน เพราะทกุ อยา่ งจะถูกจัดเรยี งเป็นขั้นตอนมีวธิ ีการและทางเลอื กไว้ให้ เมื่อนามาใช้จะ ทาใหก้ ารทางานสาเรจ็ อยา่ งรวดเร็ว ทาใหป้ ญั หาลดลงหรอื สามารถค้นหาต้นเหตขุ องปญั หาได้ อยา่ งรวดเร็ว เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขนั้ ตอน และความสมั พันธ์ ออกมาให้ เหน็ อยา่ งชัดเจน 7. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรยี นสอบถามเพม่ิ เติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. ใบงานที่ 3.2 อลั กอรทิ มึ 2. ใบความรูท้ ี่ 10 อลั กอริทึม 0 3. 10. การวัดและประเมินผล วิธีการ เคร่ืองมอื เกณฑ์ สังเกตพฤตกิ รรม จากการทา แบบประเมินพฤตกิ รรม คณุ ภาพอยูใ่ นระดบั ดี ผ่าน ใบงานที่ 3.2 อัลกอริทมึ รายบคุ คล เกณฑ์ ตรวจผลงาน ใบงานที่ 3.2 แบบประเมนิ ผลงาน คณุ ภาพอยูใ่ นระดบั ดี ผา่ น อลั กอริทึม เกณฑ์

แบบบนั ทกึ หลงั แผนการสอน ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1 จานวน 10 ชว่ั โมง เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ เวลาเรียน 2 ช่วั โมง หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 3 การออกแบบและการเขยี นอลั กอรทิ มึ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 12 อลั กอรทิ ึม ผลการเรยี นรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอปุ สรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชือ่ …………………….…………….ผสู้ อน (…………………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคิดเหน็ ของผู้บริหารสถานศกึ ษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บรหิ ารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../……………

แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 13 กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 1 เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ จานวน 10 ชว่ั โมง หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การออกแบบและการเขียนอัลกอรทิ มึ เวลาเรยี น 1 ชวั่ โมง แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 13 การเขยี นอัลกอริทมึ ด้วยภาษาธรรมชาติ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคานวณในการแก้ปญั หาที่พบในชวี ิตจรงิ อยา่ งเปน็ ขั้นตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแกป้ ญั หา ไดอ้ ย่างมปี ระสิทธภิ าพ รู้เท่าทัน และมจี ริยธรรม 2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด การเขยี นอลั กอริทึมด้วยภาษาธรรมชาติ ด้วยการเขยี นรหัสจาลองและผังงาน เป็นการเขียนขัน้ ตอนในการ แกป้ ัญหา มีจุดเรม่ิ ตน้ และจุดจบ มีการการกาหนดคา่ ใหก้ ับตัวแปรในลกั ษณะตา่ ง ๆ และความเข้าใจในภาษาท่ี คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจ 3. ตวั ชี้วดั /จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ตัวช้วี ดั ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอลั กอริทึมที่ใชแ้ นวคิดเชิงนามธรรมเพ่อื แก้ปญั หาหรืออธิบายการทางานท่ี พบในชวี ิตจริง ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายเพ่อื แกป้ ญั หาทางคณติ ศาสตรห์ รือ วิทยาศาสตร์ จดุ ประสงค์ 1. เขา้ ใจเกย่ี วกับการเขียนอลั กอรทิ ึมดว้ ยภาษาธรรมชาติ (K) 2. เขียนอลั กอริทมึ ด้วยภาษาธรรมชาตเิ พื่ออธิบายข้นั ตอนการทางานของสงิ่ ต่างๆได้ (P) 3. เหน็ ข้อดี และข้อเสยี ของการเขียนอัลกอริทึมด้วยภาษาธรรมชาติ (A)

4. สาระการเรยี นรู้ 1. แนวคิดเชิงนามธรรม เปน็ การประเมนิ ความสาคญั ของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะสว่ นทเ่ี ป็น สาระสาคญั ออกจากสว่ นท่ีไมใ่ ชส่ าระสาคญั ถูกตอ้ ง และแมน่ ยา 2. การออกแบบอัลกอรทิ มึ เพอ่ื แกป้ ัญหาทางคณิตศาสตรว์ ิทยาศาสตร์อย่างงา่ ย อาจใช้แนวคดิ เชิงนามธรรม ในการออกแบบ เพือ่ ใหก้ ารแก้ปญั หามปี ระสิทธิภาพ 3. การแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ขั้นตอนจะช่วยใหแ้ กป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคดิ ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอยา่ งเปน็ ระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. มีวนิ ยั 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. ม่งุ มนั่ ในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 3.3 การเขียนอลั กอรทิ ึมดว้ ยภาษาธรรมชาติ 8. การจดั กิจกรรมการเรียนรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วธิ กี ารสอนโดยการลงมือปฏบิ ตั ิ (Practice)

ช่ัวโมงท่ี 1 ข้นั นาเขา้ สบู่ ทเรยี น 1. ผสู้ อนถามผู้เรยี นเพ่ือเป็นการทบทวนความรูเ้ ดิม และเพ่อื เปน็ การกระตนุ้ ความสนใจของผู้เรยี น เชน่ “นกั เรยี นคิดวา่ คอมพิวเตอร์สามารถเขา้ ใจคาสง่ั ของเราไดอ้ ย่างไร” แนวคาตอบ : ใช้ชุดคาส่งั ท่เี ขียนดว้ ยภาษาท่ีใช้กับเครือ่ งคอมพิวเตอร์ หรอื ใช้เพอ่ื สื่อสารให้ คอมพวิ เตอร์เข้าใจ และสามารถปฏิบตั ติ ามคาสงั่ ได้ ข้นั สอน 2. ผสู้ อนให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์ และเลน่ เกม Crossy Road จากลงิ ค์ https://poki.com/th/g/crossy-road วธิ ีการเล่น คือ การพาตัวละครของเราขา้ มถนนไปให้ไดไ้ กลทีส่ ดุ 3. ผู้สอนใหผ้ ้เู รียนเปิดคอมพิวเตอร์ และเล่นเกม Crossy Road 20 นาที ครบเวลา 20 นาที ผ้เู รียนคน ใดสามารถพาตวั ละครขา้ มถนนไปไดไ้ กลที่สดุ จะเป็นผชู้ นะ 4. เม่ือครบกาหนดเวลา ผสู้ อนแจกใบงานที่ 3.3 การเขียนอลั กอริทมึ ดว้ ยภาษาธรรมชาติ โดยให้ ผูเ้ รียนลองเขียนอลั กอริทึมดว้ ยภาษาธรรมชาติ อธิบายข้นั ตอนการเล่นเกม Crossy Road ตามความ เขา้ ใจของผเู้ รยี น

5. ผ้สู อนใหเ้ วลาผู้เรียนในการทาใบงาน ผู้สอนคอยดแู ลความเรยี บรอ้ ยและคอยให้คาแนะนาเพม่ิ เติม 6. ผสู้ อนแนะนาเพิม่ เติมว่า ภาษาธรรมชาติ (Natural language) คือ รูปแบบภาษาทีม่ นษุ ยเ์ ขา้ ใจ หรอื เป็นภาษาทม่ี นษุ ยใ์ ช้สอ่ื สารกนั มีรปู แบบภาษาทไ่ี มแ่ น่นอนตายตัว และเป็นไปตามธรรมชาตขิ อง มนษย์ ตามเชอ้ื ชาติ 7. ผู้สอนยกตัวอยา่ ง การเขียนอัลกอริทมึ ด้วยภาษาธรรมชาติ แสดงขนั้ ตอนการปลกู ตน้ ไม้ เรม่ิ ตน้ ขุดหลมุ ใส่ป๋ยุ นาต้นไมล้ งหลุม กลบดิน ปักหลักยดึ ตน้ ไม้ รดนา้ จบการทางาน 8. ผู้สอนสมุ่ ผู้เรยี นออกมานาเสนอใบงาน โดยใหผ้ ้เู รียนคนอนื่ ๆให้คาแนะนา แลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ เพิ่มเติม ขัน้ สรปุ 9. ผสู้ อนและผ้เู รยี นช่วยกันสรปุ ข้อดี และ ข้อเสยี ของการเขยี นอัลกอรทิ มึ ด้วยภาษาธรรมชาติ ข้อดี คือ งา่ ยในการเขียนบรรยาย เนือ่ งจากใชภ้ าษาพดู ทีผ่ ู้เขยี นอัลกอริทึมคุน้ เคยอยแู่ ลว้ ข้อเสยี คอื 1. ขอบเขตของการบรรยายกวา้ งเกินไปยดื เย้ือเกนิ ไป 2. ยากต่อความเขา้ ใจ 3. ยากในตรวจสอบความถูกต้อง 4. ยากในการแปลงเป็นโปรแกรม 10. ผสู้ อนเปดิ โอกาสให้ผ้เู รยี นสอบถามเพิม่ เตมิ 9. ส่ือการเรยี นรู้ 1. เกม Crossy Road 2. ใบงานที่ 3.3 การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาติ 0 3.

10. การวัดและประเมินผล เครื่องมือ เกณฑ์ แบบประเมินพฤติกรรม คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี ผ่าน วิธีการ รายบคุ คล เกณฑ์ สังเกตพฤตกิ รรม จากการทา ใบงานท่ี 3.3 การเขยี น แบบประเมนิ ผลงาน คณุ ภาพอยู่ในระดบั ดี ผา่ น อัลกอรทิ มึ ดว้ ย เกณฑ์ ภาษาธรรมชาติ ตรวจผลงาน ใบงานท่ี 3.3 การเขียนอัลกอรทิ ึมดว้ ย ภาษาธรรมชาติ

แบบบนั ทึกหลงั แผนการสอน ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1 จานวน 10 ชวั่ โมง เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ เวลาเรียน 1 ชว่ั โมง หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การออกแบบและการเขยี นอัลกอรทิ มึ แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 13 การเขียนอัลกอรทิ ึมดว้ ยภาษาธรรมชาติ ผลการเรยี นรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอปุ สรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชือ่ …………………….…………….ผู้สอน (…………………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผบู้ ริหารสถานศกึ ษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชือ่ …………………………….ผ้บู รหิ ารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………

แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 14 กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ จานวน 10 ชว่ั โมง หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 3 การออกแบบและการเขียนอลั กอรทิ มึ เวลาเรยี น 2 ชัว่ โมง แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 14 การเขยี นอัลกอรทิ มึ ด้วยรหสั จาลอง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คานวณในการแก้ปัญหาทพี่ บในชวี ติ จรงิ อยา่ งเป็นขั้นตอน และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทางาน และการแกป้ ัญหา ได้อย่างมีประสิทธภิ าพ รเู้ ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม 2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด การเขยี นอลั กอรทิ ึมด้วยภาษาธรรมชาติ ด้วยการเขียนรหสั จาลองและผังงาน เปน็ การเขียนขนั้ ตอนในการ แกป้ ญั หา มจี ุดเร่ิมตน้ และจดุ จบ มีการการกาหนดคา่ ให้กบั ตวั แปรในลกั ษณะตา่ ง ๆ และความเขา้ ใจในภาษาที่ คอมพิวเตอรส์ ามารถเข้าใจ 3. ตัวช้วี ดั /จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ตัวช้ีวัด ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอลั กอรทิ ึมทใ่ี ชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมเพอ่ื แก้ปญั หาหรอื อธิบายการทางานท่ี พบในชวี ติ จรงิ ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายเพ่ือแกป้ ญั หาทางคณิตศาสตรห์ รือ วทิ ยาศาสตร์ จดุ ประสงค์ 1. เขา้ ใจเกย่ี วกับการเขียนอัลกอริทึมดว้ ยรหสั จาลอง (K) 2. เขยี นอัลกอริทมึ ด้วยรหัสจาลองเพื่ออธบิ ายขั้นตอนการทางานของสง่ิ ตา่ งๆได้ (P) 3. เห็นขอ้ ดี และข้อเสยี ของการเขยี นอัลกอรทิ มึ ด้วยรหัสจาลอง (A)

4. สาระการเรียนรู้ 1. แนวคดิ เชิงนามธรรม เป็นการประเมินความสาคัญของรายละเอยี ดของปัญหา แยกแยะส่วนที่เป็น สาระสาคญั ออกจากส่วนท่ีไมใ่ ชส่ าระสาคัญถกู ต้อง และแม่นยา 2. การออกแบบอลั กอริทมึ เพ่ือแก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์วทิ ยาศาสตรอ์ ยา่ งง่าย อาจใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรม ในการออกแบบ เพือ่ ใหก้ ารแกป้ ญั หามปี ระสิทธภิ าพ 3. การแก้ปญั หาอย่างเป็นขน้ั ตอนจะชว่ ยให้แกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการส่อื สาร ทกั ษะการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคดิ สร้างสรรค์ ทกั ษะการคิดอยา่ งเปน็ ระบบ ทักษะการคดิ วิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา ทกั ษะการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. มวี นิ ัย 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. มุง่ ม่ันในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 3.4 การเขียนอลั กอรทิ ึมดว้ ยรหสั จาลอง 8. การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 1. วิธกี ารสอนแบบสร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนโดยการลงมอื ปฏิบัติ (Practice)

ชว่ั โมงท่ี 1 ข้ันนาเข้าสบู่ ทเรยี น 1. ผูส้ อนเปิดคลิป 10 บก๊ั สดุ แปลก! ที่เหล่าสตรีมเมอรบ์ ันทกึ ไวไ้ ด้ในเกม PUBG https://www.youtube.com/watch?v=ORUkiZv_EFg 2. ผู้สอนถามผเู้ รยี นเพ่ือเป็นการกระตุน้ ให้เกิดการเรยี นรู้ และเพ่อื ทบทวนความรู้เดมิ ของผเู้ รยี น เช่น “นกั เรยี นรู้หรอื ไม่ วา่ บคั คืออะไร? และเกิดจากอะไร?” แนวคาตอบ : บก๊ั (bug) หรอื จดุ บกพร่องหมายถึง ปัญหาทเี่ กิดข้ึนกบั โปรแกรมอนั เนอ่ื งมาจากคาสง่ั ในโปรแกรมน้นั ๆ เอง ซง่ึ ทาให้การทางานของโปรแกรม ไมถ่ ูกตอ้ ง มขี ้อผดิ พลาด หรอื ไม่ราบรื่นเท่าท่ีควร นอกจากปัญหาเกี่ยวกบั โปรแกรมแลว้ อาจเป็นปัญหาเกยี่ วกบั ตวั เคร่ืองกไ็ ด้ ขัน้ สอน 3. ผ้สู อนอธบิ ายใหผ้ ู้เรียนเขา้ ใจว่า ผูพ้ ัฒนา Software ไม่อยากใหเ้ กดิ Bug ขนึ้ เลย ผพู้ ฒั นา Software จึงจาเป็นตอ้ งเขียนอลั กอริทมึ เพือ่ ใชใ้ นการตรวจสอบ และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดทอี่ าจเกิดขึน้ และ แก้ไขใหไ้ ด้ Software ท่สี มบูรณ์ และมปี ระสิทธภิ าพมากทสี่ ุด การแกไ้ ขบัก เรียกว่า ดบี ัก (Debug) 4. ผสู้ อนอธิบายเพมิ่ เติมว่า การเขียนอลั กอริทมึ ด้วยรหัสจาลอง (Pseudo Code) คือ การเขยี น โปรแกรมในรูปแบบภาษาอังกฤษ ทมี่ ีข้นั ตอนและรปู แบบแนน่ อนกะทดั รดั โดยถกู พัฒนามาจากการ อธบิ ายลาดบั ขน้ั ตอนในลกั ษณะของข้อความ (Algorithm) และจะเขยี นเลียนแบบคาสัง่ จรงิ เปน็ การ เขยี นอลั กอรทิ มึ อีกรปู แบบหนง่ึ ที่นักพัฒนาซอฟต์แวรน์ ยิ มใชง้ าน เน่ืองจาก ดงั นี้ 1. มีความชัดเจน 2. ส้นั กระชับและได้ใจความ 3. รปู แบบแนน่ อนกะทัดรัด และมองคล้ายภาษาคอมพิวเตอร์ระดบั สูง 4. แปลเปน็ ภาษาคอมพิวเตอรไ์ ด้เร็ว

5. ผู้แจกใบความรู้ที่ 10 การเขยี นอลั กอริทมึ ดว้ ยรหสั จาลอง (Pseudo Code) พร้อมอธิบายตวั อยา่ ง รหสั จาลองทใ่ี ช้ในการเขยี นอลั กอรทิ ึม ผสู้ อนยกตัวอยา่ งการเขยี นอลั กอรทิ ึมดว้ ยรหสั จาลอง จากการอัลกอรทิ ึมแบบขอ้ ความข้างต้น นามาเขียนอัลกอริทมึ แบบรหสั จาลอง ไดด้ ังน้ี

ชว่ั โมงที่ 2 ขั้นสอน (ต่อ) 1. ผสู้ อนแจกใบงานที่ 3.4 การเขยี นอลั กอริทมึ ดว้ ยรหัสจาลอง พรอ้ มอธบิ ายวิธีการทาใบงาน คอื ใหผ้ ู้เรียนนา ใบงานที่ 3.3 การเขยี นอลั กอรทิ มึ ด้วยภาษาธรรมชาติ มาเขียนเปน็ อลั กอริทมึ ดว้ ย รหัสจาลอง 2. ผู้สอนใหเ้ วลาผูเ้ รียนในการทาใบงาน โดยผู้สอนคอยดูแลความเรียบรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนา เพม่ิ เตมิ 3. เมอ่ื ครบกาหนดเวลา ผสู้ อนสุ่มผูเ้ รยี นออกมานาเสนอ และให้ผู้เรียนคนอน่ื ๆ แสดงความคิดเหน็ เพื่อใหเ้ กิดการแลกเปล่ยี นเรยี นรู้รว่ มกัน 4. ผู้สอนอธบิ ายเพิม่ เตมิ เกย่ี วกับหลักการเขยี นอัลกอรทิ ึมแบบรหัสเทียม (Pseudocode) 1. กาหนดจุดเริ่มต้นดว้ ยคาวา่ “Begin”และจุดสน้ิ สุดด้วยคาวา่ “End” 2. เขยี นเป็นภาษาองั กฤษอย่างง่าย 3. แต่ละคาสง่ั ควรเขียนเปน็ บรรทดั ๆ 4. ควรมกี ารยอ่ หน้า เพื่อสะดวกตอ่ การอ่านและการตรวจสอบ 5. เขยี นจากบนลงลา่ ง และมที างเข้าหน่งึ ทาง ทางออกหนึง่ ทาง 6. ไม่เขยี นหมายเลขกากบั ในแต่ละข้ันตอน 7. การแยกคาเฉพาะ ( Keywords ) ให้มคี วามชดั เจน 8. ควรจดั รปู แบบโครงสรา้ งควบคุมให้เปน็ สดั สว่ น เพอื่ ใหอ้ ่านง่าย 9. กลมุ่ ประโยคคาสงั่ ต่าง ๆ อาจถกู นามาจัดรวมกลุ่มเขา้ ดว้ ยกัน 5. ผู้สอนอธบิ ายเพ่มิ เติมว่า พ้นื ฐานการเขยี นโปรแกรม คอื การคิดแกป้ ัญหาอย่างเป็นขั้นตอน และ เป็นระบบ รหสั จาลองจะชว่ ยใหเ้ ราสามารถคดิ อย่างมเี หตุผลเพอื่ หาแนวทางในการแกป้ ัญหา โดยกระบวนการในการออกแบบแนวทางการแก้ปัญหา จะตอ้ งถ่ายทอดความคดิ และความเขา้ ใจ ไปสูก่ ารนาไปปฏิบัติได้ การถ่ายทอดความคิดจะต้องมจี ดุ เรม่ิ ตน้ จุดสิ้นสุด และลาดบั กอ่ นหลงั ที่ ชดั เจนอาจอยูใ่ นรูปของขอ้ ความทเี่ รียงกนั เป็นลาดับ

ข้นั สรปุ 6. ผู้สอนสรปุ ใหผ้ ้เู รยี นเขา้ ใจว่า การเขยี นอัลกอรทิ มึ ด้วยรหสั จาลอง คือการเขียนคาอธิบายข้นั ตอนการ ทางานของโปรแกรม โดยใชถ้ ้อยคาผสมระหวา่ งภาษาองั กฤษและภาษาการเขียนโปรแกรมแบบ โครงสร้าง ซ่งึ จะช่วยให้ผเู้ ขียนโปรแกรมสามารถพัฒนาขัน้ ตอนต่าง ๆ ใหเ้ ป็นโปรแกรมได้งา่ ยข้นึ ส่วนใหญม่ กั ใชค้ าเฉพาะ (Reserve Word) ท่ีมใี นภาษาการเขียนโปรแกรมและมกั เขียนดว้ ย ตัวอักษรตวั ใหญ่ การเขียนอลั กอรทิ ึมดว้ ยรหัสจาลอง ท่ีดี จะตอ้ งมีความชดั เจน สนั้ กระชบั และได้ใจความ 7. ผูส้ อนเปิดโอกาสใหผ้ ู้เรยี นสอบถามเพิม่ เตมิ 9. สอื่ การเรียนรู้ 1. ใบงานท่ี 3.4 การเขยี นอลั กอริทึมด้วยรหัสจาลอง 2. ใบความรทู้ ่ี 10 การเขียนอลั กอรทิ ึมดว้ ยรหัสจาลอง (Pseudo Code) 0 3. 10. การวดั และประเมนิ ผล วิธกี าร เคร่อื งมือ เกณฑ์ สงั เกตพฤติกรรม จากการทา แบบประเมินพฤติกรรม คุณภาพอยู่ในระดบั ดี ผา่ น ใบงานท่ี 3.4 การเขยี น รายบุคคล เกณฑ์ อลั กอริทมึ ดว้ ยรหัสจาลอง ตรวจผลงาน ใบงานท่ี 3.4 แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผา่ น การเขียนอลั กอรทิ มึ ด้วยรหสั เกณฑ์ จาลอง

แบบบันทกึ หลังแผนการสอน ชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1 จานวน 10 ชวั่ โมง เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ เวลาเรยี น 2 ช่วั โมง หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 3 การออกแบบและการเขียนอลั กอริทึม แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14 การเขียนอลั กอริทึมดว้ ยรหสั จาลอง ผลการเรยี นรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปญั หาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (…………………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผูบ้ รหิ ารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ…………………………….ผบู้ รหิ ารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../……………

แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 15 กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ จานวน 10 ชว่ั โมง หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3 การออกแบบและการเขยี นอลั กอรทิ มึ เวลาเรียน 3 ช่ัวโมง แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 15 การเขียนอัลกอริทมึ ด้วยผังงาน 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคานวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชวี ติ จริงอยา่ งเปน็ ข้นั ตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแก้ปัญหา ไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ รเู้ ทา่ ทัน และมจี ริยธรรม 2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด การเขยี นอัลกอรทิ ึมดว้ ยภาษาธรรมชาติ ดว้ ยการเขียนรหสั จาลองและผงั งาน เป็นการเขียนข้ันตอนในการ แกป้ ัญหา มีจุดเรม่ิ ต้น และจุดจบ มกี ารการกาหนดคา่ ให้กบั ตวั แปรในลักษณะตา่ ง ๆ และความเขา้ ใจในภาษาที่ คอมพวิ เตอรส์ ามารถเข้าใจ 3. ตวั ชีว้ ดั /จุดประสงค์การเรยี นรู้ ตวั ช้วี ดั ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ ึมที่ใชแ้ นวคดิ เชิงนามธรรมเพ่ือแก้ปญั หาหรอื อธิบายการทางานท่ี พบในชีวิตจรงิ ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพอื่ แก้ปญั หาทางคณิตศาสตรห์ รือ วิทยาศาสตร์ จดุ ประสงค์ 1. เขา้ ใจเก่ยี วกบั การเขียนอัลกอรทิ ึมดว้ ยผังงาน (K) 2. เขียนอัลกอรทิ มึ ดว้ ยผังงานเพ่ืออธบิ ายข้ันตอนการทางานของสิ่งตา่ งๆได้ (P) 3. เห็นข้อดี และข้อเสีย ของการเขยี นอลั กอริทมึ ด้วยผังงาน (A)

4. สาระการเรยี นรู้ 1. แนวคิดเชิงนามธรรม เปน็ การประเมินความสาคัญของรายละเอยี ดของปญั หา แยกแยะส่วนท่เี ป็น สาระสาคัญออกจากส่วนท่ไี มใ่ ช่สาระสาคญั ถกู ตอ้ ง และแมน่ ยา 2. การออกแบบอัลกอรทิ ึม เพอื่ แก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์วิทยาศาสตรอ์ ย่างง่าย อาจใช้แนวคดิ เชิงนามธรรม ในการออกแบบ เพือ่ ให้การแกป้ ญั หามีประสทิ ธภิ าพ 3. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขน้ั ตอนจะช่วยใหแ้ กป้ ญั หาได้อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร ทักษะการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทกั ษะการคดิ อยา่ งเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา ทักษะการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. มวี ินยั 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. มุ่งมนั่ ในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 3.5 การเขยี นอัลกอริทึมดว้ ยผังงาน 2. กิจกรรม Design My Flowchart 8. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธกี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ (Practice)

ชัว่ โมงท่ี 1 ขนั้ นาเขา้ สบู่ ทเรียน 1. ผูส้ อนเปิดคลิป ส่ือการเรยี นการสอน เรอ่ื ง ผังงาน (Flowchart) https://www.youtube.com/watch?v=dzZ5XEqkZgE 2. ผู้สอนสุ่มเปดิ ภาพสญั ลกั ษณท์ ่ีใช้ในการเขยี นผงั งาน ใหน้ ักเรียน ตอบคาถามว่า สญั ลักษณใ์ ด มคี วามหมายว่าอะไร

ขัน้ สอน 3. ผสู้ อนอธบิ ายใหผ้ ู้เรียนเข้าใจว่า ผงั งาน คอื รปู ภาพ (Image) หรอื สญั ลักษณ์ (Symbol) ที่ใช้เขยี น แทนขนั้ ตอน คาอธบิ าย ข้อความ หรอื คาพดู ทีใ่ ชใ้ นอัลกอริทมึ (Algorithm) เพราะการนาเสนอ ข้ันตอนของงานใหเ้ ขา้ ใจตรงกนั ระหวา่ งผูเ้ กย่ี วข้อง ดว้ ยคาพดู หรือข้อความทาไดย้ ากกวา่ การเขยี น รปู ภาพและสญั ลักษณ์ ในการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์สามารถใช้ผงั งานเพื่อฃว่ ยลาดับแนวความคดิ ในการเขยี น โปรแกรม เรียกว่า ผังงานโปรแกรม (program flowchart ) ซ่งึ เป็นวิธทื ี่นิยมใฃเ้ พราะทาใหเ้ ข้าใจการ ทางานของโปรแกรมได้งา่ ยกว่าการอธิบายด้วยขอ้ ความ เมอ่ื มขี อ้ ผดิ พลาดจะสามารถดจู ากผังงานทา ให้การแก้ไขหรอื ปรับปรงุ โปรแกรมทาไดง้ ่ายข้นึ 4. ผู้สอนให้ผ้เู รียนเปดิ คอมพวิ เตอร์ เพอ่ื หาขอ้ มูลเก่ยี วกับลกั ษณะโครงสรา้ งของผังงาน เพอื่ นามาตอบ คาถามในใบงานที่ 3.5 การเขยี นอลั กอรทิ มึ ด้วยผงั งาน ผสู้ อนอธิบายเพม่ิ เติมวา่ ลักษณะโครงสร้าง ของผังงานท่วั ไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพน้ื ฐาน 3 รูปแบบ คือ 1. โครงสรา้ งแบบเป็นลาดับ (sequence structure) 2. โครงสร้างแบบมีการเลอื ก (selection structure) 3. โครงสรา้ งแบบทาซา้ (iteration structure) 5. ผูส้ อนใหผ้ เู้ รียนทาใบงานโดยท่ีผู้สอนคอยดแู ลความเรียบรอ้ ย และคอยใหค้ าแนะนาเพ่มิ เตมิ 6. เมอื่ ครบกาหนดเวลา ผ้อู นสมุ่ ผู้เรยี นออกมานาเสนอข้อมลู ทีห่ าได้ และใหผ้ ูเ้ รยี นคนอนื่ ๆ เพม่ิ เตมิ ความรูท้ ี่ตนเองหาได้ทีแ่ ตกตา่ งออกไป เพอ่ื เป็นการแลกเปลี่ยนเรยี นรู้ ชัว่ โมงที่ 2 ข้ันสอน (ตอ่ ) 1. ผ้สู อนใหผ้ เู้ รียนเปดิ คอมพวิ เตอรเ์ พ่ือเริ่มทากจิ กรรม Design My Flowchart โดยใหผ้ ู้เรียนเปดิ โปรแกรม Microsoft Power Point ทหี่ นา้ ตา่ งโปรแกรม PowerPoint ให้คลิกแถบ Design จากน้ันขวามือให้คลิก Slide Size ตามด้วยเลอื ก Custom Slide size และตัง้ คา่ หนา้ กระดาษให้ เปน็ A4 แนวต้งั จากนน้ั ให้ผู้เรยี นเรม่ิ ออกแบบผงั งานเก่ยี วกับการสรา้ งเกม

2. ผ้สู อนให้ผู้เรียนเรม่ิ ออกแบบผงั งาน โดยเริม่ จากการวเิ คราะหป์ ญั หา (Problem analysis) ซ่ึง เปน็ กระบวนการแกป้ ญั หาโดยวเิ คราะห์จากผลลัพธ์ (Output) และขอ้ มูล (Data) ที่นาเขา้ มา และนาสิง่ เหลา่ นม้ี าวิเคราะห์และกาหนดขนั้ ตอนการทางานและกระบวนการแกป้ ญั หา หรอื หาก เปน็ เกม ให้ผู้เรยี นกาหนด Scope วางแผนขนาดของเกมใหม้ คี วามพอดีกบั ความสามารถของ ตวั เอง ผสู้ อนแนะนาผู้เรยี นเพ่ิมเตมิ ว่า ผู้เรียนสามารถนาใบงาน 3.3 และใบงานที่ 3.4 มา ออกแบบเป็นผงั งานได้ 3. ผสู้ อนแนะนาเกีย่ วกบั การใช้เคร่ืองมือ Shape โปรแกรม Microsoft Power Point โดย คลิกแทบ็ Insert เลือก Shapes จะปรากฎ Shapes แบบต่างๆ ใหเ้ ลือกใช้งานตามต้องการ 4. ผ้สู อนแนะนาเพ่มิ เตมิ ว่า ผู้เรยี นสามารถเลอื กรูปแบบตามสญั ลักษณข์ องการเขียนผงั งาน และ สามารถปรบั แตง่ สีไ่ ด้ตามตอ้ งการ โดยควรคานงึ ถึงส่ิงตา่ ง ๆ ดังน้ี 1. ใชส้ ญั ลักษณต์ ามทีก่ าหนดไว้ 2. ผงั งานจะตอ้ งมจี ดุ เรมิ่ ตน้ (Start) และสน้ิ สดุ (Stop/End/Finish) 3. ใช้หวั ลกู ศรแสดงทิศทางการไหลของขอ้ มลู 4. ทุกแผนภาพตอ้ งมีลกู ศรแสดงทศิ ทางเขา้ 1 เส้นและออก 1 เสน้ โดยไมม่ ีการปลอ่ ยจุด ใดจุดหนึง่ ไว้ 5. ใชข้ อ้ ความที่ส้ัน กะทดั รัด ชดั เจน เข้าใจได้ง่าย 6. หลกี เลย่ี งโยงเส้นไปมาทาใหเ้ กิดจุดตัดมากเพราะจะทาใหเ้ กดิ ข้อผิดพลาดง่าย 7. ไมค่ วรโยงเสน้ เช่ือมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใชส้ ญั ลกั ษณจ์ ุดเชอื่ มต่อแทน 8. ผงั งานท่ีดคี วรมีความเปน็ ระเบยี บเรยี บรอ้ ย สะอาดและชดั เจน สามารถเขา้ ใจและ ติดตามขน้ั ตอนได้ง่าย

ชว่ั โมงท่ี 3 ขนั้ สอน (ต่อ) 1. ผู้สอนให้เวลาผเู้ รยี นในการออกแผนผงั งานตอ่ ใหเ้ สรจ็ เรยี บร้อย โดยผูส้ อนคอยดแู ลความ เรียบรอ้ ย และคอยใหค้ าแนะนาเพ่ิมเตมิ 2. ผู้สอนอธิบายเพ่ิมเติมวา่ การเขียนผังงานจะเขียนตามข้นั ตอนและวธิ ีการประมวลผลท่ไี ดท้ า การวิเคราะหเ์ อาไว้แล้ว ซึ่งตอ้ งพจิ ารณาตามลาดับก่อนหลังของการทางาน เพือ่ จัดภาพของ ผังงานใหเ้ ป็นมาตรฐานง่ายตอ่ การเข้าใจ และช่วยให้การเขยี นโปรแกรมจากผงั งานมี ประสทิ ธภิ าพมากยง่ิ ข้ึน เพือ่ ใหก้ ารเขยี นผังงานเปน็ มาตรฐานเดยี วกนั จะใช้ลาดับในการ เขยี นผังงานดงั นี้ 1. การกาหนดค่าเรมิ่ ต้น เป็นการกาหนดค่าเรมิ่ ตน้ ให้กบั ตัวแปรตา่ งๆ ทจ่ี าเปน็ บางตวั ไดแ้ ก่ ตวั แปรทีใ่ ชเ้ ปน็ ตวั นับ หรือตัวแปรทีเ่ ป็นตัวคานวณผลรวมต่างๆ 2. การรบั ขอ้ มลู เข้า เปน็ การรับขอ้ มูลนาเขา้ มาจากแหลง่ ข้อมลู ตา่ งๆ เพ่ือใชเ้ ป็นสว่ น หนึ่งของการประมวลผล แลว้ นาค่ามาเก็บไว้ในตวั แปรใด ๆ ท่ีกาหนดเอาไว้ 3. การประมวลผล เปน็ การประมวลผลตามที่ได้มีการกาหนด หรอื เปน็ การคานวณต่างๆ ซ่งึ จะต้องทาทีละลาดับขนั้ ตอนและแยกรูปแตล่ ะรูปออกจากกนั ให้ชัดเจนด้วย 4. การแสดงผลลัพธ์ เป็นการแสดงขอ้ มลู ทไ่ี ดจ้ ากการคานวณหรือผลลพั ธ์ท่ีต้องการหรือ คา่ จากตวั แปรต่างๆ ซง่ึ การแสดงผลลัพธน์ ีม้ กั จะกระทาหลังจากการประมวลผล หรอื หลังจากการรับข้อมลู เข้ามาแลว้ 3. เม่ือครบกาหนดเวลา ผสู้ อนให้ผเู้ รียนออกมานาเสนอผังงานหน้าช้ันเรยี น โดยให้ผเู้ รียนคน อื่นๆ รวมท้งั ผสู้ อน ใหค้ าแนะนา ขอ้ เสนอแนะเพ่มิ เติม ช่วยตรวจสอบผงั งาน ซ่ึงเป็นขน้ั ตอน หนง่ึ ของการเขียนโปรแกรมท่ีจะตอ้ งมีการตรวจหาข้อผดิ พลาดของการเขียนผงั งาน กอ่ น นาไปเขยี นโปรแกรมจรงิ เพ่อื ให้ผังงานมีประสทิ ธิภาพ และเกิดข้อผิดพลาดของโปรแกรม นอ้ ยที่สดุ

ข้นั สรปุ 7. ผูส้ อนสรปุ ให้ผู้เรียนเข้าใจวา่ การเขียนอลั กอรทิ มึ ดว้ ยผังงาน ซึ่งเปน็ เครือ่ งมือทีช่ ่วยใหก้ ารศกึ ษา ลาดบั ขน้ั ตอนของโปรแกรมงา่ ยขนึ้ จงึ นยิ มเขยี นผังงานประกอบการเขยี นโปรแกรม ด้วยเหตุผลดังน้ี 1. คนส่วนใหญ่สามารถเรยี นรู้และเขา้ ใจผงั งานไดง้ ่าย เพราะผงั งานไมข่ ึน้ อยู่กภั าษาคอมพิวเตอร์ ภาษาใดภาษาหนง่ึ เป็นเครอ่ื งมือทใ่ี ช้ในการสอื่ สารไดท้ กุ ภาษา 2. ผงั งานเป็นการสอ่ื ความหมายด้วยภาพ ช่วยลาดับขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรมใหง้ ่ายและ สะดวกตอ่ การทาความเขา้ ใจ สามารถนาไปเขียนโปรแกรมไดโ้ ดยไมส่ ับสน 3. ไมส่ ลับซบั ซ้อน ช่วยในการตรวจสอบความถูกตอ้ งของลาดบั ขน้ั ตอน และแก้ไขโปรแกรมได้ งา่ ย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด 4. ชว่ ยใหผ้ ูอ้ ืน่ สามารถศกึ ษาการทางานของโปรแกรมได้อยา่ งง่าย สะดวก และรวดเร็วมากขึน้ 5. ผังงานจะชว่ ยให้สามารถทบทวนงานในโปรแกรมก่อนปรบั ปรุง แก้ไขไดง้ า่ ยและสะดวกมากขึ้น 8. ผสู้ อนเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รียนสอบถามเพิม่ เติม 9. ส่อื การเรยี นรู้ 1. ใบงานท่ี 3.5 การเขยี นอลั กอรทิ มึ ด้วยผังงาน 2. ภาพสญั ลักษณท์ ใ่ี ช้ในการเขียนผังงาน 3. กจิ กรรม Design My Flowchart 0 3. 10. การวดั และประเมนิ ผล วิธกี าร เคร่อื งมือ เกณฑ์ ตรวจผลงาน ใบงานที่ 3.5 แบบประเมนิ พฤติกรรม คุณภาพอย่ใู นระดบั ดี ผา่ น การเขียนอลั กอรทิ มึ ดว้ ยผัง รายบคุ คล เกณฑ์ งาน ตรวจผลงาน จากกจิ กรรม แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดบั ดี ผ่าน Design My Flowchart เกณฑ์

แบบบนั ทึกหลงั แผนการสอน ช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1 จานวน 10 ชว่ั โมง เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ เวลาเรยี น 3 ช่ัวโมง หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 การออกแบบและการเขยี นอลั กอรทิ มึ แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 15 การเขียนอลั กอริทึมดว้ ยผังงาน ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอปุ สรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชือ่ …………………….…………….ผูส้ อน (…………………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผู้บริหารสถานศกึ ษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชือ่ …………………………….ผ้บู รหิ ารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook