KATA SAMBUTAN Ketua LP Ma’arif Kab. Banyumas i
KATA PENGANTAR Bahan ajar Informatika merupakan komponen penting untuk mencapai keberhasilan dalam proses pembelajaran Informatika yang dilaksanakan di satuan pendidikan. Keterbatasan buku teks atau buku referensi Informatika untuk belajar siswa menyebabkan terhambatnya proses belajar di sekolah atau Madrasah. Oleh karena itu penyusun menyusun Bahan Ajar Informatika ini bertujuan untuk memudahkan para siswa dalam belajar Informatika karena keterbatasan buku teks atau buku referensi yang ada. Bahan Ajar ini berisi tentang materi Informatika yang akan diajarkan di kelas VII Semester 2 dan latihan-latihan soal yang disesuaikan dengan indikator kompetensi dasar yang akan dicapai oleh siswa. Penyusun berharap bahan ajar ini bermanfaat bagi siswa dalam memahami materi Informatika kelas VII Semester 2 dan penyusun menyadari bahwa bahan ajar ini masih belum sempurna oleh karena itu saran dan kritik dari berbagai pihak yang akan bermanfaat bagi kesempurnaan bahan ajar ini. Selanjutnya kami mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak atas berbagai macam support dan masukkan sehingga bahan ajar ini dapat selesai dan digunakan khususnya di Madrasah Ma’arif Kabupaten Banyumas. Banyumas, November 2021 Penyusun ii
TUJUAN Bahan Ajar ini disusun dengan tujuan untuk membimbing dan mengarahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran informatika. Bahan Ajar ini juga dimaksudkan untuk membantu guru memperoleh referensi dalam menyampaikan materi pembelajaran informatika di kelas. Bahan Ajar ini disusun secara sistematik sebagai berikut: 1. Judul Materi Pembelajaran 2. Kompetensi Inti 3. Kompetensi Dasar 4. Tujuan Pembelajaran 5. Uraian Materi 6. Evaluasi atau Uji Kompetensi yang bertujuan untuk mengukur daya serap siswa terhadap materi pembelajaran yang telah dipelajari Untuk memperoleh hasil belajar yang optimal sesuai dengan tujuan pembelajaran maka langkah yang disarankan dalam mempelajari Bahan Ajar ini adalah sebagai berikut: 1. Mempelajari konsep yang dipaparkan dalam materi pembelajaran. 2. Mengukur kemampuan diri dengan mengerjakan soal-soal yang tercantum dalam uji kompetensi atau evaluasi 3. Memperkaya pemahaman materi pembelajaran melalui pengamatan di dalam kehidupan sehari-hari Semoga yang penyusun paparkan di dalam Bahan Ajar ini akan bermanfaat bagi kita semua. Aamiin iii
DAFTAR ISI Kata Sambutan ....................................................................................... i Kata Pengantar ....................................................................................... ii Tujuan ..................................................................................................... iii Daftar Isi .................................................................................................. iv BAB I Pemrograman Visual Sederhana ............................................. 1 A. Konsep Pemrograman Visual ............................................................ 1 B. Algoritma ............................................................................................ 3 C. Flowchart ............................................................................................ 5 D. Aplikasi Pemrograman Visual Sederhana ......................................... 9 E. Mengenal Aplikasi Scratch ................................................................ 12 BAB II Kolaborasi Dalam Masyarakat Digital .................................... 22 A. Konsep Kolaborasi dan Pemanfaatannya ......................................... 22 B. Penggunaan Internet Untuk Membuat Formulir Online..................... 28 C. Transaksi Digital................................................................................. 33 D. Konsep Berpikir Komputasional......................................................... 36 BAB III Membuat Proyek Konten Digital ............................................ 45 A. Mengenal Perangkat Lunak Pengolah Kata ..................................... 45 B. Bekerja Dengan Dokumen Microsoft Word 2013 .............................. 56 Daftar Pustaka ....................................................................................... 85 Biodata Penyusun ................................................................................ 86 iv
BAB I PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA KOMPETENSI INTI 3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. 4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang / teori. KOMPETENSI DASAR 31. Memahami program visual dari demo dan tutorial. 32. Mengenal cara kerja dan objek objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai. 4.3. Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Siswa dapat memahami konsep pemrograman visual 2. Siswa dapat memahami pengertian algoritma. 3. Siswa dapat memahami pengertian flowchart. 4. Siswa dapat menjelaskan aplikasi pemrograman visual sederhana. 5. Siswa dapat mendownload dan menginstal scratch. 6. Siswa dapat memahami fitur/mengenal lingkungan kerja aplikasi scratch. 7. Siswa dapat memahami berbagai blok program. 8. Siswa dapat menggunakan lingkungan kerja scratch untuk membuat program sederhana. A. Konsep Pemrograman Visual Pemrograman adalah proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer. Proses pemrograman ini membutuhkan kemampuan untuk menganalisis persoalan yang ada, menerjemahkannya menjadi langkah- Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 1
langkah penyelesaian, kemudian menuliskannya dalam bentuk kode-kode atau perintah yang menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Setelah persoalan dianalisis dan ditemukan solusi untuk masalah tersebut, biasanya seorang programmer akan membuat langkah-langkah penyelesaiannya dalam bentuk algoritma pemrograman. Algoritma dituliskan dalam bentuk Flowchart atau Pseudocode. Selanjutnya Flowchart atau Pseudocode tersebut akan diterjemahkan menjadi program menggunakan bahasa pemrograman. Ada banyak bahasa pemrograman yang dikenal dan digunakan secara luas, seperti bahasa pemrograman C/C++, Java, Phyton, Ruby, SQL, Perl, PHP dsb. Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dimengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut. Program yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman tidak langsung dapat dimengerti oleh komputer, diperlukan penerjemah untuk menerjemahkan program tersebut menjadi bahasa yang dimengerti oleh komputer. Penerjemah tersebut dikenal dengan istilah compiler. Proses menerjemahkan program komputer menjadi bahasa mesin yang mudah dimengerti oleh komputer disebut compiling. Compiler juga berfungsi sebagai aplikasi program editor tempat programmer menuliskan, mengelola, memeriksa, dan mengoreksi kode-kode program yang ditulis. Aplikasi compiler juga dikenal dengan nama Perangkat Lunak Pemrograman (Programming Software). Menjadi Seorang Programmer, harus memiliki kemampuan untuk menganalisis permasalahan, membuat langkah-langkah penyelesaian, dan menuliskan kode program. Programmer harus memahami minimal satu bahasa pemrograman serta dapat menggunakan salah satu perangkat lunak pemrograman. Saat ini telah dikembangkan cara pemrograman yang lebih mudah dipelajari dan mudah dikerjakan. Cara pemrograman tersebut dikenal dengan istilah pemrograman visual (visual programming) atau pemrograman blok (block programming). Pemrograman visual atau pemrograman blok dilakukan dengan cara melakukan drag and drop tanpa harus menuliskan kode-kode program. Pemrograman blok dilakukan dengan cara drag and drop Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 2
bagian-bagian program dalam bentuk blok kode. Cara pemrograman ini tetap bisa memberikan berbagai karya dalam bentuk video cerita, game, animasi bahkan cara pemrograman ini dapat digunakan untuk memrogram robot. Saat ini banyak perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai aplikasi pemrograman visual, antara lain: Scratch, Ardublok, mBlok, dan MiniBloq. Aplikasi tersebut tersedia versi online yang dapat digunakan dengan menjalankan browser dan mengkases alamat URL dari aplikasi tersebut dan tersedia versi desktop yang dapat diunduh dan diinstal di komputer. B. ALGORITMA Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah- langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama seorang penulis buku, yakni Abu Ja`far Muhammad Ibnu Musa Al-Khowarizmi yang berasal dari Persia (saat ini dikenal dengan Uzbekistan). Seorang ahli matematika terkenal dan penyusun buku pada abad ke-8 dan 9 masehi. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penyusun buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010). Karakteristik suatu Algoritma: 1. Tertata dengan baik; Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas. 2. Jelas; Operasi yang digambarkan mudah dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan lebih lanjut. 3. Dapat dihitung secara efektif; Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 3
Berikut ini contoh proses dan langkah-langkah algoritma: No. Proses Algoritma Langkah Algoritma 1 Membuat Nasi Resep Nasi Tuangkan minyak secukupnya, Goreng Goreng masukan bumbu hingga wangi, masukan telor, masukan nasi, dsb 2 Berangkat Rute Jalan Berangkat dari rumah menuju Sekolah arah selatan, kemudian di pertigaan belok kanan, dsb. 3 Kegiatan Belajar Jadwal Masuk jam 07.00, jam pertama Sekolah Pelajaran Informatika, jam kedua Matematika, dsb. 4 Merakit Sepeda Panduan Pasang roda, pasang stang, Merakit pasang caliper rem, pasang saddle, pasang pedal, dsb. 5 Menjahit Pola Pakaian Buatlah garis pada kain, Pakaian kemudian gunting kain dari arah dalam, dsb. Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari : Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah : 1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu 2. Siapkan Piring 3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring 4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi 5. Ambil air minum di gelas 6. Membaca doa sebelum makan 7. Makan 8. Selesai makan, baca doa sesudah makan 9. Cuci piring Perhatikan tabel berikut ini: Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma - Ada input dan output - Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas. - Efektifitas dan efisien - Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas). - Terstruktur - Algortima memiliki nol atau lebih masukan. - Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran. - Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal). Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 4
C. FLOWCHART Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma. Ada 2 macam flowchart: System flowchart: Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. Program flowchart: Urutan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart: 1. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global. 2. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 5
Conceptual flowchart Detail flowchart Simbol-simbol Flowchart 1. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur) Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 6
2. Processing Symbols (simbol proses) Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 7
3. Input-Output Symbols (simbol input-output) Contoh Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang melalui telepon umum yang menggunakan koin: 1. Mencari telepon umum 2. Menyiapkan uang koin 3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon 4. Angkat gagang teleponnya 5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik 6. Masukan koin ke dalam lubang koin 7. Tekan nomer telepon yang akan di telepon 8. Dengarkan suara di telepon 9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang 10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar 11. Jika Salah, minta maaf / salah sambung, Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan 12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa 13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih lama 14. Kembalikan gagang telepon ke tempatnya Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 8
Contoh Flowchart Langkah-langkah menelepon seseorang teman melalui telepon umum yang menggunakan koin: D. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA Berikut beberapa program aplikasi yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman visual antara lain: Scratch (Website) Scratch adalah salah satu website yang juga menawarkan metode pengajaran programming kepada anak-anak khususnya yang berusia 8 hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat menggunakan pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload aplikasinya terlebih dahulu kemudian diinstal dikomputer/Laptop. Saat ini Scratch sudah berbasis web sehingga lebih Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 9
mudah digunakan, tanpa harus unduh dan install aplikasi scratch di komputer/laptop. Versi web dapat diakses di https://scratch.mit.edu/ Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Tynker Tynker adalah apliikasi pemrograman visual berbasis website / online yang dirancang untuk memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide- ide kreatif mereka ke dalam permainan. Anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah dipahami di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman. Tynker dapat diakses di https://www.tynker.com Waterbear (Website) Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik digunakan sebagai tools pemrograman untuk anak-anak, dimana fitur pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman. Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak-anak tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman. Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain. Waterbear dapat diakses di https://waterbearlang.com Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 10
Stencyl (Desktop) Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan tidak diperlukan coding sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka blok maka anak dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga. Stencyl dapat diakses di http://www.stencyl.com Hopscotch (Ipad) Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad. Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu mengenalkan teknik pemrograman kepada anak tanpa harus memiliki dasar penyusunan kode program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam program. Code with Blocks (android) Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 11
E. MENGENAL APLIKASI SCRATCH Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan menyenangkan. Kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa harus khawatir dengan penyusunan sintaksis, karena tidak perlu menulis script. Cukup dengan drag and drop blok-blok kode yang sudah di sediakan, kemudian di susun dan membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi program. Bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. Tetapi setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media pembelajaran. Bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk berlatih computational thinking. Bagaimana cara menggunakan scratch? ada dua versi yang tersedia, online dan offline/desktop. Jika ingin menggunakan versi online, kita hanya memerlukan browser dan koneksi internet. Jika ingin menggunakan versi offline atau desktop, kita harus mengunduh aplikasi Scratch Editor dan Adobe Air. Scratch Editor adalah scratch versi offline yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet. Selanjutnya lakukan instalasi seperti biasa sampai selesai. Tampilannya akan seperti gambar di atas. 1. Mengenal Lingkungan kerja Scratch Secara garis besar, jendela Scratch dibagi menjadi beberapa bagian yang disebut dengan pane. Pada bagian paling atas jendela Scratch terdapat menu bar yang mempunyai tombol untuk memilih bahasa serta terdapat menu file, edit, dan tutorial. Bagian bawahnya, terdapat tab bar yang terdiri atas Code, Costumes, dan Sounds. Di sebelah kanan terdapat tombol Go dan Stop serta tiga tombol pengaturan jendela. Bagian utama jendela Scratch dibagi menjadi beberapa pane, Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 12
yaitu bagian paling kiri disebut palet blok (block palatte. Bagian tengah disebut script area dan bagian paling kanan disebut stage. Dibawah stage terdapat sprite pane dan stage pane. a. Menu Bar Menu bar terdiri atas beberapa bagian, yaitu tombol yang digunakan untuk memilih bahasa, serta menu file, edit, dan tutorial. Menu file mempunyai perintah new yang berfungsi untuk memulai proyek, perintah load from your computer yang berfungsi untuk membuka proyek yang sudah pernah dikerjakan, dan perintah save to your computer yang berfungsi untuk menyimpan proyek yang sedang dikerjakan. Menu edit mempunyai perintah Restore dan Turn on Turbo Mode Menu Tutorial digunakan untuk mengakses berbagai tutorial yang tersedia di aplikasi Scratch. b. Tombol Go dan Stop Tombol Go (simbol bendera) berfungsi untuk menjalankan blok kode yang ada di script area. Tombol Stop (simbol segi enam) berfungsi untuk menghentikan blok kode yang sedang dijalankan. c. Tombol Pengaturan Jendela Tombol pengaturan jendela terdiri atas tiga tombol dengan tiga bentuk tampilan yang berbeda. Tombol pertama (sebelah kiri) digunakan untuk menampilkan bagian script area yang lebih besar. Tombol kedua (tengah) digunakan untuk menampilkan stage yang lebih besar. Tombol ke tiga (paling kanan) digunakan untuk menampilkan bagian stage dengan mode full screen. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 13
d. Tab Code atau Block Palatte Tab Code atau Block Palatte (palet blok) terdiri atas blok-blok kode yang dapat di drag dan dapat ditempatkan di script area. Untuk membuat block palatte tidak terlalu besar dan mudah dalam mengelola blok kode yang ada, blok kode dibagi menjadi beberapa kelompok yang masing-masing kelompok dapat diakses secara cepat dengan mengklik tombol yang terdapat dibagian kiri dari block palatte. e. Tab Backdrops Tab Backdrops ditempatkan di tab bar dan akan muncul jika kita memilih backdrop yang ada di stage pane. Tab Backdrops digunakan untuk menampilkan paint editor yang digunakan untuk mengatur gambar dari backdrops. Kita dapat mengatur ukuran, warna, menggambar ulang, dan menambahkan objek lain di backdrop yang dipilih. f. Tab Costumes Tab costumes ditempatkan di block palatte dan akan muncul jika kita memilih sprite yang ada di sprite pane atau mengklik di sprite pane. Tab costumes digunakan untuk menampilkan paint editor yang dapat digunakan untuk mengatur komposisi dari sprite. Kita dapat mengatur ukuran, warna, menggambar ulang, dan pengaturan lainnya dari sprite yang dipilih. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 14
g. Tab Sounds Tab sounds digunakan untuk mengatur suara yang akan digunakan dalam program. Kita dapat mengatur atau memodifikasi suara yang ada dengan melakukan berbagai pengaturan, seperti kecepatan suara, volume, dan sebagainya. Sprite yang digunakan dalam program dapat disertai dengan suara. Bahkan jika kita membuat game, kita dapat menggunakan beberapa suara untuk menggambarkan kejadian yang berbeda-beda. Misal jika kita membuat game untuk perang, kita dapat menggunakan suara yang berbeda untuk ledakan mobil, rumah dan orang yang terkena tembakan. Saat ini scratch hanya dapat menerima suara dalam format .mp3 dan .wav. h. Script Area Bagian jendela scratch yang digunakan untuk menyusun atau menempatkan blok kode. Blok kode ditempatkan di area ini dengan cara men-drag dan men-drop blok kode yang dipilih. i. Stage Bagian jendela scratch yang digunakan untuk menunjukkan tampilan dari program. Kita dapat melihat bagaimana tampilan dari backdrops dan sprite, gerakan yang dimiliki sprite dan interaksi dengan sprite yang lain. Ketika program dijalankan apa yang ditampilkan di stage akan menjadi tampilan dari program. j. Sprite dan Stage pane Sprite pane digunakan untuk menampilkan daftar sprite yang dimiliki oleh proyek yang sedang dikerjakan. Sprite pane ditampilkan dalam bentuk ikon thumbnail. Ketika proyek dibuat secara otomatis sprite cat akan ditambahkan ke proyek. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 15
2. Scratch Development Environment Apa saja fungsi dan menu-menu yang terdapat di dalam scratch? simak pembahasan nya berikut ini. Canvas Blok-blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas ini (bisa juga di sebut window). Di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang berfungsi untuk menjalankan dan menghentikan program. Sprite Sprite adalah gambar yang digunakan sebagai objek pembuatan program. Gambar kucing adalah sprite default. Sprite ini akan berisikan blok-blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif, seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain. Menu New Sprite Kita bisa mengganti dan menambah sprite di menu “new sprite” dan pilih “choose sprite from library”. Terdapat banyak pilihan sprite yang telah disediakan. Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu “upload sprite from file”. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 16
Backdrop dan Stage Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. Backdrop bisa di ganti di bagian “Stage” yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite. “new Pada menu bisa backdrop” kita pilih backdrop yang sudah di sediakan scratch, yaitu di “choose backdrop from library” lihat atau bisa juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. Pilih “upload backdrop from file”. Stage dapat di isi blok-blok perintah, kecuali block motion. Script Scripts adalah kumpulan blok-blok perintah yang akan digunakan untuk memprogram. Masing-masing blok memiliki fungsi fungsi yang berbeda. Motion Blocks di gunakan untuk menggerakan sprite, seperti perintah “move 10 step”. Perintah tersebut menggerakan sprite sebanyak 10 langkah. Looks Blocks digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan pada program. Misalnya mengganti kostum pada sprite atau mengganti backdrop. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 17
Sound Blocks digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage. Seperti contoh memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program. Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite ketika sprite tersebut bergerak. Data Blocks digunakan untuk menyimpan data pada program menggunakan variabel. Contoh penggunaan nya seperti pada game bola, dimana game terserbut perlu menyimpan score pemain. Variabel akan menyimpan score tersebut dan menampilkan nya di canvas. Sensing Blocks, seperti namanya adalah untuk ‘sensing’. Seperti contoh perintah “touching color brown” yang artinya, ketika menyentuh warna coklat, eksekusi blok kode di bawahnya. Event Blocks adalah salah satu blok yang sangat penting dalam membuat program, karena di dalam nya ada perintah “When green flag clicked” yang artinya ketika bendera hijau pada canvas di klik, semua script di dalamnya akan di eksekusi. Blok ini berfungsi untuk men trigger script agar berjalan. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 18
Control Blocks digunakan untuk mengontrol script. Script dapat di kontrol dengan perintah seperti “repeat 10” yang artinya ulangi script di dalam repeat sebanyak 10 kali. Operators Blocks digunakan untuk melakukan operasi matematika. Uji Pemahaman 1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan pemrograman visual! 2. Mengapa pemrograman visual juga disebut dengan pemrograman blok? 3. Jelaskan fungsi dari script area! 4. Jelaskan fungsi dari stage! 5. Jelaskan fungsi dari block palatte! 6. Sebukan jenis game apa saja yang dapat dibuat menggunakan Scratch! 7. Jelaskan perintah apa saja yang terdapat pada masing-masing blok di scratch! 8. Jelaskan langkah-langkah menambahkan variable ke blok! 9. Jelaskan fungsi tombol Go dan Stop! 10. Bagaimana cara meng-copy blok kode dari satu sprite ke sprite lainnya? UJI INFORMATIKA A. Pilihan Ganda Pilihlah satu jawaban yang paling benar dan tepat! 1. Di bawah yang merupakan bahasa inggris dari algoritma adalah … a. Algorism c. Algoritem b. Algorithm d. Algoritme 2. Algoritma pada awalnya menggunakan perhitungan dalam ilmu …. a. Pengetahuan Alam c. Pengetahuan Sosial b. Bumi d. Matematika 3. Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi adalah ahli matematika dari … a. Khazakstan c. Uzbekistan b. Afganistan d. Persia 4. Penemu angka 0 adalah … a. Marvin Minsky b. Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi c. Marc Lipson d. Andrey Andreyevich Markov Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 19
5. Pada karakteristik algoritma, yang dimaksud dengan “jelas” adalah … a. Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas b. Tata kelola penyusunan perintah dilakukan secara jelas c. Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan lebih lanjut d. Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi 6. Digunakan untuk menganalisis, mendesain, mendokumentasi atau memanajemen sebuah proses atau program di berbagai bidang adalah kegunaan dari … a. Diagram ven c. Diagram potong b. Diagram alur d. Diagram alir 7. Urutan langkah pada flowchart dihubungkan dengan … a. Kotak c. Lingkaran b. Panah d. Jajaran genjang 8. Simbol disamping digunakan untuk … a. Menunjukkan arah aliran algoritma b. Proses / langkah dimana perlu adanya keputusan. c. Digunakan untuk menunjukkan suatu proses yang begitu kompleks d. Menunjukkan proses / langkah di mana ada inspeksi atau pengontrolan 9. Tindakan pada diagram alir dinotasikan sebagai…. a. Lingkaran c. Belah Ketupat b. Kotak d. Persegi Panjang 10. Diagram alir dalam bahasa Inggris adalah … a. Flowchart c. Flower b. Flodiagram d. Algoritma 11. Istilah lain bahasa pemrograman adalah … a. Bahasa Tubuh c. Bahasa Mesin b. Bahasa Komputer d. Bahasa Vocal 12. Sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu adalah pengertian dari … a. Bahasa Pemrograman c. Bahasa Mesin b. Bahasa Interpreteur d. Bahasa Tingkat Tinggi 13. Keluaran atau hasil dari bahasa pemrograman adalah … a. Syntax c. Game b. Aplikasi d. Antivirus 14. Memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan adalah fungsi dari … a. Bahasa Pemrograman c. Bahasa Mesin b. Bahasa Interpreter d. Bahasa Tingkat Tinggi 15. Membuat program (disebut project) dengan menyusun balok-balok perintah (disebut block) secara visual adalah cara pemakaian pemrograman visual .. a. Tynker c. Scratch b. Waterbear d. Stencyl 16. Berikut ini yang termasuk alasan pemrograman dianggap sulit untuk dilakukan adalah … a. Menggunakan bahasa pemrograman Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 20
b. Menggunakan bahasa asing c. Menggunakan blok kode d. Dilakukan di compiler 17. Pemrograman visual lebih mudah dilakukan karena … a. Dapat memilih bahasa sesuai bahasa sendiri b. Menuliskan program dilakukan dengan menyusun blok-blok kode c. Menggunakan bahasa pemrograman yang lebih mudah d. Menggunakan bahasa pemrograman yang tidak perlu diterjemahkan 18. Compiler berfungsi untuk … a. Menerjemahkan bahasa mesin agar dimengerti oleh programmer b. Menerjemahkan bahasa pemrograman agar dimengerti oleh mesin c. Membuat bahasa pemrograman lebih singkat d. Mengoreksi kode program yang salah 19. Bagian jendela yang menunjukan tampilan program scratch adalah … a. Stage c. stage pane b. Script area d. block palatte 20. Bagian jendela yang digunakan untuk mengatur warna backdrop adalah … a. Sprite pane c. stage b. Stage pane d. paint editor 21. Bagian jendela berikut yang merupakan tempat susunan blok kode adalah … a. Tab costumes c. script area b. Stage pane d. block palatte 22. Blok perintah “go to [random position]” terdapat di blok … a. Motion c. sensing b. Events d. Control 23. Blok perintah “touching [sprite1]” terdapat di blok … a. Motion c. sensing b. Events d. Looks 24. Untuk menjalankan program yang telah dibuat, dilakukan dengan menekan tombol … a. Run c. go b. Start d. restart 25. Blok perintah “set size to [150%]” artinya … a. Menambah ukuran sprite 150 satuan b. Mengurangi ukuran sprite 150 satuan c. Mengatur ukuran sprite menjadi 150 satuan d. Menambah sudut kemiringan sprite 150⁰ B. Uraian Jawablah pertanyaan berikut dengan benar! 1. Jelaskan pengertian Algoritma! 2. Jelaskan satu contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari! 3. Jelaskan pengertian Flowchart! 4. Buatlah satu buah flowchart dalam kehidupan sehari-hari! 5. Jelaskan 4 block yang digunakan di aplikasi pemrograman Scratch! Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 21
BAB II KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITAL KOMPETENSI INTI 1. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. 2. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang / teori. KOMPETENSI DASAR 3.4. Memahami makna kolaborasi dalam masyarakat digital. 4.4. Computational Thinking untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Siswa dapat memahami pengertian dari kolaborasi dalam masyarakat digital. 2. Siswa dapat memahami jenis-jenis kolaborasi. 3. Siswa dapat mengenal berbagai teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung kolaborasi. 4. Siswa dapat memahami bentuk kolaborasi di bidang pendidikan. 5. Siswa dapat memahami bentuk kolaborasi di bidang penelitian. 6. Siswa dapat memahami bentuk kolaborasi di bidang pemasaran. 7. Siswa dapat memahami dan menggunakan google aplikasi. 8. Siswa dapat memahami transaksi digital. 9. Siswa dapat memahami pemetaan permasalahan dan solusi dengan komputasi. A. KONSEP KOLABORASI DAN PEMANFAATANNYA Kolaborasi dapat diartikan sebagai kerja sama yang dilakukan oleh dua atau lebih pihak untuk mencapai tujuan bersama. Dalam kolaborasi yang baik, masing-masing pihak memberikan peranan yang bersifat saling membantu, saling melengkapi, dan saling membagikan informasi. Kolaborasi didasarkan Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 22
pada usaha untuk mencapai tujuan bersama, bukan tujuan dari salah satu pihak saja. Seiring perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan, kolaborasi mempunyai bentuk yang lebih beragam. 1. Jenis Kolaborasi Berdasarkan Cara Pembentukan dan Tujuan Kolaborasi a. Kolaborasi Tim Adalah kolaborasi yang dilakukan dalam tim kerja, dengan masing-masing anggota tim mempunyai tugas, batasan waktu, dan tujuan yang sudah dinyatakan secara jelas. Untuk mencapai tujuan bersama, masing-masing tim harus menyelesaikan tanggung jawab yang diberikan pada batasan waktu tertentu. Contoh: Tim kerja yang dibentuk guru dalam kelas yang terdiri dari 5 orang dan diberikan tugas untuk mengembangkan sebuah program / game. b. Kolaborasi Komunitas Adalah kolaborasi yang dilakukan karena adanya kesamaan minat dan ketertarikan dari anggota komunitas. Kolaborasi komunitas biasanya dilakukan untuk mengembangkan bidang yang menjadi ketertarikan bersama dan tidak untuk tujuan komersial. Contoh: Komunitas Motor Ninja 250cc mengadakan kegiatan bakti sosial dan menggalang dana untuk bencana alam. c. Kolaborasi Jaringan Adalah kolaborasi yang dibangun karena adanya hubungan atau ikatan yang sudah dibangun terlebih dahulu. Jaringan tersebut dibangun berdasarkan hubungan kerja, sahabat, kolega, teman sekolah, teman kuliah, keluarga atau kesamaan kepentingan. Dalam organisasi bisnis, kolaborasi jaringan sering dilakukan oleh organisasi- organisasi yang berada dalam satu bidang. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 23
Contoh: Organisasi pengusaha hotel, jasa transportasi, restaurant, biro perjalanan, dll. 2. Jenis Kolaborasi berdasarkan metode atau perangkat a. Kolaborasi Sederhana Kolaborasi yang dilakukan dalam bentuk dialog, pemberian pesan, dan memberikan umpan balik terhadap pekerjaan. Kolaborasi ini dilakukan dengan media komunikasi: Messanger, Email, Chatting, dan Video konferensi. Alikasi tersebut harus diinstal di komputer, perangkat mobile atau menggunakan layanan yang ada di internet. b. Kolaborasi Dokumen Kolaborasi yang dilakukan untuk menghasilkan dokumen yang menjadi hasil dari kerja sama yang dilakukan. Kolaborasi ini akan dibutuhkan sharing dokumen antar anggota tim sehingga diperlukan alat bantu aplikasi atau layanan sharing dokumen. Aplikasi atau layanan sharing dokumen sudah banyak tersedia di internet. Contoh: Kolaborasi untuk menyelesaikan tugas laporan praktikum IPA. c. Kolaborasi Terstruktur Kolaborasi terstruktur mempunyai prosedur, aturan, dan batasan yang harus diperhatikan oleh masing-masing pihak. Sebagai contoh, kolaborasi antar distributor dan penjual. Masing-masing pihak berkolaborasi dengan aturan, prosedur, dan batasan yang telah disepakati. Kolaborasi ini dapat dilakukan dengan dukungan teknologi berupa system yang sering disebut Supply Chain Management (SCM). 3. Teknologi pendukung kolaborasi Untuk melakukan kolaborasi, beberapa teknologi yang tersedia saat ini antara lain: a. Aplikasi Rapat Online Adalah perangkat yang digunakan untuk melakukan konferensi melalui jaringan internet. Perangkat ini memungkinkan pengguna untuk melakukan rapat dengan anggota tim. Batasan jarak dan waktu tidak menjadi masalah dengan adanya aplikasi ini. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 24
Contoh aplikasi rapat online: Skype, Google Meet, Zoom meeting, Microsoft Teams, Cisco Webex, dll. b. Aplikasi Pengirim Pesan Perangkat yang digunakan untuk mengirimkan pesan ke masing-masing anggota tim. Aplikasi pengirim pesan biasanya dilengkapi fitur untuk mengirimkan file sehingga memudahkan anggota tim untuk berbagi file dan data. Contoh aplikasi pengirim pesan: WhatsApp, Telegram, Line, MiChat, dll. c. Aplikasi Pengelola Email Adalah aplikasi yang digunakan untuk menerima, membaca, mengirimkan, dan mengelola email. Aktifitas tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan layanan email yang sudah ada, tetapi dengan menggunakan aplikasi pengelola email akan memberikan kemudahan dan fitur-fitur yang lebih lengkap dan terintegrasi dengan aplikasi pengiriman pesan singkat. Fitur ini akan memudahkan pengguna dalam berkomunikasi dengan anggota tim lainnya. Macam-macam aplikasi pengelola email: Mailbird, Opera Mail, Mozilla Thunderbird, Miscrosoft Outlook. d. Perangkat Lunak Dokumentasi Ketika bekerja dalam tim, kita dituntut untuk membuat dokumen yang dikerjakan secara bersama misalnya membuat tugas laporan praktikum IPA yang harus dikerjakan secara berkelompok. Masing-masing anggota tim akan bekerja menyelesaikan bagian-bagian tertentu kemudian menggabungkannya menjadi laporan akhir. Perangkat lunak dokumentasi sudah dilengkapi dengan kemampuan untuk mengedit dokumen secara real time, sharing dokumen, dan fitur untuk bekerja secara tim. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 25
Macam-macam software dokumentasi: Google Docs, Office Online, Etherpad, Soho. 4. Kolaborasi dalam dunia pendidikan Di era masyarakat digital dengan kolaborasi merupakan keharusan, lembaga pendidikan juga tidak ketinggalan dalam membangun kolaborasi dengan lingkungan sekitarnya, baik dengan lembaga pendidikan lain maupun dengan industri. Beberapa bentuk kolaborasi yang dilakukan oleh lembaga pendidikan yaitu: a. Berbagi Sumber Daya Lembaga pendidikan berkolaborasi untuk saling berbagi sumber daya dengan lembaga pendidikan lain. Sumber daya tersebut dapat berupa akses ke sumber belajar, seperti jurnal dan buku melalui jaringan perpustakaan online. b. Berbagi Tenaga Ahli Tenaga ahli dari lembaga-lembaga pendidikan saat ini belum merata dan masing-masing lembaga pendidikan mempunyai keunggulan pada bidang-bidang tertentu. c. Membangun Komunitas Ahli Komunitas ahli menjadi tempat untuk saling berbagi ilmu dan tempat belajar bagi pemula dalam bidang tersebut. d. Kolaborasi bidang penelitian Selain membangun kolaborasi dengan lembaga pendidikan yang lain, juga membangun kolaborasi dengan industri dalam berbagai bentuk, diantaranya sebagai berikut: Rekrutmen Lulusan, Pelatihan Kerja, Jasa Konsultasi, Penelitian 5. Kolaborasi dalam Bidang Penelitian Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi memberikan dampak yang baik terhadap dunia penelitian. Berbagai peneliti, baik yang berasal dari lembaga pendidikan pemerintah maupun dari lembaga penelitian milik swasta dan pemerintah dapat saling berbagi dan mengakses hasil penelitian. Ada banyak halaman web dan platform yang menyediakan layanan untuk mempublikasikan hasil penelitiannya sehingga hasil penelitinnya dapat diakses dan dilihat pihak lain di seluruh dunia. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 26
Halaman web atau platform tersebut diantaranya: ScienceDirect, GigaScience, ScienceOpen, Zenado. Ada beberapa bentuk kolaborasi penelitian yang dapat dilakukan oleh para peneliti, diantaranya sebagai berikut: a. Melakukan penelitian bersama Satu bidang penelitian dikerjakan secara bersama-sama oleh dua atau lebih peneliti. b. Mendapatkan supervisi Satu orang peneliti yang lebih muda melakukan penelitian bersama dengan peneliti lain yang lebih ahli. Sehingga peneliti yang lebih ahli dapat memberikan supervisi kepada peneliti yang lebih muda. c. Berbagi hasil penelitian Ada dua atau lebih pihak yang saling berbagi hasil penelitian sehingga masing-masing pihak dapat melanjutkan pekerjaan nya tanpa harus mengulangi penelitian yang sama. d. Berbagi sumber daya Dua pihak peneliti mempunyai kesepakatan untuk saling berbagi sumber daya termasuk peralatan, dana, keahlian, dan sebagainya. 6. Kolaborasi dalam Bidang Pemasaran (collaborative marketing) Adalah proses untuk menyelaraskan minat, sumber daya, dan kekuatan pemasaran satu perusahaan dengan perusahaan yang lain yang sudah memiliki pemikiran yang sama untuk menjangkau pasar yang lebih besar. Collaborative marketing dapat dilakukan untuk meningkatkan prospek, merek, dan pengaruh di pasar. Collaborative marketing dapat memberikan layanan yang sangat memuaskan kepada pelanggan dan Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 27
menarik pelanggan baru sehingga menambah nilai dari merek yang ada, meluncurkan produk baru, memasuki pasar baru, atau mengiklankan produk dengan cara yang baru. Contoh kolaborasi di dunia pemasaran: Perusahaan Apple dengan Nike, McDonald’s dengan Hello Kitty, Google dengan KitKat (android), Airbnb dengan perusahaan penerbangan KLM. B. PENGGUNAAN INTERNET UNTUK MEMBUAT FORMULIR ONLINE Pada era digital seperti sekarang ini segala aktifitas yang dilakukan oleh seseorang tidak dapat lepas dengan teknologi yang ada. Seperti contoh ketika seseorang ingin membuat formulir yang akan disebar secara online dapat menggunakan fasilitas dari akun google yang kita miliki yaitu Google Forms. Tentunya kita sudah tahu bahwa Google Forms sudah diintegrasikan dengan Google Drive, membuat semua aktivitas penyimpanan dan pengeditan file bisa dilakukan dalam satu layanan yang disediakan oleh Google. Google Drive memiliki banyak sekali fitur dan layanan mulai dari pembuatan dokumen dalam berbagai format seperti word dan excel, menyediakan penyimpanan cloud sebesar 15GB, sampai fitur untuk membuat form secara online. Google form sudah sering kita temui dalam aktivitas anda di Internet. Salah satunya kita sering menemui form yang dibuat dengan menggunakan Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 28
Google Form. Google Form adalah bagian dari Google Drive, maka kita harus memiliki akun gmail terlebih dahulu. Silahkan registrasi terlebih dahulu jika anda belum memiliki akun Google dengan mengakses website https://accounts.google.com/signup/v2/webcreateaccount? Isi biodata pengguna akun : nama depan, nama belakang, nama pengguna (nama akun gmail), kata sandi, dan konfirmasi sandi, ikuti langkah langkah yang diminta google sampai akun gmail kita siap digunakan. Jika akun google Anda telah siap, ikuti langkah-langkah dibawah ini untuk membuat formulir online menggunakan Google drive. 1. Silahkan login dahulu ke Google drive menggunakan akun Google Anda Dengan membuka website https://www.google.co.id/ Pada baris menu yang ditampilkan, ketikkan email dan kata sandi yang telah dibuat selanjutnya klik login. Setelah berhasil login. kemudian klik google apps, kemudian klik ikon form / formulir. 2. Setelah masuk Google Drive, dan sudah berhasil membuka google formulir. Selanjutnya klik ikon tanda + untuk memulai membuat formulir kosong atau baru. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 29
3. Akan ditampilkan tampilan default Google Form yang judulnya masih kosong atau formulir tanpa judul, seperti pada gambar dibawah ini: Kita bisa mengganti judul form / deskripsi formulir yang masih kosong menggunakan judul kita sendiri. Sebagai contoh silahkan menggantinya menjadi Contoh “Form Daftar Hadir Ekstrakurikuler Informatika”. Klik Formulir tanpa judul dan deskripsi formulir, selajutnya ketikkan judul formulir yang akan dibuat serta deskripsikan formulir tersebut. Setelah selesai mengisi judul formulir dan deskripsi formulir, akan tampil seperti ini : Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 30
4. Selanjutnya klik “pertanyaan tanpa judul” ketikkan pertanyaan yang akan diinput, selanjutnya klik pilihan jenis pertanyan “jawaban singkat” Selanjutnya klik ikon + yang ada disebelah kanan pilihan jenis pertanyaan dan klik ikon wajib diisi. Kemudian tambahkan pertanyaan selanjutnya, ketikkan pertanyaan, pilih jenis pertanyaan misalnya “kotak centang” selanjunya ketikkan pilihan opsi 1 dan klik tambahkan opsi kemudian ketikan pilihan opsi 2 dan seterusnya sampai opsi yang dibutuhkan, klik ikon wajib diisi dan klik ikon + untuk menambahkan lagi pertanyaan selanjutnya. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 31
5. Untuk pertanyaan selanjutnya disesuaikan dengan kebutuhan dari formulir yang akan dibuat, misalnya siswa wajib menuliskan ringkasan materi pertemuan ekstrakurikuler informatika, maka pilihlah jenis pilihan “paragraf”. 6. Untuk pertanyaan selanjutnya, misalkan siswa diwajibkan upload photo ringkasan materi, maka pilihlan jenis pilihan “upload file”. Selanjutnya akan muncul notifikasi “izinkan responden mengupload file ke Drive”. File akan diupload ke Google Drive pemilik formulir. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 32
Klik lanjutkan, kemudian centang jenis file yang diijinkan untuk diupload, kemudian isikan jumlah maksimal gambar yg diupload dan ukuran maksimal gambar. Setelah selesai membuat formulir, selanjutnya klik menu kirim Selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog pilihan kirim ke email atau pilihan untuk menyalin link formulir yang nantinya bisa di kirim melalui email atau aplikasi media sosial untuk dibagikan ke orang lain. C. TRANSAKSI DIGITAL Transaksi merupakan suatu kegiatan yang diakukan seseorang yang menimbulkan perubahan terhadap harta atau keuangan yang dimiliki baik itu bertambah ataupun berkurang. Misalnya menjual harta, membeli barang, membayar hutang, serta membayar berbagai macam biaya untuk memenuhi kebutuhan hidup. Dalam transaksi Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 33
terdapat administrasi transaksi. Adapun yang dimaksud dengan administrasi adalah suatu kegiatan untuk mencatat perubahan keuangan seseorang atau organisasi yang dilakukan secara teliti serta mengunakan metode-metode tertentu. Administrasi transaksi ditujukan agar hasil pencatatan dapat di komunikasikan kepada pihak lainnya. Adapun yang dimaksud dengan transaksi keuangan adalah sebuah kegiatan ekonomi yang bisa diukur dengan satuan uang tertentu, yang dapat mengubah posisi keuangan perusahaan tersebut. Kemudian yang disebut dengan transaksi bisnis ialah kegiatan ekonomi dari suatu bisnis yang secara langsung mempengaruhi kondisi keuangan bisnis tersebut. Dalam mendefinisikan status dalam bisnis kita dapat menggunakan transaksi bisnis. Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit). Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah- mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira- kira biner digital tersebut. Pasar digital merupakan sebuah area di mana jutaan orang dapat saling bertukar informasi dalam jumlah yang besar secara langsung, cepat, dan gratis. Pasar digital dikatakan lebih “transparan” daripada pasar tradisional, di mana ketimpangan informasi dalam pasar ini menjadi berkurang. Selain itu, pasar digital juga lebih efektif dan efisien, sehingga mengurangi biaya pencarian dan transaksi, biaya menu yang rendah, dan kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis yang disesuaikan dengan kondisi pasar. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 34
Terkait rantai pemasaran, pasar digital menyediakan banyak kesempatan untuk menjual secara langsung ke pembeli tanpa harus melalui perantara seperti distributor dan toko eceran. Dalam pasar digital ini diperlukannya koneksi agar dapat bertransaksi, yaitu internet. Koneksi internet dapat membantu para pelaku usaha untuk memasarkan produknya dan menciptakan keuntungan dengan cara-cara baru melalui penambahan nilai pada produk dan layanan yang ada, atau dengan menyediakan pondasi bagi produk dan layanan baru. Hal ini menyebabkan banyak model bisnis yang berbeda pada e-commerce. Model bisnis merupakan suatu abstraksi mengenai apa dan cara perusahaan menyampaikan produk dan jasa, dan menunjukkan bagaimana perusahaan menciptakan kekayaan. Berikut ini beberapa contoh transaksi digital antara lain: 1. Internet Banking Internet banking adalah layanan transaksi perbankan yang dilakukan melalui jaringan internet. Internet Banking merupakan kegiatan perbankan yang memanfaatkan teknologi internet sebagai media untuk melakukan transaksi dan mendapatkan informasi lainnya melalui website milik bank. Kegiatan ini menggunakan jaringan internet sebagai perantara atau penghubung antara nasabah dengan bank tanpa harus mendatangi kantor bank. Nasabah dapat menggunakan perangkat komputer desktop, laptop, tablet, atau smartphone yang terhubung ke jaringan internet sebagai penghubung antara perangkat nasabah dengan sistem bank. Kini sebagian besar bank di Indonesia sudah menerapkan layanan Internet Banking. Untuk mengatifkan layanan ini anda perlu datang ke bank dengan membawa identitas seperti KTP, buku tabungan, kartu ATM dan jangan lupa untuk menyiapkan email aktif. Jika sudah selesai anda akan diberi token sebagai media verifikasi saat anda ingin melalukan transaksi online seperti transfer uang, beli pulsa, bayar tagihan PLN dll. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 35
2. Kartu Kredit Jika anda terjun dalam bisnis online pasti pernah mengenal adword, sebuah fasilitas yang diberikan google untuk orang yang mau memasang iklan di google. Metode transaksi pembayaran yang diterima google adalah kartu kredit. Begitu juga jika anda ingin memasang iklan di facebook, anda harus mempunyai kartu kredit untuk berhubungan dengan kedua perusahaan besar tersebut. 3. Paypal Anak perusahan ebay ini telah menjadi idola dalam transaksi online di seluruh dunia, karena tanpa kartu kredit pun anda masih bisa bertransaksi menggunakan paypal. Anda cukup membeli VCC (Virtual Credit Card) sebagai alat verifikasi akun paypal anda. 4. Pembayaran dengan uang elektronik Dalam transaksi online selain pembayaran melalui transfer bank, kartu kredit, atau sistem online juga dapat menggunakan uang elektronik yang sudah banyak tersedia. Sebagai contohnya adalah GoPay, OVO, T-Cash, DANA (Indonesia’s Digital Wallet), Isaku, SAKUKU, ShopeePay, LinkAja dan banyak lagi. D. Konsep Berpikir Komputasional Berpikir Komputasional merupakan konsep berpikir yang digunakan untuk menganalisis permasalahan dan menemukan solusi yang inovatif. Konsep berpikir ini memungkinkan kita dapat menganalisis permasalahan secara sistematis sehingga lebih mudah menemukan solusi. Meskipun penyelesaian Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 36
masalah menggunakan bantuan komputer, konsep berpikir komputasional ini juga dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Berpikir komputasional (computation thinking) adalah konsep bagaimana menemukan masalah yang ada disekitar kita, memahaminya, kemudian mengembangkan solusi yang inovatif dengan bantuan perangkat teknologi komputer. Berpikir komputasional memungkinkan kita dapat menyelesaikan masalah-masalah yang ada meskipun masalah tersebut merupakan masalah yang sangat kompleks. Agar dapat menangani masalah yang kompleks dan memberikan solusi yang inovatif, berpikir komputasional mempunyai empat teknik kunci pendekatan (cornerstones), yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. a. Dekomposisi Dekomposisi adalah pendekatan dengan memecah masalah besar dan kompleks menjadi masalah-masalah yang lebih kecil dan lebih sederhana sehingga lebih mudah dikelola dan dipahami, kemudian dicari solusinya. Istilah lain untuk teknik dekomposisi adalah “devide and conquer” atau divide at impere. Untuk memahami permasalahan dengan teknik dekomposisi, perhatikan contoh berikut ini, misalnya kita memiliki sepeda. Permasalahannya adalah ketika sepeda dikendarai, terdengar bunyi “tak tak tak” secara berulang dan semakin kencang sepeda bergerak, semakin cepat bunyi tersebut akan terdengar. Bagaimana cara menyelesaikan masalah tersebut dengan teknik dekomposisi? Permasalahan tersebut dapat diselesaikan dengan memecah persoalan menjadi : 1. Apa penyebab dari bunyi “tak tak tak”? 2. Bagian mana dari sepeda yang bergerak dan menjadi sumber bunyi? 3. Bagaimana cara memeriksa dan menentukan sumber bunyi? 4. Bagaimana cara melakukan perbaikan? 5. Bagaimana cara memeriksa bahwa perbaikan sudah dilakukan dengan benar? Dengan memecah masalah tersebut, kita dapat memahami permasalahan dengan lebih jelas dan dapat menyelesaikan masalah satu per satu. Langkah selanjutnya adalah menyelesaikan masalah satu per Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 37
satu dengan mencari jawaban dari permasalahan yang ada. Berikut ini beberapa kemungkinan jawaban dari setiap permasalahan yang telah dipecah. 1) Apa penyebab dari bunyi “tak tak tak”? Ada bagian sepeda yang bergesekan ketika sepeda bergerak. Ada bagian sepeda yang bergoyang ketika sepeda bergerak. 2) Bagian mana dari sepeda yang bergerak dan menjadi sumber bunyi? Bagian roda depan. Bagian rantai. Bagian pedal. Bagian roda belakang. 3) Bagaimana cara memeriksa dan menentukan sumber bunyi? Lakukan pemeriksaan saat sepeda tidak bergerak. Kendarai sepeda pelan-pelan dan minta orang lain untuk mengamati. Gerakan bagian roda, pedal, dan rantai tanpa dikendarai. 4) Bagaimana cara melakukan perbaikan? Kencangkan baut dari bagian sepeda yang kurang terpasang dengan baik. Mengganti bagian sepeda yang rusak. 5) Bagaimana cara memeriksa bahwa perbaikan sudah dilakukan dengan benar? Gerakkan bagian-bagian yang menjadi sumber bunyi. Kendarai sepeda dengan pemakaian normal. Teknik pendekatan dekomposisi dapat digunakan dalam berbagai persoalan kehidupan, tidak hanya dalam menyelesaikan permasalahan, tetapi juga dapat digunakan untuk mengembangkan sesuatu, termasuk mengembangkan produk. Sebagai contoh kita ingin membuka sebuah rumah makan dan ingin mengembangkan menu unggulan di rumah makan tersebut. Misalnya menu unggulan yang dipilih adalah sate bebek. Pertanyaannya adalah “bagaimana cara membuat sate bebek paling enak”? Kita dapat memecah permasalahan menjadi berikut: rasa sate bebek ditentukan oleh dua komponen yaitu daging bebek dan bumbu sate. Jika Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 38
kedua komponen tersebut dipecahkan kembali, kita dapat memecah persoalan menjadi berikut: 1) Daging bebek, rasa daging bebek ditentukan oleh dua hal. 1) Proses sebelum pembakaran Apa kriteria daging yang cocok untuk bahan baku sate? Berapa ukuran potongan daging yang sesuai? Apakah ada perlakuan khusus sebelum proses pembakaran? Apakah ada bumbu yang perlu digunakan sebelum proses pembakaran? Apakah ada proses khusus yang perlu dilakukan sebelum proses pembakaran? 2) Proses pembakaran Berapa suhu api yang digunakan? Berapa jarak antara api dengan daging ketika pembakaran? Apakah ada bumbu yang ditambahkan ketika proses pembakaran? Berapa lama proses pembakaran? Apakah ada proses rahasia yang perlu dilakukan? 2) Bumbu sate, rasa bumbu akan ditentukan oleh hal-hal berikut: Apakah ada bumbu khusus untuk masing-masing proses? Proses sebelum dibakar, saat dibakar, dan saat dimakan? Bahan apa saja yang diperlukan untuk masing-masing bumbu? Apa saja proses yang dilakukan untuk membuat masing-masing bumbu? Apakah ada bumbu rahasia yang perlu ditambahkan? Dengan menjawab pertanyan-pertanyaan diatas, kita dapat mengetahui bagaimana cara membuat sate bebek yang paling enak. b. Pengenalan Pola Dalam proses dekomposisi, permasalahan yang ada mempunyai kesamaan pola atau karakteristik tertentu. Masalah yang memiliki karakteristik sama memberikan peluang untuk menggunakan solusi yang Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 39
sama. Kesamaan pola juga membuat kita atau komputer dapat menentukan dan memberikan solusi dengan lebih mudah. Apakah yang dimaksud dengan pola? Sebagai contoh, Kita mempunyai beberapa bola, yaitu bola sepak, bola voli, bola tenis, dan bola basket. Apakah kamu dapat melihat kesamaan pola dari bola-bola tersebut? Bola tersebut memiliki perbedaan dan kesamaan. Perbedaannya adalah memiliki ukuran, warna, dan bahan yang berbeda. Perbedaan tersebut akan berdampak pada karakteristik bola-bola tersebut. Bola tersebut juga memiliki persamaan, yaitu memiliki bentuk yang sama. Persamaan bentuk tersebut kita anggap sebagai pola. Akibat dari persamaan bentuk tersebut, bola akan memiliki sifat yang sama yaitu dapat menggelinding dan dapat memantul jika dilemparkan ke lantai atau dinding. c. Abstraksi Adalah teknik untuk menemukan informasi yang penting dan informasi yang tidak relevan. Dengan abstraksi kita dapat fokus pada informasi yang penting dan berguna serta dapat mengabaikan detail-detail yang tidak berguna. Abstraksi merupakan salah satu kunci penting dalam berpikir komputasional. Proses abstraksi merupakan proses mengeluarkan karakteristik yang tidak penting dari permasalahan yang sedang diamati. Setelah melakukan dekomposisi dan pengenalan pola, kita perlu melihat secara detail dari setiap permasalahan yang sudah dipecah, mempelajarinya, serta menentukan karakteristik yang perlu dipertimbangkan dan karakteristik yang perlu dihilangkan dari pengamatan. Sebagai contoh, perhatikan gambar berikut ini: Kita ingin membangun model matematika untuk menggambarkan perilaku bola tersebut. Kita dapat melakukan dekomposisi dengan cara membagi beberapa karakteristik bola, seperti ukuran, bahan, warna, Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 40
serta desain tampilan (gambar dan tulisan di kulit). Pada proses pengenalan pola, kita dapat melihat bahwa bola-bola tersebut memiliki kesamaan bentuk, yang akan berimplikasi pada kesamaan perilaku bola. Selanjutnya pada tahap ini kita akan melakukan proses abstraksi, yaitu menyaring informasi yang penting dan informasi yang perlu dibuang. Jika kita ingin membuat model perilaku bola ketika dipantulkan ke lantai atau dinding, kita akan mempunyai hubungan antara tinggi pantulan dan elastisitas bola. Perhatikan rumus berikut ini: e = elastisitas bola, menyatakan kemampuan bola untuk memantul, yang tergantung pada bahan bola. h1 = tinggi bola dijatuhkan (m). h2 = tinggi pantulan bola (m). Berdasarkan rumus tersebut, kita dapat mengetahui bahwa ketika ingin membuat model pantulan bola, parameter yang penting adalah elastisitas bola. Elastisitas bola berhubungan dengan bahan pembuat bola. Parameter lain seperti ukuran, warna, dan desain tampilan bola dapat diabaikan. Jika kita ingin membuat model perilaku bola ketika digelindingkan di lantai, kita menggunakan rumus Momen Imersia berikut ini: I = momen imersia bola (kgm2) M = massa bola (kg) R = jari-jari bola (m) Berdasarkan rumus tersebut, kita ingin membuat model perilaku bola ketika menggelinding, kita membutuhkan informasi penting yaitu jari-jari bola, dalam hal ini ukuran bola dan massa bola berhubungan dengan bahan pembuat bola. Informasi warna dan desain tampilan bola menjadi tidak penting dan dapat kita membuang informasi yang tidak penting tersebut. Selanjutnya kita dapat fokus pada informasi yang penting saja. Setelah melakukan proses abstraksi selanjutnya kita dapat fokus mencari solusi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Dalam contoh ini membangun model matematika untuk bola. Model matematika dapat dibangun berdasarkan hukum dan aturan-aturan yang berlaku di IPA maupun matematika. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 41
UJI INFORMATIKA A. Pilihlan satu jawaban yang paling tepat! 1. Kolaborasi yang masing-masing anggotanya sudah mengetahui peranannya secara jelas disebut …. a. Kolaborasi tim c. Kolaborasi jaringan b. Kolaborasi komunitas d. Kolaborasi sederhana 2. Kolaborasi dengan aturan, prosedur, dan format yang sudah ditentukan disebut …. a. Kolaborasi tim c. Kolaborasi sederhana b. Kolaborasi terstruktur d. Kolaborasi dokumen 3. Berikut ini yang bukan faktor pendorong terjadinya kolaborasi adalah …. a. Persaingan bisnis yang semakin ketat b. Dukungan teknologi informasi yang tersedia c. Adanya persamaan kepentingan dari pihak yang terlibat d. Perusahaan ingin memanfaatkan teknologi 4. Bentuk kolaborasi berikut yang paling mudah dikendalikan dan dituntut tanggung jawab dari anggota yang terlibat adalah …. a. Kolaborasi tim c. Kolaborasi jaringan b. Kolaborasi komunitas d. Kolaborasi sederhana 5. Berikut ini yang termasuk aplikasi untuk rapat online adalah …. a. Hiri c. Facebook b. Chanty d. Zoom Meeting 6. Berikut ini yang tidak termasuk aplikasi kolaborasi intuk manajemen proyek adalah …. a. Trello c. Wrike b. BaseCamp d. GitHub 7. Fitur yang perlu dimiliki oleh perangkat lunak yang digunakan untuk kolaborasi adalah fitur untuk …. a. Saling berkirim pesan antar anggota tim b. Berbagi sumber daya untuk melakukan pekerjaan dan hasil dari pekerjaan c. Pembagian pekerjaan dan memantau status pekerjaan d. Melakukan pencarian informasi di internet 8. Berikut ini yang bukan merupakan bentuk kolaborasi dalam industri adalah …. a. Membuat produk bersama b. Kolaborasi dengan produk yang saling melengkapi c. Membangun lingkungan bisnis bersama d. Berebut pasar yang sama 9. Pernyataan berikut yang tidak mendukung terjadinya kolaborasi industri untuk membuat produk baru adalah …. a. Kedua pihak mempunyai segmen pelanggan yang sama b. Kedua pihak dapat saling menambahkan nilai (value) pada produk lain c. Satu produk dapat digunakan sebagai bonus bagi produk lain d. Dapat memberikan kemudahan kepada pelanggan 10. Berikut yang bukan merupakan kendala yang akan dihadapi oleh lembaga pendidikan jika tidak melakukan kolaborasi dengan lembaga pendidikan yang lain adalah …. a. Kesulitan mendapatkan pakar pada bidang tertentu b. Budaya penelitian dan akademis lainnya kurang bersemangat c. Sulit mendapatkan bantuan sumber daya dari pihak lain Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 42
d. Kesulitan menyalurkan lulusan ke lapangan pekerjaan 11. Berikut yang bukan contoh kolaborasi lembaga pendidikan dengan industry adalah …. a. Rekrutmen lulusan c. Pelatihan kerja b. Membuat produk bersama d. Jasa konsultasi 12. Berikut yang bukan contoh bentuk kolaborasi dalam bidang penelitian adalah …. a. Membangun produk bersama b. Mendapatkan supervise dari yang lebih ahli c. Berbagi hasil penelitian d. Berbagi sumber daya 13. Berikut ini yang bukan merupakan keuntungan pelanggan dari collaborative marketing adalah …. a. Meningkatkan kepuasan dan pengalaman pelanggan b. Mendapatkan produk yang berkelas c. Mendapatkan produk dengan image yang semakin ekslusif d. Membayar satu produk untuk mendapatkan dua produk 14. Salah satu fasilitas online yang dapat dimanfaatkan untuk membuat formulir adalah … a. Google form c. Whatsapp b. Dropbox d. Mediashare 15. Berapa kapasistas yang disediakan oleh Google Drive untuk para penggunanya … a. 10GB c. 25GB b. 15GB d. 20GB 16. Kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui perangkat komputer, disebut dengan…. a. Collaboration c. Literasi Digital b. Communication d. Creative thinking 17. Digital berasal dari kata dalam bahasa Yunani yaitu… a. Digit c. Digitus b. Digite d. Digitec 18. Berikut ini yang bukan termasuk kegiatan transaksi digital, yaitu …. a. Internet Banking c. Kartu Kredit b. Kirim paket POS d. Paypal 19. Dibawah ini yang bukan termasuk uang elektronik adalah … a. Email c. Gopay b. OVO d. DANA 20. Proses berpikir untuk memformulasikan persoalan dan solusinya, sehingga solusi tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemroses informasi (\"komputer\", robot, atau manusia) disebut dengan … a. Creative Thingking c. Collaborative Thingking b. Computational Thingking d. Higher Thingking 21. Computational Thinking melatih otak untuk terbiasa berfikir secara …. a. logis, terstruktur dan kreatif c. Collaborative, kreatif b. Kreatif, inovatif d. Higher thingking 22. Pernyataan berikut ini yang tidak benar tentang berpikir komputasional adalah …. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 43
a. Melatih diri agar bekerja secara computer b. Memecah masalah kompleks menjadi lebih sederhana c. Membuang informasi yang tidak penting d. Menyusun penyelesaian dengan langkah-langkah yang logis dan sesuai aturan 23. Prinsip “divide et impera” diterapkan pada saat …. a. Melakukan pengenalan pola c. Melakukan dekomposisi b. Membangun algoritme d. melakukan abstraksi 24. Berikut ini yang termasuk proses dekomposisi adalah …. a. Membagi perangkat computer ke dalam beberapa komponen b. Melihat kesamaan bentuk dari bola basket dengan bola tenis c. Menguraikan sifat-sifat bola d. Membuat langkah-langkah untuk menyelesaikan persamaan elastisitas pantulan bola 25. Berikut ini yang berhubungan denga abstraksi adalah …. a. Fokus pada informasi yang penting b. Mencari kesamaan bentuk benda c. Memecah atau membagi komponen motor kedalam beberapa bagian d. Menyusun langkah-langkah yang efisien B. Uraian Jawablah pertanyaan berikut dengan benar! 1. Jelaskan langkah-langkah membuat formulir dengan google form! 2. Jelaskan pengertian proses abstraksi! 3. Jelaskan pengertian berpikir komputasional! 4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan traksaksi digital dan sebutkan 3 contoh! 5. Jelaskan Karakteristik berpikir komputasi! Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 44
BAB III MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL KOMPETENSI INTI 3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. 4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang / teori. KOMPETENSI DASAR 4.6.1 Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Siswa dapat memahami macam-macam program pengolah kata. 2. Siswa dapat memahami program Microsoft Word. 3. Siswa dapat menyebutkan bagian-bagian jendela Microsoft Word. 4. Siswa dapat membuat dokumen dengan mengunakan program Microsoft Word. 5. Siswa dapat menyisipkan gambar ke dokumen Microsoft Word. 6. Siswa dapat membuat tabel di Microsoft Word. A. MENGENAL PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing adalah perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk membuat dokumen yang berisi teks seperti, surat-surat, laporan, buku, majalah, bulletin, poster, brosur dan lain-lain. Macam-macam perangkat lunak pengolah kata yaitu Microsoft Word, Notepad, Wordpad, Word Star, OpenOffice.org Writer, Word Online (Office Online) dan lain sebagainya. 1. Menjalankan Microsoft Word 2013 a. Menjalankan Microsoft Word 2013 melalui shortcut desktop Cari ikon Microsoft Word yang ada di desktop. Klik 2x ikon Microsoft Word atau Klik kanan ikon tersebut kemudian pilih open. Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 45
Tunggu beberapa saat sampai program Microsoft Word ditampilkan. b. Menjalankan Microsoft Word 2013 melalui start menu Klik start Scroll mouse kebawah dan cari Microsoft Office 2013 Pilih Word 2013 Tunggu beberapa saat sampai program Microsoft Word ditampilkan. c. Menjalankan Microsoft Word 2013 melalui Windows Run Tekan tombol winkey + R secara bersama-sama Ketikkan winword OK / Enter Tunggu beberapa saat sampai program Microsoft Word ditampilkan. 2. Tampilan Microsoft Word 2013 Perhatikan gambar berikut ini: Bahan Ajar Informatika Kelas VII-Sem Genap-MTs Ma’arif Kab. Banyumas 46
Search