Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Disruptive Innovation

Disruptive Innovation

Published by inno vation, 2021-05-18 06:34:45

Description: Disruptive Innovation_1544646601

Search

Read the Text Version

การจัดการเรียนรู้ ในยุค Disruptive Innovation รองศาสตราจารย์ ดร.วชิ ัย วงษใ์ หญ่ รองศาสตราจารย์ ดร.มารตุ พัฒผล บัณฑิตวทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครินทรวิโรฒ

การจัดการเรียนรู้ ในยคุ Disruptive Innovation รองศาสตราจารย์ ดร.วชิ ยั วงษใ์ หญ่ รองศาสตราจารย์ ดร.มารุต พฒั ผล บัณฑิตวทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลัยศรีนครนิ ทรวิโรฒ

การจดั การเรียนรใู้ นยคุ Disruptive Innovation รองศาสตราจารย์ ดร.วชิ ยั วงษใ์ หญ่ รองศาสตราจารย์ ดร.มารุต พัฒผล พมิ พ์เผยแพร่ มกราคม 2562 แหล่งเผยแพร่ ศนู ย์ผู้นานวัตกรรมหลกั สตู รและการเรยี นรู้ www.curriculumandlearning.com พมิ พท์ ี่ ศนู ยผ์ นู้ านวตั กรรมหลักสูตรและการเรียนรู้, กรงุ เทพมหานคร หนังสอื เล่มนไ้ี ม่มีลิขสทิ ธ์ิ จัดพมิ พเ์ พอ่ื ส่งเสรมิ สังคมแห่งการเรียนรู้และการแบ่งปนั

คานา หนังสือ “การจัดการเรียนรู้ในยคุ Disruptive Innovation” เล่มนี้ มีวัตถุประสงค์เพ่ือนาเสนอภาพรวมของสังคมในยุค Disruptive Innovation และเสนอแนวทางการจัดการเรียนรู้ ท่ีสามารถ Disrupt ผู้เรียนให้มีความยึดมั่นผูกพันกับการเรียนรู้ เพ่ือเตรียมความพร้อมไปสู่สังคมอนาคต ผู้เขียนได้เขียนหนังสือ เล่มน้ีจากการศึกษาค้นคว้าเอกสารต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ผสมผสานกบั ประสบการณ์และผลการวจิ ัยท่ีผ่านมาของผู้เขยี น หวังเป็นอย่างย่ิงว่าหนังสือเล่มน้ี จะเป็นประโยชน์ ตอ่ ผทู้ ่เี กีย่ วข้องกบั การจดั การเรยี นรู้ไดม้ ากพอสมควร รองศาสตราจารย์ ดร.วชิ ัย วงษ์ใหญ่ รองศาสตราจารย์ ดร.มารตุ พฒั ผล

สารบัญ 1 5 1. ความเปน็ มาของ Disruptive innovation 2. Disruptive Innovation ทางการจดั การเรียนรู้ 7 3. การสร้าง Disruptive Innovation 10 ทางการจัดการเรยี นรู้ 4. ลกั ษณะนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ 19 ท่เี ป็น Disruptive Innovation 25 5. บทบาทผสู้ อนในการจดั การเรยี นรู้ 27 29 ในยุค Disruptive Innovation 6. ปจั จยั ความสาเรจ็ ในการจัดการเรยี นรู้ ในยุค Disruptive Innovation 7. บทสรปุ บรรณานกุ รม

บัญชีแผนภาพ 1. การพัฒนาผลติ ภณั ฑอ์ ย่างต่อเนอ่ื งของบรษิ ทั คอมพิวเตอร์ 3 2. หนุ่ ยนต์ผปู้ ระกาศข่าว 4 3. วงจรการพฒั นา Disruptive Innovation ทางธุรกจิ 8 4. ผลการสารวจอตั ราการเจรญิ เติบโตของการเรียนการสอน 11 แบบออนไลน์ที่ North Carolina community collage 12 5. Disruptive Innovation กบั Curve รูปแบบใหม่ 21 6. รูปแบบการโค้ชเพอ่ื พฒั นาศักยภาพผเู้ รยี น “The 3Es”

การจัดการเรียนรู้ในยุค Disruptive Innovation 1 การจัดการเรยี นรู้ ในโลกยุค Disruptive Innovation 1. ความเป็นมาของ Disruptive innovation Disruptive Innovation คื อ น วั ต ก ร ร ม ทา งธุ ร กิ จ ที่ใช้ประโยชน์จา กเ ทค โน โลยีดิจิทัล (digital technology) สร้างนวัตกรรมที่แตกต่างไปจากการดาเนนิ การทางธรุ กิจแบบเดมิ ๆ และสามารถเพิ่มส่วนแบ่งการตลาดได้อย่างรวดเร็วและรุนแรง เช่น บริษัท Apple มี Disruptive Innovation คือ Smart phone โจมตีบริษัท Nokia โดยชิงพื้นที่ส่วนแบ่งการตลาดได้อย่างรวดเร็ว จนบริษัท Nokia ไม่สามารถคิดค้นนวัตกรรมมาชิงพ้ืนท่ีส่วนแบ่ง การตลาดได้ทันท่วงที จงึ พา่ ยแพ้ไปในสงครามโทรศัพท์มอื ถอื ในยคุ นน้ั ปัจจุบนั บริษทั Huawei สร้าง Disruptive Innovation มา ชิงพ้ืนที่ส่วนแบ่งการตลาดของ Apple ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ ท่ีตอบ โจทย์ความต้องการของผู้บริโภคได้มากข้ึน แต่ Apple ก็ไม่หยุด การพัฒนานวัตกรรรมของตนเองเชน่ กัน

2 การจัดการเรยี นรู้ในยคุ Disruptive Innovation Disruption Innovation มีจุดเด่น คือ การวเิ คราะห์ที่เป็น Big data และการคดิ เชิงอนาคต ทสี่ ามารถมองเหน็ การเปลี่ยนแปลง ที่จะเกิดขึ้นในอนาคตจากสถานการณ์ในปัจจุบัน และถือว่าเป็น สมรรถนะหลักของนักพัฒนาหลักสูตรและการเรียนรู้ ด้วยเช่นกัน ในฐานะท่ีตอ้ งพัฒนานวัตกรรมหลกั สูตรและการเรียนรูใ้ ห้ตอบสนอง ความต้องการของผเู้ รียนในปจั จุบัน เพราะการศึกษาทกุ วนั นี้ไมไ่ ด้แข่ง กันท่ีความสาเร็จหรือความสามารถในปจั จบุ ันเทา่ นน้ั แต่ยังแข่งขนั กัน ด้วยการคาดการณ์อนาคต และการเตรียมรับมือกับเหตุการณ์ ทจี่ ะเกิดขน้ึ Foresight framework and scenario planning Disruptive Innovation เกิดข้ึนมาจากการแข่งขันทางธุรกิจ ท่ีใช้ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมาสร้างสรรค์นวัตกรรม เพ่ือเพ่ิม ส่วนแบ่งการตลาด หรือการสร้างตลาดใหม่ท่ีตอบโจทย์ความต้องการ ของกลุ่มเป้าหมาย Disruptive Innovation ในปัจจบุ ันมอี ยู่ในทุกแวดวงธุรกิจ ไม่ว่าจะเป็นธุรกจิ การเงนิ การธนาคาร ธุรกิจการผลิตสินคา้ และบริการ ต่างๆ และผู้ท่ีเป็น Disruptive Innovation เท่าน้ันที่จะอยู่รอด ในวงการแขง่ ขนั ทางธุรกจิ เชน่ บริษทั ทที่ าธุรกิจเกีย่ วกบั คอมพวิ เตอร์ ถ้าต้องการอยู่รอดในโลกแห่งการแข่งขัน ก็จะต้องมีการพัฒนา ผลิตภัณฑ์อยู่ตลอดเวลา หยุดนิ่งไม่ได้ ใครที่ตอบโจทย์กลุ่มเป้าหมาย ได้ดีและเร็วกวา่ เทา่ น้ันที่จะอยู่รอดได้

การจดั การเรียนรู้ในยคุ Disruptive Innovation 3 แผนภาพ 1 การพฒั นาผลติ ภณั ฑ์อยา่ งตอ่ เนอ่ื งของบรษิ ัทคอมพวิ เตอร์ แหล่งที่มา Christensen, C.M., Horn, M. B., Caldera, L., & Soares L. (2011).

4 การจดั การเรียนรู้ในยุค Disruptive Innovation ปัจจุบันธุรกิจที่เก่ียวข้องกับการข่าวและประชาสัมพันธ์ มี Disruptive Innovation อย่างมากเช่นกัน หุ่นยนต์ (Robotics) ทางานผสานกบั ปญั ญาประดษิ ฐ์ (Artificial Intelligence) อยา่ งลงตัว ถึงแม้จะยังไม่เหมือนมนุษย์แบบ 100% แต่ในอนาคตจะถูกนามาใช้ แทนมนุษย์อย่างแน่นอน นั่นคือ หุ่นยนต์ผู้ประกาศข่าว ประเทศจีน เป็นประเทศแรกท่ีพัฒนาหุ่นยนต์ผู้ประกาศข่าว สามารถรายงานข่าว เป็นภาษาจนี และภาษาอังกฤษ แผนภาพ 2 หุ่นยนต์ผ้ปู ระกาศขา่ ว แหลง่ ที่มา www.cnn.com

การจดั การเรียนรใู้ นยุค Disruptive Innovation 5 2. Disruptive Innovation ทางการจัดการเรยี นรู้ ส่ ว น ท า ง ด้ า น ก า ร ศึ ก ษ า ก็ เ ช่ น กั น มี Disruptive Innovation มากมายในปัจจุบันท่ีตอบสนองความต้องการของ ผู้เรียน และเช่นเดียวกัน สถาบันการศึกษาที่เป็นผู้ Disruptive Innovation จะสามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนให้เข้ามาศึกษา เรียนรู้ได้มากกว่าสถานศึกษาที่ไม่มี Disruptive Innovation และเป็น เหตผุ ลสาคัญของการปิดตวั ของสถาบนั การศกึ ษา ถ้าวิเคราะห์ลงไปในระดับของการจัดการเรียนรู้ จะเห็น ไดว้ ่า การจดั การเรยี นรู้แบบดั้งเดิมทผ่ี ้สู อนถ่ายทอดความรู้ไปยงั ผเู้ รยี น ด้วยวิธีการต่างๆ เช่น การพูดบรรยาย การมอบหมายงาน เป็นต้น ไม่สามารถตอบสนองความต้องการในการเรียนรู้ของผู้เรียน ได้อีกต่อไป มี Disruptive Innovation ท่ีถูกพัฒนาข้ึนมาแทนที่ ด้วยการเรียนรู้ผ่านโลกออนไลน์ (online learning) แล้วนาความรู้ เหลา่ น้นั ไปสร้างสรรคโ์ ครงงานหรอื นวตั กรรมทผ่ี เู้ รียนสนใจ ผู้สอนท่ีใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบด้ังเดิมจึงไม่ได้รับ ความสนใจจากผเู้ รยี นอีกต่อไป เราเรยี กผสู้ อนกลุ่มน้ีว่า ถูก Disrupt ส่ ว น ผู้ ส อ น ท่ี เ รี ย น รู้ แ ล ะ พั ฒ น า วิ ธี ก า ร จั ด ก า ร เ รี ย น รู้ ข อ ง ต น เ อ ง

6 การจดั การเรยี นรู้ในยุค Disruptive Innovation จนสามารถตอบโจทย์ความต้องการของผู้เรียนได้ ผู้เรียนอยากเข้ามา เรยี นรูด้ ว้ ย เรียกผู้สอนกล่มุ นวี้ ่า ผู้ Disrupt สง่ิ ตา่ งๆ เหลา่ นีเ้ ป็นส่ิงที่จะตอ้ งเกิดขึ้นในทกุ บรบิ ทของการ จัดการเรียนรู้ แทบจะไมส่ ามารถหลกี เลีย่ งได้ ดงั นั้นจึงเป็นสิ่งที่นา่ สนใจ ว่า จะเปลี่ยนแปลง Transform อย่างเชื่องช้าหรือว่ารวดเร็ว ในยุคท่ี ปลาเร็วกนิ ปลาช้า ไม่ใชป่ ลาใหญ่กินปลาเล็ก ถึ ง แ ม้ ก า ร ศึ ก ษ า ห รื อ ก า ร จั ด ก า ร เ รี ย น รู้ จ ะ ไ ม่ ใ ช่ ธุ ร กิ จ เหมือนกับองค์กรภาคเอกชนก็จริง แต่ก็มีกลุ่มเป้าหมายคือผู้เรียน ที่จะต้องสร้างผลิตภัณฑ์ (กิจกรรมการเรียนรู้) ท่ีตอบสนองความ ต้องการของผู้เรียนได้ เพ่ือให้การศึกษาหรือการจัดการเรียนรู้ได้ทา หน้าที่ในการพัฒนาศักยภาพความเป็นมนุษย์ของผู้เรียนไดอ้ ย่างเต็มท่ี ผู้เรียนมีความพร้อมที่จะสร้างสรรค์งานในอาชีพของตนเองได้ คือ เป็นผู้ Disrupt ไม่ใชถ่ ูก Disrupt ดังน้ันเมอื่ พิจารณาถึงการจัดการเรียนร้ใู นโลกทีเ่ ต็มไปดว้ ย Disruptive Innovation จึงไม่ใช่การยึดรูปแบบการจัดการเรียนรู้ แบบเดิมไว้โดยไม่เปล่ียนแปลง แล้วสร้างกาแพง comfort zone ไว้ปกป้องตนเองไม่ให้การเปลี่ยนแปลงเข้ามาคุกคาม หากแต่ต้อง ทลายกาแพง comfort zone แล้วสร้างสรรค์นวัตกรรมการเรียนรู้

การจดั การเรียนร้ใู นยุค Disruptive Innovation 7 ท่ีสามารถ Disrupt ส่ิงดึงดูดอ่ืนที่ไม่มีประโยชน์ต่อผู้เรียน ให้ผู้เรียน มี จิ ต ใ จ มุ่ ง มั่ น อ ยู่ กั บ ก า ร เ รี ย น รู้ แ ล ะ พั ฒ น า ศั ก ย ภ า พ ข อ ง ต น เ อ ง อย่างต่อเนอื่ งผา่ นกจิ กรรมการเรยี นรทู้ ี่ผเู้ รยี นต้องการ 3. การสร้าง Disruptive Innovation ทางการจดั การเรยี นรู้ การสร้างสรรค์นวัตกรรม คือ หัวใจของ Disruptive Innovation ในทุกวงการธรุ กิจ สาหรบั การจัดการเรยี นรกู้ เ็ ช่นเดียวกนั หากไมม่ ีนวัตกรรมก็ไม่สามารถทจ่ี ะเปน็ ผู้ Disrupt ได้ Disruptive Innovation ท า ง ก า ร จั ด ก า ร เ รี ย น รู้ ไมไ่ ดห้ มายถงึ การทาลายหรือแข่งขันกับผูส้ อนคนอน่ื ๆ หากแตห่ มายถึง การแข่งขันกับสง่ิ ยั่วยุอื่นๆ ท่ีไม่เป็นประโยชน์กบั ผเู้ รียนที่แฝงตวั อยู่ ทั้งในโลกจริงและโลกออนไลน์ท่ีเข้ามา Disrupt การจัดการเรียนรู้ ในปัจจุบันอยา่ งมาก ตอ้ งเปลยี่ นจากผู้ถูก Disrupt ไปเป็นผู้ Disrupt ดว้ ยการ สร้างสรรคน์ วตั กรรมการจัดการเรียนรู้ทีส่ อดคลอ้ งกับบรบิ ททแี่ ตกตา่ ง กันของการจัดการเรียนรู้ ซึ่งต้องอาศัยกระบวนการที่มีประสิทธิภาพ มีความต่อเนื่อง มีการปรับปรุงเปล่ียนแปลง ยืดหยุ่น ไม่ตายตัว เปรยี บเทยี บกับการสร้างสรรค์นวตั กรรมทางธรุ กิจดังแผนภาพต่อไปนี้

8 การจัดการเรียนรู้ในยคุ Disruptive Innovation แผนภาพ 3 วงจรการพัฒนา Disruptive Innovation ทางธุรกจิ แหลง่ ท่มี า Citi GPS: Global Perspective & Solutions. (2017). หากพิจารณาในภาพรวมและเชื่อมโยงกับบริบทของ การจัดการเรียนรู้ จะพบว่า การพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ ที่เป็น Disruptive Innovation นั้น จะมีลักษณะเป็นวงจรท่ีมีความ ตอ่ เนื่องไมม่ ีที่สนิ้ สดุ นน่ั หมายความวา่ ต้องพฒั นาอยตู่ ลอดเวลา กระบวนการพฒั นา Disruptive Innovation จากแผนภาพ อธบิ ายเช่อื มโยงกับบรบิ ทของการจัดการเรียนรู้ ประกอบดว้ ยข้ันตอน ต่างๆ ดังน้ี

การจัดการเรยี นรู้ในยคุ Disruptive Innovation 9 ขั้นตอนท่ี 1 การมองเห็นปัญหา (Insight) ท่ีเก่ียวข้อง กบั การจัดการเรียนรู้ คอื การรับร้วู ่าปรากฎการณ์ทีเ่ กิดข้ึนน้ันคือปญั หา ที่ต้องแก้ไข เช่น ผู้เรียนชอบเล่นเกมมากกว่าทากิจกรรมการเรียนรู้ เป็นต้น ขั้นตอนนี้ตอ้ งอาศยั กระบวนการคดิ สร้างสรรค์และจนิ ตนาการ (creativity & ideation) ขัน้ ตอนที่ 2 คือ การวิเคราะห์และออกแบบการแก้ปัญหา (Problem) ดว้ ยนวัตกรรมการจัดการเรยี นรู้ สาเหตุที่ตอ้ งแกไ้ ขปญั หา ด้วยนวัตกรรมเนื่องจาก ปญั หานน้ั เกดิ ขึ้นนน้ั เกิดข้ึนเพราะทาแบบเดมิ ๆ ข้ันตอนนี้ต้องอาศัยการคิดเชิงนวัตกรรม (open innovation) ร่วมกับการคิดเชิงออกแบบ (design thinking) หากต้องการศึกษา รายละเอียดของ Design thinking สามารถศึกษาได้จากบทความวจิ ัย ในวารสารวิจัยและพัฒนาหลักสูตร ปีที่ 8 ฉบับที่ 1 ของ จุฑารัตน์ บนั ดาลสนิ และคณะ หน้า 159 - 175 ขั้นตอนที่ 3 คือ การทดลองใช้นวัตกรรมการจัดการ เรียนรู้เพอ่ื การแก้ปัญหา (Solution) ซึ่งในข้ันตอนนอี้ าศัยการคดิ เชงิ นวัตกรรม การคิดเชิงออกแบบ และการทางานแบบ Agile (Agile software) คือ การทางานเป็นทีม เรียนรู้จากความล้มเหลว ยึดหยุ่น กระชับ ลดขั้นตอนท่ีไม่จาเป็น และ Learn startup คือ การเรียนรู้ ไปพร้อมกับการทดลองใช้นวัตกรรม และปรับปรุงนวัตกรรมอย่าง ตอ่ เนื่อง เปรยี บเสมอื นการแสวงหา Business model

10 การจัดการเรยี นรูใ้ นยุค Disruptive Innovation ข้นั ตอนที่ 4 คอื การใชน้ วัตกรรมการจดั การเรียนรู้ทผ่ี า่ นการ ทดลองใชจ้ นประสบความสาเร็จมาแลว้ (Business model) ในลักษณะ ของการ Change หรือ Transform การจัดการเรียนรู้ เปรียบเสมอื น การดาเนนิ การทางธรุ กจิ ด้วย Business model ใหม่ 4. ลักษณะนวตั กรรมการจัดการเรยี นรทู้ ่ีเปน็ Disruptive Innovation นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่มีลักษณะเป็น Disruptive Innovation มีลักษณะเด่นคือ เป็นนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ ทส่ี ามารถดึงดดู ความสนใจของผเู้ รยี นได้ดี ผเู้ รียนมสี มาธจิ ดจอ่ อยู่กบั กิจกรรมการเรียนรู้ ไม่ว่ากิจกรรมการเรียนรู้นั้นจะมีความซับซ้อน (complexity) เพียงใด ผู้เรียนมีเป้าหมายการเรียนรู้ของตนเองและ กากับตนเอง มวี ินยั ในตนเอง (self - discipline) และใชก้ ระบวนการ เรียนรู้ (learning process) ที่หลากหลายเพ่ือการบรรลุจุดมุ่งหมาย ซ่ึงโดยท่ัวไปแล้ว Disruptive Innovation ทางการจัดการเรียนรู้จะ ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลมาสนับสนนุ เสมอ เพราะผู้เรียนในปัจจบุ นั ใช้ชีวติ อยกู่ ับอินเทอร์เนต็ เปน็ สว่ นใหญ่

การจัดการเรียนรู้ในยุค Disruptive Innovation 11 การเรยี นรู้ในอนาคตจะมแี นวโน้มเป็นการเรียนรู้ออนไลน์ มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษา ดังผลการ สารวจอัตราการเจริญเติบโตของการเรียนการสอนแบบออนไลน์ ท่ี North Carolina community collage ดังแผนภาพตอ่ ไปนี้ แผนภาพ 4 ผลการสารวจอัตราการเจรญิ เติบโตของการเรยี นการสอน แบบออนไลน์ที่ North Carolina community collage แหล่งท่มี า Christensen, C.M., Horn, M. B., Caldera, L., & Soares L. (2011).

12 การจดั การเรยี นรใู้ นยคุ Disruptive Innovation ในยุคปัจจุบันท่ีมี Disruptive Innovation ที่ดึงผู้เรียน ออกจากความยึดม่ันผูกพันในการเรียนรู้ จานวนมาก ดังน้ันจึง จาเป็นต้องพัฒนา Disruptive Innovation ทางการจัดการเรียนรู้ และปรบั ปรงุ อย่างตอ่ เน่อื ง จนไม่มเี วลาเหลอื สาหรบั S–curve ทเ่ี ป็น ช่วงชะลอตัว S-cure จะถูกแทนท่ีด้วย curve ใหม่ที่เป็นเส้นตรง ดังแผนภาพตอ่ ไปนี้ แผนภาพ 5 Disruptive Innovation กบั Curve รปู แบบใหม่ แหล่งทมี่ า Christensen, C.M., Horn, M. B., Caldera, L., & Soares L. (2011).

การจดั การเรียนรใู้ นยุค Disruptive Innovation 13 แนวทางการสร้างสรรค์นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ คือ ผู้ ส อ น อ อ ก แ บ บ ก า ร จั ด ก า ร เ รี ย น รู้ ผ ส ม ผ ส า น ร ะ ห ว่ า ง ก า ร เ รี ย น รู้ ในชั้นเรียนและการเรียนรู้แบบออนไลน์อย่างลงตัว ภายใต้แนวคิด หลักการการเรียนรจู้ ากการปฏิบตั ิแบบ Hands-On และ Minds-On การเรียนรู้จากการถอดบทเรียนประสบการณ์และสังเคราะห์เป็น องค์ความรู้ในลักษณะการเรียนรู้ส่วนบุคคล (Personalize learning) และนาความร้ไู ปใช้สร้างสรรคน์ วัตกรรมท่ีผเู้ รียนสนใจ ท่านสามารถ ศกึ ษารายละเอียดได้จากหนงั สือ “กระบวนทศั น์การโค้ชเพอ่ื เสรมิ สรา้ ง การเรยี นรแู้ บบ Hands-On และ Minds-On” และหนงั สือ “การเรยี นรู้ ส่วนบุคคล Personalize Learning” ของผเู้ ขียน กิจกรรมการเรียนรู้มีลักษณะเป็น active Learning ที่ผู้เรียนมีบทบาทในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างมีชีวิตชีวาและตื่นตัว ผู้สอนเป็น Coach ให้กับผู้เรียน ด้วยการจูงใจ และช้ีแนะให้ผู้เรียน ใช้วิธีการเรียนรู้ของตนเอง ให้กาลังใจผู้เรียน กระตุ้นความเช่ือม่ัน ในตนเองและความภาคภมู ิใจในตนเอง กระบวนการเรียนรู้ (learning process) จะมีความสาคัญ มากกวา่ ผลผลติ ของการเรียนรู้ เพอ่ื การพฒั นาผ้เู รยี นให้มีคุณลักษณะ เป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้อย่างแท้จริง ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียน ออกแบบกระบวนการเรยี นรู้ตามทผี่ ู้เรยี นตอ้ งการและถนดั

14 การจดั การเรยี นรู้ในยุค Disruptive Innovation คุณภาพของกระบวนการเรียนรู้จะมีความสาคัญมากกว่า ผลสมั ฤทธทิ์ ่ีเกดิ จากการทอ่ งจา การเรียนรใู้ นชนั้ เรยี นจะเปลย่ี นโฉมจาก การทาตามผู้สอน มาเป็นการชกั ชวนผู้สอนให้ทาตาม การเรียนรเู้ ปน็ การเรียนรู้แบบ Hands-On ผู้เรียนลงมือปฏิบัติอย่างกระตือรือร้น และเกดิ การเรียนรอู้ ยา่ งเป็นธรรมชาติ

การจัดการเรยี นรู้ในยุค Disruptive Innovation 15 จากกังหันลมผลิตกระแสไฟฟ้าที่เป็นของจริง ซ่ึงมีอยู่ ในชุมชน ที่มา เมอื ง Normal, IL USA.

16 การจดั การเรียนรู้ในยุค Disruptive Innovation สูก่ ารเรียนร้แู บบ Hands-On ของผู้เรียนในพพิ ิธภณั ฑ์ ที่มา Children ‘s Discovery Museum เมือง Normal, Il USA.

การจัดการเรยี นร้ใู นยุค Disruptive Innovation 17 บูรณาการองค์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ โดยปราศจากการทอ่ งจา แตจ่ าไดโ้ ดยไม่ต้องท่อง ที่มา Children ‘s Discovery Museum เมอื ง Normal, Il USA.

18 การจดั การเรียนรใู้ นยคุ Disruptive Innovation สร้างกระบวนการเรียนรู้และจิตวิทยาศาสตร์ พัฒนาไปสู่ การประกอบอาชีพทางดา้ นวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ในอนาคต ภาพ Nacelle ของกงั หันลมผลิตกระแสไฟฟ้า ท่มี า เมือง Normal, IL USA.

การจดั การเรยี นรู้ในยคุ Disruptive Innovation 19 การประเมนิ เนน้ การประเมนิ ตามสภาพจรงิ และในอนาคต จะไม่มีการทดสอบแบบด้ังเดิมอีกต่อไป เพราะผเู้ รียนแต่ละคนเรยี นรู้ ในส่ิงท่ีตนเองสนใจผู้สอนจะใช้แฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio) และ การประเมนิ ทกั ษะปฏบิ ัติ (performance) แทนการทดสอบความรู้ 5. บทบาทผสู้ อนในการจดั การเรียนรู้ในยคุ Disruptive Innovation ผู้ ส อ น มี บ ท บ า ท กา รโ ค้ ช เพื่ อพั ฒนา ศั กย ภาพผู้ เรี ยน ประกอบด้วยบทบาท 3 ด้าน ไดแ้ ก่ การสร้างความยึดมั่นผูกพัน (Engage) การเสริมพลังการเรียนรู้ (Empower) และการสร้างความกระตือรือร้น ในการเรยี นรู้ (Enliven) Engage หมายถึง ความยึดมัน่ ผกู พนั การทาให้เกิดความสนใจ ความไว้วางใจ ความดึงดูด ความยึดมั่น ความผูกพัน การมีส่วนร่วม การยอมรับนับถือ การเชื่อมต่อเข้าด้วยกัน และปฏิสัมพันธ์ท่ีนาไปสู่ ความสาเร็จ Empower หมายถงึ การเสริมสร้างพลังอานาจ การใหอ้ านาจ การตัดสินใจในการกระทาบางส่ิงบางอย่างเพ่ือเสริมสร้างความเป็นตัวตน ของตนเอง มีความคดิ เป็นของตนเอง กระต้นุ ให้เห็นความสามารถของตนเอง

20 การจดั การเรียนรู้ในยุค Disruptive Innovation ทาให้พึ่งพาตนเองได้ ผู้เขียนใช้คาว่า “เสริมพลังการเรียนรู้” แทนคาว่า การเสรมิ สร้างพลังอานาจ Enlivenหมายถึงความกระตอื รอื ร้นความตื่นเต้นความทา้ ทาย มีแรงบันดาลใจ ความกระตือรือร้น ความต้ังใจ ความสนุกสนาน กาหนด เป้าหมายการเรยี นรู้ การแลกเปล่ยี นเรยี นรู้ เป็นพลังในการกระทาสิง่ ตา่ งๆ ใหส้ าเร็จ เรียกองค์ประกอบการโค้ชทั้ง 3 ประการนี้ว่า รูปแบบการโค้ช “3Es” โดยท่ีองค์ประกอบทั้ง 3 ประการ มีความสัมพันธ์ซ่ึงกันและกัน โค้ชเลือกใชว้ ธิ ีการโค้ชหรือผสมผสานใหเ้ หมาะสมกบั สถานการณ์ในบริบท ของการโค้ช โดยไม่จากัดว่าจะต้องเริ่มจากองค์ประกอบใด ซ่ึงองค์ประกอบ ท้ังสามประการ เป็นปัจจัยท่ีทาใหก้ ารโค้ชของผู้สอนประสบความสาเร็จ คอื การพัฒนาศักยภาพของผู้เรยี น สามารถแสดงแผนภาพไดด้ งั นี้

การจัดการเรียนรใู้ นยุค Disruptive Innovation 21 Engage Learner’s potential Empower Enliven แผนภาพ 6 รูปแบบการโคช้ เพือ่ พฒั นาศกั ยภาพผู้เรยี น “The 3Es”

22 การจดั การเรียนรู้ในยุค Disruptive Innovation บทบาทการโค้ชดา้ น Engage ประกอบดว้ ย 1. สรา้ งความไวว้ างใจ (trust) ใหเ้ กดิ กบั ผ้เู รียน 2. สรา้ งสมั พนั ธภาพทด่ี ีบนพ้ืนฐานของการยอมรับนับถือ 3. ปฏิบัตติ ่อผู้เรียนดว้ ยความเคารพศกั ด์ศิ รีความเปน็ มนุษย์ 4. ตรงึ ความสนใจ เอาใจใส่ ตดิ ตาม และประคบั ประคองผเู้ รียน 5. ฟังผู้เรียนอยา่ งลกึ ซึง้ ไมด่ ว่ นสรปุ ไม่ดว่ นตัดสิน ไมด่ ว่ นสวนกลบั บทบาทการโคช้ ด้าน Empower ประกอบด้วย 6. กระตนุ้ ผู้เรียนให้มี Growth mindset 7. กระตุ้นใหผ้ ้เู รยี นกาหนดเปา้ หมายการเรียนรู้ของตนเอง 8. กระตุ้นให้ผู้เรยี นมีวินยั ในการเรยี นรู้และนาตนเอง 9. กระตนุ้ ใหผ้ ู้เรยี นใช้กระบวนการเรยี นรูท้ ่หี ลากหลาย 10. กระตุน้ ให้ผูเ้ รียนใช้กระบวนการคิดอย่างหลากหลาย 11. ใชพ้ ลงั คาถามกระตุ้นการคดิ ขน้ั สงู ดา้ นตา่ งๆ ของผเู้ รยี น 12. ให้ผู้เรยี นเลือกและตดั สินใจเกี่ยวกบั การเรียนรู้ดว้ ยตนเอง

การจดั การเรียนรใู้ นยุค Disruptive Innovation 23 13. ใหก้ าลังใจและเสรมิ พลังความเช่อื มน่ั ในความสามารถของตน 14. ใหผ้ ู้เรียนประเมนิ ตนเองและสะทอ้ นคิดสูก่ ารปรบั ปรุงและพฒั นา 15. ประเมนิ และให้ขอ้ มูลยอ้ นกลับทเ่ี น้นพฒั นากระบวนการเรียนรู้ บทบาทการโค้ชดา้ น Enliven ประกอบดว้ ย 16. กระตุ้นแรงบนั ดาลใจและแรงปรารถนาในการเรียนรู้ 17. กระตุน้ แรงจงู ใจภายในและความตอ้ งการเรียนร้สู ง่ิ ทที่ ้าทาย 18. ส่อื สารและสร้างบรรยากาศที่กระตือรอื รน้ และเอ้อื ต่อการเรยี นรู้ 19. กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความมงุ่ มั่นและพยายามในการเรียนรู้ 20. แสดงออกถงึ ความกระตือรือรน้ และการเป็นบคุ คลแห่งการเรยี นรู้ ท่านสามารถศึกษารายละเอียดเก่ียวกับการโค้ชตาม รูปแบบการโค้ช “The 3Es” ดังกล่าวขา้ งต้นได้จากหนังสือ “การโค้ช เพ่ือพัฒนาศักยภาพผู้เรียน” และหนังสือ “การโค้ชเพื่อการรู้คิด (พิมพค์ รัง้ ท่ี 5 ฉบับปรบั ปรุง) ของผูเ้ ขียน

24 การจัดการเรยี นรู้ในยุค Disruptive Innovation การโค้ชช่วยทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความสุข และรักการเรียนรู้ “เลิกการส่ังการและควบคุม มาเป็นการส่งเสริม สนับสนุน ช้ีแนะแนวทาง เสริมแรง และให้ขอ้ คิดทดี่ ี” ที่มา ภาพถ่ายการถอดบทเรียนของผู้เรยี นระดับประถมศึกษาที่มีตอ่ การโค้ชของผูส้ อนในโครงการวจิ ยั ของผ้เู ขยี น

การจัดการเรียนรใู้ นยคุ Disruptive Innovation 25 6. ปัจจัยความสาเรจ็ ในการจดั การเรยี นรูใ้ นยคุ Disruptive Innovation ปัจจัยสาคัญของในการจัดการเรียนรู้ในยุค Disruptive Innovation คือ การมี Global Growth Mindset หรือกระบวนการ ทางความคิดเพ่อื การเตบิ โตที่เป็นสากล ดงั นี้ Early Mover หม า ย ถึ ง ก า ร คิ ด ก่ อน ทา ก่ อน การเรียนรแู้ ละติดตามความเปลย่ี นแปลงของสงั คม วเิ คราะหค์ าดการณ์ การเปลี่ยนแปลงท่ีจะเกดิ ข้ึนในอนาคต และเริ่มปรบั เปลีย่ นสร้างสรรค์ นวัตกรรมการจดั การเรยี นร้ดู ้วยตนเอง Trade–offs หมายถงึ การตัดสนิ ใจให้ไวและถูกตอ้ ง บนทางเลือกตา่ งๆ ท่อี าจจะมีมากกว่าสองทางเลอื ก จากการวเิ คราะห์ big data ปัจจัยด้านต่างๆ ที่มีอิทธิพลและส่งผลต่อการเรียนรู้ของ ผู้เรียน ตัดสินใจปรับเปล่ียนและสรา้ งสรรค์นวัตกรรมการเรียนรู้โดยไม่ ชักช้า ลังเล เรียนรู้จากความผิดพลาด และนามาปรับปรุงนวัตกรรม อย่างต่อเนอ่ื งเพอ่ื ให้ตอบโจทยผ์ ู้เรยี น

26 การจดั การเรียนรใู้ นยุค Disruptive Innovation Best Practice หมายถึง การเรียนรู้จากคนท่ีมี ประสบการณ์สูง ท้ังบุคคลท่ีอยู่ในวิชาชีพเดียวกันและต่างวิชาชีพ เรียนร้วู ่าเขามวี ิธีคิดอย่างไร มีวิธีการสรา้ งสรรค์นวตั กรรมอยา่ งไร แล้ว นามาปรบั ใช้ในการสรา้ งสรรค์นวัตกรรมการจดั การเรียนรู้ของเรา New Product หมายถึง การสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ ใหม่ๆ (นวัตกรรมการจดั การเรยี นรู้ที่ตอบโจทย์ผู้เรียน) อย่างต่อเนอ่ื ง ไมต่ ดิ ยึดอยูก่ บั ความสาเรจ็ แบบเดมิ ๆ หรอื ความสาเร็จในอดีต Network หม า ย ถึ ง ก า ร ส ร้ างพลังเครือข่าย นักสร้างสรรค์นวัตกรรมการจดั การเรยี นรู้ เพอ่ื แลกเปล่ียนเรยี นรรู้ ่วมกนั ซึ่งจะนาไปสนู่ วัตกรรมการจดั การเรียนรใู้ หมๆ่ ต่อไป ซึ่ง รูปแบบการสรา้ งพลังเครือขา่ ยในปจั จบุ ันคอื ชมุ ชนแห่งการเรียนรทู้ าง วิชาชีพ (Professional Learning Community) ท่านสามารถ ศึกษารายละเอียดเก่ียวกับชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ ได้ใน หนังหนังสือ “การพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียนรูต้ ามแนวคิดชุมชน แห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (Professional Learning Community)” ของผเู้ ขยี น

การจดั การเรยี นรู้ในยุค Disruptive Innovation 27 7. บทสรุป Disruptive Innovation คื อ น วั ต ก ร ร ม ท า ง ธุ ร กิ จ ท่ีใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดิจิทัล (digital technology) สรา้ ง นวัตกรรมที่แตกต่างไปจากการดาเนินการทางธุรกิจแบบเดิมๆ และ สามารถเพิม่ สว่ นแบ่งการตลาดไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ และรุนแรง ปัจจุบันมี Disruptive Innovation ที่ถูกพัฒนาข้ึนมา แทนที่การจัดการเรยี นรแู้ บบดั้งเดิม ด้วยการเรียนรู้ออนไลน์ (online learning) แลว้ นาความรู้เหล่าน้นั ไปสรา้ งสรรคโ์ ครงงานหรือนวัตกรรม ทีผ่ ู้เรยี นสนใจ กระบวนการพัฒนา Disruptive Innovation ทางการ จัดการเรยี นรู้ ประกอบดว้ ย ขัน้ ตอนท่ี 1 การมองเห็นปัญหา (Insight) ขั้นตอนที่ 2 คือ การวิเคราะห์และออกแบบการแก้ปัญหา (Problem) ข้ันตอนท่ี 3 คือ การทดลองใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เพื่อการ แก้ปัญหา (Solution) ข้ันตอนท่ี 4 คือ การใช้นวัตกรรมการจดั การเรียนรู้ ที่ผ่านการทดลองใช้จนประสบความสาเร็จมาแลว้ (Business model) ผสู้ อนเปน็ Coach ใหก้ ับผเู้ รยี น ด้วยการจงู ใจ และชีแ้ นะ ให้ผู้เรียนใช้วิธีการเรียนรู้ของตนเอง ให้กาลังใจผู้เรียน กระตุ้นความ เช่ือมั่นในตนเองและความภาคภูมิใจในตนเอง และมีบทบาทการโค้ช เพ่ือพัฒนาศักยภาพผ้เู รียน ประกอบด้วยบทบาท 3 ด้าน ได้แก่ การสร้าง

28 การจัดการเรยี นรใู้ นยุค Disruptive Innovation ความยึดมัน่ ผกู พัน (Engage) การเสรมิ พลังการเรยี นรู้ (Empower) และ การสรา้ งความกระตือรือรน้ ในการเรียนรู้ (Enliven) กระบวนการเรียนรู้ (learning process) จะมีความสาคัญ มากกวา่ ผลผลติ ของการเรยี นรู้ เพือ่ การพัฒนาผูเ้ รยี นให้มคี ณุ ลักษณะ เป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้อย่างแท้จริง ส่วนการประเมินเน้น การประเมินตามสภาพจริง ใช้แฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio) และ การประเมนิ ทกั ษะปฏบิ ตั ิ (performance) การศกึ ษาทกุ วนั น้ีไมไ่ ดแ้ ข่งกันท่ีความสาเร็จ หรือความสามารถในปัจจบุ นั เทา่ นั้น แต่ยงั แขง่ ขนั กันดว้ ยการคาดการณ์อนาคต และการเตรยี มรบั มือกบั เหตุการณ์ท่จี ะเกิดข้ึน

การจัดการเรยี นรใู้ นยุค Disruptive Innovation 29 บรรณานกุ รม วชิ ยั วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2561). การโคช้ เพือ่ พัฒนาศกั ยภาพ ผู้เรยี น. กรงุ เทพฯ: จรัลสนิทวงศก์ ารพิมพ์. วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2561). การเรียนรู้ส่วนบุคคล Personalize Learning. กรงุ เทพฯ: จรัลสนิทวงศ์การพมิ พ.์ วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2561). กระบวนทัศน์การโค้ชเพ่ือ เสริมสร้างการเรียนรู้แบบ Hands-On และ Minds-On. กรุงเทพฯ: จรัลสนทิ วงศก์ ารพิมพ์. วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2558). การโค้ชเพ่ือการรู้คิด. กรุงเทพฯ: จรลั สนิทวงศ์การพิมพ.์ Chartered Institute of Management Accountants. (2009). A Strategic Approach to Disruptive Technologies. London: CIMA. Christensen,B., Schmith,T., & Thejll, P. (2009). A SurrogateEnsemble Study of Climate Reconstruction Methods: Stochasticity and Robustness. J. Climate, 22, 951-976. Christensen, C. M. (2006). The Innovator’s Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail. cited in Disruptive Technology or Visionary Leadership? Tellis, GJ, Journal of Product Innovation Management, Jan2006, Vol. 23 Issue 1.

30 การจดั การเรียนร้ใู นยคุ Disruptive Innovation Christensen, C. M. (2008). Disruptive Innovation and Catalytic Change. Forum Futures. Retrieved from https://rossier.usc.edu/files/2013/12/Disruptive- Innovation-Catalytic-Change-C.-Christensen.pdf Christensen, C. M., Horn, M. B., Caldera, L., & Soares L. (2011). Disrupting College How Disruptive Innovation Can Deliver Quality and Affordability to Postsecondary Education. Washington DC: Center for American Progress. Citi GPS: Global Perspective & Solutions. (2017). Disruptive Innovations V Ten More Things to Stop and Think About. retrieved from: www.citi.com/citigps. Kaplan, S. (2018). Leadership Competencies for Disruptive Innovation. Retrieved from https://www.amanet.org/ training/articles/leadership-competencies-for- disruptive-innovation.aspx

การจดั การเรียนรู้ ในยคุ Disruptive Innovation ใช้เทคโนโลยีดิจิทลั มาสนบั สนุน และเรียนรู้แบบ Hands-On


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook