Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัย5บท

วิจัย5บท

Published by nonak3110, 2022-03-11 16:06:01

Description: วิจัย5บท

Search

Read the Text Version

การใช้ Google Apps for Education ในการพฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นรายวชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี ของนกั เรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 4 โรงเรยี นนราธิวาส เสนอ ผศ.ดร.อาฟฟี ี ลาเต๊ะ โดย นางสาวซัยนับ ยูโซ๊ะ รหัสนกั ศกึ ษา 5720117175 สาขาวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศและการประเมนิ ผลการศึกษา คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยสงขลานครนิ ทร์วิทยาเขตปตั ตานี

หนา้ ก กิตตกิ รรมประกาศ งานวิจัยฉบับนส้ี าเร็จลุลว่ งไปด้วยดี เนื่องจากได้รับความกรุณาและความช่วยเหลือจากอาจารย์ท่ีปรึกษา งานวิจยั นางพฌิ าณกิ า ไทยจนิ ดา , ผศ.ดร.อาฟีฟี ลาเตะ๊ ท่ีไดเ้ สียสละเวลาอันมีค่าเป็นท่ีปรึกษาและให้คาแนะนา ตรวจแกไ้ ข และใหข้ อ้ คิดเหน็ ต่าง ๆ ใหง้ านวจิ ยั มคี วามสมบรู ณ์และถูกตอ้ งมากย่ิงข้ึน ตั้งแต่เริ่มต้นงานวิจัยจนเสร็จ สมบรู ณ์ นอกจากนี้ผู้วิจัยขอขอบคุณนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/7 โรงเรียนนราธิวาส ท่ีให้ความร่วมมือในการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้ Google Apps for Education ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และประเมิน ความพึงพอใจตอ่ การใช้ Google Apps for Education จนทาใหง้ านวจิ ัยนีส้ าเร็จลลุ ่วงไปดว้ ยดี สุดท้ายขอขอบคุณแหล่งข้อมูลต่างๆท่ีเป็นประโยชน์ท่ีเปิดโอกาสให้ผู้วิจัยสามารถเข้าถึงข้อมูลที่เก่ียวข้อง เปน็ อย่างดี นางสาวซัยนับ ยูโซะ๊ ผ้วู จิ ยั Google Apps for Education

หนา้ ข ชอื่ : นางสาวซยั นบั ยูโซะ๊ ช่ือเรอ่ื ง : การใช้ Google Apps for Education ในการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนรายวชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรยี นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนนราธิวาส สาขาวชิ า : เทคโนโลยีสารสนเทศและการประเมินผลการศึกษา คณะ : ศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั สงขลานครินทร์ วทิ ยาเขตปตั ตานี ทป่ี รกึ ษา : ผศ.ดร.อาฟีฟี ลาเต๊ะ , นางพิฌาณิกา ไทยจินดา ปี พ.ศ. : 2561 บทคดั ย่อ การวิจยั เรอื่ งนี้มวี ัตถุประสงค์เพอื่ (1) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ระหว่างก่อนและหลังการ ใช้ Google Apps for Education (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Educationการ วิจัยใช้แบบแผนการวิจัยเชิงทดลอง แบบกลุ่มเดียวโดยวัดผลก่อนใช้และหลังใช้ มีกลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/7 โรงเรียนนราธิวาส จานวน 28 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแผนการสอนเรื่อง ข้ันตอนการออกแบบเชิงวิศวกรรม , Google app for education ประกอบด้วย(GoogleDoc , GoogleSheets , GoogleDrive , GoogleSlides , GoogleForms , GoogleClassroom , Gmail), แบบทดสอบออนไลน์เร่ือง ขั้นตอนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้ Google app for education สถิติ ที่ใชใ้ นการวิเคราะหข์ อ้ มูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน มาตรฐาน และการทดสอบแบบกลุ่มตัวอย่างไม่ เป็นอสิ ระต่อกัน ผลการวิจัยพบว่า (1) คะแนนทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education มี ค่าเฉล่ียเท่ากับ 10.21 คะแนน และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.455 คะแนนทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ Google Apps for Education มีค่าเฉล่ียเท่ากับ 16.54 คะแนน และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.117 ผลการเปรียบเทียบค่าเฉล่ียคะแนนทดสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education เราสรปุ ไดว้ า่ ผลการทดสอบผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นรายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียน ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 4/7 โรงเรียนนราธิวาส หลังใช้ Google Apps for Education สูงกว่าก่อนใช้ Google Apps for Education อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ.05 (2) นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (M= 4.19) โดยประเด็นเรื่อง google App for education ช่วยให้ นกั เรยี นสง่ งานงา่ ยๆ โดยการแชรล์ ิงค์ใหค้ รผู ้สู อน และยงั ชว่ ยประหยัดกระดาษในการปรนิ้ รายงาน มคี า่ เฉล่ียสูงสุด เทา่ กบั 4.46 รองลงมา ได้แก่ google App for education ช่วยเปลย่ี นวธิ ีการทดสอบและการตอบแบบสอบถาม โดยใช้กระดาษ เป็นการทดสอบแบบออนไลน์ ท่ีมีความแม่นยาในการตรวจคาตอบ และรู้ผลได้ทันที มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.36 และ google App for education ช่วยให้นักเรียนและครูผู้สอนสามารถทางานร่วมกันได้สะดวก และรวดเร็ว มคี า่ เฉลยี่ ต่าสุดเทา่ กบั 3.43 Google Apps for Education

สารบญั หน้า ค เร่ือง หนา้ กิตตกิ รรมประกาศ ก บทคดั ย่อ ข สารบัญ ค สารบญั ตาราง ง บทที่ 1 บทนา 1 ความเป็นมาและความสาคญั ของปัญหา 2 วัตถปุ ระสงคใ์ นการศกึ ษา 2 สมมติฐานการวิจัย 2 ขอบเขตในการวิจยั 3 กรอบแนวคิดในการวจิ ยั 3 นยิ ามศพั ท์ 4 ประโยชนท์ ่ีจะได้รับ 5 บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กย่ี วข้อง 14 ทฤษฏเี กี่ยวข้อง งานวิจัยท่เี ก่ียวขอ้ ง 17 17 บทที่ 3 วิธดี าเนนิ การวิจยั 17 แบบแผนการวิจยั 17 ประชากรและตวั อย่าง 21 ตัวแปรท่ีใชใ้ นการวจิ ัย 22 เครือ่ งมอื และการพัฒนาคณุ ภาพเครื่องมือทใี่ ชใ้ นการวจิ ยั 22 การเก็บรวบรวบข้อมูล การวิเคราะห์ขอ้ มลู 25 สถติ ิทใ่ี ชใ้ นการวจิ ัย 28 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล 28 ตอนท่ี 1 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูลเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนระหวา่ งก่อนและหลัง 29 การใช้ Google Apps for Education ตอนท่ี 2 ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู ความพึงพอใจตอ่ การใช้ Google Apps for Education บทที่ 5 สรปุ ผลการวิจัย อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ สรปุ ผลการวจิ ัย อภปิ รายผลการวิจัย ขอ้ เสนอแนะ บรรณานกุ รม ภาคผนวก Google Apps for Education

สารบญั ตาราง หน้า ง เรือ่ ง หน้า ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูลเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น ระหวา่ งก่อนและหลัง 25 การใช้ Google Apps for Education 25 26 ตารางท่ี 1 ผลการวิเคราะห์ค่าสถิติเชิงบรรยายคะแนนสอบ ก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education ของนักเรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 4/7 โรงเรียนนราธวิ าส 26 27 ภาพประกอบ 1 แผนภูมิแท่งแสดงคะแนนสอบก่อนและหลังการใช้ Google Apps for 27 Education ของนักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี 4/7 โรงเรียนนราธวิ าส ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ระหว่างก่อนและ หลังการใช้ Google Apps for Education ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 4/7 โรงเรียน นราธวิ าส ตอนท่ี 2 ผลการวิเคราะหข์ ้อมลู ความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ตารางที่ 3 ค่าเฉลีย่ และสว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ของนักเรียนช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 4/7 โรงเรยี นนราธิวาส Google Apps for Education

หน้า 1 บทที่ 1 บทนา ความเปน็ มาและความสาคัญของปัญหา การศึกษาของไทยในยุคศตวรรษที่ 21 ได้มุ่งเน้นที่จะนาเอาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษามาใช้ในการพัฒนา การศึกษาของชาติ จึงได้นาเอาหมวดหนงึ่ ในพระราชบัญญตั กิ ารศึกษาแหง่ ชาติพุทธศักราช 2542 มาตรา ๖๖กล่าว ว่า ผ้เู รียนมสี ิทธไิ ดร้ ับการพัฒนาขดี ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีเพ่ือการศึกษา ในโอกาสแรกท่ีทาได้ เพ่ือให้มี ความรู้และทักษะเพียงพอที่จะใช้เทคโนโลยีเพ่ือการศึกษาในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองได้อย่างต่อเนื่องตลอด ชีวิต จากสาระตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา ๖๖ ดังกล่าว แสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยี จะช่วยสนับสนุนกระบวนการจัดการเรียนการสอน ช่วยทาให้เกิดนวัตกรรมใหม่ จากระบบการเรียนการสอน แบบเดิมที่ครูผู้สอนยืนหน้าชั้นเรียนและเขียนกระดานพร้อมการบรรยาย ปรับเปลี่ยนมาใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริม กระบวนการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนในสภาพแวดล้อมท่ีเสมือนจริง ประกอบกับการใช้กระบวนการส่งเสริมให้ผู้เรียน เกิดความร่วมมือในการเรียนรู้แบบ Collaborative Learningโดยผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับครูผู้สอนหรือ กลุ่มผู้เรียนด้วยกันเพ่ือแลกเปล่ียนความคิดหรือทางานร่วมกันได้ผ่านระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ ก่อให้เกิดการ จดจาและแรงจูงใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนมากขึ้นด้วยการใช้นวัตกรรมทางการศึกษา (ไพรัชนพ วิริยวรกุล และ ดวงกมล โพธน์ิ าค, 2557, หนา้ 104) จากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่มีอย่างต่อเน่ือง และรวดเร็ว ส่งผลให้เกิด การต่ืนตัวและปรับตัวไปสู่ การศกึ ษาสมยั ใหม่ เพ่ือจดั การกับองค์ความรทู้ ี่มีอยมู่ ากมาย จากเดมิ ที่เนน้ ให้ความสาคัญกับผู้สอน ได้ปรับรูปแบบ มาเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง มีการกระตุ้นความรู้สึกของผู้เรียนให้สนใจ โดยใช้ส่ือการสอน หลากหลายรปู แบบ กอ่ ใหเ้ กดิ พฒั นาการในหลายด้าน รวมถึงมีการแลกเปล่ียนข้อมูลเพิ่มมากขึ้น อีกทั้งยังส่งเสริม ให้เกดิ ความกระตอื รอื ร้นและแสวงหาความรู้ รู้จกั คดิ วิเคราะห์ วิจารณ์ ตัดสนิ ใจ ตลอดจนการศึกษาสภาพจริงตาม บริบทโลก (สุธาศินี สีนวนแก้ว และกานดา ศรอินทร์, 2552) จนนามาซึ่งการศึกษารูปแบบใหม่ โดยครูผู้สอนจะ จัดกิจกรรมผ่านส่ือเทคโนโลยีสารสนเทศหลากหลายประเภท (สุรศักดิ์ ปาเฮ, 2556) ซ่ึงผู้เรียนสามารถนาเอามา เรียนได้ในทุกสถานท่ีและทุกเวลา ผ่านการใช้อุปกรณ์หรือเครื่องมือท่ีนักเรียนมีอยู่ เช่น คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต และสมาร์ทโฟน เป็นต้น (จิตรา สุขเจริญ, 2556) ซ่ึงรูปแบบการเรียนการสอนดังกล่าวจะต้องอาศัยเทคโนโลยี สารสนเทศเข้ามาเป็นตัวช่วย และสนับสนุนให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากยิ่งข้ึน เพ่ือให้สอดคล้องกับ พฤติกรรมการเรียนรู้ของคนรุ่นใหม่เปลี่ยนแปลงไป (พสุ เดชะรินทร์, 2556, หน้า 14) ซึ่งเทคโนโลยีที่จะกล่าวถึง ในที่นี้ คือ กูเกิลแอปเพอื่ การเรียนการสอน (Google Apps for Education) กูเกิลแอปเพ่ือการเรียนการสอน (Google Apps for Education : GAFE หรือ Google Apps) คือ ชุด โปรแกรมประยุกตก์ ารสือ่ สารและการทางานร่วมกนั โดยกเู กิล (Google) ในฐานะองค์กรผู้ให้บริการด้านเคร่ืองมือ ค้นหา (Search Engine) ในอินเทอร์เน็ต ท่ีเป็นที่นิยมอันดับ 1 ของโลก จากการศึกษา พบว่า กูเกิลแอปเพ่ือการ เรียนการสอน สามารถใช้ในการรองรับการใช้งานด้านการศึกษาได้เป็นอย่างดี ด้วยการทางานของโปรแกรมย่อย ประกอบด้วย อีเมล (Gmail) โปรแกรมสนทนา (Talk) กลุ่มผู้ใช้ (Groups) ปฏิทิน (Calendar) เอกสาร (Docs) Google Apps for Education

หน้า 2 ไดร์ฟ หรือพ้ีนท่ีในการจัดเก็บข้อมูล (Drive) เว็บไซต์ (Sites) และระบบการเรียนการสอนออนไลน์ (Classroom) เปน็ ต้น (Pedraza, 2011) การใช้กูเกิลแอปเพ่ือการเรียนการสอน (Google Apps for Education) ในการจัดการเรียนการสอนจะ ช่วยเพ่ิมประสิทธิภาพและประสิทธิผลสาหรับการจัดการระบบการเรียนการสอนเพ่ือส่งเสริมการเรียน รู้แบบ ทางานร่วมกันได้ทุกท่ี ทุกเวลา และทุกรูปแบบของเทคโนโลยี ที่สามารถเช่ือมต่อระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้ ภายใต้การจัดเก็บ รวบรวม และบันทึกข้อมูลบนคลาวด์ ติดต่อส่ือสาร กาหนดเวลาเรียนและตารางนัดหมาย ทา กจิ กรรมรว่ มกนั ได้ในเวลาเดยี วกนั บนแฟ้มเอกสารเดียวกนั อีกท้งั ครูยงั สามารถประยุกตใ์ ชเ้ พ่อื เพิ่มประสิทธิภาพใน การบริหารช้ันเรียนได้อีกด้วย (ไพรัชนพ วิริยวรกุล และดวงกมล โพธิ์นาค,2557, บทคัดย่อ) นับได้ว่าเป็นรูปแบบ การสอนที่มีประสิทธิภาพอีกวิธีหน่ึง ซึ่งจะใช้เป็นแนวทางในการแก้พฤติกรรมการเรียนรู้ของคนรุ่นใหม่ท่ี เปลี่ยนแปลงไป ที่ต้องการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการเรียนทุกคาบ ต้องการความสะดวกในการทางานร่วมกัน และความสะดวกในการส่งงาน จากสภาพปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยมีความสนใจท่ีจะศึกษาการใช้กูเกิลแอปเพื่อการเรียนการสอน (Google Apps for Education) ในการจัดการเรียนการสอน ซึ่งได้นามาใช้กับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 โรงเรียน นราธิวาส ในรายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี เพอื่ ใชใ้ นการวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและเพ่ือเป็นแนวทางใน การจัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพสูงสุด ตลอดจนทาให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาการ ออกแบบและเทคโนโลยเี พ่มิ ขน้ึ ด้วย วัตถปุ ระสงค์ในการวจิ ัย Google Apps for 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนและหลังการใช้ Education 2. เพือ่ ศกึ ษาความพงึ พอใจต่อการใช้ Google Apps for Education สมมตฐิ านการวจิ ัย จากการศึกษาแนวคิดและทฤษฎีการบริหารจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education จะช่วย สนับสนุนกระบวนการจัดการเรียนการสอน จากระบบการเรียนการสอนแบบเดิมที่ครูผู้สอนยืนหน้าช้ันเรียนและ เขียนกระดานพร้อมการบรรยาย ปรับเปล่ียนมาใช้เทคโนโลยีเพ่ือส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนใน สภาพแวดล้อมท่ีเสมือนจริง ประกอบกับการใช้กระบวนการส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความร่วมมือในการเรียนรู้ โดย ผู้เรียนสามารถมปี ฏิสัมพันธก์ ับครูผู้สอนหรือกลุ่มผู้เรียนด้วยกันเพ่ือแลกเปล่ียนความคิดหรือทางานร่วมกันได้ผ่าน ระบบเทคโนโลยสี ารสนเทศ กอ่ ใหเ้ กิดการจดจาและแรงจูงใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนมากข้ึนด้วยการใช้นวัตกรรม ทางการศึกษา (ไพรัชนพ วิริยวรกุล และดวงกมล โพธ์ินาค, 2557, หน้า 104) จากหลักการดังกล่าว ผู้วิจัยจึง กาหนดสมมตฐิ านการวจิ ัยครั้งน้ีไวด้ ังนี้ 1. หลังการใช้ Google Apps for Education นกั เรยี นมีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนดขี ึน้ 2. นกั เรียนมคี วามพงึ พอใจตอ่ การใช้ Google Apps for Education อยใู่ นระดบั มาก Google Apps for Education

หนา้ 3 ขอบเขตในการวิจัย การวิจัยคร้ังน้ีมุ่งพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 โรงเรียนนราธิวาส ในภาคการศึกษาท่ี 1 ปีการศึกษา 2561 ผู้วิจัยได้นา Google Apps for Education มาใช้ในการบริหารจัดการเรียนรู้ในช้ันเรียน เป็นนวัตกรรมทาง การศึกษาที่ชว่ ยเพ่มิ ประสทิ ธภิ าพและประสิทธผิ ลสาหรับการจดั การระบบการเรยี นการสอนเพ่อื สง่ เสริมการเรียนรู้ แบบทางานร่วมกนั ไดท้ ุกท่ี ทุกเวลา และทุกรูปแบบของเทคโนโลยี ที่สามารถเช่ือมต่อระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ได้ ภายใต้การจัดเก็บ รวบรวม และบันทึกข้อมูลบนคลาวด์ ติดต่อสื่อสาร กาหนดเวลาเรียนและตารางนัดหมาย ทากิจกรรมร่วมกันได้ในเวลาเดียวกันบนแฟ้มเอกสารเดียวกัน อีกท้ังครูยังสามารถประยุกต์ใช้เพ่ือเพ่ิม ประสิทธิภาพในการบริหารช้ันเรียนได้อีกด้วย ซ่ึงนวัตกรรมที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอนจะประกอบไปด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ ข้ันที่ 1 ผู้วิจัยนานวัตกรรมใหม่มาใช้ในการบริหารจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน โดยใช้ Google Apps for Education ขน้ั ที่ 2 ผู้วจิ ัยให้ผูเ้ รยี นจบั คู่ เพอ่ื รว่ มกนั ทากิจกรรมบนแฟม้ เอกสารเดยี วกัน ขน้ั ที่ 3 ผู้วจิ ยั ดาเนนิ การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอน โดยใช้ Google Apps for Education โดยผ้เู รยี นสามารถมีปฏสิ มั พันธก์ บั ครผู ูส้ อนหรือกลุ่มผู้เรยี นดว้ ยกันเพ่ือแลกเปลีย่ นความคิดหรอื ทางานรว่ มกันได้ ขน้ั ท่ี 4 ผู้วจิ ยั ให้ผูเ้ รยี นทาแบบทดสอบออนไลน์ด้วย Google Forms การสร้างแบบทดสอบ Interactive (Quiz Forms) ในการวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี วัดจากแบบทดสอบออนไลน์ท่ี ผู้วิจัยไดส้ รา้ งขึน้ และความพงึ พอใจของผเู้ รยี นทมี่ ีต่อการจดั การเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education โดย ใชแ้ บบวดั ความพึงพอใจท่ีผวู้ ิจัยสร้างขนึ้ กรอบแนวคดิ ในการวจิ ัย กรอบแนวคิดในการทาวิจยั ในครงั้ นีม้ ีตัวแปรต้น คือ การใช้ Google Apps for Education ตวั แปรตาม คือ ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนและความพึงพอใจ ตวั แปรตน้ ตวั แปรตาม ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน การใช้ Google Apps for Education ความพงึ พอใจ - Google Doc - Google Sheets - Google Drive - Google Slides - Google Forms - Google Classroom - Gmail Google Apps for Education

หน้า 4 นิยามศพั ท์เฉพาะ 1. Google Apps for Education หมายถึง ชุดโปรแกรมต่างๆของ Google ที่เปิดให้สถาบันการ ศึกษาใช้สาหรับใช้เป็นเครื่องมือเสริมประกอบการเรียนการสอนแบบออนไลน์ โดยไม่มีค่าใช้จ่ายใดๆท้ังสิ้น เพียง แคค่ ณุ มีบัญชี Google บัญชีเดียวก็สามารถใช้งานบริการได้ ประกอบดว้ ย 1.1 Google Classroom หมายถึงโปรแกรมท่ีรวมเอาบริการของ Google ท่ีมีอยู่แล้ว เช่น Drive, Docs, Gmail หรือ Sheet เข้ามารวมไว้ดว้ ยกนั และสามารถนาเสนอออกมาเป็นระบบเดียวแบบครบวงจร เพ่ือใช้ เป็น เครือ่ งมือให้อาจารย์ผู้สอนสามารถใช้ประโยชน์ในการสั่งงานและเก็บรวบรวมผลงานต่างๆ ของนักศึกษา อีก ท้ังยังจะชว่ ยใหน้ ักเรยี นสามารถสง่ งานได้สะดวกยง่ิ ขึ้น 1.2 Google Drive หมายถึงโปรแกรมออนไลน์สาหรับเก็บไฟล์ได้ทุกประเภท เข้าถึงไฟล์ได้ทุกท่ีทุก เวลาผา่ นทางคอมพิวเตอรห์ รือโทรศัพท์ เมือ่ แชร์ไฟล์ ผแู้ ชรส์ ามารถควบคมุ ระดบั การเข้าถงึ ไฟล์ของผู้รบั ได้ 1.3 Google Slides หมายถึงโปรแกรมออนไลน์สาหรับสร้างสไลด์ นาเสนองาน (ใช้ทดแทนหรือ รว่ มกับPowerPoint ได)้ 1.4 Google Forms หมายถึงโปรแกรมออนไลนส์ าหรับสรา้ งแบบทดสอบออนไลน์ 1.5 Google Doc หมายถึงโปรแกรมออนไลน์สาหรับพิมพ์งานท่ัวไป แก้ไขเอกสาร (คล้ายกับ Microsoft Words) 1.6 Google Sheets หมายถึงโปรแกรมออนไลน์สาหรับแก้ไขเอกสารแบบตารางคานวณ หรือไฟล์ พวก excel (คล้ายกับ Microsoft Excel) 2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี หมายถึง คะแนนของผู้เรียน ที่ได้จาก การทาแบบทดสอบออนไลน์ทผ่ี ้วู จิ ยั ได้สรา้ งขึน้ 3. แบบทดสอบออนไลน์ หมายถึง เคร่ืองมือที่สร้างด้วยเคร่ืองคอมพิวเตอร์ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพอื่ วัดผลสัมฤทธทิ์ างการ เมอื่ ผู้เรียนทาการทดสอบแล้ว ระบบสามารถตรวจคาตอบและแจ้งคะแนนให้กับผู้เรียน ได้ทันที โดยแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างข้ึนมี 2 ตอน จานวน 20 ข้อ มีลักษณะดังน้ี แบบเลือกตอบจานวน 4 ตวั เลอื ก (Multiple Choices) และแบบเตมิ คาตอบ (Short Answer) 4. แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education หมายถึง เป็นการวัดความ พึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 4 โดยแอปพลิเคชันดังกล่าวสามารถทาให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับครูผู้สอนหรือกลุ่มผู้เรียนด้วยกันเพ่ือแลกเปล่ียน ความคิดหรือทางานรว่ มกนั ได้ โดยขอ้ คาถามมีลักษณะเปน็ แบบ Rating scale 5 ระดบั จานวน 10 ข้อ ประโยชน์ทจี่ ะไดร้ ับ ประโยชน์ของการวิจัยนี้ทาให้ทราบว่าการใช้ Google Apps for Education ในการเรียนการสอนและ สร้างแบบทดสอบออนไลน์ สามารถช่วยในการพัฒนาทางการเรียนการสอนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีมาก นอ้ ยเพยี งใด ซ่ึงจะเป็นประโยชนต์ อ่ ครูผสู้ อนในการปรบั ปรุงพฒั นาผ้เู รยี น และหากงานวิจัยได้ผลสาเร็จที่ดี ผู้เรียน ก็จะมีการพัฒนาการเรียนที่ดีข้ึน มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคอมพิวเตอร์ เป็นผลดีต่อการเรียนในรายวิชาการออกแบบ และเทคโนโลยีและรายวิชาอืน่ ๆ และจะทาใหส้ ามารถต่อยอดความรู้ในการเรียนระดับที่สงู ขึ้นตอ่ ไปได้ Google Apps for Education

หนา้ 5 บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยทีเ่ กีย่ วข้อง การใช้ Google Apps for Education ในการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาการออกแบบและ เทคโนโลยี ครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ระหว่างก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education และศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนนราธิวาส ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 คณะผู้วิจัยได้ศึกษาข้อมูลจากเอกสารและ งานวิจยั ต่างๆ ดังนี้ 1. ทฤษฎีที่เก่ยี วข้อง 1.1 ทฤษฎีการเรยี นรแู้ ละแนวคดิ ในการออกแบบการเรียนออนไลน์ 1.2 ทกั ษะแหง่ ศตวรรษท่ี 21 (21st Century Skills) 1.3 ความพงึ พอใจ 1.4 การใช้งาน Google Apps for Education 2. งานวจิ ยั ทเี่ กี่ยวข้อง 1. ทฤษฎีที่เกยี่ วข้อง 1.1 ทฤษฎกี ารเรียนรู้และแนวคดิ ในการออกแบบการเรียนออนไลน์ การออกแบบระบบการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ในอดีต ได้แนวคิดหลักจากกลุ่มทฤษฎี พฤติกรรมนิยม (Behaviorist approach) ซึ่งได้รับอิทธิพลจากนักจิตวิทยาการศึกษา ได้แก่ Thorndike (1913) Pavlov (1927) Skinner (1974) แนวคิดน้ีเช่ือว่า “การเรียนรู้คือการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่สังเกตได้ อันเกิด จากการให้ส่ิงเร้าจากภายนอกในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้” โดยพฤติกรรมท่ีสังเกต เห็นได้ เป็นตัวบ่งชี้อย่าง ชัดเจนของ การเรียนรู้ที่เกิดขึ้น ไม่ใช่ส่ิงที่อยู่ความคิดของผู้เรียน แต่แนวคิดดังกล่าวนักการศึกษากลุ่มอื่นๆ เห็น แย้งว่าการเรียนรู้บางเร่ืองไม่สามารถสังเกตเห็นได้ด้วยพฤติกรรม และการเรียนรู้ท่ีเกิดข้ึนมีมากกว่าการวัดด้วย พฤติกรรม ที่เปลี่ยนแปลง โดย กลุ่มพุทธิปัญญา (Cognitive psychology) เป็นกลุ่มที่สนใจศึกษาเก่ียวกับการ เรียนรทู้ ี่เกี่ยวขอ้ งกบั การใช้ความจา แรงจูงใจ และการคิด รวมถึงการสะท้อนท่ีแสดงให้เห็นถึงกระบวนการเรียนรู้ ของผูเ้ รยี น นักจิตวิทยากลุ่มนมี้ องวา่ การเรยี นรเู้ ป็นกระบวนการทเ่ี กิดข้ึนภายในของผู้เรียน ตามความสามารถของ แต่ละบุคคล ปริมาณความสามารถ ความพยายามระหว่างกระบวนการเรียนรู้ และความซับซ้อนของการ ประมวลผล รวมถึงโครงสร้างความรู้เดิมของผู้เรียน นักจิตวิทยากลุ่มน้ีจะพิจารณาจากกระบวนการท่ีเกิดข้ึน ภายในสมองของผเู้ รียน เพอ่ื อธิบายกระบวนการเรียนรู้ทเ่ี กดิ ขน้ึ พิจารณาจากส่ิงเรา้ ประสาทสัมผัส ความจาระยะ ส้ัน ความจาระยะยาว โดยเห็นว่าการเรียนรู้เป็นกระบวนการที่เกิดข้ึนภายในตัวผู้เรียนเก่ียวข้องกับความจา การ คิด การสะท้อนคิด การคิดอย่างนามธรรม แรงจูงใจ และเมตาคอกนิช่ัน ซึ่งสะท้อนให้เห็นมุมมองที่เช่ือว่าการ เรียนรู้เป็นการประมวลสารสนเทศภายในของผู้เรียน ซ่ึงผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างในการใช้หน่วยความจา จากการศึกษาพบว่า ประสาทรับสัมผัสได้รับการกระตุ้นก่อนที่จะมีการประมวลผล สารสนเทศคงอยู่ที่หน่วย ประสาทรับสัมผัสน้ีนอ้ ยกว่า 1 วินาที (Kalat, 2007 อ้างถึงใน Anderson, 2004) และหากไม่สามารถส่งต่อไปยัง หน่วยความจาระยะส้ันที่ทางานอยู่ขณะน้ันได้ สารสนเทศเหล่าน้ันจะสูญหายไป สาหรับ กลุ่มคอนสตรักติวิสม์ (constructivism) มีความคิดเห็นแตกต่างในเร่ืองการเรียนรู้ของผู้เรียน กล่าวคือ กลุ่มคอนสตรักติวิสม์ เห็นว่า ผู้เรียนแตล่ ะคนมกี ารแปลความหมายสารสนเทศท่ีได้รับ และการแปลความ สิ่งท่ีอยู่รอบตัวเขาตามการรับรู้ที่เป็น Google Apps for Education

หน้า 6 จริงของแต่ละบุคคล และเปลี่ยนส่ิงที่เขารับรู้เป็นความรู้ตามความเข้าใจของผู้เรียน จากการเปลี่ยนแปลงของ สภาพแวดล้อม นวัตกรรม และสังคมที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน ส่ิงเหล่าน้ีเป็นส่วนท่ีแนะนาให้ผู้เรียนเห็นว่าเขาไม่ สามารถนาสง่ิ ทเ่ี คยเรียนร้มู าแล้วในอดีตมาใช้เรียนรู้ในสภาพปัจจุบันได้ แต่ผู้เรียนกลับต้องเรียนรู้ว่าจะเรียนรู้และ ประเมินสารสนเทศใหม่ๆ ท่ีเจอในสภาพปัจจุบัน และที่กาลัง จะเปล่ียนแปลงได้อย่างไร Ertmer and Newby (1993) ระบุว่า การใชค้ วามรู้ของทฤษฎีการเรียนรู้ท้ัง 3 กลุ่ม ได้แก่ พฤติกรรมนิยม ปัญญานิยม และคอนสตรักติ วิสม์ มีความแตกต่างกันในการกาหนด เป้าหมาย การเรียนรู้ โดยพวกเขาเห็นว่า หากต้องการสอนในสิ่งท่ีเป็น ข้อเท็จจริง (Facts) เพื่อตอบคาถามการสอนว่า อะไร (What) เป็นส่ิงที่ต้องเรียนรู้ ในมุมมองน้ีเป็นการใช้ทฤษฎี กลุ่มพฤติกรรมนิยม แต่หากต้องการสอนว่ากระบวนการ และ หลักการเป็นอย่างไร (How) ให้ใช้ความรู้หลักการ จากกลุ่มปัญญานิยม และความรู้หลักการจากกลุ่มคอนสตรักติวิสม์ สามารถนาไปใช้สอนการคิดระดับสูง เพ่ือให้ ผู้เรียนหาคาตอบได้ว่าจะทาอยา่ งไร (Why) ในสภาพการณท์ ่ี ส่งเสรมิ ให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย และการ เรียนรใู้ นสภาพการณ์จรงิ การเรยี นรู้ หมายถึง การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทสี่ ามารถสังเกตเหน็ ได้ อนั เกิดจากการโต้ตอบสิ่งเร้าจาก ภายนอกในสภาพแวดลอมการเรียนรู้ การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่เกิดข้ึนภายในของผู้เรียน ตามความสามารถ ในการเรยี นร้ขู องแต่ละบคุ คล ปริมาณความสามารถ ความพยายามท่ีทุ่มเทระหว่างกระบวนการเรียนรู้ และความ ซับซ้อนของการประมวลผล และรวมถึงโครงสร้างความรู้เดิมของผู้เรียน การแปลความหมายสารสนเทศท่ีได้รับ และการแปลความสิ่งที่อยู่รอบตัวเขา (รวมถึงสภาพสังคม สภาพบริบท) ตามการรับรู้เป็นจริงแต่ละบุคคล และ เปล่ยี นสง่ิ ท่เี ขารบั รเู้ ป็นความร้ตู ามความเขา้ ใจของผู้เรียน การเลือกใช้เพื่อ การเรียนการสอน (Ertmer & Newby, 1993) การสอนในส่งิ ท่ีเป็นข้อเท็จจรงิ (Facts) เพ่ือตอบคาถามการสอนว่า อะไร (What) เป็นสิ่งท่ีต้องเรียนรู้ การ สอนกระบวนการและหลักการเป็นอย่างไร (How) การสอนการคิดระดับสูง เพ่ือให้ผู้เรียนหาคาตอบได้ว่าจะทา อย่างไร (Why) ในสภาพการณส์ ง่ เสริมให้เกดิ การเรยี นรอู้ ย่างมคี วามหมาย และการเรียนรใู้ นสภาพการณจ์ รงิ การนา ทฤษฎีการเรียนรู้ มาใชใ้ นการออกแบบการเรียนออนไลน์ 1. กลุ่มพฤติกรรมนิยม ผู้เรียนควรได้รับการแจ้งให้ทราบว่าผลการเรียนรู้ประจาหน่วยหรือประจาวิชาท่ีต้องการคืออะไร เพ่ือให้ ผู้เรียนได้ต้ังความคาดหวัง รวมถึงการประเมินตนเองได้จากการเรียนรู้ ผู้เรียนจะต้องได้รับการประเมินผล การ เรียนเพ่ือให้ผู้เรียนทราบว่าตนเองมีผลการเรียนรู้เป็นไปตามท่ีกาหนดไว้หรือไม่ ดังนั้น การเรียนออนไลน์อาจจะ กาหนดให้มีการทดสอบและประเมินผลเข้ามาไว้ในบทเรียน รวมถึงการจัดผลป้อนกลับท่ีเหมาะสมกับการปรับ ระดบั การเรยี นรู้ต่อไปด้วย 2. กลมุ่ พทุ ธิปัญญา สาหรบั การเรียนออนไลน์ การใชก้ ลวธิ ที จ่ี ะใหผ้ ูเ้ รยี นไดเ้ ขา้ ถงึ ส่ือการเรียนได้มากข้ึน เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถ ถ่ายโอนสิ่งที่ผู้เรียนได้รับผ่านประสาทสัมผัสไปยังหน่วยความจาระยะสั้น ท่ีทางานอยู่ขณะน้ัน อย่าง มี ประสิทธิภาพ เช่น การอ่าน การมองเห็นภาพ การได้ฟัง การใช้มือคลิกเมาส์บนไอคอนที่เป็นส่วนต่อประสาน (Interface) ต่างๆ ทาให้ได้รับสารสนเทศใหม่ผ่านการอ่าน มองเห็น หรือการได้ฟังอีกคร้ัง จานวนสารสนเทศ ที่ ส่งผ่านไปยังหน่วยความจาระยะส้ันที่กาลังทางานอยู่เป็นอีกตัวแปรหนึ่งท่ีต้องพิจารณา เพราะ จะขึ้นอยู่กับ ปรมิ าณความสามารถของผูเ้ รยี นทโี่ ครงสรา้ งสารสนเทศภายในสมองของผู้เรียนทางานได้ ระยะเวลาในการทางาน ของหนว่ ยความจาระยะสั้นทที่ างานอยู่ขณะนั้นมเี วลาประมาณ 20 วินาทีเท่าน้ัน ดังนั้นหากสารสนเทศไม่สามารถ ทางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ สารสนเทศเหล่านั้นจะไม่สามารถส่งผ่านไปยังหน่วยความจาระยะยาวได้ (Kalat, 2007, อา้ งถึงใน Anderson, 2004) Google Apps for Education

หน้า 7 ดังนั้นในการเรียนการสอนจะต้องคานึงถึงการช่วยผู้เรียนให้จัดระเบียบโครงสร้างของสารสนเทศที่จะรับ ผ่านประสาทสัมผัสไดเ้ รว็ ข้ึนดว้ ย นักการศึกษา Ausubel (1960) กล่าวถึงการจัดระเบียบโครงสร้างทางปัญญา จัดเป็นกลยุทธ์การสอนวิธี หนึ่ง คือ ผังความคิดล่วงหน้า (Advance organizer) ซึ่งจัดระเบียบสารสนเทศ ช่วยให้ผู้เรียน ได้รับสารสนเทศ กอ่ นเรยี น และผังความคดิ ล่วงหนา้ นจี้ ะช่วยใหผ้ ู้เรยี นมองเห็นการจดั ลาดบั และความเช่ือมโยงของสารสนเทศ และ บันทกึ ในโครงสร้างทางปัญญาได้ ช่วยใหผ้ เู้ รียนจาและระลกึ สารสนเทศได้ จากข้อมูลดังกล่าวข้างต้นจะเห็นว่า หน่วยความจาระยะส้ันมีความสามารถที่จากัด ดังนั้นการนาเสนอ สารสนเทศ หรือสิ่งเร้าท่ีจะให้ผู้เรียนสามารถประมวลผลในหน่วยความจาระยะส้ันได้น้ัน ควรจัดระเบียบหรือย่น ย่อให้เหลือในขนาดหรือปริมาณที่เหมาะสมสะดวกต่อการประมวลผลได้เร็วมากข้ึน การนาเสนอสารสนเทศตาม หลกั การเจ็ดบวกลบสอง ( 7±2 ) ควรจัดกล่มุ ใหเ้ ป็นระเบียบโดยอยู่ในปริมาณ ที่ไม่มากเกินไประหว่าง 5-9 หน่วย ซ่งึ เปน็ หนว่ ยทม่ี คี วามหมาย การทางานในสมองเกิดข้ึนระหว่างการส่งสารสนเทศจากหน่วยความจาระยะส้ันไปยัง หน่วยความจาระยะยาว กระบวนการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างสารสนเทศจะเกิดขึ้น เนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนมี ความแตกต่าง ทางโครงสร้างปัญญา การดูดซึม (Assimilation) เป็นกระบวนการ ที่ผู้เรียนแต่ละบุคคลปรับ สารสนเทศทีเ่ ขา้ มาใหม่ให้เข้ากับโครงสร้างทางปัญญาท่ีมีอยู่เดิม ส่วนการยอมรับ (accommodation) จะเกิดขึ้น เมื่อโครงสรา้ ง ทางปัญญาที่มีอยู่ได้เปลี่ยนแปลงให้เข้ากับสารสนเทศใหม่ท่ีเข้ามา ซึ่งทาให้ได้โครงสร้างทางปัญญา ใหม่เกิดขึ้น จากความรู้ดังกล่าว นักการศึกษาเห็นว่า ผู้เรียนจะต้องได้รับการกระตุ้นให้เกิดการสะท้อนการเรียนรู้ เพื่อจะได้ปรบั สารสนเทศให้เข้ากับโครงสร้างทางปัญญาท่ีมีอยู่เดิม และหรือการปรับโครงสร้างทางปัญญา ใหม่ให้ เข้ากับสารสนเทศใหม่ การเรียนการสอนจึงจะต้องช่วยสร้างกระบวนการนี้ให้เกิดกับผู้เรียนโดยเร็ว ทาให้เกิดการ ประมวลผลระดับลกึ ขึน้ นกั จิตวิทยากลุม่ ปัญญานยิ มไดศ้ กึ ษาพบว่า ความจาท่ีถูกเก็บไว้ในหน่วยความจาระยะยาว จะจัดเก็บในลักษณะของโหนด (Nodes) หลายๆ หน่วยด้วยกัน เชื่อมต่อสัมพันธ์กันเป็นเครือข่าย ดังน้ันการสร้าง ภาพ หรือแผนที่สารสนเทศภายในหน่วยความจาจะแสดงแนวคิดหลัก (Concepts) ในหัวข้อนั้นๆ เพื่อให้เรา สามารถจาได้และเรียกความจากลับคืนได้ การนาเสนอโครงสร้างหรือผังแสดงความสัมพันธ์ของสารสนเทศ ซ่ึง ออกแบบให้คล้ายกับการแสดงผลของโหนดในสมองของผู้เรียน จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถรับสารสนเทศได้อย่าง รวดเรว็ และนาไปสหู่ นว่ ยความจาระยะยาวได้ การประยุกต์ใช้สาหรบั การเรยี นออนไลน์ 1. การออกแบบ ให้ผู้เรียนรับรู้และสนใจในสารสนเทศที่สามารถถ่ายโยงจากหน่วยความจาระยะสั้นไป หนว่ ยความจาระยะยาว ตอ้ งคานงึ ถึงสิง่ ต่อไปนี้ • การออกแบบหน้าจอใหม้ ปี ริมาณสารสนเทศที่พอเหมาะ • การออกแบบหน้าจอที่ทาให้ผู้เรียนรับรู้ได้ง่าย ซ่ึงหมายรวมถึง การออกแบบตาแหน่ง กราฟิก สี ขนาดของตัวอกั ษรของสารสนเทศท่ีปรากฏให้ผู้เรยี นรบั รู้ • การออกแบบการเรียนรู้ และปริมาณสารสนเทศให้เอ้ือต่ออัตราความก้าวหน้าในการเรียนของ ผู้เรียนที่มีความแตกตา่ งกัน • การออกแบบให้ผู้เรียนได้รับการกระตุ้นเพ่ือรับรู้สารสนเทศ จะดีกว่าผู้เรียนที่ไม่ได้รับการ กระตุ้น (Non-essential sensations) หรืออีกนัยหนึ่งคือ การออกแบบให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับการ เรียนผ่านส่อื ต่างๆ กลยุทธ์ท่ีนามาใช้เพื่อส่งเสริมการรับรู้และความสนใจของผู้เรียน ตัวอย่างเช่น สารสนเทศท่ีสาคัญอยู่ใน ตาแหน่งที่ผู้เรียนมองเห็นได้อย่างชัดเจน และสะดวกต่อการอ่านจากซ้ายไปขวา สร้างจุดสนใจพิเศษให้กับ สารสนเทศท่ีสาคัญมาก เช่น การใช้สีให้เด่นชัดมากขึ้น หรือสร้างแถบสีบนตัวอักษร การใช้ขนาดตัวอักษร หรือ Google Apps for Education

หน้า 8 ตาแหน่งการจัดวางเพื่อแสดงให้เห็นว่าเป็นหัวข้อใหญ่ หัวข้อรอง และหัวข้อย่อย เพ่ือให้ผู้เรียนรับรู้และเห็น โครงสร้างของเนื้อหาอย่างชัดเจน เน้ือหาสาระท่ียากต่อความเข้าใจ ควรออกแบบตัวอย่างเพ่ือให้ผู้เรียนเข้าใจได้ ง่ายมากขนึ้ ซง่ึ จะสามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างบคุ คลได้ 2. กลยุทธ์ที่ช่วยให้ผู้เรียน ดึงโครงสร้างความรู้ ท่ีมีอยู่ออกมาจากหน่วยความจาระยะยาว เพ่ือปรับกับ สารสนเทศใหม่ เช่น การใช้การจัดผังความคิดล่วงหน้า (Advance organizers) เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนได้รับรู้ สารสนเทศล่วงหน้า เพ่ือช่วยให้ผู้เรียนจัดลาดับโครงสร้างเน้ือหา เป็นการให้ผู้เรียนสร้างแผนท่ีโครงสร้าง สารสนเทศ ในสมอง ได้เร็วขึ้น ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถมองเห็นความเช่ือมโยงระหว่างสารสนเทศใหม่ กับ สารสนเทศเก่า หรือประสบการณ์เดิมของผู้เรียนที่มี ทาให้แผนที่โครงสร้างเน้ือหา หรือโหนดของสารสนเทศ เช่ือมโยงกันได้ เป็นเครือข่าย และง่ายต่อการดึงสารสนเทศกลับมาใช้ได้ ซึ่งเป็นหลักการของ Ausubel ท้ังนี้จาก งานวิจัยอภิมานท่ีศึกษาผลของการใช้ Advanced organizer พบว่า ให้ผลดีสาหรับการเรียนรู้โดยเฉพาะ หาก ผู้เรียน ไดร้ บั สารสนเทศใหม่ซ่งึ ไมเ่ คยเรียนรู้มาก่อน การได้รับ Advanced organizer จะช่วยให้ผู้เรียนสร้างกรอบ หรือโครงสรา้ งการเรียนรู้ได้ (Mayer, 1979) การนาเสนอกรอบมโนทัศน์ของสารสนเทศ ซ่ึงเป็นความคิดรวบยอด ช่วยให้ผู้เรียนคิดถึงสารสนเทศเดิมที่มีอยู่ เพื่อปรับโครงสร้างสารสนเทศ การใช้คาถามนาก่อนการเรียนเพ่ือให้ ผู้เรียนสร้างความคาดหวังและกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจเนื้อหาใหม่ การใช้คาถามนาก่อนเรียนจะช่วยกระตุ้นให้ ผู้เรียนคิดเพ่ือดึงสารสนเทศเดิม ท่ีมีอยู่จากโครงสร้างสารสนเทศ ที่มีอยู่ในหน่วยความจาระยะยาวออกมา การ ทดสอบก่อนเรยี น เพือ่ กระตนุ้ ผู้เรียนใหด้ ึงความรู้มอี ยู่ก่อน และเป็นแนวทางช่วยปรบั พ้ืนฐานความรู้แก่ผู้เรยี น 3. สารสนเทศที่นาเสนอ ควรรวมสิ่งท่ีแยกกันอยู่ให้เป็นกลุ่ม เพ่ือลดการประมวลผลที่มากเกินไปของ หน่วยความจาระยะทางานอยู่ (Miller, 1956) ดังนั้นสารสนเทศในสื่อของการเรียนออนไลน์ควรนาเสนอ สารสนเทศ ที่หน้าจอให้กับผเู้ รยี นไม่มากเกนิ ไป อยู่ระหว่าง 5-9 หน่วย หากสารสนเทศมีปริมาณมาก ควรนาเสนอ ในลักษณะของภาพโครงสร้างสารสนเทศ เพ่อื ใหผ้ ู้เรียนเกิดความเขา้ ใจในการเช่อื มโยงเน้ือหา และโครงสร้างเป็น ภาพกว้างได้ โครงสร้างสารสนเทศท่เี สนอ อาจอยู่ในรปู ของเสน้ ตรง ใยแมงมมุ หรอื แบบเรยี งลาดบั เปน็ ข้ัน 4. สารสนเทศที่นาเสนอจัดให้มีรูปแบบท่ีแตกต่างกัน เพ่ือช่วยกระบวนการประมวลผลและถ่ายโยงไปสู่ หน่วยความจาระยะยาว สารสนเทศในรูปแบบของการมองเห็นนาเสนอหลายรูปแบบ เช่นอยู่ในรูปของข้อความ และสญั ลกั ษณ์ทางภาพ จะชว่ ยให้ผู้เรียนสามารถถอดรหัส หรือทาความเข้าใจได้ง่ายมากขึ้น ซ่ึงหากพิจารณาตาม หลักการประมวลผลแบบคู่ (Dual-coded information) การนาเสนอสารสนเทศมากกว่า 1 รูปแบบ จะทาให้ สมองหลายส่วนชว่ ยประมวลผลมากกว่าการทผ่ี ู้เรียนรบั สารสนเทศด้วยขอ้ ความอย่างเดยี ว 5. การสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ผู้เรียนท่ีมีแรงจูงใจภายในจะเรียนรู้ได้ดีกว่าผู้เรียนที่ขาดแรงจู งใจ ภายใน ดังน้ันการผลิตส่ือการสอนสาหรับการเรียนออนไลน์ไม่ว่าจะดีเพียงใด แต่หากผู้เรียนไม่มีแรงจูงใจในการ เรียน ผู้เรียนจะไม่เรียน สาหรับการสร้างแรงจูงใจภายนอกก็เป็นส่วนสาคัญที่ต้องคานึงถึงในการออกแบบและจูง ใจผู้เรียนใหเ้ กิดการเรียนรู้ พจิ ารณาตามหลักการของ Keller ทเี่ รียกวา่ แบบจาลอง ARCS อธบิ ายไดด้ งั นี้ Attention การสร้างความสนใจให้กับผู้เรียนตั้งแต่เริ่มต้นบทเรียนจนจบ ดังนั้นจึงต้องมีการออกแบบ กจิ กรรมการเรียนรูท้ ี่โยงผู้เรยี นใหอ้ ยกู่ ับบทเรียนไดด้ ี Relevance ความเกย่ี วขอ้ งสมั พันธ์ บทเรียนจะต้องแสดงให้ผู้เรียนเห็นว่าสารสนเทศน้ันๆ มีความสาคัญ ต่อการเรยี นได้อยา่ งไร กลยทุ ธ์ทใ่ี ชค้ วรเป็นการอธบิ ายใหผ้ ูเ้ รยี นเห็น ถึงประโยชน์จากการเรียนและการนา ความรู้ ทไ่ี ดไ้ ปใชป้ ระโยชน์ตอ่ ในชีวิตจริง Confidence การสร้างความมั่นใจให้แก่ผู้เรียนด้วยการออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้สาเร็จ ตามลาดับ เช่น จากเน้ือหาท่ีง่ายไปเนื้อหาท่ียาก หรือจากสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้เดิมอยู่แล้ว ไปสู่เนื้อหาความรู้ใหม่ การแจ้งใหผ้ เู้ รยี นทราบผลลพั ธ์ในภาพรวม และให้กาลังใจเพื่อศกึ ษาเน้ือหาต่อไป Google Apps for Education

หนา้ 9 Satisfaction การให้ผลป้อนกลับท่ีทาให้ผู้เรียนทราบผลปฏิบัติงานของตนเอง และให้ผู้เรียนได้ มีการ ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์จริง ซ่ึงจะทาให้ผู้เรียนได้รับความพึงพอใจในตนเองว่าตนเองเรียนรู้มี ผลเป็น อยา่ งไร 6. การสนับสนนุ ใหผ้ ู้เรยี นได้ใช้เมตาคอกนิชั่น เพ่ือช่วยกระบวนการเรียนรู้ให้เกิดผลมากขึ้น สาหรับ คาว่า เมตาคอกนชิ ั่น หมายถึง ความสามารถในการรับรู้ความสามารถของตนเองและใชค้ วามสามารถน้ันในการเรียนรู้ 3. กลมุ่ คอนสตรกั ตวิ ิสม์ กลุ่มคอนสตรักติวิสม์ (constructivism) นักทฤษฎีกลุ่มน้ีเห็นว่าผู้เรียนแต่ละคนมีการแปลความหมาย สารสนเทศท่ีได้รับและการแปลความส่ิงท่ีอยู่รอบตัวเขาตามการรับรู้ท่ีเป็นจริงของแต่ละบุคคล และเปลี่ยนสิ่ง ท่ี เขารับรู้เป็นความรู้ตามความเข้าใจของผู้เรียน ซ่ึงทาให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ และมีผู้สอนทาหน้าท่ีเป็น ผู้ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ ให้คาแนะนามากกว่าเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้ซ่ึงจะทาให้ผู้เรียนมีลักษณะต้ังรับกิจกรรม การเรียนรู้ภายใต้แนวคิดนี้จึงเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามสถานการการเรียนรู้ที่ใกล้เคียงความเป็นจริงของ สถานการณ์ทีต่ ้องประยุกต์ใชค้ วามรูม้ าชว่ ยจัดการแกป้ ญั หา การประยุกต์ใช้สาหรับการเรียนออนไลน์ 1. จัดการเรียนรู้ท่ีให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม และตั้งคาถามกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์ พิจารณาจาก สารสนเทศเดิมทอี่ ยู่ตามการแปลความของสว่ นบุคคล 2. จัดสารสนเทศให้กับผู้เรียนในลักษณะของปฐมภูมิ ซึ่งแตกต่างจากการเรียนในห้องเรียนโดยทั่วไปท่ี ผู้เรียนจะได้รับสารสนเทศแบบทุติยภูมิ ซึ่งผ่านการจัดกระทาตามแนวความคิดของผู้สอนแล้ว เพ่ือเปิดโอกาส ให้ ผู้เรียนได้สรุป และแปลความตามโครงสร้างสารสนเทศเดิมที่มีอยู่แล้ว เป็นการให้ผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้ใหม่ ตามความรู้ความเข้าใจของผเู้ รยี นเอง 3. จัดการเรียนการสอนในรูปแบบของการเรียนแบบร่วมมือ และแบบเรียนรู้ร่วมกัน เพื่อให้ผู้เรียนได้พบ กับกระบวนการทางสังคม มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้อ่ืน และเข้าใจจุดแข็งจุดอ่อนของตนเอง และ ของ สมาชิกในกลุ่ม เพ่ือร่วมกันทางานให้เสร็จตามภาระงาน 4. มีการจัดปฏิสัมพันธ์การเรียนรู้เพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ขั้นสูงและสังคมการเรียนรู้ การออกแบบ ปฏสิ ัมพันธท์ ชี่ ่วยสนับสนนุ การเรยี นรตู้ ามแนวคดิ ของ Hirumi (2002) ทแ่ี บง่ ออกเปน็ 3 ระดบั กล่าวคือ • ผู้เรียน ปฏิสัมพันธ์กับตนเอง (Learner-self interaction) เป็นกระบวนการท่ีเกิดขึ้นภายในของผู้เรียน ท่ีช่วยตรวจสอบ และควบคมุ การเรียนรู้ของตนเอง – ในข้ันน้ีจะใช้การออกแบบส่วนต่อประสาน ที่หน้าจอของส่ือ เพอื่ กระตุน้ ประสาทการรบั รู้ของผู้เรียนเพอื่ รับสารสนเทศ เมือ่ ผ่านการกระตุ้นดว้ ยสว่ นต่อประสานท่ีเอ้ือให้ผู้เรียน เขา้ ไปพบกับส่ือการเรียนออนไลน์แล้ว ลาดับจากน้ีผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์กับเน้ือหาสาระของบทเรียนโดยตรง ซึ่ง จะตอ้ ง เรียนรู้และทาความเขา้ ใจภายในตนเอง • ผู้เรียนปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน ผู้เรียนอ่ืน และปฏิสัมพันธ์กับสื่อ (Learner-human and learner-non- human interaction) - ระหว่างการเรียนรู้กับส่ือการเรียนออนไลน์ ผู้เรียนอาจต้องการการสนับสนุนการเรียนรู้ จากผู้สอน หรือผู้เรียนอ่ืนๆ เพ่ือช่วยกระบวนการสร้างโครงสร้างทางปัญญาส่วนบุคคล จากการตอบโต้ หรือ แลกเปลย่ี นความคดิ เห็นระหวา่ งเรียนกับผู้สอน ผเู้ รยี นอน่ื ๆ ได้ • ผู้เรียนปฏิสัมพันธ์กับการสอนที่ได้ออกแบบกิจกรรมการเรียนไว้ (Learner-instruction interaction) เพอ่ื บรรลุผลทางการเรยี น สรุป ทฤษฎีการเรียนรู้ 3 กลุ่มหลัก ได้แก่ กลุ่มพฤติกรรมนิยม กลุ่มพุทธิปัญญา และกลุ่ม คอนสตรักติ วิสม์ สามารถนาความรู้มาใช้ประยุกต์ออกแบบกับการเรียนการสอนออนไลน์ได้ ขึ้นอยู่กับการเลือกนามาใช้ ซึ่ง หากพจิ ารณาผู้เรยี นเปน็ สาคญั แล้ว แบง่ องคป์ ระกอบสาคญั ดา้ นผ้เู รียนได้ดงั นี้ Google Apps for Education

หนา้ 10 การเตรียมตัวผเู้ รยี น ไดแ้ ก่ การใหผ้ ูเ้ รียนได้ทราบความคาดหวัง หรือผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง การแสดง ผังความคิดล่วงหน้า การแสดงผังความคิดรวบยอด การประเมินความรู้เบ้ืองต้นของตนเอง กิจกรรมการเรียน โดยท่ัวไปการเรยี นออนไลน์จะจัดให้มีส่ือการเรียนออนไลน์ เพื่อให้ผู้เรียนอ่านและหรือฟังสารสนเทศจากบทเรียน ควรเพิ่มกิจกรรมการเรียนท่ีให้โอกาสผู้เรียนทากิจกรรมมากข้ึน เช่น - ได้ศึกษาค้นคว้าสารสนเทศผ่านทาง อินเทอร์เน็ต หรือเชื่อมโยงไปยังสารสนเทศอื่นๆ ที่ออนไลน์อยู่ - การมอบหมายให้ผู้เรียนเขียนบันทึกการเรียน (learning journal) เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สะท้อนความรู้ตามการแปลความส่วนบุคคล - การให้แบบฝึกหัด และผลป้อนกลับ ซึ่งผลป้อนกลับท่ีให้สารสนเทศด้วยน้ันจะเป็นประโยชน์ต่อการปรับวิธีการเรียนของผู้เรียนบาง กลุ่ม ปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียน การจัดปฏิสัมพันธ์ควรคานึงถึงการออกแบบส่วนต่อประสานท่ีให้ผู้เรียนได้มี ปฏิสัมพนั ธก์ ับตนเอง และกบั เน้ือหาสาระ ควรออกแบบให้ง่ายต่อการรับรู้ของประสาทสัมผัส และคานึงถึงการจัด ให้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และผู้เรียนกับผู้เรียนอ่ืนด้วย ผ่านรูปแบบการสอน เช่น การเรียนแบบ ร่วมมอื การเรียนแบบเรียนรรู้ ่วมกนั การถ่ายโยงความรู้ของผู้เรียน แบ่งเป็น 2 มิติ กล่าวคือ การถ่ายโยงภายในของผู้เรียน เป็นการสร้างและ แปลความหมายของสารสนเทศนั้นตามการรับรู้ที่เกิดขึ้น (Personal meaning) และการถ่ายโยงความรู้ไปใช้กับ สถานการณ์จริงท่เี กดิ ข้ึนในชวี ิต (Real-life application) 1.2 ทกั ษะแหง่ ศตวรรษท่ี 21 (21st Century Skills) ในปัจจุบันเป็นยุคที่เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วเป็นอย่างมาก โดยความรู้ต่างๆ เราสามารถค้นหา เรียนรู้จากส่ือต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและมาหมายหลายช่องทาง ผู้เรียนหรือเด็กและระบบการศึกษาในปัจจุบัน จาเป็นต้องมาการปรับตัวเพ่ือให้เข้ากับการเปล่ียนแปลงที่เกิดขึ้น เพราะฉะน้ันจึงมีการพัฒนาในด้านพหุปัญญาให้ รอบดา้ นมากทสี่ ุด ซ่ึงในการพัฒนาศักยภาพจะมีทัง้ ในดา้ นบวกและด้านลบ ดงั น้ันระบบการศึกษาจะต้องมีส่วนเข้า มาช่วยในการพัฒนาในดา้ นดี และลดศกั ยภาพในด้านลบ(วจิ ารณ์ พานชิ ,2557) ทกั ษะในศตวรรษที่21 ท่เี ดก็ จาเป็นต้องมคี ือ 3R 7C 3R คืออ่านออก (Reading) เขียนได้ (Writing) และคิดเลขเป็น (Arithmetic) และทักษะ 3 ด้านได้แก่ ทักษะชีวิต ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (ทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิต Learning Skills ทักษะการเรียนรู้ ประกอบดว้ ย Learn De-Learn และ Re-Learn) ทกั ษะสารสนเทศ สอ่ื และเทคโนโลยี จาแนกย่อยเป็น 7C ไดแ้ ก่ - ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการแก้ปัญหา (Critical Thinking and Problem Solving) - ทักษะดา้ นการสรา้ งสรรคแ์ ละนวัตกรรม (Creative & innovation) - ทักษะด้านความร่วมมือ การทางานเป็นทีม และภาวะผู้นา (Collaboration , teamwork & leadership) - ทกั ษะดา้ นความเข้าใจความตา่ งวัฒนธรรม ต่างกระบวนทศั น์ (Cross-cultural understanding) - ทักษะด้านการส่ือสารสารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ (Communication , information & media literacy) - ทกั ษะด้านคอมพวิ เตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร (Computing & media literacy) - -ทักษะอาชพี และทกั ษะการเรยี นรู้ (Career & learning self- reliance) Google Apps for Education

หน้า 11 นอกจากนี้ผใู้ ห้ผเู้ รยี นได้ทักษะครบ การศึกษาจาเป็นตอ้ งเปลี่ยนสิ่งเหล่านี้ - มาตรฐานและการประเมิลผล คือ มาตรฐานการเรียนรู้ต้องครบทุกด้าน ไม่ใช่เรียนแต่ตัวความรู้ การ ทดสอบในปจั จบุ ันทดสอบแคเ่ รอื่ งวิชาอยา่ งเดยี วไมส่ ามารถทดสอบในด้านอ่นื ๆ - หลักสูตรและการสอนต้องเปล่ียนจากครูเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้ไปสู่การให้ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือทา โดยมีครู เป็นผู้ออกแบบกระบวนการ และเป็นโคช้ คอยอานวยความสะดวกใหแ้ ก่ผูเ้ รียน - การพัฒนาครู ต้องมีการพัฒนาตวั ครผู ู้สอนใหม้ ีองคค์ วามรู้มากกว่าเดมิ โดยจดั ให้มีการฝกึ นอกห้องเรียน - สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ต้องมีการจัดสภาพแวดล้อมให้มีบรรยากาศที่เอื้ออานวย เหมาะสมกับการ จัดการเรียนการสอน (ทีม่ า : http://www.p21.org/about-us/p21-framework) 1.3 ความพึงพอใจ คาว่า “ความพึงพอใจ” ตรงกับภาษาอังกฤษว่า “Satisfaction” ซ่ึงมีความหมายโดยท่ัวๆ ไปว่า “ระดับ ความรูส้ ึกในทางบวกของบุคคลตอ่ ส่งิ ใดสง่ิ หนึง่ ” และมนี กั วิชาการและนกั จติ วทิ ยาให้ความหมาย แนวคิดและทฤษฎไี ว้ ดังน้ี ชริณี เดชจินดา (2535 อา้ งถึงในเกวลี ผังดี, 2556 ) ใหค้ วามหมายของความพึงพอใจไว้ว่า ความพึงพอใจ เปน็ ความร้สู กึ นกึ คิดหรอื ทศั นคติของบคุ คลท่ีมีต่อสงิ่ หนง่ึ สง่ิ ใด หรือปัจจยั ทเี่ กีย่ วข้องความรู้สึกพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อ ความต้องการ ของบคุ คลได้รับการตอบสนองหรือบรรลุจุดมุ่งหมายในระดับหนึ่งความรู้สึกดังกล่าวจะลดลงและไม่ เกดิ ขึน้ หาก ความต้องการหรอื จุดมงุ่ หมายนัน้ ไมไ่ ดร้ บั การตอบสนอง ศิริวรรณ เสรีรัตน์ (2541 อ้างถึงในสมชาย บุญสุ่น, 2554) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจ (Satisfaction) หมายถงึ ความร้สู กึ ท่ดี ขี อง บุคคลท่ไี ดร้ ับการตอบสนองเม่ือบรรลุวัตถุประสงค์ในส่ิงท่ีต้องการ และคาดหวัง ความ พึงพอใจ เป็นความชอบของแต่ละบุคคลซ่ึงระดับความพึงพอใจของแต่ละบุคคลย่อมแตกต่างกัน อาจเน่ืองจาก พน้ื ฐานทางการศกึ ษา ทางด้านเศรษฐกิจและส่ิงแวดล้อมพฤติกรรมความพึงพอใจของ มนุษย์เป็นความพยายามที่ จะขจัดความตึงเครียด (Tension) หรือความกระวนกระวาย (Discomfort) หรือภาวะไม่ได้ดุลยภาพ (Unequilibrium) ในร่างกายเมื่อ มนุษย์สามารถขจัดสิ่งต่าง ๆ เหล่าน้ีไปได้ แล้ว มนุษย์ย่อมจะได้รับความพึง พอใจในสง่ิ ทตี่ นเอง ตอ้ งการ ปริญญา จเรรัชต์และคณะ (2546 อ้างถึงในเกวลี ผังดี, 2556) กล่าวไว้ว่าความพึงพอใจ หมายถึงท่าที Google Apps for Education

หนา้ 12 ความรู้สึกหรือทัศนคติในทางที่ดีของบุคคลที่มีต่อส่ิงท่ีปฏิบัติร่วมปฏิบัติ หรือได้รับมอบหมายให้ปฏิบัติโดย ผลตอบแทนที่ได้รับรวมทั้งสภาพแวดล้อมต่างๆ ท่ีเกี่ยวข้องเป็นปัจจัยทาให้เกิดความพึงพอใจหรือไม่พึงพอใจจาก ความหมายของความพงึ พอใจดังกล่าวพอสรุปความได้ว่าความพึงพอใจเป็นทัศนคติอย่างหน่ึง ที่เป็นนามธรรมเป็น ความรู้สึกส่วนตัวท้ังทางด้านบวกและลบข้ึนอยู่กับการได้รับการตอบสนองเป็นสิ่งที่กาหนดพฤติกรรม ในการ แสดงออกของบคุ คลที่มีผลต่อการเลอื กทจี่ ะปฏบิ ัติสง่ิ ใดสิง่ หน่งึ Mullin (1985 อ้างถึงในสมชาย บุญสุ่น, 2554) กล่าวว่าความพึงพอใจเป็นทัศนคติของบุคคลที่มีต่อส่ิง ต่างๆ หลายๆ ด้านเป็น สภาพภายในท่ีมีความสัมพันธ์กับความรู้สึกของบุคคลท่ีประสบความสาเร็จในงานท้ังด้าน ปริมาณ และคุณภาพ เกิดจากการที่มนุษย์มีแรงผลักดันบางประการในตนเองและพยายามจะบรรลุเป้าหมาย บางอย่างเพ่ือท่ีจะสนองตอบความต้องการ หรือความคาดหวังท่ีมีอยู่และเม่ือบรรลุเป้าหมายนั้นแล้ว จะเกิดความ พงึ พอใจเป็นผลสะท้อนกลบั ไปยังจุดเร่มิ ตน้ เป็นกระบวนการหมุนเวียนตอ่ ไปอกี วิชัย เหลืองธรรมชาติ (2531,อ้างถึงในเกวลี ผังดี, 2556) ได้ให้แนวความคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจว่า ความพึงพอใจมีส่วนเกี่ยวข้องกับความต้องการของมนุษย์ คือพึงพอใจจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเม่ือความต้องการของ มนษุ ยไ์ ด้รับการตอบสนองซง่ึ มนษุ ย์ไมว่ ่าอยูใ่ นท่ีใดย่อมมคี วามต้องการขน้ั พื้นฐานไม่ตา่ งกัน Maynard W.Shelly (อา้ งถึงในสมชาย บุญสุ่น, 2554) ได้กล่าวถึงทฤษฎีความพึงพอใจว่าเป็นความรู้สึก สองแบบของมนุษย์คือ ความรู้สึกทางบวกและความรู้สึกทางลบ ความรู้สึกทางบวกเป็นความรู้สึกท่ีเม่ือเกิดขึ้น แลว้ จะทาใหเ้ กิดความสุข ความสขุ นเ้ี ป็นความรู้สึกที่แตกต่างจากความรู้สึกทางบวกอ่ืนๆ กล่าวคือเป็นความรู้สึกท่ี มีระบบย้อนกลับ ความสุขสามารถทาให้เกิดความสุขหรือความรู้สึกทางบวกเพ่ิมข้ึนได้อีก ดังนั้น จะเห็นได้ว่า ความสุขเป็นความรสู้ กึ ทส่ี ลบั ซับซอ้ น และความสุขนี้จะมีผลต่อบุคคลมากกว่าความรู้ทางบวกอ่ืนๆ ส่ิงหน่ึงท่ีจะทา ให้เกิดความรู้พึงพอใจของมนุษย์ได้แก่ทรัพยากร หรือสิ่งเร้า การวิเคราะห์ระบบความพึงพอใจ คือการศึกษาว่า ทรพั ยากรหรอื สิ่งเรา้ แบบใดเปน็ สิ่งทีต่ อ้ งการที่จะทาให้เกิดความพอใจและความสุขแก่มนุษย์ความพอใจจะเกิดได้ มากทสี่ ุดเมื่อมที รพั ยากรทุกอย่างท่เี ปน็ ความต้องการครบถ้วน จากความหมายและแนวคิด ทฤษฎีของความพึงพอใจดังกล่าวพอสรุปความได้ว่าความพึงพอใจเป็น ทัศนคติอย่างหน่ึง ของบุคคลท่ีมีต่อสิ่งต่างๆ ที่เป็นนามธรรมเป็นความรู้สึกส่วนตัวท้ัง ทางด้านบวกและลบ มาก หรือน้อย ข้ึนอยู่กับการได้รับการตอบสนองเป็นสิ่งท่ีกาหนดพฤติกรรม การที่ผู้เรียนจะเกิดความพึงพอใจในการ เรียนน้นั ผูเ้ รียนตอ้ งมแี รงจงู ใจทจี่ ะอยากเรยี น ซ่ึงผู้สอนต้องคานึงถึงสิ่งท่ีก่อให้เกิดแรงจูงใจหลายๆ ด้าน เช่น การ จัดบรรยากาศ สถานการณ์ เทคนิคการสอนท่ีดี ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการวางแผนตามความต้องการ เปิดโอกาส ให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กันการยกย่องชมเชย การให้รางวัล ให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกภาคภูมิใจ ในความสาเร็จ ผูเ้ รียนมผี ลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนที่ดี จะทาใหผ้ ู้เรียน มคี วามพงึ พอใจในการเรียน 1.4 การใช้งาน Google Apps for Education Google Apps for Education เป็นชุดเคร่ืองมือสาหรับการทางานร่วมกัน ผ่าน Google Apps เช่น Mail, Calendar, Docs, Drive, Site ฯลฯ เพ่ือการสื่อสารกัน เหมาะสาหรับอาจารย์ นักศึกษา เจ้าหน้าที่ของ มหาวิทยาลัย Google Apps for Education

หน้า 13 โดย Google ได้จัดเตรียมแอปพลิเคชนั่ ต่างๆ ไว้สาหรับรองรับการทางาน ดังนี้ - Gmail - Hangouts (Google Talk) - Google Calendar - Google Documents - Google Site เป็นตน้ จุดเดน่ ของ Google Apps - พน้ื ที่เก็บ e-mail มากถึง 25 GB สามารถเกบ็ e-mail ทัง้ หมดไวโ้ ดยไม่ต้องสารองข้อมลู แบบ offline - ความสามารถใหม่ๆท่ีช่วยให้จัดการ e-mail ไดอ้ ย่างสะดวก เชน่ ป้ายกากับ conversation, search operation - เขา้ ใชง้ านได้ จากอุปกรณ์ตา่ งๆทงั้ Notebook, โทรศัพท์ มือถือ หรอื Tablet ทกุ ที่ และทุกเวลา - ใช้งานได้ท้งั PC, Mac หรอื Linux - กรณที เ่ี กดิ ความเสยี หายกบั เคร่ือง computer ที่ใช้งานอยู่ ข้อมลู ทั้งหมดของคณุ จะยังคงอยูอ่ ยา่ ง ปลอดภัย และ เรยี กใช้งานจากเครอ่ื งอน่ื ๆได้ทันที - จัดตารางนดั หมายขององคก์ ร(หรอื กลมุ่ )ไดด้ ้วย Calendar ท่ีทกุ คนในองค์กร(หรอื กล่มุ ) ใช้งานรว่ มกัน - ใชง้ าน document, spreadsheet รว่ มกนั โดยที่ทกุ คนในกลมุ่ สามารถเขา้ ใชง้ านและแก้ไขได้พรอ้ มกนั - ใช้งาน IM ไดท้ ัง้ text, voice หรอื video จากหนา้ ใชง้ าน e-mail Google Apps for Education

หนา้ 14 2.งานวจิ ยั ทเ่ี กยี่ วขอ้ ง เกียรติชัย เพ็ญวิจิตร(2559) ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยบทเรียน เรื่องคลื่น โดยใช้โปรแกรมกูเก้ิลไซต์ท่ีมี ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 5 โดยมีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1)เพ่ือสร้างและหา สัมประสิทธิ์ของบทเรียน เร่ืองคล่ืน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้โปรแกรมกูเกิ้ลไซต์ 2) เพื่อศึกษา ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นเรอ่ื งคล่นื ของนกั เรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 5 โดยใช้โปรแกรมกูเก้ิลไซต์ กลุ่มตัวอย่างในการ วจิ ยั ในครง้ั นี้ คือ นกั เรยี นชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยี นเกา้ เส้ยี ววทิ ยา อาเภอเก้าเส้ียว จังหวัดนครสวรรค์ จานวน 23 คน ผลการวิจัยพบว่า (1) บทเรียนเรื่องคล่ืน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้โปรแกรมกูเกิ้ลไซต์ที่ ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ 81.52/83.70 (2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยบทเรียน เร่ืองคล่ืน ของ นักเรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 5 โดยใชโ้ ปรแกรมกูเกิ้ลไซต์ มีผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่าง มนี ัยสาคัญทางสถติ ิทีร่ ะดบั .05 ฉัตรปกรณ์ นทิ ัศน์ (2557) ทาการวจิ ยั เรอ่ื ง การพฒั นาบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยฝึกอบรมบนเว็บ โดยวิธี สาธิตและ แบบฝึกหัดทักษะปฏิบัติ เรื่อง การสร้างแบบสอบถามออนไลน์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยฝึกอบรมบนเว็บ โดยวิธีสาธิตและแบบฝึกหัดทักษะปฏิบัติ เรื่อง การสร้างแบบสอบถาม ออนไลน์ 2) หาประสิทธภิ าพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยฝึกอบรมบนเว็บท่ีพัฒนาข้ึน 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนก่อนการฝึกอบรมและหลังการฝึกอบรมด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้น 4) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรยี นดา้ นทักษะปฏิบตั ิทฝ่ี ึกอบรม และ 5) ศึกษาความ พึงพอใจของผู้ฝึกอบรมที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยฝกึ อบรมบนเว็บ กลุ่มตัวอยา่ งท่ีใช้ในการวจิ ยั คอื นักศกึ ษาระดบั ปรญิ ญาตรี ภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะ ครุศาสตร์อตุ สาหกรรม มหาวิทยาลยั เทคโนโลยี พระจอมเกลา้ พระนครเหนอื จานวน 20 คน ผลการวิจัยพบว่าพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยฝึกอบรมบนเว็บ โดยวิธีสาธิตและแบบฝึกหัดทักษะ ปฏิบัตมิ ปี ระสิทธิภาพตามเกณฑม์ าตรฐานของเมกุยแกนส์มีคา่ เทา่ กับ 1.05 ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของผู้ฝึกอบรม หลังการฝึกอบรมสงู กวา่ กอ่ นการฝกึ อบรมอยา่ งมนี ยั สาคญั ทางสถติ ทิ ่ีระดบั .05 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนด้านทักษะ ปฏบิ ตั อิ ยใู่ นระดบั ดีมากและความพงึ พอใจของผเู้ ข้ารบั การฝึกอบรมท่ีมตี อ่ บทเรยี นคอมพิวเตอร์ช่วยฝึกอบรมอยู่ใน ระดบั มากทสี่ ดุ ชมพู แสนเสน (2559) ทาการวิจัยเรื่อง การพัฒนาศักยภาพครูในการจัดการเรียนรู้ผ่าน Google Apps for Education โรงเรียนมัธยมวาริชภูมิ สานักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษามัธยมศึกษา เขต 23 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความต้องการในการจัดการเรียนรู้ผ่าน Google Apps for Education 2) หาแนวทางการพัฒนา ศักยภาพครูในการจัดการเรียนรู้ผ่าน Google Apps for Education 3) ติดตามผลการพัฒนาศักยภาพครูในการ จัดการเรียนรู้ผ่าน Google Apps for Education โดยใช้กระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการแบบมีส่วนร่วม กลุ่มเปา้ หมาย ได้แก่ ผวู้ ิจัยจานวน 1 คน ผรู้ ่วมวิจัยจานวน 16 คน และผู้ใหข้ อ้ มูลจานวน 39 คน ผลการวิจัยพบว่า (1) ความต้องการในการจัดการเรียนรู้ผ่าน Google Apps for Education โรงเรียน มัธยมวาริชภูมิ พบว่า ครูมีความต้องการในการจัดการเรียนรู้ผ่าน Google Apps for Education ในระดับมาก ทส่ี ุด และตอ้ งการได้รับการพัฒนา (2) แนวทางในการพัฒนาศักยภาพครูในการจัดการเรียนรู้ผ่าน Google Apps for Education ได้ดาเนินการ 2 วงรอบ โดยใช้แนวทางในการพัฒนา 3 แนวทาง คือ การอบรมเชิงปฏิบัติการม การมอบหมายงานและการนิเทศภายใน (3) ผลการพัฒนาศักยภาพครูในการจัดการเรียนรู้ผ่าน Google Apps for Education พบว่า ครูมีการพัฒนาตนเองและมีความรู้ ความเข้าใจ และความสามารถเกี่ยวกับการจัดการ Google Apps for Education

หนา้ 15 เรียนรู้ผ่าน Google Apps for Education สูงกว่าก่อนได้รับการพัฒนาสามารถเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ มี ทักษะในการจัดการเรยี นรู้ผ่าน Google Apps for Education ได้ และสามารถจัดการเรียนรู้ผ่าน Google Apps for Education ให้แก่นักเรียนได้ พรี พงศ์ เพชรกันหา (2560) การสง่ เสริมพฤติกรรมทางานกล่มุ โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบกลุ่มสืบสวน ร่วมกับ Google Classroom สาหรับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4 โดยมีวัถตุประสงค์เพื่อ 1)ศึกษาปฏิบัติการส่งเสริม พฤติกรรมการทางานกลุ่มของผู้เรียนที่เรียนด้วยการเรียนรู้แบบกลุ่มสืบสวนร่วมกับ Google Classroom 2) ศึกษาพฤติกรรมการทางานกลุ่มของผู้เรียนท่ีเรียนด้วยการเรียนรู้แบบกลุ่มสืบสวนร่วมกับ Google Classroom และ 3)ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนหลังเรียนด้วยการเรียนรู้แบบกลุ่มสืบสวนร่วมกับ Google Classroom กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมะยมศึกษาปีท่ี 4/14 โรงเรียนกัลลยาณวัตร จังหวัดขอนแก่น จานวน 35 คน ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลการส่งเสริมพฤติกรรมการทางานกลุ่มของผู้เรียนที่เรียนท่ีเรียนด้วยการเรียนรู้ แบบกลุ่มสืบสวนร่วมกับ Google Classroom มีค่าเฉล่ียอยู่ในระดับ 2)ผลการศึกษาพฤติกรรมการทางานเป็น กลมุ่ ของผูเ้ รยี นที่เรยี นด้วยการเรยี นรแู้ บบกลุ่มสบื สวนรว่ มกบั Google Classroom มีค่าเฉล่ียอยู่ในระดับคุณภาพ ที่ดีมาก และ 3)ผลการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนหลังเรียนด้วยการเรียนรู้แบบกลุ่มสืบสวนร่วมกับ Google Classroom พบวา่ ผเู้ รียนมคี วามพงึ พอใจมคี า่ เฉล่ียอยู่ในระดับมากที่สุด มัณฑนา นนท์ไชย (2559) ทาการวิจัยเร่ือง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อ ส่งเสริมคุณลักษณะการเรียนรู้ด้วยตนเองเรื่อง การร่างภาพจริงให้เป็นลายเส้นและออกแบบบรรจุภัณฑ์ โดยใช้ ห้องเรียนออนไลน์ Google Classroom สาหรับนักศึกษาปริญญาตรี ชั้นปีที่ 1 สาขาเทคโนโลยีมีเดีย โดยมี วัตถุประสงค์ 1)เพื่อพัฒนาและประเมินคุรภาพสื่อการเรียนรู้ 2)หาประสิทธิภาพส่ือการเรียนรู้ 3)เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ของผเู้ รยี นท่ีเรียนดว้ ยส่ือการเรยี นรู้ 4)ศกึ ษาคุณลักษณะการเรียนรู้ด้วยตนเองของผู้เรียนท่ีเรียนด้วยสื่อ การเรยี นรู้ และ5)ศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนโดยใช้สื่อการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการิจัยครั้งน้ี คอื นกั ศึกษาปริญญาตรีช้นั ปที ่ี 1 สาขาเทคโนโลยมี ีเดีย จานวน 35 คน ผลการวิจัยพบว่า (1)ส่ือการเรียนรู้มีคุณภาพรวมทุกด้านอยู่ในระดับมาก( ̅ =4.18 , S.D.=0.30) (2) ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้มีค่า 82.29/80.14 เป็นไปตามเกณฑ์ท่ีตั้งไว้ 80/80 (3)กลุ่มตัวอย่างมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเรื่องการร่างภาพจริงให้เป้นลายเส้นและออกแบบบบรจุภัณฑ์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (4)กลุ่มตัวอย่างมีคุณลักษณะการเรียนรู้ด้วยตนเอง อยู่ในระดับดีมาก ( ̅ =2.69 , S.D.=0.13) และ (5)กลมุ่ ตัวอย่างมีความพงึ พอใจต่อสื่อการเรียนรู้ อยู่ในระดบั มาก ( ̅ =4.06 , S.D.=0.66) ลาภวัต วงศ์ประชา (2561) ทาการวิจัยเร่ือง แนวทางส่งเสริมการใช้ Google Classroom พัฒนาการ เรียนการสอน โดยมีวัตถุประสงค์เพ่ือศึกษาสภาพปัญหา และแนวทางส่งเสริมการใช้Google Classroom พฒั นาการเรียนการสอน นักศึกษาในระดับอาชีวศึกษา มหาวิทยาลัยนครพนม กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการวิจัย เป็น การวิจัยได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งช้ัน (Stratified Random Sampling) ประกอบด้วย อาจารย์ 17 คนและ นกั ศกึ ษา 348 คน รวม 365 คน ในระดบั อาชวี ศกึ ษา มหาวทิ ยาลัยนครพนม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 ผลการวิจัยพบว่า (1) สภาพการใช้ Google Classroom พัฒนาการเรียนการสอน นักศึกษาในระดับ อาชีวศึกษา มหาวิทยาลัยนครพนม โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (2) ปัญหาการใช้ Google Classroom พัฒนาการเรียนการสอน นกั ศึกษาในระดับอาชีวศึกษา มหาวิทยาลัยนครพนม โดยภาพรวมอยู่ในระดับปานกลาง (3) แนวทางส่งเสริมการใช้ Google Classroom พัฒนาการเรียนการสอน นักศึกษาในระดับอาชีวศึกษา Google Apps for Education

หน้า 16 มหาวิทยาลัยนครพนม ทั้ง 4 ด้าน คือ ด้านฮาร์ดแวร์ ด้านซอฟต์แวร์ ด้านบุคลากร และด้านการใช้งานระบบการ จัดการเรียนการสอน จากการศึกษางานวิจัยที่เก่ียวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education ข้างต้น พบวา่ เม่ือนา Google Apps for Education มาใช้ในการจัดการเรยี นการสอนแลว้ ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ีสูงข้ึน ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง มี ปฏิสัมพนั ธ์ทด่ี กี บั ครแู ละเพือ่ น มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และสามารถนาความรู้ท่ีได้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวัน ได้ จึงทาให้ผู้วิจัยสนใจท่ีจะนารูปแบบการสอนน้ีมาใช้ทดลองสอนกับนักเรียน เพื่อศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education และศึกษาความพงึ พอใจต่อการใช้ Google Apps for Education Google Apps for Education

หน้า 17 บทที่ 3 วิธดี าเนินการวจิ ัย งานวิจัยเรื่องการใช้ Google Apps for Education ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการ ออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนนราธิวาส ปีการศึกษา2561 มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิท์ างการเรียน ระหว่างก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education และศึกษา ความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ในการดาเนินการวิจัยคณะผู้วิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิง ทดลอง มีการกาหนดแบบแผนวิจัย ประชากรและตัวอย่าง เครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัย การเก็บรวบรวมข้อมูล และ การวเิ คราะหข์ อ้ มลู ดงั รายละเอียดตอ่ ไปน้ี แบบแผนการวิจัย ในการวิจัยคร้ังน้ี ผู้วิจัยได้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียว โดยผู้วิจัยใช้ Google Apps for Education ในการพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียน ดงั แผนการทดลอง เมื่อกาหนดให้ หมายถึง ผลก่อนการใช้ Google Apps for Education หมายถงึ การใช้ Google Apps for Education หมายถงึ ผลหลังการใช้ Google Apps for Education ประชากรและตวั อย่าง ประชากรทีใ่ ช้ในการวิจยั คร้งั นีเ้ ปน็ นกั เรยี น ชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 4 โรงเรียนนราธิวาส 11 ห้องเรียนจานวน 386 คน กลุ่มตวั อยา่ งท่ใี ช้ในการวิจยั ครงั้ น้ีเปน็ นกั เรียน ชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 1 ห้องเรียน จานวน 28 คน ซ่ึง ไดม้ าโดยการสุ่มอย่างง่ายโดยการจบั ฉลากห้องเรยี น ตวั แปรที่ใชใ้ นการวจิ ยั ตวั แปรต้น การใช้ Google Apps for Education ตวั แปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน , ความพงึ พอใจตอ่ Google Apps for Education เครื่องมือและการพฒั นาคุณภาพเคร่อื งมอื ทีใ่ ชใ้ นการวจิ ยั ในการวจิ ยั เครอ่ื งมือที่ใชใ้ นการวจิ ยั ในครงั้ นมี้ ี 2 ประเภท ได้แก่ 1. เครอ่ื งมือทีใ่ ชใ้ นการดาเนนิ การวจิ ัย ได้แก่ 1.1 Google Apps for Education 2. เครือ่ งมอื ที่ใชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมลู ตวั แปรตาม ไดแ้ ก่ 2.1 แบบทดสอบออนไลน์ รายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี 2.2 แบบสอบถามความพงึ พอใจตอ่ การใช้ Google Apps for Education โดยมขี ัน้ ตอนในการสรา้ งและพัฒนาเครือ่ งมือดงั นี้ Google Apps for Education

หน้า 18 1. ขัน้ ตอนการสรา้ งแบบทดสอบออนไลน์ 1.1 ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบออนไลน์ รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี แบบทดสอบ ออนไลนท์ ่ีผวู้ จิ ยั ทาข้ึน ได้ให้ครพู ่ีเลย่ี ง และอาจารย์นิเทศก์ตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสมในเบื้องต้น ผลปรากฏ ว่า แบบทดสอบออนไลน์ มีคุณภาพสามารถวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ของนกั เรยี น โดยแบบทดสอบออนไลนด์ ังกลา่ วมีขั้นตอนในการสร้างดังต่อไปน้ี แบบทดสอบออนไลนท์ ผี่ วู้ ิจยั สรา้ งขึน้ เพ่ือวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาการ ออกแบบและเทคโนโลยี จะประกอบดว้ ย 2 ตอน จานวน 20 ข้อ ได้แก่  แบบเลอื กตอบจานวน 4 ตวั เลือก (Multiple Choices) จานวน 14 ข้อ  แบบจับคู่ (Short Answer) จานวน 6 ข้อ ซง่ึ มขี ัน้ ตอนในการสรา้ งดงั นี้ 1) ศึกษาหนังสือเรียนรายวิชารายวิชาการออกแบบเทคโนโลยี และเอกสารท่ีเก่ียวข้องกับการ วัดผลและประเมินผล วิธีการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาการออกแบบและ เทคโนโลยี 2) ศกึ ษาจุดประสงค์การเรยี นรู้ ผลการเรยี นรูท้ ่ีคาดหวงั 3) วเิ คราะห์คุณภาพเคร่ืองมือ คา่ ความตรงเชิงเน้อื หา (IOC) การหาค่าความตรงเชิงเน้ือหาในงานวิจัยนี้ ผู้วิจัยได้ให้ผู้เช่ียวชาญตรวจสอบความถูกต้องของเน้ือหา เรียบร้อยแล้ว โดยผู้เชี่ยวชาญคือ อาจารย์ท่ีปรึกษางานวิจัย อาจารย์พิฌาณิกา ไทยจินดาซ่ึงอาจารย์ที่ปรึกษา งานวิจัยนีไ้ ดต้ รวจสอบความถูกตอ้ ง ความเหมาะสม สามารถนาเครอ่ื งมอื ไปใชก้ บั กล่มุ ตัวอย่างได้ ค่าความยากงา่ ยของแบบทดสอบก่อนเรียน ขอ้ คา่ ความยากง่าย การแปลผล 1 0.36 คอ่ นข้างยาก 2 0.89 งา่ ยมาก(ปรับปรุง) 3 0.86 ง่ายมาก(ปรับปรงุ ) 4 0.61 คอ่ นข้างง่าย 5 0.82 งา่ ยมาก(ปรับปรงุ ) 6 0.36 คอ่ นข้างยาก 7 0.18 ยากมาก(ปรบั ปรงุ ) 8 0.50 ปานกลาง มีความเหมาะสม 9 0.39 คอ่ นข้างยาก 10 0.11 ยากมาก(ปรบั ปรุง) 11 0.57 ปานกลาง มคี วามเหมาะสม 12 0.36 คอ่ นข้างยาก 13 0.68 ค่อนข้างงา่ ย 14 0.82 งา่ ยมาก(ปรบั ปรุง) Google Apps for Education

หน้า 19 จากการวเิ คราะห์พบวา่ คา่ ความยากง่ายของแบบทดสอบอยู่ในช่วง 0.11 – 0.89 ซึ่งจากการตรวจสอบค่า ความยากงา่ ยของแบบทดสอบพบว่า ค่าความยากง่ายของแบบทดสอบท่ีดีควรอยู่ระหว่าง 0.2 – 0.8 จะเห็นได้ว่า ข้อสอบที่ผู้วิจัยใช้ทดสอบนักเรียนบางข้อไม่มีความเหมาะสม ผู้วิจัยดาเนินการปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของ ผูเ้ ชี่ยวชาญ ค่าความยากง่ายของแบบทดสอบหลงั เรียน ข้อ ค่าความยากง่าย การแปลผล 1 0.89 งา่ ยมาก(ปรับปรงุ ) 2 0.89 งา่ ยมาก(ปรบั ปรุง) 3 0.89 งา่ ยมาก(ปรบั ปรงุ ) 4 0.85 ง่ายมาก(ปรบั ปรงุ ) 5 0.78 ค่อนข้างงา่ ย 6 0.78 คอ่ นข้างงา่ ย 7 0.89 ง่ายมาก(ปรบั ปรงุ ) 8 0.89 ง่ายมาก(ปรบั ปรุง) 9 0.53 ปานกลาง มีความเหมาะสม 10 0.92 ง่ายมาก(ปรบั ปรุง) 11 0.75 ค่อนข้างง่าย 12 0.82 งา่ ยมาก(ปรับปรุง) 13 0.82 งา่ ยมาก(ปรับปรงุ ) 14 0.89 งา่ ยมาก(ปรบั ปรงุ ) จากการวเิ คราะห์พบวา่ คา่ ความยากง่ายของแบบทดสอบอยู่ในช่วง 0.53 – 0.92 ซึ่งจากการตรวจสอบค่า ความยากง่ายของแบบทดสอบพบว่า ค่าความยากง่ายของแบบทดสอบที่ดีควรอยู่ระหว่าง 0.2 – 0.8 จะเห็นได้ว่า ข้อสอบท่ีผู้วิจัยใช้ทดสอบนักเรียนบางข้อไม่มีความเหมาะสม ผู้วิจัยดาเนินการปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของ ผเู้ ช่ยี วชาญ ค่าอานาจจาแนกของแบบทดสอบก่อนเรียน ขอ้ ค่าอานาจจาแนก การแปลผล 1 0.14 จาแนกไม่ไดเ้ ลย 2 0.07 จาแนกไม่ได้เลย 3 0.14 จาแนกไมไ่ ดเ้ ลย 4 0.21 จาแนกไม่ไดเ้ ลย 5 0.21 จาแนกได้เลก็ น้อย 6 0.14 จาแนกไม่ได้เลย 7 0.07 จาแนกไม่ได้เลย 8 0.42 จาแนกได้ปานกลาง Google Apps for Education

หน้า 20 ข้อ ค่าอานาจจาแนก การแปลผล 9 0.07 จาแนกไม่ได้เลย 10 0.07 จาแนกไมไ่ ดเ้ ลย 11 0.14 จาแนกไมไ่ ดเ้ ลย 12 0.28 จาแนกไม่ไดเ้ ลย 13 0.50 จาแนกได้ปานกลาง 14 0.07 จาแนกไม่ไดเ้ ลย จากการวิเคราะห์พบว่าค่าอานาจจาแนกของแบบทดสอบมีค่าอยู่ระหว่าง (0.07 – 0.50) โดยท่ัวไปแล้ว ข้อสอบที่มีค่าอานาจจาแนกใช้ได้จะมคี ่ามากกวา่ หรือเท่ากบั 0.2 แต่จากการวเิ คราะห์จากตารางข้างต้นมีข้อสอบท่ี มีค่าอานาจจาแนกนอ้ ยกว่า 0.2 แสดงว่าขอ้ สอบจาแนกนักเรียนเกง่ อ่อนไม่ได้ คา่ อานาจจาแนกของแบบทดสอบหลงั เรียน ขอ้ คา่ อานาจจาแนก การแปลผล 1 0.21 จาแนกไม่ไดเ้ ลย 2 0.21 จาแนกได้เลก็ นอ้ ย 3 0.21 จาแนกได้เล็กนอ้ ย 4 0.14 จาแนกไม่ไดเ้ ลย 5 0.29 จาแนกได้เล็กนอ้ ย 6 0.29 จาแนกได้ปานกลาง 7 0.21 จาแนกได้เลก็ น้อย 8 0.21 จาแนกไม่ได้เลย 9 0.50 จาแนกได้ปานกลาง 10 0.14 จาแนกไม่ได้เลย 11 0.21 จาแนกได้เล็กน้อย 12 0.36 จาแนกได้เล็กนอ้ ย 13 0.21 จาแนกได้เลก็ นอ้ ย 14 0.07 จาแนกไมไ่ ด้เลย จากการวิเคราะห์พบว่าค่าอานาจจาแนกของแบบทดสอบมีค่าอยู่ระหว่าง (0.07– 0.50) โดยทั่วไปแล้ว ข้อสอบท่ีมีค่าอานาจจาแนกใช้ไดจ้ ะมคี า่ มากกวา่ หรอื เท่ากับ 0.2 แต่จากการวเิ คราะห์จากตารางข้างต้นมีข้อสอบท่ี มีค่าอานาจจาแนกน้อยกวา่ 0.2 แสดงวา่ ข้อสอบจาแนกนกั เรียนเกง่ อ่อนไมไ่ ด้ ความเชอ่ื มนั่ แบบ KR20 ผลการวเิ คราะห์แบทดสอบพบว่า ความเช่อื ม่นั แบบ KR20 ของแบบทดสอบก่อนเรยี น มีค่าเท่ากับ (0.20) ผลการวเิ คราะหแ์ บทดสอบพบว่า ความเชื่อมัน่ แบบ KR20 ของแบบทดสอบหลังเรียน มีคา่ เทา่ กบั (0.53) Google Apps for Education

หน้า 21 2.2 ขัน้ ตอนในการสรา้ งแบบสอบถามความพึงพอใจ มีขนั้ ตอนดังตอ่ ไปน้ี 1) ศึกษาตารา เอกสารเก่ยี วกับความพงึ พอใจ และสรา้ งแบบสอบถาม 2) นาแบบสอบถามเสนอต่อครูพ่ีเลี้ยง และอาจารย์นิเทศก์ เพ่ือตรวจสอบความครอบคลุมเชิง เนือ้ หา ความชดั เจนและความถกู ตอ้ งของแบบสอบถาม โดยผู้เชี่ยวชาญคือ อาจารย์ท่ีปรึกษางานวิจัย นางพิฌาณิ กา ไทยจินดา ซึง่ อาจารย์ท่ีปรึกษางานวจิ ัยน้ไี ด้ตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสม สามารถนาเคร่ืองมือไปใช้ กบั กลมุ่ ตวั อย่างได้ 3) นาแบบสอบถามท่ีผ่านการปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะเรียบร้อยแล้วไปใช้เก็บข้อมูลกับ กลุ่มตวั อยา่ ง 4) วเิ คราะห์ค่าความเช่อื มนั่ ของแบบสอบถามความพึงพอใจ การหาค่าความตรงเชิงเน้ือหาในงานวิจัยน้ี ผู้วิจัยได้ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้องของ เนอ้ื หาเรียบร้อยแลว้ โดยผเู้ ช่ยี วชาญคอื เครือ่ งมือ คุณภาพเคร่อื งมอื (ก่อนนาไปใช้) คุณภาพเครื่องมอื (หลังนาไปทดลองใช้) แผนการสอน ความเท่ียงตรงเชงิ เนื้อหา - แบบทดสอบออนไลน์ (ครูพ่เี ลี้ยง ตรวจสอบความเหมาะสม 1. ค่าความยาก – ง่าย (0.11 – 0.89) 2. คา่ อานาจจาแนก (0.07 – 0.50) (กอ่ นเรียน) ของขอ้ คาถามกบั วตั ถุประสงค์) 3. ความเชือ่ ม่ันแบบ KR20 (0.20) แบบทดสอบออนไลน์ (ครพู ีเ่ ลย้ี งตรวจสอบความเหมาะสม 1. คา่ ความยาก – งา่ ย (0.53 – 0.92) 2. คา่ อานาจจาแนก (0.07– 0.50) (หลงั เรียน) ของขอ้ คาถามกบั วตั ถปุ ระสงค์) 3. ความเชอื่ มัน่ แบบ KR20 (0.53) แบบสอบถามความ ความเที่ยงตรงเชิงเน้ือหา (ครูพ่เี ล้ยี ง ความเช่อื มนั่ แบบครอนบาคแอลฟา (0.913) พึงพอใจ ตรวจสอบความเหมาะสมของขอ้ คาถาม) การเกบ็ รวบรวมข้อมลู ในการวิจัยคร้ังนี้ ผู้วิจัยได้ดาเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลวิจัยประกอบด้วย 3 ขั้นตอน คือ (1) ข้ันก่อนการ ทดลอง (2) ข้นั การทดลอง (3) ขัน้ หลงั การทดลอง ดงั นี้ 1. ข้นั กอ่ นการทดลอง ในการวจิ ัยครั้งนี้ ผ้วู จิ ยั ได้ดาเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลกับตัวอย่างกับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 4/7 โรงเรียนนราธวิ าส ซึง่ มรี ายละเอียดดังต่อไปน้ี 1.1 ผู้วิจัยได้ปรึกษาครูพ่ีเลี้ยง เพื่อใช้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 จานวน 28 คน เป็นกลุ่ม ตัวอยา่ งในการวิจยั ครง้ั น้ี 1.2 ผู้วิจัยได้จัดเตรียมเคร่ืองมือท่ีใช้ในการวิจัย ซึ่งเป็นเคร่ืองมือที่ใช้ในการทดลอง คือ แบบทดสอบ ออนไลน์ และแบบวดั ความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ของนกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 Google Apps for Education

หนา้ 22 โรงเรยี นนราธิวาส 2. ขั้นการทดลอง 2.1 ทดสอบก่อนเรียน เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบทดสอบออนไลน์ ไปทดสอบกับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/7 ที่เป็นกลุ่มตัวอย่าง แล้วบันทึกคะแนนกลุ่มตัวอย่างที่ได้รับจากการทดสอบครั้งน้ีเป็นคะแนน ทดสอบกอ่ นเรยี น(Pretest) 2.2 ดาเนินการใช้ Google Apps for Education ในการเรยี นการสอนและใช้ในการทาแบบฝกึ หดั 2.3 ทดสอบหลังเรียน ไปทดสอบกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 ท่ีเป็นกลุ่มตัวอย่าง แล้วบันทึก คะแนนกลุม่ ตวั อย่างทไี่ ดร้ บั จากการทดสอบคร้งั นี้เป็นคะแนนทดสอบหลงั เรยี น (Posttest) พร้อมท้ังให้นักเรียนทา แบบประเมนิ ความพงึ พอใจตอ่ การจดั การเรียนรูโ้ ดยใช้ Google Apps for Education 3. ข้ันหลงั การทดลอง ผู้วิจัยตรวจให้คะแนนแบบทดสอบและตรวจสอบความถูกต้องครบถ้วนของข้อมูล ในกรณีท่ีข้อมูลผล การทดสอบของนักศึกษาไม่ครบถ้วน ผู้วิจัยจะติดตามให้นักศึกษาทดสอบเพิ่มเติม หลังจากน้ันได้จัดเตรียมบันทึก ข้อมลู เพือ่ จะวิเคราะห์ขอ้ มูลในขนั้ ตอ่ ไป การวเิ คราะหข์ ้อมูล การวเิ คราะหข์ อ้ มลู เพอื่ ตอบวัตถุประสงคก์ ารวจิ ัย 1. การวิเคราะห์ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ผู้วิจัยวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คะแนนพัฒนาการ และเปรียบเทียบคะแนนก่อนใช้ Google Apps for Education และ หลังการทดลองการใช้ Google Apps for Education โดยใช้สถิติทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent Samples T Test) 2. การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Google Apps for Education ผวู้ ิจัยวเิ คราะห์ความถี่ ร้อยละ คา่ เฉลยี่ และสว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน โดยเทยี บกบั เกณฑ์ดังน้ี ค่าเฉล่ยี 4.51 -5.00 มีความพึงพอใจระดับมากที่สดุ คา่ เฉลย่ี 3.51 -4.50 มคี วามพงึ พอใจระดบั มาก ค่าเฉลีย่ 2.51 -3.50 มีความพึงพอใจระดับปานกลาง ค่าเฉล่ีย 1.51 -2.50 มคี วามพงึ พอใจระดบั น้อย คา่ เฉลย่ี 1.00 -1.50 มีความพงึ พอใจระดับนอ้ ยทีส่ ดุ สถิตทิ ่ใี ชใ้ นการวจิ ัย 1. สถติ ทิ ี่ใชใ้ นการวิเคราะห์คณุ ภาพเครอื่ งมือ - IOC การหาความตรงเชิงเนื้อหาท่าได้โดยการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบ (Index of Item- Objective Congruence: IOC ) โดยผเู้ ชี่ยวชาญ IOC = Google Apps for Education

หน้า 23 เมอ่ื IOC แทน ดชั นคี วามสอดคลอ้ ง R แทน คะแนนของผู้เช่ียวชาญ แทน ผลรวมของคะแนนของผ้เู ชย่ี วชาญแตล่ ะคน N แทน ผู้เชี่ยวชาญ - ความยากงา่ ย ความยากง่าย หมายถึง คณุ สมบัติของแบบทดสอบท่ีสามารถบอกได้ว่า คนส่วนใหญ่ ทาถูกหรือทาผิดมาก น้อยเพียงใด P = ������������+ ������������ หรอื P = ������ ������ ������ เมื่อ แทน จานวนผตู้ อบถกู ในกลมุ่ สงู แทน จานวนผตู้ อบถกู ในกลมุ่ ต่า แทน จานวนผู้ตอบถกู ทงั้ หมด แทน จานวนผู้เขา้ สอบทั้งหมด - อานาจจาแนก ค่าอานาจจาแนก หมายถึง ความสามารถของแบบทดสอบท่ีสามารถจาแนกหรือ แยกผู้ตอบ ออกเปน็ 2 กลุม่ ไดจ้ รงิ ๆ คอื เกง่ -อ่อน ด-ี ไมด่ ี มาก-น้อย ซงึ่ คานวณไดจ้ ากสูตร r = ������������− ������������ หรอื r = ������������− ������������ ������������ ������������ r = ������������ − ������������ ������������ ������������ เมอ่ื แทน จานวนผ้ตู อบถูกในกลุ่มสูง แทน จานวนผูต้ อบถูกในกลุ่มต่า แทน จานวนผู้เข้าสอบในกลุ่มสงู แทน จานวนผู้เขา้ สอบในกลุ่มตา่ - ความเชอ่ื ม่ันแบบ KR 20 K������ 0 ������������������ = ������ 1 − Σ������������ ������− ���������2��� เมือ่ แทน จานวนข้อของขอ้ สอบ แทน สดั ส่วนของคนทาถูกในแต่ละข้อ แทน สัดส่วนของคนทาผิดในแต่ละข้อ แทน คา่ ความแปรปรวนของคะแนนทง้ั ฉบบั Google Apps for Education

หนา้ 24 2. สถิติทใ่ี ช้ในการวิเคราะหต์ ามวัตถปุ ระสงคก์ ารวจิ ยั - คา่ เฉล่ยี (Mean) ���̅��� = Σ������ ������ เมื่อ ̅ แทน คา่ เฉลยี่ แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมด แทน จานวนนักเรียนในกลุ่มตัวอยา่ ง - ส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) =√ − −1 เม่อื แทน คา่ เบ่ยี งเบนมาตรฐาน แทน ผลรวมของคะแนนแตล่ ะตวั ยกกาลงั สอง แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกาลังสอง แทน จานวนสมาชิกในกลุ่มตวั อย่าง - สถติ ทิ ดสอบทแี บบกลุม่ ตัวอย่างไมเ่ ปน็ อิสระจากกัน (Dependent Samples T Test) = ; df = n-1 √2 2 เม่อื t แทน ค่าสถติ ิท่ใี ชพ้ ิจารณาใน t-distribution n แทน ผลรวมของความแตกตา่ งระหวา่ งคะแนนการทดสอบหลัง ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education แทน จานวนนักเรียน แทน ผลรวมกาลังสองของความแตกตา่ งระหวา่ งคะแนนการ ทดสอบหลงั และกอ่ นได้รบั การจดั การเรยี นร้โู ดยใช้ Google Apps for Education Google Apps for Education

หนา้ 25 บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล งานวิจัยเรื่องการใช้ Google Apps for Education ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการ ออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนนราธิวาส ปีการศึกษา2561 มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ระหว่างก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education และศึกษา ความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education คณะผู้วิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงทดลอง โดยออกแบบ การทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังใช้ Google Apps for Education กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 โรงเรียนนราธิวาส จานวน 28 คน ผู้วิจัยได้นาเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังตอ่ ไปนี้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education ตอนท่ี 2 ผลการวิเคราะห์ข้อมลู ความพึงพอใจตอ่ การใช้ Google Apps for Education ตอนท่ี 1 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู เปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education ตารางท่ี 1 ผลการวิเคราะห์ค่าสถิติเชิงบรรยายคะแนนสอบ ก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education ของนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 4/7 โรงเรียนนราธวิ าส คะแนนสอบ n Min Max Range Mean S.D. กอ่ นใช้ 28 4 16 12 10.21 2.455 หลังใช้ 28 12 20 8 16.54 2.117 จากตารางที่ 1 พบว่า คะแนนก่อนใช้ Google Apps for Education ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนนราธิวาส มีค่าน้อยท่ีสุดเท่ากับ 4 คะแนน ค่ามากท่ีสุดเท่ากับ 16 คะแนน มีค่าเฉล่ียเท่ากับ 10.21 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.455 ส่วนคะแนนสอบหลังใช้ Google Apps for Education มีค่า น้อยท่ีสุดเท่ากับ 12 คะแนน ค่ามากท่ีสุดเท่ากับ 20 คะแนน ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.54 คะแนน และส่วนเบ่ียงเบน มาตรฐานเทา่ กับ 2.117 Google Apps for Education

หนา้ 26 ภาพประกอบ 1 แผนภูมิแท่งแสดงคะแนนสอบก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education ของ นกั เรียนช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 โรงเรียนนราธิวาส จากภาพประกอบท่ี 1 แสดงคะแนนก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education ซึ่งจะเห็นได้ว่า นักเรยี นสว่ นใหญม่ ีคะแนนหลงั ใช้ Google Apps for Education ทสี่ งู กวา่ กอ่ นใช้ Google Apps for Education แผนภมู ิเปรียบเทยี บคะแนนสอบระหวา่ งก่อนเรยี นและหลังเรียน pretest postest 18 19 20 19 17 18 19 19 18 19 18 12 17 16 16 16 17 16 16 16 17 16 16 12 12 1414 14 12 12 12 15 15 15 13 12 12 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 88 88 8 6 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ระหว่างก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education ของนักเรยี นชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 โรงเรยี นนราธวิ าส คะแนนสอบ n M SD Paired Samples Test t df Sig. M Different SD กอ่ นใช้ 28 10.21 2.455 6.321 1.701 19.667 27 .000 หลงั ใช้ 28 16.54 2.117 จากตารางที่ 2 พบว่า คะแนนทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education มี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 10.21คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.455 คะแนนทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ Google Apps for Education มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.54 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.117 ผลการเปรียบเทียบค่าเฉล่ียคะแนนทดสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education เราสรุปไดว้ า่ ผลการทดสอบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นรายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียน ชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนนราธิวาส หลังใช้ Google Apps for Education สูงกว่าก่อนใช้ Google Apps for Education อยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถิติที่ระดับ .05 Google Apps for Education

หนา้ 27 ตอนที่ 2 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล ความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ตารางท่ี 3 ค่าเฉล่ียและส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ของนกั เรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 4/7 โรงเรยี นนราธิวาส ประเดน็ ประเมนิ ระดบั ความพงึ พอใจ M S.D. แปลผล ความพึงพอใจตอ่ การใช้ Google Apps for Education 1. google App for education มีความสะดวกต่อการใช้งาน สามารถใช้งาน จาก 4.21 .62 มาก อปุ กรณ์ตา่ งๆท้ัง Notebook, โทรศัพท์ มอื ถอื หรือ Tablet 4.14 .65 มาก 2. google App for education ช่วยใหน้ ักเรยี นเรยี กใช้งานจากเคร่ืองอ่ืนๆได้ทันที กรณีทเ่ี กดิ ความเสยี หายกบั เครอ่ื ง computer ท่ีใช้งานอยู่ ขอ้ มูลท้ังหมดของคุณจะ 4.11 .68 มาก ยังคงอยู่อย่างปลอดภยั 3.43 .57 ปานกลาง 3. google App for education จะช่วยนักเรียนบันทึกข้อมูลทุอย่างลงในระบบ 4.32 .54 มาก คลาวดโ์ ดยอัตโนมัติ 4.46 .57 มาก 4. google App for education ช่วยให้นักเรียนและครูผู้สอนสามารถทางาน 4.29 .65 มาก ร่วมกันได้สะดวกและรวดเร็ว 4.25 .64 มาก 5. google App for education สนับสนุนการศึกษาที่ชัดเจนเปิดให้ 4.29 .76 มาก สถาบันการศกึ ษาสมคั รใชโ้ ดยไมเ่ สียค่าใชจ้ ่าย 4.36 .67 มาก 6. google App for education ช่วยให้นักเรียนส่งงานง่ายๆ โดยการแชร์ลิงค์ให้ ครผู ู้สอน และยังช่วยประหยดั กระดาษในการปร้ินรายงาน 4.19 .48 มาก 7. google App for education ช่วยใหน้ กั เรยี นทากิจกรรมกลมุ่ ได้ในเวลาเดียวกัน บนแฟ้มเอกสารเดียวกัน 8. google App for education ช่วยให้นักเรียนทางานได้ทันที ท่ีมีการเชื่อมต่อ อินเทอร์เน็ต โดยไม่ต้องเสียเวลาติดตงั้ โปรแกรมลงในเครื่อง 9. google App for education ชว่ ยให้นกั เรยี นเก็บไฟลไ์ ด้ทกุ ประเภท 10. google App for education ช่วยเปล่ียนวิธีการทดสอบและการตอบ แบบสอบถามโดยใช้กระดาษ เป็นการทดสอบแบบออนไลน์ ที่มีความแม่นยาใน การตรวจคาตอบ และรู้ผลไดท้ ันที สรปุ ความพึงพอใจโดยภาพรวม จากตารางที่ 3 พบวา่ นกั เรียนมคี วามพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education โดยภาพรวมอยู่ใน ระดับมาก (M= 4.19)โดยประเด็นเร่ือง google App for education ช่วยให้นักเรียนส่งงานง่ายๆ โดยการแชร์ลิงค์ ให้ครูผู้สอน และยังช่วยประหยัดกระดาษในการปริ้นรายงาน มีค่าเฉลี่ยสูงสุดเท่ากับ 4.46 รองลงมา ได้แก่ google App for education ช่วยเปล่ียนวิธีการทดสอบและการตอบแบบสอบถามโดยใช้กระดาษ เป็นการทดสอบแบบ ออนไลน์ ที่มีความแม่นยาในการตรวจคาตอบ และรู้ผลได้ทันที มีค่าเฉล่ียเท่ากับ 4.36 และ google App for education ชว่ ยให้นกั เรียนและครูผู้สอนสามารถทางานรว่ มกนั ไดส้ ะดวกและรวดเรว็ มีค่าเฉลย่ี ต่าสดุ เทา่ กับ 3.43 Google Apps for Education

หน้า 28 บทท่ี 5 สรุปผลการวิจัย อภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ การวจิ ยั เร่ือง การใช้ Google Apps for Education ในการพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนรายวชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนนราธิวาส มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อ เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ระหว่างก่อนและหลังการใช้ Google Apps for Education (2) เพ่ือศึกษา ความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education โดยมีกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 โรงเรียนนราธิวาส จานวน 28 คน เครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัยประกอบด้วย Google app for education แบบทดสอบออนไลน์ เร่ืองกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้ Google app for education สถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการ ทดสอบแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เปน็ อสิ ระต่อกัน ผ้วู จิ ยั ได้สรปุ ผลการวจิ ัย อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะดงั น้ี สรุปผลการวจิ ยั ผลการวิจยั สรุปได้ดังนี้ 1. คะแนนทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education มีค่าเฉล่ียเท่ากับ 10.21 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.455 คะแนนทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education มคี า่ เฉลี่ยเท่ากับ 16.54 คะแนน และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.117 ผลการเปรียบเทียบ คา่ เฉลีย่ คะแนนทดสอบกอ่ นและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education เราสรุปได้ว่าผลการ ทดสอบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียน ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 4/7 โรงเรยี นนราธวิ าส หลังใช้ Google Apps for Education สูงกว่าก่อนใช้ Google Apps for Education อย่างมี นัยสาคญั ทางสถิตทิ ่รี ะดบั .05 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (M= 4.19) โดยประเด็นเรื่อง google App for education ช่วยให้นักเรียนส่งงานง่ายๆ โดยการแชร์ลิงค์ให้ครูผู้สอน และยังช่วยประหยัดกระดาษในการปร้ินรายงาน มีค่าเฉลี่ยสูงสุดเท่ากับ 4.46 รองลงมา ได้แก่ google App for education ช่วยเปล่ียนวิธีการทดสอบและการตอบแบบสอบถามโดยใช้กระดาษ เป็นการทดสอบแบบออนไลน์ ทม่ี ีความแม่นยาในการตรวจคาตอบ และรู้ผลได้ทันที มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.36 และ google App for education ช่วยให้นักเรียนและครูผ้สู อนสามารถทางานร่วมกันได้สะดวกและรวดเรว็ มคี ่าเฉลย่ี ตา่ สดุ เทา่ กบั 3.43 อภิปรายผลการวจิ ยั การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ก่อนและหลังการ จดั การเรยี นร้โู ดยใช้ Google Apps for Education ผลการวิจยั สรปุ ไดว้ า่ การจัดการเรยี นรู้โดยใช้ Google Apps for Education สามารถพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนได้สูงขึ้น เห็นได้จากคะแนนแบบทดสอบเร่ืองกระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมของนักเรียน หลังใช้ Google Apps for Education สูงกว่าก่อนใช้ Google Apps for Education และจากการจัดทาแบบประเมินความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ของ นักเรียนพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้ Google Apps for Education ในระดับมาก แสดงให้เห็นว่า การใช้ Google Apps for Education ทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีผลสัมฤทธ์ิทางการ เรียนที่สูงขึ้น ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง มีปฏิสัมพันธ์ที่ดีกับครูและเพ่ือน มีส่วนร่วมในการ เรยี นรู้ มคี วามพงึ พอใจตอ่ การจัดการเรยี นรู้ และสามารถนาความรู้ทไี่ ด้ไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นชีวติ ประจาวันได้ Google Apps for Education

หนา้ 29 จากผลการวิจัยที่ผ่านมา จะเห็นว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education สามารถพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีให้สูงขึ้น และนักเรียนมีความพึงพอใจ ตอ่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education อยู่ในระดับมาก โดยสอดคล้องกับงานวิจัยของ เกียรติ ชยั เพญ็ วิจิตร (2559) ได้ทาการวจิ ยั เร่อื งผลการจดั การเรียนร้ดู ้วยบทเรยี น เรื่องคลน่ื โดยใช้โปรแกรมกูเกิ้ลไซต์ท่ีมี ต่อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ซ่ึงพบว่านักเรียนท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วย บทเรียน เร่ืองคลื่น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5 โดยใช้โปรแกรมกูเกิ้ลไซต์ มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 เช่นเดียวกับงานวิจัยของ ฉัตรปกรณ์ นิทัศน์ (2557) ได้ทาการวจิ ยั เร่ือง การพฒั นาบทเรยี นคอมพวิ เตอร์ช่วยฝึกอบรมบนเวบ็ โดยวิธีสาธิตและ แบบฝึกหัดทักษะปฏิบัติ เร่ือง การสร้างแบบสอบถามออนไลน์ พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้ฝึกอบรมหลังการฝึกอบรมสูงกว่าก่อน การฝกึ อบรมอย่างมีนยั สาคัญทางสถิตทิ ่รี ะดบั .05 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านทักษะปฏิบัติอยู่ในระดับดีมากและ ความพึงพอใจของผู้เข้ารับการฝึกอบรมที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยฝึกอบรมอยู่ในระดับมากที่สุด โดย สอดคล้องกับงานวิจัยของ มัณฑนา นนท์ไชย (2559) ได้ทาการวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพ่ือส่งเสริมคุณลักษณะการเรียนรู้ด้วยตนเองเรื่อง การร่างภาพจริงให้เป็นลายเส้นและ ออกแบบบรรจุภัณฑ์ โดยใช้ห้องเรียนออนไลน์ Google Classroom สาหรับนักศึกษาปริญญาตรี ชั้นปีท่ี 1 สาขา เทคโนโลยีมีเดีย พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการร่างภาพจริงให้เป้นลายเส้นและ ออกแบบบบรจุภัณฑ์ หลังเรียนสูงกวา่ ก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 และกลุ่มตัวอย่างมีความพึง พอใจต่อสื่อการเรียนรู้ อยู่ในระดับมาก ( ̅ =4.06 , S.D.=0.66) เช่นเดียวกับงานวิจัยของ ลาภวัต วงศ์ประชา (2561) ได้ทาการวิจัยเร่ืองแนวทางส่งเสริมการใช้ Google Classroom พัฒนาการเรียนการสอน โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อศึกษาสภาพปัญหา และแนวทางส่งเสริมการใช้Google Classroom พัฒนาการเรียนการสอน นักศกึ ษาในระดับอาชีวศึกษา มหาวิทยาลัยนครพนม พบว่า สภาพการใช้ Google Classroom พัฒนาการเรียน การสอน นักศึกษาในระดับอาชีวศึกษา มหาวิทยาลัยนครพนม โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก และงานวิจัยของ พี รพงศ์ เพชรกันหา (2560) ได้ทาการวิจัยเรื่องการส่งเสริมพฤติกรรมทางานกลุ่มโดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบกลุ่ม สืบสวนร่วมกับ Google Classroom สาหรับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่า ผลการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน หลังเรยี นด้วยการเรียนรู้แบบกลุ่มสืบสวนร่วมกับ Google Classroom พบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจมีค่าเฉล่ียอยู่ ในระดบั มากท่สี ดุ ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนาผลการวิจยั ไปใช้ ในการวิจัยคร้ังน้ีใช้วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Google Apps for Education มาใช้ในการบริหาร จัดการเรียนรู้ในช้ันเรียนในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ทาให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง สามารถเช่ือมต่อระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้ ภายใต้การจัดเก็บ รวบรวม และบันทึกข้อมูลบนคลาวด์ และผู้เรียนสามารถทากิจกรรมร่วมกันได้ในเวลาเดียวกันบนแฟ้มเอกสาร เดียวกันได้ ทาให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว จึงมีข้อเสนอแนะให้สนับสนุนนาการจัดการ เรียนรโู้ ดย Google Apps for Education โดยผวู้ ิจัยมขี อ้ เสนอแนะครผู สู้ อน ดงั น้ี 1. ควรจัดห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ให้มีจานวนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพเพียงพอต่อ การใชง้ าน และประสิทธิภาพในการเช่ือมต่อระบบเครอื ขา่ ยอินเตอรเ์ นต็ 2. จากการวิจัยพบว่าการใช้ Google Apps for Education นั้นต้องใช้อีเมลในการเข้าใช้งาน ครูผู้สอนควรเตรียมความพร้อมในการสมัครอีเมลให้ผู้เรียน โดยสมัครอีเมลท่ีเป็นของโรงเรียน มีรหัสผ่านท่ี Google Apps for Education

หนา้ 30 เหมือนกันทุกคน เพื่อป้องกันผู้เรียนลืมรหัสผ่าน ตัวอย่างอีเมลโรงเรียนนราธิวาส โรงเรียนที่ทาการวิจัย (รหัส นักเรียน@gs.nts.ac.th) ควรจัดห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ให้มีจานวนเครื่องคอมพิวเตอร์ท่ีมีประสิทธิภาพ เพยี งพอตอ่ การใชง้ าน และประสทิ ธิภาพในการเช่อื มต่อระบบเครือขา่ ยอินเตอร์เน็ต 3. ครูผูส้ อนสามารถนาการวจิ ัยในครัง้ นี้ไปประยกุ ต์ใชเ้ ป็นแนวทางส่งเสริมการจดั การเรียนรู้ดังกล่าว ข้างต้นไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาคอมพิวเตอร์ และในรายวิชาอ่ืนๆ ตามความเหมาะสมและ พร้อมของห้องเรียน รวมท้ังความพร้อมของผู้สอนและผู้เรียนอีกด้วย ซ่ึงผู้เรียนจะต้องมีทักษะพื้นฐานในการใช้ คอมพิวเตอร์ 2. ข้อเสนอแนะในการวจิ ยั ครง้ั ตอ่ ไป 1. ควรพฒั นาการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Google Apps for Education นอกเหนือจากท่ีผู้จัย ได้ทาการวิจัย ซึ่งได้แก่ Meet , Calendar, Sites , Groups , Maps , news , Hangouts เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ แบบหอ้ งเรียนออนไลน์ 2. ควรจัดทาคู่มือการใช้งาน Google Apps for Education ในการพัฒนาการเรียนการสอน สาหรับนักเรยี น 3. ควรศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนในเชิงคุณภาพในแง่ท่ีเป็นจุดเด่นและจุดด้อยของการจัดการ เรยี นร้โู ดยใช้ Google Apps for Education Google Apps for Education

บรรณานุกรม บรรณานุกรม กฤษตฌา พรหมรักษา. (2559). แนวทางส่งเสริมการยอมรับกูเกิลแอปส์เพ่ือการเรียนการสอน กรณีศึกษา : คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม. (วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัย ราชภฏั สกลนคร ,สกลนคร. กิตติศักด์ิ สิงห์สูงเนิน และณมน จีรังสุวรรณ. (2558). Google for Education กับการปฏิรูปการศึกษาไทย. พัฒนาเทคนิคศึกษา, 28(96), 14-20. ค้นจากhttp://202.28.199.72/tdc/browse.php?option =show&browsetype=title&titleid=435877&query=google%20for%20education &s_ mo de=any&d_field=&d_start=0000-00-00&d_end=2561-12-21&limit_lang=&limited_lang _code=&order=&order_by=& order_type= &result _id=1& maxid=1 เกียรติชัย เพ็ญวิจิตร. (2560). ผลการจัดการเรียนรู้ ด้วยบทเรียน เรื่อง คล่ืน โดยใช้โปรแกรมกูเก้ิลไซต์ ท่ีมีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5. (วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตร มหาบณั ฑิต). มหาวิทยาลยั ราชภฏั นครสวรรค์, นครสวรรค์. พีรพงศ์ เพชรกันหา. (2560). การส่งเสริมพฤติกรรมการทางานงานกลุ่มโดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบ กลุ่มสบื สวนร่วมกบั Google Classroom สาหรับช้ันมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 4. (วิทยานิพนธ์ปริญญา ค รุ ศ า สตรมหาบณั ฑติ ). มหาวิทยาลยั ราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม. มัณฑนา นนท์ไชย. (2559). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพ่ือส่งเสริมคุณลักษณะการ เรียนรู้ด้วยตนเองเรื่องการร่างภาพจริงให้เป็นลายเส้นและออกแบบบบรจุภัณฑ์ โดยใช้ห้องเรียน ออนไลน์ Google Classroom สาหรับนักศึกษาปริญญาตรี ชั้นปีท่ี 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีมีเดีย. (วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรอุตสาหกรรมมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี ,ธนบุรี. ลาภวัต วงศ์ประชา. (2561). แนวทางส่งเสริมการใช้ Google Classroom พัฒนาการเรียนการสอนนักศึกษา ในระดับอาชีวศึกษา มหาวิทยาลัยนครพนม. (วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). มหา วทิ ยาลยั ราชภฏั สกลนคร, สกลนคร. สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์. (2557). 21st century skills ทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21. ค้นจาก https://edu.pim.ac.th/video/2 / 2 1 st-century-skills-%E0 % B8 % 9 7 % E0 % B8 % B1 % E0 % B8 %81%E0%B8%A9%E0%B8%B0 %E0%B9%81%E0%B8%AB%E0%B9%88% E0%B8 %87%E0%B8%A8%E0%B8%95%E0%B8%A7%E0%B8%A3%E0%B8%A3%E0 %B8%A9 %E0%B8%97%E0%B8%B5%E0%B9%88-21.html GotoKnow. (2555). ทฤษฎคี วามพึงพอใจ. คน้ จาก https://www.gotoknow.org/posts/492000 Google Apps for Education

บรรณานกุ รม Google Apps for Education


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook