Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore MODUL MULTIMEDIA SMKP21

MODUL MULTIMEDIA SMKP21

Published by wardi yono, 2022-07-25 14:34:51

Description: MODUL MULTIMEDIA SMKP21

Search

Read the Text Version

1

MODUL MULTIMEDIA, ELEMEN MULTIMEDIA 1. Teks Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan. 2. Gambar Adanya gambar dalam multimedia, penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Gambar dapat dibagi menjadi tiga katagori : a. Gambar dari dunia nyata : lukisan, scanning foto b. Gambar dari dunia maya : dibuat dengan program aditor c. Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya 3. Suara (Audio) Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara 2

terbagi menjadi tiga katagori : a. Ucapan (speech) : suara orang berbicara b. Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat music c. Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll. 3. Video Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yanga ada untuk menyajikan informasi video menggunakan system animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu. 4. Animasi Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame- frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi ke dalam dua katagori : a. Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan program komputer. b. Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman darikamera video dan kejadian yang sesungguhnya. 3

4

5

6

7

8

9

MODUL MULTIMEDIA, DESAIN GRAFIS BERBASIS BITMAP DAN VEKTOR 10

Desain Grafis Berbasis Bitmap dan Vektor Related Pada desain grafis, desain dibagi menjadi dua kelompok, yakni desain berbasis bitmap dan desain berbasis vektor. Desain Berbasis Bitmap Grafis dengan bitmap adalah objek gambar yang dibentuk dengan raster/pixel/titik koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini akan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya akan semakin besar. Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap tergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Program aplikasi yang berbasis bitmat antara lain: Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor, dan Macromedia Fireworks. Desain Berbasis Vektor Grafis desain vektor adalah objek gambar yang 11

menggunakan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu. Pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakai banyak memori. Program aplikasi grafis vektor, antara lain CorelDraw, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, Micrografix Designer. Keunggulan dan Kelemahan Grafis Berbasis Vektor dan Grafis Berbasis Bitmap Grafis Berbasis Bitmap Keunggulah grafis berbasis bitmap adalah pemakaian memori lebih kecil dibandingkan grafis vektor. Kelemahan grafis bitmap adalah ukuran file yang dihasilkan besar. Grafis Berbasis Vektor Keunggulan grafis berbasis vektor adalah ukuran file dokumen yang dihasilkan kecil, sehingga menghemat memori penyimpanan file. Kelemahan grafis berbasis vektor adalah pemakaian prosessor yang memakan memori lebih banyak sehingga 12

komputer bekerja menjadi lebih lambat Kehalusan gambar berbasis vektor tidak tergantung pada ukuran dpi, tetapi pada output device, seperti monitor dan printer. Semakin canggih output device yang digunakan, semakin halus citra grafis yang tampak. MODUL MULTIMEDIA, PRINSIP GAMBAR BENTUK DAN PERSPEKTIF Pengertian Gambar Bentuk 13

Gambar bentuk adalah menggambar objek benda yang diwujudkan di atas bidang gambar melalui kemahiran tangan dengan media titik, garis, bidang, bentuk, warna, tekstur, dan gelap terang. Atau bisa diartikan menggambar bentuk adalah memindahkan objek/benda- benda yang ada di sekitar kita dengan tepat seperti keadaan benda yang sebenarnya, menurut arah pandang dan cahaya yang ada. Menggambar bentuk pada dasarnya merupakan suatu kegiatan menggambar yang objek gambarnya berupa bentuk suatu benda. Di dalam menggambar bentuk benda yang perlu diperhatikan antara lain; bentuk benda tersebut, proporsi benda, komposisi, perspektif benda dan bayangan benda. Prinsip gambar bentuk a. Perspektif, yaitu obyek yang digambar sesuai dengan tampak yang sebenarnya. b. Proporsi, yaitu perbandingan bagian per bagian atau bagian keseluruhan. c. Komposisi, yaitu susunan/letak obyek gambar, letak obyek satu dengan yang lain hendaknya tidak berjauhan ager tidak Nampak terpisah. d. Gelap terang, yaitu benda akan terlihat mata bila terkena cahaya. 14

e. Bayang baying, yaitu benda terkena sinar akan menghasilkan bayangan sehingga gambar bentuk menentukan terciptanya kesan 3 dimensi/realis. Pengertian Gambar Perspektif Perspektif berasal dari kata “prospettiva” artinya gambar pandangan, sering disebut juga ilmu melihat. Prinsip utama gambar perspektif adalah visualisasi sebuah benda atau ruang nyata pada sebuah bidang datar dengan memperhatikan horizon dan titik lenyap. Perspektif merupakan prinsip atau kaidah yang penting dalam menggambar bentuk. Perspektif atau sudut pandang adalah teknik atau metode untuk menggambar objek-objek berupa benda, ruang (interior), dan lingkungan (eksterior) yang ukurannya lebih besar dari manusia. Gambar dengan hukum perspektif berarti menggambar dengan pandangan satu arah atau dua titik lenyap. Prinsip-prinsip dalam menggambar perspektif: a. Mengatur jarak garis horizon dengan tepi media berdasarkan titik pandang yang akan dibuat. b. Menentukan posisi dari objek yang akan digambar. c. Menentukan titik hilang sebagai titik pusat dari semua objek yang akan dibuat. 15

d. Membuat bagan dari objek-objek yang akan dibuat (untuk obyek yang terlalu tinggi perlu dibuat skala terlebih dahulu) Teknik Menggambar Bentuk dan Perspektif Teknik menggambar bentuk: a. Teknik Pointilis, adalah cara atau teknik menggambar atau melukis dengan menggunakan titik-titik hingga membentuk suatu objek. b. Teknik Dussel (gosok), adalah teknik menggambar dengan cara menggosok sehingga menimbulkan kesan gelap-terang atau tebal-tipis. Alat yang bisa digunakan, antara lain pensil, krayon, dan konte. c. Teknik Siluet (blok), adalah teknik menutup objek gambar dengan menggunakan satu warna sehingga menimbulkan kesan balok. d. Teknik Arsir, teknik arsir dibuat dengan cara menggoreskan pensil, spidol, tinta, atau alat lain berupa garis-garis berulang yang membuat kesan gelap-terang, gradasi, atau kesan dimensi. e. Teknik Aquarel (sapuan basah), teknik aquarel dapat menggunakan bahan dengan campuran air di kertas, kain, atau bidang lain. Bila menggunakan bidang gambar berupa kertas maka dapat menggunakan cat air, cat poster, atau tinta bak. 16

Teknik menggambar perspektif Dua hal yang harus dijadikan patokan dalam teknik menggambar perspektif sebagai berikut: a. Titik hilang yaitu titik terjauh dari jangkauan. Jarak pandang mata dan titik hilang selalu terletak di dalam garis horizon. b. Garis horizon yaitu garis khayal mata (tidak nyata). Di mana kita berada, di situlah garis horizon berada. Sumber: https://adityayuhanda.wordpress.com/tag/prinsip- menggambar-bentuk/ http://raynajwan.blogspot.com/2016/10/5-teknik- menggambar-bentuk.html 17

MODUL MULTIMEDIA, PENGGABUNGAN GAMBAR DAN TEKS YANG BERBASIS BITMAP Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat- koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar monitor computer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat. Layar monitor berfungsi sebagai sumbu koordinat X dan Y. Pada desain grafis, desain dibagi menjadi 2 kelompok yakni desain bitmap dan vector. Grafis desain bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar. Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA (Video Graphic Adapter) yang digunakan. Jika gambar tampilan bitmap beresolusi tinggi di tampilkan pada monitor yang beresolusi rendah akan mengakibatkan gambar terlihat kasar, bahkan terlihat kabur berbentuk kotak-kotak 18

(juggy) jika dilakukan pembesaran gambar. Satuan untuk ukuran grafis jenis bitmap ini adalah dpi (dot per inch) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci. Beberapa grafis bitmap bisa kita temui pada file computer yang berekstensi: bmp, jpg, tif, gif, dan pcx. Aplikasi Pengolah (Grafis) Gambar dan Teks Berbasis Bitmap Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan se efektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi dari symbol-simbol yang bisa di visualkan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Program Aplikasi yang Berbasis Bitmap (Adobe Photoshop) Adobe Photoshop, atau yang biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang di khususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. 19

Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe System. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS, versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh system operasi lain seperti linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. Fitur pada Adobe Photoshop a. Rectangular Marquee Tool; berfungsi untuk memotong gambar dalam bentuk kotak. Gunakan menu Select -> Transform Selection untuk mengubah seleksi dan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman penggiran potongan. b. Eliptical Marquee Tool; digunakan untuk membuat seleksi elips atau lingkaran. Gunakan Slect -> Transform Selection (atau klik kanan) untuk mengubah bidang yang mau diseleksi. Gunakan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman tepi gambar. Gunakan Select -> Inverse untuk membalik seleksi. c. Lasso Tool; digunakan untuk menyeleksi bentuk bebas 20

dengan mouse. d. Polygonal Lasso Tool; digunakan untuk menyeleksi gambar yang memiliki tepi garis lurus, misalnya piramida. e. Megnetic Lasso Tool: digunakan untuk seleksi gambar secara otomatis yang berwarna kontras. f. Magic Wand Tool; digunakan untuk menyeleksi gambar yang memiliki warna sama. g. Crop Tool; digunakan untuk menghilangkan bagian yang tidak di seleksi. h. Healing Brush Tool; digunakan untuk memperbaiki gambar pada bagian tertentu. i. Spot Healing Brush Tool; digunakan untuk memperbaiki kerusakan gambar. j. Patch Tool; digunakan untuk memperbaiki gambar. Tool ini dibuat dengan cara membuat selection dengan mouse atau dengan menahan tombol ALT untuk menghasilkan bentuk polygonal. k. Red Eye Tool; digunakan untuk memperbaiki warna merah pada mata. 21

l. Clone Stamp Tool; digunakan untuk membuat duplikat area pada gambar, atau disebut cloning. Tekan ALT pada objek yang akan di cloning. m. Background Eraser Tool; digunakan untuk menghapus background yang memiliki kemiripan warna. n. Magic Eraser Tool; tool ini akan menghapus area dengan warna sama, namun efeknya adalah seluruh gambar, bukan hanya area yang di klik. o. Color Replacement Tool; tool yang digunakan untuk mengubah warna gambar tanpa mengubah bentuk dari gambar. p. Blur, Sharpen, dan Smugde Tool; digunakan untuk mengaburkan area, misalnya untuk menghilangkan bintik- bintik pada wajah. q. Dogde, Burn, dan Sponge Tool; digunakan untuk membuat area menjadi lebih terang, burn tool digunakan untuk mempergelap area. Menggabungkan Gambar Bitmap 22

Sumber: http://duniatintin.blogspot.com/2011/02/program-aplikasi- grafis-berbasis-bitmap.html https://pasiamerpati.wordpress.com/2013/01/20/fitur- fitur-adobe-photoshop-cs5/ https://www.rurohma.com/2016/06/tutorial-cara- menggabungkan-dua-objek.html 23

MODUL MULTIMEDIA, MEMBUAT DESAIN TIPOGRAFI SESUAI MEDIA Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan piktokam. Bentuk Bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruria yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya. 24

Tipografi Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Prinsip-Prinsip Tipografi Sebagai salah satu pembahasan dalam ilmu desain, tipografi memiliki prinsip yang sama dengan berbagai desain lainnya, ilmu membuat sesuatu yang berguna, dan mudah digunakan. Dalam konteks tipografi, tentu saja itu diterapkan ke teks. Fungsi utama dari tipografi adalah untuk membuat teks yang berguna dan mudah digunakan. Ada empat prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi, yaitu; 1. Legibility Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca. Dalam suatu karya desain, dapat terjadi cropping, overlapping, dan lain sebagainya, yang dapat menyebabkan berkurangnya legibilitas daripada suatu huruf. 25

2. Readibility Readability adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf lain sehingga terlihat jelas. Dalam menggabungkan huruf dan huruf baik untuk membentuk suatu kata, kalimat atau tidak harus memperhatikan hubungan antara huruf yang satu dengan yang lain. Khususnya spasi antar huruf, jarak antar huruf tersebut tidak dapat diukur secara matematika, tetapi harus dilihat dan dirasakan. 3. Visibility Visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu karya desain komunikasi visual dapat terbaca dalam jarak baca tertentu. Fonts yang kita gunakan untuk headline dalam brosur tentunya berbeda dengan yang kita gunakan untuk papan iklan. Papan ikalan harus menggunakan fonts yang cukup besar sehingga dapat terbaca dari jarak tertentu. 4. Clarity Clarity yaitu kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu karya desain dapat dibaca dan dimengerti oleh target pengamat yang dituju. Untuk suatu karya desain dapat berkomunikasi dengan pengamatnya, maka informasi yang disampaikan harus dapat dimengerti oleh pengamat yang dituju 26

Perangkat Lunak Desain Tipografi Ada beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah tipografi, salah satunya adalah Adobe Illustrator. Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System. Illustrator CC merupakan versi terkini program ini, generasi kedua puluh untuk produk Illustrator. Adobe Illustrator mempunyai fungsi yaitu sebagai alat pembuat, pendesain, pengedit gambar. Adobe Illustrator mengolah gambar berjenis vektor, dimana gambar tersebut akan tetap bagus walaupun dilakukan proses zooming atau scaling. Karena Adobe Illustrator mengolah gambar berjenis vektor, maka Adobe Illustrator secara tidak langsung mempunyai kegunaan untuk memproduksi hasil karya yang khusus, yaitu gambar dengan tipe vektor salah satunya mendesain dan mengolah tipografi. Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/tipografi http://www.dosenpendidikan.com/pengertian-prinsip-dan-klasifikasi-tipografi-font-untuk-belajar-dasar-design/ http://ferysofian.blogspot.com/2017/10/prinsip-prinsip-desain-tipografi.html http://www.ardilas.com/2015/06/kegunaan-fungsi-manfaat-dari-aplikasi-software-adobe-illustrator.html 27

MODUL MULTIMEDIA, DESAIN GRAFIS BERBASIS BITMAP DAN VEKTOR Pada desain grafis, desain dibagi menjadi dua kelompok, yakni desain berbasis bitmap dan desain berbasis vektor. Desain Berbasis Bitmap Grafis dengan bitmap adalah objek gambar yang dibentuk dengan raster/pixel/titik koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini akan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya akan semakin besar. Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap tergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Program aplikasi yang berbasis bitmat antara lain: Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor, dan Macromedia Fireworks. Desain Berbasis Vektor Grafis desain vektor adalah objek gambar yang menggunakan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu. Pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakai banyak memori. 28

Program aplikasi grafis vektor, antara lain CorelDraw, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, Micrografix Designer. Keunggulan dan Kelemahan Grafis Berbasis Vektor dan Grafis Berbasis Bitmap Grafis Berbasis Bitmap Keunggulah grafis berbasis bitmap adalah pemakaian memori lebih kecil dibandingkan grafis vektor. Kelemahan grafis bitmap adalah ukuran file yang dihasilkan besar. Grafis Berbasis Vektor Keunggulan grafis berbasis vektor adalah ukuran file dokumen yang dihasilkan kecil, sehingga menghemat memori penyimpanan file. Kelemahan grafis berbasis vektor adalah pemakaian prosessor yang memakan memori lebih banyak sehingga komputer bekerja menjadi lebih lambat Kehalusan gambar berbasis vektor tidak tergantung pada ukuran dpi, tetapi pada output device, seperti monitor dan printer. Semakin canggih output device yang digunakan, semakin halus citra grafis yang tampak. 29

MODUL MULTIMEDIA, JENIS KAMERA DAN ALAT BANTU FOTOGRAFI Perkembangan teknologi telah bergulir hampir di semua sector, baik itu bisnis, industri, hiburan, bahkan fotografi. Saat ini aktivitas yang berhubungan dengan fotografi dan videografi memang menjadi hal lumrah bagi kebanyakan orang, sehingga tidak heran saat ini banyak diproduksi teknologi bernama kamera. Sejak pertama kali diperkenalkan, kamera berkembang hingga memiliki berbagai jenis model dan tipe. Setiap jenis kamera memiliki fungsi yang berbeda di bandingkan jenis lainnya, berikut jenis kamera. Compact Digital Compact digital banyak dipilih oleh mereka yang membutuhkan kamera untuk sekadar pengambilan gambar saja. Fitur yang dimiliki kamera ini bisa dibilang standar, tidak memiliki shoot mode dialer. Namun, kamera ini memiliki mobilitas yang tinggi. Compact digital biasa disebut sebagai kamera saku yang cocok digunakan pada acara-acara di dalam ruangan, acara luar ruangan yang tidak terlalu membutuhkan zoom, dan dokumentasi standar. 30

Bridge Camera (Prosumer) Bridge camera atau prosumer merupakan akronim dari professional and consumer. Kamera yang berjenis point and shoot ini memiliki fitur yang lebih lengkap jika dibandingkan dengan compact digital. Fitur yang membedakannya dengan kamera saku antara lain adalah pengaturan exposure dan ISO secara manual. Kemampuan zoom-nya pun lebih mumpuni ketimbang kamera saku. Mirrorless Camera Kamera mirrorless merupakan kamera yang tidak menggunakan cermin, sama seperti halnya dengan yang dimiliki kamera DSLR. Dengan tidak adanya cermin ini, mirrorless camera bisa memiliki ukuran yang lebih kecil dan tentunya lebih ringkas disbanding kamera DSLR. Namun, kemampuannya sudah dapat disetarakan dengan kamera DSLR level middle-end. Salah satu kelebihan yang dimiliki oleh kamera ini adalah lensanya yang bisa dilepas, sama seperti kamera DSLR. Digital Single Lens Reflex (DSLR) Camera Seperti pendahulunya di era analog, Digiral Single Lens Reflex Camera ini juga memiliki banyak fitur yang berguna untuk bisa menghasilkan foto-foto yang menarik. Kamera DSLR ini juga memiliki kategori-kategorinya sendiri, mulai dari entry level, semipro, sampai pro. 31

Boutique Camera Kamera boutique memiliki sensor full frame dengan kualitas yang tak perlu diragukan, bahkan bisa melebihi kemampuan dari kamera DSLR. Kamera butik lebih bagus dari full frame DSLR seperti D3S, dan butik APCS seperti X100 mengalahkan EOS7D dari segi image quality dengan bentuk yang compact. Digital Rangefinder Camera Digital rangefinder camera adalah kamera pengintai yang dilengkapi dengan alat pengintai jarak jauh. Alat ini berfungsi untuk mengukur jarak subjek yang akan dibidik dengan cara menyesuaikan focus lensa objektif kamera berdasarkan open-loop controller. Digital Single Lens Translucent (DSLT Camera) Kamera DSLT memiliki perbedaan yang cukup mendasar jika dibandingkan dengan kamera DSLR. Yaitu, dalam cermin yang digunakan. Dalam kamera DSLT, yang digunakan adalah cermin translucent tetap atau cermin transmisif atau cermin semi trasnparan. Bagian kecil cahaya direfleksikan ke sensor autofocus, sementara bagian sinar cahaya yang lain melewati cermin translucent. Medium Format Camera Kamera medium format biasanya digunakan untuk kepentingan komersial dari sebuah produk. Karena, 32

kamera ini mampu menghasilkan gambar yang sangat detail. Keunggulan dari kamera medium format adalah ketajaman dalam menangkap detail objek yang dibidik. Action Digital Camera Action digital camera kini semakin banyak diminati oleh masyarakat seiring dengan kebutuhan untuk berbagai foto dan video di berbagai media sosial. Umumnya, kamera jenis ini dilengkapi dengan pelindung tahan air, berbagai aksesori, serta pemasangan yang sesuai seperti pada helm, lengan, sepeda, dan lain-lain. 360-degree Digital Camera Kamera digital 360 derajat dapat mengambil gambar atau video 360 derajat dengan menggunakan dua lensa back- to-back dan mengambil gambar pada saat yang bersamaan. Kamera digital 360 derajat dilengkapi dengan mode virtual reality, built-in-switching,Wifi, dan Bluetooth. Pada kamera jenis ini juga dapat digunakan untuk kepentingan live streaming, namun beberapa kamera jenis ini juga dapat berperan sebagai action camera. B. Alat Bantu Fotografi Didalam fotografi, selain menggunakan kamera dengan segala fasilitasnya, ada kalanya kita memerlukan alat pendukung untuk memaksimalkan hasil pemotretan kita. 33

Alat pendukung ini sangat berguna untuk membantu kita dalam setiap pemotretan dan penggunaan alat bantu fotografi tergantung pada kebutuhan kita. Ada 3 jenis alat bantu fotografi yang harus kita kenali, yaitu: Alat Bantu Pemotretan Filter; alat ini berfungsi sebagai penyaring cahaya yang masuk sehingga menimbulkan efek-efek yang kita inginkan. Tudung Lensa; alat ini berfungsi untuk menghilangkan cahaya/sinar yang tidak diinginkan masuk kedalam lensa karena cahaya tersebut biasanya dapat menyebabkan flare pada hasil pemotretan. Tripod; berfungsi sebagai penyangga kamera. Monopod; mempunyai fungsi yang sama dengan tripod akan tetapi memiliki bentuk yang berbeda. Kabel Release; bentuknya hampir seperti injeksi yang lentur berfungsi untuk menghindari goncangan saat shutter ditekan karena saat memakai alat ini kita tidak perlu menekan shutter secara langsung. Background; kain atau latar belakang yang digunakan untuk pemotretan studio dengan berbagai macam gambar, 34

pola dan warna. Stand Background; alat penyangga background, minimal 2 stand. Alat Bantu Pencahayaan Flash atau Blitz; diperlukan dalam pemotretan apabila cahaya yang ada dirasa kurang/minim, misalnya pemotretan pada malam hari. Slave Unit; disebut juga alat sensor, merupakan slave unit yang bekerja menagkap cahaya dari main light untuk menyalakan sumber cahaya lainnya. Sincro Cable/Kabel Sinkro; kabel yang digunakan untuk membantu menyalakan flash tambahan atau sumber cahaya pemotretan yang lain. Holder atau Braket; alat ini digunakan jika kita merasa perlu menggunakan flash tambahan. Strobo atau Stobe; alat ini hampir mirip dengan flash, tapi bentuknya lebih besar dan cahaya yang dihasilkan juga lebih besar. AC Slave; hampir mirip dengan strobe cara kerjanya. Snoot; alat ini berfungsi mengarahkan cahaya pada satu 35

titik agar tidak menyebar/terpusat. Payung Reflektor; sifat cahaya yang dihasilkan lebih luas sehingga bayangan dan cahaya keseluruhan manjadi lebih lembut. Reflector; digunakan untuk memberi cahaya tambahan yang merupakan pantulan cahaya dari main light. Soft Box; sebuah kotak yang terbuat dari kain dengan kedudukan atau rangka yang berbentuk seperti piramid. Barndoors; alat yang berguna untuk mengarahkan cahaya yang keluar dari sumber cahaya. Honeycomb/Sarang Tawon; berfungsi untuk menghaluskan cahaya yang jatuh kea rah obyek. Light Stand; digunakan untuk menyangga lampu studio. Flash Meter; berfungsi sebagai pengukur kekuatan sumber cahaya dalam pemotretan indoor atau outdoor. Infrared Sender; mengirimkan sinar infrared untuk memancing nyala flash atau lampu studio. Trigger; menyalakan flash/lampu studio dengan gelombang elektro. 36

Alat Cuci Cetak Alat Cuci Changing Bag; kantong hitam kedap cahaya yang berguna untuk mengeluarkan fila dari selongsongnya kemudian digulung di roller dan dimasukkan ke dalam developer tank. Terdapat dua lubang untuk masuknya tangan dan satu lubang besar dengan dua resleting untuk masuknya peralatan cuci film. Alat Pemotong/Gunting; untuk memotong film setelah digulung ke roller. Developer Tank; tabung berbentuk silinder yang kedap cahaya dan digunakan untuk mencuci film secara manual. Chemical; cairan untuk memproses film (proses cuci), Developer (mengembangkan emulsi), Stopbath (menghentikan pengembangan), Fixer (menetapkan gambar), Air (membilas hasil cucian dan cetakan), Wetting Agent (menghilangkan bercak-bercak pada film dan menghindari goresan pada negative chemical diatas, dalam penggunaannya harus berurutan. Thermometer; untuk mengukur suhu ruangan sebagai patokan waktu dalam mencuci film. 37

Gelas Ukur; untuk memudahkan dalam menakar banyaknya chemical yang akan digunakan dalam memproses film. Penjepit Film; alat yang berguna untuk mengerinkan film yang sehabis dicuci dengan cara digantung untuk menghindari negative terlipat-lipat dan menghindari baret. Alat Cetak Chemical; yang digunakan untuk proses cetak disini sama dengan yang digunakan dalam proses cuci tapi tidak memerlukan wetting agent. Bak; berbentuk segi empat untuk tempat chemical cetak yang ukurannya cukup untuk kertas foto yang akan kita cetak. Penjepit Kertas; untuk menghindari kontak langsung dengan chemical dan meminimalisir baret pada hasil cetakan. Dryer/Pemanas; mengeringkan kertas foto yang telah dicetak lebih merata agar foto tidak mengalami bercak- bercak. 38

Alat Penyimpanan dan Perawatan Peralatan Fotografi Dry Box; lemari anti lembab untuk menyimpan peralatan fotografi. Waterproof Bag; tas kedap air yang berfungsi sebagai tempat sementara peralatan fotografi pada saat hunting. Blower Brush; alat yang dapat mengeluarkan semburan udara untuk membersihkan debu yang menempel pada kamera. Tisu Lensa; tisu khusus untuk membersihkan lensa. Silica Gel; zat pengering yang digunakan untuk menangkal kelembaban. Sumber: http://sukagitu.com/jenis-kamera/ https://fotografiyuda.wordpress.com/seputar- fotografi/alat-bantu-fotografi/ 39

MODUL MULTIMEDIA, PROSEDUR PENGUKURAN BIDANG GAMBAR DAN SUDUT PANDANG Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum kita melakukan pengambilan gambar, salah satunya adalah memastikan perangkat kamera apa yang akan kita gunakan untuk mengambil gambar, diantaranya: a. Penguasaan terhadap perangkat kamera yang akan digunakan. b. Fitur-fitur yang ada pada kamera. c. Memastikan ketersedian peralatan pendukung seperti, baterai sudah terpasang dan terisi full, termasuk memori card yang sudah disiapkan. 2. Prosedur Pengukuran Bidang Pandang dan Sudut Pandang Kamera angle adalah suatu sudut pandang dalam mengambil gambar suatu objek, pemandangan, maupun sebuah adegan. Dengan sudut tertentu kita dapat menghasilkan suatu shot yang menarik, dengan perspektif 40

yang unik dan menciptakan kesan tertentu pada gambar yang di sajikan. 2.1 Prosedur Pengukuran Bidang Pandang Pengukuran bidang pandang dalam pengambilan gambar mempunyai beberapa teknik, diantaranya: a. Bird Eye View Pengambilan gambar diambil dari atas ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. b. High Angle Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini memiliki arti yang dramatic yaitu kecil atau kerdil. c. Low Angle Pengambilan gambar diamvil dari bawah objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. d. Eye Level Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatic tertentu yang 41

didapat dari eye level ini. e. Frog Level Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar. 2.2 Prosedur Pengukuran Sudut Pandang Dalam pengambilan gambar dibutuhkan penentuan sudut pandang agar objek yang disajikan hasilnya lebih baik dan indah. Berikut sudut pandang pengambilan gambar atau sering diebut kamera angle dalam pengambilan gambar: a. ELS (Extreme Long Shot) Shot dari jarak sangat jauh dan menyajikan bidang yang sangat luas, kamera mengambil objek secara menyeluruh. b. LS (Long Shot) Shot yang juga sangat jauh, bidang yang diambil lebih dekat dari ELS, namun tetap objek utama masih terlihat terlalu kecil dibanding latar keseluruhan. c. MLS (Medium Long Shot) Lebih dekat dari ELS dan LS, objek biasa ditampakan dari atas pinggang sampai atas kepala. 42

d. MCU (Medium Close Up) Shot sangat dekat, objek diperlihatkan dari bagian dada hingga atas kepala. e. CU (Close Up) Shot teramat dekat, objek menjadi titik perhatian utama dalam shot ini dan latar belakang terlihat kurang dominan. f. BCU (Big Close Up) Shot yang menampilkan begian tertentu dari tubuh manusia. g. ECU (Extreme Close Up) Shot yang menampilkan bagian tertentu objek dengan sangat detil memenuhi layar. 43

44


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook