Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore บทที่ 2

บทที่ 2

Published by Krudarasak, 2020-04-22 09:11:21

Description: บทที่ 2

Search

Read the Text Version

614185001 เทคนิคการสอนโปรแกรม Python ง่าย ๆ ใหไ้ ด้ใจนักเรยี น ระดับมธั ยมปลาย ตามหลกั สูตรใหม่ Intermediate รศ.ดร.ลัญฉกร วฒุ ิสทิ ธิกลุ กจิ ผศ.ดร.โปรดปราน บุณยพุกกณะ ดร.นฤมล ประทานวณชิ ดร.เอกพล ชว่ งสุวนิช

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา • ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา • การเขยี นรหัสลาลองและผังงาน • การกาหนดค่าให้ตัวแปร • เงื่อนไขและการเลอื กทา • เงอื่ นไขและการทาซา้ • ภาษาโปรแกรม • แนวทางการสอนและการจดั กิจกรรม

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา • ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา • การเขยี นรหัสลาลองและผังงาน • การกาหนดค่าให้ตัวแปร • เงื่อนไขและการเลอื กทา • เงอื่ นไขและการทาซา้ • ภาษาโปรแกรม • แนวทางการสอนและการจดั กิจกรรม

2.1 ขน้ั ตอนการแก้ปัญหา • การแกป้ ัญหาเป็นกิจกรรมพนื้ ฐานของมนษุ ย์ • เย็นนจ้ี ะกินอะไรดี ? • จา่ ยเงนิ ไปแล้ว จะได้เงนิ ทอนมาเท่าไร ? • จะเดนิ ทางจากบา้ นไปโรงเรยี น วธิ ใี ดรวดเร็วทส่ี ุด ? • จะพัฒนาวธิ ีการแยกขยะในชมุ ชนไดอ้ ย่างไร ? • บางปัญหาอาจแก้ไดง้ า่ ย บางปัญหาอาจมีความซับซอ้ น ตอ้ งใช้ข้นั ตอนการแก้ปัญหา

2.1 ข้ันตอนการแก้ปัญหา • ตัวอย่างกจิ กรรม ให้นกั เรยี นช่วยกันระบุปัญหาท่ีพบใน โรงเรยี น ในชีวติ ประจาวนั หรอื โจทย์ทางคณติ ศาสตร์ วทิ ยาศาสตร์ และพจิ ารณาว่าปัญหาใดแก้ไดง้ า่ ย ปัญหาใดมคี วามซับซอ้ น

2.1 ข้นั ตอนการแกป้ ัญหา • ขัน้ ตอนการแก้ปัญหา 1. วเิ คราะหแ์ ละกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา 2. การวางแผนการแกป้ ัญหา 3. การดาเนนิ การแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและประเมนิ ผล

2.1 ข้นั ตอนการแก้ปัญหา • ขน้ั ตอนการแกป้ ัญหา 1. วเิ คราะหแ์ ละกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา • ทาความเขา้ ใจรายละเอียด เงือ่ นไข ขอ้ กาหนด ขอ้ จากดั • พจิ ารณาขอ้ มูลท่ีจาเป็นตอ้ งใชใ้ นการแกป้ ัญหา ขอ้ มูลเขา้ และ ผลลพั ธ์ท่ตี อ้ งการ มลี กั ษณะอย่างไร • จะตรวจสอบความถกู ต้องของผลลพั ธ์อย่างไร

2.1 ข้นั ตอนการแก้ปัญหา • ขนั้ ตอนการแก้ปัญหา 1. วเิ คราะห์และกาหนดรายละเอียดของปัญหา ตัวอย่าง การคานวณปรมิ าตรของกลอ่ ง • ขอ้ มูลเขา้ เป็นตัวเลข 3 จานวน คือ ความกว้าง ความยาว และความสงู ของกลอ่ ง • ไดผ้ ลลัพธเ์ ป็นปรมิ าตรของกลอ่ ง ซงึ่ เป็นตัวเลข • ขอ้ กาหนดของปัญหาคอื เป็นกลอ่ งสี่เหลี่ยมมมุ ฉากเท่านน้ั • วธิ ีตรวจสอบความถกู ต้อง อาจเตมิ นา้ ลงในกล่อง และคานวณปรมิ าตรนา้ จากนา้ หนกั ของนา้

2.1 ข้ันตอนการแก้ปัญหา • ขั้นตอนการแก้ปัญหา 2. การวางแผนการแกป้ ัญหา • คดิ ลาดบั ขัน้ ตอนการแกป้ ัญหา ต้งั แตเ่ ร่มิ ต้นจนไดผ้ ลลพั ธ์ • อาจนาวธิ ีการแก้ปัญหาอ่นื มาปรับใช้ • อาจแสดงลาดบั ขั้นตอนดว้ ยรหสั ลาลองหรอื ผงั งาน

2.1 ขั้นตอนการแกป้ ัญหา • ข้นั ตอนการแกป้ ัญหา ตัวอย่าง รหสั ลาลองในการหาปรมิ าตรของกล่อง 2. การวางแผนการแกป้ ัญหา เร่มิ ตน้ 1. รับขอ้ มลู ความกว้าง ความยาว ความสูงของกลอ่ ง 2. คานวณ ปรมิ าตร = ความกว้าง  ความยาว  ความสงู 3. ตอบคา่ ปรมิ าตรของกล่องทีค่ านวณได้ สน้ิ สุด

2.1 ข้ันตอนการแก้ปัญหา • ข้ันตอนการแก้ปัญหา • ปฏบิ ัตติ ามลาดบั ขน้ั ตอนท่ีวางแผนไว้ • อาจพัฒนาเป็นโปรแกรมเพือ่ ชว่ ยแกป้ ัญหา 3. การดาเนินการแก้ปัญหา

2.1 ขัน้ ตอนการแก้ปัญหา • ขั้นตอนการแกป้ ัญหา ตวั อยา่ ง การดาเนินการหาปรมิ าตรของกลอ่ ง 1. ข้อมลู ความกวา้ ง ความยาว ความสูงของกล่อง มคี า่ เทา่ กับ 2 cm, 3 cm และ 4 cm ตามลาดบั 2. คานวณ ปรมิ าตร = 2  3  4 = 24 cm3 3. ตอบคา่ ปรมิ าตรของกล่องเทา่ กับ 24 cm3 3. การดาเนินการแก้ปัญหา

2.1 ขั้นตอนการแกป้ ัญหา • ขัน้ ตอนการแกป้ ัญหา • ตรวจสอบผลลพั ธ์ทีไ่ ด้ ว่าถกู ต้องหรอื ไม่ ถา้ ไมถ่ กู ต้อง อาจกลบั ไปแกไ้ ขขัน้ ตอนต่าง ๆ ทผ่ี ่านมา • พจิ ารณาวา่ วธิ กี ารท่ีใชม้ ปี ระสิทธิภาพดหี รอื ไม่ อาจปรับปรุงเพือ่ ให้ไดว้ ธิ กี ารแกป้ ัญหาทด่ี ยี ง่ิ ข้นึ 4. การตรวจสอบและประเมินผล

2.1 ข้ันตอนการแก้ปัญหา • ขัน้ ตอนการแกป้ ัญหา ตวั อย่าง การตรวจสอบวธิ ีการหาปรมิ าตรของกล่อง • เตมิ น้าลงในกลอ่ ง และนาไปชง่ั น้าหนัก พบว่าน้ามีน้าหนกั 24 g • แสดงว่าน้ามีปรมิ าตร 24 cm3 และกลอ่ งมปี รมิ าตร 24 cm3 จรงิ • การคานวณปรมิ าตรของกลอ่ งถูกตอ้ ง 4. การตรวจสอบและประเมนิ ผล

2.1 ข้นั ตอนการแกป้ ัญหา • ขัน้ ตอนการแก้ปัญหา 1. วเิ คราะหแ์ ละกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา 2. การวางแผนการแกป้ ัญหา 3. การดาเนนิ การแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและประเมนิ ผล

2.1 ขน้ั ตอนการแกป้ ัญหา • ตวั อย่างการใชข้ น้ั ตอนการแกป้ ัญหา • ปัญหา การหาผลบวก 1 + 2 + 3 + ... + ?

2.1 ขัน้ ตอนการแก้ปัญหา 1. วเิ คราะหแ์ ละกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา • ข้อมูลนาเข้า คือจานวนสดุ ทา้ ยทตี่ อ้ งการบวก เช่น ถ้าต้องการบวกถึง 5 จะหาผลบวก 1 + 2 + 3 + 4 + 5 • ผลลพั ธ์ เป็นผลบวกทต่ี อ้ งการ อยู่ในรูปจานวนเตม็ • ข้อกาหนด ค่าท่ีรับเขา้ มาตอ้ งเป็นจานวนเตม็ • วธิ ีการตรวจสอบผลลัพธ์ ตรวจสอบคาตอบกบั แหลง่ ทน่ี า่ เชอื่ ถอื เชน่ เว็บไซต์ www.wolframalpha.com

2.1 ขน้ั ตอนการแก้ปัญหา 2. การวางแผนการแก้ปัญหา • รหสั ลาลองในการแกป้ ัญหา 1. รับคา่ จานวนสุดท้ายทีต่ อ้ งการบวก 2. หาคา่ 1 + 2 3. นาผลลัพธจ์ ากขอ้ 2 มาบวกด้วย 3 4. นาผลลพั ธจ์ ากขอ้ 3 มาบวกดว้ ย 4 5. บวกไปเร่อื ย ๆ จนถึงค่าสดุ ท้ายท่ตี อ้ งการบวก 6. ตอบค่าผลการบวกทไ่ี ด้

2.1 ขัน้ ตอนการแก้ปัญหา 3. การดาเนนิ การแกป้ ัญหา • ดาเนนิ การตามรหสั ลาลอง 1. รับค่าจานวนสุดทา้ ยทตี่ ้องการบวก = 5 2. หาค่า 1 + 2 = 3 3. นาผลลัพธ์จากข้อ 2 มาบวกด้วย 3 เป็น 3 + 3 = 6 4. นาผลลพั ธ์จากขอ้ 3 มาบวกดว้ ย 4 เป็น 6 + 4 = 10 5. นาผลลัพธจ์ ากข้อ 4 มาบวกดว้ ย 5 เป็น 10 + 5 = 15 6. ตอบคา่ ผลการบวกท่ีได้ 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15

2.1 ขน้ั ตอนการแกป้ ัญหา 4. การตรวจสอบและประเมินผล • ตรวจสอบผลลัพธก์ บั www.wolframalpha.com พบวา่ คาตอบถูกตอ้ ง • หากคา่ สุดทา้ ยทต่ี อ้ งการบวกมคี ่ามาก ก็จะใชเ้ วลามาก น่าจะสามารถปรับปรุง วธิ กี ารแกป้ ัญหาใหด้ กี ว่าน้ี

2.1 ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา 2. การวางแผนการแก้ปัญหา (รอบปรับปรุง) • จากการสังเกต / คน้ ข้อมูลเพมิ่ เตมิ พบสตู รการบวกของเกาสด์ งั น้ี • รหสั ลาลองในการแก้ปัญหา 1. รับคา่ จานวนสุดท้ายทต่ี อ้ งการบวก แทนด้วย n 2. คานวณคา่ ผลบวกจากสูตร ผลบวก = 1/2  n  (n+1) 3. ตอบคา่ ผลการบวกทไ่ี ด้

2.1 ขัน้ ตอนการแกป้ ัญหา 3. การดาเนินการแกป้ ัญหา (รอบปรับปรุง) • ดาเนินการตามรหัสลาลอง 1. รับคา่ จานวนสดุ ทา้ ยทีต่ ้องการบวก n = 5 2. คานวณคา่ ผลบวกจากสูตร ผลบวก = 1/2  5  (5+1) = 15 3. ตอบค่าผลการบวกที่ได้ 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15

2.1 ขัน้ ตอนการแกป้ ัญหา 4. การตรวจสอบและประเมินผล (รอบปรับปรุง) • ผลลัพธ์ถกู ตอ้ ง ไดผ้ ลลพั ธต์ รงกบั วธิ ีการเดิม • ควรลองกับค่า n หลาย ๆ ค่า เพื่อใหม้ ่ันใจวา่ วธิ กี ารถกู ตอ้ งจรงิ ๆ • จะเหน็ ไดว้ ่า วธิ ีการแกป้ ัญหาทปี่ รับปรุง ทางานไดเ้ ร็วขนึ้ มาก

2.1 ข้ันตอนการแกป้ ัญหา • ตัวอย่างกจิ กรรม จากปัญหาทีน่ ักเรยี นเสนอในกิจกรรม ก่อนหนา้ ใหน้ กั เรยี นลองใช้ขั้นตอนการ แกป้ ัญหา เพอ่ื แกป้ ัญหาดังกลา่ ว

2.1 ขั้นตอนการแก้ปัญหา • ตัวอย่างกิจกรรม ให้นกั เรยี นเปรยี บเทยี บวธิ กี ารแกป้ ัญหา ของนักเรยี นกบั เพอื่ นคนอ่ืน ๆ และลองชว่ ยกันคดิ วา่ สามารถปรับปรุง วธิ ีการแก้ปัญหาให้ดีขึ้นได้อยา่ งไรบ้าง

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา • ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา • การเขยี นรหัสลาลองและผังงาน • การกาหนดค่าให้ตัวแปร • เงื่อนไขและการเลอื กทา • เงอื่ นไขและการทาซา้ • ภาษาโปรแกรม • แนวทางการสอนและการจดั กิจกรรม

2.2 การเขียนรหัสลาลองและผังงาน • ในการแก้ปัญหา เราต้องสามารถถา่ ยทอดความคดิ ของเราออกมา เพื่อใหผ้ อู้ น่ื สามารถเขา้ ใจไดต้ รงกนั และนาไปปฏบิ ัตไิ ด้ • เป็นสว่ นสาคญั ในข้ันตอนการแกป้ ัญหา คือขั้นตอนที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา 1. วเิ คราะห์และกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา 2. การวางแผนการแก้ปัญหา 3. การดาเนินการแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและประเมนิ ผล

2.2 การเขยี นรหสั ลาลองและผังงาน • การอธิบายขนั้ ตอนวธิ ี สามารถทาได้หลายแบบ รหัสลาลอง ผังงาน ไม่ใช่ ภาษาโปรแกรม ซ้อื ผกั บุง้ ให้คุณแม่ กดตขู้ ายของอตั โนมตั ิ หาค่าผลบวก เร่มิ ตน้ 1. กดเลอื กของทตี่ อ้ งการซือ้ a = input(‘ใสค่ ่า a’) 2. ใสเ่ งินเข้าไปในตู้ตามราคา รับเงินมา 20 บาท b = input(‘ใสค่ า่ b’) 3. รอรับสินคา้ c=a+b 4. รอรับเงนิ ทอน (ถา้ มี) ผกั บุ้งราคาไมเ่ กิน print(‘ผลบวกคือ’, c) 20 บาท ใช่ไหม ใช่ ซอื้ ผักบุง้ สิ้นสุด

2.2 การเขยี นรหัสลาลองและผงั งาน • รหสั ลาลอง (Pseudocode) เป็นการอธบิ ายขน้ั ตอนดว้ ยคาบรรยาย ไมม่ รี ูปแบบที่ตายตวั รหัสลาลอง กดต้ขู ายของอัตโนมัติ รหัสลาลอง การคานวณพน้ื ที่วงกลม 1. กดเลอื กของท่ตี อ้ งการซอื้ เร่มิ ต้น 2. ใสเ่ งินเข้าไปในตู้ตามราคา 1. รับค่ารัศมวี งกลม 3. รอรับสนิ ค้า 2. คานวณพน้ื ที่วงกลมจากความสัมพนั ธ์ 4. รอรับเงินทอน (ถ้ามี) พื้นท่ี = 3.14  รัศมี  รัศมี 3. ตอบคา่ พื้นทีว่ งกลม สนิ้ สุด

2.2 การเขียนรหสั ลาลองและผงั งาน • ตวั อย่างกิจกรรม มขี ้ันตอนการตม้ น้าร้อนมาให้ ให้นกั เรยี นช่วยกันเรยี งลาดับขน้ั ตอน ให้เป็นรหัสลาลองทีท่ างานไดถ้ ูกต้อง ใสน่ า้ ลงในกานา้ รอน้าเดือด เปิดเตาแก๊ส ต้งั กาน้าบนเตา ปิดเตาแกส๊ เปิดฝากาน้า ปิดฝากานา้

2.2 การเขียนรหัสลาลองและผงั งาน • ตวั อย่างกิจกรรม ใหน้ ักเรยี นเขยี นรหัสลาลอง เพ่ืออธิบาย ข้นั ตอนการทางานต่าง ๆ เชน่ การทาอาหาร การเดินทางมาโรงเรยี น การคานวณตามสูตรคณิตศาสตร์

2.2 การเขียนรหสั ลาลองและผงั งาน • ผงั งาน (Flowchart) เป็นการอธิบายข้ันตอนด้วยสญั ลกั ษณ์ มรี ูปแบบมาตรฐานดงั นี้ จุดเร่มิ ตน้ หรอื การปฏบิ ตั งิ าน การนาเขา้ ข้อมูล จุดสนิ้ สดุ กระบวนการ หรอื ส่งออกข้อมลู เชอ่ื มตอ่ ผังงาน ทิศทาง ในหน้าเดยี วกนั เช่ือมต่อผงั งาน การดาเนนิ งาน ท่อี ยคู่ นละหนา้ สขี องสญั ลกั ษณไ์ ม่มผี ลตอ่ คำสง่ั

2.2 การเขยี นรหสั ลาลองและผังงาน เร่มิ ต้น • แปลงรหัสลาลองเป็นผังงาน รับค่ารัศมี วงกลม รหัสลาลอง การคานวณพ้นื ท่ีวงกลม คานวณพนื้ ท่ีวงกลมจาก เร่มิ ตน้ พื้นที่ = 3.14  รัศมี  รัศมี 1. รับคา่ รัศมวี งกลม 2. คานวณพน้ื ทว่ี งกลมจากความสมั พนั ธ์ แสดงคา่ พน้ื ที่ วงกลม พน้ื ที่ = 3.14  รัศมี  รัศมี 3. ตอบค่าพน้ื ท่วี งกลม ส้ินสดุ สิ้นสดุ

2.2 การเขียนรหัสลาลองและผงั งาน • ตวั อย่างกิจกรรม ใหน้ กั เรยี นแปลงรหัสลาลอง จากกิจกรรมก่อนหน้า เป็นผงั งาน เลือกใช้สัญลักษณ์ตา่ งๆ ให้ถกู ต้อง ตามมาตรฐาน

2.2 การเขียนรหสั ลาลองและผงั งาน • โปรแกรมช่วยในการวาดผังงาน : Microsoft PowerPoint

2.2 การเขยี นรหสั ลาลองและผังงาน • โปรแกรมชว่ ยในการวาดผังงาน : www.draw.io

2.2 การเขยี นรหสั ลาลองและผังงาน • ตวั อย่างกิจกรรม ใหน้ กั เรยี นลองใช้ โปรแกรมชว่ ยในการวาดผังงาน เพ่ือวาดผังงานให้ถูกตอ้ งและสวยงาม

2.2 การเขยี นรหสั ลาลองและผงั งาน • รหสั ลาลองและผงั งานทซ่ี บั ซอ้ นมากขน้ึ • การกาหนดค่าให้ตวั แปร • เงื่อนไขและการเลือกทา • เง่อื นไขและการทาซ้า

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา • ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา • การเขยี นรหัสลาลองและผังงาน • การกาหนดค่าให้ตัวแปร • เงื่อนไขและการเลอื กทา • เงอื่ นไขและการทาซา้ • ภาษาโปรแกรม • แนวทางการสอนและการจดั กิจกรรม

2.3 การกาหนดคา่ ให้ตัวแปร name age • ตวั แปร เป็นการตงั้ ชอ่ื ทเ่ี กบ็ ขอ้ มลู area ทาใหก้ ารเขยี นลาดบั ขน้ั ตอนมคี วามชดั เจนมากขน้ึ sum • ควรตงั้ ชอื่ ตวั แปรใหส้ ่ือความหมายตามขอ้ มลู ทเ่ี ก็บ เช่น area คือการเกบ็ ขอ้ มูลขนาดของพนื้ ที่

2.3 การกาหนดคา่ ใหต้ วั แปร • ใช้สัญลักษณ์ ← เพ่อื แสดงการเกบ็ คา่ ดา้ นขวา เขา้ ตวั แปรทางดา้ นซา้ ย ช่อื ตัวแปร ← คา่ ทีต่ อ้ งการเกบ็ • การกาหนดคา่ ให้ตัวแปร ทาได้ 3 วธิ ี • รับคา่ จากภายนอก (ข้อมูลนาเขา้ ) • กาหนดค่าจากค่าคงที่ หรอื ตัวแปรอน่ื • กาหนดคา่ จากการคานวณ

2.3 การกาหนดค่าให้ตัวแปร name ← รับค่าชอ่ื เป็นภาษาอังกฤษ r ← รับคา่ รัศมวี งกลม • ตวั อย่างการใหค้ า่ ตัวแปร • รับคา่ จากภายนอก (ขอ้ มลู นาเข้า) • กาหนดค่าจากค่าคงที่ หรอื ตวั แปรอนื่ pi ← 3.1415 y ←x • กาหนดคา่ จากการคานวณ sum ← a + b area ← pi  r  r z ← y-1

2.3 การกาหนดคา่ ให้ตวั แปร เร่มิ ตน้ r ← รับคา่ รัศมีวงกลม • รหัสลาลองและผงั งาน ทมี่ กี ารใชต้ วั แปร area ← 3.14  r  r รหัสลาลอง การคานวณพ้นื ที่วงกลม แสดงคา่ area ส้นิ สดุ เร่มิ ตน้ 1. r ← รับคา่ รัศมีวงกลม 2. คานวณพื้นทว่ี งกลมจากความสมั พนั ธ์ area ← 3.14  r  r 3. ตอบคา่ area เป็นพน้ื ทว่ี งกลม สิ้นสุด

2.3 การกาหนดคา่ ใหต้ วั แปร • ตวั อยา่ งกิจกรรม ให้นกั เรยี นลองคิดดูวา่ มขี ้อมลู อะไร ที่นามาเก็บในตวั แปรได้บ้าง ขอ้ มลู นน้ั มี ลกั ษณะอยา่ งไร เป็นตวั เลขหรอื ตัวอักษร และจะตัง้ ชอ่ื ตวั แปรว่าอย่างไร

2.3 การกาหนดค่าใหต้ วั แปร • ตวั อยา่ งกจิ กรรม จากรหัสลาลองและผังงาน ในกจิ กรรมท่ีผา่ นๆ มา ใหน้ กั เรยี น ลองตัง้ ช่ือตัวแปร และใช้ตัวแปร ในรหสั ลาลองและผงั งานใหถ้ กู ต้อง

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา • ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา • การเขยี นรหัสลาลองและผังงาน • การกาหนดค่าให้ตัวแปร • เงื่อนไขและการเลอื กทา • เงอื่ นไขและการทาซา้ • ภาษาโปรแกรม • แนวทางการสอนและการจดั กิจกรรม

2.4 เงือ่ นไขและการเลอื กทา • เงอ่ื นไข เป็น ข้อความทใี่ หค้ า่ “จรงิ ” หรอื ”เทจ็ ” • ตวั อย่างประโยคเงอ่ื นไข • วันนเี้ ป็นวันจนั ทร์ • ค่าที่เกบ็ ในตวั แปร x มีคา่ มากกว่า 5 • ตัวอยา่ งประโยคทไ่ี มใ่ ชเ่ งอื่ นไข • ยนิ ดที ่ไี ด้รู้จัก • แสดงค่าพื้นทว่ี งกลมทางจอภาพ

2.4 เงอ่ื นไขและการเลอื กทา • รหัสลาลองและผงั งาน ทีม่ เี งือ่ นไขและการเลอื กทา เง่อื นไข จรงิ เท็จ เพอ่ื การตัดสนิ ใจ ตอนน้ีฝนตก เท็จ จรงิ x > 50

2.4 เง่อื นไขและการเลอื กทา • รหัสลาลองและผงั งาน ทีม่ ีเง่ือนไขและการเลือกทา รหัสลาลอง ซือ้ ผักบ้งุ ใหค้ ุณแม่ ผงั งานซอ้ื ผกั บุ้งใหค้ ณุ แม่ เร่มิ ต้น เร่มิ ตน้ 1. รับเงนิ มา 20 บาท 2. ถ้า ผักบุง้ ราคาไมเ่ กิน 20 บาท ทา รับเงินมา 20 บาท 2.1 ซ้อื ผักบุง้ ผกั บุ้งราคาไมเ่ กิน เทจ็ สิน้ สุด 20 บาท จรงิ ซอื้ ผักบ้งุ สน้ิ สดุ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook