Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการสอน-ศิริพร-2-62-Animation

แผนการสอน-ศิริพร-2-62-Animation

Published by siriporn.ch, 2020-07-01 10:44:34

Description: แผนการสอน-ศิริพร-2-62-Animation

Search

Read the Text Version

~ 39 ~ แผนการจัดการเรียนรู หนวยท่ี 6 ช่ือวิชา เทคนคิ การสรางภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร สอนคร้งั ที่ 6 ชอ่ื หนวย ซิมบอลและอินสแตนซ ชัว่ โมง 4 ช่ือเรื่องหรือชื่องาน ซิมบอลและอินสแตนซ จาํ นวนชว่ั โมง 4 หวั ขอเร่ืองและงาน 1. วธิ ีการในการสรา งซมิ บอล 2. วธิ ีการในการใชอนิ สแตนซ สาระสําคญั ซมิ บอล (symbol) คอื การนาํ ออบเจ็กตท ่ีเปนภาพกราฟก ปมุ กด หรือมฟู ว่ี มากาํ หนดเปน ตน แบบ เพอื่ นําไปใชเ ปน สวนประกอบในชิน้ งาน โดยซมิ บอลทส่ี รา งจะถูกเกบ็ ไวในพาเนล LIBRARY จดุ ประสงคการเรียนรู 1. อธิบายถงึ วิธีการในการสรางซมิ บอลได 2. อธิบายถงึ วิธีการในการใชอินสแตนซได สมรรถนะท่ีพึงประสงค (ความรู ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ) ทักษะพิสยั มกี ระบวนการวางแผน และปฏิบัติไดต รงตามเปา หมายท่ีกําหนด พุทธิพิสัย มคี วามจาํ ความเขา ใจ และการนาํ ไปประยุกตใหเกดิ ประโยชนต อ การเรียน หรือการใชชีวติ ประจําวัน จิตพสิ ัย ปฏิบตั ิไดต ามศกั ยภาพทมี่ ีอยู ตรงตอเวลา และสนใจในการสบื คนหาความรู ทุก ชวงโอกาสเพอ่ื พฒั นาตนเอง บรู ณาการหลกั ปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพียง/3D ความพอดที ่ีไมนอยเกนิ ไปและไมมากเกนิ ไปโดยไมเบยี ดเบียนตนเองและผอู นื่

~ 40 ~ เนือ้ หาสาระ ซมิ บอล (symbol) คอื การนาํ ออบเจ็กตท่ีเปนภาพกราฟก ปมุ กด หรอื มฟู ว่ี มากําหนดเปนตน แบบ เพ่ือ นําไปใชเปนสวนประกอบในช้นิ งาน โดยซมิ บอลทสี่ รางจะถูกเก็บไวในพาเนล LIBRARY 1. สรางซิมบอล 2. พาเนล Library ศูนยรวมซมิ บอล 3. การใชอนิ สแตนซ 4. การแยกอินสแตนซออกจากซิมบอลดวย Break Apart 5. การแกไขซิมบอล 6. การนําซิมบอลจากแหลงอืน่ มาใช กจิ กรรมการจดั การเรยี นรู กิจกรรมครู กจิ กรรมผูเรียน ขน้ั นําเขาสบู ทเรียน(30 นาที) 1. ตรวจสอบรายชอ่ื นกั ศึกษาที่เขา เรียน 1. ใหความรวมมือกับครูในการตรวจสอบ 2. ใหนักศึกษาคนควาคําเกี่ยวกับซิมบอลและ 2. คน ควา อนิ สแตนซ 3. รว มสนทนาและแสดงความคดิ เห็น 3. รว มสนทนาเกย่ี วกบั เรื่องซิมบอลและอนิ สแตนซ ขนั้ ดําเนินการสอน (180 นาท)ี 1. บอกจุดประสงคก ารเรยี น 1. ฟง ทาํ ความเขาใจและซักถาม 2. บรรยาย อธิบาย ยกตัวอยาง แสดงวิธีการปฎิบัติ 2. ฟง ทําความเขา ใจและปฎิบัติตาม ในแตละหัวขอการเรืยนและใหนักศึกษาปฎิบัติไป 3. ผเู รยี นซักถามขอ สงสยั พรอ มกัน 4. รับการประเมิน 3. ใหคาํ แนะนาํ 4. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยอาจารยจะ ซกั ถามในแตละบุคคล ข้ันสรปุ (30 นาที) 1. ครแู ละนักเรยี นรวมกนั สรุปสาระสาํ คญั 1. ครแู ละนกั เรียนรวมกนั สรปุ สาระสําคญั 2. เปดโอกาสใหนักเรียนซักถามขอสงสัย 2. นกั เรยี นสอบถามขอ สงสยั 3. มอบหมายใหไ ปหดั ทาํ และศึกษาเพ่ิมเติม 3. ฟงและจดบนั ทึก 4. ทําแบบทดสอบ 4. ทาํ แบบทดสอบทายบท

~ 41 ~ กิจกรรมการเรียนรู กอ นเรียน 1. คน ควา คําเกีย่ วกับซิมบอลและอินสแตนซ ขณะเรียน 1. ทําความเขาใจและปฎิบตั ติ ามในแตละหัวขอ การเรยื น 2. ทําใบงานและแบบฝกหัดหลังเรียน 3. รว มกันเฉลยใบงานและแบบฝกหัดหลังเรยี น 4. จดบนั ทึก เทคนิค แนวการท่เี ปน ประโยชนตอผูเรียน จากขอ แนะนาํ ของครผู ูสอน 5. ผูเรียนสรุปความรูท่ีไดจากการเรยี นตามความเปน จรงิ จากภูมิความรขู องผูเรยี นแตล ะคน 6. ผูเรยี นซกั ถามในหัวขอทสี่ งสยั ในเนื้อหาการเรียนรู ส่อื การเรยี นการสอน 1. หนังสือประกอบการเรียนวิชา เทคนิคการสรางภาพเคล่ือนไหวคอมพิวเตอร 2. แฟม สะสมผลงาน 3. ใบความรูประจําหนวย 4. เคร่ืองไมโครคอมพวิ เตอร 5. คลปิ วีดีโอสอนการสรา งภาพเคลื่อนไหว 6. ซดี สี ่อื การสอนเรื่องการสรางภาพเคลื่อนไหว ดผลประเมินผล 1. ผูเรยี นปฏบิ ัติภาระงานที่มอบหมายเสร็จทันเวลาที่กําหนด 2. ตอบคาํ ถามและสรปุ ผลงานไดอยางถูกตอ ง 3. ทําแบบฝกหัดหลังเรียนเสร็จทันเวลาที่กําหนดและถูกตอ ง 4. สนใจกระตอื รือรนในการเรียนรู ตอบคาํ ถาม สรุปสาระการเรียนรู และกลาแสดงความคิดเหน็ กิจกรรมเสนอแนะ ถาผูเรียนมีการเตรียมตัวในการเรียนที่ดี เชน อาน และทําการศึกษาหนังสือเก่ียวกับหนวยการเรียนมาก กอน ถงึ ชว่ั โมงเรียน ผูเรยี น จะสามารถเรียน และทาํ กิจกรรมตาง ๆ ท่คี รผู สู อนมอบหมาย ไดอ ยางมคี วามสุข และ เกิดความชอบ และสนุกกับการเรยี นในชั้นเรยี น

~ 42 ~ แบบฝก หัดหนวยท่ี 6 ตอนท่ี 1 จงทําเครื่องหมายวงกลมลอ มรอบตัวเลือกท่ถี ูกตอ งท่ีสุด 1. ซมิ บอลจะถกู จัดเกบ็ ไวในสวนใด ก. Library ข. Scene ค. Time Line ง. Instance 2. เมื่อมีการแกไขซิมบอลในไลบรารีเ่ ดมิ จะสงผลตอส่ิงใด ก. ไมสงผลกระทบกบั ตัวตนฉบับ ข. ทกุ อินสแตนซเปล่ียนตาม ค. เกิดการทําสําเนาซิมบอลขึ้น ง. ไมสามารถแกไขซมิ บอลไดอกี ตอไป 3. ขอ ใดตอไปนี้ไมใชขอ ดีของการใชซ มิ บอลสรางชน้ิ งาน ก. สามารถกําหนดภาพน้ันเปน ซมิ บอลไดทันที ข. ไมต อ งสรางภาพซิมบอลใหม ค. ชิ้นงานมขี นาดเล็กลง ง. ภาพท่ีไดมคี วามคมชัด 4. ถาตองการสรางซมิ บอลใหมีลักษณะเปนภาพเคลื่อนไหวจะตองเลือกซิมบอลประเภทใด ก. Animation ข. Movie clip ค. Graphic ง. Button 5. วิธกี ารใดเปน วธิ สี รางซมิ บอลที่งายท่ีสดุ ก. แปลงออบเจ็กตที่สรางไวแลว ข. เลือกออบเจก็ ตใหมข้ึนมา ค. นาํ อนิ สแตนซไปใชบ นสเตจ ง. ทําสาํ เนาซิมบอลมาไวบ นสเตจ 6. อนิ สแตนซเปน การทาํ ส่ิงใดกบั ซมิ บอล ก. การคดั แยกสําเนา ข. การทําสําเนา ค. การลบสําเนา ง. การสรา งซิมบอล 7. ทุกขอ ตอไปนเี้ ปน การแกไขคณุ สมบัติของอินสแตนซ ยกเวน ขอ ใด ก. ปรบั ตําแหนงที่วางบนสเตจ ข. ปรับแตง สีของอินสแตนซ ค. ปรบั คาความละเอียดของซมิ บอล ง. ปรบั ความกวางและความสูงของอนิ สแตนซ 8. หากตองการปรับแตงความมืด ความสวา งใหกบั อนิ สแตนซ จะตอ งเลือกคําสง่ั ใด ก. Alpha ข. Advanced ค. Tint ง. Brightness 9. หากตองการปรับแตง ความโปรงใสใหกบั อนิ สแตนซ จะตองเลอื กคําสัง่ ใด ก. Alpha ข. Advanced ค. Tint ง. Brightness 10. เราจะสงั เกตเหน็ ผลการนับจํานวนการใชงานซิมบอลจากสวนใด ก. Unused Item ข. Time Line ค. Break Apart ง. Use Count

~ 43 ~ ตอนท่ี 2 จงตอบคําถามตอ ไปนี้ 1. จงบอกถึงขอดีของการนําซิมบอลมาใชในการสรา งงาน ชว ยคุมภาพตน แบบท่ีใชในช้ินงานได คือ แทนท่ีจะตองใชภาพเดิมซํ้าๆ กัน เราสามารถกําหนดภาพนัน้ เปน ซิมบอลและนาํ อินสแตนซไ ปใชบ นสเตจได ทําใหไมตองสรางภาพนัน้ บอยๆ สงผลใหชนิ้ งานมีขนาดเล็กลงและ ทํางานไดรวดเร็วกวาเดมิ 2. ซิมบอลมกี ่ีประเภท แตล ะประเภทตางกนั อยา งไร จงอธิบาย ซมิ บอลมีอยู 3 ประเภท โดยจะมีหนาท่แี ตกตางกันไป ไดแ ก  Graphic คอื ซมิ บอลท่เี ปน ภาพน่งิ  Movie clip คอื ซิมบอลท่ีแสดงภาพเคล่อื นไหวได  Button คอื ซมิ บอลท่เี ปน ลกั ษณะปุมกด 3. จงอธบิ ายวิธกี ารแยกอินสแตนซออกจากซมิ บอลดวย Break Apart อยา งคราวๆ วธิ ีการแยกอนิ สแตนซออกจากซมิ บอลดวย Break Apart สามารถทาํ ไดดงั นี้ 1. คลกิ เลอื กอินสแตนซที่ตองการเปล่ยี นเปน ออบเจ็กต 2. เลอื กคาํ ส่งั Modify->Break Apart (หรอื กดคียลดั <Ctrl+B>) 3. อินสแตนซกลายเปนออบเจ็กตธรรมดา ซึ่งเราใชเ ครือ่ งมือปรบั แตง รูปทรงใน Flash แกไขได 4. จงอธบิ ายถึงวธิ ีการแกไขซิมบอล อยา งครา วๆ วิธีการแกไขซมิ บอล สามารถทําไดด งั น้ี 1. คลกิ ขวาที่ซิมบอลท่ีตอ งการแกไข 2. เลือกคําสั่ง Edit 3. เขา สโู หมดการแกไขซมิ บอล 4. ทาํ การแกไ ขซมิ บอล 5. เมอ่ื แกไ ขซมิ บอลเสร็จสิน้ คลิกเพ่อื กลบั สูหนา จอแสดงสเตจ 6. สงั เกตวาอินสแตนซท ่ีสรา งจากซิมบอลจะเปลยี่ นไปตามการแกไขซมิ บอลทันที 5. การปรบั แตงอินสแตนซทวี่ างอยูบ นสเตจทําไดกี่วธิ ี อะไรบาง การปรับแตง อนิ สแตนซท ี่วางอยบู นสเตจทําได 3 วิธี ดงั นี้ • ปรบั ความกวา งและความสูงของอินสแตนซ • ปรับตําแหนงทว่ี างบนสเตจ • ปรบั แตง สขี องอนิ สแตนซ 6. นอกจากการสรา งซมิ บอลขน้ึ มาเองแลว เราสามารถนําซิมบอลจากไหนมาใชง านไดอีกบาง นอกจากการสรางซิมบอลข้ึนมาเองแลว เราสามารถนําซิมบอลากซิมบอลสําเร็จรูปท่ีมีอยูในโปรแกรม Flash หรือจากไฟลชนิ้ งานอนื่ มาใชง านได 7. การนําซมิ บอลในไฟลอ น่ื มาใชม ีกี่วธิ ี อยางไรบา ง จงอธบิ าย การนาํ ซมิ บอลในไฟลอ ่นื มาใชม ี 2 วธิ ี ดงั น้ี  วิธีท่ี 1 เปด ไฟลชน้ิ งานเดมิ เฉพาะสวนท่ีเปน Library ไดดว ยคาํ สงั่ File->Import->Open External Library... หรือกดคียลดั <Ctrl+Shift+O> และเลอื กไฟลช น้ิ งาน .fla ได  วิธที ี่ 2 เปดไฟล .fla ท่มี ซี ิมบอลที่ตองการสรางชนิ้ งานหลายไฟลพรอมกนั แลว คลกิ เลือกทชี่ องเลือก ชดุ ของพาเนล Library เพอื่ เรียกใชซิมบอลของอีกไฟลหน่ึงได

~ 44 ~ บนั ทึกหลังการจดั การเรียนรู ผลการใชแผนการจดั การเรียนรู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการเรยี นของนกั เรียน ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการสอนของครู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................

~ 45 ~ แผนการจดั การเรยี นรู หนวยที่ 7 ช่อื วิชา เทคนคิ การสรางภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร สอนครง้ั ที่ 7 ชอ่ื หนวย การปรบั แตง และจัดวางขอความ ชว่ั โมง 4 ช่ือเร่ืองหรอื ชื่องาน การปรับแตง และจัดวางขอ ความ จาํ นวนชั่วโมง 4 หัวขอเร่ืองและงาน 1. ไฟลภาพนามสกลุ ตา งๆท่ีสามารถนํามาใชง านใน Flash 2. นาํ ไฟลภาพชนดิ ตางๆ มาใชง าน 3. การนําเขา ภาพเวกเตอรทสี่ รางจากโปรแกรมอื่น สาระสําคญั เราไดก ลาวไปแลววาภาพกราฟกน้นั แบงออกไดเปน 2 ประเภท คือ ภาพบิทแมป และภาพ เวกเตอร เนื่องจาก Flash เปนโปรแกรมทที่ าํ งานกบั ภาพเวกเตอรเปนหลัก ดังน้นั ในบทการวาดรูป การใช สี และการสรางขอความทไ่ี ดกลา วไปแลว จงึ เปนการสรา งภาพหรือขอความที่เปน เวกเตอรท ั้งสิ้น อยา งไร กต็ ามภาพเวกเตอรมขี อจาํ กัดตรงทีไ่ มสามารถแทนภาพถา ย หรือภาพที่มีรายละเอยี ดสงู ไดดนี ัก ในบาง กรณีเราจึงยังตองใชภาพบิทแมปในชนิ้ งานที่สรางอยู ซึ่งเราจะตอ งนําเขาภาพบทิ แมปเปนไฟลภาพท่สี ราง โดยใชโปรแกรมกราฟกอื่น เชน Photoshop นอกจากน้นั เราอาจพบวา เครือ่ งมอื ใน Flash ยังไมค ลองตัว พอทีจ่ ะสรางภาพเวกเตอรท ม่ี ีรายละเอียดซับซอ นมากๆ จากศนู ย ดังนั้นเราอาจจะตองพ่งึ โปรแกรม กราฟกสรา งภาพลายเสน โดยเฉพาะ เชน Illustrator สรางภาพเวกเตอรใหเ สร็จแลวจงึ นําเขา มาใชใน ชน้ิ งานตอ ไป สําหรับเนื้อหาในบทน้ีจะกลาวถงึ การนําเขา ภาพกราฟก จากภายนอกทงั้ ภาพบทิ แมป และ ภาพเวกเตอร จดุ ประสงคการเรียนรู 1. รูจักไฟลภาพนามสกุลตา งๆที่สามารถนาํ มาใชงานใน Flash ได 2. มีความรคู วามเขา ใจและสามารถนําไฟลภาพชนดิ ตางๆ มาใชง านได 3. อธิบายถงึ การนําเขา ภาพเวกเตอรท่ีสรา งจากโปรแกรมอื่นได สมรรถนะท่ีพึงประสงค (ความรู ทักษะ คณุ ธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ) ทกั ษะพสิ ยั มกี ระบวนการวางแผน และปฏบิ ัตไิ ดต รงตามเปาหมายที่กําหนด พทุ ธิพิสัย มคี วามจาํ ความเขาใจ และการนําไปประยุกตใหเกดิ ประโยชนตอ การเรยี น หรอื การใชชีวิตประจาํ วัน จติ พสิ ยั ปฏิบตั ิไดตามศักยภาพทมี่ ีอยู ตรงตอเวลา และสนใจในการสบื คนหาความรู ทกุ ชวงโอกาสเพื่อพฒั นาตนเอง บูรณาการหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพียง/3D มีความตระหนกั ในคณุ ธรรม ซอ่ื สตั ยสจุ ริต และมีความอดทน มีความเพียร ใชส ติปญญาในการดําเนนิ ชวี ิต

~ 46 ~ เนอ้ื หาสาระ ภาพกราฟกนั้นแบงออกไดเปน 2 ประเภท คือ ภาพบิทแมป และภาพเวกเตอร เนื่องจาก Flash เปน โปรแกรมท่ีทํางานกบั ภาพเวกเตอรเปนหลัก ดังน้นั ในบทการวาดรปู การใชสี และการสรางขอความทีไ่ ดกลาวไป แลว จึงเปนการสรางภาพหรือขอความท่ีเปนเวกเตอรท้ังสิ้น อยางไรก็ตามภาพเวกเตอรมีขอจํากัดตรงที่ไม สามารถแทนภาพถาย หรือภาพที่มีรายละเอียดสูงไดดีนัก ในบางกรณีเราจึงยังตองใชภาพบิทแมปในช้ินงานที่ สรางอยู ซ่ึงเราจะตองนําเขาภาพบิทแมปเปนไฟลภาพที่สรางโดยใชโปรแกรมกราฟกอื่น เชน Photoshop นอกจากนั้นเราอาจพบวาเคร่ืองมือใน Flash ยังไมคลองตัวพอที่จะสรางภาพเวกเตอรที่มีรายละเอียดซับซอน มากๆ จากศูนย ดังน้ันเราอาจจะตองพึ่งโปรแกรมกราฟกสรางภาพลายเสนโดยเฉพาะ เชน Illustrator สราง ภาพเวกเตอรใหเสร็จแลวจึงนําเขามาใชในชิ้นงานตอไป สําหรับเนื้อหาในบทนี้จะกลาวถึงการนําเขาภาพกราฟก จากภายนอกท้งั ภาพบิทแมป และภาพเวกเตอร 1. การนาํ เขา รปู ภาพบทิ แมป 2. การกาํ หนดคุณสมบัติรปู ภาพ 3. การนําไฟล PSD ทสี่ รางจาก Photoshop โดยตรง 4. การแกไขภาพบิทแมปใน Flash 5. การนําเภาพเวกเตอรท ่ีสรา งจากโปรแกรมอน่ื

~ 47 ~ กจิ กรรมการเรียนการสอน กจิ กรรมครู กจิ กรรมผูเรียน ขั้นนําเขา สูบทเรียน(30 นาที) 1. ตรวจสอบรายช่อื นกั ศึกษาท่ีเขาเรยี น 1. ใหค วามรวมมอื กับครูในการตรวจสอบ 2. ใหนักศึกษาคนควาคําเก่ียวกับการนําเขา 2. คน ควา ภาพกราฟก 3. รว มสนทนาและแสดงความคดิ เหน็ 3. รว มสนทนาเกยี่ วกบั การนาํ เขา ภาพกราฟก ขนั้ ดําเนินการสอน(180 นาท)ี 1. บอกจดุ ประสงคก ารเรยี น 2. บรรยาย อธิบาย ยกตัวอยาง แสดงวิธีการปฎิบัติ 1. ฟง ทาํ ความเขาใจและซกั ถาม ในแตละหัวขอการเรืยนและใหนักศึกษาปฎิบัติไป 2. ฟง ทําความเขา ใจและปฎบิ ตั ิตาม พรอ มกัน 3. ผเู รยี นซักถามขอ สงสยั 3. ใหคาํ แนะนาํ 4. รบั การประเมิน 4. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยอาจารยจะ ซกั ถามในแตละบุคคล ขน้ั สรปุ (30 นาท)ี 1. ครแู ละนักเรียนรวมกันสรุปสาระสาํ คญั 1. ครูและนักเรยี นรวมกนั สรุปสาระสําคญั 2. เปด โอกาสใหน ักเรยี นซักถามขอสงสยั 2. นักเรียนสอบถามขอ สงสัย 3. มอบหมายใหไ ปหัดทาํ และศึกษาเพม่ิ เตมิ 3. ฟง และจดบันทกึ 4. ทาํ แบบทดสอบ 4. ทําแบบทดสอบทายบท กจิ กรรมการเรียนรู กอนเรียน 1. คน ควาคําเกี่ยวกบั การนาํ เขาภาพกราฟก ขณะเรียน 1. ทาํ ความเขา ใจและปฎิบัตติ ามในแตล ะหัวขอ การเรืยน 2. ทาํ ใบงานและแบบฝกหดั หลงั เรยี น 3. รว มกันเฉลยใบงานและแบบฝกหดั หลงั เรียน 4. จดบันทึก เทคนิค แนวการท่เี ปน ประโยชนต อ ผูเรยี น จากขอ แนะนาํ ของครผู ูส อน 5. ผูเรียนสรุปความรูที่ไดจากการเรยี นตามความเปน จริง จากภูมคิ วามรขู องผูเรยี นแตละคน 6. ผูเรยี นซกั ถามในหัวขอทีส่ งสยั ในเน้ือหาการเรียนรู

~ 48 ~ ส่ือการเรียนการสอน 1. หนังสือประกอบการเรยี นวิชา เทคนิคการสรา งภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร 2. แฟม สะสมผลงาน 3. ใบความรูประจาํ หนวย 4. เครื่องไมโครคอมพิวเตอร 5. คลิปวีดีโอสอนการสรางภาพเคลอื่ นไหว 6. ซีดสี ื่อการสอนเร่ืองการสรางภาพเคลื่อนไหว วดั ผลประเมินผล 1. ผเู รียนปฏบิ ัติภาระงานท่ีมอบหมายเสร็จทนั เวลาท่ีกําหนด 2. ตอบคาํ ถามและสรุปผลงานไดอ ยา งถกู ตอ ง 3. ทําแบบฝก หดั หลังเรียนเสร็จทนั เวลาที่กาํ หนดและถูกตอง 4. สนใจกระตอื รือรนในการเรียนรู ตอบคําถาม สรปุ สาระการเรียนรู และกลา แสดงความคดิ เหน็ กิจกรรมเสนอแนะ ถาผูเรียนมีการเตรียมตัวในการเรียนท่ีดี เชน อาน และทําการศึกษาหนังสือเก่ียวกับหนวยการเรียนมาก กอ น ถงึ ช่วั โมงเรียน ผูเรียน จะสามารถเรียน และทาํ กิจกรรมตาง ๆ ทีค่ รูผสู อนมอบหมาย ไดอยา งมคี วามสขุ และ เกดิ ความชอบ และสนุกกับการเรียนในชน้ั เรียน

~ 49 ~ แบบฝกหัดหนวยท่ี 7 ตอนที่ 1 จงทําเครื่องหมายวงกลมลอ มรอบตัวเลือกท่ถี กู ตอ งทส่ี ดุ 1. ไฟลภ าพชนดิ ใดท่ี Flash ไมสามารถนําเขาได ก. psd ข. tif ค. png ง. C 2. หากตองการนาํ ภาพมาเก็บไวใ นเฉพาะพาเนล Library เทานั้น ใหเลือกค ำส่งั ใด ก. Import to Stage ข. Import to Library ค. Import to Stage/Library ง. Import to Timeline 3. ถาตองการบบี อัดภาพท่ีมีรายละเอียดมากจะตองเลอื กทําการบบี อัดแบบใด ก. None ข. Photo(JPEG) ค. Lossy ง. Lossless(PNG/GIF) 4. ถาตองการใหไ ฟลภาพ PSD ทนี่ าํ เขา ถูกจัดวางภาพบนสเตจใหต รงกบั มุมซายพอดี จะตอ งต้ังคาทคี่ ําส่งั ใด ก. Place layer at original position ข. Merge Layers ค. Convert Layer to ง. Set stag to same size as Photoshop canvas 5. ขอใดตอไปนี้ไมไดเปน วธิ ีการแกไขภาพบิทแมทใน Flash ก. ให Flash เรยี กใชโปรแกรมกราฟกอื่นมาแกไข ข. แปลงภาพบิทแมทใหเปน ภาพราสเตอร ค. ใชเคร่ืองมือใน Flash แกไ ขภาพ ง. แปลงภาพบิทแมปใหกลายเปน ภาพเวกเตอร 6. ถา ตอ งการแกไขภาพบิทแมปโดยใชคําส่ัง Break Apart จะตองทําสงิ่ ใดเปน ส่งิ แรก ก. กําหนดจดุ ท่ตี องการแกไข ข. แปลงภาพบทิ แมทใหเปนภาพเวกเตอร ค. ใชเคร่ืองมือใน Flash แกไ ขภาพ ง. แยกสว นภาพบิทแมปกอน 7. เหตุใดภาพถา ยจึงไมเหมาะทจ่ี ะแกไ ขภาพดวยวธิ ีการแกไขภาพบทิ แมปโดยแปลงภาพใหเปน เวกเตอร ก. จะทําใหภาพท่ีไดม ีขนาดใหญข ึ้น ข. จะทําภาพทไี่ ดภาพท่ีไดม ขี นาดเล็กลง ค. จะเกดิ การบบี อดั ของภาพมาก ง. จะทาํ ใหภาพแตก 8. ถา เราตองการใชภาพบิทแมปเปนสีพนื้ จะตองใชเคร่อื งมือใดเพ่ือดงึ ภาพบิทแมปใหเปน สีพ้นื ก. Brush Tool ข. Eyedropper Tool ค. Symmetry Brush ง. Branch angle 9. ถาตองการนาํ เขาภาพซิมบอลในไฟล Illustrator เขา มาจะตองต้ังคาทีส่ วนใด ก. Convert Layer to ข. Place object at original position ค. Import unused symbols ง. Import as a single bitmap image 10. ถาตองการเลือกนําภาพเขา มาเปน ภาพบิทแมปเพียงภาพเดียว โดยภาพในเลเยอรท้ังหมดจะถกู รวมและแปลง ใหเปน ภาพบทิ แมป จะตองตัง้ คา ที่สวนใด ก. Convert Layer to ข. Place object at original position ค. Import unused symbols ง. Import as a single bitmap image

~ 50 ~ ตอนท่ี 2 จงตอบคําถามตอ ไปนี้ 1. การบีบอดั ภาพทําไดก ่ีวธิ ี และแตล ะวธิ มี ีความแตกตางกันอยางไร การบีบอัดภาพทาํ ได 2 วธิ ีดังนี้  Lossless ไมม กี ารบบี อัดภาพ  Lossy มีการบีบอัดภาพ โดยกําหนดคุณภาพของภาพท่ี Quality ได 2 แบบ คือ กําหนดตามที่ กาํ หนดไวท่ี Publish setting (use Publish setting) และกําหนดเอง (custom) ตงั้ แต 0-100 2. จงบอกข้นั ตอนของการนาํ เขาไฟล PSD ทสี่ รา งจาก Photoshop เขา มาใชใน Flash อยางครา วๆ ข้นั ตอนของการนําเขาไฟล PSD ทสี่ รางจาก Photoshop เขา มาใชใ น Flash ทาํ ไดด งั น้ี 1. เลอื กคําสง่ั File->Import->Import to Stage... 2. เลือกไฟล PSD และคลิกปุม Open 3. คลกิ เลือกเลเยอรทตี่ องการกาํ หนดคณุ สมบัติของภาพหรือขอ ความ 4. กาํ หนดคุณสมบัติอ่ืนๆ 5. คลิกปมุ OK ภาพจะถูกนาํ เขามาใชง านในโปรแกรม Flash 6. ถาเลือกการแปลงเลเยอรแบบ Flash layers ภาพในเลเยอรตางๆ จะถูกจัดวางเปนเลเยอรตามไฟล PSD 7. ถาเลอื กการแปลงเลเยอรแ บบ Keyframe ภาพในเลเยอรต างๆ จะถกู จัดเปนแตละเฟรม 3. จงบอกขัน้ ตอนของการนําเขาภาพเวกเตอรทสี่ รา งจาก Illustrator เขา มาใชใน Flash อยางครา วๆ . ขน้ั ตอนของการนาํ เขาภาพเวกเตอรที่สรา งจาก Illustrator เขา มาใชใ น Flash ทาํ ไดด งั นี้ 1. เลือกคาํ ส่ัง File->Import->Import to Stage 2. เลอื กไฟล AI และคลกิ ปมุ Open 3. คลกิ เลือกเลเยอรทต่ี องการนาํ เขา และกําหนดคณุ สมบตั ขิ องภาพ หรอื ขอ ความในเลเยอรนนั้ ๆ 4. กําหนดคณุ สมบัตอิ ่นื ๆ 5. คลิกปมุ OK 6. ภาพจะถกู นําเขา มาใชงานในโปรแกรม 4. จงบอกถึงขอดขี องวธิ ีการแกไขภาพบทิ แมปโดยแปลงภาพใหเปน เวกเตอร ขอดีของวิธีน้ีคือ ภาพที่ไดจะมีขนาดเล็กกวาเดิมมากเพราะถูกแปลงเปน เวกเตอร แตไมเ หมาะกับ ภาพบิท แมปท่ีซับซอน และมสี จี าํ นวนมาก เชน ภาพถา ย เพราะอาจทําใหภาพที่ไดกลับมีขนาดใหญขึ้นเพราะเวกเตอรที่ได จะซับซอนมาก และกลับทําใหคุณภาพของภาพที่ไดลดลง ซ่ึงเราจะตองปรับแตงคาในหนาจอ Trace Bitmap เพอ่ื ใหไดผ ลลพั ธที่มคี ุณภาพ และขนาดทพี่ อเหมาะ

~ 51 ~ บนั ทึกหลงั การจดั การเรียนรู ผลการใชแผนการจัดการเรียนรู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการเรียนของนกั เรียน ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการสอนของครู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................

~ 52 ~ แผนการจดั การเรยี นรู หนวยท่ี 8 ชือ่ วิชา เทคนิคการสรางภาพเคล่ือนไหวคอมพิวเตอร สอนครง้ั ท่ี 8 ชอื่ หนวย การนาํ เขา ไฟลวดิ ีโอ ช่วั โมง 4 ชอ่ื เร่ืองหรือชอื่ งาน การนําเขา ไฟลว ิดีโอ จาํ นวนชั่วโมง 4 หวั ขอเรื่องและงาน 1. การนําไฟลว ิดีโอมาใชใน Flash 2. การแปลงไฟลชนดิ อนื่ ใหเปน Flash Movie 3. การควบคมุ การเลนวดิ ีโอคลปิ ในช้ินงาน สาระสําคญั ความสามารถอีกอยา งหนึง่ ของ Flash ทชี่ ว ยใหเราสรา งงานไดหลากหลายขึน้ น่ันคือความสามารถ นําเขาไฟลวิดีโอ เพราะนอกจากเราจะทําภาพเคลอื่ นไหวได วิดโี อก็เปนสื่ออยา งหนง่ึ ที่จะชวยใหง านของเรา มีสสี นั ขึ้น โดย Flash ไดพฒั นาการบีบอัดไฟลวดิ ีโอใหเหมาะสมกบั การทาํ งานบนเว็บไซต สรา งใหข นาดไฟล เล็กลง เพื่อชว ยใหผ ูใชดาวนโหลดไดอยา งรวดเร็ว ท้ังยังสามารถแกไข ตัดตอ ไฟลว ิดีโอไดอกี ดวย ซงึ่ เราจะมา ทาํ ความรูจกั และทดลองนําเขาไฟลวดิ ีโอ เพ่อื งานทส่ี รางสรรคกันในบทน้ี จุดประสงคก ารเรียนรู 1. มคี วามรูความเขา ใจเกีย่ วกับการนําไฟลวดิ ีโอมาใชใน Flash 2. สามารถอธิบายถึงการแปลงไฟลช นิดอนื่ ใหเปน Flash Movie ได 3. สามารถอธิบายวธิ กี ารควบคุมการเลนวิดโี อคลปิ ในชิ้นงานได สมรรถนะที่พึงประสงค (ความรู ทักษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี ) ทักษะพิสยั มกี ระบวนการวางแผน และปฏบิ ตั ิไดต รงตามเปาหมายท่ีกําหนด พุทธิพสิ ัย มีความจาํ ความเขาใจ และการนําไปประยุกตใหเกดิ ประโยชนต อ การเรยี น หรอื การใชชวี ติ ประจาํ วนั จิตพิสยั ปฏิบตั ไิ ดตามศักยภาพที่มีอยู ตรงตอเวลา และสนใจในการสืบคนหาความรู ทกุ ชว งโอกาสเพอ่ื พัฒนาตนเอง บูรณาการหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียง/3D มีความตระหนกั ในคณุ ธรรม ซอื่ สตั ยสุจริต และมีความอดทน มีความเพียร ใชสตปิ ญญาในการดําเนินชีวิต

~ 53 ~ เนื้อหาสาระ ความสามารถอีกอยางหน่ึงของ Flash ที่ชวยใหเราสรางงานไดหลากหลายข้ึน น่ันคือความสามารถนํา เขาไฟลวิดีโอ เพราะนอกจากเราจะทําภาพเคลื่อนไหวได วิดีโอก็เปนสื่ออยางหนึ่งที่จะชวยใหงานของเรามีสีสัน ขึน้ โดย Flash ไดพัฒนาการบบี อัดไฟลวิดีโอใหเหมาะสมกบั การทํางานบนเว็บไซต สรางใหข นาดไฟลเล็กลง เพื่อ ชวยใหผูใชดาวนโหลดไดอยางรวดเร็ว ทั้งยังสามารถแกไข ตัดตอไฟลวิดีโอไดอีกดวย ซง่ึ เราจะมาทําความรูจัก และทดลองนาํ เขาไฟลวิดีโอ เพือ่ งานทส่ี รางสรรคกันในบทน้ี 1. การนาํ ไฟลว ีดโิ อมาใชใน Flash 2. การนาํ เขาวดี โิ อโดยใช Flash Video Import wizard 3. การแปลงวดี ิโอชนดิ อืน่ ใหเปน Flash Video (FLV) 4. การแกไขวดี โิ อคลิปทน่ี าํ เขามา 5. การควบคมุ วีดิโอ 6. ขอแนะนาํ ในการนาํ ภาพยนตรมาประกอบช้นิ งานใน Flash กิจกรรมการจดั การเรยี นรู กิจกรรมครู กิจกรรมผูเรียน ขนั้ นําเขา สูบ ทเรียน(30 นาที) 1. ใหค วามรวมมือกบั ครูในการ 1. ตรวจสอบรายชื่อนักศึกษาที่เขาเรยี น ตรวจสอบ 2. ใหนกั ศึกษาคน ควา การนําเขาไฟลว ดิ ีโอ 2. คน ควา 3. รวมสนทนาเกยี่ วกบั เรอ่ื งการนําเขา ไฟลว ดิ ีโอ 3. รวมสนทนาและแสดงความคิดเหน็ ขนั้ ดําเนินการสอน(180 นาท)ี 1. บอกจุดประสงคการเรยี น 1. ฟง ทาํ ความเขา ใจและซักถาม 2. บรรยาย อธิบาย ยกตัวอยาง แสดงวิธีการปฎิบัติใน 2. ฟง ทาํ ความเขาใจและปฎิบัติตาม แตล ะหวั ขอการเรืยนและใหน กั ศึกษาปฎบิ ัตไิ ปพรอมกนั 3. ผูเ รียนซักถามขอสงสยั 3. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยอาจารยจะซักถาม 4. รับการประเมิน ในแตล ะบุคคล ขน้ั สรุป(30 นาที) 1. ค รู แ ล ะนั ก เ รี ย น ร ว ม กั น ส รุ ป 1. ครแู ละนกั เรยี นรวมกนั สรุปสาระสําคัญ สาระสาํ คญั 2. เปดโอกาสใหน กั เรยี นซักถามขอสงสัย 2. นกั เรียนสอบถามขอสงสัย 3. มอบหมายใหไ ปหดั ทาํ และศึกษาเพิ่มเติม 3. ฟง และจดบนั ทึก 4. ทําแบบทดสอบ 4. ทําแบบทดสอบทายบท

~ 54 ~ กิจกรรมการเรียนรู กอ นเรยี น 1. คนควา คําเกย่ี วกบั การนาํ เขา ไฟลว ิดโี อ ขณะเรียน 1. ทําความเขาใจและปฎบิ ัติตามในแตละหัวขอการเรืยน 2. ทําใบงานและแบบฝก หดั หลงั เรยี น 3. รวมกนั เฉลยใบงานและแบบฝก หัดหลงั เรยี น 4. จดบันทึก เทคนิค แนวการทเ่ี ปนประโยชนตอผูเรียน จากขอ แนะนําของครผู ูสอน 5. ผูเรียนสรปุ ความรทู ่ีไดจากการเรยี นตามความเปนจริง จากภูมคิ วามรขู องผูเรียนแตละคน 6. ผูเรยี นซักถามในหัวขอทส่ี งสัยในเน้ือหาการเรยี นรู สือ่ การเรียนการสอน 1. หนังสือประกอบการเรียนวิชา เทคนิคการสรางภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร 2. แฟมสะสมผลงาน 3. ใบความรูประจําหนวย 4. เครื่องไมโครคอมพวิ เตอร 5. คลปิ วดี ีโอสอนการสรางภาพเคลื่อนไหว วัดผลประเมินผล 1. ผูเรยี นปฏบิ ตั ิภาระงานท่ีมอบหมายเสร็จทันเวลาท่ีกําหนด 2. ตอบคําถามและสรปุ ผลงานไดอยา งถกู ตอง 3. ทาํ แบบฝกหดั หลังเรียนเสร็จทันเวลาที่กําหนดและถูกตอง 4. สนใจกระตอื รือรน ในการเรียนรู ตอบคาํ ถาม สรปุ สาระการเรียนรู และกลา แสดงความคิดเห็น กิจกรรมเสนอแนะ ถาผูเรียนมีการเตรียมตัวในการเรียนที่ดี เชน อาน และทําการศึกษาหนังสือเกี่ยวกับหนวยการเรียนมาก กอน ถงึ ช่วั โมงเรียน ผเู รยี น จะสามารถเรียน และทํากจิ กรรมตาง ๆ ทีค่ รูผูส อนมอบหมาย ไดอ ยา งมคี วามสขุ และ เกิดความชอบ และสนุกกับการเรยี นในช้นั เรยี น

~ 55 ~ แบบฝก หัดหนวยที่ 8 ตอนท่ี 1 จงทําเครื่องหมายวงกลมลอมรอบตัวเลอื กที่ถูกตองทีส่ ดุ 1. วิธีใดไมใชหลกั การนาํ ไฟลวิดโี อมาประกอบใชในโปรแกรม Flash ก. ฝง ข. ทยอยโหลด ค. เช่อื มโยง ง. บันทกึ 2. วิธีการใดเปนการเผยแพรวิดีโอทไ่ี ดคณุ ภาพเสยี งดีท่สี ุด ก. สตรีม ข. ทยอยโหลด ค. ฝง ง. เชอ่ื มโยง 3. ขอใดตอไปนี้ไมใชขอ ดีของการสตรีมไฟลวิดีโอ ก. วิดโี อจะเริ่มเลนเร็วกวาวิธีอ่ืน ข. ไฟลว ดิ ีโอสามารถเลนไดทนั ทีทโ่ี หลดมาในเคร่อื ง ค. ใชหนว ยความจาํ และพ้นื ที่ไมมาก ง. สามารถเผยแพรวิดโี อแบบถา ยทอดสด 4. เหตุผลใดท่ผี ูใชไ มส ามารถก็อปปไฟลวิดีโอท่ีนาํ เขาโดยการสตรีมไฟลวดิ ีโอ ก. ไมมีการบันทกึ ไฟลไ วใ นเครื่องของผูใช ข. ไฟลวิดีโอมีขนาดใหม าก ค. พ้ืนทบ่ี ันทึกขอมลู ในเคร่ืองผใู ชม ีจํากัด ง. สามารถเผยแพรวดิ โี อแบบถายทอดสด 5. ขอใดตอไปนี้ไมใชขอ ดีของการทยอยโหลดไฟลวดิ โี อ ก. ไฟลว ิดีโอจะเร่ิมเลนทันทีหลังจากทส่ี ว นแรกถูกโหลดเขามาในเครื่อง ข. ไมม ปี หาเรื่องการซิงโครไนทภ าพและเสียงไมตรงกัน ค. ไมม ีขอจํากัดเกย่ี วกบั ขนาดของไฟล ง. ทรัพยากรทางดานเครือขายถูกใชอยางมปี ระสิทธิภาพ 6. ถาตอ งการใหไ ฟลวดิ โี อทีน่ ําเขามาถูกจัดเกบ็ ในเซิรฟเวอร จะตองเลือกคําสงั่ ใด ก. Load external video with playback component ข. Embed FLV in SWF and play in timeline ค. Import as mobile device video bundled in SWF ง. Already deployed to a web server 7. ไฟลวดิ ีโอทีถ่ ูกบีบอดั ขอมลู เเลวจะมีนามสกลุ เปน อะไร ก. .flv ข. .mp4 ค. .swf ง. .avi 8. การนําเขาไฟลวิดโี อแบบฝงในมูฟวี่มีท้ังหมดก่แี บบ ก. 2 แบบ ข. 3 แบบ ค. 4 แบบ ง. 5 แบบ 8. ขอ ใดไมใชวธิ กี ารควบคุมการเลนวิดโี อในชิน้ งาน ก. ใชค อมโพเนนท ข. ใช ActionScript ค. ใชทรานสิช่ัน ง. ใชไ ทมไลนค วบคุม

~ 56 ~ 10. เหตุใดการนําเขาวิดีโอจึงไมค วรใชเเบบทรานสชิ ัน่ ก. วิดโี อจะไมคมชดั ข. คณุ ภาพงานท่ีไดล ดลง ค. จะทําใหวดิ ีโอสะดดุ ง. ไดไฟลทม่ี ีขนาดใหญม าก ตอนที่ 2 จงตอบคําถามตอ ไปนี้ 1. เราจะสามารถนําไฟลวดิ ีโอเขามาใชง านใน Flash ไดก่ีแบบอะไรบา ง เราจะสามารถนาํ ไฟลวดิ ีโอเขามาใชง านใน Flash ได 4 แบบดังนี้ • สตรมี (stream) ไฟลว ดิ ีโอ • ทยอยโหลด (progressive download) ไฟลวิดโี อ • ฝง (embed) ไฟลว ิดีโอในมูฟว่ี • เช่อื มโยง (link) กับไฟลวดิ ีโอภายนอก 2. จงบอกขน้ั ตอนการนําเขาไฟลวดิ ีโอแบบฝงในมูฟวี่ อยางครา วๆ 1. เลอื ก File->Import->Import Video เพือ่ นาํ เขาไฟลว ิดีโอ 2. เลือกไฟลวิดีโอจากเครื่องของเรา ในหวั ขอ On your computer 3. คลกิ เพื่อเปด โปรแกรม Adobe Media Encoder 4. คลกิ ปุม Start Queue เพ่ือแปลงไฟลวดิ โี อ 5. คลิกปมุ Browse เพือ่ เลอื กไฟลท ่แี ปลงเปน FLV หรอื F4V แลวคลิกปมุ Next 6. เลือก Embedded video เพอ่ื ฝงวดิ ีโอลงไทมไ ลน 7. คลิกยกเลกิ ตวั เลอื ก Place Instance on Stage ถา ไมต อ งการวางวิดีโอบนสเตจ 8. โปรแกรมจะสรุปขอมูลวิดีโอแลว คลิก เสร็จสิน้ แลวการ Encode ก็เรม่ิ ตน 3. จงอธิบายถึงความแตกตางของการนําเขา ไฟลว ิดีโอแบบสตรมี และการนําเขา ไฟลวิดโี อแบบฝง วธิ ีการนําเขาไฟลวิดีโอแบบสตรีมนี้เปนการเผยแพรไฟลวิดีโอหรือไฟลเสียงทดี่ ีทส่ี ุด โดยเราจะนาํ ไฟลว ิดีโอ ในชนิ้ งานทมี่ ีในเครอื่ งของเราไปไวบ นเซิรฟเวอรท ต่ี ิดตงั้ Flash Media Server ซึง่ เปนซอฟทแ วรท่ีทาํ งานบนเครื่อง เซิรฟเวอรส าํ หรับใหบ ริการส่ือแบบเรยี ลไทม สว นการนําเขาไฟลวดิ ีโอแบบฝงจะวิธีนเ้ี ปนการนําวิดีโอมาวางในไทม ไลน ซึง่ จะทําใหกลายเปนสวนเดยี วกันกับช้ินงาน เน่ืองจากไฟลวิดีโอมขี นาดคอ นขา งใหญ ดังนัน้ จงึ ไมแ นะนาํ ใหใช วิธีนน้ี าํ เขา เฉพาะไฟลว ิดโี อสัน้ ๆ เทานน้ั ท่ีมคี วามยาวไมเกิน 10 วนิ าที 4. การนาํ เขาไฟลวิดโี อโดยใช Flash Video Import wizard มกี ี่รปู แบบ อะไรบาง มี 2 รปู แบบดังน้ี แบบท่ี 1 : การนาํ เขา ไฟลว ดิ ีโอแบบทยอยโหลด (progressive download) และแบบสตรีม (stream) แบบที่ 2 : การนาํ เขา ไฟลว ดิ ีโอแบบฝง ในมูฟว่ี (embed)

~ 57 ~ บันทกึ หลังการจัดการเรียนรู ผลการใชแผนการจดั การเรียนรู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการเรยี นของนักเรียน ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการสอนของครู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................

~ 58 ~ แผนการจัดการเรยี นรู หนวยท่ี 9 ชอื่ วิชา เทคนิคการสรางภาพเคลอื่ นไหวคอมพวิ เตอร สอนครงั้ ท่ี 9 ชอื่ หนวย เขาใจพืน้ ฐานการสรางงานแอนิเมชั่น ชัว่ โมง 4 ชอ่ื เร่ืองหรอื ชื่องาน เขาใจพ้ืนฐานการสรางงานแอนิเมช่นั จาํ นวนชั่วโมง 4 หัวขอเรื่องและงาน 1. การจัดการไทมไลน 2. การจดั การเลเยอร 3. การจดั การเฟรม สาระสําคัญ การสรา งภาพเคล่ือนไหวในโปรแกรม Flash จะคลา ยกับหลกั การสรา งภาพยนตร โดยจะมีการแบง เนื้อหาทั้งหมดออกเปน ฉากยอยๆ ที่เรยี กวาซีน (scene) และแตละซนี จะประกอบดวยภาพน่ิงจาํ นวนมากที่เรา เรียกวาเฟรม (frame) เมื่อนําภาพเหลา น้ีมาแสดงอยางตอเน่อื งก็จะไดเปน ภาพที่เคลื่อนไหว จุดประสงคการเรียนรู 1. มีความรคู วามเขาใจและสามารถจดั การไทมไลนได 2. มคี วามรูความเขา ใจและสามารถจัดการเลเยอรได 3. มีความรูความเขาใจและสามารถจัดการเฟรมได สมรรถนะท่ีพึงประสงค (ความรู ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี ) ทักษะพสิ ัย มกี ระบวนการวางแผน และปฏบิ ตั ไิ ดต รงตามเปาหมายที่กําหนด พุทธพิ ิสยั มีความจาํ ความเขา ใจ และการนาํ ไปประยุกตใหเกดิ ประโยชนตอ การเรียน หรอื การใชชวี ิตประจาํ วัน จิตพิสัย ปฏิบตั ไิ ดต ามศักยภาพท่ีมีอยู ตรงตอเวลา และสนใจในการสบื คนหาความรู ทกุ ชวงโอกาสเพอ่ื พฒั นาตนเอง บูรณาการหลักปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพียง/3D ความพอดีที่ไมน อยเกนิ ไปและไมมากเกินไปโดยไมเบียดเบียนตนเองและผอู ่นื

~ 59 ~ เนือ้ หาสาระ การสรา งภาพเคลื่อนไหวในโปรแกรม Flash จะคลายกับหลักการสรางภาพยนตร โดยจะมกี ารแบงเน้ือหา ทงั้ หมดออกเปน ฉากยอ ยๆ ที่เรยี กวา ซนี (scene) และแตละซนี จะประกอบดวยภาพน่งิ จํานวนมากที่เราเรียกวา เฟรม (frame) เม่ือนําภาพเหลานี้มาแสดงอยางตอเน่อื งก็จะไดเปนภาพที่เคล่ือนไหว 1. ไทมไลน สวนควบคุมแอนิเมช่ัน 2. เลเยอร 3. เฟรมและหลกั การสรางภาพเคล่ือนไหว กิจกรรมการจดั การเรยี นรู กจิ กรรมครู กิจกรรมผูเรียน ขั้นนําเขาสูบทเรียน(30 นาที) 1. ตรวจสอบรายช่อื นกั ศึกษาที่เขาเรียน 1. ใหค วามรวมมือกบั ครูในการตรวจสอบ 2. ใหนกั ศึกษาคน ควา คาํ เกี่ยวกบั การงานแอนิเมชัน่ 2. คน ควา 3. รว มสนทนาเก่ียวกบั เร่ืองงานแอนิเมชนั่ 3. รวมสนทนาและแสดงความคดิ เห็น ขัน้ ดําเนินการสอน(180 นาท)ี 1. บอกจดุ ประสงคก ารเรยี น 1. ฟง ทาํ ความเขาใจและซกั ถาม 2. บรรยาย อธิบาย ยกตัวอยาง แสดงวิธีการปฎิบัติ 2. ฟง ทาํ ความเขา ใจและปฎิบตั ติ าม ในแตละหัวขอการเรืยนและใหนักศึกษาปฎิบัติไป 3. ผูเรียนซกั ถามขอสงสยั พรอมกัน 4. รับการประเมิน 3. ใหคาํ แนะนาํ 4. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยอาจารยจะ ซักถามในแตละบคุ คล ขั้นสรุป(30 นาที) 1. ครแู ละนักเรยี นรวมกันสรปุ สาระสาํ คัญ 1. ครูและนกั เรยี นรวมกันสรุปสาระสาํ คญั 2. เปด โอกาสใหน ักเรียนซักถามขอสงสัย 2. นกั เรยี นสอบถามขอ สงสัย 3. มอบหมายใหไ ปหัดทําและศึกษาเพิ่มเติม 3. ฟง และจดบนั ทกึ 4. ทาํ แบบทดสอบ 4. ทําแบบทดสอบทายบท

~ 60 ~ กิจกรรมการเรียนรู กอนเรยี น 1. คนควา คําเก่ยี วกับงาแอนิเมชั่น ขณะเรียน 1. ทําความเขาใจและปฎบิ ัตติ ามในแตละหัวขอ การเรยื น 2. ทาํ ใบงานและแบบฝกหัดหลังเรียน 3. รว มกันเฉลยใบงานและแบบฝกหัดหลงั เรียน 4. จดบนั ทึก เทคนิค แนวการที่เปน ประโยชนต อผูเรียน จากขอแนะนาํ ของครูผสู อน 5. ผูเรยี นสรุปความรูท ี่ไดจากการเรยี นตามความเปนจริง จากภูมคิ วามรขู องผูเรยี นแตละคน 6. ผูเรยี นซักถามในหัวขอท่ีสงสยั ในเน้ือหาการเรยี นรู สื่อการเรียนการสอน 1. หนงั สือประกอบการเรยี นวิชา เทคนิคการสรางภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร 2. แฟม สะสมผลงาน 3. ใบความรูประจาํ หนวย 4. เคร่ืองไมโครคอมพวิ เตอร 5. คลปิ วดี ีโอสอนการสรา งภาพเคล่อื นไหว 6. ซีดีส่อื การสอนเร่ืองการสรางภาพเคล่ือนไหว วดั ผลประเมนิ ผล 1. ผูเรยี นปฏบิ ตั ิภาระงานท่ีมอบหมายเสร็จทนั เวลาที่กาํ หนด 2. ตอบคาํ ถามและสรปุ ผลงานไดอยา งถูกตอง 3. ทาํ แบบฝก หดั หลังเรยี นเสร็จทันเวลาที่กําหนดและถูกตอ ง 4. สนใจกระตอื รือรน ในการเรียนรู ตอบคาํ ถาม สรุปสาระการเรยี นรู และกลา แสดงความคิดเหน็ กจิ กรรมเสนอแนะ ถาผูเรียนมีการเตรียมตัวในการเรียนท่ีดี เชน อาน และทําการศึกษาหนังสือเก่ียวกับหนวยการเรียนมาก กอ น ถงึ ชว่ั โมงเรียน ผูเรยี น จะสามารถเรียน และทาํ กิจกรรมตาง ๆ ทีค่ รผู สู อนมอบหมาย ไดอยา งมีความสุข และ เกิดความชอบ และสนุกกบั การเรียนในชัน้ เรียน

~ 61 ~ แบบฝก หัดหนวยที่ 9 ตอนที่ 1 จงทําเคร่ืองหมายวงกลมลอ มรอบตัวเลือกท่ีถกู ตอ งทส่ี ุด 1. ภาพที่เกดิ จากการเรยี งซอ นกนั หลายๆ ชนั้ ก. Scene ข. Layer ค. Stream ง. Playhead 2. สวนใดที่ใชควบคุมการแสดงภาพเคลื่อนไหว ก. ไทมไลน ข. เฟรม ค. เลเยอร ง. ซีน 3. เลเยอรประกอบไปดวยก่สี ถานะ ก. 2 สถานะ ข. 3 สถานะ ค. 4 สถานะ ง. 5 สถานะ 4. ขอ ใดคือประโยชนของการซอนเลเยอร ก. เพ่ือลดพ้ืนที่ในการทํางาน ข. ไมตอ งการใหเกดิ การแกไขภาพโดยบังเอิ ค. เพื่อแสดงเฉพาะโครงรางของภาพ ง. เพ่ือการแกไขเนอื้ หาที่สะดวก 5. วิธกี ารใดที่จะชวยจัดการในกรณที ชี่ น้ิ งานมีเลเยอรมาก ก. ทาํ การล็อกเลเยอร ข. ทําการซอ นเลเยอร ค. สรา งโฟลเดอรเพื่อจดั เกบ็ ง. ทําการแสดงเฉพาะโครงรางออบเจ็กต 6. วธิ กี ารใดที่จะชว ยจัดการในกรณที ี่ชิน้ งานมีขนาดใหเกินไป ก. ทําการลอ็ กเลเยอร ข. ทาํ การซอนเลเยอร ค. สรางโฟลเดอรเพื่อจดั เกบ็ ง. ยอมุมมองทีแ่ สดงเลเยอร 7. ถา หากตอ งการกระจายเลเยอรจะตองเลอื กใชคําส่ังใด ก. Distribute to Layers ข. Insert Frame ค. Convert to Blank Keyframes ง. Insert Blank Frame 8. ขอใดไมใชลักษณะของการสรา งภาพเคลื่อนไหวแบบทวีน ก. ไมตอ งกาํ หนดขอ มลู ทกุ เฟรมเอง ข. ระบุขอมูลทกุ เฟรมดวยตนเอง ค. โปรแกรมคํานวณและสรางเฟรมอื่นๆ ให ง. เปน วิธีการสรา งภาพเคลือ่ นไหวที่เร็วมาก 9. คําส่งั ใดท่ีใชเมื่อตองการเปลย่ี นคียเฟรมเปนคยี แ ทรกระหวางกลาง ก. Distribute to Layers ข. Clear Keyframe ค. Convert to Blank Keyframes ง. Insert Blank Frame 10. คาํ ส่งั ใดท่ีใชเมอื่ ตองการเปลี่ยนคียแทรกระหวางกลางเปน คยี เฟรม ก. Distribute to Layers ข. Insert Frame ค. Convert to Blank Keyframes ง. Insert Blank Frame

~ 62 ~ ตอนท่ี 2 จงอธิบายถึงวิธกี ารจัดการเฟรมตามรูปแบบตอไปน้ี 1. การแทรกเฟรม . การแทรกเฟรมทําไดโดย คลิกขวาตําแหนงเฟรมท่ีตองการและเลือกคําส่ัง Insert Frame เพ่ือเพมิ่ เฟรม แทรกระหวางกลาง หรือกดคียลัด <F5> (อีกวิธีคือคลิกเลือกตําแหนงเฟรมและเลือกคําสั่งInsert->Timeline- >Frame ก็ได) 2. การลบเฟรม การลบเฟรมทําไดโดย คลิกขวาเลือกคียเฟรม/เฟรมแทรกระหวางกลางที่ตองการลบ (เลือกทีละหลาย เฟรมก็ได) และเลือกคําสั่ง Remove Frames (อีกวิธีใหคลิกเลือกเฟรม กดคีย <Shift+F5> หรือเลือกคําสั่ง Edit- >Timeline-> Remove Frames ได) 3. การยายตําแหนง และการก็อปปเฟรม การยายตําแหนงและการก็อปปเฟรมทําไดโดย คลิกลากเฟรมไปยังตําแหนงท่ีตองการบนไทมไลนไดเลย ซ่ึงจะอยบู นเลเยอรเดมิ หรือตางเลเยอรก ็ได ถาท่ตี าํ แหนง ปลายทางมเี ฟรมอยูแลว เฟรมนี้จะไปทับขอมลู เดิม

~ 63 ~ บันทึกหลังการจัดการเรยี นรู ผลการใชแผนการจดั การเรียนรู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการเรยี นของนักเรียน ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการสอนของครู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................

~ 64 ~ แผนการจดั การเรยี นรู หนวยท่ี 10 ช่ือวิชา เทคนิคการสรา งภาพเคล่อื นไหวคอมพวิ เตอร สอนคร้งั ท่ี 10-11 ช่ือหนวย การสรางงานแอนิเมชน่ั ช่วั โมง 8 ชอ่ื เรื่องหรือชือ่ งาน การสรา งงานแอนิเมชน่ั จาํ นวนชั่วโมง 8 หวั ขอเร่ืองและงาน 1. การสรางแอนเิ มช่ันแบบเฟรมตอ เฟรม 2. การสรางแอนิเมชนั่ แบบทวนี สาระสําคญั ในบทท่ีผานมาเราไดเกร่ินไปแลววาการสรางภาพเคลื่อนไหวใน Flash นั้นทําไดอยู 3 วิธี คือ การสรางภาพเคล่ือนไหวแบบเฟรมตอเฟรมที่เราตองระบุขอมูลทุกเฟรมดวยตนเอง และการสราง ภาพเคลื่อนไหวแบบทวีน ซึ่งเราเพียงกําหนดบางเฟรมท่ีสําคัญเทาน้ัน สวน Flash จะคํานวณและสราง เฟรมอ่นื ๆ ใหเ องโดยอัตโนมตั ิ และการเคลื่อนไหวโดยการใสกระดกู จดุ ประสงคก ารเรียนรู 1. มีความรคู วามเขาใจและสามารถสรา งแอนิเมชนั่ แบบเฟรมตอเฟรมได 2. มีความรูความเขา ใจและสามารถสรางแอนิเมชน่ั แบบทวนี ได สมรรถนะท่ีพึงประสงค (ความรู ทักษะ คณุ ธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ) ทักษะพิสยั มกี ระบวนการวางแผน และปฏิบัตไิ ดต รงตามเปาหมายท่ีกาํ หนด พทุ ธพิ ิสัย มีความจํา ความเขาใจ และการนําไปประยุกตใหเกดิ ประโยชนต อการเรียน หรือการใชช วี ิตประจาํ วัน จติ พิสยั ปฏบิ ตั ิไดตามศักยภาพทมี่ ีอยู ตรงตอเวลา และสนใจในการสบื คน หาความรู ทกุ ชวงโอกาสเพอ่ื พัฒนาตนเอง บรู ณาการหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพียง/3D มคี ุณธรรม จริยธรรม ความดีงาม ผิดชอบช่ัวดี มีความภาคภูมิใจในความเปนไทย และยึดถอื ปฏิบัติอยูใน วถิ ีชวี ิต

~ 65 ~ เน้อื หาสาระ การสรางภาพเคลื่อนไหวใน Flash น้ันทาํ ไดอยู 3 วิธี คือ การสรา งภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมตอ เฟรมที่เรา ตอ งระบขุ อมูลทุกเฟรมดว ยตนเอง และการสรา งภาพเคลือ่ นไหวแบบทวีน ซึง่ เราเพียงกําหนดบางเฟรมทส่ี ําคญั เทานั้น สวน Flash จะคํานวณและสรางเฟรมอื่นๆ ใหเองโดยอตั โนมตั ิ และการเคลื่อนไหวโดยการใสกระดูก 1. การสรางงานแอนิเมชนั่ แบบเฟรมตอ เฟรม 2. การปรับปรุงแอนิเมชนั่ แบบเฟรมตอเฟรม 3. การสรางแอนิเมช่นั แบบทวีน 4. การสรา งแอนิเมชั่นทีแ่ ปลงรปู รา งดวยเซฟทวนี 5. สรา งเอฟเฟกตภาพเคล่อื นไหวดวยมาสกเลเยอร กจิ กรรมการจดั การเรียนรู กิจกรรมครู กจิ กรรมผูเรียน ข้นั นําเขา สูบ ทเรียน(30 นาที) 1. ใหค วามรวมมอื กับครูในการ 1. ตรวจสอบรายช่ือนักศึกษาท่ีเขา เรียน ตรวจสอบ 2. ใหนักศกึ ษาคนควาคําเก่ยี วกับการสรางงานแอนิเมช่นั 2. คนควา 3. รว มสนทนาเก่ียวกับเรอ่ื งความรูเรอ่ื งสีและการใชงานสี 3. รวมสนทนาและแสดงความคดิ เห็น ข้นั ดําเนินการสอน(180 นาที) 1. บอกจุดประสงคการเรยี น 1. ฟง ทําความเขา ใจและซักถาม 2. บรรยาย อธิบาย ยกตัวอยาง แสดงวิธีการปฎิบัติใน 2. ฟง ทําความเขาใจและปฎบิ ตั ติ าม แตละหัวขอ การเรยื นและใหนักศึกษาปฎิบัติไปพรอ มกนั 3. ผเู รยี นซกั ถามขอสงสัย 3. ใหคาํ แนะนํา 4. รับการประเมนิ 4. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยอาจารยจะซักถาม ในแตละบุคคล ขนั้ สรุป(30 นาท)ี 1. ค รู แ ล ะนั ก เ รี ย น ร ว ม กั น ส รุ ป 1. ครแู ละนักเรียนรวมกนั สรุปสาระสําคญั สาระสําคญั 2. เปดโอกาสใหน ักเรยี นซักถามขอสงสยั 2. นกั เรียนสอบถามขอ สงสัย 3. มอบหมายใหไ ปหัดทําและศึกษาเพ่มิ เติม 3. ฟงและจดบนั ทึก 4. ทาํ แบบทดสอบ 4. ทาํ แบบทดสอบทา ยบท

~ 66 ~ กิจกรรมการเรียนรู กอ นเรยี น คน ควา คําเก่ียวกบั การสรา งงานแอนิเมชัน่ ขณะเรียน 1. ทําความเขาใจและปฎิบัตติ ามในแตล ะหัวขอการเรืยน 2. ทาํ ใบงานและแบบฝก หัดหลงั เรียน 3. รว มกนั เฉลยใบงานและแบบฝกหดั หลังเรียน 4. จดบนั ทึก เทคนิค แนวการที่เปนประโยชนตอผูเรียน จากขอ แนะนําของครผู ูสอน 5. ผูเรียนสรุปความรทู ี่ไดจากการเรียนตามความเปนจริง จากภูมคิ วามรขู องผูเรียนแตละคน 6. ผูเรียนซักถามในหัวขอทีส่ งสัยในเน้ือหาการเรยี นรู สือ่ การเรียนการสอน 1. หนังสือประกอบการเรยี นวิชา เทคนิคการสรางภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร 2. แฟมสะสมผลงาน 3. ใบความรูประจาํ หนวย 4. เคร่ืองไมโครคอมพวิ เตอร วัดผลประเมินผล 1. ผูเรียนปฏบิ ัติภาระงานที่มอบหมายเสร็จทันเวลาท่ีกําหนด 2. ตอบคาํ ถามและสรุปผลงานไดอยา งถูกตอ ง 3. ทําแบบฝก หดั หลังเรยี นเสร็จทันเวลาที่กาํ หนดและถูกตอง 4. สนใจกระตือรือรนในการเรียนรู ตอบคาํ ถาม สรปุ สาระการเรียนรู และกลา แสดงความคิดเห็น กิจกรรมเสนอแนะ ถาผูเรียนมีการเตรียมตัวในการเรียนที่ดี เชน อาน และทําการศึกษาหนังสือเกี่ยวกับหนวยการเรียนมาก กอน ถึงชว่ั โมงเรียน ผเู รียน จะสามารถเรียน และทาํ กจิ กรรมตาง ๆ ทีค่ รูผูส อนมอบหมาย ไดอ ยา งมคี วามสขุ และ เกิดความชอบ และสนุกกับการเรียนในช้ันเรียน

~ 67 ~ แบบฝกหดั หนวยที่ 10 ตอนท่ี 1 จงตอบคําถามตอไปน้ี 1. จงอธบิ ายขน้ั ตอนวิธกี ารสรา งแอนิเมชน่ั ของลูกบอลกระทบบนพืน้ ซ่ึงเปนการสรา งแอนิเมชัน่ แบบเฟรมตอเฟรม อยางครา วๆ ขน้ั ตอนวิธกี ารสรางแอนิเมช่นั ของลกู บอลกระทบบนพ้นื ทําไดด ังนี้ ข้ันตอน 1 กาํ หนดเลเยอรพ ืน้ และสรา งพน้ื เปนเฟรมภาพน่ิง ขน้ั ตอน 2 สรางเลเยอรล กู บอล ขั้นตอน 3 กําหนดใหลูกบอลเคล่อื นไหวทลี ะเฟรม ขนั้ ตอน 4 ทดสอบผลทไี่ ด 2. จงอธิบายวิธกี ารสรา งแอนิเมช่นั ของลกู บอลเคลื่อนที่ซ่ึงเปน การสรางแอนิเมช่ันแบบทวนี อยางครา วๆ เพ่ือใหการเคลื่อนไหวดูสมจรงิ มากย่ิงขน้ึ 3. การเคล่อื นไหวชนิดทวีนแบงเปน กแ่ี บบ แตล ะแบบมีลักษณะตา งกนั อยา งไร . วิธกี ารสรางแอนิเมชั่นของลูกบอลเคล่ือนที่ซ่งึ เปนการสรา งแอนิเมชน่ั แบบทวนี ทําไดดังน้ี ขนั้ ตอนที่ 1 กาํ หนดเลเยอรพน้ื และสรางพ้นื เปนเฟรมภาพน่งิ ขัน้ ตอนท่ี 2 กําหนดเลเยอรล ูกบอล ขนั้ ตอนที่ 3 กําหนดคียเ ฟรมหลักท่ีใชในการเคลอื่ นท่ีของลูกบอล ขั้นตอนท่ี 4 ใหโปรแกรม Flash ทําการคํานวณการเคล่ือนทีแ่ ละแทรกเฟรมเอง ขั้นตอนท่ี 5 ทดสอบผลท่ีได 4. จงอธบิ ายวิธีการสรางเอฟเฟกตภาพเคลอื่ นไหวดว ยมาสกเลเยอรอยา งคราวๆ การเคลอ่ื นไหวชนิดทวีนแบงเปน 2 ลักษณะดว ยกนั 1. การเคลอ่ื นไหวแบบเคลื่อนที่ออบเจ็กต หรอื โมช่ันทวีน (Motion Tween) ใน Flash CC สามารถเลือกการ ทวีนลักษณะนี้ได 2 แบบ คือ แบบ Motion Tween เปนการทวีนใน Flash CC สําหรับผูท่ีไมคุนเคย ก็สามารถ กลับไปทวีนแบบเกา ได เรียกวา Classic Tween ซึงใชใ น flash ตง้ั แต CS3 ลงไป 2. การเคลือ่ นไหวแบบเปลีย่ นแปลงรปู ทรงออบเจก็ ต หรือเชฟทวีน (Shape Tween) 5. จงอธิบายขนั้ ตอนการปรับปรุงแอนิเมช่ันแบบทวนี อยางคราวๆ การปรับปรงุ แอนิเมชน่ั แบบทวนี ทําไดดังน้ี ข้นั ตอน 1 ปรับใหรูปทรงของลกู บอลสะทอนการกระเดงเม่ือปะทะกับพนื้ ข้ันตอน 2 เพ่ิม/ลด จาํ นวนเฟรม เพอื่ ใหก ารเคลอื่ นไหวดสู มจรงิ ยิ่งขนึ้ ข้ันตอน 3 ลดความเรว็ ของลูกบอลเม่ือเคลอื่ นที่ไปไดสักระยะหนง่ึ ข้ันตอน 4 ทําใหล ูกบอลเคลอ่ื นท่ีเปนเสน โคง โดยใชโมชั่นไกด 6. เราสามารถนํามากกเลเยอรม าใชกับงานแอนิเมชนั่ ไดอ ยางไรบาง จงอธิบาย เราสามารถนํามาสกเลเยอรมาสรางเปนเอฟเฟกตหรือประยุกตเปนทรานสิช่ันแบบตางๆ โดยใชเชฟทวีน แปลงรูปราง หรือเคล่อื นไหวออบเจ็กตท ม่ี องทะลุในมาสกเลเยอรโดยใชโมช่ันทวนี ก็ได

~ 68 ~ บันทกึ หลังการจดั การเรียนรู ผลการใชแ ผนการจัดการเรียนรู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการเรียนของนักเรียน ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการสอนของครู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................

~ 69 ~ แผนการจัดการเรยี นรู หนวยท่ี 11 ช่ือวิชา เทคนิคการสรางภาพเคลอื่ นไหวคอมพิวเตอร สอนคร้งั ที่ 12 ช่ือหนวย มูฟวีค่ ลปิ และปมุ กด ชวั่ โมง 4 ชอ่ื เร่ืองหรอื ชื่องาน มูฟว่ีคลิปและปมุ กด จาํ นวนชั่วโมง 4 หัวขอเร่ืองและงาน 1. การสรา งมฟู วีค่ ลปิ เพ่อื นํามาใชง าน 2. การสรางปุมกดเพ่ือนํามาใชในช้นิ งาน สาระสําคัญ ในบทน้ีจะกลาวถึงซิมบอลอกี 2 รูปแบบที่เราสามารถสรางและนําไปใชในงานแอนิเมชัน่ ได แกม ูฟว่ีคลิป (movie clip) และปมุ กด (Button) ซงึ่ ท้ัง 2 รปู แบบน้ีจะเนนการทํางานแบบเคล่ือนไหว โดยมูฟวี่คลิปแสดงการเคลือ่ นไหวไดแ มวา อยูในเฟรมเพยี งเฟรมเดยี ว สวนปมุ กดสามารถสรางใหโตต อบ กับผูใชไ ด และทง้ั 2 ซิมบอลน้ีจะชว ยใหเราสะดวกมากขน้ึ ในการสรา งชิ้นงาน Flash รปู แบบตางๆ จดุ ประสงคก ารเรียนรู 1. มคี วามรูความเขาใจและสามารถสรา งมูฟว่คี ลิปเพ่ือนาํ มาใชงานได 2. มีความรคู วามเขาใจและสามารถสรา งปุม กดเพื่อนํามาใชในชิน้ งานได สมรรถนะท่ีพึงประสงค (ความรู ทักษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ) ทกั ษะพิสยั มีกระบวนการวางแผน และปฏิบัตไิ ดตรงตามเปา หมายที่กําหนด พุทธิพิสัย มีความจํา ความเขาใจ และการนําไปประยุกตใหเกิดประโยชนต อ การเรียน หรอื การใชช วี ิตประจําวัน จิตพสิ ยั ปฏิบัติไดต ามศกั ยภาพทม่ี ีอยู ตรงตอเวลา และสนใจในการสบื คนหาความรู ทกุ ชว งโอกาสเพอ่ื พัฒนาตนเอง บรู ณาการหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพียง/3D มคี วามพอประมาณ ความพอดีที่ไมน อยเกิดไปและไมมากเกนิ ไป โดยไมเบยี ดเบียนตนเองและผอู ่ืน

~ 70 ~ เนือ้ หาสาระ ในบทน้ีจะกลาวถึงซิมบอลอีก 2 รูปแบบที่เราสามารถสรางและนําไปใชในงานแอนิเมชั่น ไดแกมูฟว่ีคลิป (movie clip) และปุมกด (Button) ซึ่งท้ัง 2 รูปแบบน้ีจะเนนการทํางานแบบเคลื่อนไหว โดยมูฟว่ีคลิปแสดงการ เคล่ือนไหวไดแ มวาอยูในเฟรมเพียงเฟรมเดยี ว สว นปุม กดสามารถสรางใหโ ตต อบกับผูใชไ ด และท้งั 2 ซิมบอลน้ีจะ ชวยใหเ ราสะดวกมากข้ึนในการสรางชิ้นงาน Flash รูปแบบตา งๆ 1. การสรา งมูฟวีค่ ลปิ 2. การสรา งปมุ กด กจิ กรรมการจัดการเรยี นรู กิจกรรมผูเรียน กจิ กรรมครู ขน้ั นําเขาสูบทเรียน(30 นาที) 1. ใหค วามรวมมือกับครูในการตรวจสอบ 1. ตรวจสอบรายช่อื นกั ศึกษาท่ีเขาเรยี น 2. คน ควา 2. ใหนักศึกษาคนควาคําเกี่ยวกับมูฟวี่คลิปและ 3. รวมสนทนาและแสดงความคิดเหน็ ปุม กด 3. รวมสนทนาเก่ยี วกับเร่อื งมฟู วคี่ ลปิ และปมุ กด ขัน้ ดําเนินการสอน(180 นาท)ี 1. บอกจุดประสงคการเรยี น 1. ฟง ทําความเขาใจและซักถาม 2. บรรยาย อธิบาย ยกตัวอยาง แสดงวิธีการปฎิบัติ 2. ฟง ทาํ ความเขาใจและปฎบิ ตั ติ าม ในแตละหัวขอการเรืยนและใหนักศึกษาปฎิบัติไป 3. ผเู รียนซักถามขอ สงสยั 4. รบั การประเมิน พรอ มกัน 3. ใหค ําแนะนํา 4. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยอาจารยจะ ซกั ถามในแตล ะบุคคล ข้นั สรปุ (30 นาที) 1. ครูและนักเรียนรวมกันสรปุ สาระสาํ คัญ 2. นักเรียนสอบถามขอ สงสัย 1. ครูและนักเรียนรวมกนั สรุปสาระสําคัญ 3. ฟงและจดบนั ทึก 2. เปด โอกาสใหน ักเรยี นซักถามขอสงสัย 4. ทําแบบทดสอบทา ยบท 3. มอบหมายใหไ ปหดั ทาํ และศึกษาเพ่ิมเติม 4. ทาํ แบบทดสอบ

~ 71 ~ กิจกรรมการเรียนรู กอนเรยี น คนควา คาํ เกย่ี วกับมูฟวี่คลิปและปุมกด ขณะเรียน 1. ทําความเขาใจและปฎบิ ัติตามในแตละหัวขอ การเรยื น 2. ทําใบงานและแบบฝกหดั หลังเรียน 3. รว มกันเฉลยใบงานและแบบฝกหดั หลงั เรียน 4. จดบันทึก เทคนิค แนวการท่เี ปน ประโยชนต อผูเรียน จากขอแนะนาํ ของครูผสู อน 5. ผูเรยี นสรปุ ความรทู ่ีไดจากการเรยี นตามความเปนจริง จากภูมคิ วามรขู องผูเรยี นแตละคน 6. ผูเรยี นซักถามในหัวขอท่สี งสยั ในเน้ือหาการเรยี นรู ส่อื การเรยี นการสอน 1. หนังสอื ประกอบการเรยี นวิชา เทคนิคการสรางภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร 2. แฟม สะสมผลงาน 3. ใบความรูประจําหนวย 4. เครื่องไมโครคอมพวิ เตอร 5. คลปิ วีดีโอสอนการสรา งภาพเคลอ่ื นไหว 6. ซีดีสื่อการสอนเรื่องการสรางภาพเคล่ือนไหว วดั ผลประเมินผล 1. ผูเรยี นปฏบิ ัติภาระงานท่ีมอบหมายเสร็จทนั เวลาที่กาํ หนด 2. ตอบคําถามและสรปุ ผลงานไดอ ยา งถูกตอง 3. ทาํ แบบฝก หดั หลังเรียนเสร็จทันเวลาที่กําหนดและถูกตอ ง 4. สนใจกระตือรือรนในการเรียนรู ตอบคาํ ถาม สรุปสาระการเรยี นรู และกลา แสดงความคิดเหน็ กจิ กรรมเสนอแนะ ถาผูเรียนมีการเตรียมตัวในการเรียนท่ีดี เชน อาน และทําการศึกษาหนังสือเก่ียวกับหนวยการเรียนมาก กอ น ถึงช่วั โมงเรียน ผูเรยี น จะสามารถเรียน และทํากิจกรรมตาง ๆ ทีค่ รผู สู อนมอบหมาย ไดอยา งมีความสุข และ เกิดความชอบ และสนกุ กับการเรียนในชนั้ เรียน

~ 72 ~ แบบฝก หดั หนวยท่ี 11 ตอนท่ี 1 จงตอบคําถามตอไปน้ี 1. จงอธิบายข้นั ตอนวธิ ีการสรางมูฟวี่คลิป โดยเร่มิ จากนาํ อักษรคาํ วา “Hello” แลวทําใหแสดงเปนภาพเคล่ือนไหว โดยหมนุ รอบตัวอักษร 2 รอบกอนจะหยดุ นง่ิ อยางครา วๆ วิธีการสรางมูฟวี่คลิป โดย เร่ิมจากนําอักษรคําวา “Hello” แลวทําใหแสดงเปนภาพเคลื่อนไหวโดย หมนุ รอบตวั อักษร 2 รอบกอนจะหยดุ น่งิ ทําไดดงั นี้ 1. คลกิ เพือ่ สรา งซิมบอลใหม 2. เลอื กชนดิ เปน มูฟว่คี ลปิ 3. คลกิ OK 4. จากนนั้ เราจะเขาสูโหมดการแกไขซิมบอล ซึง่ เปนไทมไลนของมฟู วี่คลิป แยกออกจากไทมไลนห ลัก 5. สรางภาพเคลือ่ นไหวเหมือนกับที่ทาํ บนไทมไลนหลัก โดยใชเ ครื่องมือตา งๆ ของโปรแกรม Flash ไดแก แอนเิ มช่นั แบบเฟรมตอเฟรม โมชนั่ ทวีนหรือเชฟทวนี ก็ได 6. เมอื่ สรา งมฟู ว่ีคลิปเสร็จแลว ใหเ ราคลิกท่ี Scene 1 เพ่ือกลบั มายังหนาจอทํางานปกติ มฟู วค่ี ลปิ ท่ีสราง จะปรากฏเปน ซิมบอลในพาเนล Library 2. การสรา งปุม กดประกอบไปดวยกีส่ ถานะ แตละสถานะมลี กั ษณะอยา งไร การสรา งปมุ กดประกอบไปดวย 4 สถานะดงั น้ี • เฟรม Up เปนสถานะปกติของปุม กด คือ เปนสถานะเริ่มตนของปุม เมือ่ ผูใชยงั ไดทําการโตตอบใดๆ • เฟรม Over เปน สถานะเมอื่ ผใู ชเ ลือ่ นตัวชี้เมาสม าวางอยูเหนือปุมกด • เฟรม Down เปนสถานะเม่อื ผใู ชค ลิกบนปุมกด • เฟรม Hit ผูใชจ ะไมเ ห็นสถานะนขี้ องปุม กด แตใชสาํ หรบั กําหนดขอบเขตการทํางานของปมุ 3. จงอธบิ ายถงึ วิธกี ารนําปุม ท่ีสรางขึ้น มาใชง าน อยา งครา วๆ การนําปมุ ทีส่ รา งขึน้ มาใชงานมวี ธิ ดี งั น้ี • ลากปุมท่ีเปนซิมบอลจากพาเนล Library มาวางเปนอินสแตนซบนสเตจ เพื่อนําปุมกดท่ีสรางมา ใชได โปรแกรม Flash จะไมใหปุมกดทํางานเม่ืออยูบนหนาจอการทํางานปกติ (เพราะจะไดใชเมาสคลิก เลือกปุม เหมือนกบั ที่ทํากับออบเจ็กตอ่นื บนสเตจ) • แตถาเราตองการทดสอบการทํางานของปุมกดในแตละสถานะที่ไดกําหนดไว ใหเลือกคําสั่ง Control->Enable Simple Buttons ได

~ 73 ~ บันทึกหลงั การจัดการเรยี นรู ผลการใชแ ผนการจัดการเรียนรู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการเรียนของนักเรยี น ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการสอนของครู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................

~ 74 ~ แผนการจัดการเรยี นรู หนว ยที่ 12 ช่ือวิชา เทคนิคการสรางภาพเคลอ่ื นไหวคอมพิวเตอร สอนคร้งั ท่ี 13 ชอ่ื หนวย การทํางานกบั ไฟลเสยี ง ชวั่ โมง 4 ช่ือเรื่องหรือช่ืองาน การทํางานกับไฟลเสยี ง จํานวนชั่วโมง 4 หวั ขอเร่ืองและงาน 1. ไฟลเ สียงนามสกุลตา งๆทนี่ าํ มาใชในชน้ิ งาน 2. การแทรกเสียงตางๆลงในช้ินงาน เพ่อื สรา งความสมบูรณและความนา สนใจใหก บั ชิน้ งาน 3. การในการปรบั แตงเสียงใหกับชิน้ งาน 4. การบบี อดั ขอมลู เสียงเพื่อลดขนาดของชิ้นงาน สาระสําคัญ โปรแกรม Flash จะสรางไฟลเสียงเองไมได แตเราตองนําเขา เสียงท่ีอดั เอง หรือหาจากแผน ซีดี หรือใชโปรแกรมสาํ หรบั ตดั ตอเสยี งสรา งเสยี งท่ตี องการ การนําเสียงมาใชในมูฟว่ีเราควรพิจารณาขนาดของ ไฟลด วย เชน เสยี งท่นี ํามาใชบ นชน้ิ งานทีแ่ สดงบนหนาเวบ็ ควรมีขนาดเลก็ เพ่ือใหผชู มไมตองรอโหลดผา น อินเทอรเ นต็ นาน เม่ือนําเสียงเขามาในชน้ิ งาน เราจะใหเสียงนัน้ เลน ไปอยา งตอเนื่องเปน อิสระจากไทมไลน หรือจะใหเลน เสยี งสัมพนั ธกับการเคลอื่ นไหวของชิ้นงานก็ได นอกจากน้ันเราอาจนําเสยี งมาใชก ับปมุ กด เพอื่ ให มีเอฟเฟกตนา สนใจไดดว ย จดุ ประสงคการเรียนรู 1. รจู กั ไฟลเสยี งนามสกุลตา งๆท่สี ามารถแทรกในชน้ิ งานได 2. สามารถแทรกเสียงตา งๆลงในชิน้ งาน เพอ่ื สรางความสมบูรณและความนาสนใจใหกับช้นิ งานได 3. อธบิ ายถึงวธิ กี ารในการปรับแตง เสียงใหกับชิ้นงานได 4. อธิบายถงึ วธิ กี ารบีบอดั ขอมลู เสียงเพื่อลดขนาดของช้ินงานได สมรรถนะที่พึงประสงค (ความรู ทักษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ) ทกั ษะพสิ ยั มกี ระบวนการวางแผน และปฏิบตั ไิ ดตรงตามเปา หมายที่กําหนด พุทธพิ ิสยั มีความจํา ความเขา ใจ และการนาํ ไปประยุกตใหเกิดประโยชนตอ การเรียน หรือการใชช ีวิตประจาํ วัน จติ พิสัย ปฏิบตั ไิ ดตามศักยภาพทมี่ ีอยู ตรงตอเวลา และสนใจในการสืบคนหาความรู ทุก ชว งโอกาสเพื่อพฒั นาตนเอง บรู ณาการหลักปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพียง/3D มคี วามพอประมาณ ความพอดีทไ่ี มนอยเกิดไปและไมม ากเกินไป โดยไมเบียดเบียนตนเองและผูอ่นื

~ 75 ~ เนื้อหาสาระ โปรแกรม Flash จะสรางไฟลเสยี งเองไมได แตเราตองนําเขาเสยี งท่อี ัดเอง หรือหาจากแผนซีดี หรือใช โปรแกรมสาํ หรับตัดตอเสียงสรา งเสยี งทีต่ อ งการ การนาํ เสยี งมาใชในมูฟว่ีเราควรพิจารณาขนาดของไฟลด วย เชน เสยี งทนี่ ํามาใชบ นช้ินงานท่ีแสดงบนหนา เวบ็ ควรมีขนาดเลก็ เพอื่ ใหผ ชู มไมต องรอโหลดผานอนิ เทอรเนต็ นาน เมื่อ นําเสียงเขามาในชิ้นงาน เราจะใหเสียงน้ันเลนไปอยา งตอ เน่ืองเปน อิสระจากไทมไลน หรือจะใหเลนเสียงสมั พนั ธ กบั การเคล่ือนไหวของชน้ิ งานกไ็ ด นอกจากนนั้ เราอาจนําเสยี งมาใชก ับปุมกด เพ่ือใหมีเอฟเฟกตน าสนใจไดด วย 1. การนําเขา ไฟลเสยี ง 2. การนําเสยี งมาใชในมูฟวี่ 3. ลบไฟลเสียงทน่ี าํ เขา มา 4. การใสเสยี งในปมุ กด 5. การปรบั แตงเสียง 6. การบีบอัดขอ มลู เสยี งเพื่อลดขนาดช้นิ งาน 7. ขอ เสนอแนะเก่ียวกบั การใชเ สียงในชน้ิ งาน กิจกรรมการจัดการเรียนรู กิจกรรมครู กิจกรรมผูเรียน ข้นั นําเขา สบู ทเรียน(30 นาที) 1. ตรวจสอบรายชือ่ นกั ศึกษาท่ีเขาเรียน 1. ใหความรวมมอื กับครูในการตรวจสอบ 2. ใหน กั ศกึ ษาคน ควาคําเก่ียวกบั ไฟลเสียง 2. คน ควา 3. รว มสนทนาเก่ยี วกับเรื่องไฟลเสียง 3. รวมสนทนาและแสดงความคดิ เห็น ขัน้ ดําเนินการสอน(180 นาที) 1. บอกจดุ ประสงคก ารเรียน 2. บรรยาย อธิบาย ยกตัวอยาง แสดงวิธีการปฎิบัติ 1. ฟง ทําความเขา ใจและซกั ถาม ในแตละหัวขอการเรืยนและใหนักศึกษาปฎิบัติไป 2. ฟง ทําความเขาใจและปฎบิ ัตติ าม พรอมกัน 3. ผเู รียนซกั ถามขอสงสัย 3. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยอาจารยจะ 4. รับการประเมิน ซักถามในแตละบคุ คล ขน้ั สรุป(30 นาท)ี 1. ครูและนักเรียนรวมกันสรปุ สาระสําคัญ 1. ครแู ละนักเรยี นรวมกันสรุปสาระสําคญั 2. เปด โอกาสใหนักเรียนซักถามขอสงสยั 2. นกั เรยี นสอบถามขอ สงสัย 3. มอบหมายใหไปหัดทาํ และศึกษาเพ่มิ เติม 3. ฟงและจดบนั ทกึ 4. ทาํ แบบทดสอบ 4. ทาํ แบบทดสอบทา ยบท

~ 76 ~ กิจกรรมการเรียนรู กอ นเรียน คน ควาคาํ เก่ียวกับการทํางานกบั ไฟลเสียง ขณะเรียน 1. ทาํ ความเขา ใจและปฎิบตั ิตามในแตล ะหัวขอการเรืยน 2. ทําใบงานและแบบฝกหดั หลงั เรยี น 3. รว มกนั เฉลยใบงานและแบบฝก หดั หลังเรียน 4. จดบันทึก เทคนคิ แนวการท่ีเปน ประโยชนตอ ผูเรยี น จากขอแนะนําของครผู สู อน 5. ผูเรยี นสรปุ ความรทู ่ีไดจากการเรียนตามความเปน จริง จากภูมิความรูของผูเรียนแตละคน 6. ผูเรียนซักถามในหัวขอท่สี งสัยในเน้ือหาการเรยี นรู สือ่ การเรียนการสอน 1. หนังสือประกอบการเรียนวิชา เทคนิคการสรางภาพเคล่ือนไหวคอมพิวเตอร 2. แฟม สะสมผลงาน 3. ใบความรูประจาํ หนวย 4. เคร่ืองไมโครคอมพิวเตอร 5. คลิปวดี ีโอสอนการสรา งภาพเคลอ่ื นไหว 6. ซีดีสือ่ การสอนเรื่องการสรางภาพเคล่ือนไหว วดั ผลประเมนิ ผล 1. ผูเ รยี นปฏบิ ัติภาระงานที่มอบหมายเสร็จทนั เวลาท่ีกําหนด 2. ตอบคําถามและสรุปผลงานไดอ ยา งถกู ตอ ง 3. ทาํ แบบฝกหดั หลังเรียนเสร็จทนั เวลาท่ีกาํ หนดและถกู ตอ ง 4. สนใจกระตอื รือรน ในการเรียนรู ตอบคําถาม สรปุ สาระการเรยี นรู และกลา แสดงความคดิ เห็น กิจกรรมเสนอแนะ ถาผูเรียนมีการเตรียมตัวในการเรียนท่ีดี เชน อาน และทําการศึกษาหนังสือเก่ียวกับหนวยการเรียนมาก กอน ถงึ ชั่วโมงเรียน ผเู รยี น จะสามารถเรียน และทํากจิ กรรมตาง ๆ ทค่ี รผู สู อนมอบหมาย ไดอ ยา งมคี วามสุข และ เกิดความชอบ และสนกุ กบั การเรียนในชั้นเรยี น

~ 77 ~ แบบฝกหดั หนวยที่ 12 ตอนที่ 1 จงทําเคร่ืองหมายวงกลมลอมรอบตัวเลอื กทถี่ กู ตองทส่ี ุด 1. ไฟลเสียงชนิดใดทีเ่ หมาะสมจะใชก บั เครอ่ื งเมคอนิ ทอชเทา น้นั ก. MP3 ข. AIFF ค. WAV ง. MP4 2. ขอใดตอไปนี้ไมใชไฟลเสียงท่สี ามารถนําเขา ไดเมื่อตดิ ต้ังโปรแกรม Quicktime ก. AIFF ข. MP3 ค. Quick Time ง. Sun Au 3. ขอ ใดตอไปน้ีไมใชคณุ ลักษณะลักษณะของระบบเสยี งแบบโมโน ก. มีชอ งสัาณเดยี ว ข. เสียงท่ีออกจากลาํ โพงจะเหมือนกันทงั้ สองขา ง ค. มี 2 ชองสัาณ ง. เหมาะกบั งานท่ีเปนที่มลี ักษณะเปน เสียงระดับเดียว 4. หากตองการปรับแตงเสียงโดยตองการใหเสยี งเร่มิ ตน เบา และคอยๆดังข้ึน จะตองกาํ หนดคาทีส่ ว นใด ก. Fade Left ข. Fade Right ค. Fade In ง. Fade Out 5. คําสัง่ ใดใชส าํ หรบั ไฟลเ สยี งท่ีใชเ ลน บนเว็บ ก. Stream ข. Custom ค. Event ง. Synchronize 6. ถา ตอ งการทําเสยี งระเบิดที่ดังคอ ยสลับกนั ไป จะตองกาํ หนดเอฟเฟกตท่ีใด ก. Left Channel ข. Custom ค. Event ง. Edit Envelope 7. ขอ ใดตอไปนี้ไมใชล ักษณะของช้นิ งานท่ีไฟลเสียงไมไดผ านการบีบอัดขอ มลู ก. ไมส ามารถเปด ช้ินงานได ข. ไฟลชิน้ งานมขี นาดใหญ ค. ใชเวลาโหลดนาน ง. เสียงเกดิ การกระตุก 8. จะตองกาํ หนดอัตราสุม ของเสยี งเทาใดทีจ่ ะใหคณุ ภาพของเสียงพอใชไดก ับเสยี งพูดเทานัน้ ก. 5 kHz ข. 11 kHz ค. 22 kHz ง. 44 kHz 9. เหตุใดจึงไมค วรเลนเสียง Stream แบบวนซาํ้ ก. ไดค ุณภาพเสยี งต่ํา ข. ทําใหช ิ้นงานมีขนาดให ค. ใชเวลาโหลดนาน ง. ทาํ ใหเสยี งเกิดการสะดดุ 10. ในกรณที มี่ พี ืน้ ท่ีหนวยความจําไมมากควรใชไฟลเสยี งขนาดเทาไหร ก. 2 บทิ ข. 4 บิท ค. 6 บิท ง. 8 บทิ

~ 78 ~ ตอนที่ 2 จงอธิบายหนาท่ขี องเครื่องมอื ท่ีใชในการปรับแตง เสียงดวยตนเอง ที่กําหนดใหน ้ีตอ ไปน้ี หมายเลข 1 Time In/Time Out กาํ หนดจุดเร่ิมตนเลนเสียงและจุดที่จะหยุดเลนเสยี ง เราคลิกลากเพ่ือกาํ หนดจุด ไดต ามตอ งการ หมายเลข 2 Play เลนเสยี งตามที่เราปรบั แตง เอาไว หมายเลข 3 Stop หยุดเสียง หมายเลข 4 Zoom In/Zoom Oyt ใชยอ ขยายภาพคล่ืนเสียงทําใหเขาไปแกไ ขรายละเอยี ดไดงายข้ึน หมายเลข 5 Second แสดงหนว ยวดั เปนวินาที

~ 79 ~ บันทึกหลงั การจดั การเรียนรู ผลการใชแ ผนการจดั การเรียนรู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการเรียนของนกั เรยี น ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการสอนของครู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................

~ 80 ~ แผนการจัดการเรยี นรู หนวยท่ี 13 ชือ่ วิชา เทคนคิ การสรางภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร สอนคร้ังท่ี 15-16 ช่อื หนวย กาํ หนดใหช้นิ งานโตต อบกบั ผูใชได ชวั่ โมง 8 ชื่อเรื่องหรือช่อื งาน กาํ หนดใหช้นิ งานโตตอบกบั ผูใชได จาํ นวนช่ัวโมง 8 หัวขอเรื่องและงาน 1. การเรยี กใชส ครปิ ตในพาเนล ACTIONS 2. คาํ สงั่ พน้ื ฐานในการสรา งงานที่โตต อบกับผูใช 3. การเขียนคําส่ังโดยใช ActionScript 2.0 4. การเขียนคําส่ังโดยใช ActionScript 3.0 สาระสําคญั นอกจากการสรางช้นิ งานทแ่ี สดงภาพเคล่อื นไหวแลว เรายงั สามารถใช Flash สรางชน้ิ งานที่ สามารถโตตอบกับผูใช ซึ่งมูฟว่ีแบบนส้ี ามารถจะรบั คาจากผูใชผานเมาสห รือทางคยี บอรดกไ็ ด เชน ผูใชส ั่ง ใหมูฟว่แี สดงหรือวาหยุด หรือใหม ีการเปลีย่ นแปลงบางอยางเมื่อผูใชค ลิกเมาส เชน มีเสียงเกดิ ข้ีน ปุมกด เปลยี่ นสีใหมเมอ่ื มีการกดปุม การประยุกตใชความสามารถนจี้ ะทําใหเราสรางมูฟวท่ี ี่ดงึ ความสนใจของผูใชได ดี เชน เกม เปนตน จุดประสงคการเรียนรู 1. เขาใจถึงวิธีการเรยี กใชส ครปิ ตในพาเนล ACTIONS 2. มคี วามรูเก่ียวกบั คําสั่งพ้ืนฐานในการสรางงานทีโ่ ตตอบกบั ผใู ช 3. มคี วามรูความเขา ใจเก่ียวกับการเขยี นคําสั่งโดยใช ActionScript 2.0 4. มีความรคู วามเขาใจเก่ยี วกับการเขยี นคาํ สง่ั โดยใช ActionScript 3.0 5. สรา งชน้ิ งานที่สามารถโตต อบกับผูใชไ ด สมรรถนะที่พึงประสงค (ความรู ทักษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี ) ทกั ษะพิสยั มกี ระบวนการวางแผน และปฏิบตั ิไดตรงตามเปาหมายท่ีกาํ หนด พทุ ธพิ สิ ัย มคี วามจํา ความเขาใจ และการนาํ ไปประยุกตใหเกิดประโยชนตอการเรียน หรือการใชช ีวิตประจาํ วัน จติ พิสยั ปฏิบัติไดตามศักยภาพที่มีอยู ตรงตอเวลา และสนใจในการสืบคนหาความรู ทกุ ชว งโอกาสเพือ่ พฒั นาตนเอง บูรณาการหลกั ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง/3D มีความพอประมาณ ความพอดีท่ีไมนอยเกิดไปและไมม ากเกินไป โดยไมเบยี ดเบียนตนเองและผูอ นื่

~ 81 ~ เนือ้ หาสาระ นอกจากการสรางชน้ิ งานทแี่ สดงภาพเคลื่อนไหวแลว เรายังสามารถใช Flash สรา งชิ้นงานท่สี ามารถ โตต อบกบั ผูใช ซึ่งมูฟวีแ่ บบน้ีสามารถจะรับคาจากผูใชผ า นเมาสหรือทางคียบ อรด ก็ได เชน ผูใชส่ังใหมฟู วีแ่ สดง หรือวา หยดุ หรือใหมีการเปล่ียนแปลงบางอยางเมื่อผูใชคลิกเมาส เชน มีเสยี งเกดิ ขนี้ ปุมกดเปล่ียนสีใหมเม่ือมี การกดปุม การประยุกตใชค วามสามารถนี้จะทําใหเราสรา งมฟู วท่ี ด่ี งึ ความสนใจของผูใชไ ดด ี เชน เกม เปนตน 1. วิธีการเรียกใชส คริปตในพาเนล Action 2. ตัวอยางการเขียนคําสงั่ โดยใช ActionScript 3.0 กจิ กรรมการจดั การเรียนรู กจิ กรรมครู กิจกรรมผูเรียน ขั้นนําเขาสูบทเรียน(30 นาที) 1. ตรวจสอบรายชอื่ นักศึกษาที่เขาเรยี น 1. ใหค วามรวมมอื กบั ครูในการตรวจสอบ 2. ใหนักศึกษาคนควาคําเก่ียวกับการเขียนคําสั่ง 2. คนควา สาํ หรบั ช้ินงาน 3. รว มสนทนาและแสดงความคิดเหน็ 3. รว มสนทนาเกีย่ วกับการเขียนคาํ สงั่ สาํ หรบั ชนิ้ งาน ข้นั ดําเนินการสอน(180 นาท)ี 1. บอกจดุ ประสงคก ารเรียน 2. บรรยาย อธิบาย ยกตัวอยาง แสดงวิธีการปฎิบัติ 1. ฟง ทาํ ความเขาใจและซักถาม ในแตละหัวขอการเรืยนและใหนักศึกษาปฎิบัติไป 2. ฟง ทําความเขา ใจและปฎิบัตติ าม พรอมกัน 3. ผูเรียนซักถามขอ สงสัย 3. ใหคําแนะนาํ 4. รับการประเมนิ 4. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยอาจารยจะ ซกั ถามในแตละบุคคล ข้นั สรุป(30 นาที) 1. ครแู ละนักเรยี นรวมกนั สรุปสาระสาํ คัญ 1. ครแู ละนักเรียนรวมกนั สรุปสาระสาํ คัญ 2. เปดโอกาสใหน ักเรียนซักถามขอสงสัย 2. นกั เรยี นสอบถามขอ สงสัย 3. มอบหมายใหไปหัดทาํ และศึกษาเพม่ิ เตมิ 3. ฟงและจดบนั ทกึ 4. ทาํ แบบทดสอบ 4. ทําแบบทดสอบทา ยบท

~ 82 ~ กิจกรรมการเรียนรู กอนเรยี น คนควา คําเกีย่ วกับการเขียนคาํ สงั่ สาํ หรบั ชิน้ งาน ขณะเรยี น 1. ทาํ ความเขา ใจและปฎิบตั ิตามในแตล ะหัวขอ การเรยื น 2. ทาํ ใบงานและแบบฝก หัดหลงั เรียน 3. รว มกันเฉลยใบงานและแบบฝกหดั หลังเรียน 4. จดบันทึก เทคนคิ แนวการที่เปนประโยชนตอ ผูเรยี น จากขอ แนะนําของครผู ูส อน 5. ผูเรยี นสรุปความรูท ่ีไดจากการเรยี นตามความเปน จรงิ จากภูมิความรูข องผูเรียนแตละคน 6. ผูเรียนซกั ถามในหัวขอทส่ี งสัยในเนื้อหาการเรียนรู สือ่ การเรยี นการสอน 1. หนงั สือประกอบการเรียนวิชา เทคนิคการสรา งภาพเคล่ือนไหวคอมพิวเตอร 2. แฟมสะสมผลงาน 3. ใบความรูประจําหนวย 4. เคร่ืองไมโครคอมพิวเตอร 5. คลปิ วดี ีโอสอนการสรางภาพเคลือ่ นไหว 6. ซดี ีส่อื การสอนเรื่องการสรางภาพเคล่ือนไหว วัดผลประเมินผล 1. ผเู รยี นปฏิบตั ิภาระงานที่มอบหมายเสร็จทันเวลาที่กําหนด 2. ตอบคําถามและสรปุ ผลงานไดอ ยา งถูกตอ ง 3. ทาํ แบบฝก หัดหลงั เรียนเสร็จทนั เวลาที่กาํ หนดและถูกตอ ง 4. สนใจกระตอื รือรน ในการเรียนรู ตอบคาํ ถาม สรุปสาระการเรยี นรู และกลาแสดงความคิดเห็น กจิ กรรมเสนอแนะ ถาผูเรียนมีการเตรียมตัวในการเรียนที่ดี เชน อาน และทําการศึกษาหนังสือเกี่ยวกับหนวยการเรียนมาก กอน ถึงชัว่ โมงเรียน ผเู รยี น จะสามารถเรียน และทาํ กจิ กรรมตาง ๆ ทีค่ รูผูสอนมอบหมาย ไดอ ยา งมีความสขุ และ เกิดความชอบ และสนุกกับการเรยี นในชั้นเรยี น

~ 83 ~ แบบฝกหัดหนวยท่ี 13 ตอนท่ี 1 จงทําเคร่ืองหมายวงกลมลอมรอบตัวเลือกที่ถูกตองทส่ี ุด 1. วธิ ีการเรียกใชสคริปตในพาเนล ACTIONS แบบใดท่ีเปนโหมดผูชวยเขียนสคริปตท ่ีงาย ก. Script Assist ข. Expert ค. Script panel ง. Compile 2. ขอ ใดตอไปนี้ไมใชขอ ดีในการสรางเลเยอรใหมของการเขียนแอ็คช่นั บนเฟรม ก. ปอ งกนั ความสบั สนในการทํางาน ข. ลดพื้นทบี่ นไทมไลน ค. ชว ยใหเรียกใชง านไดงา ย ง. สามารถแกไขไดงา ย 3. การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุหรอื OOP ยอ มาจากอะไร ก. Object-oriented programming ข. Object-original programming ค. Output-oriented programming ง. Output-original programming 4. สัญลักษณใดบอกวา ต ำแหนงนี้มีการก ำหนดแอ็คช่ัน ก. p ข. a ค. @ ง. ๑ 5. หมวดของเหตุการณท ั่วๆ ไปที่เราสามารถเลือกได อยูในสว นใด ก. flash.event ข. event.flash ค. flash.action ง. action.flash 6. คลาสประกอบดว ยสวนสําคัญ 2 สว นอะไรบา ง ก. เมดถอด และออบเจ็กต ข. เหตุการณ และ ออบเจ็กต ค. เหตุการณแ ละพอรพเพอรตี้ ง. พรอพเพอรต้ี และเมดถอด 7. ขอ ใดตอไปน้ีไมเกยี่ วของกับคาํ ศัพทสําคัที่เกย่ี วของคําส่งั ใน ActionScript 3.0 ก. Expert ข. Class ค. Properties ง. Method 8. คําสั่งใดใน ActionScript 3.0 ทจ่ี าํ เปน จะตองเขียนตอ เนือ่ งจากคําสัง่ อื่นๆ ก. stop ข. goto ค. play ง. Previous 9. คาํ สั่งใดตอ ไปน้ีเปน คาํ ส่ังสําหรบั การตรวจการหมุนลูกลอวา มีตําแหนง ทศิ ทางอยางไร ก. MOUSE_DOWN ข. MOUSE_OVER ค. MOUSE_WHEEL ง. MOUSE_LEAVE 10. คาํ สัง่ ใดตอไปน้ีเปนคาํ สง่ั สําหรับการตรวจเช็คการปลอยเมาส ก. MOUSE_CLICK ข. MOUSE_LEAVE ค. MOUSE_OVER ง. MOUSE_UP

~ 84 ~ ตอนที่ 2 1. การเรยี กใชสครปิ ตในพาเนล Actions มี 2 วธิ ี คือโหมด Script Assist และโหมด Expert  โหมด Script Assist เปนโหมดผูชวยเขียนสคริปต เราสามารถเขียนคําสั่งโดยการเลือกจาก รายการคําสั่งท่ีถูกจัดเตรียมไวให สวนคาขอมูลตางๆ ที่จําเปนสําหรับบางคําส่ังก็จะมีชองวา งให เรากรอกคา ที่จะกําหนดลงไปไดเลย  ในโหมด Expert น้ี เปนการเขียนคําส่ังตางๆ ไดโดยตรงใน Actions pane ดานขวา ซึ่งเรา สามารถจะใสหรือแกไขคาตางๆ ในโคดโปรแกรม หรือจะใชงานรวมกับการเลือกแอ็คช่ันจาก รายการใน Actions Toolbox ดานซา ยเหมือนทีเ่ คยทาํ ในโหมด Script Assist ก็ได 2. เน่ืองจากการใสสคริปตแบบ Script Assist ซง่ึ เปน โหมดผูชวยเขยี นสคริปต เราสามารถเขียนคําสั่งโดยการเลือก จากรายการคําส่ังท่ีถูกจัดเตรียมไวให วิธีนี้จึงงายสําหรับการเขียนโคดและเกิดขอผิดพลาดไดยาก เพราะเราไมได พิมพคาํ สัง่ เขาไปเอง 3. วิธีการใสแ อค็ ชัน่ สคริปตใหกับปุมกด ทาํ ไดดงั นี้ 1. เลือกคาํ สงั่ Window->Actions เพื่อเปด หนาตา ง Actions 2. คลกิ เลือกปมุ ที่ตอ งการใสแ อ็คชน่ั 3. ดับเบิ้ลคลิกที่คําสั่ง on ในหมวด Movie Clip Control แลวดับเบ้ิลคลิก เลือก release เพ่ือส่ังใหเกิด แอค็ ชนั่ กต็ อเม่ือเราปลอ ยเมาส (หลังจากคลิกปมุ ) 3. คลิกในวงเล็บปกกา แลวดับเบ้ิลคลิกเลือกคําสั่ง gotoAndStop ในหมวด Timeline Control และ พิมพเ ลข 1 ในวงเล็บ 4. อธบิ ายการเขยี นโปรแกรมแบบ OOP มาพอสงั เขป การ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming, เปนการเขียนโปรแกรมโดยมองส่ิงตางๆ เปน วตั ถทุ ีม่ ี คุณสมบัต,ิ การดําเนินการตางๆ ฯลฯ) 5. อธบิ ายความหมายของคําวา คลาส พรอพเพอรต ี้ และเมดถอด คลาส ประกอบดวย พรอพเพอรต้ี (หรือคุณลักษณะ) และเมดถอด (หรือพฤติกรรม) โดยเราสามารถ ยกตัวอยางเปรียบเทียบงา ยๆ โดยใหคนเปน คลาส เชน นายดํา จะถอื เปนตัวแทนของคลาสคน และลกั ษะของนาย ดํา ซี่งไดแก สวนสูง, เพศ, สีผม ก็จะเปรียบไดกับพรอพเพอรตี้ของคลาส คน สวนพฤติกรรมตางๆ ของนายดํา เชน น่ัง นอนยืน เดนิ กจ็ ะเปรยี บไดก บั เมดถอดของคลาสคน เปนตน

~ 85 ~ บันทึกหลังการจดั การเรยี นรู ผลการใชแ ผนการจดั การเรียนรู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการเรียนของนกั เรยี น ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ผลการสอนของครู ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................

~ 86 ~ แผนการจดั การเรยี นรู หนวยท่ี 14 ชอื่ วิชา เทคนคิ การสรางภาพเคลอ่ื นไหวคอมพิวเตอร สอนครั้งที่ 17 ชื่อหนวย การเผยแพรงานทีส่ รา ง ชั่วโมง 4 ช่อื เรื่องหรือชื่องาน การเผยแพรง านทสี่ รา ง จํานวนชั่วโมง 4 หวั ขอเร่ืองและงาน 1. การพับลชิ ชน้ิ งานได 2. การสรา งไฟลแฟลชมฟู ว่ี (flash movie) 3. การสรางชิน้ งานเปนไฟล HTML สาระสําคัญ ในบทนี้จะเปน การแปลงงาน Flash ของเราเพ่ือนําไปเผยแพร ซึ่งโปรแกรม Flash สามารถแปลงไฟลง านใหเราไดห ลายรปู แบบ ไมวา จะเปน ไฟล SWF, HTML, GIF, JPEG, PNG, QuickTime เปน ตน โดยที่เราสามารถปรับคุณลักษณะของไฟลง านเหลาน้นั ไดดวยเชนกนั ซ่ึงเราจะ มาศึกษาวธิ ีการแปลงงาน Flash หรือเรียกวา “ทาํ การพบั ลิช (publish)” ภายในบทนี้ จดุ ประสงคการเรียนรู 1. มคี วามรคู วามเขา ใจและสามารถอธิบายเกยี่ วกับการพับลิชชิ้นงานได 2. สามารถพบั ลชิ ชนิ้ งานเปนไฟล แฟลชมฟู ว่ี (flash movie) ได 3. สามารถพบั ลิชชิน้ งานเปนไฟล HTML ได สมรรถนะท่ีพึงประสงค (ความรู ทักษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี ) ทกั ษะพิสยั มีกระบวนการวางแผน และปฏิบตั ไิ ดตรงตามเปาหมายท่ีกาํ หนด พทุ ธพิ สิ ยั มคี วามจาํ ความเขา ใจ และการนําไปประยุกตใหเกดิ ประโยชนตอ การเรียน หรอื การใชช ีวติ ประจาํ วัน จติ พิสยั ปฏิบตั ไิ ดต ามศกั ยภาพท่ีมีอยู ตรงตอเวลา และสนใจในการสบื คน หาความรู ทกุ ชวงโอกาสเพือ่ พัฒนาตนเอง บรู ณาการหลักปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียง/3D มคี วามพอประมาณ ความพอดที ไี่ มน อยเกิดไปและไมม ากเกินไป โดยไมเบยี ดเบยี นตนเองและผูอ่นื

~ 87 ~ เน้ือหาสาระ ในบทน้ีจะเปนการแปลงงาน Flash ของเราเพ่ือนาํ ไปเผยแพร ซ่งึ โปรแกรม Flash สามารถแปลงไฟล งานใหเราไดหลายรปู แบบ ไมวาจะเปนไฟล SWF, HTML, GIF, JPEG, PNG, QuickTime เปนตน โดยท่ีเรา สามารถปรบั คุณลกั ษณะของไฟลง านเหลาน้นั ไดด ว ยเชนกัน ซึง่ เราจะมาศึกษาวิธกี ารแปลงงาน Flash หรือ เรยี กวา “ทาํ การพับลิช (publish)” ภายในบทน้ี 1. การพบั ลชิ ชน้ิ งานเพ่ือนําไปเผยแพร 2. การพบั ลชิ ชิ้นงานเปน ไฟลในรูปแบบอน่ื ๆ 3. การแสดงรายละเอยี ดขนาดไฟลข องมูฟว่ดี วย Generate size report 4. การทดสอบการดาวนโหลดมูฟว่ดี วย Bandwidth Profiler กจิ กรรมการจัดการเรียนรู กิจกรรมครู กจิ กรรมผูเรียน ขั้นนําเขาสบู ทเรียน(30 นาที) 1. ตรวจสอบรายชอ่ื นกั ศึกษาที่เขาเรยี น 1. ใหค วามรวมมือกับครูในการ 2. ใหนักศึกษาคนควาคําเกี่ยวกับการสรางชิ้นงานใหเปน ตรวจสอบ ไฟลชนิดตางๆ 2. คน ควา 3. รวมสนทนาเกี่ยวกับการสรางช้ินงานใหเปนไฟลชนิด 3. รวมสนทนาและแสดงความ ตางๆ คดิ เห็น ข้นั ดําเนินการสอน(180 นาที) 1. บอกจุดประสงคก ารเรยี น 2. บรรยาย อธิบาย ยกตัวอยาง แสดงวิธีการปฎิบัติในแต 1. ฟง ทาํ ความเขาใจและซกั ถาม ละหวั ขอการเรยื นและใหนักศึกษาปฎิบัติไปพรอมกัน 2. ฟง ทําความเขาใจและปฎบิ ตั ติ าม 3. ใหค ําแนะนํา 3. ผเู รยี นซักถามขอ สงสยั 4. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยอาจารยจะซักถามใน 4. รับการประเมิน แตล ะบคุ คล ขน้ั สรปุ (30 นาที) 1. ครแู ละนกั เรยี นรวมกันสรุปสาระสําคญั 1. ครูและนักเรียนรวมกันสรุป 2. เปดโอกาสใหน กั เรียนซักถามขอสงสยั สาระสาํ คัญ 3. มอบหมายใหไ ปหดั ทําและศึกษาเพ่มิ เตมิ 2. นักเรียนสอบถามขอสงสัย 4. ทาํ แบบทดสอบ 3. ฟง และจดบันทกึ 4. ทําแบบทดสอบทายบท

~ 88 ~ กิจกรรมการเรียนรู กอ นเรียน คน ควาคําเกยี่ วกบั การสรางช้ินงานใหเปนไฟลชนิดตา งๆ ขณะเรียน 1. ทาํ ความเขา ใจและปฎิบัติตามในแตล ะหัวขอการเรยี น 2. ทําใบงานและแบบฝกหดั หลังเรียน 3. รว มกนั เฉลยใบงานและแบบฝก หดั หลังเรยี น 4. จดบันทึก เทคนคิ แนวการท่ีเปนประโยชนตอผูเรียน จากขอ แนะนําของครูผสู อน 5. ผูเรยี นสรปุ ความรูท่ีไดจากการเรยี นตามความเปน จรงิ จากภูมคิ วามรูของผูเรียนแตล ะคน 6. ผูเรียนซกั ถามในหัวขอท่สี งสัยในเนื้อหาการเรยี นรู สื่อการเรียนการสอน 1. หนังสอื ประกอบการเรยี นวิชา เทคนิคการสรางภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร 2. แฟมสะสมผลงาน 3. ใบความรูประจําหนวย 4. เครื่องไมโครคอมพวิ เตอร 5. คลิปวดี โี อสอนการสรา งภาพเคลือ่ นไหว 6. ซีดสี ่ือการสอนเร่ืองการสรางภาพเคลื่อนไหว วดั ผลประเมนิ ผล 1. ผเู รียนปฏบิ ัติภาระงานท่ีมอบหมายเสร็จทนั เวลาที่กาํ หนด 2. ตอบคาํ ถามและสรปุ ผลงานไดอ ยา งถูกตอ ง 3. ทาํ แบบฝก หดั หลงั เรยี นเสร็จทันเวลาที่กําหนดและถูกตอ ง 4. สนใจกระตอื รือรน ในการเรียนรู ตอบคําถาม สรปุ สาระการเรยี นรู และกลาแสดงความคดิ เห็น กจิ กรรมเสนอแนะ ถาผูเรียนมีการเตรียมตัวในการเรียนท่ีดี เชน อาน และทําการศึกษาหนังสือเก่ียวกับหนวยการเรียนมาก กอ น ถงึ ช่ัวโมงเรียน ผเู รยี น จะสามารถเรียน และทํากิจกรรมตาง ๆ ทค่ี รูผูสอนมอบหมาย ไดอ ยางมคี วามสขุ และ เกิดความชอบ และสนกุ กับการเรยี นในช้นั เรยี น