Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การพัฒนาเนื้อหาดิจิทัล

การพัฒนาเนื้อหาดิจิทัล

Published by sasiwimon.pree, 2019-06-11 04:05:00

Description: การพัฒนาเนื้อหาดิจิทัล

Search

Read the Text Version

ภาสกร เรอื งรอง



การพัฒนาเนือ้ หาดิจิทัล Digital Content Development เรยี บเรียงโดย ภาสกร เรืองรอง



คำ�น�ำ การเรียบเรยี งเอกสารประกอบการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการศกึ ษาเปน็ สว่ นหนึง่ ของการจัดการเรียนการสอนในรายวชิ าเทคโนโลยีสอ่ื สิ่งพมิ พ์ เรยี บเรยี งโดยนสิ ิตหลกั สตู รศิลปศาสตร์บณั ฑติ (เทคโนโลยีสอ่ื สารการศึกษา คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาลยั นเรศวร) ผู้เรยี บเรยี งหวังวา่ การเรยี บเรยี งครง้ั นีม้ ีประโยชนต์ ่อผสู้ นใจไมม่ ากก็นอ้ ย ภาสกร เรอื งรอง ผจู้ ัดทำ�



สารบญั เรอ่ื ง หน้า บทท่ี 1 ทักษะการรูด้ จิ ิทัลเพอื่ พฒั นาคุณภาพการเรียนรู้ 1 ความสมั พันธ์ของทกั ษะการรู้สารสนเทศและการรู้ดจิ ทิ ลั 4 กรอบแนวคดิ การรดู้ จิ ทิ ลั 5 การเรยี นรดู้ ิจทิ ัล (Digital Literacy) 5 การเรยี นร้ดู ิจทิ ัลคืออะไร 6 รใู้ ช้ รเู้ ข้าใจ รู้สร้างสรรค์ เปน็ ค�ำ ท่ีแสดง 7 ลักษณะความรู้สามารถดจิ ทิ ลั บทท่ี 2 การใช้อินเทอรเ์ นต็ เพอื่ เสริมสร้างสมรรถนะการเรยี นร้ ู 10 เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารเพ่ือการศกึ ษา 11 วธิ ีการใชอ้ ินเทอร์เนต็ เพื่อเสรมิ สรา้ งสมรรถนะการเรยี นรู ้ 12 แนวทางการประยุกต์ใชอ้ ินเทอรเ์ นต็ ในด้านนกั เรยี น 12-13 แนวทางการประยกุ ตใ์ ชอ้ ินเทอร์เน็ตในด้านของครู 14-15 บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model 17 วิเคราะห์ (Analysis Phase) 19-21 การออกแบบ (Design Phase) 21-25 การพฒั นา (Development Phase) 26-27 การน�ำ ดำ�เนนิ การ (Implementation Phase) การประเมนิ ผล (Evaluation Phase) 27 ADDIE Model คอื อะไร? 28-29 Kirkpatrick Model คอื อะไร? 30-31 32

เรอื่ ง หน้า บทที่ 4 สร้างแบบทดสอบ โดยใช้ฟอร์ม Microsoft 33 บทท5่ี การแปลงไฟล์ Adobe InDesign ใหเ้ ปน็ ไฟล์ PDF 38 ผบู้ ริโภคชอบ UI (User Interface) 41 Baker คืออะไร 42-43 บทที่ 6 EPUB-EBOOK 44 วิธีการแปลง Word เปน็ EPUB 45-46 กว่าจะมาเปน็ e-Book 47-48 e-book คืออะไร ประเภทของ E-book 48 ขอ้ ดขี อง / ข้อเสียของ e-Book 49 ประโยชนข์ อง e-Book 50-51 ขอ้ จ�ำ กดั ของ E-book 51-52 บทบาทของ E-book 52-53 รูปแบบ eBook 53 54-55

เร่ือง หน้า บทที่ 7 ปฏสิ มั พันธ์ (Interactive) 56 การน�ำ เสนอเนือ้ หา ประเภทตวั อักษร (Text) 57-58 การนำ�เสนอเนือ้ หาประเภทรูปภาพ 59-60 -การเสนอเนือ้ หาประเภท Video ปฏิสัมพนั ธก์ ารเรยี นการสอนแบบอเี ลริ น์ นงิ 60 ลักษณะปฏสิ ัมพนั ธใ์ นการเรยี นแบบอีเลิร์นนิง 61 บรรณานกุ รม 63



บทที่ 1 ทกั ษะการรดู้ จิ ิทลั เพือ่ พัฒนาคุณภาพการเรยี นรู้ 1 บทท่ี 1 ทักษะการรดู้ จิ ทิ ลั เพ่ือ พัฒนาคณุ ภาพการเรยี นรู้



บทที่ 1 ทักษะการรดู้ จิ ิทัลเพอ่ื พัฒนาคณุ ภาพการเรยี นรู้ 2 บทท่1ี ทักษะการรู้ดจิ ิทลั เพื่อพฒั นาคุณภาพการเรยี นรู้ ทกั ษะการร้ดู จิ ทิ ัลเพือ่ พัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ สังคมปัจจบุ ันไดเ้ ข้าสู่การเป็นสงั คมฐานความรู้ซึง่ คนในสังคมจะต้องเปน็ แรงงานทใ่ี ช้ ความรใู้ นการท�ำ งาน (Knowledge worker) ซ่งึ มคี ุณลกั ษณะส�ำ คญั คือ เป็นบคุ คลท่ี พร้อมเรยี นร้อู ยู่ตลอดเวลา ดังนัน้ ทักษะทค่ี วรมีของคนในศตวรรษท่ี 21 ไดแ้ ก่ ทักษะ ดา้ นการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร ทกั ษะการรสู้ ารสนเทศ เป็นตน้ นอกจากนี้รัฐบาลไทยไดม้ กี ารปรบั เปลีย่ นวสิ ัยทัศนน์ ำ�พาประเทศไทยไปสโู่ มเดล ประเทศไทย 4.0 โดยให้ความส�ำ คญั ในการปรบั ปรุงโครงสร้างโทรคมนาคมและการ สือ่ สารที่มีประสิทธิภาพ รวมถงึ มีอนิ เทอร์เน็ตทคี่ รอบคลุมในทุกพ้นื ทีข่ องประเทศให้ มากท่ีสดุ เพอื่ เป็นฐานการขบั เคลือ่ นเศรษฐกจิ และสังคมด้วยนวตั กรรม (สวุ ิทย์ เมษิ นทรยี ์, 2559) จากบรบิ ทท้ังของโลกและของประเทศไทยทเี่ ปลยี่ นไปอันเปน็ ผลมา จากความก้าวหน้าอย่างรวดเรว็ ของเทคโนโลยียคุ ดิจทิ ัลและการส่ือสารผ่านเครอื ขา่ ย อนิ เทอรเ์ น็ต เหล่านี้ส่งผลตอ่ พฤตกิ รรมการสรา้ ง การใช้และการสือ่ สารสารสนเทศ ของคนในสังคมอนั ได้แก่ การนำ�สารสนเทศดจิ ิทัลมาใช้เรียบเรยี งโดยการดัดแปลง การทำ�สำ�เนาในรปู แบบตา่ งๆ จากนัน้ แบ่งปันโดยการโพสตเ์ ผยแพร่สารสนเทศเหลา่ นี้เป็นส่ิงทส่ี ามารถท�ำ ได้โดยง่ายท้ังท่ีบ้าน ทท่ี ำ�งาน ในหอ้ งเรยี นหรอื แมก้ ระท่ังในท่ี สาธารณะตา่ ง ๆ ซง่ึ สงั คมมกั คาดหวังว่าผูท้ �ำ กิจกรรมดงั กล่าวควรทราบวา่ ตอ้ ง กระทำ�ภายใต้กฎหมายรวมถงึ มีการพจิ ารณาไตร่ตรองในเรื่องความเหมาะสมตา่ งๆ แต่กพ็ บวา่ มักมีการกระท�ำ ในการใชแ้ ละเผยแพร่สารสนเทศดิจทิ ลั ดว้ ยความไม่ ตระหนกั รูว้ ่าสงิ่ ใดเป็นเรอื่ งทีผ่ ิดหรือไม่เหมาะสมอย่เู สมอ

3 บทท่ี 1 ทักษะการร้ดู ิจิทลั เพือ่ พฒั นาคุณภาพการเรียนรู้ เน่อื งจากส่อื ดจิ ิทลั มีพลงั ในการขบั เคลอ่ื นการพัฒนาการเรียนรขู้ องคนและการ พัฒนาเศรษฐกิจและสงั คม คนในสังคมจึงตอ้ งมคี วามรู้ความเข้าใจในส่ือดจิ ทิ ัลทง้ั การ รบั สง่ การใช้ การจัดการส่ือดิจิทลั และกระบวนการทำ�งานกับเทคโนโลยสี ารสนเทศ รวมถึงการจดั การกบั อารมณ์ของตนในสังคมสื่อออนไลนซ์ งึ่ เหลา่ นค้ี อื การร้ดู ิจิทัล (Digital literacy - DL) ดังนัน้ การร้ดู ิจทิ ัล จึงเป็นหวั ข้อส�ำ คญั ในบริบททเี่ ทคโนโลยสี ารสนเทศมกี าร เปลยี่ นแปลงไปอยา่ งรวดเรว็ เกินกวา่ สงั คมจะตามทัน ในขณะความก้าวหนา้ ที่เกดิ ขึ้น นีท้ �ำ ให้บคุ คลสามารถทำ�งานได้รวดเรว็ และงา่ ยดายมากข้ึน สามารถค้นขอ้ มูลจาก ฐานข้อมูลออนไลน์ ดูหนังฟังเพลง สง่ หรือเผยแพรข่ ้อความใหผ้ ้อู ่นื ได้อยา่ งงา่ ยดาย จากสงิ่ ต่าง ๆ ดังกลา่ วท�ำ ใหเ้ กดิ ความทา้ ทายอยา่ งเร่งด่วนเพื่อนำ�มาซึ่งบรรทัดฐาน ทางสงั คม รปู แบบการตลาดและกรอบกฎหมายโครงสรา้ งทางสังคม มาตรฐานหรอื กฎเกณฑ์ของพฤตกิ รรมทเ่ี หมาะสมในบริบทสภาพแวดล้อมดิจทิ ัลและยังไม่มกี าร รบั รแู้ พรห่ ลายโดยเฉพาะอย่างยิง่ ในบรบิ ทการเรียนการสอนในระดับตา่ ง ๆ รวมถงึ การสร้างแนวความคดิ ท่ีถกู ต้องในเรอ่ื งการรับ การใช้ การเผยแพร่ ลิขสิทธิร์ วมถึง จริยธรรมทางวชิ าการในบรบิ ทดจิ ิทัลซึ่งพบวา่ ในประเทศไทยยังไม่ปรากฏมาตรฐาน การรสู้ ารสนเทศดจิ ิทลั ทช่ี ดั เจนที่จะสามารถนาไปใชเ้ ป็นบรรทัดฐานในการศึกษา และการสอนในระดบั ต่าง ๆ ดังนัน้ ผู้เขยี นจึงมคี วามประสงค์ทจี่ ะเผยแพร่ความรพู้ ้ืน ฐานทักษะการร้ดู จิ ิทัลในบริบทการพัฒนาคณุ ภาพการเรยี นรู้เพอื่ ใหเ้ ปน็ ทรี่ ้จู ัก และ น�ำ ไปส่กู ารศึกษาคน้ คว้าอย่างกว้างขวางมากขึ้นในอนาคต

บทที่ 1 ทกั ษะการรดู้ จิ ทิ ัลเพอื่ พฒั นาคุณภาพการเรยี นรู้ 4 ความสัมพนั ธข์ องทกั ษะการร้สู ารสนเทศและการรดู้ จิ ิทลั การร้สู ารสนเทศ (Information literacy) เกดิ ข้ึนในช่วงปลาย ค.ศ. 1980 และมกี ารสอนใน หอ้ งสมุดมหาวทิ ยาลัย ซึ่งเดมิ เปน็ การสอนการท าบรรณานกุ รม ตอ่ มาทางการศกึ ษาเรม่ิ ใหค้ วามส�ำ คัญกบั แนวคดิ เนน้ ผเู้ รยี นเป็นสำ�คญั ประกอบ กบั ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเครอื ขา่ ยเวิล์ดไวดเ์ วบ็ หรอื อนิ เทอร์เน็ต ไดก้ ลาย เปน็ แหล่งสารสนเทศสำ�คัญและมีอทิ ธิพลตอ่ การเรียนการสอนและการใชช้ วี ิตใน สังคม การรู้ สารสนเทศจึงเปน็ เรือ่ งส�ำ คัญท่คี นในสงั คมตอ้ งเรียนรู้โดยเฉพาะอย่าง ยง่ิ นักศึกษาระดบั อุดมศกึ ษา (Association of College and Research Librar- ies, 2000) ACRL ก าหนดมาตรฐานการรูส้ ารสนเทศ 5 ประการ สำ�หรบั เปน็ ตวั บง่ ช้กี ารร้สู ารสนเทศของนักศึกษาระดับอุดมศึกษา ดงั น้ี 1) ทราบความต้องการ สารสนเทศของตน 2) สามารถเขา้ ถงึ สารสนเทศทต่ี นตอ้ งการไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ และมีประสทิ ธผิ ล 3) สามารถประเมนิ สารสนเทศและวิเคราะห์แหลง่ สารสนเทศ ในการเลอื กสารสนเทศท่ตี อ้ งการ 4) ใช้สารสนเทศ ตามความต้องการเฉพาะเรือ่ ง อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ 5) ใช้สารสนเทศเพอื่ สร้างความเข้าใจในเศรษฐกจิ กฎหมาย และประเดน็ ในสังคมรอบขา้ ง รวมทั้งเข้าถึงและใชส้ ารสนเทศอยา่ งมจี รยิ ธรรมและ ถูกกฎหมาย จาก มาตรฐานดังกล่าวสรุปได้วา่ การรู้สารสนเทศประกอบดว้ ย การ ทราบความตอ้ งการสารสนเทศของตน ทักษะในการเขา้ ถงึ สารสนเทศ ทักษะในการ คดิ วิเคราะหส์ งั เคราะห์ การพิจารณาประเมินความถกู ต้องหรือความ นา่ เชือ่ ถือของ สารสนเทศทร่ี วมถงึ การนำ�ไปใชป้ ระโยชนอ์ ย่างมจี รยิ ธรรม

5 บทที่ 1 ทักษะการรดู้ จิ ทิ ัลเพอ่ื พัฒนาคณุ ภาพการเรียนรู้ กรอบแนวคิดการร้ดู ิจิทลั Bowden (2007) ไดน้ �ำ แนวคิดการรูด้ ิจิทลั ของ Gilster (1997) มาก�ำ หนด เป็นทกั ษะและสมรรถนะ 7 ประการตอ่ ไปนี้ (1)ความสามารถในการสร้างความร้จู ากสารสนเทศทถ่ี กู ต้องจากแหล่งต่าง ๆ (2)การมีทักษะการคน้ คนื ผสมผสานกบั การคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณในการประเมนิ สารสนเทศท่ีค้นได้ โดยมีความ ระมดั ระวังในเรอื่ งความถกู ต้องและความสมบรู ณ์ ของแหล่งอนิ เทอรเ์ นต็ (3)ความสามารถในการอา่ นและการท�ำ ความเขา้ ใจสารสนเทศทไ่ี ม่ต่อเนือ่ ง และมกี ารเคลอ่ื นไหว เปลีย่ นแปลงตลอดเวลา (4)การตระหนักรคู้ ุณคา่ เครือ่ งมือรูปแบบเดิมในบรบิ ทร่วมกบั ส่ือ อนิ เทอรเ์ น็ต (5)การตระหนักในความสำ�คญั ของเครอื ข่ายบคุ คล (People network) เสมอื นเปน็ แหล่งท่ใี ห้ ค�ำ แนะน�ำ และให้การชว่ ยเหลอื (6)ความสามารถในการคัดกรองและจัดการสารสนเทศทไ่ี ด้รบั เขา้ มา (7) ความสามารถในการเผยแพร่ และตรวจสอบสอ่ื สารสนเทศเท่าๆ กับการเขา้ ถึง สารสนเทศ การเรียนรดู้ ิจิทัล (Digital Literacy) การเรียนรู้ดิจทิ ลั มคี วามสำ�คัญอยา่ งไร

บทที่ 1 ทกั ษะการรูด้ ิจิทัลเพ่ือพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ 6 เทคโนโลยีใหโ้ อกาสในการมีสว่ นร่วมในชนิดใหมข่ องการเรยี นรู้ ชมุ ชน สังคม และกิจกรรมการทำ�งานทกุ คนจะตอ้ งมคี วามร้ดู จิ ิทลั เพือ่ ใชป้ ระโยชน์สงู สดุ จาก โอกาสเหล่านี้ หลกั ฐานที่แสดงให้เหน็ ว่าในขณะที่เยาวชนคนหน่มุ สาว รู้สกึ มนั่ ใจ เกีย่ วกับการใชเ้ ทคโนโลยนี ไ้ี ม่ได้เปน็ สิ่งบ่งบอกถึงสมรรถนะหรอื ความสามารถที่แท้ จริง ในดา้ นทกั ษะการคดิ วจิ ารณญาณ เชน่ ความตระหนกั ถงึ กลยุทธ์ทางการคา้ หรือ อคติจากสอ่ื ตา่ งๆตลอดจนความปลอดภยั ในการใชง้ านนอกจากนก้ี ารเรยี นรดู้ ิจิทัล จะมีผลส�ำ คัญตอ่ สังคมโดยรวม ต่อความเสมอภาคในการเขา้ ถงึ ขอ้ มลู การบรกิ าร และการจ้างงาน การเข้ากลมุ่ ทางสังคม และโอกาสในการเรียนร้เู พม่ิ เตมิ ตลอดจน อาจสง่ ผลกระทบต่อการขยายโอกาสทางธรุ กิจการพฒั นาการเรยี นรดู้ ิจิทัลเปน็ เรอื่ ง เกย่ี วกบั การเปลยี่ นแปลงธรรมชาตขิ องความรคู้ วามเข้าใจครทู กุ คนสามารถนำ�เสนอ มมุ มองท่แี ตกต่างกันในเรอ่ื งวิธีการทเ่ี ทคโนโลยสี ามารถเพมิ่ คุณค่าในการเรียนของผู้ เรียนนอกจากนย้ี ังช่วยให้ออนไลนอ์ ย่างปลอดภยั หากผูเ้ รยี นมคี วามสามารถในการ ตดั สินใจที่เหมาะสม การเรียนรู้ดิจทิ ัลคอื อะไร

7 บทที่ 1 ทกั ษะการรดู้ ิจทิ ัลเพื่อพัฒนาคณุ ภาพการเรียนรู้ ‘การร’ู้ (Literacy) ในแงด่ ้ังเดิมหมายถงึ ความสามารถอา่ นและเขยี นใน ภาษาทใ่ี ชร้ ่วมกันของวฒั นธรรม ส่วนการรดู้ จิ ทิ ัล หมายถึงการอา่ นและการเขยี น ข้อความดจิ ิทัล เชน่ สามารถ ‘อ่าน’ เว็บไซตโ์ ดยผ่านการเชอ่ื มโยงหลายมติ ิ และ ‘การเขียน’ โดยการอัปโหลดภาพถ่ายดิจิทลั เพื่อเว็บไซต์เครอื ข่ายสงั คมทกั ษะการ ท�ำ งานท่ีจ�ำ เปน็ ในการดำ�เนินการและการสอื่ สารด้วยเทคโนโลยแี ละส่อื นอกจาก น้ยี ังหมายถึงความรเู้ กย่ี วกบั ความสำ�คญั ของเทคโนโลยีและสื่อท่มี ผี ลกระทบ แต่ที่ สำ�คัญกวา่ นน้ั คอื ความสามารถท่ีจะวิเคราะหแ์ ละประเมนิ ความรทู้ ่มี อี ยู่ในเว็บไซต์ การเรียนการสอนและการเรียนร้ไู ม่สามารถตกี รอบอย่ใู นกิจกรรมท่ีใชก้ ระดาษและ ปากกาเทา่ นัน้ ซ่ึงหมายความวา่ ผ้เู รยี นและครผู ู้สอนจำ�เป็นต้องรูส้ กึ ไดว้ ่า เทคโนโลยี สามารถนำ�มาใช้ในทกุ วชิ าและเขา้ ใจวา่ เทคโนโลยดี งั กลา่ วส่งผลกระทบต่อสิ่งที่รูใ้ น เรื่องต่างๆ เทคโนโลยีกำ�ลงั เปล่ยี นแปลงวธิ กี ารที่เราศกึ ษาคน้ ควา้ เชน่ ภมู ิศาสตร์ ภาษาองั กฤษ และวิทยาศาสตร์ ระบบจีพเี อส เรื่องเล่าออนไลน์ แบบจำ�ลองทาง ฟสิ ิกส์ และการใชท้ ัศนภาพ โปรแกรมการท�ำ แผนทอ่ี าจส่งผลกระทบตอ่ การเรียน ภูมศิ าสตร์การศึกษาวทิ ยาศาสตร์อาจรับรู้วิธีการโต้ตอบด้วยภาพการรดู้ ิจิทัลใน รายวิชาตา่ งๆ ไม่จำ�เป็นตอ้ งน�ำ มาซง่ึ การเปล่ียนแปลงการสอนอย่างสน้ิ เชิง ทักษะ ต่างๆทีเ่ ป็นสว่ นหนง่ึ ของการเปน็ ความรูแ้ บบดิจิทัลโดยเฉพาะอย่างยง่ิ การตงั้ ค�ำ ถาม ท่สี ำ�คญั ทักษะของการศึกษาที่มปี ระสิทธิภาพและการวเิ คราะหค์ วามผูกพันของผู้ เรียนกบั เน้อื หาวชิ า จะยังคงช่วยให้ครูหาวิธกี ารสร้างสรรคท์ มี่ ปี ระสิทธภิ าพและมี สว่ นร่วมในการจดั การเรียนรู้ตาม

บทท่ี 1 ทักษะการรู้ดิจิทัลเพื่อพัฒนาคณุ ภาพการเรียนรู้ 4 หลกั สูตรการรดู้ จิ ิทัลมคี วามหมายมากกวา่ ทกั ษะด้านเทคโนโลยีอย่างงา่ ย ความ เข้าใจรวมถึงทักษะทีซ่ ับซ้อนมากขน้ึ ขององคป์ ระกอบและการวิเคราะห์ ความ สามารถในการสรา้ งความหลากหลายของเน้ือหาท่มี กี ารใช้เครอ่ื งมอื ดจิ ิทลั ต่างๆ ทกั ษะและความรทู้ จี่ ะใชค้ วามหลากหลายของการใชง้ านซอฟตแ์ วรส์ ือ่ ดิจิทลั และ อปุ กรณ์ฮารด์ แวรเ์ ชน่ คอมพวิ เตอร์ โทรศพั ทม์ ือถอื และเทคโนโลยอี นิ เทอรเ์ น็ต ความสามารถในการเข้าใจสอ่ื ดิจทิ ลั เนอ้ื หาการใช้งานและความรคู้ วามสามารถใน การสรา้ งดว้ ยเทคโนโลยดี ิจทิ ลั รูใ้ ช้ รเู้ ข้าใจ รสู้ ร้างสรรค์ เปน็ ค�ำ ทแี่ สดงลกั ษณะความ รู้สามารถดิจทิ ัล ใช้ (Use) แสดงถึงความคลอ่ งแคลว่ ทางเทคนิคท่ีจำ�เปน็ ในการใช้กบั คอมพวิ เตอรแ์ ละอินเทอรเ์ น็ตชดุ รปู แบบพ้นื ฐานส�ำ หรบั การพฒั นาทักษะทางเทคนคิ ทจี่ ำ�เปน็ รวมถงึ ความสามารถในการใช้โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เช่น โปรแกรม ประมวลผลค�ำ เวบ็ เบราเซอร์E-mail และการส่ือสารอ่ืนๆ เคร่ืองมือคน้ หาและฐานขอ้ มูลออนไลน์ เขา้ ใจ (Understand) คือความสามารถท่ีจะเขา้ ใจบรบิ ททเี่ กยี่ วขอ้ ง และ ประเมินสือ่ ดิจทิ ลั ตระหนกั ถงึ ความส�ำ คญั ของการประเมนิ ผลทสี่ �ำ คญั ในการท�ำ ความ เขา้ ใจดิจทิ ัลเนือ้ หาของสอื่ และการประยุกต์ใช้สามารถสะทอ้ นใหเ้ ห็นถงึ รูปร่างการ เพมิ่ หรอื จัดการกับความรู้สกึ ความเช่ือของเราและความรู้สึกเกยี่ วกบั โลกรอบตวั เรา ความเข้าใจความส�ำ คัญของสอ่ื ดจิ ิทลั ทีช่ ว่ ยให้บคุ คลเก็บเกี่ยวผลประโยชน์และลด ความเส่ียง การมีสว่ นร่วมในสังคมเต็มรปู แบบดิจิทลั ทักษะชุดน้ียงั รวมถึงการพัฒนา ทกั ษะการจดั กาสารสนเทศและการแข็งคา่ ของสิทธิคนและความรบั ผดิ ชอบในการ ไปถงึ ทรพั ยส์ ินทางปญั ญา ในเศรษฐกจิ ความรู้ ชาวแคนาดาจ�ำ เปน็ ตอ้ งรวู้ ิธกี ารหา ประเมินผลและมีประสิทธภิ าพใช้ข้อมูลเพอื่ การส่ือสารการท�ำ งานรว่ มกนั และแก้ ปัญหาในชวี ติ ส่วนตัวและเปน็ มอื อาชีพของพวกเขา

9 บทท่ี 1 ทักษะการรู้ดจิ ทิ ัลเพ่ือพฒั นาคณุ ภาพการเรียนรู้ สร้างสรรค์ (Create) ความสามารถในการสรา้ งเนือ้ หาและมปี ระสิทธภิ าพ การตดิ ต่อสอื่ สารโดยใช้ความหลากหลายของส่ือดจิ ิทัลเป็นเครอ่ื งมอื การสร้างส่อื ดิจทิ ัลมคี วามหมายมากกวา่ ความสามารถในการใชโ้ ปรแกรมประมวลผลหรือเขียน อีเมล์ รวมถงึ ความสามารถในการปรับการสอ่ื สารกับสถานการณ์และผ้รู ับสารการ สรา้ งและติดต่อสอ่ื สารโดยใช้สื่อผสม เชน่ ภาพวดี โิ อและเสยี งประกอบอย่างมี ประสิทธภิ าพและมคี วามรบั ผดิ ชอบ ประกอบกบั เนื้อหาเว็บไซต์ทีผ่ ูเ้ รยี นสรา้ ง เชน่ บล็อกและเวทสี นทนา วีดิโอแลภาพถ่ายรว่ มกัน เลน่ เกมทางสังคม และรูปแบบอน่ื ๆ ของส่ือสังคม แนวคิดนย้ี ังตระหนักถงึ สิ่งทเี่ ป็นความรู้ในโลกดจิ ิทัลทไี่ ม่เพียงแตส่ ร้าง ความชำ�นาญทางด้านเทคโนโลยีเท่าน้นั แต่ยงั คำ�นึงถงึ จริยธรรม การปฏบิ ัตทิ าง สงั คมและการสะท้อนส่ิงที่ฝงั อยใู่ นการเรยี นรู้ การใช้เวลาว่าง และการใช้ชวี ติ ประจำ� วนั





บทที่ 2 การใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะการเรียนรู้ 10 บทที่ 2 การใช้อินเทอร์เน็ต เพ่ือเสรมิ สร้างสมรรถนะการเรียนรู้



บทท่ี 2 การใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ต เพื่อเสริมสรา้ งสมรรถนะการเรยี นรู้ 11 บทท่ี 2 การใช้อินเทอรเ์ น็ต เพือ่ เสริมสรา้ งสมรรถนะการเรยี นรู้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สาร (Information and Communi- cation Technology หรือ ICT) คอื การผสานเทคโนโลยสี ารสนเทศเข้ากบั ระบบ สอ่ื สารโทรคมนาคมท่ีครอบคลุมระบบสอ่ื สาร ได้แก่วิทยุ โทรทศั น์ โทรสาร โทรศัพท์ เคร่อื งมอื การสอ่ื สารอน่ื ๆ กับระบบคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ ฐานขอ้ มลู และบริการ สารสนเทศ ตลอดจนระบบเครอื ข่ายโทรคมนาคมจ�ำ นวนมากทีเ่ ชอ่ื มโยงตดิ ตอ่ กัน และใชร้ ่วมกันได้ “เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศกึ ษา” คือ การน�ำ ความกา้ วหนา้ ของเทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารมากอ่ ให้ เกิดการเปล่ียนแปลงรูปแบบการเรยี นรู้ของมนุษย์ โดยการน�ำ ระบบเครอื่ งมอื สอื่ สาร ต่างๆ เช่น ระบบโทรศพั ท์ ระบบโทรทัศน์ เขา้ กับระบบคอมพวิ เตอรท์ ีต่ อบโตก้ ับผู้ใช้ ประกอบกบั การใช้แหล่งความรู้ที่หลากหลายจะทำ�ใหผ้ ใู้ ชส้ ามารถเรียนรสู้ ิ่งต่างๆ ตาม ความสนใจ นอกจากนีเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารยังมีศักยภาพในการลด ข้อจ�ำ กดั ดา้ นเวลาและระยะทาง สง่ ผลให้การเปลีย่ นแปลงเรยี นรขู้ ้อมลู ข่าวสารเกิด ขน้ึ ไดท้ กุ เวลาทุกสถานท่ี กอ่ ให้เกดิ ประโยชน์ต่อการเรยี นรตู้ ลอดชีวติ

12 บทท่ี 2 การใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ต เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะการเรียนรู้ วิธีการใชอ้ ินเทอร์เน็ตเพอื่ เสริมสร้างสมรรถนะการเรยี นรู้ อนิ เทอร์เน็ตเปน็ เครือข่าย ICT ทีเ่ ชือ่ มโยงแผข่ ยายครอบคลมุ ทวั่ โลก เปน็ ทง้ั ส่ิงแวดล้อมและเคร่อื งมอื สำ�คญั ในการพฒั นาผเู้ รียนให้มศี ักยภาพเป็นพลโลก การ ประยกุ ตใ์ ช้อนิ เทอรเ์ นต็ เพ่อื การเรยี นการสอน กระทำ�ได้สองลกั ษณะดังน้ี แนวทางการประยุกต์ใชอ้ นิ เทอร์เน็ตในด้านนักเรยี น นักเรียนสามารถใช้อนิ เทอร์เน็ตเพ่อื การศึกษาค้นคว้าวิจยั การเขา้ รว่ ม กิจกรรมเชงิ ปฏสิ มั พนั ธ์ การเขา้ ร่วมโครงงานบนเว็บ หรือสรา้ งสรรค์ผลงานเผยแพร่ 1) การศึกษาคน้ คว้า นักเรียนจะสามารถใช้อินเทอร์เนต็ เปน็ เครอ่ื งมือในการสืบค้น ศกึ ษาวจิ ยั และจัดทำ�รายงานเวบ็ ไซต์ท่เี ป็นแหล่งทรพั ยากร เพ่อื การคน้ ควา้ มีมากมายซึง่ อาจจัด ประเภทง่ายๆ ดงั นี้ - หอ้ งสมุดและแหล่งอ้างองิ ทางการศึกษา - แหลง่ ทัศนศึกษาทางอิเลก็ ทรอนกิ ส์ - เอกสารต�ำ ราเรยี น - ขอ้ มลู พนื้ ฐานและเหตกุ ารณป์ ัจจุบนั - การตดิ ตอ่ ผู้รูแ้ ละผู้เชย่ี วชาญ มีแหลง่ ข้อมูลทีใ่ ห้บรกิ ารตอบคำ�ถาม 2) กิจกรรมเชงิ ปฏิสัมพันธ์ (Interactive Activities) มีเว็บไซตจ์ ำ�นวนมากท่ีเปดิ ให้มีกิจกรรมแบบโต้ตอบไดร้ ะหว่างเว็บไซต์กบั ผูใ้ ช้ เช่น โปรแกรมสนทนาเกมออนไลน์ ทสี่ �ำ คัญและเปน็ ประโยชน์กับผู้เรียนอาจจำ�แนก เวบ็ ไซต์จำ�พวกน้ีได้ดงั น้ี

บทที่ 2 การใชอ้ ินเทอรเ์ นต็ เพือ่ เสรมิ สร้างสมรรถนะการเรียนรู้ 13 - สถานการณจ์ ำ�ลอง (Simulations) เปน็ เวบ็ ไซต์ที่นำ�เสนอขอ้ มูลแบบ มลั ติมีเดยี มีการเคล่ือนไหวทงั้ ภาพและเสียง และผ้เู รียนสามารถตอบโตไ้ ด้ เช่น หอ้ ง ทดลองเสมือนจรงิ ในวิชาตา่ งๆ (Virtual Lab) - บทเรียนและแบบทดสอบ เป็นเวบ็ ไซต์ประเภทบทเรยี นหรือแบบฝกึ ออนไลน์ ซง่ึ มีหลายสาขาวิชา รวมทัง้ แบบทดสอบ ออนไลน์ทมี่ ีทงั้ การวดั ผลสัมฤทธิ์ วดั ความรคู้ วามสามารถวัดบคุ ลกิ ภาพและสตปิ ัญญา นิทรรศการบนเวบ็ 3) โครงงานบนเวบ็ (Web-Based Project) ไดม้ ีการจดั ท�ำ โครงงานในชนั้ เรยี นทงั้ ระยะสนั้ และระยะยาวเผยแพร่บน อนิ เทอรเ์ นต็ ซึ่งนักเรยี นจะเข้าไปมีสว่ นรว่ มได้จำ�นวนมาก และสามารถผนวกหรือจัด เขา้ เป็นส่วนหน่ึงของกระบวนการเรยี นรตู้ ามหลักสตู รเกีย่ วกบั แหล่งรวบรวมโครงงาน ที่สำ�คัญ 4) การสร้างสรรค์งาน นกั เรยี นทเี่ ปน็ รายบคุ คล เป็นกลุ่ม หรือครูทด่ี �ำ เนินการรว่ มกบั นกั เรยี น สามารถสรา้ งหรอื จดั ทำ�เนื้อหาสาระเป็นเวบ็ ไซต์เผยแพรแ่ กส่ าธารณชนไดม้ เี ว็บไซต์ ลกั ษณะน้หี ลายประเภท ไดแ้ ก่ - วารสาร หนงั สือพิมพ์ของนักเรียน - ผลงาน นทิ รรศการด้านศลิ ปะ และวรรณกรรม - ผลงานการศกึ ษาค้นควา้ เร่อื งต่างๆ - การท่องเที่ยวเสมือนจรงิ (Virtual Tours) - การสะสม (Collections) - การสรา้ งโฮมเพจ - การจัดท�ำ web log ฯลฯ

14 บทท่ี 2 การใช้อนิ เทอร์เน็ต เพ่อื เสริมสรา้ งสมรรถนะการเรยี นรู้ แนวทางการประยุกต์ใชอ้ นิ เทอร์เน็ตในดา้ นของครู ครูสามารถใช้อนิ เทอร์เน็ตได้หลายวธิ ี เชน่ เดียวกับทน่ี กั เรียนใช้ นอกจากน้ี ยงั ใชเ้ พอ่ื ตดิ ต่อสือ่ สารกบั เพ่ือนครแู ละผ้เู ชยี่ วชาญจากทัว่ โลก การค้นหาแหลง่ สื่อวสั ดุ อุปกรณ์ แผนการสอนในวิชาที่ตนรบั ผดิ ชอบรวมถงึ การจัดทำ� จดั สรา้ ง สื่อนวัตกรรม กิจกรรมการเรยี นรู้สำ�หรบั นักเรยี นและเผยแพรแ่ ก่ครหู รอื บคุ คลท่วั ไป 1) การตดิ ตอ่ ส่ือสาร ครูสามารถใช้อินเทอรเ์ น็ต เพ่อื การตดิ ต่อสื่อสารกบั กลมุ่ ครหู รอื ผู้เช่ียวชาญ ในสาขาวิชาการทีเ่ ก่ียวกบั งานในหนา้ ที่หรอื ตามความสนใจ โดยใช้ E-mail หรือ List serve ตลอดจนสมัครเขา้ ร่วมเป็นสมาชกิ ขององคก์ รวิชาชีพ หรือกลุ่มสนใจใช้ อนิ เทอร์เน็ต ซง่ึ มีให้บริการหลายเว็บไซต์ เช่น GlobalSchool house, 21th Cen- tury Teachers.Net 2) การคน้ คว้าวิจยั ครูสามารถใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ตเป็นเครื่องมือ สบื คน้ ค้นคว้า วิจยั เพือ่ การเตรียม การสอน การจดั หา สือ่ นวตั กรรมการเรียนการสอน โดยทั่วไปเวบ็ ไซต์ลักษณะนอ้ี าจจ�ำ แนกประเภทได้ เป็น - แผนการสอน - สารสนเทศและข้อมลู ความรู้ส�ำ หรับชนั้ เรยี น - แนวคดิ และเทคนิคการจดั การเรียนการสอน - เว็บไซต์ทางการศึกษา - เว็บไซตเ์ ฉพาะวชิ า - เวบ็ ไซต์อ้างองิ และห้องสมุด - แหลง่ ทรัพยากรทางการศกึ ษา

บทท่ี 2 การใชอ้ ินเทอรเ์ นต็ เพอ่ื เสริมสร้างสมรรถนะการเรยี นรู้ 15 3) การสรา้ งงาน ครูสามารถใช้อินเทอร์เน็ตสรา้ งเว็บไซต์เพื่อการจัดการเรียนการสอนของ ตนเอง นอกจากนค้ี รยู งั ใช้ประโยชน์ในการแลกเปล่ียนเรยี นรู้ เผยแพร่ผลงานแนวคิดกบั เพ่ือนรว่ มวิชาชีพ และผู้สนใจทว่ั ไป เช่น การใช้โปรแกรมการสอ่ื สาร การใช้ Blog เป็นตน้ อนิ เทอร์เนต็ ได้ก่อให้เกดิ นวตั กรรมการศกึ ษาทางไกล ในดา้ นสถาบนั การศกึ ษาดิจทิ ัล (Digital Academy) โดยใช้ส่ืออเิ ล็กทรอนกิ สท์ �ำ ใหร้ ะยะทางไมม่ คี วามส�ำ คัญ นวัตกรรมดัง กลา่ วจึงนยิ มเรียกกนั วา่ “E-learning” (การเรียนรูท้ างอเิ ล็กทรอนิกส์) หรือ “E-school” (โรงเรยี นอิเลก็ ทรอนกิ ส์) เป็นรูปแบบการศึกษาทเ่ี ปน็ “โรงเรียนเสมือน จริง” (Virtual School) ทค่ี รู ผู้เรียนสามารถแลกเปลย่ี นเรยี นรู้และโต้ตอบกันได้ (Interactivity) มรี ูปแบบโดยท่วั ไป คอื

16 บทท่ี 2 การใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ เพอื่ เสรมิ สรา้ งสมรรถนะการเรียนรู้ 1. การสมัครและลงทะเบยี นเขา้ เรียน 2. การเรยี กคน้ ดาวนโ์ หลด หลักสูตร เนือ้ หาสาระทางวิชาการ ส่อื การเรียน การสอน ท้งั ทเ่ี ปน็ ตำ�ราและมลั ติมเี ดีย 3. การใช้จดหมายอเิ ลก็ ทรอนิกส์ เพอ่ื สง่ สอื่ เอกสารท่ใี ชป้ ระกอบการเรียน การสอน การสง่ งานรายงาน การบ้าน ตลอดจนการซกั ถามระหวา่ งผูเ้ รยี นและผสู้ อน และระหว่างผู้เรยี นดว้ ยกัน 4. การใช้ป้ายประกาศ (Web Board/Bulletin Board) เพ่อื ถาม-ตอบ หรือ แสดงความคิดเห็นแลกเปลี่ยนข้อมลู ตามประเดน็ ท่ีสนใจศกึ ษา 5. การค้นควา้ วิจยั จากคลังข้อมูล (Archives)และห้องสมดุ ดิจทิ ัล 6. การตวิ ความรู้แบบตอบโตผ้ ่านเวบ็ (Interactive Tutorials on the Web) 7. การสอนหรือฝึกอบรมผา่ นเว็บไซต์บนเครอื ข่าย (E-trainning) 8. การศกึ ษาทดลองในรปู แบบสถานการณ์จ�ำ ลอง (Simulation) และห้อง ทดลองดจิ ทิ ัล (Digital Laboratory) 9. การประชมุ สนทนาทางไกล 10. การทดสอบวดั ประเมินผล





บทที่ 3 การออกแบบของ ADDIE model 17 บทที่ 3 การออกแบบของ ADDIE model



บทที่ 3 การออกแบบของ ADDIE model 18 บทที่ 3 การออกแบบของ ADDIE model ADDIE Model เป็นกระบวนการพัฒนารูปแบบการสอนทน่ี ักออกแบบการ เรียนการสอนและนักพฒั นาการฝกึ อบรมนยิ มใช้กนั ซึ่ง ADDIE Model มลี ำ�ดับการ พัฒนาเปน็ 5 ข้ัน ซงึ่ ประกอบด้วย การวเิ คราะห์ (Analysis) การออกแบบ (De- sign) การพฒั นา (Development) การน�ำ ไปใช้ (Implemen tation) และการ ประเมินผล (Evaluation) ซึ่งแตล่ ะขน้ั ตอนเปน็ แนวทางทมี่ ีลกั ษณะทีย่ ืดหยุ่นเพอ่ื ให้ สามารถน�ำ ไปสร้างเป็นเคร่อื งมือได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ ADDIE Model เป็นระบบการออกแบบการสอน การออกแบบรูปแบบ การสอนสว่ นมากในปจั จุบันเปน็ ลักษณะทเี่ ปลยี่ นแปลงมาจาก ADDIE Model รูป แบบอ่ืนไม่ว่าจะเป็น Dick & Carey, Kemp ISD Model สิง่ หนึง่ ทีเ่ ปน็ ท่ียอมรบั กัน ทั่วไปในการปรบั ปรุงรูปแบบคอื การใชห้ รอื เร่มิ จากรูปแบบดงั เดิม ซ่งึ นี้เปน็ แนวคิดที่ ยอมรับกันมาอยา่ งต่อเนื่องหรือเปน็ ขอ้ มลู สะทอ้ นทีไ่ ดร้ ับเพอื่ การพฒั นารูปแบบใน ขณะทวี่ สั ดกุ ารสอนถูกสรา้ งขึน้ รูปแบบนพ้ี ยายามท�ำ ให้ประหยดั เวลาและค่าใชจ้ า่ ย โดยการเขา้ ใจปัญหาทตี่ อ้ งการแกไ้ ข ทฤษฎีการเรียนการสอนเป็นสง่ิ ทม่ี บี ทบาทสำ�คัญในการออกแบบวสั ดุ หรือ ส่ือการเรยี นการสอน ตวั อยา่ งเช่นทฤษฎี Behaviorism, Constructivism, social learning และ Cognitivism ทฤษฎเี หลา่ นีช้ ว่ ยในการสร้างรปู แบบและก�ำ หนดสือ่ การสอน ใน ADDIE model แต่ละขน้ั ตอนจะมีผลลัพท์ท่จี ะน�ำ ไปสู่ขัน้ ตอนตอ่ ไป ซึง่ มรี ายละเอยี ดดังนี้

19 บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model ข้นั ที่ 1 ขัน้ วิเคราะห์ (Analysis Phase) ในขั้นนเี้ ป็นการทำ�ความเขา้ ใจปัญหาการเรยี นการสอน เปา้ หมายของรูป แบบการสอนและวัตถุประสงค์ท่จี ะสรา้ งขน้ึ ตลอดจนสภาพแวดลอ้ มการเรียนรู้ และ ความรพู้ น้ื ฐานและทักษะของผูเ้ รียนท่ีจำ�เป็นต้องมี โดยพจิ ารณาจากค�ำ ถามเพอ่ื การ วิเคราะห์ดงั นี้ - ใครคือกล่มุ เปา้ หมายและเขาต้องมีคุณลกั ษณะอยา่ งไร - ระบุพฤตกิ รรมใหม่ทีค่ าดหวังวา่ จะเกดิ ข้ึนกับผ้เู รยี น - มขี ้อจำ�กัดในการเรียนรู้ที่มอี ยอู่ ะไรบา้ ง - อะไรทีเ่ ปน็ ทางเลอื กสำ�หรบั การเรยี นรู้ท่ีมอี ยู่บ้าง - หลักการสอนทพี่ ิจารณาเปน็ แบบไหน อย่างไร - มีช่วงเวลาการพฒั นาเปน็ อย่าง

บทที่ 3 การออกแบบของ ADDIE model 20 โดยหลักๆ แลว้ แหล่งทมี่ าของเปา้ หมาย หรอื ความคาดหวังทจ่ี ะใช้ในการวิเคราะห์ Development Gap มี 5 แหลง่ ดังนี้ 1.1 Business Strategy (กลยทุ ธอ์ งคก์ ร) : คือ การก�ำ หนดเป้าหมายใน การพฒั นาบุคลากร โดยคำ�นึงถงึ ทศิ ทางการเติบโตทอ่ี งคก์ รต้องการเปน็ ท่ตี ้งั แล้ว วเิ คราะห์วา่ บคุ ลากรขององค์กรจ�ำ เปน็ จะต้องมีความรู้ ทักษะ หรอื พฤตกิ รรมที่ ส�ำ คัญอะไรบ้าง เพ่อื ทจ่ี ะท�ำ ให้องค์กรเตบิ โตตามท่กี �ำ หนดในกลยทุ ธข์ ององคก์ รได้ 1.2 Competency (ความรู้ ทักษะ และทศั นคติทค่ี วรมีในการปฏบิ ตั งิ าน) คอื การก�ำ หนดเป้าหมายในการพัฒนาบุคลากร โดยคำ�นงึ ถงึ บทบาทหนา้ ทีใ่ นการ ปฏิบตั งิ านเป็นส�ำ คัญ ว่าหากตอ้ งการให้บคุ ลากรสามารถปฏบิ ัติงานได้ตามมาตรฐาน ของต�ำ แหนง่ นั้นๆ เขาจะตอ้ งมคี วามรู้ ทักษะ และทศั นคติ หรอื พฤติกรรมอยา่ งไร บ้าง 1.3 Law & Regulation (กฎหมายและระเบยี บขอ้ บังคับ) คือ การก�ำ หนด เป้าหมายในการพฒั นาบคุ ลากร โดยอา้ งอิงหวั ขอ้ การอบรมตามทมี่ ีระบไุ วใ้ น กฎหมาย และระเบยี บขอ้ บังคบั 1.4 Customer Needs & Expectation (ความคาดหวงั และความ ตอ้ งการของลกู คา้ ) คือ การก�ำ หนดเป้าหมายในการพฒั นาบคุ ลากร โดยอ้างองิ ขอ้ มลู จากความคาดหวัง หรอื ความตอ้ งการของลูกคา้ เป็นทีต่ ง้ั วา่ หากองค์กรตอ้ งการตอบ สนองความคาดหวัง และความต้องการของลกู คา้ ใหไ้ ด้น้ัน บคุ ลากรขององคก์ รจะ ต้องมคี วามสามารถทางด้านใดเพม่ิ ข้นึ บา้ ง

21 บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model 1.5 Owner Needs & Expectation (ความคาดหวงั และความตอ้ งการ ของเจา้ ของธุรกิจ) คอื การก�ำ หนดเป้าหมายในการพัฒนาบคุ ลากร โดยอ้างองิ ขอ้ มูล จากความคาดหวัง และความต้องการของเจ้าของธุรกจิ เปน็ ท่ีตงั้ ว่าบุคลากรของ องคก์ รจ�ำ เปน็ จะตอ้ งมีความสามารถทางดา้ นใดเพิ่มขึน้ บ้าง จงึ จะท�ำ ใหค้ วามคาด หวงั และความต้องการของเจ้าของธุรกิจเปน็ จรงิ ได้ ขน้ั ท่ี 2 การออกแบบ (Design Phase) ขน้ั ตอนการออกแบบประกอบดว้ ย การสร้างจุดประสงค์การเรยี นรู้ ก�ำ หนดเครอื่ งมือวัดประเมนิ ผล แบบฝึกหัด เนื้อหา วางแผนการสอน และเลอื กสื่อ การสอน ข้นั ตอนการออกแบบควรจะท�ำ อย่างเป็นระบบและมเี ฉพาะเจาะจง โดย ความเปน็ ระบบนีห้ มายถึงตรรกะ มรี ะเบียบแบบแผนของการจำ�แนก การพัฒนา และการประเมินแผนยทุ ธวิธที ีว่ างไว้เพอื่ ให้บรรลุเป้าหมาย สำ�หรับความเฉพาะ เจาะจงหมายถึงแตล่ ะองค์ประกอบของการออกแบบรปู แบบการสอนจะตอ้ งเอาใจ ใส่ทกุ รายละเอยี ด สำ�หรบั การออกแบบนนั้ People Value แบง่ การออกแบบออกเป็น 3 ส่วน ใหญๆ่ คอื 2.1 Learning System

บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model 22 Learning System คือ บริการออกแบบระบบการเรยี นรทู้ ีจ่ ะปรับเปล่ยี น การเรยี นรู้ทีไ่ ด้จากในหอ้ งเรียน ไปสูค่ วามเขา้ ใจที่ลึกซ้ึงขึ้นดว้ ยกระบวนการเรยี น ร้นู อกห้องเรียน เพือ่ ให้มน่ั ใจได้ว่ากระบวนการเรยี นรมู้ คี วามต่อเนือ่ ง และส่งมอบ ผลลพั ธ์ไดต้ ามเปา้ หมายที่ตั้งไว้ 2.2 Follow Up & Evaluation System Follow Up & Evaluation System คือ กระบวนการวดั ตดิ ตาม และ ประเมนิ ผล เพือ่ ติดตามและพัฒนาทักษะ รวมถึงการปลกู ฝังทศั นคตทิ ค่ี วรมใี นการ ทำ�งานใหแ้ สดงออกมาเปน็ พฤติกรรมพึงประสงค์ การออกแบบในสว่ นนจี้ ึงมุ่งเน้นวธิ ี การวัด ตดิ ตาม และประเมนิ ผลการนำ�ความรู้ ทักษะ และทศั นคติทีไ่ ด้จากการเรียน ไปฝกึ ใช้ในการปฏิบตั จิ ริง เพ่ือใหเ้ กิดประสบการณ์และพัฒนาเปน็ ความเชยี่ วชาญต่อ ไป การวัดผลคอื อะไร?

13 บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model การวดั ผล คอื การเปรยี บเทยี บผลการเรยี นร้ดู ้วยตวั วัดผล (Indicator) มีวิธี การทชี่ ัดเจน และกำ�หนดไว้ลว่ งหน้า เพ่ือใหท้ ราบความก้าวหน้า ท้งั ดา้ นองคค์ วาม รู้ ทกั ษะ และทศั นคติเพือ่ การสรา้ งพฤติกรรมในการท�ำ งาน ประกอบดว้ ย ตวั วดั ผล (Indicator) วธิ กี ารวดั (Measurement Method) และ ระดบั (Level) 1. ตวั วดั ผล (Indicator)คือ การระบุตัวชวี้ ัดเพ่อื การระบผุ ลลัพธท์ ไี่ ดจ้ ากการ วัดผล เชน่ ความพงึ พอใจของผู้รว่ มงาน จำ�นวนข้อร้องเรียนต่อเดอื น จ�ำ นวนสินคา้ ที่ ผลิตไดต้ ่อวนั เป็นต้น 2. วิธกี ารวัด (Measurement Method) คอื เคร่ืองมือ หรอื วิธีการท่ีจะ ใช้ เพ่ือใหไ้ ดข้ อ้ มลู ตามตวั วดั ผลที่ไดก้ ำ�หนดไว้ เช่น การสัมภาษณ์ การสงั เกต การ ใช้กรณศี กึ ษา (Case Study) การจำ�ลองสถานการณ์ (Role Play / Simulation Workshop) เปน็ ต้น โดยการเลอื กใชเ้ ครอ่ื งมอื นน้ั จะต้องคำ�นึงถงึ ระดบั การวดั ผลท่ี ต้องการร่วมด้วย ดงั ตวั อย่างในตารางน้ี

บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model 24 3. ระดับ (Level) ในการวดั ระดับการเรยี นรู้ สามารถอ้างองิ ไดจ้ ากแนวคดิ การเรยี นรขู้ อง Kirkpatrick Model ดงั ภาพ เมอื่ เรากำ�หนด ตัววดั ผล วธิ ีการวัด และระดบั ของผลลพั ธ์ที่ตอ้ งการได้แล้ว การจะตอบคำ�ถามว่าการจดั โครงการพัฒนาบคุ ลากรนี้ จะชว่ ยให้องคก์ รไดอ้ ะไร ได้ ผลจริงหรือไม่ ก็ไม่ใช่เรอ่ื งยากอกี ต่อไป อยา่ งไรก็ตาม เพียงแค่การตอบว่าได้ผล อะไร ยงั อาจไมม่ ากพอที่จะบอกไดว้ ่าบุคลากรที่ได้รบั การพัฒนานัน้ ดพี อหรือไม่ และ รวมถงึ ยังไม่สามารถตอบโจทย์ในส่วนของการวัดผลด้านทัศนคตแิ ละพฤติกรรมได้ เพราะเพยี งแค่รยู้ งั ไม่อาจยืนยนั การกระทำ�ได้ เช่นเดียวกับทที่ กุ คนรู้ดวี ่าการสูบบุหรี่ เป็นการท�ำ ลายสุขภาพ แต่ก็ไมไ่ ด้เปน็ หลกั ฐานที่บอกวา่ คนทบ่ี อกวา่ บุหรไ่ี ม่ดไี ด้นนั้ จะไม่สูบบุหรี่ จงึ จ�ำ เป็นอย่างยง่ิ ที่จะตอ้ งมีอีกหนึง่ กระบวนการท่ีมกั จะมาควบคู่กบั การวดั ผล คอื การตดิ ตามผล 2.3 Course & Learning Plan นอกจากเป้าหมายในการพัฒนา กระบวนการทีจ่ ะใช้ และขั้นตอนการวัด ตดิ ตาม และประเมนิ ผลแลว้ เรายังจะต้องออกแบบโครงสรา้ งหลักสูตรและแผนการ สอนทสี่ อดคลอ้ งกับเปา้ หมายทต่ี อ้ งการอกี ดว้ ย โดยรายละเอยี ดท่จี ะออกแบบใน ส่วนของหลักสตู รและแผนการสอนนัน้ ประกอบดว้ ย

25 บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model เน้อื หา (Content) คือ สง่ิ ท่ผี เู้ รียนควรรู้เพ่ือการพัฒนาใหไ้ ด้ตามผลลัพธท์ ่ี กำ�หนด เชน่ องคค์ วามรู้ หลกั คดิ หรอื ทฤษฎีตา่ งๆ กจิ กรรม (Activity) คือ กระบวนการท่ผี ู้เรยี นจะได้ลงมือทำ� เพ่ือการสรา้ ง ความตระหนกั ถงึ ทัศนคติท่ีสำ�คญั หรือพฤตกิ รรมทค่ี วรแสดงออก ตามผลลพั ธ์หรอื เป้าหมายทีก่ ำ�หนด ภารกิจเพื่อการพฒั นาทักษะ (Workshop) คอื กระบวนการเรียนร้แู ละ พฒั นาทกั ษะท่ตี อ้ งการผ่านการฝึกปฏิบตั ิ โดยอาจเป็นสถานการณ์จำ�ลอง หรือกรณี ศกึ ษาทเี่ กิดข้ึนจรงิ ท้ังในและนอกองค์กรก็ได้ เช่น Role Play การระดมสมอง การ เขียนแผนตามโจทย์ท่ไี ดร้ ับ แผนการสอน (Learning Plan) คอื ล�ำ ดบั การเรียนการสอน และ กระบวนการที่จะใช้ในการเรียนรู้ ต้งั แต่ เน้อื หา กจิ กรรม และ Workshop โดยคำ�นงึ ถงึ ผลลพั ธท์ ี่จะไดจ้ ากแตล่ ะขน้ั ตอน เพอ่ื ให้ผ้เู รียนเข้าใจไดง้ ่าย เสรมิ สรา้ งบรรยากาศ การเรียนรทู้ ่ตี นื่ ตัว และสามารถต่อยอดการนำ�ความรู้ทีไ่ ด้ไปใช้ได้จรงิ

บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model 26 ขนั้ ที่ 3 ข้นั การพัฒนา (Development Phase) เพือ่ การพฒั นาโครงสร้างหลกั สตู ร แผนการสอน และกระบวนการเรยี นรูใ้ หไ้ ด้ ผลลพั ธต์ ามเป้าหมายท่ีตัง้ ไว้ เราจึงมุง่ เนน้ การพฒั นา 2 ปจั จัยส�ำ คัญทส่ี ่งผลตอ่ คุณภาพการเรียนรู้ น่นั คอื 3.1 ผ้สู อน (Instructor) - ค้นหา / คัดเลอื ก (Selection) People Value จะท�ำ การคน้ หาและคัด เลอื กผสู้ อนทมี่ ปี ระสบการณ์ และความเชี่ยวชาญในหวั ขอ้ และเนอ้ื หาทีจ่ ะสอนน้นั ๆ สามารถยกตัวอย่างและตอบคำ�ถามได้อยา่ งชดั เจน ส่ือสารอยา่ งตรงไปตรงมา ให้ ค�ำ แนะนำ�ที่สามารถนำ�ไปใช้ปฏิบัติไดจ้ ริง และสามารถท่จี ะยดื หยุ่นเนือ้ หาการสอน และกระบวนการให้เหมาะสมกับกลุ่มผู้เรยี นในแตล่ ะช้ันเรยี นได้ - พัฒนา (Development): Train the Trainer นอกจากจะคน้ หาผู้สอน ท่ีมากประสบการณ์จากในวงการแลว้ People Value ยังมีโครงการ Train the Trainer ท่ีจะพฒั นาผู้ท่ตี ้องการเปน็ วิทยากรให้สามารถด�ำ เนนิ การสอน และส่งมอบ ผลลพั ธข์ องการเรยี นรใู้ ห้ได้ตามมาตรฐานท่ี People Value ก�ำ หนดไว้อีกดว้ ย 3.2 สื่อการเรียนการสอน (Learning Media) ในการพฒั นาสือ่ การเรียนการสอนนัน้ เราให้ความใสใ่ จตง้ั แต่สื่อการสอนในห้องเรยี น ไปจนถงึ สือ่ ทผี่ ู้เรียนจะสามารถน�ำ ตดิ ตวั กลับไปสานตอ่ การเรยี นรนู้ อกห้องเรียนได้ เชน่

27 บทที่ 3 การออกแบบของ ADDIE model - Power Point & VDO - Manual (คู่มือผ้เู รียน) - Etc. (อน่ื ๆ) และเพ่อื ยืนยนั ผลลพั ธแ์ ละคณุ ภาพของการออกแบบและพัฒนาการเรียนรู้ น้ี People Value จึงมกี ารจดั ชน้ั เรียนทดลอง หรือ รนุ่ ทดลองเรยี น (Prototype Class) โดยให้ความสำ�คัญกับการตอบรบั ความคาดหวงั 2 ด้าน คือ Functional (สรา้ ง Result หรอื ผลลพั ธ์ตามเป้าหมาย) และ Emotional (สรา้ ง Wonder หรือ ความรสู้ กึ บันดาลใจ) ขั้นท่ี 4 ขน้ั การนำ�ดำ�เนนิ การ (Implementation Phase) ในขนั้ ตอนการดำ�เนนิ การนี้ หมายถงึ ขัน้ ของการสอนโดยอาจจะเป็นรูป แบบช้ันเรยี น การฝึกอบรม หรอื หอ้ งทดลอง หรือรูปแบบการเรยี นการสอนท่ใี ช้ คอมพวิ เตอร์ โดยจุดมงุ่ หมายของขัน้ ตอนน้ีคือการสอนอย่างมีประสิทธิภาพและ ประสิทธผิ ล จะต้องใหก้ ารสง่ เสริมความเขา้ ใจของผเู้ รียนสนับสนนุ การเรียนรอบรู้ ของผู้เรยี นตามวัตถุประสงคต์ า่ งๆทตี่ ัง้ ไว้

บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model 28 ขัน้ ที่ 5 ขน้ั การประเมินผล (Evaluation Phase) ขน้ั การประเมนิ ผลประกอบดว้ ยสองส่วนคือการประเมนิ ผลรปู แบบ (For- mative) และการประ เมินผลในภาพรวม (Summative) การประเมนิ ผลรปู แบบคือการน�ำ เสนอในแตล่ ะขน้ั ของ ADDIE Process ซ่ึงเปน็ การประเมนิ ผลเพ่อื พฒั นา และการประเมนิ ผลในภาพรวมจะทำ�เม่อื การสอนเสร็จสนิ้ เพือ่ ประเมนิ ผล ประสทิ ธิผลการสอนทัง้ หมดข้อมลู จากการประเมินผลรวมโดยปกตมิ ักจะถูกใช้เพือ่ การตดั สินใจเกี่ยวกับรูปแบบการสอน 5.1 Learner Feedback (Reaction): การประเมินผลหลักสตู รหลังการ อบรม การประเมินนจี้ ะวัดผลความพงึ พอใจที่ได้จากการเรียนรู้ ซงึ่ ผู้เข้าอบรมจะเปน็ ผใู้ ห้ คะแนนดว้ ยตัวเอง หากคะแนนในสว่ นนม้ี าก แสดงถึงแนวโน้มทผ่ี ูเ้ รียนจะใหค้ วาม สนใจในการพฒั นาในหวั ข้อทไ่ี ด้เรียนรนู้ ี้อย่างตอ่ เนื่อง หรือใหค้ วามรว่ มมือในการ พฒั นาองค์กรตามความรู้ทไ่ี ดเ้ รียนมานี้ได้ 5.2 Class Owner Feedback: เสยี งสะท้อนจาก HRD ผ้ดู ูแลหลกั สตู ร การประเมินนจี้ ะวัดผลความส�ำ เร็จของการพัฒนา โดย HRD ผูด้ ูแลหลักสตู รเปน็ ผใู้ ห้คะแนนหลังจบหลักสตู รน้ันๆ โดยจะประเมินผลจากการเทียบผลลพั ธท์ ่ีได้กับ วตั ถปุ ระสงค์ หรือเปา้ หมายที่ก�ำ หนดไว้ ว่าไดผ้ ลลัพธท์ ่ีสอดคลอ้ งกบั เป้าหมายมาก น้อยเพียงใด

29 บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model วิเคราะห์และออกแบบอย่างแมน่ ย�ำ การพัฒนาบคุ ลากรกเ็ หมือนกบั การสร้างบ้าน ทีจ่ �ำ เป็นจะต้องมกี ารวเิ คราะห์ ความต้องการใหเ้ ขา้ ใจอย่างชัดเจนกอ่ นการออกแบบโครงรา่ ง และสร้างบา้ นให้ สอดคล้องกบั ความต้องการ ซึ่งแนน่ อนว่าสิง่ ท่สี �ำ คัญในการวเิ คราะห์และออกแบบน้ี ไม่ใชเ่ พยี งแคเ่ ฉพาะความตอ้ งการพนื้ ฐานเท่าน้ัน แตย่ งั จะต้องค�ำ นงึ ถงึ ลกั ษณะการ ใชง้ านทีเ่ หมาะสมกบั ผู้อยอู่ าศัยอกี ด้วย หากเปรียบกบั มมุ มองในการพัฒนาบคุ ลากร จึงเทา่ กับวา่ ในผลลพั ธท์ ีต่ อ้ งการแบบเดยี วกัน แต่วธิ กี ารและกระบวนการเรยี นรู้อาจ ไม่จำ�เปน็ ต้องเหมือนกนั เพราะขึ้นอย่กู ับความพรอ้ มภายในของแตล่ ะองค์กรนั่นเอง ดงั นั้น จดุ เริม่ ต้นทสี่ ำ�คญั ทส่ี ุดเพอื่ การท�ำ ความตอ้ งการหรอื เปา้ หมายทต่ี ั้งไว้ ให้สำ�เร็จได้กค็ อื การวิเคราะหค์ วามต้องการ ลกั ษณะการทำ�งาน ความพรอ้ มของ ระบบตา่ งๆ ในองค์กร จากน้นั จึงกำ�หนดวตั ถุประสงค์ เพือ่ ออกแบบและพฒั นาวิธี การเรียนรทู้ ีส่ อดคล้องกับเปา้ หมาย People Value จงึ ให้ความส�ำ คญั การกระบวนการวิเคราะหค์ วามตอ้ งการ ของแต่ละองคก์ ร และออกแบบโครงสรา้ งหลักสูตรที่สอดคลอ้ งกับความต้องการท่ี แตกตา่ งกันตามหลัก ADDIE Model ซึ่งเปน็ หลกั การออกแบบท่ีมีมาตรฐานและได้ รับการยอมรบั จากทว่ั โลก

บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model 30 ADDIE Model คอื อะไร? ADDIE Model คืออะไร? ADDIE Model คอื หลกั การออกแบบกระบวนการเรยี นรแู้ ละพัฒนาอยา่ ง เปน็ ระบบท่ีได้รับการยอมรับทว่ั โลก อยากรจู้ ัก ADDIE Model ให้มากขึ้น ผลลพั ธ์ทค่ี ุณกำ�หนดได้ กระบวนการออกแบบทม่ี ุ้งเนน้ ผลลพั ธเ์ ป็นทต่ี ้ัง เราจึงพรอ้ มส่งมอบผลลพั ธท์ ี่ วดั ผลได้ 4 ล�ำ ดบั ตาม Kirkpatrick Model ผา่ นกระบวนการพัฒนาแบบ Training และ Learning Solution

31 บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model ผลลพั ธ์ท่ีต้องการ หรือ เปา้ หมายในการอบรม คอื อยากใหพ้ นกั งาน ประสานงานและร่วมมือกับผู้อนื่ ในการท�ำ งานมากขึ้น วตั ถุประสงคก์ ารอบรม 1. เพอ่ื ให้บคุ ลากรตระหนักถึงความส�ำ คัญของการท�ำ งานร่วมกับคนที่มีความ แตกตา่ งกนั 2. เพื่อใหบ้ คุ ลากรมคี วามรู้ ความเข้าใจในวิธีการสื่อสารกบั คนทม่ี คี วามแตก ต่างกนั 3. เพื่อให้บุคลากรสามารถวิเคราะห์บคุ ลิกของเพ่ือนรว่ มงาน ยอมรบั ใน ความแตกตา่ ง และค้นหาวธิ กี ารท�ำ งานรว่ มกนั ได้ ท้งั นี้ ยงั มีแนวคิดง่ายๆ ในการกำ�หนดผลลัพธใ์ ห้เห็นแนวทางในการพัฒนาได้ ชัดเจนยง่ิ ข้นึ ซงึ่ เป็นแนวคิดที่ไดร้ บั การยอมรับและเปน็ ทแ่ี พรห่ ลายในระดบั โลก นั่น คือ Kirkpatrick Model

บทท่ี 3 การออกแบบของ ADDIE model 32 Kirkpatrick Model คืออะไร? Kirkpatrick Model คอื แนวทางการประเมนิ ผลการอบรมท่จี ะชว่ ยให้คณุ สามารถวเิ คราะหว์ ัตถุประสงคเ์ พือ่ การจัดฝึกอบรมใหไ้ ด้ผลลัพธท์ ่ตี ้องการ irkpatrick Model คอื แนวทางการประเมนิ ผลการอบรมท่จี ะชว่ ยให้คุณ สามารถวิเคราะหว์ ัตถปุ ระสงคเ์ พ่อื การจดั ฝึกอบรมให้ไดผ้ ลลัพธท์ ต่ี อ้ งการและน�ำ ไป สู่การพฒั นาต่อในอนาคตได้ ออกแบบโดย Dr. Don Kirkpatrick ในชว่ งปี 1950 ซึ่ง ไดร้ ับการนำ�มาใชอ้ ยา่ งแพรห่ ลายจนถึงปัจจบุ ัน ซง่ึ แบ่งออกเป็น 4 ระดับ คอื 1. Reaction (การตอบสนอง): ประเมนิ ได้จากการตอบสนอง และมีสว่ นร่วม ในห้องเรยี น เช่น การตอบคำ�ถาม การตั้งค�ำ ถาม การรว่ มท�ำ กิจกรรมท่มี อบหมายให้ เป็นตน้ 2. Learning (การเรียนรู้): ประเมินไดจ้ ากการทดสอบความรู้ ความเขา้ ใจ และทักษะ เชน่ Pre – Post Test การทำ�บทบาทสมมติ เป็นตน้ 3. Behavior (พฤตกิ รรม): ประเมนิ ได้จากการนำ�ความรู้ ความเขา้ ใจ ทกั ษะ และพฤติกรรมทส่ี ะทอ้ นทัศนคตทิ ่ไี ด้จากการเรียนร้ไู ปปฏบิ ตั จิ รงิ เช่น การสมั ภาษณ์ กระบวนการคิด การมอบหมายโครงการ เปน็ ตน้ 4. Results (ผลลพั ธ์): ประเมนิ ได้จากผลของการใชส้ ิง่ ทไี่ ด้เรียนร้มู าปฏิบัติ จริง เชน่ การสัมภาษณ์ 360 องศา ผลลัพธ์ของโครงการทม่ี อบหมาย เปน็ ตน้

กลบั


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook