รายงานฉบบั สมบูรณ์ การพฒั นาแอพลิเคชนั ร่วมกบั การเรียนการสอนแบบกล่มุ เร่ืององคป์ ระกอบและ หลกั การทางานของคอมพวิ เตอร์ ดว้ ยเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสมือน เพ่อื พัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนช้นั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 ทวีคุณ แสงสรทวศี ักดิ์ โครงการพิเศษดา้ นคอมพิวเตอร์เพอ่ื การศกึ ษา สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภัฏลาปาง ปกี ารศึกษา 2562
รายงานวิจัย การพัฒนาแอพลิเคชนั ร่วมกับการเรยี นการสอนแบบกลมุ่ เร่ืององคป์ ระกอบและ หลกั การทางานของคอมพิวเตอร์ ดว้ ยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสมอื น เพ่อื พฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 2 โดย นายทวีคณุ แสงสรทวีศกั ดิ์ รหัสนักศึกษา 59181550107 นกั ศึกษาช้ันปีที่ 4 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลาปาง ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562
ก กิตตกิ รรมประกาศ งานวิจัยฉบับนี้ สาเร็จลุล่วงได้อย่างสมบูรณ์ด้วยช่วยเหลือความกรุณาอย่างยิ่งจาก อาจารย์วิทเอก สว่างจิตร อาจารย์ประจารายวิชาการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ ผู้ให้ความกรุณาให้ คาแนะนา และข้อเสนอแนะในการทาวิจัย และขอขอบพระคุณ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ สมชาย เมืองมลู ตาแหน่งประธานสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลาปาง ผู้ให้ความกรณุ ารับ เปน็ ท่ปี รกึ ษา คอยให้ความรู้ แนวทาง ข้อคดิ เห็นและขอ้ เสนอแนะแกผ่ วู้ จิ ัย สง่ ผลใหก้ ารวิจัยคร้ังน้สั าเร็จ ลุล่วงดวยดี ผู้วิจัยจึงขอขอบพระคุณเป็นอย่างสงู ณ ที่นี้ แลขอขอบพระคุณผเู้ ชียวชาญประจาสาขาวชิ า คอมพิวเตอร์ คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏลาปาง และครูคอมพิวเตอร์ โรงเรยี นแม่ทะพฒั นศึกษา ผู้ให้ความรุ้ ข้อคิดเห็น และข้อเสนอแนะ ดังต่อไปน้ี อาจารย์ ดร.กิตติยา ปลอดแก้ว อาจารย์ปรมินทร์ วงษ์คาสิงห์ ผู้ช่วยศาสตร์จารย์ ดร.มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์ และครูณัฐนันฑ์ อุ่นกาศ ที่ได้กรุณาตรวจสอบ เครอื่ งมอื อกี ท้งั ใหข้ อ้ เสนอแนะอันเป็นประโยชนย์ ิง่ ตอ่ การวิจยั ในครัง้ นี้ ขอขอบพระคุณ นายสมบัติ อุตรัตน์ ผู้อานวยการโรงเรียนแม่ทะพฒั นศึกษา และคณะโรงเรยี นแม่ ทะพัฒนศกึ ษา อาเภอแม่ทะ จงั หวัดลาปาง ทใ่ี หค้ วามอนุเคราะห์ สถานทีใ่ นการเก็บรวบรวมขอ้ มลู ทง้ั หมด และขอขอบใจนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 2 ที่ให้ความร่วมมืออย่างดีในการวิจัยครงั้ นี้ ซึ่งได้ขอ้ มลู ที่เปน็ ประโยชนอ์ ย่างยง่ิ สุดท้ายนี้ ขอกราบขอบพระคุณพ่อแม่และพ่ีสาว ที่คอยช่วยเหลือทางด้านทุนทรัพย์ และเป็น กาลังใจ ตลอดจนขอบคุณเพ่ือนๆ ท่ีค่อยให้ความช่วยเหลือ และเป็นกาลงั ใจเสมอมา ในการศึกษาครง้ั น้ี สาเรจ็ ลุลว่ งไปไดด้ ้วยดี หากการวิจัยคร้ังน้มี ีความผดิ พลาดประการใด ผ้วู จิ ยั ขออภยั มา ณ ท่นี ด้ี ้วย ทวีคณุ แสงสรทวศี กั ดิ์ กมุ ภาพัน 2563
ข ชอ่ื เรือ่ ง การพัฒนาแอปพลเิ คชนั่ รว่ มกับการจดั การเรยี นการสอนแบบกลุ่ม เรื่อง องคป์ ระกอบและหลกั การทางานของ คอมพิวเตอร์ ดว้ ยเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสมือน เพ่อื พฒั นาผลสัมฤทธ์ ของนกั เรยี นชั่นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 2 ผูว้ จิ ัย นายทวคี ุณ แสงสรทวศี ักด์ิ ปที พ่ี มิ พ์ 2563 บทคดั ยอ่ การวิจัยเร่อื ง การพัฒนาแอปพลเิ คชนั่ รว่ มกบั การจดั การเรียนการสอนแบบกลมุ่ เรอ่ื ง องคป์ ระกอบและ หลักการทางานของคอมพวิ เตอร์ ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสมือน เพอื่ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ ของนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษา ปีที่ 2 การวิจยั ครง้ั น้ีมีวตั ถุประสงค์ เพือ่ 1) สรา้ งส่ือแบบปฏิสัมพนั ธ์ ด้วยเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสมอื น เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 2) เปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรยี นของนกั เรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่2 ท่ีเรยี นด้วยสื่อแบบปฏสิ มั พันธด์ ้วยเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสมือน หน่วยการเรียนรู้ องค์ประกอบและหลักการทางานของ คอมพวิ เตอร์ เทยี บกบั เกณฑ์ ร้อยละ 80 และ3. เพ่อื ประเมินทกั ษะการทางานกลุ่มของนักเรียนชนั้ มัธยมศึกษาปที ี่ 2 ต่อการเรยี นด้วยสื่อแบบปฏสิ ัมพันธด์ ้วยเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสมือน หน่วยการเรียนรู้องค์ประกอบและหลักการ ทางานของคอมพิวเตอร์ สาหรับช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 2 อยใู่ นระดบั ได กลุม่ เป้าหมายการวิจัยครงั้ น้ี เป็นนกั เรยี นช้ัน มธั ยมศึกษาปีที่ 2/2 ปีการศกึ ษา 2561 โรงเรยี นแม่ทะพัฒนศกึ ษา จานวน 14 คน เครื่องมือทใี่ ช้ คอื 1.) แผนการจัดการ เรยี นรู้ จานวน 2 แผน หน่วยการเรียนรู้ องค์ประกอบและหลกั การทางานของคอมพิวเตอร์ มคี ่าความสอดคล้องเหมาะสม เทา่ กบั 4.51 2.) สื่อแบบปฏสิ มั พันธ์ดว้ ยเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสมอื น 3)แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของ นกั เรยี นชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 เป็นแบบทดสอบ แบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จานวน 30 ข้อ มี IOC ตัง้ แต่ 0.66 ข้ึนไป มคี า่ ความเหมาะสมของขอ้ คาถามและตัวเลือก 0.88 4.) ประเมนิ ทกั ษะการทางานกลุ่มของนักเรยี นชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ 2 ตอ่ การเรียนด้วยสอื่ แบบปฏสิ มั พันธด์ ้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หน่วยการเรียนร้อู งค์ประกอบและหลักการ ทางานของคอมพิวเตอร์ สาหรบั ช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 2 สถิตพิ ื้นฐานทใี่ ช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และสว่ นเบย่ี งเบน มาตรฐาน และสถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมุตฐิ าน ไดแ้ ก่ t-test (One Simple t-test) ผลการวิจัยพบวา่ 1) ส่ือแบบปฏิสมั พันธด์ ว้ ยเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสมือน ชว่ ยแก้ปญั หาในเร่ืองของการเพิ่ม ชอ่ งทางการเรียนรู้ให้กบั ผ้เู รยี นไดเ้ ป็นอย่างดี และเป็นตวั ชว่ ยในการกระตุ้นทั้งการทางานกลุ่มของนักเรียนและ ช่วยเพ่ิม ความสนุกต่อการเรียนดี 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยส่ือแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริง เสมือน ในภาพรวม มีผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนผ่านเกณฑท์ ี่กาหนด รอ้ ยละ 80 3) นักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที 2 มที กั ษะ การทางานกลมุ่ ในการทากิจกรรมและใบงานหลังจารกกเรยี นด้วยสื่อแบบปฏสิ ัมพันธด์ ้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หน่วยการเรียนรู้ องค์ประกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ โดยภาพรวมอยู่ในระดับ มาก มีค่าเฉล่ียเท่ากับ 4.09 อยูใ่ นระดบั มาก
ค สารบญั หน้า กติ ติกรรมประกาศ.......................................................................................................................... ก บทคัดย่อ......................................................................................................................................... ข สารบญั ............................................................................................................................................ ค บทท่1ี บทนา ความเปน็ มาและความสาคญั ของปัญหา............................................................................ 1 สมมตฐิ านของการวจิ ยั ....................................................................................................... 4 วตั ถุประสงค์ของการวิจยั ................................................................................................... 4 กรอบแนวคดิ การวิจัย........................................................................................................ 4 ขอบเขตของการวจิ ยั .......................................................................................................... 5 นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ............................................................................................................... 5 ประโยชน์ท่ไี ดร้ บั ................................................................................................................ 6 บทท2่ี เอกสารและงานวจิ ยั ท่เี ก่ยี วข้อง เอกสารทเ่ี กี่ยวขอ้ งกบั หลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พ้นื ฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ 2560) ในกลุ่มสาระวทิ ยาศาสตร์………………………………………………………. 8 เอกสารทเี่ กี่ยวข้องกับสื่อแบบปฏิสมั พันธด์ ว้ ยเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสมอื น……………… 10 เอกสารทีเ่ กย่ี วข้องกับทฤษฎพี ุทธิปญั ญานิยม…………………………………………………………… 17 ศึกษาเอกสารที่เก่ยี วขอ้ งกบั การออกแบบ ADDIE Model……………………….………………… 21 เอกสารทเี่ กยี่ วขอ้ งกับผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น…………………………………………………………. 24 เอกสารทีเ่ กย่ี วกบั การประเมินทด่ี ี…………………………………………………………………………… 27 งานวจิ ยั ท่ีเกีย่ วขอ้ ง............................................................................................................ 28 การนาไปใช้งาน……………………………………………………………………………………………………. 34
ง สารบัญ (ต่อ) หน้า บทท่ี 3 วิธกี ารดาเนนิ การวิจยั กลมุ่ เป้าหมาย.................................................................................................................... 35 รปู แบบการวจิ ยั .................................................................................................................. 35 เครอ่ื งมือท่ใี ช้ในการวิจยั และตรวจสอบคุณภาพ................................................................. 36 ขัน้ ตอนการดาเนนิ การวิจัย................................................................................................. 39 การวิเคราะห์ขอ้ มูลและสถิตทิ ี่ใช้........................................................................................ 44 บทที่ 4 การวิเคราะหข์ อ้ มูล ผลการวิเคราะหข์ อ้ มูลภูมิหลังของกลมุ่ เปา้ หมาย………………………………………………………. 43 ผลการวิเคราะห.์ ................................................................................................................ 45 บทที่5 สรุปผลการวิจยั การอภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ สรปุ ผลการศกึ ษา............................................................................................................... 49 อภิปรายผลการศึกษา........................................................................................................ 49 ข้อเสนอแนะ...................................................................................................................... 53 บรรณานุกรม................................................................................................................................... 54 ภาคผนวก ภาคผนวก.......................................................................................................................... 55 ประวัตผิ ู้ดาเนินการวิจัย.................................................................................................................. 81
บทท่ี1 บทนำ ควำมสำคัญ และทม่ี ำของปญั หำ ในปจั จุบนั เทคโนโลยมี ีความเก่ียวข้องกับชีวิตประจาวันของคนเราเป็นอยา่ งมาก ธรุ กิจต่างๆ หนั มาใช้ เทคโนโลยีกันมากข้ึน ไม่ว่าจะเป็นในส่วนของ อินเทอร์เน็ต สมาร์ทโฟน และแท็บแลบ ต่างก็เข้ามามี บทบาทสาคัญกับเราเปรียบเสมือนเป็นปัจจัยที่ 5 ในการใช้ชีวิตประจาวันเลยก็ว่าได้ จึงก่อให้เกิดการ เปล่ียนแปลงท่ีหลากหลายต่อวงการต่างๆ ท่ัวโลกที่ต้องมีการพัฒนา การเปล่ียนแปลงทางเทคโนโลยีท่ี เกิดขึ้นได้ส่งผลต่อบริบทของโลกให้เกิดการเปล่ียนแปลงไปจากในอดีต เทคโนโลยีต่างๆ อาทิ ระบบ ประมวลผลที่ฉลาดข้ึนและมีความเป็นอัตโนมัติ ปริมาณข้อมูลในฐานข้อมูลที่มีขนาดใหญ่และสามารถ นาไปวิเคราะห์เชิงลึกเพื่อคาดการณ์สถานการณ์ที่อาจเกิดข้ึน อุปกรณ์คอมพิวเตอร์และโทรศัพท์มีขนาด เล็กลง ซึ่งสามารถพกพาและเคลื่อนท่ีไปทุกหนแห่ง ฯลฯ ได้เข้ามามีส่วนเก่ียวข้องในแทบทุกมิติ (แผนพฒั นารฐั บาลดิจิทลั ของประเทศไทย พ.ศ. 2560 ) โลกในยุคศตวรรษที่ 21 เป็นยุค ท่ีความรู้และข้อมูลข่าวสารมีการเปล่ยี นแปลงตลอดเวลา โดยเฉพาะ ทางดา้ น เทคโนโลยีสารสนเทศการปรับตวั ของผ้เู รยี นเพื่อเข้าสศู่ ตวรรษที่ 21 จึงเป็นเรื่องท่ีสาคญั และได้มี การศึกษาอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นประเทศท่ีมีความเจริญก้าวหน้าทาง วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและการศึกษาและเป็น ช้ันนาของโลกได้ตระหนักถึงความสาคัญ ของทักษะแห่ง อนาคต จึงได้สร้างภาคีความร่วมมือเพ่ือพัฒนาทักษะการ เรียนรู้ใน ศตวรรษท่ี 21 (เครือข่ายP21) (Partnership for 21st Century Skills) ประกอบด้วย ทักษะด้านการเรียนรู้และ นวัตกรรม (Learning and Innovation Skills)ได้แก่การมีความคิดสร้างสรรค์และนวตักรรม (Creativity and Innovation) การคิดเชิงวิพากษ์และการแก้ปัญหา (Critical Thinking and ProblemsSolving) การสื่อสารและการ ร่วมมือทางาน (Communication and Collaboration) ทักษะสารสนเทศ ส่ือ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) ได้แก่ความรู้พ้ืนฐานด้านสารสนเทศ (Information Literacy) ค ว า ม รู้ พ้ื น ฐ า น ท า ง เ ท ค โ น โ ล ยี ส า ร ส น เ ท ศ (Information, Communications and Technology Literacy; ICT Literacy) ความรพู้ น้ื ฐานดา้ นสื่อ(Media Literacy) และ ทักษะชวี ิตและการ ทางาน (Life and Career Skills) ได้แก่ความยืดหยุ่นและความสามารถในการปรับตัว (Flexibility and
Adaptability) การมคี วามคิดริเร่ิมและการชีน้ าตนเอง (Initiative and Self-Direction) ทกั ษะทางสังคม และการเรียนรู้ ข้ามวัฒนธรรม (Social and Cross Cultural Skills)การเพ่ิมผลผลิตและความรู้รับผิด ( Productivity and Accountability) ค ว า ม เ ป็ น ผู้ น า แ ล ะ ค ว า ม รั บ ผิ ด ช อ บ ( Leadership and Responsibility ทักษะด้านเทคโนโลยสี ารสนเทศ (Information, Media, and Technology Skills) เพอ่ื เป็นกรอบและรปู แบบสาหรับการจัดการเรียนการสอนในโรงเรยี น (ดร.สิรินาถ, 2561) บริบทและสภาพแวดล้อมของความเปน็ โลกแหง่ ศตวรรษที่ 21 เป็นปัจจยั ทีส่ าคญั ทเี่ ปน็ ทง้ั โอกาสและ ภัยคุกคามต่อบุคคล ครอบครัว องค์กร และประเทศชาติท่ีต้องมีความเท่าทันและปรับตัวได้ต่อการ เปล่ียนแปลงอยู่ตลอดเวลา ซึ่งประเทศไทยได้กาหนดทิศทางการพัฒนาประเทศ โดยสร้างโมเดลการ พัฒนาเศรษฐกิจ ท่ีเรียกว่า“ไทยแลนด์4.0” ให้สามารถรับโอกาสและภัยคุกคามแบบใหม่ ๆ ได้อย่างเท่า ทัน ด้วยการปรับเปลี่ยนโครงสร้างเศรษฐกิจ ไปสู่ “Value-Based Economy” หรือ “เศรษฐกิจที่ ขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม” ความจาเป็นดังกล่าวจึงเป็นเหตุผลสาคัญที่สานักงานคณะกรรมการการศึกษา ขั้นพื้นฐานต้องเตรียมพื้นฐานศักยภาพของผู้เรียนให้รองรับเศรษฐกิจท่ีขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม โดย ปรับเปลี่ยนกระบวนการเรียนรู้จากหน่วยฐานความรู้เป็นหน่วยฐานสมรรถนะความรู้ที่มุ่งเน้นการเรียนรู้ จากกระบวนการ หรือ Active Learning พฒั นาหลกั สตู รสถานศึกษาตามบรบิ ทสภาพแวดลอ้ มของชุมชน และเน้นกระบวนการเรียนรู้ฐานวิจยั พัฒนาผลงานเชิงนวัตกรรมนาไปสู่การใชแ้ ก้ปัญหาความต้องการของ ชุมชน โดยในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นจัดหลักสูตรสถานศึกษาในรายวิชาเพิ่มเติมเป็นหน่วยฐาน สมรรถนะอาชีพระยะส้ัน เพื่อให้นักเรียนได้เลือกฝึกทักษะและสมรรถนะงานให้ค้นพบความถนัดของ ตนเอง สู่การตัดสินใจวางเส้นทางการศึกษาต่อ สู่เป้าหมายชีวิตท่ีจะประกอบอาชีพ ซ่ึงการตัดสินใจเลือก จะดาเนินการร่วมกับผลการวัดบุคลิกภาพและความถนัดเลือกศึกษาต่อสายอาชีพหรือสายสามัญ ใน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ซึ่งจัดทางเลือกออกเป็นกลุ่มเป้าหมายชีวิต ตามแผนการเรียนในรายวิชา เพิ่มเติมตามกลุ่มความถนัดทางสาขาวิชาในการเรียนต่อระดับอุดมศึกษา และแผนการเรียนเฉพาะทางท่ี เน้นกลุ่มกีฬากลุ่มอาชีพ และกลุ่มสุนทรียภาพ ส่งเสริมความสามารถพิเศษให้กับนักเรียนให้สามารถเข้าสู่ เส้นทางเฉพาะทางซึ่งนกั เรียนทัง้ ระดับช้ันมัธยมศึกษาตอนต้นและตอนปลายจะได้เข้าร่วมกิจกรรมพัฒนา ผู้เรียน เรียนรู้การเป็นผู้ประกอบการทาธุรกิจพอเพียง เตรียมทักษะผู้ประกอบการ (สานักงาน คณะกรรมการการศกึ ษาข้นั พื้นฐาน กระทรวงศกึ ษาธกิ าร 2560 ) ความเป็นจริงเสมือน (virtual reality) หรือ วีอาร์ (VR) เป็นเทคโนโลยีที่คอมพิวเตอร์จาลอง สภาพแวดล้อมเสมือนข้ึนโดยส่วนมากจะเก่ียวข้องกับการมองเห็น แสดงท้ังบนจอคอมพิวเตอร์ หรือ
อุปกรณ์แสดงผลสามมิติ โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับส่ิงแวดล้อมเสมือนได้ท้ังการใช้อุปกรณ์นาเข้า มาตรฐานเช่น แป้นพิมพ์ หรือ เมาส์ สภาพแวดล้อมจาลองยังสามารถทาให้คล้ายกับโลกจริงได้ เช่น การจาลองสาหรับการฝึกนักบิน หรือในทางตรงกันข้ามมันยังสามารถทาให้แตกต่างจากความเป็นจริงได้ อีกด้วย เช่น เกมต่างๆ ท่ีฝ่ายผู้ผลิตเกมเร่ิมทาขึ้นในปัจจุบัน ในทางปฏิบัติแล้วเป็นเรื่องยากมากในการ สร้างประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือนที่เหมือนจริงมาก ๆ เน่ืองจากข้อจากัดทางเทคนิคหรือกาลังการ ประมวลผล ความละเอียดของภาพ อย่างไรก็ตามข้อจากัดดังกล่าวคาดว่าจะแก้ไขได้ในอนาคตอันใกล้ เนื่องจากเทคโนโลยีการสื่อสารภาพและข้อมูล รวมถึงกาลังของหน่วยประมวลผลน้ันพัฒนาข้ึนอย่าง รวดเรว็ และมีประสิทธภิ าพ (ตระกลู เลศิ ยศ, 2559) จารท่ีผู้วิจัยไปสังเกตการจัดการเรียนการสอนของครูผู้สอนในรายวิชาคอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรียน ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 กลุ่มสาระวทิ ยาศาสตร์ โรงเรียนแมท่ ะพฒั นศึกษา สรุปประเด็นได้คือ สอ่ื ท่ใี ชใ้ นการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนไม่ค่อยมีความหลากหลาย การสอนของครูยังขาดการกระตุ้นความสนใจ ให้กับผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่ายกับการเรียนการสอนและประการสุดท้าย ส่งผลให้ผู้เรียน เข้าใจถึงหน้าท่ี และความสาคัญของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ไม่มากเท่าท่ีควร และได้คะแนนท่ีค่อนข้างนอ้ ย ส่งผลให้ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นไม่เปน็ ไปตามทส่ี ถานศกึ ษากาหนด จากความสาคัญที่กล่าวมาข้างต้น ดังน้ันทางผู้วิจัยเล็งเห็นว่าการที่จะแก้ปัญหาดังกล่าว โดยการ พัฒนาสื่อแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ องค์ประกอบและหลกั การทางานของคอมพิวเตอร์ สาหรับนกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ขึ้นไป ให้มีความ น่าสนใจ โดยแบ่งเนื้อหาที่ครูได้สรุปเนื้อหาออกเป็นบทย่อย ๆ โดยใช้ความสารมารถของโทรศัพท์ในการ นาเสนอสื่อใช้ร่วมกันกับอุปกรณ์แว่น VR ในการนาเสนอส่ือ มัลติมีเดียต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นภาพ เสียง ข้อความ มาช่วยในการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพข้ึนและยังช่วยกระตุ้นและเพิ่มแรงจุงใจที่อยากจะ เรียนของนักเรียนได้เป็นอย่างดี โดยการพัฒนาส่ือการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพตลอดจนลดความ แตกต่างระหว่างเรียนเพื่อให้ผู้เรียนได้มีโอกาสได้เรียนรู้อย่างเต็มศักยภาพและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของนักเรยี นให้สงู ขึน้
สมมตฐิ ำนกำรวจิ ยั 1.การพฒั นาสอ่ื แบบปฏิสัมพันธด์ ้วยเทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสมอื น กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์ หนว่ ยการเรียนรู้ องคป์ ระกอบและหลักการทางานของคอมพวิ เตอร์ ทีใ่ ช้สาหรับนกั เรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 2 2.นกั เรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 2 ทีเ่ รียนดว้ ยสือ่ แบบปฏสิ ัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริง เสมอื น กลุม่ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ องคป์ ระกอบและหลักการทางานของ คอมพิวเตอร์ มผี ลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นตามเกณฑท์ ี่กาหนดรอ้ ยละ 80 3.ทกั ษะการทางานกลุ่มของนักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 2 ต่อการเรยี นด้วยส่ือแบบปฏิสัมพนั ธ์ ดว้ ยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หน่วยการเรียนรู้องค์ประกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ สาหรับชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 2 อยู่ในระดับได วตั ถุประสงค์ 1.เพื่อสร้างสื่อแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน เร่ือง องค์ประกอบ คอมพวิ เตอร์ สาหรบั นกั เรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษา ปที ่ี 2 2.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรียนด้วย สอ่ื แบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสมือน หน่วยการเรียนรู้ องคป์ ระกอบคอมพวิ เตอร์ 3. ทักษะการทางานกลุ่มของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ต่อการเรียนด้วยสื่อแบบปฏิสัมพันธ์ ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หน่วยการเรียนรู้องค์ประกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ สาหรับชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 2 อย่ใู นระดบั ได กรอบแนวคิดกำรวจิ ัย ส่ือแบบปฏิสัมพันธ์เทคโนโลยี ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนของ ความเป็นจริงเสมือน หน่วยการ นักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 เรียนรู้ องค์ประกอบและหลักการ ทางานของคอมพิวเตอร์ สาหรับ ทกั ษะการทางานกลมุ่ นกั เรยี นช้นั มัธยมศึกษา ปีที่ 2
ขอบเขตของกำรวิจัย 1. ดำ้ นกล่มุ เป้ำหมำย 1.1 กลุ่มเปา้ หมาย ทใ่ี ชใ้ นการศึกษาครั้งนี้ คอื นกั เรียนช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 2 จานวน 1 หอ้ ง รวม 14 คน ทีเ่ รียนในภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562 โรงเรียนแม่ทะพัฒนศกึ ษา 2. ด้ำนตวั แปร 3.1 ตัวแปรตน้ คอื การจดั กิจกรรมการเรียนการสอนด้วยส่ือแบบปฏสิ ัมพันธ์ด้วย เทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสมอื น หน่วยการเรยี นรู้ องคป์ ระกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรยี นช้ัน มัธยมศกึ ษาปีที่ 2 3.2 ตัวแปรตาม คอื ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน และ ทักษะการทางานกลุม่ 3. ด้ำนเน้ือหำ เนอื้ หาทใ่ี ชใ้ นการศึกษาเปน็ เน้ือหาของรายวชิ า คอมพวิ เตอร์ หนว่ ยการเรยี นรู้ องค์ประกอบ และหลกั การทางานของคอมพวิ เตอร์ สาหรับนกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 2 โรงเรียนแม่ทะพฒั นศึกษา ซง่ึ เปน็ สอื่ แบบปฏสิ มั พนั ธด์ ้วยเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสมือน เร่อื งที่ 1 อปุ กรณ์คอมพิวเตอร์ เรอื่ งท่ี 2 หลักการทางานของคอมพวิ เตอร์ 4. ด้ำนระยะเวลำ ระยะเวลาทใี่ ชใ้ นการวจิ ยั ครงั้ นี้ คอื เดือน ธนั วาคม – กมุ ภาพนั ธ์ 2563 นยิ ำมศพั ทเ์ ฉพำะ ส่ือแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีควำมเป็นจริงเสมือน หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทาง คอมพิวเตอร์ที่จาลองสภาพแวดล้อมเสมือนข้ึนมา โดยส่วนมากจะเก่ียวข้องกับการมองเห็น แสดงท้ังบน จอคอมพิวเตอร์ หรือ อุปกรณ์แสดงผลสามมิติ โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมเสมือนได้ทั้งการ ใชอ้ ปุ กรณ์นาเขา้ มาตรฐานเช่น แปน้ พิมพ์ หรือ เมาส์ สภาพแวดลอ้ มจาลองยงั สามารถทาให้คลา้ ยกับโลก จริงได้ ประกอบรูปแบบการเรียนการสอนผ่านส่ือแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน เร่ือง อุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ ช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 2
ประสิทธิภำพของบทเรียนด้วยส่ือแบบปฏิสัมพันธ์เทคโนโลยีควำมเป็นจริงเสมือน หมายถึง คุณภาพของบทเรียนซ่ึงมีผลต่อกระบวนการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาชั้นปีท่ี 2 จากการเรียนด้วยส่ือแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน เร่ือง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ ผลสัมฤทธทิ์ ำงกำรเรียน หมายถึง คะแนนหลังจากการเรียนดว้ ยบทเรยี นสื่อแบบปฏสิ ัมพนั ธ์ด้วย เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน เรื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โดยวัดจากค่าคะแนนการทาแบบทดสอบวัด ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนทีผ่ ูว้ ิจัยสรา้ งข้ึน ทกั ษะกระบวนกำรทำงำนกลุ่ม หมายถึง ประสบการณท์ างการเรียนรู้ที่นักเรียนได้รับจากการลง มอื ร่วมปฏิบตั กิ จิ กรรมเป็นกลุ่ม กลมุ่ จะมอี ทิ ธิพลต่อการเรยี นร้ขู องแต่ละคนแตล่ ะคนในกลุ่มมอี ิทธิพลและ มีปฏิสัมพันธ์ต่อกันและกัน หลักการสอนโดยวิธีกระบวนการกลุ่ม มีหลักการเพื่อเป็นแนวทางในการ จดั การเรียนการสอน สรุปได้ดงั นี้ ( คณะกรรมการศกึ ษาแหง่ ชาติ สานกั งาน 2540 ) ประโยชน์ทีค่ ำดว่ำจะไดร้ ับ 1.สื่อแบบปฏิสมั พันธ์ ด้วยเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสมอื น หนว่ ยการเรยี นรู้ องคป์ ระกอบและ หลักการทางานของคอมพวิ เตอร์ ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 2 ท่ีมีประสิทธภิ าพ 2.นกั เรียนทีเ่ รียนดว้ ยส่ือแบบปฏสิ มั พนั ธ์ดว้ ยเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสมอื น หน่วยการเรียนรู้ องค์ประกอบและหลกั การทางานของคอมพิวเตอร์ มผี ลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสงู ขึน้ 3.เพือ่ เปน็ แนวทางในการพฒั นาสอ่ื การเรยี นการสอนทเ่ี นน้ การพัฒนาด้านเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสมอื นกบั ผเู้ รยี น
บทท่ี2 เอกสารและงานวิจยั ทเ่ี กี่ยวขอ้ ง ในการศึกษาวิจัยการพัฒนาส่ือแบบปฏิสัมพันธ์ร่วมกับการเรียนการสอนแบบกลุ่มด้วยเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสมือน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ สาหรบั นกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาชนั้ ปีที่ 2 โดยผู้วิจัยได้ศกึ ษาและค้นคว้าเอกสาร งานวิจัยทเี่ กย่ี วข้อง เพอื่ เป็น ฐานสาหรับการดาเนินวิจยั ในครงั้ นี้ 1. เอกสารทีเ่ กี่ยวข้องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พทุ ธศักราช 2551 (ฉบับ ปรบั ปรุง 2560) ในกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ 1.1 กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ 1.2 ทาไมต้องเรียนวทิ ยาศาสตร์ 1.3 เรยี นรูอ้ ะไรในวิทยาศาสตร์ 1.4 สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ 1.5 มาตรฐานการเรียนรู้ 2. เอกสารที่เก่ียวข้องกับส่ือแบบปฏิสัมพันธ์ร่วมกับการเรียนการสอนแบบกลุ่มด้วยเทคโนโลยี ความเปน็ จริงเสมือน 2.1 องค์ประกอบและข้ันตอนการพฒั นาระบบความจรงิ เสมือนทางดา้ นการศึกษา 2.2 องคป์ ระกอบทส่ี าคญั ตอ่ การพัฒนาระบบความจรงิ เสมือนทางดา้ นการศึกษา 2.3 ขน้ั ตอนการออกแบบและพฒั นาระบบความจรงิ เสมอื นทางดา้ นการศกึ ษา 2.4 Google Tour Creator 3. เอกสารท่เี ก่ยี วข้องกบั ทฤษฎพี ุทธปิ ัญญานิยม 3.1การนาทฤษฎกี ารเรียนรู้กลมุ่ ปัญญานยิ มประยุกตใ์ ช้ ในการจดั การเรยี นการสอน 3.2 ทฤษฏีกระบวนการกลุ่ม 4. ศึกษาเอกสารทเี่ กีย่ วขอ้ งกบั การออกแบบ ADDIE Model 5. เอกสารทเ่ี ก่ียวขอ้ งกบั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน 5.1 ความหมายของผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน 5.2 แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน
5.4 ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ทิ ดี่ ี 6. เอกสารทเ่ี กย่ี วกับการประเมินทด่ี ี 7. งานวิจัยทเ่ี กีย่ วขอ้ ง 8. การนาไปใช้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) ใน กลมุ่ สาระวิทยาศาสตร์ 5.1.1 ทาไมต้องเรียนวิทยาศาสตร์ วิทยาศาสตรม์ บี ทบาทสาคญั ยง่ิ ในสังคมโลกปจั จบุ นั และอนาคต เพราะวิทยาศาสตร์เกี่ยวขอ้ งกับทุก คนท้งั ในชีวติ ประจาวนั และการงานอาชีพตา่ ง ๆ ตลอดจนเทคโนโลยี เคร่ืองมือเครอ่ื งใชแ้ ละผลผลิตตา่ ง ๆ ที่ มนุษย์ได้ใช้เพ่ืออานวยความสะดวกในชีวิตและการทางาน เหล่าน้ีล้วนเป็นผลของความรู้วิทยาศาสตร์ ผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์และศาสตร์อ่ืน ๆ วิทยาศาสตร์ช่วยให้มนุษย์ได้พัฒนาวิธีคิด ท้ังความคิด เป็นเหตุเป็นผลคิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะสาคัญในการค้นคว้าหาความรู้ ใช้ความรู้และ ทกั ษะเพ่อื แก้ปัญหาหรือพัฒนางานดว้ ยกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม มคี วามสามารถในการแก้ปัญหา อย่างเป็นระบบ รวมทั้งสามารถค้นหาข้อมูลหรือสารสนเทศ ประเมินสารสนเทศ ประยุกต์ใช้ทักษะการคิด เชิงคานวณและความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร เพื่อ แก้ปัญหาในชีวิตจริงอย่างสร้างสรรค์ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลท่ีหลากหลายและมีประจักษ์พยานท่ี ตรวจสอบได้ วิทยาศาสตร์เป็นวฒั นธรรมของโลกสมยั ใหม่ซงึ่ เป็นสังคมแห่งการเรยี นรู้ (knowledge-based society) ดังนั้นทุกคนจึงจาเป็นต้องได้รับการพัฒนาให้รู้วิทยาศาสตร์ เพ่ือท่ีจะมีความรู้ความเข้าใจใน ธรรมชาติและเทคโนโลยีท่ีมนุษย์สร้างสรรค์ข้ึน สามารถนาความรู้ไปใช้อย่างมีเหตุผล สร้างสรรค์ และมี คุณธรรม 5.1.2 เรยี นรอู้ ะไรในวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์ ที่เน้นการเชื่อมโยงความรู้ กับกระบวนการ มีทักษะสาคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้กระบวนการในการสืบเสาะหา ความรู้และแก้ปญั หาท่หี ลากหลาย ให้ผเู้ รียนมสี ่วนรว่ มในการเรียนรูท้ ุกขั้นตอน มีการทากจิ กรรมด้วยการลง มือปฏิบตั จิ รงิ อย่างหลากหลาย เหมาะสมกบั ระดับชัน้ โดยกาาหนดสาระสาคญั ๔ สาระ ดังน้ี
1) วิทยาศาสตรช์ วี ภาพ เรียนรูเ้ กย่ี วกับ ชวี ติ ในสิ่งแวดลอ้ ม องคป์ ระกอบของสิ่งมชี วี ติ การดารงชีวิต ของมนุษย์และสัตว์ การดารงชีวิตของพืช พันธุกรรม ความหลากหลายทางชีวภาพและวิวัฒนาการของ ส่งิ มีชีวติ 2) วิทยาศาสตร์กายภาพ เรยี นรู้เกย่ี วกบั ธรรมชาตขิ องสาร การเปลี่ยนแปลงของสาร การเคล่ือนท่ี พลังงาน และคลืน่ 3) วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ เรียนรู้เกยี่ วกับ องค์ประกอบของเอกภพ ปฏสิ มั พันธ์ภายในระบบ สุริยะเทคโนโลยีอวกาศ ระบบโลก การเปลี่ยนแปลงทางธรณีวิทยา กระบวนการเปล่ียนแปลงลมฟ้าอากาศ และผลต่อส่งิ มชี วี ิตและส่งิ แวดลอ้ ม 4) เทคโนโลยี 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี เรยี นรเู้ กยี่ วกับเทคโนโลยเี พือ่ การดารงชวี ติ ในสังคมทีม่ ี การเปล่ยี นแปลงอยา่ งรวดเร็ว ใชค้ วามรแู้ ละทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตร์อ่นื ๆ เพื่อ แก้ปัญหาหรือพัฒนาง+านอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้ เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคานึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และส่ิงแวดล้อมเรียนรู้อะไรในวิทยาศาสตร์ ทาไมต้องเรียนวิทยาศาสตร์กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ ท่ีเน้น การเช่ือมโยงความรู้ 4.2 วิทยาการคานวณ เรียนรู้เกย่ี วกับการคดิ เชิงคานวณ การคิดวิเคราะห์ แกป้ ญั หาเปน็ ข้ันตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการ ส่อื สารในการแก้ปัญหาที่พบในชวี ติ จรงิ ได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ 5.1.3 สาระการเรียนร้เู ทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ) มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีทักษะการคิดเชิง คานวณ การคิดวเิ คราะห์แกป้ ัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยกุ ต์ใชค้ วามรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สาร ในการแก้ปญั หาทพ่ี บในชีวติ จรงิ ไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ โดยได้กาหนด สาระสาคัญดังน้ีวิทยาการคอมพิวเตอร์ การแก้ปัญหาอย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิง คานวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน การบูรณาการกับวิชาอ่ืน การเขียนโปรแกรมการคาดการณ์ ผลลัพธ์การตรวจหาข้อผิดพลาด การพัฒนาแอปพลเิ คชันหรือพัฒนาโครงงานอย่างสร้างสรรคเ์ พื่อแก้ปัญหา ในชวี ติ จรงิ
เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร การรวบรวมขอ้ มลู การประมวลผล การประเมินผล การนาเสนอข้อมูลหรือสารสนเทศเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง การค้นหาข้อมูลและแสวงหาความรู้บน อินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล การเลือกใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ต ข้อตกลงและข้อกาหนดในการใช้สื่อหรอื แหล่งข้อมูลต่าง ๆ หลักการทางานของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี การส่ือสาร การรู้ดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารอย่างปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์การ รู้เท่าทันส่ือ กฎหมายเก่ียวกับคอมพิวเตอร์การใช้ลิขสิทธ์ิของผู้อ่ืนโดยชอบธรรมนวัตกรรมและผลกระทบ ของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารตอ่ การดาเนนิ ชีวติ อาชพี สังคม และวัฒนธรรม 5.1.4 มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชวี ิตจริงอย่างเป็นข้ันตอน และเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทางาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจริยธรรม 2 เอกสารท่เี ก่ยี วขอ้ งกบั ส่อื แบบปฏสิ ัมพันธ์ดว้ ยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสมอื น ความเป็นจริงเสมือน (virtual reality) หรือ วีอาร์ (VR) เป็นเทคโนโลยีที่คอมพิวเตอร์จาลอง สภาพแวดล้อมเสมือนข้ึนโดยส่วนมากจะเกี่ยวข้องกับการมองเห็น แสดงท้ังบนจอคอมพิวเตอร์ หรือ อุปกรณ์แสดงผลสามมิติ โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมเสมือนได้ทั้งการใช้อุปกรณ์นาเข้า มาตรฐานเช่น แปน้ พมิ พ์ หรือ เมาส์ สภาพแวดลอ้ มจาลองยังสามารถทาให้คล้ายกับโลกจริงได้ เช่น การ จาลองสาหรับการฝึกนักบิน หรอื ในทางตรงกันข้ามมันยังสามารถทาให้แตกต่างจากความเป็นจรงิ ได้อีกด้วย เช่น เกมต่างๆ ท่ีฝ่ายผู้ผลิตเกมเริ่มทาข้ึนในปัจจุบัน ในทางปฏิบัติแล้วเป็นเร่ืองยากมากในการสร้าง ประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือนท่ีเหมือนจริงมาก ๆ เน่ืองจากข้อจากัดทางเทคนิคหรือกาลังการ ประมวลผล ความละเอียดของภาพ อย่างไรก็ตามข้อจากัดดังกล่าวคาดว่าจะแก้ไขได้ในอนาคตอันใกล้ เน่ืองจากเทคโนโลยีการสื่อสารภาพและข้อมูล รวมถึงกาลังของหน่วยประมวลผลน้ันพัฒนาข้ึนอย่าง รวดเร็วและมีประสิทธภิ าพ จอภาพสวมศรี ษะ หรือที่รู้จักกันในชื่อหนึ่งวา่ ชุดแว่นตา ประกอบด้วยแวน่ ตาที่ บรรจุจอมอนิเตอร์ขนาดเล็กซ่ึงทาด้วยกระจก 3 มิติ เรียกว่า stereoscopic glasses กระจกจะทามุมกว้าง ประมาณ 140 ซึ่งครอบคลุมการเห็นในแนวนอนเกือบท้ังหมด ชุดแว่นตาจะใช้สัญญาณอินฟาเรดพร้อม เลนส์ปิด-เปิด รูรับแสงทาด้วยการเสนอภาพท่ีแยกกันเล็กน้อยอย่างรวดเร็วในเลนส์ แว่นตาท้ัง 2 ข้าง
สามารถเคลื่อนท่ีได้โดยรอบในเนื้อที่ 3 มิติ ซ่ึงข้ึนอยู่ว่าเสียงเกิดข้ึนในทิศทางใดบ้างในไซเบอร์สเปซน้ัน ถุง มอื รบั รู้ เป็นถงุ มอื ขนาดเบาที่มีเสน้ ใยนาแสงเรียงเป็นแนวอยู่ตามนิ้วและเมื่อเป็นเครื่องรับรู้การเคล่อื นที่และ ส่งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์เม่ือสวมถุงมือแล้วจะทาให้เข้าถึงส่ิงแวดลอ้ ม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทาให้ผู้ใช้จบั ต้องและรู้สึกได้ถึงวัตถุส่ิงของซ่ึงไม่มีอยู่น่ันจริงในของผิวหน้าของถุงมือจะมีการกระตุ้นการสัมผัส เมื่อ คอมพิวเตอร์ รับความรู้สึก นั่นคือเมือ่ เราจบั วัตถุเสมือน เราจะรู้สกึ เสมือนว่าเราไดจ้ ับวตั ถจุ ริงดว้ ยนวิ้ ของเรา เอง ถุงมือที่รบั รู้นยิ มใช้กันจะเป็นถุงมือความดนั ลมท่ีมเี คร่ืองรับความรู้สกึ และถุงลมเล็กๆอยูภ่ ายใน (ตระกูล เลศิ ยศ, 2559) 2.1 การทางานของความเปน็ จรงิ เสมือน เมื่อเราสวมจอภาพศีรษะซ่ึงประกอบด้วยจอมอนิเตอร์เล็กๆ จอมอนิเตอร์จะเติมเต็มการเห็น ท้ังหมดด้วยภาพในห้องในลักษณะภาพ 3 มิติซึ่งภาพนี้ถูกสร้างข้ึนมาด้วยคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับจอภาพ สวมศีรษะดว้ ยสายเคเบลิ วงจรไฟฟา้ และซอฟตแ์ วรจ์ ะจัดการให้เกิดภาพในจอมอนเิ ตอร์อยา่ งเหมาะสมท่ีสุด โดยการสร้างภาพลวงตาในขณะท่ีเรามองดูรอบๆ ตัวภาพท่ีมองเห็นภายในกระจกจะเล่ือนเปล่ียนทิศ ทางการเคลื่อนที่ลวงตาได้สร้างข้ึน นั่นคือการท่ีเราเคล่ือนท่ีไปในขณะที่โลกเสมือนจริงน้ันน่ิงอยู่กับที่ เรา ต้องสร้างความสัมพันธ์ระหวา่ งศีรษะของเรากับโลกภายนอกสาหรับความเป็นจริงเสมือนเพ่ือลอกเลียนการ ปรากฏขึ้นในเนื้อที่ว่างเสมือนนั้น ภาพที่มองเห็นผ่านทางจอภาพสวมศีรษะ เป็นภาพในเวลาจริงโดย คอมพิวเตอร์กราฟิก ซึ่งหมายถึงจะต้องใช้คอมพิวเตอร์ท่ีมีเนื้อท่ีบันทึกและหน่วยความจาขนาดใหญ่ซ่ึงมี ราคาสูงมากในเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนคอมพิวเตอร์จะสร้างภาพเหตุการณ์จานวน 30 ครั้งต่อวินาที ใหป้ รากฏขนึ้ ต่อหน้าเราโดยปรบั ให้เหมาะสมกบั ตาแหน่งศีรษะในทันทีทาให้คอมพวิ เตอร์สร้างภาพลวงตาว่า เรากาลงั เคล่ือนไหวโดยรอบอยู่ภายในโลกภายนอกทีห่ ยุดนง่ิ ในเวลาน้ัน (ตระกลู เลิศยศ, 2559) 2.2 องคป์ ระกอบและขน้ั ตอนการพฒั นาระบบความจริงเสมือนทางดา้ นการศกึ ษา จีระศักด์ิ นาประดิษฐ์ และ สุธิดา ชยั ชมชืน่ (2019) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบและข้ันตอน ของการพัฒนาระบบความเปน็ จรงิ เสมอื น ไวด้ ังน้ี ประเภทของระบบความจริงเสมอื น เทคโนโลยีความจริงเสมือนถูกนามาประยุกต์ใช้งานด้านการศึกษากันมาก ต้ังแต่ทาเป็นส่ือเพื่อ ส่งเสริมการเรียนการสอนวิชาพน้ื ฐานทวั่ ไป เช่น Liou & Chang (2018) ได้พัฒนาหอ้ งปฏบิ ตั ิการเสมอื นจริง ในการทดลองปฏิกิริยาเคมีและกายวภิ าคของมนุษย์ เป็นต้น จนไปถงึ การใช้งานในหลักสตู รทม่ี ีความซับซ้อน เช่น Wang et al. (2017) พัฒนาการจาลองการผ่าตัดเสมือนจริงสาหรับนักศึกษาแพทย์ หรือ Likitweerawong & Palee (2018) พัฒนาเกมเสมือนจริงเพ่ือฝึกทักษะการขับขี่รถยนต์บนท้องถนน เป็น
ต้นซ่ึงโดยท่ัวไปแล้วระบบ VR ในด้านการศึกษา (Vergara, Rubio, & Lorenzo, 2017) ได้จาแนกออกเป็น 2ประเภทด้วยกนั ตามอปุ กรณ์การสร้างภาพและการมีปฏสิ ัมพนั ธ์ 1) Non-immersive หรือ Desktop VR หรือ Window on World System (WoW) เป็นการใช้ จอภาพคอมพวิ เตอร์ทัว่ ไปในการแสดงภาพเสมอื นจรงิ 2) Immersive ซึ่งแปลเป็นภาษาไทยได้ว่า “ดื่มด่า หรือ เต็มอิ่ม” ในโลกเสมือนจรงิ เป็นการแสดง ภาพเสมือนจริงสาหรับส่วนบุคคล โดยใช้จอภาพสวมศีรษะ (Head-mounted Display: HMD) ท่ีมีหน้าจอ ขนาดเล็กด้านหน้าของตาท้ังสองข้างในการแสดงภาพและเสียงของโลกเสมือนจริง โดยประเภท VR Nonimmersive ที่กล่าวมาจะสามารถแบ่งเป็นประเภทย่อยได้ตามอุปกรณ์ท่ีใช้โต้ตอบกับโลกเสมือนจริง ได้แก่ อุปกรณ์ต่อพ่วงคอมพิวเตอร์ท่ัวไป (Conventional Peripheral) เช่น เมาส์ คีย์บอร์ด เป็นต้น และ อุปกรณ์โต้ตอบท่ีได้รับการออกแบบมาเป็นพิเศษซึ่งคล้ายคลึงกับอุปกรณ์ที่ใช้ในการควบคุมจริง (Specific Devices) เช่น คอนโซลการทางานของเครื่องจักรหรือแผงควบคุมยานพาหนะ และในอีกประเภท VR Immersive จะแบ่งออกเป็นสองประเภทย่อยตามระบบการสร้างภาพโลกเสมือนจรงิ 1) จอภาพสวมศีรษะ (HMD) และ 2) ถ้าเสมือน (Virtual Cave) เป็นการแสดงภาพเสมือนจริงโดยจะฉายภาพไปบนผนัง เพดาน และพ้ืนของห้องโดยใชโ้ ปรเจคเตอร์ 3 มิติหลายตัว (Stereoscopic Projector) ซึ่งในกรณถี ้าเสมือนผ้ใู ช้ต้อง สวมแว่นตาแบบพาสซีฟ (Passive Stereo Glasses) เพ่ือให้ได้มุมมองภาพ 3 มิติในโลกเสมือนจริง ซึ่ง ขอ้ เสียของถ้าเสมอื นคอื ค่าใชจ้ ่ายสูง และการใชง้ านท่ีมขี อ้ จากัด เม่ือเทียบกบั การใช้จอภาพสวมศีรษะ 2.3 องค์ประกอบทสี่ าคัญต่อ การพัฒนาระบบความจรงิ เสมอื นทางด้านการศกึ ษา ชัยชมชื่น สุธิดา (2562) จากการได้ศึกษาเอกสารงานวิจัยของ Sánchez, Barreiro, & Maojo (2000) ได้นาเสนอรูปแบบของระบบความจริงเสมือนทางด้านการศึกษา และของ Fan, Zhang, Fan, He, & Chen (2010) ได้นาเสนอแบบจาลองของความจริงเสมือนในด้านการศึกษาสิ่งแวดล้อม ผู้เขียนจึงได้ วิเคราะห์ออกมาเป็นองค์ประกอบที่สาคัญต่อการพัฒนาระบบความจริงเสมือนทางด้านการศึกษา โดย สามารถอธบิ ายในองค์ประกอบตา่ งๆ ได้ดงั ตอ่ ไปนี 1) ทรพั ยากร (Resource) ทรพั ยากรประกอบไปด้วยสองส่วน สว่ นแรก คอื ความรู้ต้น ทาง (Source Knowledge) หมายถึง แนวคิด ทฤษฎี เทคโนโลยี วัสดุการสอน ทักษะ และข้อมูลอ่ืนๆ ท่ี นักเรียนควรจะได้เรียนรู้ในช้ันเรียน และอีกส่วนหนึ่ง คือ สภาพแวดล้อมจริง (Real Environment) หมายถึง สภาพแวดล้อมทางธรรมชาติทั่วไปท่ีพบเห็นได้ในชีวิตประจาวัน และสภาพแวดล้อมท่ีเป็นไปไม่ได้
ในการสัมผัสรับรู้ ซ่ึงในสภาพแวดล้อมท่ีเป็นไปไม่ได้นี้ จะมีการจาลองสถานการณ์ในสภาพแวดล้อมเสมือน จริง การเลือกทรัพยากรท่ีเหมาะสมเป็นส่ิงสาคัญมากเพื่อนามาออกแบบเป็นแบบจาลองในสภาพแวดล้อม เสมือน ความรู้บางอย่างสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพในกระบวนการเรียนการสอนแบบปกติใน ห้องเรียนทั่วไปมากกว่าในสถานการณ์จาลอง ดังน้ันทรัพยากรท่ีเหมาะสาหรับการแปลงเป็นสภาพแวดลอ้ ม จาลอง เสมือนในโมเดลนี้ ต้องมีลักษณะเฉพาะดงั ต่อไปนี้ 1.1 สภาพแวดล้อมจริงสาหรับการเรียนการสอนทเี่ ป็นไปไม่ได้ เนื่องจากเปน็ อันตรายหรอื ไม่สะดวกในสภาพห้องเรียนทว่ั ไป 1.2 ขอ้ ผดิ พลาดทเ่ี กดิ จากการกระทาของผเู้ รียนโดยใช้ของจรงิ อาจเป็นอันตราย ต่อตนเองและสิง่ แวดลอ้ ม 1.3 ความรแู้ ละทฤษฎีท่เี ป็นนามธรรม ยากทจ่ี ะอธิบายเปน็ รปู ธรรม หรือไม่ สามารถมปี ระสบการณใ์ นการปฏบิ ตั ิ หรือยากทีจ่ ะรับรูไ้ ดต้ ามความรู้สกึ ของมนุษย์ 1.4 สภาพแวดลอ้ มเสมอื นและกิจกรรมทมี่ สี ว่ นรว่ มซ่ึงสามารถสร้างได้เฉพาะดว้ ย คอมพิวเตอร์เท่านั้น 2) โมดูลการเรยี นรู้ (Learning Module) ผู้ทเี่ กยี่ วขอ้ งกับโมดลู น้คี ือครูและนกั การศึกษา ทีค่ วามรู้เบ้อื งตน้ ในเทคโนโลยคี วามจรงิ เสมอื น ซงึ่ จะมีหนา้ ที่ต่างๆ ดงั นี้ 2.1 เลือกความรูต้ น้ ทาง หมายถงึ เลือกเน้อื หาหรือองค์ความรูท้ ี่ควรจะไดร้ ับการ ถา่ ยทอดความร้ซู ึง่ มผี ลกระทบกับการเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมจรงิ ที่ต้องการทดสอบ 2.2 กาหนดรายละเอยี ดของผเู้ รยี น เชน่ อายุ ระดบั ความรพู้ ้ืนฐาน ประสบการณ์ กอ่ นหน้ากบั การใชร้ ะบบความจริงเสมือน ตลอดจนคณุ ลกั ษณะอน่ื ๆ ท่อี าจจะส่งผลต่อการเรียนรู้ 2.3 เลอื กเทคนิคหรือทฤษฎีการเรยี นการสอนรปู แบบตา่ งๆ เชน่ คอนสตรคั ติวสิ ต์ (Constructivist) การสอนเชิงคาถาม การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เป็นต้น ผู้สอนสามารถเลือก มาหน่งึ เทคนคิ เพ่อื นาเป็นแนวทางสาหรับกระบวนการเรยี นรู้ทจ่ี ะนาไปใช้ในสภาพแวดลอ้ มเสมือนจรงิ 2.4 การออกแบบเบ้ืองต้นในสภาพแวดลอ้ มเสมือนโดยอาศยั การนาเสนอเชิง เปรียบเทียบ เพื่อสร้างความหมายระหว่างความรู้ในสภาพแวดล้อมจริงกับสภาพแวดล้อมเสมือนให้กับ นักเรียน ซึ่งการออกแบบเบ้ืองต้นนี้จะช่วยกาหนดวิธีการนาเสนอเน้ือหาและโครงสร้างการสอน ตลอดจน การกาหนดบทบาทของนกั เรยี นและผูส้ อนในสภาพแวดล้อมเสมือน
3) โมดลู การนาเสนอเชิงเปรยี บเทยี บ (Metaphorical Module) ถือเปน็ องค์ประกอบ หลักอีกส่วนเช่นกันของโมเดลน้ี เพราะเปรียบเสมือนเป็นสะพานเช่ือมระหว่างสภาพแวดล้อมจริงและ สภาพแวดล้อมเสมือน ความเป็นจริงเสมือนเป็นการนาเสนอเชิงเปรียบเทียบกับโลกแห่งความจริง โมเดลน้ี จะใช้ประโยชน์จากโมดูลนี้เพื่อนาเสนอข้อมูลเชิงเปรียบเทียบ เพื่อนาไปใช้ในการออกแบบ การวาง โครงสร้าง และการสร้างระบบความจริงเสมือน การเรียนรู้ของความรู้ต้นทาง (Source Knowledge) สามารถทาได้ง่ายขึ้นโดยแปลงรูปข้อมูลจากความรู้ต้นทางให้อยู่ในรูปแบบโลกเสมือนท่ีผู้เรียนสามารถเห็น ภาพ สัมผัสกับประสบการณ์หรือแปลความหมายความรู้เหล่าน้ีได้โดยตรงองค์ประกอบสาคัญของโมเดลนี้ คือการนาเสนอเชิงเปรียบเทียบซึ่งสามารถกาหนดได้ว่าเป็นการจับคู่ระหว่างความรู้ต้นทางจากโลกแห่ง ความเป็นจริงกับโลกเสมือน เป้าหมายหลักของกระบวนการนาเสนอเชิงเปรียบเทียบนี้คือ การสร้างระบบ ของการเปรียบเทียบที่สามารถกาหนดโครงสร้างของโลกเสมือนและวิธีการเรียนรู้ การนาทาง แล ะการ โต้ตอบกับสงิ่ ต่างๆ ในโลกเสมอื น ดังนัน้ การนาเสนอเชิงเปรยี บเทยี บจะเกิดขึน้ โดยมสี ว่ นประกอบดงั ต่อไปนี้ 3.1 ส่วนโครงสรา้ ง (Structural Plane) เปน็ ส่วนท่ีกาหนดโครงสรา้ งของ สภาพแวดล้อมเสมือน เพื่อเชื่อมโยงความรู้ต้นทางและโลกเสมือน เช่น การเรียนรู้วิชาทางเคมีใน ห้องปฏิบัติการในสภาพแวดล้อมจริงอาจจะมีอันตราย ทาการแปลงให้เป็นห้องปฏิบัติการเสมือนใน สภาพแวดล้อมจาลองเสมือนจริง โดยท่ีสร้างสภาพแวดล้อมและเครื่องมือทางด้านเคมีให้เหมือนกับ สภาพแวดล้อมจรงิ เป็นต้น 3.2 สว่ นการเรียนรู้ (Learning Plane) เป็นส่วนที่กาหนดวธิ กี ารหรอื รูปแบบ กระบวนการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมเสมือน เช่น การเรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริงในการผสม สารเคมีในห้องปฏิบัติการเสมือนจริง นักเรียนได้ทดลองทาซึ่งอาจจะเกิดความผิดพลาดได้ แต่ก็ไม่ได้รับ อันตราย ซง่ึ การไดล้ องผิดลองถูกทาใหน้ ักเรียนเกดิ การเรียนรู้ เปน็ ตน้ 3.3 ส่วนการนาทาง (Navigation Plane) เป็นสว่ นทก่ี าหนดวา่ ผเู้ รียนสามารถ เคล่ือนที่ไปรอบๆ ได้ตลอดจนพื้นท่ีขอบเขตในสภาพแวดล้อมเสมือน เช่น นักเรียนสามารถมองเห็น สภาพแวดล้อมเสมือนได3้ 60 องศา และเดนิ สารวจไปรอบๆ ในพื้นทหี่ ้องปฏิบตั กิ ารเสมอื น เปน็ ตน้ 3.4 สว่ นการโตต้ อบ (Interaction Plane) เป็นส่วนทก่ี าหนดว่าผเู้ รยี นสามารถมี ปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบอะไรได้บ้างในสภาพแวดล้อมเสมือน เช่น นักเรียนสามารถได้ยินหรือพูดโต้ตอบกับ สื่อได้ หรือสามารถหยิบจบั หรือเคลอ่ื นยา้ ยสง่ิ ของต่างๆ ในห้องปฏบิ ตั กิ ารเสมือนได้ เป็นต้น
4) ระบบความจริงเสมอื น (Virtual Reality System) เปน็ แอปพลเิ คชนั ทีส่ ามารถสรา้ ง สภาพแวดล้อมเสมือนแบบ 3 มิติให้คล้ายกับสภาพแวดล้อมจริง ซ่ึงผู้ใช้สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับ สภาพแวดล้อมเสมือนโดยใช้อินเทอร์เฟซได้หลากหลายแบบ เช่น การได้ยิน การส่ังงานด้วยเสียง การจับ ตอ้ งวัตถสุ ิง่ ของตา่ งๆ หรอื เลอื กมมุ มองได้อย่างอิสระ เปน็ ต้น 5) ูผ้ออกแบบ ผสู้ อน และผู้เรยี น (Designers, Techers and Students) ผอู้ อกแบบ (Designers) หมายถงึ กลุ่มผู้เช่ยี วชาญทค่ี วามหลากหลายในดา้ นการออกแบบและพัฒนาระบบความจรงิ เสมอื น ซึ่งประกอบหน้าที่ต่างๆ ดังนี้ 5.1 นักออกแบบและนกั วเิ คราะห์ รับผิดชอบในการออกแบบซอฟต์แวร์ใน สภาพแวดล้อมเสมือนจริง และเลือกฮาร์ดแวร์ท่ีใช้กับระบบ เป็นภารกจิ แรกของพวกเขาเพื่อให้มนั่ ใจว่าส่วน ต่างๆ ในโมดูลการนาเสนอเชิงเปรียบเทียบมีความสอดคล้องและเป็นระบบ และอีกภารกิจ คือตรวจสอบ ความเป็นไปไดท้ จ่ี ะใชร้ ูปแบบตามได้ทีร่ บั การออกแบบไว้ 5.2 ผู้เชย่ี วชาญดา้ นองคค์ วามรูน้ ้นั ๆ เช่น วศิ วกรเครอื่ งกล วิศวกรไฟฟ้า วิศวกร ด้านเสียง เป็นต้นซึ่งสามารถออกแบบการมองเห็น เสียงท่ีต้องใช้ ออกแบบและสร้างส่วนติดต่อกับประสาท สัมผสั และอปุ กรณ์ทใ่ี ช้ระบบความจริงเสมอื น 5.3 นกั ออกแบบกราฟิกเพอ่ื สร้างโมเดล 3 มติ ขิ องภาพจาลองและภาพเคล่ือนไหว เสมือนจริง 5.4 โปรแกรมเมอร์เพือ่ เขียนโปรแกรมควบคุมในการจาลองสถานการณ์ทซี่ บั ซ้อน และใหเ้ ป็นไปตามทที่ ีมวิเคราะหแ์ ละออกแบบได้ออกแบบไว้ผสู้ อน และผเู้ รยี น (Teachers and Students) หมายถึง ผู้ใช้ในสภาพแวดล้อมเสมือนผ่านอินเทอร์เฟซหรืออุปกรณ์อินพุต/เอาต์พุตต่างๆ เช่น แว่นตา VR จอยสติ๊กควบคุมเป็นต้น ซ่ึงผู้สอนกับผู้เรียนจะมีส่วนช่วยทีมผู้ออกแบบ เช่น ออกแบบกิจกรรมต่างๆ ใน สภาพแวดล้อมเสมือน ออกแบบกระบวนการเรียนการสอน ซึ่งร่างออกเป็นเรื่องราวคร่าวๆ (Storyboard) เพ่อื นาข้อมูลเหลา่ น้ไี ปใชใ้ นการพฒั นาระบบ เมื่อไดท้ ราบถึงองคป์ ระกอบต่างๆ ในการพฒั นาระบบความจริงเสมือนทางด้านการศึกษาไปแล้วใน หัวข้อต่อไปจะกล่าวถึงข้ันตอนการออกแบบและพัฒนาระบบความจริงเสมือนทางด้านการศึกษา เพื่อให้ ทราบถงึ ลาดบั และกิจกรรมตา่ งๆ ในแต่ละข้ันตอนการพัฒนาระบบ
2.4 ขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาระบบความจรงิ เสมือนทางดา้ นการศกึ ษา จากการได้ศึกษาเอกสารงานวิจัยของ Pantelidis (2009) ได้นาเสนอแบบจาลองการใช้ VR ใน หลักสูตรการศึกษาและการฝึกอบรม และของ Vergara, Rubio, Prieto, & Lorenzo (2016) ได้นาเสนอ แผงผังทว่ั ไปสาหรับการออกแบบแอปพลเิ คชัน VR ซึง่ ในบทความน้ีผเู้ ขียนจงึ ได้วเิ คราะห์ออกมาเป็นข้ันตอน การออกแบบและพัฒนาระบบความจริงเสมือนทางด้านการศึกษา ดังแสดงในภาพที่ 4 ซึ่งประกอบด้วย 10 ขนั้ ตอน ดังนี้ 1) กาหนดวัตถุประสงค์เฉพาะของหลักสูตร ซึ่งจะเป็นหน้าที่ของผู้สอนท่ีต้องกาหนดวตั ถุประสงค์ การเรียนรู้ 2) เลือกวัตถุประสงค์ท่ีจะใช้การจาลองสถานการณ์ท่ีสร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์หรือใน สภาพแวดลอ้ มเสมือนจรงิ 3) กาหนดระดบั ความสมจริง และเลือกลกั ษณะในสภาพแวดลอ้ มเสมือนจริง 4) เลอื กระดบั การควบคมุ และการปฏิสัมพนั ธ์ 5) เลอื กฮารด์ แวรแ์ ละซอฟตแ์ วรท์ เี่ หมาะสม 6) ออกแบบและสร้างสภาพแวดล้อมเสมอื นจริง 7) ประเมินสภาพแวดล้อมเสมอื นจรงิ กบั กลุม่ นารอ่ ง 8) ปรบั เปลย่ี นสภาพแวดลอ้ มเสมอื นตามการประเมินผลในขน้ั ตอนท่ี 7 9) ประเมินสภาพแวดล้อมเสมอื นจรงิ กับกลมุ่ เป้าหมาย 10) ปรบั เปลี่ยนสภาพแวดล้อมเสมือนตามการประเมนิ ผลในข้นั ตอนที่ 9 2.5. Google Tour Creator Google พยายามแก้ปญั หาน้ีด้วยการปลอ่ ยเครื่องมือใหมใ่ นการผลิต VR ชอื่ วา่ Tour Creator ซง่ึ ส่ิงน้จี ะชว่ ยใหบ้ ุคคลทวั่ ไปสามารถสรา้ งประสบการณ์การท่องเท่ียวเสมือนจรงิ ด้วยเครื่องมืองา่ ยๆ จาก เวบ็ ไซตเ์ ท่าน้นั สงิ่ ท่ีตอ้ งใชม้ ีเพียงรปู ภาพ 360 องศา 2-3 รูป โดยจะอปั โหลดจากกล้องส่วนตัวหรอื จะไปดงึ มาจากแคต็ ตาล็อกของ Google Street View ก็ได้ แถมยังสามารถออกแบบการท่องเท่ียวโดยการวาง ภาพนงิ่ ซ้อนทบั บางจดุ พร้อมวางคาบรรยายประกอบสิ่งท่นี ่าสนใจได้ดว้ ย เม่อื สรา้ งเสรจ็ แล้วสามารถรับชม โดยใช้ VR Headset หรือผา่ นเว็บเบราวเ์ ซอรป์ กติกไ็ ด้ (Tour Creator จะถูกสร้างใส่ Poly ศูนยร์ วมโมเดล 3D ของ Google เอง)Tour Creator นั้นมกี ารคาดการณ์ว่าจะมีการนาไปใช้ประโยชน์มากมาย เช่น
การศึกษา ครูสามารถสร้าง ‘การทัศนศึกษาเสมือนจริง’ รว่ มกบั นักเรียนเองได้ สว่ นพนั ธมติ รท่ีสาคญั ของ Google อย่าง Time Out New York กส็ รา้ งการท่องเทยี่ วเสมอื นจริงในสถานท่ีท่องเที่ยวสาคัญต่างๆ เชน่ เซ็นทรลั พารก์ ในขณะเดียวกัน สายการบิน KLM ได้สร้างทัวร์เพื่อฝกึ ซ้อมลูกเรอื ให้ทางานในอากาศยาน ประเภทที่มีความเฉพาะตวั สงู อีกด้วย นอกจากน้ี อกี วงการที่โปรแกรมไดร้ บั ความสนใจมากคือ อสังหารมิ ทรัพย์ ทงั้ หมดนเี้ กิดจากความพยายามลดความลาบากในการเขา้ ถึงเทคโนโลยี VR ของบคุ คล ทัว่ ไป 3 . เอกสารทีเ่ กยี่ วข้องกับทฤษฎพี ุทธิปัญหานยิ ม ปัญญานิยมหรือกลุ่มความรู้ความเข้าใจ หรือบางคร้ังอาจเรียกว่ากลุ่มพุทธินิยม เป็นกลุ่มท่ีเน้น กระบวนการทางปญั ญาหรือความคิด นักคดิ กลุ่มนเ้ี ชื่อว่าการเรยี นรู้ของมนุษย์ไม่ใชเ่ ร่ืองของพฤตกิ รรมท่ีเกิด จากกระบวนการตอบสนองต่อสิ่งเร้าเพียงเท่านั้น การเรียนรู้ของมนุษย์มีความซับซ้อนย่ิงไปกว่าน้ัน การ เรียนรู้เป็นกระบวนการทางความคิดที่เกิดจากการสะสมข้อมูล การสร้างความหมาย และความสัมพันธ์ของ ข้อมูล และการดึงข้อมูลออกมาใช้ในการกระทาและการแก้ปัญหาต่างๆ การเรียนรู้เป็นกระบวนการทาง สติปัญญาของมนุษย์ในการท่ีจะสร้างความรู้ความ เข้าใจให้แก่ตนเอง ซ้ึงทฤษฎีปัญญานิยมนี้ เกิดขึ้นจาก แนวคิดของชอมสก้ี (Chomsky) ชอมสกี้เช่ือว่า พฤติกรรมมนุษย์นั้นเป็นเร่ืองของภายในจิตใจ มนุษย์ไม่ใช่ ผ้าขาวท่ีเม่ือใส่สีอะไรลงไปก็จะกลายเป็นสีน้ัน มนุษย์มีความนึกคิด มีอารมณ์จิตใจและความรู้สึกภายในที่ แตกตา่ งกันออกไป ดังนนั้ การออกแบบการเรียนการสอนกค็ วรที่จะคานึงถงึ ความแตกต่างภายในของ มนุษย์ ด้วยทฤษฎีการเรยี นรู้ทสี่ าคญั ของกล่มุ ปัญญานยิ ม มีดังตอ่ ไปน้ี 1.ทฤษฎีการเรียนรู้ของกลุ่ม เกสตัลท์ ( Gestalt Theory) นักจิตวิทยาคนสาคัญของทฤษฎีนี้ คือ แมกซ์ เวอร์ไทม์เมอร์ (Max Wertheimer)วุล์ฟแกงค์ โคห์เลอร์(Wolfgang Kohler)เคิร์ท คอฟฟ์กา (Kurt Koffka) 2.ทฤษฎีเครอ่ื งหมาย (Sign Theory) ของทอลแมน (Tolman) 3.ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา (Intellectual Development Theory) นักจิตวิทยาคนสาคัญ คอื เพียเจต์ (Piaget) และ บรูเนอร์ (Bruner) 4.ทฤษฎีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย(A Theory of Meaningful VerbalLearnning)ของ ออซู เบล (Ausubel)
5.ทฤษฎีสนาม (Field Theory) นักจิตวิทยาคนสาคัญคือ เคิร์ท เลวิน (Kurt Lewin) ซึ่งเคยอยู่ใน กลุม่ ทฤษฎีของเกสตลั ท์ และไดแ้ ยกตวั ออกมาในภายหลัง 6.ทฤษฎีความยืดหยนุ่ ทางปัญญา (Cognitive Flexibility Theory) 7.ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Schema Theory) มีนักจิตวิทยาที่สาคัญ คือ รูเมลฮาร์ทและออโทนี่ (Rumelhart and Ortony) ในท่ีน้ี จะยกตัวอย่างทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา (Intellectual Development Theory) ของเพียเจต์เพียเจต์ (Piaget) ได้ศึกษาเก่ียวกับพัฒนาการทางด้านความคิดของเด็กว่ามีขั้นตอนหรือ กระบวนการ อย่างไร เขาอธิบายว่าการเรียนรู้ของเด็กเป็นไปตามพัฒนาการทางสติปัญญา ซ่ึงจะมี พัฒนาการไปตามวัยต่างๆ เป็นลาดับขั้น พัฒนาการเป็นสงิ่ ที่เป็นไปตามธรรมชาติ ไม่ควรที่จะเร่งเด็กใหข้ ้าม จากพัฒนาการขั้นหน่ึงไปสู่อีกขั้นหนึ่ง เพราะจะทาให้เกิดผลเสียแก่เด็ก แต่การจัดประสบการณ์ส่งเสริม พัฒนาการของเด็กในช่วงท่ีเด็กกาลังพัฒนาไปสู่ ขั้นที่สูงกว่า สามารถช่วยให้เด็กพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม เพียเจต์เน้นความสาคัญของการเข้าใจธรรมชาติ และพัฒนาการของเด็กมากกว่าการกระตุ้น เด็กให้มีพฒั นาการเรว็ ขึน้ ทฤษฎพี ัฒนาการทางสติปญั ญา ของเพยี เจต์ มีสาระสรุปไดด้ ังน้ี พฒั นาการทางสติปญั ญาของบคุ คลเป็นไปตามวัยต่างๆ เป็นลาดับข้นั ดงั น้ี 1. ขน้ั รับร้ดู ้วยประสาทสัมผสั (Sensorimotor period) เป็นขน้ั พัฒนาการในช่วง 0 -2 ปี ความคิดของเด็กวัยน้ีขึ้นกับการรับรู้และการกระทาเด็กยึดตัวเองเป็นศูนย์กลาง และยังไม่สามารถเข้าใจ ความคดิ ของผ้อู ืน่ 2. ขนั้ ตอนปฏบิ ัตกิ ารคดิ (Preopoerational period)เป็นขนั้ การพฒั นาการในช่วงอายุ 2- 7 ปี ความคิดของเด็กวัยน้ียังข้ึนอยู่กับการรับรู้เป็นส่วนใหญ่ ยังไม่สามารถที่จะใช้เหตุผลอย่างลึกซ้ึง แต่ สามารถเรียนรู้และใชส้ ัญลกั ษณ์ได้ การใช้ภาษา แบ่งเป็นข้ันย่อยๆ 2 ขั้น คือภาษาและกระบวนการคิดของ เดก็ แตกตา่ งจากผูใ้ หญก่ ระบวนการทางสตปิ ญั ญา มีลักษณะดังนี้ 2.1 การซมึ ซับหรือการดดู ซึม (assimilation) เปน็ กระบวนการทางสมอง ในการรับประสบการณเ์ รือ่ งราวและข้อมูลต่างๆเขา้ มาสะสมเกบ็ ไว้ เพ่อื ใชเ้ ปน็ ประโยชน์ตอ่ ไป 2.2 การปรับและจัดระบบ (accommodation) คือกระบวนการทางสมองใน การปรับประสบการณ์เดมิ และประสบการณ์ใหม่ให้เข้ากัน เป็นระบบหรือเครือข่ายทางปัญญาที่ตนสามารถ เขา้ ใจได้ เกดิ เปน็ โครงสร้างทางปญั ญาใหมข่ ึน้
2.3 การเกิดความสมดลุ (equilibration) เปน็ กระบวนการท่ีเกิดขน้ึ จาก ขั้นของการปรับ หากการปรับเป็นไปอย่างผสมผสานกลมกลืนก็จะก่อให้เกิดสภาพท่ีมีความสมดุลข้ึน หาก บุคคลไม่สามารถปรับประสบการณ์ใหม่และประสบการณ์เดิมให้เข้ากันได้ ก็จะเกิดภาวะความไม่สมดุลขึ้น ซง่ึ ก่อให้เกิดความขดั แย้งทางปญั ญาขึ้นในตัวบคุ คล การนาทฤษฎีการเรยี นร้กู ลมุ่ ปญั ญานิยมประยุกตใ์ ช้ ในการจดั การเรียนการสอน สามารถประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน ตามความเชื่อของนักจิตวิทยาตามทฤษฎีกลุ่มนี้ มี ความเชอ่ื ว่า มนุษย์มคี วามแตกตา่ งกัน ทั้งในดา้ นความรูส้ ึกนกึ คดิ อารมณ์ความสนใจและความถนดั ในแต่ละ คน ดังน้ันในการเรียนรู้ก็ต้องมีกระบวนการและขั้นตอนท่ีแตกต่างกัน ครูผู้สอนไม่จาเป็นต้องเสนอเนื้อหา ทัง้ หมดสามารถเสนอเนื้อหาทั้งหมดท่สี มบูรณ์ ควรเสนอบางส่วน ผเู้ รียนสามารถใชป้ ระสบการณเ์ ดมิ มาเติม ให้สมบูรณ์ การเสนอเนื้อหาของครูผู้สอน ควรมีความต่อเนื่อง ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีและ รวดเร็ว การส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ท่ีหลากหลายช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้มากข้ึน การ เสนอความคิดรวบยอดในเร่ืองใดเรื่องหนึ่งแก่ผู้เรียนก่อนการสอนเนื้อหาสาระนั้นจะช่วยให้ผู้เรียนรู้ได้เรียน เนื้อหาสาระน้ันอย่างมีความหมายการนาทฤษฎปี ัญญานิยมมาประยุกตใ์ ช้ในการสรา้ งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ไดแ้ ก่ การใช้เทคนิคการสรา้ งความสนใจแกผ่ ู้เรียนก่อนเริม่ เรียน คานึงถงึ ความแตกต่างของผู้เรียนในแง่ของ การเลือกเนอ้ื หาการเรียน กจิ กรรมการเรยี น การควบคมุ ด้วยตนเองก่อน หลัง 3.2 ทฤษฏกี ระบวนการกล่มุ หลักการเรียนรู้แบบกระบวนการกล่มุ ที่สาคัญมดี งั นี้ 1. การเรียนร้เู ป็นกระบวนการทีเ่ กดิ จากแหล่งความร้ทู ี่หลากหลาย การเรยี นรู้ที่เกดิ จาก การบรรยายเพยี งอย่างเดยี วไมพ่ อที่จะทาใหผ้ ้เู รยี นเกิดการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาพฤติกรรม แต่การจัดการ เรียนการสอนเพอ่ื พัฒนาพฤติกรรมผเู้ รยี นโดยกระบวนการกลุ่มจะเปิดโอกาสใหผ้ เู้ รยี นได้ใช้ศักยภาพของแต่ ละคนท้งั ในดา้ นความคดิ การกระทาและความรสู้ ึกมาแลกเปลยี่ นความคดิ และประสบการณซ์ ง่ึ กันและกนั
2. การเรยี นรู้ควรจะเป็นกระบวนการกลุม่ ท่สี รา้ งสรรคบ์ รรยากาศการทางานการทางาน กลุม่ ทใี่ ห้ผู้เรยี นมีอิสระในการแสดงความรสู้ ึกนึกคดิ มีบทบาทในการรบั ผิดชอบตอ่ การเรียนรขู้ องตนโดยมี สว่ นรว่ มในกจิ กรรมการเรยี นการสอนจะชว่ ยให้การเรียนรเู้ ปน็ ไปอยา่ งมชี วี ติ ชีวาและช่วยกระตุ้นใหผ้ เู้ รยี น เกิดความกระตือรือร้นในการเรยี น 3.การเรยี นร้คู วรเปน็ ระบวนการที่ผูเ้ รยี นคน้ พบดว้ ยตนเอง การเรยี นรู้ด้วยการกระทา กิจกรรมดว้ ยตนเองจะช่วยให้ผเู้ รยี นมโี อกาสเรียนรู้เน้ือหาวิชาหรอื สาระจากการมีส่วนรว่ มในกจิ กรรม ซ่ึงจะ ชว่ ยใหผ้ ้เู รียนเกดิ ความใจอย่างลกึ ซึ้ง จดจาได้ดี อันจะนาไปสกู่ ารปรับเปล่ียนเจตคตแิ ละพฤติกรรมของตน ได้รวมทงั้ สามารถนาไปสกู่ ารนาไปพัฒนาบุคลกิ ภาพทุกดา้ นของผ้เู รียน 4. การเรยี นรกู้ ระบวนการเรียนรู้ กระบวนการเยนรูเ้ ป็นเคร่ืองมือทจี่ าเปน็ ในการแสวงหา ความรทู้ ี่เป็นต่อการพฒั นาคุณภาพชวี ติ ทุกดา้ น ดังนน้ั ถ้าผู้เรยี นได้เรยี นรอู้ ย่างมรี ะและมีข้ันตอนจะ ช่วยใหผ้ เู้ รียนสามารถใชเ้ ปน็ เครื่องมือในการแสวงหาความรูห้ รือตอบคาถามการรู้ได้อย่างมี ประสทิ ธิภาพ หลักการสอนแบบกระบวนการกลุม่ การเรยี นแบบกระบวนการกลุ่ม คอื ประสบการณ์ทางการเรยี นร้ทู ่ีนักเรยี นได้รับจากการลงมอื ร่วม ปฏิบัติกจิ กรรมเปน็ กล่มุ กลุ่มจะมีอิทธพิ ลต่อการเรยี นรู้ของแตล่ ะคนแต่ละคนในกลุม่ มอี ิทธพิ ลและมี ปฏิสมั พันธ์ตอ่ กนั และกนั หลักการสอนโดยวธิ กี ระบวนการกลุ่ม มีหลกั การเพื่อเปน็ แนวทางในการจดั การ เรยี นการสอน สรปุ ได้ดังน้ี ( คณะกรรมการศึกษาแห่งชาติ สานกั งาน 2540 ) 1.เปน็ การเรียนการสอนที่ยดึ นกั เรียนเป็นศนู ย์กลางของการเรยี นโดยให้ผเู้ รยี นทุกคนมีโอกาสเขา้ รว่ มกจิ กรรมมากที่สุด 2.เปน็ การเรียนการสอน ท่ีเน้นให้นักเรยี นได้เรียนรจู้ ากกลุ่มใหม้ ากทส่ี ุด กลมุ่ จะเป็นแหลง่ ความรู้ สาคัญทีจ่ ะฝึกให้ผเู้ กิดความรู้ความใจ และสามารถปรบั ตวั และเขา้ กับผ้อู นื่ ได้ 3.เปน็ การสอนที่ยดึ หลักการค้นพบและสรา้ งสรรคค์ วามรู้ด้วยตัวเองของนกั เรยี นเอง โดยครเู ป็น ผจู้ ดั การเรียนการสอนท่ีส่งเสริมใหผ้ ้เู รยี นพยายามค้นหา และพบคาตอบดว้ ยตนเอง
4.เป็นการสอนที่ใหค้ วามสาคัญของกระบวนการเรยี นรู้ วา่ เป็นเครือ่ งมือที่จาเป็นในการแสวงหา ความรู้ และคาตอบต่าง ๆ ครูจะต้องให้ความสาคญั ของกระบวนการต่าง ๆ ในการแสวงหาคาตอบ รปู แบบและขนั้ ตอนการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม รูปแบบการสอนแบบกระบวนการกลุม่ รปู แบบการสอนแบบกระบวนการกลุม่ (คณะกรรมการ ศึกษาแหง่ ชาติ สานกั งาน 2540 ) มีขนั้ ตอนดังน้ี 1.ตง้ั จุดมุ่งหมายของการเรียนการสอน ท้ังจดุ ม่งุ หมายทว่ั ไปและจุดมุ่งหมายเชิงพฤตกิ รรม 2.การจัดประสบการณก์ ารเรียนรู้ โดยเน้นใหผ้ เู้ รยี นลงมอื ประกอบกิจกรรมด้วยตนเองและมีการ เพ่อื ทางานเปน็ กลมุ่ เพ่ือใหม้ ีประสบการณ์ในการทางานกลุม่ ซงึ่ มขี ั้นตอนดงั นี้ 2.1. ขั้นนา เปน็ การสรา้ งบรรยากาศและสมาธิของผเู้ รยี นใหม้ คี วามพร้อมในการเรยี นการ สอน การจัดสถานท่ี การแบง่ นักเรยี นออกเป็นกลุม่ ย่อย แนะนาวิธีดาเนินการสอน กติกาหรือกฎเกณฑ์การ ทางาน ระยะเวลาการทางาน 2.2. ขัน้ สอน เปน็ ข้นั ทีค่ รูลงมือสอนโดยให้นักเรียนลงมอื ปฏบิ ตั ิกิจกรรมเปน็ กลุม่ ๆ เพ่ือให้ เกิดประสบการณต์ รง โดยท่ีกิจกรรมตา่ ง ๆ จะต้องคดั เลือกใหเ้ หมาะสมกับเน้ือเร่ืองในบทเรียน เชน่ กิจกรรม เกมและเพลง บทบาทสมมติ สถานการณ์จาลอง การอภิปรายกลมุ่ เป็นตน้ 2.3. ขั้นวเิ คราะห์ เม่ือดาเนินการจดั ประสบการณเ์ รยี นรแู้ ล้ว จะใหน้ กั เรียนวเิ คราะห์และ แสดงความคดิ เห็นเกี่ยวกบั พฤติกรรมต่าง ๆ ความสัมพันธ์กันในกลมุ่ ตลอดจนความรว่ มมอื ในการทางาน ร่วมกนั โดยวิเคราะห์ประสบการณ์ที่ได้รับจาการทางานกลุ่มใหค้ นอื่นไดร้ บั รู้ เปน็ การถา่ ยทอดประสบการณ์ การเรียนรู้ของกันแนะกนั ข้นั วิเคราะหจ์ ะช่วยใหผ้ ้เู รยี นเขา้ ใจตนเอง เข้าใจผู้อ่ืน และมองเหน็ ปญั หาและ วิธกี ารทางานทีเ่ หมาะสม เพอื่ เป็นแนวทางในการปรบั ปรงุ การทางาน เปน็ การถ่ายโอนประสบการณ์การ เรียนท่ดี ี จะช่วยใหผ้ เู้ รียนสามารถคน้ แนวคดิ ท่ีตอ้ งการด้วยตนเอง เป็นการขยายประสบการณ์การเรยี นรู้ให้ ถกู ต้องเหมาะสม 4. ศึกษาเอกสารที่เก่ยี วขอ้ งกับการออกแบบ ADDIE Model ADDIE MODEL คือการออกแบบระบบการเรียนการสอน กล่าวคือกระบวนการพัฒนาโปรแกรม การสอน จากจุดเร่ิมต้นจนถึงจุดสิ้นสุด มีแบบจาลองจานวนมากมายที่นักออกแบบการสอนใช้ และสาหรับ
ตามความประสงค์ทางการสอนตา่ งๆ กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนแบบ ADDIE สามารถสรุปเป็น ขน้ั ตอนทัว่ ไปได้เปน็ 5 ขัน้ ประกอบไปด้วย 4.1. ขั้นการวเิ คราะห์ (Analysis) ขั้นตอนการวเิ คราะห์เปน็ รากฐานสาหรบั ข้นั ตอนการออกแบบการสอนข้นั ตอนอ่นื ๆ ในระหว่าง ขัน้ ตอนน้ี คุณจะต้องระบุปญั หา, ระบุแหลง่ ของปัญหา และวนิ ิจฉยั คาตอบที่ทาได้ ขั้นตอนน้อี าจ ประกอบดว้ ยเทคนิคการวินิจฉัยเฉพาะ เช่น การวเิ คราะหค์ วามต้องการ(ความจาเปน็ ) , การวิเคราะห์งาน, การวเิ คราะห์ภารกิจ ผลลพั ธ์ของขนั้ ตอนนี้มักประกอบดว้ ย เป้าหมาย และ รายการภารกจิ ทีจ่ ะสอน ผลลพั ธเ์ หลา่ น้ีจะถูกนาเข้าไปยังขั้นตอนการออกแบบต่อไป 4.2. ข้ันการออกแบบ (Design) ขน้ั ตอนการออกแบบเกยี่ วข้องกับการใชผ้ ลลพั ธ์จากขน้ั ตอนการวเิ คราะห์ เพอ่ื วางแผนกลยุทธ์ สาหรับพัฒนาการสอน ในระหวา่ งข้ันตอนน้ีคุณจะตอ้ งกาหนดโครงรา่ งวธิ ีการให้บรรลุถึงเป้าหมายการสอน ซึง่ ไดร้ บั การวนิ จิ ฉยั ในระหว่างข้นั ตอนการวเิ คราะห์ และขยายผลสารตั ถะการสอน ประกอบด้วย รายละเอยี ดแตล่ ะสว่ น ดังนี้ 4.2.1. การออกแบบ Courseware (การออกแบบบทเรียน) ซึ่งจะประกอบดว้ ยสว่ นตา่ งๆ ได้แก่ วตั ถปุ ระสงค์เชิงพฤตกิ รรม เนอ้ื หา ส่อื กจิ กรรม วิธกี ารนาเสนอ และแบบทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) 4.2.2. การออกแบบผงั งาน (Flowchart) และการออกแบบบทดาเนินเรื่อง (Storyboard)(ขัน้ ตอนการเขียนผงั งานและสตอร่ีบอรด์ ของ อลาสซ่)ี 4.2.3. การออกแบบหนา้ จอภาพ (Screen Design)การออกแบบหน้าจอภาพ หมายถึง การจดั พนื้ ท่ีของจอภาพเพื่อใชใ้ นการนาเสนอเนื้อหา ภาพ และสว่ นประกอบอนื่ ๆ สง่ิ ที่ต้องพจิ ารณา มีดังน้ี 1) การกาหนดความละเอียดภาพ (Resolution) 2) การจัดพนื้ ท่แี ต่ละหน้าจอภาพในการนาเสนอ 3) การเลอื กรูปแบบและขนาดของตวั อักษรทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ 4) การกาหนดสี ไดแ้ ก่ สีของตัวอักษร (Font Color) ,สขี องฉากหลัง (Background),สขี องสว่ นอ่นื ๆ 5) การกาหนดสว่ นอืน่ ๆ ทเ่ี ป็นสิง่ อานวยความสะดวกในการใชส้ ่อื
4.3 ข้ันการพฒั นา (Development) (ข้ันตอนการสรา้ ง/เขยี นโปรแกรมและผลิตเอกสารประกอบการเรยี น)ขน้ั ตอนการพฒั นาสร้างขน้ึ บนบนขน้ั ตอนการวเิ คราะห์และการออกแบบ จดุ ม่งุ หมายของขั้นตอนนี้คือ สรา้ งแผนการสอนและสื่อของ บทเรียน ในระหว่างขน้ั ตอนน้ีคณุ จะต้องพฒั นาการสอน และสื่อทั้งหมดท่ีใชใ้ นการสอน และเอกสาร สนับสนุนต่างๆ สงิ่ เหลา่ นี้อาจจะประกอบด้วย ฮาร์ดแวร์ (เชน่ เครือ่ งมือสถานการณ์จาลอง) และซอฟต์แวร์ (เช่น แอปพลิเคชัน) ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละสว่ น ดังนี้ 4.3.1. การเตรยี มการ เกย่ี วกับองค์ประกอบดังนี้ 1) การเตรียมขอ้ ความ 2) การเตรียมภาพ 3) การเตรยี มเสยี ง 4) การเตรยี มโปรแกรมในการสร้าง 5) การเตรียมโมเดล 4.3.2. การพัฒนาแอพลิเคชัน หลังจากได้เตรยี มข้อความ ภาพ เสยี ง และสว่ นอืน่ เรียบร้อยแล้ว ข้นั ตอ่ ไปเป็นการพฒั นาแอพลเิ คชนั โดยใชโ้ ปรแกรมคอมพวิ เตอรจ์ ัดการ เพ่อื เปล่ียน story board ให้ กลายเป็นสอื่ แบบปฎสิ ัมพนั ธ์ดว้ ยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสมือน 5.3.3. การสร้างเอกสารประกอบการเรียน หลังจากสรา้ งสอื่ เสรจ็ เรยี บรอ้ ยแล้ว ในขน้ั ต่อไปจะเปน็ การตรวจสอบและทดสอบความสมบรู ณข์ ั้นตน้ 4.4 ขั้นการนาไปใช้ (Implementation) เปน็ ขน้ั ตอนการดาเนนิ การให้เปน็ ผล หมายถึงการนาสง่ ผลทีแ่ ทจ้ รงิ ของการสอน ไม่ว่าจะเป็น รูปแบบชั้นเรียน หรือหอ้ งทดลอง หรือรปู แบบใชค้ อมพวิ เตอรเ์ ปน็ ฐานกต็ าม จดุ มงุ่ หมายของข้ันตอนนี้คอื การนาสง่ การสอนอย่างมปี ระสทิ ธิภาพและประสทิ ธิผล ขน้ั ตอนนี้จะต้องให้การส่งเสริมความเขา้ ใจของ ผ้เู รียนในสารปัจจัยตา่ งๆ, สนบั สนนุ การเรยี นรอบร้ขู องผเู้ รียนในวัตถุประสงค์ต่างๆ และ เปน็ หลกั ประกันใน การถา่ ยโอนความรูข้ องผู้เรียนจากสภาพแวดล้อมการเรยี นไปยงั การงานได้เป็นการนาบทเรียนคอมพวิ เตอร์ ไปใช้ โดยใช้กับกลุ่มตัวอย่างมาย เพือ่ ตรวจสอบความเหมาะสมของบทเรยี นในขน้ั ตน้ หลังจากนั้น จึงทาการ
ปรับปรุงแก้ไขก่อนทจี่ ะนาไปใชก้ ับกลมุ่ เป้าหมายจริง เพ่ือหาประสิทธภิ าพของบทเรยี น และนาไปให้ ผู้เชย่ี วชาญตรวจสอบความเหมาะสมและประสิทธิภาพ 4.5 ขนั้ การประเมนิ ผล (Evaluation) การประเมินผล คือ การเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบปกติ โดยแบ่งผู้เรียนออกเป็น 2 กลุ่ม เรียนด้วยสื่อแบบฏิสัมพันธ์ท่ีสร้างขึ้น 1 กลุ่ม และเรียนด้วยการสอนปกติอีก 1 กลุ่ม หลังจากน้ันจึงให้ ผู้เรียนทั้งสองกลุ่ม ทาแบบทดสอบชุดเดียวกัน และแปลผลคะแนนท่ีได้ สรุปเป็นประสิทธิภาพของบทเรยี น ข้ันตอนนี้วัดประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการสอน การประเมินผลเกิดข้ึนตลอดกระบวนการออกแบบ การสอนทั้งหมด กล่าวคือ ภายในข้ันตอนต่างๆ และระหว่างข้ันตอนต่างๆ และภายหลังการดาเนินการให้ เป็นผลแล้ว การประเมินผล อาจจะเป็นการประเมินผลเพื่อพัฒนา (Formative evaluation) หรือการ ประเมินผลรวม (Summative evaluation) โดยสองขั้นตอนน้ีจาดาเนินการดังน้ี (นาง จานง สันตจิต 2556) 5.เอกสารทีเ่ ก่ียวข้องกบั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น 5.1 ความหมายของผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของ นักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครู ต้องศึกษาแนวทางในการวัดและประเมินผล การสร้างเครอื่ งมือวัดให้มีคุณภาพน้ัน ได้มีผู้ให้ความหมายของ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นไว้ดงั น้ี สมพร เชื้อพันธ์ (2547) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถความสาเร็จและสมรรถภาพด้านต่างๆของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการ เรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซ่ึงสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการ ต่างๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ขนาดของความสาเรจ็ ทไ่ี ดจ้ ากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549) กล่าว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือ ผลสาเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปล่ียนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จาแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของ วตั ถปุ ระสงค์ของการเรยี นการสอนที่แตกต่างกัน
ดงั นั้นจงึ สรปุ ไดว้ า่ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น หมายถงึ ผลทเ่ี กดิ จากกระบวนการเรยี นการสอนท่ี จะทาใหน้ กั เรยี นเกดิ การเปล่ียนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดไดโ้ ดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ดา้ น คือ ดา้ น พทุ ธพิ สิ ยั ด้านจติ พิสยั และด้านทักษะพสิ ยั 5.2 แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น พชิ ิต ฤทธิ์จรญู (2545 ) กล่าววา่ แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน หมายถงึ แบบทดสอบ ที่ใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผลสาเร็จตาม จดุ ประสงคท์ ่ีกาหนดไว้เพยี งใด สิริพร ทิพย์คง (2545 ) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรียน หมายถึงชุดคาถามที่ มุ่งวัดพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพด้านสมองด้านต่างๆ ในเร่ืองที่ เรยี นรู้ไปแลว้ มากนอ้ ยเพียงใด สมพร เช้ือพันธ์ (2547 ) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบหรือชุดของข้อสอบท่ีใช้วัดความสาเร็จหรือความสามารถในการทากิจกรรมการเรียนรู้ของ นักเรียนที่เป็นผลมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ท่ีตั้งไว้ เพียงใด ดังนนั้ จึงสรุปได้ว่าแบบทดสอบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น 5.3 แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น ประเภทท่คี รสู ร้างมีหลายแบบ แต่ท่นี ิยมใช้ มี 6 แบบดังนี้ 5.3.1 ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essay test) เป็นข้อสอบท่ีมีเฉพาะ คาถาม แล้วให้ นักเรยี นเขยี นตอบอยา่ งเสรี เขียนบรรยายตามความรแู้ ละเขียนขอ้ คดิ เหน็ ของแต่ละคน 5.3.2. ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) คือข้อสอบแบบเลือกตอบท่ีมี 2 ตัวเลือกแต่ ตัวเลือก ดังกล่าวเป็นแบบคงท่ีและมีความหมายตรงกันข้าม เช่น ถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ จริง-ไม่จริง เหมือนกัน- ต่างกัน เปน็ ตน้
5.3.3. ข้อสอบแบบเติมคา (Completion test) เป็นข้อสอบท่ีประกอบด้วยประโยค หรือ ข้อความที่ยังไม่ สมบูรณ์แล้วให้ตอบเติมคาหรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างท่ีเว้นไว้นั้นเพื่อให้มี ใจความสมบรู ณ์และถูกตอ้ ง 5.3.4. ขอ้ สอบแบบตอบส้ันๆ (Short answer test) เป็นขอ้ สอบที่คลา้ ยกับข้อสอบ แบบเติมคา แต่ แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้นๆเขียนเป็นประโยคคาถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมคาเป็นประโยคหรือ ข้อความที่ยัง ไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ คาตอบท่ีต้องการจะสั้นและกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ ไมใ่ ช่เปน็ การบรรยาย แบบขอ้ สอบอตั นัยหรือความเรียง 5.3.5. ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดหน่ึงโดยมีค่าหรือ ข้อความแยก ออกจากกันเป็น 2 คู่แล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งจะคู่กับคาหรือ ข้อความใดในอีกชดุ หนึ่งซ่งึ มี ความสัมพันธก์ นั อย่างใดอย่างหน่งึ ตามทีผ่ อู้ อกข้อสอบกาหนดไว้ 5.3.6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) คาถามแบบเลือกตอบโดยทั่วไปจะ ประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนาหรือคาถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกน้ันจะ ประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็น คาตอบถูกและตัวเลือกลวง ปกติจะมีคาถามท่ีกาหนดให้พิจารณา แล้วหา ตวั เลือกท่ถี ูกต้องมากท่ีสดุ เพยี งตวั เลือก เดียวจากตวั เลือกอ่นื ๆและคาถามแบบเลือกตอบท่ีดีนิยมใช้ตัวเลือก ท่ใี กล้เคยี งกัน 5.4 ลกั ษณะของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทีด่ ี นักการศกึ ษาหลายทา่ นไดก้ ลา่ วถงึ ลกั ษณะของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทดี่ ี (สริ พิ ร ทพิ ยค์ ง. 2545 ;พชิ ิต ฤทธจ์ิ รญู . 2545) 5.4.1. ความเท่ียงตรง เป็นแบบทดสอบท่ีสามารถนาไปวัดในส่ิงที่เราต้องการวัดได้อย่างถูกต้อง ครบถ้วน ตรงตามจุดประสงค์ท่ตี ้องการวดั 5.4.2. ความเชือ่ มน่ั แบบทดสอบทีม่ ีความเช่ือมั่น คือ สามารถวดั ได้คงท่ีไมว่ ่าจะวัดก่ีคร้งั ก็ตาม เช่น ถ้านาแบบทดสอบไปวัดกับนักเรียนคนเดิมคะแนนจากการสอบทัง้ สองคร้ังควรมีความสัมพันธ์กันดี เม่อื สอบ ได้คะแนนสูงในคร้งั แรกกค็ วรไดค้ ะแนนสงู ในการสอบครั้งทส่ี อง
5.4.3. ความเป็นปรนัย เป็นแบบทดสอบที่มีคาถามชัดเจน เฉพาะเจาะจง ความถูกต้องตามหลัก วิชา และเข้าใจตรงกัน เม่ือนกั เรยี นอ่านคาถามจะเขา้ ใจตรงกนั ขอ้ คาถามตอ้ งชดั เจนอ่านแล้วเข้าใจตรงกัน 5.4.4. การถามลึก หมายถึง ไม่ถามเพียงพฤติกรรมขั้นความรู้ความจา โดยถามตามตาราหรือถาม ตามที่ครูสอน แต่พยายามถามพฤติกรรมขั้นสูงกว่าข้ันความรู้ความจาได้แก่ ความเข้าใจการนาไปใช้ การ วิเคราะห์ การสงั เคราะหแ์ ละการประเมนิ คา่ 5.4.5. ความยากง่ายพอเหมาะ หมายถึง ข้อสอบท่ีบอกให้ทราบว่าข้อสอบข้อน้ันมีคนตอบถูกมาก หรือตอบถูกน้อย ถ้ามีคนตอบถูกมากข้อสอบข้อนั้นก็ง่ายและถ้ามีคนตอบถูกน้อยข้อสอบข้อนั้นก็ยาก ข้อสอบท่ียากเกินความสามารถของนักเรียนจะตอบได้น้ันก็ไม่มีความหมาย เพราะไม่สามารถจาแนก นักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อนในทางตรงกันข้ามถ้าข้อสอบง่ายเกินไปนักเรียนตอบได้หมด ก็ไม่สามารถ จาแนกไดเ้ ชน่ กัน ฉะน้ันข้อสอบทดี่ ีควรมีความยากงา่ ยพอเหมาะ ไมย่ ากเกินไปไม่งา่ ยเกินไป 5.4.6. อานาจจาแนก หมายถึง แบบทดสอบนี้สามารถแยกนักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อนโดย สามารถจาแนกนักเรียนออกเป็นประเภทๆ ได้ทกุ ระดับอยา่ งละเอียดตั่งแต่อ่อนสดุ จนถึงเก่งสุด 5.4.7. ความยุติธรรม คาถามของแบบทดสอบต้องไม่มีช่องทางช้แี นะให้นักเรียนท่ีฉลาดใชไ้ หวพรบิ ในการเดาได้ถูกต้องและไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนที่เกียจคร้านซ่ึงดูตาราอย่างคร่าวๆตอบได้ และต้องเป็น แบบทดสอบทไ่ี มล่ าเอยี งต่อกลุม่ ใดกลมุ่ หนง่ึ สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ ด่ี ี ตอ้ งเป็นแบบทดสอบที่มีความเท่ียงตรงความเช่ือม่นั ความ เปน็ ปรนยั ถามลึก มคี วามยากง่ายพอเหมาะ มีคา่ อานาจจาแนก และมีความยตุ ธิ รรม 6. เอกสารทเ่ี กย่ี วกบั การประเมนิ ท่ดี ี 6.1 บทบาทของการประเมนิ 6.1.1.การประเมนิ ความกาวหนา้ (formative evaluation) เพอื่ การปรบั ปรุงและพฒั นา 6.1.2.การประเมนิ สรุปรวม (summative evaluation) เพอ่ื ตดั สนิ คณุ คา่ 6.2 แนวคิดการประเมิน 6.2.1วตั ถปุ ระสงค์การประเมนิ การประเมินท่เี น้นการตดั สนิ ใจ (Decision-oriented evaluation) นาเสนอสารสนเทศเพอื่ การตดั สินใจ
6.2.2การประเมินท่ีเน้นการตัดสินคุณค่า (Value-oriented evaluation) 6.3 วธิ กี ารประเมนิ 6.3.1วธิ ีเชงิ ระบบ (Systematic approach) ปรนัย / มกี ารวางแผน สร้างเครือ่ งมืออย่างเป็น ระบบ 6.3.2วิธเี ชงิ ธรรมชาติ (Naturalistic approach) อัตนัย / ยดื ยุ่นเนน้ การเกบ็ ข้อมลุ ในสภาพ ธรรมชาติ 6.4 ตวั บง่ ชี้ (indicator) ตวั แปร / คุณลักษณะทใี่ ชบ้ งบอกสถานภาพการดาเนินงาน 6.4.1คณุ สมบตั ิตัวบง่ ชท้ี ่ดี ี 1) ความตรง (validity) 2) ความเทย่ี ง (reliability) 3) ความเปน็ กลาง (neutrality) 4) ความไว (sensitivity) 5) ความสะดวกในการ นาไปใช้ (practicality) 6.5 เกณฑ์(criteria) คุณลกั ษณะ หรอื ระดบั ซง่ึ ประเมินคุณภาพหรอื ความสาเรจ็ ของการ ดาเนินงานมาตรฐาน (standard) คุณลักษณะ หรือระดับ ซึ่งเชิงคุณภาพหรือระดับความสาเร็จของการ ดาเนนิ งาน ทเ่ี ป็นมาตรฐานทย่ี อมรับโดยทว่ั ไป 6.6 การใหค้ ะแนนรูบริค (scoring rubric) รูบริค (rubric) เป็นชุดของเกณฑ์ที่ใช้ส้าหรับให้คะแนนในการประเมินหรือตัดสินความสาเร็จของ ผลงานหรอื ผลการปฏิบัติงาน มีลกษณะเป็นระดบคะแนน ตั้งแต่ระดบั ดเี ยยี่ ม จนถงึ ระดบั ปรับปรงุ
7. งานวจิ ัยทเี่ ก่ียวข้อง นางสาวพรทิพย์ ปริยวาทิต (2557) ผลของการใช้บทเรียน Augmented Reality Code เรื่อง คาศัพท์ภาษาจีน พื้นฐาน สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 มีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1) พัฒนาบทเรียน Augmented Reality Code เรื่อง คาศัพท์ภาษาจีนพื้นฐาน สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ให้มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังการ จัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียน Augmented Reality Code เร่ืองคาศัพท์ภาษาจีนพ้ืนฐาน สาหรับนักเรียน ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อบทเรียน Augmented Reality Code เร่ืองคาศัพท์ภาษาจีน พื้นฐาน สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 4) ศึกษาความคงทนในการ เรียนรคู้ าศพั ท์ ภาษาจีนพื้นฐานของผ้เู รยี นทเ่ี รียนโดยใชบ้ ทเรยี น Augmented Reality Code เร่ืองคาศัพท์ ภาษาจีน พ้นื ฐาน สาหรบั นกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 3 และ 5) เพ่อื รวบรวมความคดิ เหน็ ของผู้เรยี นท่ีมีต่อ บทเรยี น AR Code เรอ่ื งคาศัพท์ภาษาจนี พนื้ ฐาน ประชากรทีใ่ ช้ในการวิจัย คอื ผู้เรียนชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาล ๒ วัดตานีนรสโมสร สังกัดเทศบาลเมืองปัตตานี จานวน 66 คน เคร่ืองมือท่ีใช้ในการ วิจัยในคร้งั นี้ ประกอบดว้ ยเคร่ืองมือที่ใช้ในการทดลองและเครื่องมือท่ีใช้ในการ เก็บรวบรวมข้อมูล โดยแบ่ง ออกเป็น 2 ตอน ตอนท่ี 1 เป็นเคร่ืองมือหาประสทิ ธิภาพบทเรยี น AR Code เร่ืองคาศัพท์ภาษาจีนพื้นฐาน เรื่องความคงทน ซ่ึงมีค่าคะแนนเฉล่ีย เท่ากับ 21.33 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 71.11 ตอนที่ 2 เป็น แบบสอบถามเก่ียวกับความคิดเห็นที่มีต่อบทเรียน AR Code เร่ืองคาศัพท์ภาษาจีนพ้ืนฐาน โรงเรียน เทศบาล ๒ วัดตานนี รสโมสร ผลการวิจยั สรุปได้ดังน้ี 1) การพัฒนาบทเรียน Augmented Reality Code เร่ืองคาศัพท์ภาษาจีนพื้นฐาน สาหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนเทศบาล ๒ วัดตานีนรสโมสร สังกัดเทศบาลเมืองปัตตานี มปี ระสิทธภิ าพเท่ากับ 80.97/86.67 ซึ่งสูงกวา่ เกณฑ์ 80/80 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คาศัพท์ภาษาจีนพ้ืนฐานท่ีเรียนด้วย บทเรียน AR Code เร่อื งคาศัพทภ์ าษาจีนพน้ื ฐานระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการศกึ ษาพบว่า ผลสัมฤทธ์ทิ างการ เรียนรู้คาศพั ท์ภาษาจนี พื้นฐานหลังเรยี นสงู กว่ากอ่ นเรียนอยา่ งมีนยั สาคัญทางสถิติ ที่ระดับ .00 แสดงวา่ การ เรยี นด้วยบทเรียน AR Code เรอ่ื งคาศพั ทภ์ าษาจนี พ้นื ฐาน ช่วยให้ผูเ้ รยี นมี ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นท่ีสูงข้ึน
3) ผลการวิเคราะห์แบบสอบถามวัดความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียน AR Code เรื่องคาศัพท์ภาษาจีนพื้นฐาน โรงเรียนเทศบาล ๒ วัดตานีนรสโมสร สังกัดเทศบาลเมืองจังหวัด ปัตตานี พบว่า นักเรียนกลุ่มตัวอย่างจานวน 30 คนมีความพึงพอใจต่อการเรียนที่เรียนด้วยบทเรียน AR Code ใน การเรียนร้คู าศัพทภ์ าษาจีนพนื้ ฐาน อยู่ในระดบั ความพงึ พอใจมากทสี่ ุด 4) ผลการศึกษาความคงทนในการเรียนรู้คาศัพท์ของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียน Augmented Reality Code เรื่องคาศัพท์ภาษาจีนพ้ืนฐาน สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาล ๒ วัดตานีนรสโมสร สังกัดเทศบาลเมืองปัตตานี นักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้ คาศัพท์ภาษาจีนพื้นฐาน คิดเป็นร้อยละ 81.00 และค่าเฉล่ียของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรู้คาศัพท์ ภาษาจีนพ้ืนฐานหลังเรียน 2 สัปดาห์ท่ีได้จากการทาแบบทดสอบวัดความคงทนในการเรียนรู้คาศัพท์ ภาษาจีนพื้นฐานเท่ากับ 24.30 5) ผู้เรียนมีความคิดเห็นของต่อบทเรียน AR Code เร่ืองคาศัพท์ภาษาจีนพื้นฐาน ด้านสื่อพบว่า นักเรียนมีความคิดเห็นว่า ชอบ ภาพสวย มีความชัด การ์ตูนสวย เสียงชัดเจน สีสัน สวยงาม น่าอ่าน นักเรียนมีสีหน้าย้ิมแย้ม มีความสุข มีความต่ืนเต้น ในส่วนการสังเกตและสัมภาษณ์ แสดงความคิดเห็นของ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ที่เรียนโดยใช้บทเรียน Augmented Reality Code เร่ืองคาศัพท์ภาษาจีน พ้ืนฐาน ในด้านบทเรียนพบว่า นักเรียนมีความคิดเห็นว่า บทเรียนมีความ น่าสนใจ สีสวยงาม การ์ตูนสวย เรยี นสนกุ คาศพั ทง์ ่าย เขา้ ใจง่าย จาคาศัพทไ์ ด้ง่ายและรวดเรว็ เรว็ แบบทดสอบสนุก นกั เรียนสามารถเอาไป ใชใ้ นชวี ิตประจาวันได้ ปิยะมาศ แก้วเจรญิ , วรสิ รา ธรี ธญั ปยิ ศุภร (2559) การพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงในส่ือแผ่นพับ เรื่อง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1) พัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงในส่ือแผ่นพับ เรื่อง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ใหม้ ปี ระสทิ ธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) ศึกษาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนของนกั เรียนท่ี เรียนด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงในสื่อแผ่นพับ เรื่องเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ 3) เพ่ือหาค่าดัชนีประสิทธิผล ทางการเรียนของนักเรียนท่ีเรียนด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงในส่ือแผ่นพับ เร่ือง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อส่ือเทคโนโลยีเสมือนจริงในสื่อแผนพับ เรื่อง เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์
ผลการวิจัยพบว่า 1) เทคโนโลยเี สมือนจรงิ ส่ือแผ่นพับ เรื่อง เทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ ทพ่ี ัฒนาข้ึนมา มปี ระสิทธิภาพเท่ากบั 82.11/83.44 ซึง่ สูงกวา่ เกณฑ์ 80/80 ท่ตี ั้งไว้ 2) ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นของนักเรียน หลังเรียนด้วยสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงในส่ือแผ่นพับ เร่ืองเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ค่าดัชนีประสิทธิผลทางการเรียนของนักเรียนท่ีเรียนด้วยเทคโนโลยี เสมือนจริงในส่ือแผ่นพับ เร่ือง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เท่ากับ 0.73 หมายความว่า นักเรียนมีผลการเรียน สูงขึ้นหรือมีความรูเ้ พิ่มขึ้นร้อยละ 73 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อส่ือเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ใน ส่อื แผนพบั เรอ่ื ง เทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ อยใู่ นระดบั มาก เสาวภา กลิ่นสูงเนิน สมเกียรติ ตันติวงค์วานิช ได้ทาการวิจัยเรื่อง การพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริง เร่อื งหลกั การทางานของคอมพวิ เตอร์ สาหรับนกั เรียนชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 1 โดยมีวตั ถปุ ระสง่ ดังน้ี 1) พฒั นา และหาประสิทธภิ าพของสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เร่อื งหลักการทางานของคอมพวิ เตอร์ สาหรับนักเรยี นชั้น มัธยมศึกษาปีท่ี 1 2) เปรียบเทยี บผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรยี นท่เี รยี นดว้ ยสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง กบั นักเรยี นทเี่ รยี นด้วยวิธีปกติ โดยผลการวิจัยพบว่า สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เร่ืองหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ มีคุณภาพ โดยรวมอยู่ในระดบั ดีมาก(X = 4.90) เม่ือพิจารณาเป็นรายดา้ นพบว่า คุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก (ผลรวมเท่า = 4.92) และคุณภาพด้านเทคนิคการผลิตส่ืออยู่ในระดับดีมาก (ผลรวม = 4.88) ประสิทธิภาพ ของบทเรียนมีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 89.67/87.31 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กาหนดไม่ต่ากว่า 80/80 และนักเรยี นที่เรียนดว้ ยสื่อเทคโนโลยีเสมอื นจริง เรอื่ งหลักการทางานคอมพิวเตอรม์ ผี ล อุไรวรรณ ศรีไชยเลิศ และสรเดช ครุฑจ้อน (2560) การพัฒนาส่ือการสอนด้วยเทคโนโลยีโลก เสมือนจริง 2 มิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เร่ือง ปรากฏการณ์ของโลกและเทคโนโลยีอวกาศ สาหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีท่ี6 1) พัฒนาสื่อการสอนแบบเสมือนจริง 2 มิติแบบมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน 2) หาประสิทธิภาพของส่ือการสอน 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนก่อนและหลงั เรียน 4) หาความ พึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อการสอนท่ีพัฒนาข้ึน กลุ่มเป้าหมายท่ีใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6/3 ภาคเรียนที่ 1/2560 โรงเรียนวัดอ้อมน้อย จานวน 32 คน โดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัยในคร้ังนี้ประกอบด้วย สื่อการสอนแบบเสมือนจริง 2 มิติ แบบมี ปฏิสัมพันธ์กับ ผู้เรียน แบบทดสอบวัดประสิทธิภาพของส่ือการสอน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรียน และ แบบสอบถามความพงึ พอใจ
ผลการวิจัยพบว่า ส่ือการสอนแบบเสมือนจริง 2 มิติแบบมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 80.52/84.06 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กาหนดคือสูงกว่า 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลัง เรียน (������̅= 25.22, S.D. = 2.67) สูงกว่า ก่อนเรียน (������̅= 11.09, S.D. = 3.49) อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ี ระดับ .05 และความพงึ พอใจของนักศกึ ษาทม่ี ีต่อสื่อการสอน อยูใ่ นระดบั มากท่ีสดุ (������̅= 4.87, S.D. = 0.34) บุษรินทร์ ตะกรุดแก้ว, วิวัฒน์ มีสุวรรณ์, และพิชญาภา ยวงสร้อย (2560) การพัฒนาส่ือออคเมน เต็ดเรียลลิตี เร่ือง สมเด็จพระนเรศวรมหาราช พระมหากษัตริย์กู้ชาติ การวิจัยคร้ังน้ีมีจุดมุ่งหมายเพ่ือ 1) ศึกษาองค์ประกอบสื่อออคเมนเต็ดเรียลลิตี 2) เพื่อสร้างและ หาคุณภาพของส่ือออคเมนเต็ดเรียลลิตี 3) เพื่อเปรียบเทียบ ความรู้ ความเข้าใจ เก่ียวกับเร่ือง สมเด็จพระนเรศวร มหาราช พระมหากษัตริย์กู้ชาติ จากการใช้สอื่ ออคเมนเต็ดเรยี ลลติ กี ับเกณฑ์ ร้อยละ 80 4) เพือ่ ศกึ ษาความ พึงพอใจของผู้ใชส้ อื่ ออคเมนเต็ด เรียลลิตี โดยกลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการวิจัยครั้งน้ี ได้แก่ บุคคลทั่วไป ที่มาทากิจกรรม บริเวณลานสมเด็จพระ นเรศวร มหาวิทยาลัยนเรศวร จังหวัดพิษณุโลก จานวน 60 คน โดยการสุ่มแบบบังเอิญ ผลการวิจัย พบว่า 1) ได้องค์ประกอบในการสร้างสื่อออคเมนเต็ดเรียลลิตี ประกอบไปด้วย 3 ด้าน ได้แก่ ด้านคู่มือ การใช้งาน ประกอบด้วย คาอธิบายขั้นตอนการใช้งาน การต้ังค่าและใช้งานแอพพลิเคช่ันในการแสดงผลภาพโมเดล ด้านส่ือ ประกอบด้วยหนังสือ สัญลักษณ์ ขนาดสัญลักษณ์ และด้านเคร่ืองมือการใช้งาน ประกอบด้วย ความละเอียดของกล้อง ระยะห่างระหว่างกล้องและสัญลักษณ์ 2) คุณภาพของส่ือออคเมนเต็ดเรียลลิตีมี ความ เหมาะสมอยู่ในระดับมากท่สี ุด ( ������̅= 4.52, S.D = 0.38) 3) ผลการเปรียบเทยี บคะแนนเฉล่ียของการ ทา แบบทดสอบหลงั การใชส้ อื่ ออคเมนเตด็ เรียลลิตกี บั เกณฑ์ร้อยละ 80 พบว่า สูงกว่าเกณฑ์ทก่ี าหนดอย่างมี นัยสาคัญ ที่ .05 4) ความพึงพอใจของผู้ใช้ส่ือออคเมนเต็ดเรียลลิตี มีความพอใจอยู่ในระดับมากท่ีสุด (������̅= 4.77, S.D. = 0.18) เอกรัฐ วะราโภ และ อรวรรณ แท่งทอง (2562) สื่อการเรียนรู้ดาวเคราะห์ในระบบสุริยะด้วย เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) กรณีศึกษานักเรียน ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 การวิจัยคร้ังน้ีมี วัตถุประสงค์เพ่ือ 1) พัฒนาส่ือการเรียนรู้เร่ืองดาวเคราะห์ในระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) และ 2) ศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้สื่อการเรียนรู้ดาวเคราะห์ในระบบสรุ ิยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ได้แก่ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนกวดวิชา IMaths&Robots child’s Lopburi จานวน 45 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือท่ีใช้ ได้แก่ สื่อการเรียนรู้ดาวเคราะห์ในระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ด้านฮาร์ดแวร์
(Hardware) ประกอบไปด้วย 1) โทรศัพทม์ ือถอื (Smartphone) ระบบปฏบิ ัติการ Android ตงั้ แต่ Version 7.0 ข้ึนไปหรือระบบปฏิบัติการ IOS Version 10 ขึ้นไป 2) โปรแกรม Microsoft Office Word 2013 3) โปรแกรม HP Reveal 4) โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 และแบบสอบถามวัดความพึงพอใจของ นักเรียน สถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย ค่าร้อยละ ค่าความถี่ ค่าเฉล่ีย และค่าเฉลี่ยส่วน เบ่ียงเบนมาตรฐาน ผลการวิจยั พบว่า 1) สือ่ การเรียนรดู้ าวเคราะหใ์ นระบบสุรยิ ะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ทาให้ นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจ เร่อื งดาวเคราะหใ์ นระบบสุริยะและเพิ่มความสนใจในการเรียนมาก ยิ่งข้ึน และ 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้สื่อการเรียนรู้ดาวเคราะห์ในระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ในภาพรวมอยู่ใน ระดับมาก เม่ือพิจารณารายด้านพบว่าอยู่ในระดับมากท้ัง 2 ดา้ น ได้แก่ ด้านเนื้อหาและด้านการจดั กิจกรรม อานนท์ แทนไชยสง และ อภิชาติ เหล็กดี (2557) การพฒั นาแอพพลิเคช่นั เสมือนจริง เรื่องอุปกรณ์ คอมพวิ เตอร์ ดว้ ยเทคโนโลยี ออคเมนตเ์ ตดเรยี ลริต้ี นมี้ วี ตั ถุประสงคเ์ พ่ือ 1) เพือ่ พัฒนาแอพพลิเคชันเสมือน จริง เรื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ด้วยเทคโนโลยีออค เมนต์เตดเรียลริตี้ 2) เพื่อประเมินคุณภาพของ แอพพลิเคชั่นเสมือนจริง เร่ืองอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ด้วยเทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลริต้ี 3) เพ่ือสอบถาม ความพึงพอใจท่ีมีต่อแอพพลิเคชั่นเสมือนจริง เร่ืองอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ด้วยเทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียล รติ ้ี ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1) แอพพลิเคชันสื่อเสมือน เร่ืองอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ด้วยเทคโนโลยีออค เมนต์เตดเรียลริต้ีที่ พัฒนาข้ึน ประกอบด้วย แอพพลิเคชัน และหนังสือประกอบ สามารถนาไปประยุกต์ใช้ ในการจัดการเรียนการสอนได้ 2) คุณภาพของแอพพลิเคชั่นที่พัฒนาขึ้นมีคุณภาพอยู่ในระดับมากท่ีสุด 3) ความพงึ พอใจของผู้ใชง้ าน มคี วามพงึ พอใจอยใู่ นระดับ มากทสี่ ดุ สรุปได้ว่า จากวิจัยท่ีกล่าวมาข้างต้น วิจัยทั้ง 3 เร่ืองมีประสิทธิภาพของบทเรียนเป็นไปตามท่ี กาหนด ไม่ต่ากว่า 80/80 และนักเรียนมีความพึงพอใจ ต่อสื่อการเรียนการสอนยู่ในระดับดีมาก และ นักเรียนที่เรียนด้วยส่ือแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนยังมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง กวา่ นกั เรยี นที่เรียนดว้ ยวธิ ีการปกติ
8. การนาไปใช้งาน 8.1.เอกสารท่ีเก่ียวกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) นามาใช้ในการศกึ ษาและเลอื กโจทย์ในการทาวิจัย 8.2.เอกสารท่ีเกี่ยวข้องกับสื่อแบบปฏิสัมพันธ์ร่วมกับการเรียนการสอนแบบกลุ่มด้วยเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสมือน นามาใช้ ในการศึกษาทาความเข้าใจถึงความหมาย ขั้นตอนและวิธีการสร้างส่ือแบบ ปฏิสัมพันธ์ และเป็นการศึกษาโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างส่ือแบบปฏิสัมพันธ์ร่วมกับการเรียนการสอนแบบ กล่มุ ดว้ ยเทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสมือน 8.3.เอกสารที่เกี่ยวข้องกับทฤษฎีพุทธิปัญญานิยม นามาใช้เป็นแนวการจัดเนื้อหาที่จะใช้ในการ จดั การเรียนการสอนโดยจะเนน้ ใหผ้ ูเ้ รียนเกิดกระบวนการดา้ นความรู้ความ และเข้าใจให้ผูเ้ รียน 8.4.ศึกษาเอกสารที่เก่ียวข้องกับการออกแบบ ADDIE Model นามาใช้ เป็นกระบวนการสร้างสื่อ แบบปฏิสมั พนั ธ์รว่ มกับการเรยี นการเรียนการสอนแบบกลมุ่ ดว้ ยเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสมือน 8.5.เอกสารท่ีเกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน นามาใช้ในการทาความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ ความหมาย หลักการและรปู แบบของแบบทดสอบ เพื่อทจ่ี ะใชใ้ นการสร้างแบบทดสอบหลังเรียน 8.6.งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เป็นการรับรองว่างานวิจัยที่เราทานั้นมีผู้ท่ีทามาก่อนแล้ว และมี ประสิทธภิ าพ ผา่ นเกณฑ์ ตา่ งช่วยในการพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิของผูเ้ รยี นท้ังนัน้
บทท่ี3 วิธดี ำเนินกำรวจิ ัย 1. กลมุ่ เปำ้ หมำยในกำรวจิ ยั กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษาคร้ังนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จานวน 2 ห้อง รวม 28 คน ท่ีเรียนในภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2562 โรงเรียนแมท่ ะพัฒนศึกษา 2. รปู แบบกำรวิจัย 1.1 The one shot case study วัดก่อน วัดก่อน วัดหลัง x T2 E: - สญั ลักษณท์ ี่ใช้ในรูปแบบการวิจัย X แทน การจดั การเรยี นรูโ้ ดยใชช้ ดุ กจิ กรรม T2 แทน การทดสอบหลงั ใชน้ วตั กรรม 3. เคร่ืองมอื ท่ใี ช้ในกำรวิจยั และตรวจสอบคุณภำพ 3.1เครื่องมือทใ่ี ช้ในกำรวิจยั 1 แผนการจดั การเรยี นรู้ สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 จานวน 2 แผน 2.ส่อื การเรยี นการสอน แบบปฏิสมั พนั ธ์ด้วยเทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสมอื น เรื่อง องค์ประกอบของคอมพวิ เตอร์ สาหรบั นกั รเรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 2 3.แบบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เป็นแบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลอื ก จานวน 10 ข้อ ซึง่ ให้ผเู้ ชี่ยวชาญตรวจสอบความเหมาะสม ความสอดคล้อง และความเท่ยี งตรงของเนื้อหา 4.แบบประเมนิ ทกั ษะการทางานแบบกลุ่ม จานวน 10 ข้อ
3.2. กำรสรำ้ งและหำประสิทธิภำพ 3.2.1 กำรสรำ้ งแผนกำรจดั กำรเรยี นรู้ แผนการจัดการเรยี นร้โู ดยใช้ การพัฒนาแอพพลิเคช่ัน ดว้ ยเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสมือน เร่ืองอปุ กรณ์ คอมพิวเตอร์ จานวน 2 แผน มีวิธกี ารสร้างดังนี้ 1) ศกึ ษาหลกั สูตรและค่มู ือหลกั สตู รแกนกลาง กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิชาวิทยาศาสตร์ (วิทยาการ คานวณ) พุทธศกั ราช 2551(ฉบับปรับปรงั พ.ศ.2560) 2) วเิ คราะห์เน้ือหา เรือ่ งอุปกรณค์ อมพวิ เตอร์ 3) ศึกษาการสร้างโครงสร้าง หน่วยการเรียนรู้ และแผนการจดั การเรยี นรู้ 4) สรา้ งโครงสร้าง 5) สร้างหนว่ ยการจัดการเรยี นรู้ จานวน1 หน่วย 6) สรา้ งแผนการจดั การเรยี นรู้ จานวน 1 แผน 7) นาแผนการจดั การเรียนรไู้ ปให้ผู้เชยี วชาญตรวจสอบความถกู ต้อง ของเนื้อหา และรูปแบบ การเขียน แลว้ นามาปรบั ปรุงแก้ไข 3.2.2 กำรสรำ้ งสอ่ื แบบปฏสิ มั พันธด์ ้วยเทคโนโลยีควำมเป็นจริงเสมอื น ผ้วู ิจยั ได้ใชท้ ฤษฎีรูปแบบของ ADDIE Model มาใชใ้ นขนั ต้อนของการสรา้ งสอื่ ตามขั้นตอนดังนี้ 3.2.2.1 ขน้ั กำรวิเครำะห์ (Analysis) 1) วเิ คราะหห์ ลักสตู รแกนกลางการศึกษาขั้นพน้ื ฐาน พุทธศกั ราช2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ 2560) กล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ 2) วิเคราะหเ์ น้ือหาเก่ียวกบั อุปกรณค์ อมพวิ เตอร์ 3) ศึกษาวิธกี ารพฒั นาแอพพลเิ คชนั ด้วยเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสมอื น 4) ศึกษางานวจิ ัยทีเ่ ก่ยี วข้องกับสื่อแบบปฏสิ มั พนั ธด์ ้วยเทคโนโลยคี วามเป็นจริง เสมอื น 5) ศึกษาวิธกี ารหาคุณภาพของสื่อการจัดการเรียนรู้
3.2.2.2 ขั้นออกแบบ Design 1) นาข้อมลู ท่ไี ดจ้ ากขั้นตอนการวิเคราะห์ข้อมลู มาพัฒนาสื่อแบบปฏิสัมพนั ธ์ดว้ ย เทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสมือนหนว่ ยการเรยี นรอู้ งคป์ ระกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอร์สาหรับ นักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 2) สรา้ งคอื แบบปฏสิ มั พันธ์ดว้ ยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสมอื นหนว่ ยการเรียนรู้ องคป์ ระกอบและหลกั การทางานของคอมพิวเตอร์สาหรบั นักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 2 จานวนจานวน 2 เรื่องโดยใช้กจิ กรรมประกอบแผนการจดั การเรียนการสอนท่สี ร้างขนึ้ สื่อแบบปฏิสัมพันธด์ ้วยเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสมือน หน่วยการเรียนรูอ้ งค์ประกอบและหลกั การทางานของคอมพิวเตอร์สาหรับนักเรยี น ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 2 3.2.2.3 พฒั นำ Development 1) สรา้ งสื่อแบบปฏสิ ัมพันธ์ดว้ ยความเปน็ จรงิ เสมือนหนว่ ยการเรียนรู้ประกอบและ หลกั การทางานของคอมพวิ เตอร์สาหรบั นักเรยี นชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 2 โดยใช้โปรแกรม Google Tour 2) นาสื่อแบบปฏสิ มั พันธ์มเี ทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสมอื นเสนอต่อผเู้ ช่ียวชาญ ตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหาและพจิ ารณาใหข้ ้อคิดเห็นแลว้ นาข้อบกพร่องมาปรบั ปรุงแกไ้ ข ผ้เู ชยี่ วชาญตรวจสอบคุณภาพมีจานวน 3 ท่าน 3.2.2.4 ขนั้ นาไปใช้ implementation เอาไปใชก้ ขู ้ันตอนทผี่ ้ศู กึ ษานาเครื่องมือชนิดประกอบไปดว้ ยแผนการจัดการ เรียนร้จู านวน 2 แผง เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสมอื น แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนและ แบบสอบถามความพึงพอใจไปใชจ้ รงิ กบั กลุ่มตวั อย่างคือนักเรียนช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 2 โรงเรยี นแม่ ทะพัฒนศึกษาภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 256 2 จานวน 16 คน ทั้งน้ขี ้อมลู ท่ีได้จากการนาไปใช้ข้อมลู การ เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นหลังเรยี นเทยี บกบั เกณฑร์ ้อยละ 80 ของนักเรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 2 ศึกษา 2562 ท่ีมีต่อสเู้ ทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสมอื น
3.2.2.5 ขั้นประเมินผล evaluation ขั้นการประเมินผลคือ การประเมินผลการเรยี นรู้ของผู้เรียนหลังจากการใช้ สอื่ เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสมอื นที่พัฒนาขึ้นวา่ บรรลตุ ามวตั ถปุ ระสงค์ทีก่ าหนดไวห้ รอื ไม่ โดยนาคะแนน หลงั เรียนทไ่ี ดจ้ ากการใช้จรงิ กับกลมุ่ ตัวอยา่ งคือนักเรียนช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 2 โรงเรียนแม่ทะพัฒนศึกษา จานวน 15 คนมาเปรยี บเทียบกับเกณฑร์ ้อยละ 80 และนาผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนทีม่ ี ต่อการเรียนดว้ ยสื่อเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสมือนหาค่าเฉลีย่ เพื่อตรวจสอบวา่ นักเรียนมีความพงึ พอใจตอ่ การเรยี นดว้ ยสอื่ เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสมือนกลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์หน่วยการเรียนรู้ องคป์ ระกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอรส์ าหรับนักเรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 อย่ใู นระดบั ใด 3.3. กำรสรำ้ งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ ำงกำรเรยี น 3.3.1 เอกสารทเี่ ก่ียวข้องกับการสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.3.2 นาขอ้ มูลท่ไี ดจ้ ากการวเิ คราะหม์ าสรา้ งแบบทดสอบท่ีใชใ้ นการวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการ เรียนเป็นชนิดเลือกตอบ 4 ตวั เลือกจานวน 10 ข้อโดยมีเกณฑ์ให้คะแนนตอบถูกได้ 1 คะแนน ตอบผดิ ได้ 0 คะแนน เพอื่ เตรียมนาเสนอผเู้ ชีย่ วชาญตรวจสอบความเหมาะสมสอดคล้องขน้ั พฒั นา 3.3.3 จัดพมิ พแ์ บบประเมินความสอดคล้อง IOC เพอ่ื นาเสนอผเู้ ชยี่ วชาญจานวน 3 ทา่ นโดย พิจารณาความสอดคลอ้ งระหว่างจดุ ประสงคเ์ ชิงพฤติกรรมและข้อสอบ รายวชิ าคอมพวิ เตอรก์ ลมุ่ สาระ การเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์สาหรับนกั เรียนชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 2 โดยผูเ้ ชยี่ วชาญประกอบไปด้วย 1) ผศ.ดร.กนษิ ฐ์กานต์ ปันแก้ว ตาแหน่ง รองคณะบดฝี า่ ยกิจการนกั ศึกษา 2) ครณู ัฐนันท์ อุ่นกาศ ตาแหนง่ ครูคอมพวิ เตอร์ โรงเรยี นแม่ทะพัฒนศึกษา 3) อาจารย์ ปรมินทร์ วงษ์คาสงิ หต์ าแหนง่ อาจารยส์ าขาคอมพวิ เตอร์ ผลการประเมนิ คุณภาพของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น หนว่ ยการเรียนรู้ องคป์ ระกอบและหลักการทางานของคอมพวิ เตอร์ สาหรับนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 2 ตามความคดิ เห็น ของผเู้ ชี่ยวชาญ โดยภาพรวมมคี วามเหมาะสมสอดคล้อง มีคา่ เฉล่ีย 0.92 3.3.4 จดั พมิ พ์ข้อสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ หนว่ ยการ เรียนรู้องคป์ ระกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอร์สาหรบั นกั เรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 จานวน 10 ข้อใช้จริงกับกลุ่มตัวอย่าง 3.3.5 รวบรวมข้อมูลท่ีไดจ้ ากแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นเพอื่ ทาการวิเคราะห์ ข้อมลู ต่อไป
3.4 ขนั้ ตอนกำรสรำ้ งแบบประเมนิ ทักษะกำรทำงำนกลมุ่ ผู้วิจัยได้จัดทาแบบประเมินทักษะ เพื่อให้ครูผู้สอนได้แสดงความคิดเห็นต่อการจัดกิจกรรมการ เรียนการสอนโดยใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หน่วยการเรียนรู้ องค์ประกอบและหลักการทางานของ คอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 ท่ีผู้วิจัยสร้างข้ึนเป็นแบบ ประมาณ ค่า 5 ระดับ (Rating Scale) โดยมีวธิ สี รา้ งและหาคุณภาพดงั น้ี 1.ศึกษาเอกสารท่เี ก่ียวขอ้ งกับการสร้าง แบบประเมนิ ทกั ษะการทางานกลุม่ ของนักเรียน 2.สร้างแบบประเมินทักษะการทางานกลุ่มของนักเรียนต่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เร่ือง องค์ประกอบและหลักการทางานของคอมพวิ เตอร์ จานวน 10 ขอ้ ซึง่ เปน็ แบบมาตรฐานสว่ น ประมาณค่า 5 ระดับโดยมเี กณฑก์ ารใหค้ ะแนนดงั น้ี 5 คอื มากทีส่ ดุ 4 คือ มาก 3 คอื ปานกลาง 2 คอื น้อย 1 คือ น้อยท่ีสุด มเี กณฑก์ ารแปลผลคา่ เฉล่ยี ดังนี้ คำ่ เฉลย่ี ควำมหมำย 4.51 - 5.00 เขา้ ใจมากท่สี ุด 3.51 - 4.50 เข้าใจมาก 2.51 - 3.50 เขา้ ใจปานกลาง 1.51 - 2.50 เข้าใจนอ้ ย 0.00 - 1.50 เขา้ ใจน้อยทีส่ ดุ 3. นาแบบประเมินทักษะการทางานกลุ่มที่สร้างข้ึนไปให้ผู้เช่ียวชาญ เป็นผู้ตรวจสอบ ความสอดคล้อง ระหว่างขอ้ รายการ กับจุดประสงคข์ องแบบสอบถาม 4. นาแบบผลการประเมินความสอดคล้องของผู้เช่ยี วชาญมาปรับปรุง แก้ไขและจัดพิมพ์ เปน็ แบบประเมนิ ทกั ษะการทางานกลมุ่ ฉบับสมบรู ณ์
4. ขั้นตอนกำรดำเนินกำรวิจัย 4.1 ระยะท่ี 1 กำรศกึ ษำสภำพกำรจดั กำรเรยี นรู้ ไปโรงเรยี นเพ่ือทาการสมั ภาพ และสงั เกตสภาพการจัดการเรียนการสอนของโรงเรยี น แม่ทะพัฒนศึกษา เพื่อเก็บข้อมูลต่างๆ มากาหนดโจทย์การวิจัย 4.2 ระยะที่ 2 ดำเนนิ กำรวจิ ยั เพื่อพัฒนำกำรเรยี นรู้ 5 กำรวิเครำะห์ขอ้ มูลและสถติ ิท่ีใช้ ขอ้ มลู เชิงคุณภำพ ขอ้ มูลเชิงปริมำณ 5.1 กำรวิเครำะหข์ อ้ มูล 1. วิเคราะหห์ าคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์เิ รยี น การหาความเทียงตรง (Validity) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนโดยใช้ IOC ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบ กบั จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 2. วเิ คราะหห์ าประสทิ ธิภาพของการพฒั นาสอ่ื แบบปฏิสมั พนั ธ์ดว้ ยเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสมือนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์หน่วยการเรียนรู้อุองค์ประกอบและหลักการทางานของ คอมพวิ เตอร์ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 3. หาคา่ สถิติพ้ืนฐาน ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉล่ยี และส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐานของคะแนนท่ีได้ จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4. หาคา่ สถิติท่ีใชใ้ นการทดสอบสมมติฐาน t-test 5.2 สถติ ิทใี่ ชใ้ นกำรวิเครำะห์ข้อมูล สถติ ิทใี่ ชใ้ นการวจิ ยั ประกอบด้วย 5.2.1 การหาค่าดชั นีความสอดคลอ้ ง IOC ใช้สูตรการคานวณดังนี้ (บญุ ชม ศรี สะอาด, 2549)
จากสตู ร IOC = ∑������ ������ เมือ่ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้อง ∑R แทน ผลรวมคะแนนความคดิ เห็นในแต่ละข้อของผู้เช่ียวชาญ n แทน จานวนผู้เชยี่ วชาญ 5.2.2การหาค่าร้อยละ (นิภา เมธาวัชย์, 2543) เม่อื P แทน ค่าร้อยละ X แทน จานวนผตู้ อบแบบสอบถาม N แทน จานวนประชากร 5.2.3 การหาสว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน(S.D.) ในกรณีขอ้ มลู ไม่ไดการแจกแจง ความถ่ี สามารถหาไดจ้ ากสตู ร เมอ่ื S.D. คือ สว่ ยเบี่ยงเบนมาตรฐาน X คือ ขอ้ มูล ( ตวั ที่ 1,2,3…,n) คอื คา่ เฉลยี่ เลขคณิต n คือ จานวนท้งั หมด
5.2.4 การเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นของนกั เรยี นกอ่ นเรียน และหลัง เรยี นโดยใช้ สถติ ิ t-test แบบ Dependent โดยใช้สูตร (ปราสาท เนอื งเฉลิม, 2556) เมื่อ t แทน อตั ราส่วนวิกฤติ D แทน ความแตกตา่ งของคะแนนแต่ละคน N แทน จานวนผู้เรยี นทงั้ หมด แทนผลรวมคะแนนความตา่ งของแตล่ ะคน ผลรวมของคะแนนความแตกตา่ งของแต่ละคนยกกาลงั 2
45 บทที่4 ผลการวิเคราะหข์ อ้ มลู การศึกษางานวิจัยเร่ือง การพัฒนาแอพลิเคชันด้วยสื่อแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความ เป็นจริงเสมือนคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1) สร้างส่ือแบบปฏิสัมพันธ์เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หน่วยการเรียนรู้ สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ที่เรียนด้วยส่ือแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็น จริงเสมือน หน่วยการเรียนรู้ องค์ประกอบและหลักการ ทางานของคอมพิวเตอร์เทียบกับเกณฑ์ ร้อย ละ 80 3) เพ่ือวัดทักษะการทางานกลุ่มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีเรียนด้วยสื่อแบบ ปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนหน่วยการเรียนรู้ อินเทอร์เน็ต สาหรับนักเรียนช้ัน มัธยมศกึ ษาปีท่ี 2 ซึง่ ผูว้ จิ ัยได้นาเสนอผลการวจิ นั ดังนี้ ส่วนท่ี 1 ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูลภมู ิหลงั ของกลุ่มเปา้ หมาย 1.1 ข้อมูลภมู ิหลังของกล่มุ เป้าหมาย 1.2 ข้อสงั เกตระหวา่ งการปฏบิ ัตกิ ารวิจยั 1.3 Problem Tree /Object tree ส่วนท่ี 2 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล 1. ผลการสร้างสื่อแบบปฏิสมั พนั ธ์ด้วยเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสมอื น หนว่ ยการเรียนรู้ องคป์ ระกอบและหลกั การทางานของคอมพวิ เตอร์ 2. ผลการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นหลังเรยี นของนักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 2 ทเี่ รยี นดว้ ย ส่ือแบบปฏิสัมพันธด์ ว้ ยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หน่วยการเรยี นรู้ องค์ประกอบและ หลกั การ ทางานของคอมพิวเตอร์ เทยี บกับเกณฑ์ รอ้ ยละ 80 3. ผลการประเมนิ ทักษะการทางานกลุ่มของนกั เรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 ท่เี รยี นดว้ ยสื่อ แบบปฏสิ มั พนั ธด์ ้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หนว่ ยการเรยี นรู้ องค์ประกอบและหลักการ ทางานของคอมพวิ เตอร์ สาหรับนักเรียนช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 2
46 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู ภูมหิ ลังของกลมุ่ เปา้ หมาย 1. ข้อมูลภูมหิ ลงั ของกล่มุ เปา้ หมาย ขอ้ มูลประวตั ิโรงเรยี น โรงเรียนแมท่ ะพัฒนศกึ ษาเปน็ โรงเรยี นประจาตาบล ตัง้ อยเู่ ลขท่ี ๒๓๔ หมู่ ๑ ถนนแมท่ ะ – สบ ปราบ อาเภอแมท่ ะ จงั หวัดลาปาง สังกัดสานกั งานการศกึ ษามธั ยมศกึ ษาเขต ๓๕ มีเนอ้ื ทปี่ ระมาณ ๑๕๒ ไร่ โรงเรียนไดก้ ่อตงั้ เม่ือวนั ท่ี ๑๐ มกราคม ๒๕๒๘ เดมิ ประมาณเดอื นมนี าคม พ.ศ. ๒๕๒๗ สภาตาบลตาบลบา้ นบอม บา้ นกิ่ว ไดเ้ สนอขอเปดิ โรงเรียนมธั ยมศกึ ษาข้นึ เพื่อให้มีการเรยี นการสอนในระดับมธั ยมศึกษา โดยมนี ายประยทุ ธิ์ ฤทธจ์ิ ติ รเพยี ร ซ่งึ ขณะนั้นดารงตาแหน่ง อาจารย์ ๑ ระดบั ๕ โรงเรยี นแมท่ ะวิทยา เป็นผูป้ ระสานงานในการ ดาเนินการ ต่อมาปีการศกึ ษา ๒๕๓๕ ไดเ้ ปดิ การสอนในระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ปัจจบุ นั โรงเรียนเปิดหลักสูตร สถานศึกษาสาหรบั จดั การเรียนการสอนในระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปีท่ี ๑ – ๖ จากการท่ไี ปสงั เกตโรงเรยี นแมท่ ะพฒั นศกึ ษา อาเภอแม่ทะ จงั หวดั ลาปาง ไดไ้ ป สงั เกตการสอนในรายวชิ าวทิ ยาการคานวณ ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2/2 สภาพบรรยากาศในห้องเรยี น - นักเรยี นมจี านวน 14 คน - ห้องเรียนมีความสะอาด - คอมพิวเตอร์มีเพยี รพอ - มโี ปรเจคเตอร์ ครูผสู้ อน - มีการเตรียมความพรอ้ มในการสอนดี - สามารถควบคมุ ชั้นเรยี นได้ดี - สอนไดช้ ัดเจน - ให้ความสนใจนกั เรียน ลกั ษณะผู้เรียน - ให้ความรว่ มมอื ในการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอน - ใหค้ วามสนใจกบั กจิ กรรมการเรยี นการสอน
Search