Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ใบความรู้GUI

ใบความรู้GUI

Published by tamcomed50, 2020-06-17 04:21:32

Description: ใบความรู้GUI

Search

Read the Text Version

ใบความรู้ รายวิชาการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้ืองตน้ (Object-Oriented Programming Basic) รหัสวชิ า 20204 - 2108 จดุ ประสงคร์ ายวชิ า เพือ่ ให้ 2–2–3 1. เขา้ ใจเกี่ยวกบั หลกั การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บื้องต้น 2. สามารถใชเ้ ครือ่ งมอื สาหรับการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งตน้ 3. สามารถเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบ้ืองต้น 4. มเี จตคตแิ ละกจิ นสิ ยั ทดี่ ใี นการปฏิบตั ิงานคอมพิวเตอรด์ ้วยความละเอยี ดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะรายวชิ า 1. แสดงความรเู้ ก่ียวกบั หลกั การเขียน โปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งตน้ 2. ใชเ้ คร่อื งมอื สาหรบั การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งต้น 3. เขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บื้องต้น คาอธิบายรายวชิ า ศึกษาและปฏิบัติเก่ียวกับบทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบ้ืองต้น ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ใช้เครื่องมือสาหรับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น และปฏิบัติการ เขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้ืองต้น

แนวคดิ ในการพฒั นาโปรแกรม 1. ความหมายของการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซ่ึงหมายถึง การเขียนคาสั่งคอมพิวเตอร์ชุดหน่ึงๆ ที่เขียนข้ึนเป็น ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหน่ึง เช่น ภาษาซี (C) ภาษาปาสคาล (PASCAL) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษา เบสิก (BASIC) หรือ ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) หรือภาษาอ่ืนๆ \"โปรแกรม\" นี้อาจจะเรียกเป็นช่ืออ่ืนได้ เช่น ซอฟต์แวร์ (Software) หรือแอปพลิเคชนั (Application) 2. หลกั การพัฒนาการเขียนโปรแกรม หลกั การพฒั นาการเขียนโปรแกรมโดยจะมขี น้ั ตอนหรอื วิธกี ารพฒั นาโปรแกรม ดงั ตอ่ ไปนี้ 1) การวิเคราะหป์ ญั หา (Problem Analysis) ประกอบด้วยขัน้ ตอนต่างๆ ดังน้ี 2) การออกแบบโปรแกรม (Design) คือ การออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้เป็น แนวทางในการลงรหัสโปรแกรม อาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ เช่น คาสั่งจาลอง (Pseudo code) หรือผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมน้ันไม่ต้องกังวลกับรูปแบบคาส่ังภาษาคอมพิวเตอร์ แต่มุ่งความ สนใจไปทีล่ าดบั ข้นั ตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านนั้ 3) การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming) คอื การเขียนโปรแกรมเป็นการนาเอาผลลัพธ์ ของการออกแบบโปรแกรมมาเปลยี่ นเปน็ โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่งผเู้ ขียนโปรแกรมจะตอ้ งให้ ความสนใจตอ่ รปู แบบคาสงั่ และกฎเกณฑ์ของภาษาทใ่ี ชเ้ พือ่ ใหก้ ารประมวลผลเปน็ ไปตามผลลพั ธท์ ี่ไดอ้ อกแบบไว้ 4) การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม (Testing) การทดสอบโปรแกรมเป็นการนาโปรแกรมท่ีลงรหัสแล้วเข้า คอมพิวเตอร์ หรือการติดตั้งโปรแกรมเพ่ือตรวจสอบการทางานของโปรแกรมว่าถูกต้องหรือไม่ โปรแกรมท่ีเขียนมี Error หรอื ไม่ หรอื ทางานได้ตามที่ตอ้ งการหรือไม่ ถา้ พบวา่ ยังไม่ถูกกแ็ กไ้ ขให้ถกู ต้องต่อไป 5) การทาเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation) การทาเอกสารประกอบโปรแกรมหรือคู่มือการใช้ งานโปรแกรม เป็นงานท่ีสาคัญของการพัฒนาโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจ วัตถุประสงค์ ข้อมลู ทีจ่ ะต้องใชก้ ับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธท์ จ่ี ะได้จากโปรแกรมการทาโปรแกรมทกุ โปรแกรมจงึ ควรต้องทาเอกสาร 6) การบารงุ รักษาโปรแกรม (Maintenance) ต้องมผี คู้ อยควบคมุ ดแู ลและคอยตรวจสอบการทางาน การ บารุงรกั ษาโปรแกรมจึงเปน็ ขัน้ ตอนทีผ่ ้เู ขยี นโปรแกรมต้องคอยติดตามและหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมในระหวา่ ง ทีผ่ ู้ใช้ใชง้ านโปรแกรม และปรับปรงุ โปรแกรมเมื่อเกดิ ข้อผิดพลาดขน้ึ ขัน้ ตอนการพฒั นาโปรแกรม

3. หลักการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมโดยใชเ้ ครอื่ งมือกราฟกิ โหมด หลักการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมโดยใช้เครอื่ งมอื กราฟกิ โหมด ( graphical user interface : GUI ) นัน้ มีหลักการเดยี วกันกบั หลักการออกแบบและพัฒนาการเขยี นโปรแกรมท่ัวไป แต่จะแตกต่างในรายละเอยี ด เนื่องจากการเขยี นโปรแกรม GUI นั้นจะอาศยั กราฟกิ ในการทางานแทนการพิมพ์ cod ซ่ึงหลักในการออกแบบและ พฒั นาโปรแกรม GUI มีดงั นี้ 1) การวิเคราะหง์ าน (Job Analysis) 2) การออกแบบ (Design) 3) การเขยี นคาส่งั Coding ใหน้ าเอา Method ทจ่ี าเปน็ ของแต่ละ Object มาเขยี นเป็นโปรแกรมโดยอาจใช้ คาสงั่ และฟังกช์ ันตา่ งๆ ของ Visual Basic ประกอบ เพือ่ กาหนดการทางานให้กับ Object 4) การทดสอบโปรแกรม Testing เมอ่ื โปรแกรมไดท้ าการเขยี นเสรจ็ แลว้ ก่อนนาออกไปใช้งานจริงต้องมีการ ทาการทดสอบเพ่ือใหไ้ ดผ้ ลลัพธ์ตามทตี่ อ้ งการ 5) การดูแลรักษาโปรแกรม (Maintenances) 6) การจัดทาเอกสารประกอบ (Documentation) โปรแกรมสาหรับคานวณการบวกตวั เลข 2 คา่ โปรแกรมสาหรบั จับเวลา

องค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 1. คอมพวิ เตอรซ์ อฟตแ์ วร์ คอมพิวเตอรซ์ อฟต์แวร์ ซงึ่ หมายถงึ สว่ นของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ กระบวนการในการทางานตลอดจนเอกสาร ประกอบที่เกย่ี วข้องในระบบประมวลผลขอ้ มลู แบบอเิ ลก็ ทรอนิกส์ สว่ นประกอบของซอฟต์แวร์ ซอฟตแ์ วร์สามารถแบ่งออกไดเ้ ป็น 2 ชนิด คือ ซอฟต์แวร์ระบบ และซอฟต์แวรป์ ระยกุ ต์ 1) ซอฟต์แวร์ระบบ ประกอบดว้ ยซอฟต์แวร์ 2 ประเภท คือ 1.1 ระบบปฏิบัติการ (Operating System) หมายถงึ ชดุ ของโปรแกรมทีอ่ ยรู่ ะหวา่ ง ฮาร์ดแวรแ์ ละซอฟต์แวร์ ประยุกตม์ หี น้าทีใ่ นการควบคมุ การปฏบิ ัตงิ านของฮารด์ แวรแ์ ละสนบั สนนุ คาสง่ั สาหรับควบคมุ การทางานของ ฮารด์ แวรป์ ระยกุ ต์ ตัวอยา่ งของซอฟต์แวรร์ ะบบปฏบิ ัตกิ ารทนี่ ิยมใชใ้ นปจั จุบนั เช่น MS-DOS, UNIX, Windows 8, และ Mac OSX เปน็ ตน้ 1.2 ตวั แปลภาษาคอมพวิ เตอร์ (Translator) มีการใช้โปรแกรมตวั แปลภาษาคอมพวิ เตอร์ (Translator) ใน การแปลภาษาคอมพิวเตอรภ์ าษาตา่ งๆ ไปเป็นภาษาเคร่อื ง โปรแกรมทีแ่ ปลจากโปรแกรมตน้ ฉบบั แล้วเรยี กวา่ ออบ เจกต์โคด้ (object code) ซง่ึ จะประกอบด้วยรหัสคาสง่ั ที่คอมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจและนาไปปฏิบัติได้ต่อไปตวั แปลภาษาท่ีมกี ารใชอ้ ยูใ่ นปัจจบุ ันจะต่างกันท่ีขน้ั ตอนท่ีใชใ้ นการแปลภาษาให้อยู่ในรูปแบบทคี่ อมพิวเตอร์สามารถ เขา้ ใจได้ สามารถแบ่งไดเ้ ปน็ แอสเซมเบลอร์ (Assembler) อนิ เตอรพ์ รีเตอร์ (Interpreter) คอมไพเลอร์ (Compiler) 2) ซอฟตแ์ วร์ประยุกต์ (Application Software) ซอฟตแ์ วร์ประยกุ ตเ์ ป็นโปรแกรมทท่ี าให้คอมพวิ เตอรส์ ามารถทางานตา่ งๆตามทผ่ี ใู้ ช้ตอ้ งการไมว่ า่ งานด้าน การจดั ทาเอกสาร การทาบญั ชี การจัดเก็บข้อมลู ข่าวสาร ตลอดจนงานทกุ ๆดา้ น แลว้ แต่ผใู้ ชง้ านต้องการจนสามารถ กลา่ วไดว้ ่า ซอฟตแ์ วร์ประยุกตค์ ือ ซอฟต์แวรท์ ีท่ าใหเ้ กิดการใช้งานคอมพวิ เตอรก์ นั อยา่ งกว้างขวาง และทาให้ คอมพวิ เตอรเ์ ปน็ ปจั จยั ทไ่ี มส่ ามารถขาดได้ในยุคสารสนเทศนี้ ซอฟตแ์ วร์ประยุกต์จาแนกไดเ้ ปน็ 2 ประเภท คือ 2.1 ซอฟตแ์ วร์สาหรับงานเฉพาะดา้ น (Special Purpose Software) จะมีความเหมาะสมกบั งานเฉพาะ ดา้ น เช่น โปรแกรมดา้ นการคานวณราคาคา่ น้าของแต่ละครอบครวั จะมปี ระโยชน์กับงานดา้ นการประปา หรอื โปรแกรมสาหรบั ฝากถอนเงนิ กจ็ ะมีประโยชนก์ บั องคก์ รเกยี่ วกบั การเงนิ เช่น ธนาคาร ซอฟตแ์ วร์สาหรับงานเฉพาะ ดา้ นส่วนมากจะไม่มกี ารจาหน่ายอยทู่ ่ัวไป 2.2 ซอฟตแ์ วร์สาหรบั งานทั่วไป (General Purpose Software) จะเป็นซอฟตแ์ วร์ทอ่ี อกแบบมาสาหรับ งานท่วั ๆ ไป สามารถนามาประยกุ ตใ์ ชก้ ับงานส่วนตวั ไดอ้ ยา่ งหลากหลายทาใหเ้ ป็นซอฟต์แวร์ประเภททไี่ ด้รับความ นยิ มสูงสุดในปัจจุบันซงึ่ ส่วนมากจะเป็นซอฟตแ์ วรท์ ท่ี างานอยู่ในเคร่อื งระดบั ไมโครคอมพิวเตอร์ ซ่ึงซอฟต์แวรส์ าหรบั งานทว่ั ไปสามารถแบ่งตามประเภทของงานได้ดงั น้ี - ซอฟต์แวร์ตารางวิเคราะหแ์ บบอิเลก็ ทรอนิกส์

- ซอฟต์แวร์ประมวลผลคา - ซอฟตแ์ วร์การพิมพแ์ บบตง้ั โตะ๊ - ซอฟตแ์ วร์นาเสนอ - ซอฟตแ์ วรฐ์ านข้อมลู - ซอฟตแ์ วร์สือ่ สารโทรคมนาคม - ซอฟต์แวรค์ น้ หาข้อมลู 2. ระดับภาษาของคอมพวิ เตอร์ ภาษาคอมพวิ เตอร์มกี ารพฒั นาหรือมวี วิ ัฒนาการมาโดยลาดับ โดยจะสามารถแบ่งออกเป็นยุคของภาษา (Generation) ซึ่งในยุคหลังๆ จะมกี ารพัฒนาภาษาให้มคี วามสะดวกในการอา่ น และเขียนได้ง่ายขึ้นกวา่ ภาษาในยุค แรกๆ เน่อื งจากจะมโี ครงสร้างภาษาใกล้เคยี งกับภาษาอังกฤษหรอื ภาษาทมี่ นษุ ยเ์ ข้าใจได้ เรอื่ งภาษาคอมพวิ เตอร์ ซึ่งแบ่งได้เป็น 5 ยุค ดังนี้ 1.ภาษาเครื่อง (Machine Language) เป็นภาษาทมี่ นุษยเ์ ขา้ ใจไดย้ าก เพราะใช้เลขฐานสองแทนข้อมลู คือ (0 และ 1) แทนลกั ษณะของการปิด (Off) และเปิด (On) และคาสั่งต่างๆ ทั้งหมดจะเป็นภาษาท่ขี ้นึ อยกู่ บั ชนดิ ของ เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ หรือหนว่ ยประมวลผลทใี่ ช้ คอื แตล่ ะเคร่อื งกจ็ ะมรี ปู แบบของคาส่งั เฉพาะของตนเอง ซ่งึ นักเขยี น โปรแกรมในสมัยก่อนตอ้ งรูจ้ ักวธิ ีทีจ่ ะรวมตวั เลขเพื่อแทนคาสงั่ จ่างๆเป็นภาษาทมี่ ีความยุ่งยากในการพฒั นามาก ภาษา ชนดิ นี้ ไดแ้ ก่ ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) ภาษาเคร่ืองคอมพวิ เตอร์

2) ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) เป็นภาษาทม่ี ีการใช้ตวั อักษรในภาษาองั กฤษมาแทนคาสง่ั ท่ี เปน็ เลขฐานสอง (0, 1) และเรียกอักษรสญั ลกั ษณท์ ีเ่ ป็นคาสั่งนวี้ ่า สัญลกั ษณข์ ้อความ(mnemonic codes) เพอ่ื ให้ ง่ายตอ่ การเขียนและการจดจามากกว่าภาษาเครอ่ื ง ภาษาแอสเซมบลยี งั จัดเป็นภาษาระดบั ตา่ (Low-level language) มกี ารใชส้ ัญลกั ษณม์ าใช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น ตัวอยา่ งภาษาแอสเซมบลแี สดงดงั นี้ B80103 mov ax,00301 B90100 mov cx,00001 BA8000 mov dx,00080 CD13 int 013 C3 retn การแปลภาษาแอสเซมบลี 3) ภาษาระดับสงู (High-level Language) เป็นภาษารุ่นที่ 3 (3rd Generation Language หรอื 3GLs) เปน็ ภาษาท่ีสร้างขน้ึ มาเพอ่ื ใหส้ ามารถเขียน และอ่านโปรแกรมไดง้ า่ ยข้นึ เน่อื งจากมลี กั ษณะเหมือนภาษาอังกฤษ และ ทส่ี าคัญ คอื ผ้เู ขยี นโปรแกรม ไมจ่ าเป็นต้องมคี วามรเู้ กยี่ วกับระบบฮารด์ แวรแ์ ตอ่ ยา่ งใด ตัวอยา่ งของภาษาประเภทนี้ ได้แก่ ภาษาฟอร์แทรน (Fortran) โคบอล (Cobol) เบสิก (Basic)ปาสคาล (Pascal) ซี (C) เปน็ ตน้ ภาษาและการแปลภาษาระดบั สงู 4) ภาษาระดบั สงู มาก (Very high-level Language) เป็นภาษารนุ่ ที่ 4 (4GLs: Fourth-Generation Languages) ลกั ษณะของภาษาเปน็ ภาษาธรรมชาติ คลา้ ยกับภาษาพดู ของมนุษย์ จะชว่ ยในเรื่องของการสร้าง แบบฟอร์มบนหนา้ จอ เพือ่ จัดการเกย่ี วกบั ขอ้ มูลรวมไปถึงการออกรายงาน ซ่ึงมีการจดั การทง่ี า่ ยมากไมย่ ุ่งยากเหมอื น ภาษารุ่นท่ี 3 ตัวอยา่ งของภาษาในรุ่นที่ 4 ได้แก่ Informix-4GL, Focus,Sybase, InGres เปน็ ตน้ 5) ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) เปน็ ภาษาในยุคท่ี 5 ที่มรี ูปแบบเป็นแบบ Non procedural เช่นเดียวกบั ภาษาระดับที่ 4 ท่ีเรียกวา่ ภาษาธรรมชาติ เพราะสามารถส่งั งานคอมพวิ เตอร์ไดโ้ ดยใชภ้ าษามนษุ ย์ได้ โดยตรง โดยทั่วไป คาสง่ั ทมี่ นษุ ย์ป้อนเขา้ ไปในคอมพิวเตอร์ จะอยใู่ นรูปของภาษาพดู มนุษย์ซงึ่ อาจมรี ปู แบบทีไ่ ม่ แนน่ อนตายตวั แตค่ อมพิวเตอรส์ ามารถแปลคาส่งั น้ันให้อย่ใู นรปู แบบท่ีคอมพิวเตอรส์ ามารถเข้าใจได้ 3. โครงสร้างของขอ้ มูล ขอ้ มูลเป็นองค์ประกอบทส่ี าคญั อยา่ งหน่งึ ในระบบคอมพิวเตอร์ เปน็ ส่งิ ทต่ี ้องปอ้ นเข้าไปในคอมพวิ เตอร์ โดย ผพู้ ฒั นาโปรแกรมจาเป็นท่จี ะตอ้ งรจู้ กั ข้อมลู และความสาคัญของขอ้ มูลแตล่ ะประเภททนี่ ามาใช้ในการเขยี นโปรแกรม ขอ้ มลู ทส่ี ามารถนามาใชก้ บั คอมพิวเตอรไ์ ด้ มี ประเภท คอื ขอ้ มลู ตวั เลข ขอ้ มูลตัวอักษร ขอ้ มูลเสียง ขอ้ มูลภาพ และ ข้อมลู ภาพเคลือ่ นไหว ระดบั โครงสรา้ งของข้อมลู มีดงั นี้ 1) บิต (Bit) คือ ข้อมูลทมี่ ขี นาดเล็กทส่ี ุด เปน็ ข้อมูลทเ่ี ครอื่ งคอมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจและนาไปใชง้ านได้ ซึ่งไดแ้ ก่ เลข 0 หรือ เลข 1 เท่านนั้

2) ไบต์ (Byte) คอื เปน็ การนาบิตหลายๆ บติ มาเรียงต่อรวมกันเพอ่ื กาหนดคา่ ได้มากขน้ึ เช่น3 บิต มาตอ่ เรยี งกนั จะทาให้เกดิ สถานะทต่ี ่างกันคอื 000, 001, 010, 100, 011, 101, 110 และ 111 ก็จะได้เปน็ 8 สถานะ เมอ่ื นาบติ มาเรียงตอ่ รวมกนั เป็น 8 บิต เรยี กวา่ ไบต์ มี 256 สถานะ และกาหนดเปน็ โครงสร้างข้อมลู ทมี่ ขี นาดเลก็ ที่สดุ ทใี่ ช้ งานได้ มีคา่ ตง้ั แต่ 0–255 (00000000–11111111) เช่น 0, 1 ถงึ 9, A, B, ถงึ Z และเครอื่ งหมายต่างๆ ซ่ึง 1 ไบตจ์ ะ เทา่ กับ 8 บิต หรอื ตวั อกั ขระ 1 ตัว เปน็ ต้น 3) ฟลิ ด์ (Field) คือ ไบต์ หรอื อักขระต้ังแต่ 1 ตวั ขึ้นไปรวมกันเป็นฟลิ ด์ เช่น เลขประจาตวั ,ชอ่ื นกั เรยี น, นามสกลุ , ท่อี ยู่ ฯลฯ เป็นต้น 4) เรกคอรด์ (Record) คอื ฟลิ ด์ตงั้ แต่ 1 ฟลิ ด์ ขนึ้ ไป ท่มี ีความสมั พนั ธ์เกี่ยวข้องรวมกันเป็นเรกคอร์ด เชน่ ช่อื นักเรยี น นามสกลุ ทอี่ ยู่ หอ้ งเรยี น ครูประจาชนั้ เลขประจาตัวนกั เรียน ขอ้ มูลของนกั เรียน 1 คนเปน็ 1 เรกคอร์ด 5) ไฟล์ (Files) หรือแฟม้ ข้อมลู คอื เรกคอร์ดหลายๆ เรกคอร์ดรวมกนั ซึ่งเปน็ เรื่องเดยี วกัน เช่น ข้อมลู ของ ประวตั นักเรยี นแต่ละคนรวมกันทัง้ หมด เปน็ ไฟลห์ รอื แฟ้มขอ้ มลู เก่ยี วกับประวตั นิ กั เรียนของโรงเรยี น เปน็ ต้น 6) ฐานข้อมลู (Database) คือ การเกบ็ รวบรวมไฟล์ข้อมูลหลายๆ ไฟลท์ เ่ี ก่ียวขอ้ งกันมารวมเข้าดว้ ยกัน เชน่ ไฟล์ข้อมลู ของนกั เรยี นท่ีเรยี นในแผนกต่างๆ ขอ้ มลู ครูผสู้ อน ข้อมลู วชิ าท่ีเรียน ข้อมูลผลการเรียนมารวมกันเป็น ฐานข้อมูลของโรงเรยี น เปน็ ต้น โครงสร้างของฐานข้อมลู (Data Structure)

ขัน้ ตอนการแก้ไขปญั หา 1. ขั้นตอนการแก้ไขปญั หา การแกป้ ัญหา ซง่ึ หมายถงึ การทตี่ อ้ งใช้ความคิดสร้างสรรคอ์ ยา่ งเต็มที่ เพอ่ื หาวธิ ีท่ีมคี วามแตกตา่ งและ หลากหลาย โดยการวเิ คราะหห์ าสาเหตุที่แท้จรงิ แลว้ พยายามใชค้ วามคดิ สร้างสรรค์น้ันหาวธิ ีแก้ไขให้ได้ การแก้ปญั หาถือว่าเปน็ พน้ื ฐานที่สาคัญทส่ี ดุ ของการคดิ ดังนั้นการแกป้ ญั หาจงึ เป็นส่ิงสาคัญต่อวิธกี ารดาเนนิ ชีวิตในสงั คมของมนุษย์ ซง่ึ ตอ้ งมกี ารแก้ปัญหาทีเ่ กิดขน้ึ ตลอดเวลา ลักษณะของการแกไ้ ขปัญหาในชีวิตประจาวัน ซ่ึงโดยท่ัวไปจะมีลักษณะดงั นี้ 1). การลองผดิ ลองถกู เปน็ วธิ ีการแก้ปญั หาแบบพ้นื ฐานที่สุด คอื สิ่งใดผดิ กล็ ะเวน้ ไว้ สิง่ ใดท่ถี กู ก็เก็บเป็น ฐานความรู้ 2). การใชเ้ หตผุ ลประกอบการแก้ปญั หา เปน็ การใชเ้ หตุผลต่างๆ ในการแกไ้ ขปัญหาโดยแตล่ ะคนวิธีกจ็ ะ แตกตา่ งกนั ไป 3). วธิ ขี จดั คือ จะแยกขอ้ มลู ออกเปน็ กรณที ่ีเปน็ ไปไมไ่ ด้แลว้ ขจัดทิง้ ไป เหลือกรณที ีเ่ ปน็ ไปได้ 4). การใช้ตารางหาความสมั พนั ธ์ของข้อมูล คือการพจิ ารณาแตล่ ะกรณี โดยใช้ตารางหาความสมั พันธข์ อง ข้อมูล ข้นั ตอนการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ โดยประกอบด้วย 6 ขน้ั ตอน ดังนี้ 1) การวเิ คราะหป์ ญั หา (Problem analysis) 2) การออกแบบโปรแกรม (Design) 3) การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพวิ เตอร์ (Programming) 4) การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม (Testing) 5) การทาเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation) 6) การบารุงรกั ษาโปรแกรม (Maintenance) ขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

2. อลั กอริทึม อลั กอริทมึ (Algorithm) หมายถงึ ขั้นตอนหรอื ลาดับการประมวลผลในการแกป้ ญั หาใดปัญหาหน่ึงซ่ึงจะชว่ ยให้ ผู้พฒั นาโปรแกรมเหน็ ขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายขึน้ อลั กอริทึม (Algorithm) หมายถงึ แนวคดิ อยา่ งมีเหตุผลทผี่ ู้พฒั นาโปรแกรม โปรแกรมเมอร์ หรอื นกั วิเคราะห์ ระบบ ใช้ในการอธบิ ายวธิ ีการทางานอย่างเปน็ ขั้นตอนตามลาดับในการทจ่ี ะพัฒนาโปรแกรมน้นั ๆ ให้กับผู้ทส่ี นใจ หรือผทู้ ่ีเปน็ เจ้าของงาน หรือผทู้ ี่รับผดิ ชอบได้ทราบถงึ ขั้นตอนตา่ งๆ หลักการเขยี นอัลกอรทิ มึ ในการเขียนหรือพฒั นาโปรแกรม สามารถช่วยให้ผูท้ ี่เปน็ เจา้ ของงาน ตรวจสอบ ขั้นตอนตา่ งๆในการทางาน และความถูกตอ้ งในแตล่ ะข้นั ตอนการทางาน โดยทีผ่ ูเ้ ป็นเจา้ ของงานหรอื ผ้รู ับผดิ ชอบไม่ จาเปน็ ต้องเขียนโปรแกรมเป็น ซงึ่ มีหลกั การเขียนอัลกอริทึม ดังนี้ - กระบวนการสาคัญเร่ิมตน้ ทจี่ ดุ จุดเดียว - กาหนดการทางานเป็นข้ันตอนอยา่ งชัดเจน - การทางานแต่ละข้นั ตอนควรสน้ั และกระชับ - ผลลพั ธ์ในแต่ละขั้นตอนควรตอ่ เนือ่ งกัน - การออกแบบอลั กอริทึมทด่ี ี รูปแบบอัลกอริทึม การเขียนอลั กอรทิ ึมรูปแบบต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรยี นเพือ่ ใช้ในการแก้ปัญหาการเขียนโปรแกรมได้ 1) แบบลาดบั (Sequential) มลี ักษณะการทางานจะเป็นไปตามขัน้ ตอนกอ่ น–หลงั ต่อเนอ่ื งกันไปเป็น ลาดับ โดยการทางานแตล่ ะขนั้ ตอนตอ้ งทาให้เสรจ็ ก่อน แลว้ จึงไปทาขนั้ ตอนต่อไป 2) แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทมึ รปู แบบนี้ มเี งอื่ นไขเป็นตวั กาหนดเสน้ ทางการทางานของ กระบวนการแก้ปญั หา โดยตัวเลือกน้ันอาจจะมีตงั้ แต่ 2 ตัวข้นึ ไป เช่น สอบข้อเขยี น คะแนนเต็ม 50 ได้ คะแนน 30 คะแนน สอบผ่าน ถา้ ต่ากวา่ 30 คะแนน สอบไมผ่ า่ น

3) แบบทาซ้า (Repetition) อัลกอรทิ มึ แบบนคี้ ลา้ ยกบั แบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเง่ือนไข แต่แตกต่างกนั ตรงท่ีเมื่อการทางานตรงตามเงือ่ นไขท่ีกาหนด โปรแกรมจะกลบั ไปทางานอีกครั้ง วนการ ทางานแบบนี้เรือ่ ยๆ จนกระทง่ั ไม่ตรงกับเง่อื นไขทีก่ าหนดไวจ้ ึงหยดุ การทางานหรือทางานในขนั้ ตอ่ ไป 3. รหัสเทียม รหสั เทยี ม หรอื ซโู ดโค้ด (Pseudo code) ซงึ่ หมายถึง การเขียนโปรแกรมในรปู แบบภาษาองั กฤษท่ีมี ขัน้ ตอนและรูปแบบแน่นอน มคี วามกะทดั รัด และคล้ายกับภาษาระดับสงู ทใี่ ช้กบั เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ซ่งึ ไมเ่ จาะจง ใหเ้ ปน็ ภาษาใดภาษาหนง่ึ รหสั เทยี มจึงเหมาะทีจ่ ะใช้ในการออกแบบโปรแกรมกอ่ นทโี่ ปรแกรมเมอรจ์ ะทาการ เขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพวิ เตอรจ์ รงิ ประโยชนข์ องรหัสเทยี ม 1. เป็นเคร่ืองมือในการกาหนดโครงรา่ งกระบวนการทางานของการเขยี นโปรแกรมและใชเ้ ปน็ ตอ้ นแบบใน การทบทวน ปรบั ปรงุ แกไ้ ขและพฒั นาโปรแกรมของโปรแกรมเมอรแ์ ละนกั วเิ คราะหร์ ะบบ 2. เปน็ ตน้ แบบในการทบทวน ปรับปรุงแก้ไข และพฒั นาโปรแกรมของโปรแกรมเมอร์และนักวิเคาระห์ ระบบ 3. เป็นตวั กาหนดงานเขียนโปรแกรม เพอ่ื ใหโ้ ปรแกรมเมอรน์ าไปพฒั นาเป็นโปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ พอื่ สั่ง ให้คอมพิวเตอรท์ างานตามกระบวนการที่ไดจ้ าลองกระบวนการจรงิ ไวใ้ นรหัสเทียม หรอื ซดู โู ค๊ด วธิ เี ขยี นรหัสเทียม ผเู้ ขียนโปรแกรมจะมวี ิธีเขยี นรหัสเทียม ดงั นี้ 1. ประโยคคาสัง่ (Statement) จะอยใู นรปู แบบของภาษาองั กฤษอย่างงา่ ย 2. ในหนึ่งบรรทดั ใหเ้ ขยี นประโยคคาสง่ั เพียงคาสง่ั เดยี ว 3. ควรใช้ยอ่ หน้า เพือ่ แยกคาเฉพาะ (Keywords) ไดช้ ัดเจน รวมถึงจัดโครงสรา้ งการควบคุมใหเ้ ป็น สัดสว่ น ซึ่งช่วยให้อา่ นโคด้ ไดง้ า่ ย 4. แต่ละประโยคคาส่งั ให้เขยี นลาดบั จากบนลงลาง โดยมีทางเข้าเพียงทางเดยี ว และมีทางออกทาง เดียวเท่านั้น 5. กลุ่มของประโยคคาสงั่ ตา่ งๆ อาจจดั รวมกลุม่ เข้าด้วยกันในรูปแบบของโมดลู แต่ตอ้ งมีการกาหนด ่ช่ือของโมดลู ดว้ ย เพื่อใหส้ ามารถเรยี กใชง้ านโมดลู นั้นได้

ตัวอยา่ งการเขยี นรหสั เทยี ม หรือซโู ดโค้ด ให้เขียนโปรแกรมรับคา่ ขอ้ มูล 3 คา่ แลว้ หาคา่ ผลบวกของตัวเลข 3 ค่า แสดงผลออกทางหน้าจอ ดงั น้ี 4. การเขียนผงั งาน ผงั งาน (Flowchart) หมายถึง การเขยี นอธิบายขน้ั ตอนวิธีการทางานในลักษณะของสญั ลกั ษณท์ เ่ี ปน็ รูปภาพ ประโยชนข์ องผังงานใชส้ าหรับชว่ ยในการพฒั นาลาดับข้ันตอนการแกป้ ญั หา เนอ่ื งจากผังงานเป็นการอธบิ าย ขัน้ ตอนวิธกี ารทางานในลกั ษณะของรูปภาพ ทาให้สามารถเห็นลาดบั ของข้ันตอนวธิ ีการทางานไดช้ ดั เจนกว่าการ อธบิ ายข้ันตอนวิธกี ารทางานในลกั ษณะข้อความ เมือ่ ลกั ษณะของปญั หาที่ตอ้ งการแก้ไขมีความซบั ซอ้ นมากขน้ึ ความยุ่งยากในการเขยี นอธิบายขนั้ ตอน หรือวธิ ีการทางานจะมีมากข้ึนการใชผ้ ังงานเพ่อื ชว่ ยสาหรบั การหาขั้นตอน วิธกี ารทางาน จะทาใหส้ ามารถเขียนอธบิ ายขน้ั ตอนวิธกี ารทางานในลักษณะของข้อความไดส้ ะดวกย่งิ ขนึ้ ประโยชนข์ องการเขียนผังงาน 1. ชว่ ยลาดับข้ันตอนการทางานได้ง่าย ไม่สับสน เข้าใจงา่ ย 2. เมือ่ เกิดข้อผิดพลาดชว่ ยในการตรวจสอบ และแกไ้ ขงานได้งา่ ย 3. ชว่ ยใหก้ ารดดั แปลง แก้ไช ทาไดอ้ ย่างสะดวกและรวดเรว็ 4. ช่วยใหผ้ ้อู น่ื สามารถศกึ ษาการทางานของโปรแกรมได้อย่างงา่ ยดาย และรวดเร็วมากข้นึ 5. สามารถเรียนรู้และเขา้ ใจผังงานได้งา่ ย เพราะผงั งานเปน็ การสือ่ ความหมายด้วยภาพ ทาใหง้ ่ายและ สะดวกตอ่ การพจิ ารณาลาดบั ข้นั ตอนในการทางานดกี ว่าบรรยายเป็นตวั อกั ษร ขอ้ จากดั ของผงั งาน 1. ผังงานเป็นการส่ือความหมายระหวา่ งบุคคลต่อบคุ คลมากกวา่ ที่จะสอ่ื ความหมายระหวา่ งบคุ คล กับเครอื่ งคอมพวิ เตอร์ เพราะผงั งานไมข่ นึ้ อยกู่ ับภาษาคอมพวิ เตอรภ์ าษาใดภาษาหน่งึ ทาใหเ้ คร่ือง คอมพวิ เตอร์ไม่สามารถรบั รู้และเข้าใจว่าในผงั งานต้องการอะไร 2. ในผังงานไม่สามารถบอกใหท้ ราบวา่ ขน้ั ตอนการทางานใดสาคญั กวา่ นั้น เพราะทกุ ๆ ข้นั ตอนใช้ รูปภาพหรือสญั ลกั ษณใ์ นลักษณะเดยี วกัน 3. กรณีทมี่ ีขนาดใหญ่ ผงั งานจะมีขนาดใหญด่ ว้ ย ถา้ มกี ารเปลยี่ นแปลงแก้ไข สามารถทาได้ยาก 4. ผงั งานไมส่ ามารถแทนลักษณะคาสงั่ ของภาษาคอมพวิ เตอร์บางคาสงั่ ไดอ้ ย่างชัดเจน ลกั ษณะการเขียนผังงานท่ีดี 1. ออกแบบใหง้ า่ ยต่อการทาความเข้าใจ 2. ชดั เจนและเป็นระเบียบ เสน้ ไม่ควรโยงทับกัน

3. มีจดุ เริ่มตน้ และสนิ้ สุดอย่างละ 1 จดุ เท่าน้นั 4. ผังงานตอ้ งวางตามแนวตง้ั เพอื่ ให้สามารถลาดับข้นั ตอนการทางานจากบนลงลา่ ง 5. ข้อความในแต่ละสัญลักษณ์ ควรกระชบั กะทดั รัด ไดใ้ จความ 6. ทิศทางลกู ศรทโ่ี ยงแต่ละรูป ควรสัมผัสพอดีกบั รปู ไมค่ วรเหลือช่องระยะห่าง หรือโยงล้าเขา้ ไปในรปู 7. ทุกสญั ลกั ษณต์ อ้ งมที างเข้าและทางออก อย่างละ 1 ทางเทา่ นั้น ยกเวน้ สัญลกั ษณ์การตัดสินใจท่ีมี ทางเข้าทางเดียวและทางออกได้ 2 ทาง 8. สัญลักษณ์ทีท่ าหน้าทไ่ี ด้ 2 หนา้ ที่ เช่น รับข้อมูลหรือแสดงผลลัพธ์ ตอ้ งระบุทุกครั้งวา่ ขณะนนั้ ทา หนา้ ท่ีอะไร ส่วนสัญลักษณท์ ีท่ าหน้าทท่ี าหนา้ ทเ่ี พยี งหน้าทเ่ี ดียว ไมจ่ าเป็นตอ้ งระบุ สญั ลักษณ์ในการเขียนผงั งาน สญั ลักษณ์ในการเขียนผังงาน มีหลายชนดิ แตล่ ะชนดิ จะมคี วามหมายในการใช้งานทแ่ี ตกตา่ งกัน สามารถอธิบายสญั ลกั ษณ์ต่างๆ ไดด้ งั น้ี

ตวั อย่างการแสดงผังงาน

แผนภมู โิ ครงสร้าง เป็นเครื่องมอื สาหรับการออกแบบการเขียนโปรแกรมแบบมอดูล โดยจะมกี ารแบง่ โปรแกรมใหญ่ๆ ออกเปน็ มอดลู ย่อยๆ และชว่ ยจดั การความสมั พันธร์ ะหว่างมอดูลย่อยๆ มกี ารออกแบบโดยใชว้ ิธจี ากบนลง ลา่ ง (Top-down technique) จากตวั อยา่ งจะมีการแบง่ โปรแกรมทใี่ ช้ในการคดิ คา่ เฉล่ยี ออกเป็น 4 มอดลู โดยมมี อดลู หลักคอื Calulate Average ที่อยู่ตาแหนง่ บนสดุ และมอดูลหลักนีป้ ระกอบไปด้วยมอดูลยอ่ ยอกี 3 มอดูลทีเ่ หลอื ซึง่ ทาหน้าทส่ี ่ง – รับข้อมูลทีใ่ ช้คานวณค่าเฉลี่ย

โปรแกรม Visual Basic 1. การใช้งานของโปรแกรม Visual Basic การใชง้ าน VBIDE ขนั้ พื้นฐาน ซึง่ มคี วามสาคัญเป็นอยา่ งย่ิง สาหรบั ผทู้ ไี่ ม่เคยใช้งานโปรแกรม VB มาก่อนเลย สาหรับในหัวข้อนี้ จะอธิบายเกี่ยวกับรูปแบบ และแนวทางในการพัฒนาแอพพลิเคชันด้วย VB เป็นที่ทราบดีว่า concept หลักของการพัฒนาแอพพลิเคชันด้วย VB ก็คือ การสร้างองค์ประกอบต่างๆ ของแอพพลิเคชันด้วย คอนโทรล โดยมีรูปแบบท่ีสื่อด้วยภาพ หรือที่เรียกกันติดปากว่า การออกแบบอินเตอร์เฟส ต่อมาก็คือ การเขียนโค้ด เพ่ือรองรับเหตุการณ์ต่างๆ ที่อาจเกิดข้ึนได้ ในการพัฒนาแอพพลิเคชันด้วย VB ผู้เขียนจะแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอน ใหญ่ๆ คือ 1. เลอื กพฒั นาชนดิ ของแอพพลเิ คชัน 2. สรา้ งยูสเซอร์อินเตอรเ์ ฟส (หรอื ส่วนติดต่อกบั ผู้ใช้ อาจเรียกสั้นๆวา่ อนิ เตอร์เฟส) 3. เขียนโคด้ เพอื่ รองรบั เหตกุ ารณต์ ่างๆ ทอ่ี าจเกดิ ขนึ้ กบั แตล่ ะคอนโทรลหรืออ๊อบเจก็ ต์ 4. การทดสอบ ตรวจสอบ และดกั จบั ขอ้ ผดิ พลาด 5. compile โปรเจก็ ต์ให้เปน็ แอพพลิเคชนั ท่สี มบรู ณ์ (เชน่ *.exe หรือ *.dll เปน็ ต้น) ทั้ง 5 ขั้นตอนถือได้ว่าเป็นหัวใจหลักในการสร้างแอพพลิเคชันด้วย VB ส่ิงท่ีคุณสามารถสังเกตเห็นได้ชัดเจน ท่ีสุดก็คือ ผลงานของคุณจะแสดงออกมา ได้รวดเร็วมาก โดยใชง้ านคอนโทรลไม่กต่ี ัว หัวข้อนี้จะเป็นแนวทางทอี่ ธบิ าย รูปแบบการสร้างอินเตอร์เฟส เพราะไม่ว่าคุณจะพัฒนาแอพพลิเคชันชนิดใดๆ แอพพลิเคชันของคุณก็จะต้องมี มาตรฐานตามข้อกาหนดของแอพลิเคชัน ที่รันภายใต้ Windows 95 ที่ไมโครซอฟท์กาหนดไว้ เช่น สนับการทางาน แบบ 32 บิต, สนับสนุนการประมวลผลแบบ multitasking เป็นต้น ซ่ึง VB สนับสนุนอยู่แล้ว แต่รูปแบบอินเตอร์เฟส ต่างหาก ท่ีคุณจะต้องสร้างสรรค์ออกมา ให้มมี าตรฐานเดียวกันกบั แอพพลเิ คชนั ท่ีไดร้ บั ความนยิ มในดา้ นน้นั ๆ เชน่ ถ้า คุณต้องการพัฒนาแอพพลิเคชันด้านฐานข้อมูล คุณจะต้องเชื่อมโยง เข้ากับชนิดของฐานข้อมูลต่างๆ ท่ีมีอยู่ไม่ว่าจะ เป็น Access, Foxpro หรือ Oracle เป็นต้น สาหรับแนวทางท่ีง่ายและรวดเร็วที่สุด ท่ีจะทาให้คุณสามารถ ออกแบบ อินเตอร์เฟสท่ีเป็นมาตรฐานได้ก็คือ คุณสามารถศึกษารูปแบบและแนวทาง จากแอพพลิเคชันอ่ืนๆ ท่ีได้รับความนิยม ศึกษาข้อดี ขอ้ เสยี ของแอพพลิเคชันนั้นๆ มันจะช่วยย่นระยะเวลาไปได้มากทีเดียว รวมถึงศึกษาจาก source code ที่มเี ผยแพรอ่ ย่โู ดยทว่ั ไป ในอนิ เตอรเ์ น็ต ความสามารถของโปรแกรม Visual Basic มีดงั น้ี 1. ไดพ้ ัฒนาใหส้ ามารถสรา้ งโปรแกรมไดง้ า่ ย 2. มคี วามเรว็ ในการทางานมากกวา่ ภาเบสิกร่นุ กอ่ น 3. สามารถใชง้ านรว่ มกบั ฐานขอ้ มูลและแหลง่ ข้อมลู อ่ืนๆและสามารถจดั การไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ 4. มีเครื่องมือทสี่ ามารถนาไปใชใ้ นการพฒั นาโปรแกรมทางธรุ กจิ ได้อย่างเหมาะสม 5. สามารถสรา้ งสภาวะแวดล้อมการทางานร่วมกบั แหลง่ ข้อมูลทอ่ี ยูใ่ นฐานขอ้ มลู ผา่ นระบบเครือขา่ ยรวมถึง อนิ เทอร์เนตได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ 6. สามารถสรา้ งโปรแกรมเพื่อใชง้ านในอนิ เทอรเ์ นตและอนิ ทราเนตไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ 7. มีเครือ่ งมือท่สี ามรถนาไปพัฒนาโปรแกรมอนื่ ๆ ตามความต้องการของผใู้ ช้ได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ 8. สามารถกาหนดคณุ สมบัตใิ หก้ ับ class โดยใช้ไวยากรณ์ทสี่ ้นั ลงเนอ่ื งจากไมต่ ้องใช้คาสง่ั Get และ Set ใน การกาหนดคณุ สมบตั ิ 9. สามารถกาหนดค่าเริม่ ตน้ ของ Collection ทีส่ รา้ งขนึ้ ได้ มีประโยชนส์ าหรับการสร้าง Collection ท่ี ทราบคา่ เร่ิมต้น เช่น การสรา้ งรายการเมนู เปน็ ตน้ 10. สามารถใช้ statement ต่อเน่ืองไปยงั บรรทัดถัดไปได้โดยไม่ตอ้ งใช้เครอ่ื งหมาย underscore (_) 11. เพม่ิ การสนับสนนุ Lambda Expressions ให้กบั Subroutines

12. เพิม่ คาส่ัง /langversion เพอื่ กาหนดให้ complier ยอมรบั เฉพาะ syntax ที่กาหนดสาหรับเวอรช์ ั่นของ Visual Basic 13. สามรถใช้แอปพลิเคช่ันทม่ี ชี นดิ ของข้อมลู แบบฝงั ตัวแทนทีช่ นิดขอ้ มลู ทน่ี าเขา้ จาก Primary interlop Assembly (PIA) 14. สนบั สนนุ วตั ถทุ ม่ี าจากภาษาแบบ dynamic 15. Covariance and Contravariance 16. สามารถค้นหา keyword ภายใน code ไดโ้ ดยการใชค้ าสงั่ Navigate to 2. การเปิดโปรแกรม Visual Basic 1). คลิกทีป่ ุ่ม Start แล้วไปท่ี Program จากนน้ั คลิกเลือกที่ VBExpress 2010 หรือคลิกท่ไี อคอนของโปรแกรม VBExpress 2010 บน Desktop 2). เมอ่ื ทาการเปิดโปรแกรม VBExpress 2010 ข้ึนมาแลว้ จะปรากฏหน้าต่างดงั รูป โดยรายละเอยี ดของตัวเลอื กท่ี สาคญั มีดงั น้ี 2.1 New Project/ Open Project ใชส้ าหรับการสรา้ ง project ใหม่ หรือเปิด project ท่มี อี ย่แู ล้ว 2.2 Recent Projects ใชส้ าหรับเปดิ project ที่มกี ารใชง้ านลา่ สดุ 2.3 Get Started มีคาแนะนาทเี่ ป็นประโยชนเ์ กี่ยวกับการใช้งานโปรแกรม VBExpress 2010 2.4 Latest News แสดงขา่ วหรือความเคลือ่ นไหวเกี่ยวกบั VBExpress 2010 โดยจะเก่ียวขอ้ งกบั การอัปเดต 2.5 Solution Explorer แสดงคณุ สมบัติตา่ งๆ ของ project ที่กาลังใช้งาน

3. การสรา้ ง Project ใหม่ และเรียก Project เดิมขน้ึ มาใช้งาน การสร้าง Project ใหม่ 1). ในการสรา้ ง project ใหมท่ าไดโ้ ดยคลกิ ท่ี New Project จะปรากฏ dialog box ดังรูป 2). ใน dialog box ประกอบด้วย project ทั้งหมด 5 ประเภท ให้เลือก Windows Forms Application 3). เปลยี่ นชอ่ื ของ project ไดใ้ นช่อง Name ทอ่ี ยู่ด้านล่าง ใหท้ าการเปลี่ยนชอ่ื project ตามทต่ี อ้ งการ และคลกิ ที่ OK จะไดผ้ ลดังรูป

การเรยี ก Project เดิมข้นึ มาใชง้ าน 1) ในกรณที เ่ี ปิดโปรแกรม VBExpress 2010 ขึ้นมาใหม่ ใหค้ ลกิ ที่ Open Project จากนน้ั เลือก project ท่ี ต้องการเปดิ แล้วคลิกท่ี open 2) เมอื่ คลิกแลว้ จะไดผ้ ลดงั ภาพ 3) หากต้องการเปดิ project ทมี่ ีการใช้งานลา่ สุดสามารถเลอื กเปดิ ไดจ้ ากในสว่ น Recent Projects

4. การบันทกึ From และ Project Save Form หรือ หากตอ้ งการบันทึก Form เป็นชือ่ อ่นื สามารถทาไดโ้ ดย การบนั ทึก Form 1) คลกิ ท่ี Menu bar File เลือกท่ี Save Form As… 2) คลกิ ท่ีปุ่ม บน Tool bar การบันทึก project 1) คลกิ ท่ี Menu bar File Close Project เพอื่ ปดิ project

2) หาก project ที่ใชง้ านอยู่ยงั ไม่ไดบ้ นั ทกึ ไวจ้ ะปรากฏ dialog box เพือ่ ใหท้ าการบันทกึ 3) คลิก Yes เพือ่ ทาการบนั ทกึ project หรอื คลิก No เพือ่ ปดิ project โดยไมท่ าการบันทกึ หรอื คลกิ Cancel เพอ่ื ยกเลิกการปิด project 5. การออกจากโปรแกรม 1). คลกิ ท่ี Menu bar File Exit เพ่ือออกจากโปรแกรม

6. การกาหนดสภาวะแวดล้อมของโปรแกรม Visual Basic สภาพแวดล้อมของโปรแกรม Visual Basic จะประกอบไปด้วย เครื่องมอื จานวนมากทโี่ ปรแกรมไดจ้ ัดเตรยี มไว้ สามารถใชใ้ นการสรา้ งโปรแกรมท่ีมปี ระสทิ ธิภาพไดอ้ ยา่ งรวดเร็ว ซ่งึ เรยี กว่า IDE (Integrated Development Environment) เครอื่ งมอื สาหรับการเคล่อื นย้าย ปรบั ขนาดและการทา Docking Visual Basic สามรถควบคุมรูปรา่ งและขนาดขององค์ประกอบในสภาวะแวดล้อมของการใช้ โปรแกรมได้ โดยทาการเคลอื่ นยา้ ยวางตาแหนง่ Docking และเปลย่ี นขนาดของเครอ่ื งมือสาหรบั การเขยี นโปรแกรม แต่ละตัวได้ เช่น การเคลอื่ นย้ายหนา้ ตา่ ง Toolbar หรอื Toolbar การเคล่ือนย้ายเคร่ืองมอื ใน Visual Basic สามารถทาไดด้ ังนี้ 1) คลิกท่ีสญั ลักษณ์ Window Position เพ่อื เลือกรูปแบบในการเคล่ือนยา้ ย โดยจะมตี วั เลือก ดงั น้ี  Float จะเป็นการกาหนดให้เคร่ืองมอื เป็นอสิ ระ โดยจะไม่ยดึ ตดิ อยู่กับขอบของหนา้ ตา่ ง VBExpress 2010

 Dock เปน็ ตัวเลอื กสาหรบั การวางเคร่ืองมอื ใหต้ ดิ กับขอบของหน้าตา่ ง VBExpress 2010  Dock as Tabbed Document เป็นตวั เลอื กสาหรบั การวางเครอ่ื งมือใหอ้ ยใู่ นรูป Tab  Auto Hide และ Hide จะเปน็ การซ่อนเคร่อื งมอื เมื่อไมต่ ้องการใชง้ าน การใช้เคร่ืองมอื ในการทางานโดยแยกออกจากกนั โดยอิสระ ทาให้การทางานมคี วามยดื หยุ่นเพราะสามารถ วางเครือ่ งมอื ไวท้ ่ตี าแหนง่ ใดก็ได้

7. การใชเ้ ครอื่ งมอื Toolbar โปรแกรมไดจ้ ดั เตรยี มการใชเ้ คร่ืองมือในการพัฒนาโปรแกรมในลกั ษณะที่เปน็ สญั ลกั ษณแ์ ทนการเลอื กใช้ผ่านเมนู บาร์ ซงึ่ สามารถใชง้ านไดง้ า่ ย สะดวก รวดเรว็

8. ใชเ้ คร่ืองมอื ToolBox เครื่องมือ ToolBox ซึง่ เป็นเครื่องมอื ทส่ี ามารถเพิ่มองคป์ ระกอบของส่วนตดิ ตอ่ กบั ผู้ใช้เข้าไปในฟอร์ม เคร่อื งมอื เหล่าน้ี เรียกว่า คอนโทรล (Controls) ซ่ึงจะอยู่ใน Toolbox การเปิด Toolbox ทาได้โดยการคลิกปุ่ม บน Menubar โดย Toolbox จะประกอบด้วยคอนโทรลท่ีสามารถใช้ในการเพ่มิ รปู กราฟกิ พเิ ศษ (Picture) ป้ายขอ้ ความ (Label) ปุ่มคาสั่ง (Button) กรอบแสดงรายการ (Listbox)เข้าไปในส่วนติดต่อกับผู้ใช้ คอนโทรลที่เพิ่มเข้าไปใน ฟอร์มจะเรียกว่า วัตถุ (Object) ซ่ึงเป็นองค์ประกอบในส่วนติดต่อกับผู้ใช้ที่สามารถเขียนคาส่ังหรือโปรแกรมได้ องค์ประกอบจะปรากฏต่อผู้ที่ใช้โปรแกรมขณะท่ีโปรแกรมกาลังทางานเหมือนกับ Object มาตรฐานท่ัวไปในแอป พลิเคชนั บนวนิ โดวสอ์ ่นื ๆ Toolbox ใน VBExpress 2010 ได้ถูกจัดหมวดหม่ตู ามหน้าที่การทางานไว้ดังนี้  Common Controls เป็นคอนโทรลพื้นฐานต่างๆ เช่น Button คอนโทรลท่ีใช้ในการสร้างปุ่มกด, Label คอนโทรลทีใ่ ชใ้ นการสร้างป้ายชอื่ เป็นตน้  Container เป็นคอนโทรลที่ใช้ในการจัดกลุ่มคอนโทรลต่างๆ โดยจะรวมคอนโทรลที่ต้องการไว้ในกลุ่ม เดียวกนั เช่น คอนโทรล GroupBox, Panel เป็นต้น

 Menu &ToolBars เป็นคอนโทรลที่ใช้ในการสรา้ งเมนูตา่ งๆ  Data เปน็ คอนโทรลสาหรับใช้งานกบั ฐานข้อมูล  Component เป็นคอนโทรลท่ีไม่ปรากฏรูปร่างในฟอร์ม โดยจะมีหน้าที่ในการจัดเตรียมการทางานให้กับ โปรแกรม เช่น Timer ใชใ้ นการจบั เวลาการทางาน

 Printing เปน็ คอนโทรลท่เี กย่ี วขอ้ งกบั การพมิ พเ์ อกสาร  Dialog เป็นคอนโทรลสาหรบั การสรา้ งกล่องข้อความตา่ งๆ เช่น Oper File Dialog ใช้ใน การสร้างกล่องขอ้ ความสาหรับเปิดไฟล์ 9. การใช้หนา้ ตา่ ง Project Explorer Solution Explorer เป็นหน้าต่างท่ีแสดงโครงสร้างของ Project ท่ีกาลังทางาน และใช้ควบคุมส่วนประกอบ และแฟ้มขอ้ มลู ต่างๆ ซึง่ ในแต่ละ Project ประกอบดว้ ยแฟม้ ขอ้ มูลหลายชนดิ ซึ่งเราสามารถควบคมุ ได้ผ่านหน้าต่าง Solution Explorer เชน่ การเพ่ิม ลบ Form และ Module เปน็ ต้น

10. การใช้ Form Designer Form Designer เป็นส่วนท่ีกาหนดตาแหน่งของวัตถุใน Form เม่ือโปรแกรมทางานจริง วัตถุใน Form จะ แสดงผลตามที่กาหนดไว้ใน Form Designer โดยผู้ใช้สามารถย้ายตาแหน่งของวัตถุภายใน Form ได้ การย้าย ตาแหนง่ วัตถุสามารถทาได้ดงั น้ี 1) คลิกซ้ายเลอื กวัตถทุ ตี่ อ้ งการยา้ ย จะปรากฏกรอบลอ้ มรอบวัตถทุ ่เี ลอื ก 2) คลกิ ซ้ายค้างไวแ้ ล้วลากวัตถไุ ปไวใ้ นตาแหนง่ ทต่ี อ้ งการ 3) ปล่อยเมาส์แลว้ วตั ถจุ ะยา้ ยไปยงั ตาแหน่งทเี่ ลอื ก 4) เม่อื ทาการ Run Program จะแสดงผลตามทีก่ าหนดไว้ใน Form Designer 11. การใชห้ นา้ ตา่ ง Properties Window ซึง่ มีสาระสาคัญดังตอ่ ไปน้ี ลกั ษณะของ Properties Window เป็นดงั น้ี และผ้ใู ชส้ ามารถศกึ ษาคาอธบิ ายไดใ้ นช่องคาอธบิ ายProperties ทางดา้ นลา่ ง

12. การกาหนด Properties ให้กบั Form ซ่งึ มขี ั้นตอนดงั ตอ่ ไปน้ี 1) เปิด Project ข้นึ มาใหม่ ซง่ึ จะปรากฏ Form ขน้ึ มา 2) กาหนด Properties ใหก้ ับ Form โดยคลกิ เมาสบ์ ริเวณ Form • กาหนดสีพนื้ หลงั (Back color) เป็นสีเหลอื งออ่ น • กาหนดชอ่ื บนไตเติลของ Form เปน็ ฟอรม์ หลกั • กาหนดไอคอนบนไตเติลของ Form • กาหนด Font เปน็ BrowalliaUPC ขนาด 16 การกาหนดสีพนื้ หลัง (Back Color) ทาไดด้ งั นี้ การกาหนดพื้นหลงั คลกิ เมาส์ท่ชี ่อง ดา้ นขวาของ BackColor จากนนั้ เลือกที่ tab Custom จะปรากฏถาดสี (Color Palete) ใหเ้ ลอื กทส่ี ีเหลอื งออ่ น การกาหนดชื่อบนไตเติลของ Form เป็นฟอรม์ หลัก คา่ เรม่ิ ต้นของช่อื ฟอร์มโดยทว่ั ไปจะเปน็ Form1 หากตอ้ งการ เปลยี่ นชือ่ ฟอร์มใหม่ ทาได้โดยพมิ พข์ อ้ ความ “ฟอร์มหลกั ” ทด่ี า้ นขวาของ Properties Text แลว้ กด Enter ชอ่ื ของ ฟอรม์ จะเปลยี่ นจาก Form1 เปน็ “ฟอรม์ หลกั ”

กาหนดไอคอนบนไตเตลิ ของ Form การกาหนดให้มี Icon แสดงทบ่ี นไตเตลิ ของ Form เป็นรปู เคร่ืองคอมพิวเตอร์ (Setup) ให้คลิกท่ี ท่อี ยู่ ด้านขวาของ Properties Icon ซ่ึงอยูใ่ นกลุ่ม Window Style จะปรากฏหน้าตา่ งขนึ้ มาเพ่อื ให้เลอื กรูป Icon การกาหนดรปู แบบ Font เป็น BrowalliaUPC ขนาด 16 การกาหนดรปู แบบตวั อักษร (Font) คลิกที่ ทอี่ ยดู่ า้ นขวาของ Properties Font จะปรากฏหน้าตา่ ง ขึ้นมาเพ่ือใหเ้ ลอื กรปู แบบ ใหท้ าการคลิกเลือก Browallia ขนาด 16

13. การเพม่ิ และลบ Form ออกจาก Project การเพ่ิม Form เข้ามาใน Project สามารถทาไดห้ ลายวธิ ี ดังนี้  คลกิ ท่ี tab Projects ใน MenuBar และเลอื ก Add Windows Form  คลกิ ที่ Add New Item ทอ่ี ยบู่ น ToolBar และเลอื ก Add Windows Form  คลกิ ขวาทช่ี ือ่ Project ใน Solution Explorer และเลอื ก Add จากนน้ั เลือก Windows Form  เม่อื ทาการเพิ่ม Form แลว้ จะปรากฏหนา้ ต่าง Add New Item ให้ทาการตงั้ ชื่อ Form จากนั้นคลกิ Add

 Form ใหม่ทส่ี รา้ งขน้ึ จะปรากฏอยใู่ น Form Designer และ Solution Explorer การลบ From ออกจาก Project  การลบ Form ทาไดโ้ ดยการคลิกขวาทช่ี อ่ื Form ทต่ี อ้ งการลบใน Solution Explorer จากนัน้ เลือกคาสัง่ Delete 14. การส่ังใหโ้ ปรแกรมทางาน (Run Program) ขณะที่มีการทางานพฒั นาโปรแกรมในแต่ละขนั ตอน เพ่ือใหไ้ ดก้ ารทางานตามทต่ี อ้ งการควรมกี ารทดสอบโปรแกรม ในแตล่ ะขัน้ ตอน ซ่งึ การส่ังให้โปรแกรมทางานสามารถทาไดด้ ังน้ี 1) คลกิ ที่ Menu Bar -> Debug -> Start Debugging 2) คลกิ ที่ บน ToolBar 3) กดปมุ่ F5

กระบวนการเขยี นโปรแกรม 1. การสร้างและกาหนดคณุ สมบตั ิของ Label บน Form การสรา้ ง Label บน Form 1). เปดิ ToolBox โดยคลิกทไี่ อคอน ToolBox ทอี่ ยูบ่ น ToolBar 2) คลิกเมาส์เลอื ก Control label จาก ToolBox 3) เล่อื นเมาส์ไปบนพ้นื ทีข่ อง Form จะปรากฏเครอ่ื งหมาย + คลกิ เมาสซ์ ้ายคา้ งไว้แลว้ ลากจาก มมุ ซ้ายบน มายังมุมขวาลา่ ง จะปรากฏ Label บนฟอรม์ หรอื ดบั เบลิ คลกิ ท่ี Control Label ก็จะปรากฏ Label บน ก่ึงกลาง Form 4) กาหนดคณุ สมบัติ (Properties) ใหก้ บั Label  กาหนดชอ่ื Label เปน็ lblGreeting โดยการพิมพ์ลงในช่องดา้ นหลัง Properties (Name) ซ่ึงอยูใ่ นหมวด Design  กาหนดการจัดวางตาแหนง่ ตวั อักษรให้อยตู่ รงก่งึ กลาง (Top Center) โดยสามารถ กาหนดไดจ้ ากการเลอื กท่ี Properties TextAlign  กาหนดข้อความใน Label เป็น สวัสดีครบั โดยสามารถกาหนดไดโ้ ดยการพิมพล์ งในชอ่ ง Properties Text  กาหนดสีของพืน้ หลังเป็นสีฟ้า โดยสามารถกาหนดได้ที่ Properties BackColor

 กาหนดรูปแบบของตวั อักษรเปน็ Angsana New ขนาด 16 โดยสามารถกาหนดได้ที่ Properties Font 2. การสร้างและกาหนดคณุ สมบัติของ TextBox บน Form กลอ่ งขอ้ ความ (TextBox) เป็น coltrol ทีใ่ ช้รับขอ้ มลู จากผู้ใช้ การสร้าง TextBox ทาไดด้ งั นี้ 1) คลกิ เม้าสเ์ ลอื ก Control TextBox จาก ToolBox 2) เล่ือนเมาส์มาบริเวณ Form คลกิ เมาส์ซ้ายค้างไว้แลว้ ลากจากบริเวณมุมบนซา้ ยมอื ลงมาบริเวณมมุ ลา่ ง ขวามอื หรือดับเบิลคลกิ ที่ Control TextBox จากนนั้ ใหป้ รบั ขนาดให้ได้ตามตวั อยา่ ง 3) กาหนด Properties ของ TextBox1

4) กาหนด Properties ของ TextBox2 5) การทดสอบโปรแกรม โดยการกดปมุ่ F5 หรอื คลกิ เลือกทปี่ ุม่ บนทูลบาร์ (Toolbar) ทดสอบโดยการพมิ พข์ อ้ มูลลงใน TextBox 2 3. การเขยี นคาส่งั ใน TextBox ใหโ้ ปรแกรมทางานตามคาสง่ั Textbox หรอื กลอ่ งข้อความ เปน็ เคร่ืองมือสาหรบั ใชใ้ นการรับค่า (Input) จากผู้ใชผ้ า่ นทางคยี ์บอรด์ หรือแสดงคา่ (Output) ออกมาแสดงผล โดยข้อมลู ท่ีรับ/แสดง ดว้ ย Textbox นนั้ จะเป็นขอ้ มูลชนิดตวั อักษร หรอื String สามารถใชเ้ ครอื่ งมอื Textbox สามารถเรยี กไดจ้ ากแถบกล่องเครื่องมือ (Toolbox) ให้ทาการสรา้ ง Project และ From ขน้ึ มา นาเครือ่ งมอื Textbox มาวางไว้ในฟอร์ม ดังรูป การแสดงข้อมลู ด้วย Textbox การเขยี นคาสงั่ แสดงใหแ้ สดงขอ้ มูล/ขอ้ ความใน Textboxสามารถทาไดโ้ ดยการอา้ งถงึ ขอ้ Textbox ท่ี เราตอ้ งการให้ข้อความแสดงออกมา ในกรณนี ี้มชี อ่ื ว่า textbox1 ดังน้ี Textbox1.Text = “สวสั ดี” ; หมายความว่าให้ Textbox1 แสดงข้อความวา่ สวสั ดี

เม่ือ Run โปรแกรมออกมาแล้ว กจ็ ะเห็นว่า textbox1 มขี ้อความวา่ สวัสดี ปรากฏอยู่ การแสดงขอ้ มูลประเภทตัวเลขด้วย Textbox ขอ้ มลู ท่แี สดงผา่ น Textbox นนั้ จะต้องเป็นขอ้ มูลชนดิ String หรอื เปน็ ตัวอกั ษร หากต้องการแสดงขอ้ มูลทเ่ี ปน็ ตวั เลขหรือตัวแปรที่เก็บคา่ เกย่ี วกับตวั เลขทางคณิตศาสตร์ จะตอ้ งแปลงขอ้ มูลเหล่าน้นั ให้เป็น String เสียกอ่ น ด้วยคาส่ัง ToString(); เชน่ ตัวแปร x เป็นตวั แปรประเภท int หากตอ้ งการนาคา่ ในตวั แปร x มาแสดงใน Textbox1 จะตอ้ งเขยี นคาสัง่ ว่า textbox1.Text = x.ToString();

4) การสรา้ งและกาหนดคณุ สมบัติของ Button บน Form วิธกี ารสรา้ ง Button ทาได้โดยการคลกิ ท่ี Control Button ใน ToolBox จากนั้นคลิกที่ Form Design จะ ปรากฏ Button ข้นึ ดงั รปู ผ้ใู ช้สามารถกาหนด Properties ต่างๆ ของ Button เช่น ชื่อ, สีของพื้นหลัง, ขนาดของ Button ได้โดยมีวธิ เี ดยี วกนั กบั การกาหนด Properties ของ Label และ TextBox ขา้ งตน้ 5) วิธีการเขยี นคาสั่งใน Button ใหโ้ ปรแกรมทางานตามคาส่งั การใช้งาน Button ร่วมกบั Message Box เปน็ การกาหนดใหเ้ ม่ือมีการคลกิ ท่ี Button แลว้ จะปรากฏขอ้ ความทีต่ ้งั ไว้ขนึ้ มา ซึ่งมีวิธกี ารสร้าง Message Box ดังนี้ 1). ดบั เบลิ คลิกที่ Button จะปรากฏหน้าตา่ ง code ดังรปู โดยท่ี Button1_Click จะเป็นการกาหนดใหเ้ รมิ่ ทางานเม่ือมีการคลิกท่ี Button1 2). Code สาหรับแสดง Message Box มีดงั น้ี โดยที่ MsgBox (“สวสั ด”ี เป็นการกาหนดให้มกี ารแสดงข้อความ “สวัสด”ี เมื่อมีการคลกิ Button และ MsgBoxStyle.OKCancel เป็นการกาหนดรปู แบบของ Message Box โดยกาหนดให้เม่อื คลิก Button แลว้ จะมี ตวั เลอื ก OK และ Cancel ใหเ้ ลือก 3). ทดลองรันโปรแกรมจะไดผ้ ลดงั รปู การใช้ Button ในการ Load Form นอกเหนือจากการใช้ Button สรา้ ง Message Box แล้ว ผใู้ ชย้ งั สามารถกาหนดใหเ้ มอ่ื คลกิ Button แลว้ จะเปน็ การเปิด หรอื ปิด Form ไดอ้ ีกดว้ ย ซึง่ มีวธิ กี ารดงั น้ี

1). สร้าง Form ขนึ้ มา 2 Form โดยตงั้ ช่ือว่า Form1 และ Form2 ตามลาดับ 2). สรา้ ง Button1 ข้ึนใน Form1 โดยกาหนดใหแ้ สดงขอ้ ความ Command1 และสร้าง Button2 ขนึ้ ใน Form2 โดยกาหนดให้แสดงข้อความ Command2 ดงั รปู 3). กาหนด ชื่อของ Button1 และ Button2 เปน็ cmd1 และ cmd2 ตามลาดบั 4). กาหนดคาสั่งโดยใหแ้ สดง Form2 ขึน้ มาเม่อื มีการคลกิ ที่ปุ่ม Command1 และเมอื่ คลกิ ทป่ี ุ่ม Command2 Form2 จะหายไป โดยมีข้นั ตอนดงั น้ี a. ดับเบิลคลิกท่ี Button1 และ Button2 เพ่อื เปิดหนา้ code editor ขนึ้ มา b. ทาการพมิ พ์ code ดงั ตอ่ ไปน้ี โดยที่ code Form2.Show() เปน็ คาส่ังทใ่ี ชใ้ นการแสดง Form2 ข้นึ มา และคาสั่ง Me.Hide() เป็น คาสง่ั ที่ใชใ้ นการซ่อน Form ทม่ี ี code นอ้ี ยู่ (ในกรณนี ้คี ือ Form2) 5). ทดลองรนั โปรแกรมและสงั เกตผลทไ่ี ด้ 6) สร้างและกาหนดคณุ สมบตั ขิ อง RadioButton CheckBox และ GroupBox บน Form CheckBox และ RadioButton ซง่ึ มไี วส้ าหรบั ให้ผ้ใู ชเ้ ลอื ก ทั้ง 2 Control จะมีคุณสมบัติ (Properties)และ การกาหนดเหตุการณ์ (Event) ทเี่ หมือนกนั RadioButton เป็นกล่มุ ของตวั เลอื กตง้ั แต่ 2 ตวั เลอื กซึง่ จะตอ้ งเลอื กตัวเลือก ใดตวั เลอื กหนึ่งเทา่ นั้น ถา้ มีการเลือกปุ่มหน่ึง ก็จะไม่สามารถเลือกปุม่ อน่ื ไดส้ ่วน CheckBox จะสามารถเลอื กได้หลาย หวั ข้อพร้อมกนั GroupBox จะเปน็ Control ทม่ี ีหนา้ ท่ีจัดกล่มุ ของ Control อน่ื ใหอ้ ยู่ในหมวดหมูเ่ ดยี วกัน การใช้ CheckBox RadioButton และ GroupBox

การสรา้ ง CheckBox และ RadioButton 1). สร้าง Project ขน้ึ มาใหม่ 2). คลิกที่ Control CheckBox และนามาวาดลงบน Form ดงั รปู 3). คลกิ ที่ RadioButton และนามาวาดลงบน Form ดงั รูป 4). จัดรปู แบบ CkeckBox และ RadioButton ดังรปู การสรา้ ง GroupBox เพื่อจดั หมวดหมขู่ อง CheckBox และ RadioButton 1). สรา้ ง Project ข้ึนมาใหม่ 2). สรา้ ง Label และกาหนดข้อความสารวจระดบั การศึกษา 3). คลิกเลอื กท่ี Control Line ซึ่งอยู่ในหมวด Visual Basic PowerPacks บน ToolBox นามาวาดใต้ Label 4). คลิกที่ Control GroupBox บน ToolBox นามาวาดบน Form จานวน 2 GroupBox กาหนด ขอ้ ความ GroupBox ที่ 1 เป็น ระดบั การศกึ ษา กาหนดขอ้ ความ GroupBox ที่ 2 เป็น เพศ 5). คลกิ ที่ Control CheckBox และนามาวาดลงใน GroupBox ระดับการศึกษาจานวน 3 รายการ และใหเ้ ปลี่ยนข้อความ CheckBox ที่ 1 เปน็ มธั ยมตน้ ข้อความ CheckBox ท่ี 2 เป็น มัธยมปลายและข้อความ CheckBox ท่ี 3 เปน็ มหาวทิ ยาลัย 6). คลิกท่ี RadioButton และนามาวาดลงบน GroupBox จานวน 2 รายการ และใหเ้ ปลย่ี นข้อความ RadioButton ท่ี 1 เป็น ชาย และข้อความ RadioButton ท่ี 2 7). จัดรูปแบบ Object ต่างๆ บน Form ดงั รูป

7) การใช้คาสงั่ ในการสัง่ งานให้ RadioButton CheckBox ทางานตามคาส่ัง RadioButton CheckBox สามารถใช้งานร่วมกบั Control อ่นื ๆได้ ตวั อย่างโปรแกรม ดงั นี้ ตวั อยา่ ง การเขยี นคาส่งั ให้ CkeckBox ทางานรว่ มกับ TextBox โดยทาการปอ้ นขอ้ มูลลงใน TextBox และเมอ่ื ทาการคลิกที่ CheckBox Bold จะทาใหต้ ัวหนังสอื ใน TextBox เปน็ ตวั หนา และถ้าคลิกท่ี CheckBox Italic จะทาใหต้ ัวหนงั สือใน TextBox เปน็ ตวั เอยี ง 1). ให้ทาการสร้าง Project และ Form ข้ึนมาใหม่ สร้าง Texbox สาหรับป้อนข้อมูล และสร้าง CheckBox ข้นึ มา 2 รายการ Save Form ชื่อ frmChk_Opt2 และ Project ชือ่ ProjectChk_Opt2 2). คลิกท่ี Control TextBox นามาวาดบน Form 1 TextBox กาหนด PropertiesTextName ช่อื txtVb กาหนดข้อความใน Text เป็น Visual Basic แล้วจดั ขนาดและตาแหน่ง ดงั รูป 3). คลิกที่ Control CheckBox นามาวาดบน Form 2 รายการ กาหนด Properties CheckBox ท่ี 1 Name เป็น chkBold และ ข้อความเป็น Bold และ CheckBox ท่ี 2 Name เป็น chkItalic และ ข้อความเป็น Italic 4). การเขยี นคาสง่ั ให้ CheckBox ใหท้ าการเปลยี่ นตวั อักษรใน TextBox 5). Run Program คลกิ ท่ี CheckBox Bold และ Italic เขียนผลลัพธ์ทีไ่ ด้

8) การสรา้ งและกาหนดคณุ สมบัติของ ListBox และ ComboBox บน Form ListBox เปน็ ตวั Control ที่ใชแ้ สดงรายการของตวั เลือกตามคา่ เริ่มต้นของตัวเลือก ComboBox เป็นตัว control ท่ี คลา้ ยกับ ListBox มลี ักษณะที่ผสมกนั ระหวา่ ง ListBox กบั TextBox จะมีรายการให้เลอื กเม่อื มกี ารคลกิ ปุ่มดา้ นขวาของ ComboBox 9) การเขียนคาส่ังใน ListBox และ ComboBox ใหโ้ ปรแกรมทางานตามคาส่งั ตัวอยา่ งของการใชง้ านและคาสงั่ ในการควบคุมการทางานมดี ังน้ี 1). สรา้ ง Project ขนึ้ มาใหมบ่ นั ทกึ ชอื่ ProjectAdd List 2). สรา้ ง TextBox กาหนดชอื่ txtName กาหนดเป็นขอ้ ความ วา่ ง 3). สรา้ ง ListBox กาหนดช่อื lstName 4). สร้าง Button จานวน 2 ปุ่ม โดยปุ่มที่ 1 กาหนดชือ่ btnAddName กาหนดขอ้ ความเปน็ เพิ่มรายช่อื ป่มุ ที่ 2 กาหนดชือ่ btnExit กาหนดขอ้ ความเปน็ ออกจากโปรแกรม 5) เขยี นคาสัง่ ใน Code Editor โดยดับเบิลคลกิ ท่ี Button เพม่ิ รายชื่อและออกจากโปรแกรมและใส่ code

6). ทาการ Run Program และพมิ พช์ อ่ื ใน txtName คลกิ ปุม่ เพ่ิมรายชอ่ื จะได้ผลลพั ธด์ ังรปู คาสั่งควบคมุ การทางานของโปรแกรม 1. ชนดิ ของข้อมลู (Data Type)

การแทนคา่ ขอ้ มูลให้กับตัวแปรชนดิ ต่างๆ 1) ชนดิ ตัวเลข (Numeric) • Byte เป็นขอ้ มูลในรูปแบบ Binary • Integer และ Long ใชเ้ ก็บคา่ ตัวเลขจานวนเตม็ Long จะใช้เก็บค่าตวั เลขทมี่ คี ่ามากกวา่ Integer • Currency ใชส้ าหรับเก็บค่าตวั เลขจานวนเงิน • Single และ Double ใชเ้ ก็บค่าตัวเลขทศนิยม Double จะใชเ้ กบ็ คา่ ตวั เลขทมี่ ีคา่ มาก 2) ขอ้ มูลชนดิ ตรรกะ (Boolean) ใชเ้ ก็บค่าทางตรรกะ ซึ่งมีคา่ True (จริง) หรือ False (เทจ็ ) เทา่ นนั้ 3) ชนิดตัวหนังสือ (Character) String ใชเ้ ก็บข้อมลู ตวั อกั ษร การกาหนดค่าจะอยใู่ น “ ” เชน่ “101/21 ถ.ติวานนท์” 4) ชนิดวนั ที่ (Date) ใช้เกบ็ คา่ วันท่ี การกาหนดคา่ จะอยู่ในเคร่อื งหมาย # # เช่น #June19,1971# 5) ชนดิ (Variant) ใชเ้ กบ็ ขอ้ มูลชนิดใดก็ได้ จะเปลี่ยนไปตามชนิดข้อมูลทีจ่ ัดเกบ็ 6) ขอ้ มลู วตั ถุ (Object) ใช้เก็บคา่ ของ Object เพือ่ ใช้ในการอา้ งอิง ตัวแปร ความสาคญั ของการตัวแปร ซึง่ ตัวแปรมผี ลต่อการทางานของโปรแกรมและช่วยในการเขยี นโปรแกรมได้ ง่ายขน้ึ เนื่องจากตัวแปรคอื การกาหนดชือ่ ข้ึนมาเพ่ือใช้แทนค่าในการเก็บขอ้ มลู ชนิดต่างๆ เชน่ A = 10,B = 2, C = A + B ดังนนั้ คา่ ของ C = 10 + 2 หรือเท่ากับ 12 นน่ั เอง และถ้าจะนาคา่ A + Bไปใช้ประมวลผลตอ่ กส็ ามารถอ้างค่าตัวแปร C แทนที่ได้เลย การกาหนดตัวแปรของการเขยี นโปรแกรมแต่ละภาษา มีหลกั เกณฑ์ ทแี่ ตกต่างกันออกไป ในท่ีนจ้ี ะกลา่ วเฉพาะการใชต้ ัวแปรของโปรแกรม Visual Basic เท่าน้ัน การประกาศตวั แปร 1) ตัวแปร Local หรอื ตวั แปรทปี่ ระกาศใชเ้ ฉพาะใน Procedure เดียวกนั ดังนัน้ เม่อื ทางานใน Procedure เสรจ็ แล้วตวั แปรเหล่าน้ีจะหมดสภาพ หรอื ถกู ทาลายทิ้งไป ดงั น้นั ช่อื ตวั แปรชนิดนีจ้ งึ สามารถตั้ง ไดซ้ ้ากัน แต่ตอ้ งอยู่ในคนละ Procedure (ดใู นตวั อย่างที่ 2) รูปแบบและไวยากรณ์มีดังนี้ Dim ช่ือตวั แปร As ชนดิ ของตวั แปร 2) ตัวแปร Private หรือตัวแปรทป่ี ระกาศใชใ้ น Form เดยี วกัน หรือเรยี กวา่ ตัวแปรระดบั มอดูล (Module Level Variable) ตัวแปรนี้ประกาศใช้ไดท้ กุ Procedure ใน Form เดยี วกัน หรอื มอดลู เดียวกนั น่ันเอง 3) ตวั แปร Public หรือตวั แปรทีป่ ระกาศใช้ได้ Procedure และ From ดงั นั้นเมือ่ ประกาศใช้แลว้ สามารถนาตวั แปรน้ไี ปใช้ใน Procedureไหนหรอื มอดูลไหนกไ็ ดใ้ น Project เดยี วกันหรือโปรแกรมเดยี วกนั นั่นเอง กฎเกณฑ์การต้ังชอ่ื ตัวแปร 1). ชื่อตัวแปรตอ้ งขึน้ ต้นด้วยตวั อักษร A-Z หรอื a-z เท่าน้ัน 2). ชอ่ื ตัวแปรหา้ มยาวเกนิ 25 ตวั อกั ษร 3). ใช้ตวั อักษร ตวั เลข หรือเคร่ืองขดี ลา่ ง ผสมกันได้ หา้ มเครื่องหมายจุด ขดี หรอื เครื่องหมายอนื่ ภายในช่ือ 4). หา้ มใช้คาสงวนท่กี าหนดไว้ในโปรแกรม โดยสว่ นมากจะเปน็ คาสงั่ ของโปรแกรมถ้าตง้ั ช่อื ตวั แปร เหมอื นกัน จะทาให้สบั สนวา่ เปน็ ตัวแปรหรือคาสงั่ เช่น Dim Private Public as เป็นต้น 5). ไม่มกี ารวรรคระหวา่ งตัวอกั ษร เช่น strName เป็นต้น

6). หา้ มมีอกั ขระพเิ ศษในช่อื ตวั แปร 7). ชอื่ ตัวแปรหา้ มซา้ กนั ถ้าอยูใ่ นขอบเขตเดียวกัน เช่น หา้ มซา้ กนั ใน Procedure เดยี วกัน ข้อควรคานงึ อ่ืนๆ คือ ตั้งชื่อให้มีความหมาย และใช้อักษรตัวใหญ่ผสมกับตัวเล็ก เช่น strFirstName ควรมีคานาหน้า Prefi x เพื่อบอกถึงชนิดของข้อมูลที่จะใช้งาน ถ้าเขียนโปรแกรมขนาดเล็กอาจไม่ค่อย เห็นความสาคัญของ หลักเกณฑ์นี้ แต่ถ้าต้องเขียนคาส่ังเป็นจานวนมาก การต้ังชื่อให้ส่ือความหมายและการกาหนดคานาหนา้ ชอื่ ตัวแปร จะทาให้ไม่ต้องพะวงและเสียเวลาในการคิดว่า ตัวแปรเหล่านี้จะหมายถึงค่าอะไรและเป็นตัวแปร ชนดิ ไหน เชน่ lngSalary หมายถงึ เงนิ เดอื น เปน็ ขอ้ มลู ชนดิ Long เปน็ ต้น 2. ตวั ดาเนินการ ตวั ดาเนินการ Operator ซ่ึงแบง่ เป็น 3 ประเภท ดงั น้ี 1) ตัวดาเนนิ การทางคณิตศาสตร์ (Arithmetic Operator) เป็นตัวดาเนนิ การท่ใี ช้ในการคานวณทางคณิตศาสตร์ ไดแ้ ก่ + - * / ^ เปน็ ตน้ ลาดับการทางานของ Operator

อธิบายตัวอยา่ ง A - 3 ยกกาลงั 2 เทา่ กับ – 9 (-3 มีเคร่อื งติดลบอยู่ขา้ งหนา้ ) B คานวณ 2 ยกกาลัง 3 เท่ากบั 8 เกบ็ ค่าไว้ก่อน คานวณ 3 คูณ 5 เท่ากบั 15 แล้วบวกดว้ ย 4 ตามลาดับ ไดเ้ ท่ากบั 19 นาค่า 19 ลบด้วย 8 เท่ากบั 11 C คานวณคา่ ในวงเลบ็ ก่อน (5+2) เท่ากบั 7 คานวณค่ายกกาลัง 3^3 เทา่ กับ 27 คานวณคา่ คณู นา 7*2 เท่ากบั 14 คานวณคา่ ลบเปน็ อันดับสดุ ทา้ ย นา 27–14 เทา่ กบั 13 D คานวณคา่ Mod 5 Mod 5 เท่ากับ 0 (ไม่มเี ศษ) นาค่าเศษ 0 + 2 เท่ากับ 2 E คานวณค่าในวงเลบ็ (2+7) เทา่ กับ 9 นาคา่ 9Mod 4 เทา่ กบั 1 (9/4 มเี ศษเทา่ กับ 1) 2) ตัวดาเนินการเปรียบเทยี บ (Relational Operator) หรือ (Comparison Operator) จะใช้ประเมินค่าหรือเปรียบเทยี บคา่ ของข้อมูล ผลลัพธ์จะมีคา่ เปน็ จริง (True) หรอื เปน็ เทจ็ (False) อธบิ ายตัวอย่าง A มีคา่ เทา่ กบั 3 B มคี า่ เท่ากบั 2 A = B A เท่ากับ B เป็นเท็จ ค่าของ A ไม่เทา่ กบั คา่ ของ B A <> B A ไมเ่ ทา่ กับ B เปน็ จริง คา่ ของ A ไม่เทา่ กับค่าของ B จริง A > B A มากกว่า B เปน็ จรงิ คา่ ของ A มากกว่าค่าของ B จรงิ A < B A น้อยกว่า B เปน็ เท็จ คา่ ของ A มากกว่าค่าของ B A <= B A นอ้ ยกว่าหรอื เทา่ กับ B เปน็ เทจ็ ค่าของ A มากกว่าคา่ ของ B A >= B A มากกว่าหรอื เท่ากับ B เป็นจรงิ คา่ ของ A มากกว่าหรืออาจเทา่ กับคา่ ของ B 3) ตัวดาเนินการทางตรรกะ (Logical Operator) ใช้ในการเปรียบเทียบค่าที่กาหนดไว้ ว่าเป็นจริง(True) หรือ เป็นเท็จ (False) การเปรียบเทยี บค่าจะมีตวั เชอ่ื มแยกเปน็ ดังน้ี 3.1 and มีค่าเท่ากับ “และ” เป็นการเปรียบเทียบค่า ถ้าเหมือนกันท้ัง 2 ค่า แสดงว่าเป็นจริง ตัวอย่างเช่น สุขุมและสมพงษ์เขียนโปรแกรม Visual Basic ได้ ซ่ึงจะเป็นจริงก็ต่อเม่ือ สุขุมเขียนโปรแกรม Visual Basic ไดเ้ ปน็ จรงิ และสมพงษ์เขียนโปรแกรม Visual Basic ได้เปน็ จรงิ (คา่ เปน็ จริง =1, ค่าเปน็ เท็จ =0)

3.2 or มีค่าเท่ากับ “หรือ” จากตัวอย่างท่ี 3.1 สุขุมหรือสมพงษ์คนใดคนหนึ่งสามารถเขียนโปรแกรม Visual Basic ได้ กจ็ ะมคี า่ เปน็ จรงิ 3.3 Xor จะมคี า่ เปน็ จรงิ เมอ่ื ประโยคทั้งสองมคี ่าตรรกะท่ตี ่างกัน 3.4 not เปน็ การสลบั คา่ ความจริงของตวั แปรหรือนิพจนจ์ ากจรงิ เป็นเท็จ และจากเทจ็ เปน็ จริง 3.5 eqv (Equivalence) มีค่าเท่ากับ “ก็ต่อเม่ือ” จะมีค่าความเป็นจริงเมื่อค่าตัวแปรหรือนิพจน์มีค่า ตรรกะเหมือนกัน 3.6 imp (Implication) มีค่าเท่ากับ “ถ้า...แล้ว” จะมีค่าเป็นเท็จเมื่อนิพจน์ที่ 1 เป็นจริงและนิพจนท์ ่ี 2 เป็นเทจ็ นอกจากนนั้ จะมคี ่าเปน็ จรงิ ทง้ั หมด

3. ประโยคคาสง่ั การเขียนประโยคในการสั่งงานโปรแกรมทเ่ี ขียนข้ึนเพ่ือสัง่ งานและควบคุมการทางานของโปรแกรม โดยท่ัวไปจะ แบ่งเป็น 3 ประเภท 1) ประโยคท่ีใช้ในการกาหนดค่า (Assignment Statement) เป็นประโยคคาส่ังที่ใช้ป้อนค่าหรือ กาหนดคา่ ให้กบั ตัวแปร โดยมีเคร่อื งหมาย = เป็นตวั ดาเนินการที่ใช้ในการกาหนดค่า เชน่ Salary = 10000 หมายถึง นาค่า 10000 มาเกบ็ ไว้ทีต่ ัวแปร Salary Revenue = Salary * 12 หมายถึง นาคา่ ตวั แปร Salary มาคณู กับ 12 มาเกบ็ ไว้ในตวั แปร Revenue A = 3000 + 500 หมายถึง การนาผลลพั ธจ์ าก 3000+500 มาเก็บไวท้ ตี่ วั แปร A หมายเหตุ เปน็ การนาค่าทางด้านขวา ไปเก็บไวท้ ตี่ ัวแปรดา้ นซ้าย 2) ประโยคแบบเงื่อนไข (Condition Statement) เป็นประโยคคาส่ังท่ีใช้ในการตรวจสอบเปรียบเทียบ ค่าของข้อมูลหรือตัวแปรทกี่ าหนดขึ้นโดยใช้เครอื่ งหมายเปรียบเทียบ > , < , >=,<=,<> เป็นต้น ผลลัพธ์จะมีคา่ เปน็ จรงิ (True) หรือเป็นเทจ็ (False) เท่านนั้ ซ่งึ โปรแกรมจะกระทาตามเงอ่ื นไขที่กาหนด ได้แก่ คาสัง่ If ..Then , If…Then…Else , If…Then..ElseIf และ Select Case 3) ประโยคแบบวนซ้า (Iteration Statement) เป็นประโยคคาส่ังที่ให้โปรแกรมทางานตามคาสั่งซ้าๆ กนั หรอื เรียกว่า ลปู (Loop) จนกว่าจะครบรอบตามเงอ่ื นไขท่ีกาหนดไว้ ไดแ้ ก่ คาสั่ง For… Next , Do..While..Loop , Do..Until...Loop ประโยคคาส่ังแบบ If Statement แบง่ ออกเปน็ 3 แบบ คือ 1). คาส่ังแบบ If … Then เป็นคาสั่งให้ทาการเปรียบเทียบและตัดสินใจเลือกเง่ือนไขที่เป็นจริงและให้กระทา คาสั่งนั้นซึ่งมีทางเลือกเดียวเท่านั้น รูปแบบ If เงื่อนไข Then คาสั่งหรือกลุ่มคาสั่ง เช่น If Score = 60 Then Score = \"C\" หมายความว่าถ้าตวั แปร Score = 60 แลว้ ใหแ้ สดงผล Score เท่ากับ C รูปแบบการทางานของคาสั่ง If…Then สามารถอธิบายได้ดังนี้ 2). คาส่ังแบบ If … Then…Else เป็นคาส่ังท่ีทาการตรวจสอบเง่ือนไขแล้วมีการให้เลือก 2 ทางเลือก โดย เปรยี บเทยี บกบั เงื่อนไขที่ได้ ถ้าเงือ่ นไขเป็นจรงิ ใหท้ าตามคาส่ังหรอื กลมุ่ คาส่ังหลงั Then ถา้ เงอ่ื นไขเป็นเท็จ ให้ทาตามคาสั่งหรือกลุ่มคาส่ังหลงั Else If เงือ่ นไข Then คาส่งั หรอื กลมุ่ คาสงั่ Else คาสัง่ หรือกลุ่มคาส่ัง End If เชน่ If Sale >= 10000 Then Commission = Sale *.05

Else Commission = Sale * .02 End If คาสงั่ ตวั อย่างสามารถอธบิ ายได้ดงั นี้ ถา้ ยอดขายมากกว่าหรอื เท่ากับ 10000 จะได้ค่านายหนา้ เทา่ กับ ยอดขายคณู 5% ถ้ายอดขายไมถ่ ึง 10000 จะได้คา่ นายหน้าเท่ากบั ยอดขายคณู 2% รูปแบบการทางานของคาสัง่ If…Then…Else สามารถอธิบายไดด้ ังนี้ 3). คาส่ังแบบ If … Then … Elseif … Else หรือ Nested If มีการทางานเหมือนกับคาสั่ง If ..Then..Else เพียงแต่เม่ือมีการตรวจสอบเงื่อนไขแรก ถ้าเป็นจริงให้ทาตามคาส่ังหลัง Then ถ้าเป็นเท็จก็ให้ไปตรวจสอบเงื่อนไขต่อไป คือ Else If ตัวท่หี น่งึ ถา้ เงือ่ นไขเป็นจรงิ ใหท้ าตามคาสั่ง Then หลัง Else If ตวั ทห่ี นึ่ง ถา้ เปน็ เทจ็ ก็ใหไ้ ปตรวจสอบเง่ือนไข ต่อไปคือ Else If ตัวที่สอง ถ้าเง่ือนไขเป็นจริงให้ทาตามคาส่ัง Then หลัง Else If ตัวที่สอง ตรวจสอบเร่ือยไปจนกว่าจะ หมดเงื่อนไข รูปแบบของคาส่งั If…Then…Else If If เงอื่ นไข Then คาสัง่ หรือกล่มุ คาส่ัง Else If เงอื่ นไข Then คาสั่งหรือกลุ่มคาสงั่ Else If เงื่อนไข Then คาสง่ั หรอื กลมุ่ คาส่ัง End If รปู แบบการทางานของคาส่ัง If…Then…ElseIf สามารถอธบิ ายได้ดงั นี้

การพัฒนาโปรแกรมทางธุรกจิ อย่างง่าย 1. การสรา้ งโปรแกรมทมี่ หี ลายฟอรม์ ในการใชง้ าน VBExpress กับ Project ทีม่ ขี นาดใหญห่ รือมคี วามซบั ซอ้ น อาจมคี วามจาเปน็ ต้องใช้ From ซ่งึ VBExpress กับ Project 2010 มีความสามารถในการสรา้ ง Project ที่มหี ลาย From ได้การออกแบบฟอร์ม สามารถแบง่ ออกเป็น 3 ประเภท ดงั น้ี 1) ฟอร์มหลกั (Main Form) เปน็ การสรา้ งฟอรม์ ขนึ้ มาเพือ่ ใช้ในการเช่อื มต่อไปยังฟอร์มอนื่ ดังนั้นฟอรม์ หลักจะ เป็นเพยี ง interface ทีท่ าหนา้ ท่เี รยี กฟอรม์ อื่นขึน้ มาใช้งาน 2) ฟอรม์ ที่มีหน้าต่างเดยี ว (Single Document Interface : SDI) เปน็ ฟอรม์ ท่ีใช้สรา้ งโปรแกรมทีม่ หี นา้ ตา่ งเดยี ว ซึง่ ไมม่ ีคาส่ังในการเรยี กหนา้ ต่างยอ่ ยขึน้ มา เช่น Notepad หรอื Programท่ีสรา้ งข้นึ ในแบบฝึกหัด 3) ฟอรม์ ทีม่ ีหลายหนา้ ตา่ ง (Multiple Document Interface : MDI) เป็นฟอรม์ ท่สี ามารถเรยี กฟอร์มย่อยขึ้นมา ได้อีกหลายฟอรม์ พร้อมๆ กัน เหมาะสาหรบั สรา้ งเป็นฟอรม์ เมนูเพอ่ื เรียกใช้โปรแกรมย่อย เช่น Microsoft Word การสร้างฟอรม์ แบบ (Multiple Document Interface) 1). สร้าง Project ขน้ึ มาใหม่ โดยใชช้ ่อื Project เปน็ MDI Form 2). ขยาย Form ใหม้ ีขนาดพอสมควร โดยการคลกิ เมาส์ค้างไว้ทบ่ี รเิ วณขอบของ Form แล้วลากเพอื่ ขยายให้ไดข้ นาดตามทต่ี อ้ งการ (หากไม่สามารถขยายขนาดของ Form ได้ ใหต้ งั้ คา่ Properties Auto Size เป็น False ก่อน) 3). ในการกาหนดให้ Form ที่สรา้ งขึ้นเปน็ ฟอร์มหลกั สามารถทาไดโ้ ดยตงั้ ค่า Properties IsMdiContainer ใหม้ ีคา่ เป็น True พร้อมทัง้ กาหนดขอ้ ความของ Form เป็น Main Form

การสร้างเมนูหลกั ใหก้ ับ Form หลกั กอ่ นทีจ่ ะเรมิ่ สร้างเมนูตอ้ งมีการออกแบบฟอร์มของโปรแกรมว่าจะให้โปรแกรมมีหนา้ ท่ีทางานอะไรไดบ้ ้าง จัด หมวดหมขู่ องโปรแกรมย่อยให้อยู่ในหัวข้อเดยี วกนั การสร้างเมนูสามารถทาไดโ้ ดยใช้ Control MenuStrip การสรา้ งเมนูหลักใหก้ บั Form ลกู หรอื child From วธิ กี ารสรา้ งฟรอ์ มลูกสามารถทาได้เหมือนกบั การเพ่ิมฟรอ์ มตามปกติ 2. โปรแกรมทางธุรกิจอยา่ งงา่ ย ในหวั ข้อนี้จะเป็นตวั อย่างของโปรแกรมทางธรุ กจิ อย่างงา่ ย งพฒั นาข้นึ โดยใช้ VB Express 2010 โปรแกรมรายการเครือ่ งด่มื สาหรับรา้ นกาแฟ การทางานของโปรแกรม ลกู ค้าทาการเลือกชนิดของเครอ่ื งด่ืม โดยเลือกจากตวั เลือก CheckBox ที่ตอ้ งการ จากนัน้ ใสจ่ านวนของเครอ่ื งดื่มลงใน TextBox สาหรบั เคร่ืองด่ืมแตล่ ะชนดิ เมือ่ คลกิ ท่ีปุ่มรวมโปรแกรมจะทาการ คานวณราคาเครอ่ื งดื่มทง้ั หมดในการคานวณราคาเครื่องด่มื ท้ังหมดสามารถทาได้โดยดบั เบลิ คลกิ ท่ปี มุ่ รวม และใส่ cod ดังต่อไปนี้

สามารถอธบิ าย code ได้ดังนี้ คือการประกาศตัวแปร a เปน็ ข้อมลู ชนดิ Integer เมือ่ มีการสั่ง Espresso (มกี ารเลือก CheckBox Espresso) คา่ ของตวั แปร a จะมีคา่ เทา่ กับผลคณู ระหวา่ งราคาของ Espresso ซ่ึงแสดงอยู่ใน lblEspresso และ จานวนของ Espresso ทสี่ ัง่ โดยจานวนจะ อยูใ่ น txtEspresso เมื่อมกี ารส่งั Latte (มกี ารเลอื กCheckBoxLatte)คา่ ของตวั แปรจะมีค่าเทา่ กบั ผลคณู ระหวา่ งราคาของ Latte ซึง่ แสดงอยู่ใน lblLatte และจานวนของ Latte ท่ีส่งั โดยจานวนจะอยู่ใน txtLatte เมอ่ื ทดลองรนั โปรแกรมจะได้ผลดงั รูป โปรแกรมสาหรบั การ Log in ระบบ Log in เป็นระบบท่ใี ช้ในการยนื ยนั ตัวตนของผ้ใู ช้ เพื่อสิทธิ์ในการเขา้ ถงึ ข้อมูลตา่ งๆ เป็น ระบบท่ีมีความ จาเป็นอย่างมากในปจั จบุ นั โดยท่วั ไประบบ Log in จะประกอบดว้ ย 2 ส่วนที่สาคญั คือ ช่อื ผใู้ ชแ้ ละรหสั ผ่านโดยชอ่ื ผใู้ ช้กบั รหสั ผา่ นจะต้องตรงกนั ระบบจึงจะอนุญาตใหเ้ ข้าสู่ระบบได้ VB Express 2010 สามารถใชส้ รา้ งระบบ Log in เพอ่ื ใชง้ านได้ ตวั อยา่ งของโปรแกรมมลี ักษณะดงั รูป


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook