Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ความรู้เบื้องต้นการสร้าวเว็บไซต์

ความรู้เบื้องต้นการสร้าวเว็บไซต์

Published by วันชัย ทนทาน, 2019-03-14 22:22:24

Description: ความรู้เบื้องต้นการสร้าวเว็บไซต์

Search

Read the Text Version

ความรเู้ บื้องตน้ เกีย่ วกับคอมพวิ เตอร์กราฟกิ โดย อ.ณรงคพ์ ล เอือ้ ไพจติ รกุล คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภฏั ธนบรุ ี

อะไรคือกราฟิก (Graphics)

อะไรคือกราฟิก (Graphics)

อะไรคือกราฟิก (Graphics)

อะไรคือกราฟิก (Graphics)

อะไรคือกราฟิก (Graphics)

อะไรคือกราฟิก (Graphics)

Dictionary.com  defines graphic design as “the art or profession of visual communication that combines images, words, and ideas to convey information to an audience.”

ความหมายของกราฟกิ  กราฟิก หมายถึง ศลิ ปะแขนงหนึ่งซ่ึงใชส้ ่อื ความหมายดว้ ยเสน้ สญั ลักษณ์ รูปวาด ภาพถา่ ย กราฟ แผนภมู ิ การ์ตูน ฯลฯ เพอ่ื ให้สามารถสอ่ื ความหมายข้อมลู ได้ถกู ตอ้ งตรงตามทีผ่ สู้ ื่อสาร ตอ้ งการ โดยผา่ นชอ่ งทางรับรู้ทางสายตา

ความหมายของคอมพิวเตอรก์ ราฟิก (CG)  คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ คือ การประมวลผลขอ้ มูลดว้ ยคอมพิวเตอร์โดยขอ้ มลู เข้า เปน็ ข้อมลู ตวั เลข ตวั อักษร หรือสญั ญาณตา่ งๆ แลว้ แสดงผลลัพธ์ทาง จอภาพเปน็ ข้อมูลเชงิ เรขาคณติ เช่น รูปทรง สีสนั ลวดลาย หรอื ลกั ษณะ แสงเงา รวมถึงขอ้ มูลอนื่ ๆ ของภาพ เชน่ ข้อมูลการเคล่ือนไหว การ เปล่ียนแปลง ลกั ษณะการเชอื่ มตอ่ และความสัมพันธ์ระหวา่ งวตั ถหุ รือ ออฟเจ็กตใ์ นภาพ

ลักษณะของกราฟิกแบง่ เปน็ 2 ประเภท  ภาพกราฟกิ แบบ 2 มติ ิ (2 Dimension: 2D) เป็นภาพท่คี ุ้นเคยและพบเหน็ โดยทวั่ ไป เชน่ ภาพถ่าย ภาพวาด ภาพลายเสน้ สญั ลักษณ์ โลโก้ กราฟ รวมถึงการต์ ูนต่างๆ ในโทรทศั น์ ฯลฯ  ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ (3 Dimension: 3D) เปน็ ภาพกราฟิกทใ่ี ชโ้ ปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติ โดยเฉพาะ เชน่ โปรแกรม 3Ds Max โปรแกรม Maya ภาพท่ีไดจ้ ะมีสแี ละแสงเงาที่เสมือน จริง ซึง่ เราจะคนุ้ เคยกบั ภาพลักษณะน้ใี นภาพยนตร์หรอื การ์ตูนเอนิเมชนั่ 3 มติ ิ เป็นตน้

ลกั ษณะของกราฟกิ แบง่ เปน็ 2 ประเภท

วตั ถุ 2 มติ ิ และวตั ถุ 3 มติ ิ

ภาพเกิดข้ึนไดอ้ ยา่ งไร  ภาพท่ีปรากฏบนหน้าจอคอมพวิ เตอร์ทเ่ี ราเหน็ อยูท่ ่วั ไปน้นั เกิด จากจุดสี่เหล่ยี มเล็กๆ ของสี ทเ่ี ราเรียกว่า พิกเซล มาประกอบ กนั เป็นภาพขนาดตา่ งๆ

ภาพเกิดขึน้ ไดอ้ ยา่ งไร  Pixel  พกิ เซล (Pixel) เป็น\"จดุ ภาพ\" 1 จุด แต่ละพกิ เซลเปรยี บได้กับส่ีเหลีย่ มเล็กๆ ทบ่ี รรจคุ ่าสี โดย ถกู กาหนดตาแหน่งไวบ้ นเสน้ กริดของแนวแกน x และแกน y หรอื ในตารางเมตรกิ ซ์สี่เหลี่ยม ภาพบติ แมปจะประกอบด้วยพิกเซลหลายๆ พกิ เซล

เปรยี บเทียบ pixel เหมอื นกบั การแปรอกั ษร

ความละเอยี ด (Resolution)

Screen resolution Image resolution

Screen Resolution Screen resolution = 1024 x 768 เป็นการบอกจานวนของ pixel ท่ี อปุ กรณ์นนั้ สามารถแสดงผลได้ใน แนวนอน และแนวตงั้ อปุ กรณ์นีส้ ามารถแสดง pixel ได้กี่ pixel

Screen Resolution Screen resolution = 1024 x 768

จอภาพนี้มคี า่ resolution เทา่ ไหร่

ขนาดหนา้ จอ กับ resolution

Aspect Ratio (อตั ราสว่ น)

อตั ราสว่ นของภาพ (Aspect Ratio)  แอสเปก็ เรโชของภาพ คอื อัตราสว่ นระหวา่ งจานวนพกิ เซลทางแนวขวาง และจานวนพิกเซล ทางแนวดง่ิ ทใี่ ชใ้ นการสรา้ งภาพ หากจะยกตัวอยา่ งเปรียบเทยี บกบั กระดาษกราฟ จะเห็นได้ วา่ ภาพบติ แมปใดๆ ก็ตามจะมีจานวนพกิ เซลคงท่ีในมิติแนวขวางและแนวดิ่ง ซ่ึงอตั ราส่วนมี ไวอ้ ้างถงึ ขนาดของภาพและมกั จะเขยี นในรปู ของ 800 x 600 (ซีง่ หมายถงึ รูปภาพท่ีมี 800 พกิ เซลในแนวขวาง และ 600 บรรทัดของพิกเซลในแนวดิง่ ) เราสามารถคานวณหาจานวนพกิ เซลทั้งหมดในรูปภาพได้โดยการคูณตวั เลขท้ังสองน้ีเขา้ ดว้ ยกัน น่นั คอื รูปภาพทม่ี ีแอสเปก็ เรโช 800 x 600 จะมีทัง้ หมด 480,000 พกิ เซล ซ่ึง จานวนดังกลา่ วไม่ได้หมายถงึ ขนาดของไฟล์ของภาพนัน้ ๆ

Resolution 720 x 480 มีคา่ aspect ratio เท่ากบั เท่าใด

Image Resolution

Image resolution

คุณภาพของอุปกรณ์แสดงผลกราฟิ ก Screen Printer PPI หรือ DPI resolution PPI หรือ DPI

PPI: pixels per inch หรอื DPI: dot per inch ในงานทวั่ ไปท่มี กี ารแสดงผลผา่ นทางจอภาพจะควรมกี ารกาหนดค่าที่ 100-1051 ppi การออกแบบกราฟกิ บนเว็บไซตค์ วรใช้ 72 ppi เพื่อการแสดงผลที่รวดเร็วขึ้น ในงานพมิ พใ์ ช้ 300 dpi ขน้ึ ไป

จากภาพมคี า่ กี่ PPI หรือ DPI

ประเภทของภาพกราฟิก เวกเตอร์  แบ่งออกเปน็ 2 ประเภท ไดแ้ ก่ Vector บิตแมพ็ หรอื แรสเตอร์ Bitmap or Raster

Bitmap Picture or Raster ภาพแบบ Bitmap หรืออาจจะเรียกวา่ ภาพแบบราสเตอร์ (Raster) เปน็ ภาพท่ีเกิด จากจดุ สที ีเ่ รียกวา่ pixels ซึง่ ประกอบกันเปน็ รปู รา่ งบนพน้ื ทีท่ มี่ ีลกั ษณะเปน็ เส้น ตาราง (กริด) แต่ละพิกเซลจะมีคา่ ของตาแหน่ง และคา่ สีของตัวเอง ภาพหนง่ึ ภาพ จะ ประกอบดว้ ยพกิ เซลหลายๆ พิกเซลผสมกัน แต่เนอื่ งจากพิกเซลมขี นาดเล็กมาก จงึ เหน็ ภาพมคี วามละเอียดสวยงาม ไมเ่ หน็ ลกั ษณะของกรอบสเ่ี หลยี่ ม จึงเปน็ ภาพที่ เหมาะสมต่อการแสดงภาพทีม่ เี ฉด และสสี นั จานวนมาก เช่นภาพถา่ ย หรอื ภาพวาด การประมวลผลแบบ Raster ไดแ้ ก่ ไฟลภ์ าพ .TIF, .GIF, .JPG, .BMP และ .PCX เป็นต้น โดยโปรแกรมทใ่ี ช้ทางานกบั ภาพ Raster คอื Photoshop, PhotoPaint และ Paintbrush เปน็ ต้น

Bitmap Picture or Raster

Vector Picture ภาพแบบ Vector เปน็ ภาพทีส่ ร้างดว้ ยส่วนประกอบของเสน้ ลักษณะตา่ งๆ และ คุณสมบตั เิ ก่ยี วกับสขี องเสน้ นน้ั ๆ ซ่ึงสรา้ งจากการคานวณทางคณิตศาสตร์ เป็น ลักษณะของโครงรา่ ง (Outline) หรอื (Object) และสีของคนก็เกดิ จากสีของเสน้ โครงรา่ งน้ันๆ กับพ้ืนทผี่ ิวภายในนนั่ เอง เมอ่ื มีการแกไ้ ขภาพ กจ็ ะเปน็ การแกไ้ ข คณุ สมบตั ิของเส้น ทาใหภ้ าพไม่สญู เสียความละเอียด เมือ่ มกี ารขยายภาพ การประมวลผลภาพลกั ษณะน้ี ได้แก่ภาพ .AI, .DRW ใชในโปรแกรมการวาดภาพ Illustrator, CorelDraw ภาพ .WMF เป็นภาพคลปิ อาร์ตในโปรแกรม Microsoft Word และภาพ .PLT ในโปรแกรมการออกแบบ AutoCAD

Vector Picture

ความแตกต่างระหวา่ ง Vector และ Bitmap Bitmap Vector 1. ลักษณะภาพประกอบขนึ้ ด้วยจุดต่างๆ มากมาย 1. ใช้สมการทางคณติ ศาสตร์เป็นตวั สร้างภาพ โดยรวมเอา Object ( เช่น วงกลม เสน้ ตรง) ต่างชนดิ มาผสมกนั 2. ภาพมีจานวนพกิ เซลคงท่ี จงึ ต้องการค่าความ 2. สามารถย่อและขยายขนาดได้มากกวา่ โดย ละเอยี ดมากขึน้ เมื่อขยายภาพ โดยจะคานวณคา่ สี สัดส่วนและลกั ษณะของภาพยงั เหมอื นเดมิ ความ ทลี ะ pixels ทาใหภ้ าพแตกเมอ่ื ขยายภาพใหใ้ หญ่ ละเอยี ดของภาพไมเ่ ปล่ียนแปลง 3. เหมาะสาหรับงานกราฟกิ ในแบบตอ้ งการให้ 3. เหมาะสาหรบั งานแบบวาง Layout งานพมิ พ์ แสงเงาในรายละเอียด ตัวอกั ษร Line Art หรือ Illustration 4. แสดงภาพบนจอทันที เมื่อรบั คาสง่ั ยา้ ยข้อมลู 4. คอมพิวเตอรจ์ ะใช้เวลาในการแสดงภาพมากกว่า จากหน่วยความจาท่เี กบ็ ภาพ ไปยังหน่วยความจา เนอื่ งจากต้องทาตามคาสง่ั ท่มี จี านวนมากกว่า ของจอภาพ

ตวั อยา่ งภาพแบบ bitmap และ vector

เรามองเห็นสีไดอ้ ย่างไร  สี ตา่ งๆ เกิดจากแสงที่ตกกระทบบนวตั ถุตา่ งๆ และมกี ารสะทอ้ นคลื่นแสง สตี า่ งๆ ออกมา และมสี บี างสว่ นทถี่ ูกวตั ถดุ ดู ซับสตี า่ งๆ ไว้  คลื่นแสง เรยี กวา่ แสงสขี าว ซึ่งประกอบไปด้วยสที ั้งหมด 7 สี ไดแ้ ก่ สแี ดง, ส้ม, เหลอื ง, เขียว, น้าเงิน, คราม และม่วง ซง่ึ เราสามารถมองเหน็ แสดง เหล่านี้ได้จากการสอ่ งผ่านปรซิ ึมแลว้ เกดิ การหกั เหของแสง

เรามองเห็นสไี ด้อยา่ งไร (ต่อ)  คลืน่ แสง เปน็ ช่วงของคล่ืนท่สี ายตามนษุ ยส์ ามารถมองเหน็ ได้ ซ่งึ มีชว่ งคลื่นท่ี มนษุ ยไ์ ม่สามารถมองเหน็ ได้ เชน่ คลนื่ วิทยุ, คลนื่ ไมโครเวฟ เป็นตน้  สีต่างๆ เกิดจากความยาวคลน่ื และความถีท่ ต่ี า่ งกัน

แสดงลกั ษณะความยาวคล่นื ในช่วงตา่ งๆ

ตวั อยา่ งการมองเหน็ สขี องวตั ถุ

การผสมสี ตามหลักการของวงลอ้ สี

โมเดลสี ( Color Model )  โมเดลของสี ( Color Model ) โดยทว่ั ไปแลว้ ส่งิ ต่างๆ ในธรรมชาติและสีทถ่ี กู สรา้ งข้นึ จะมรี ปู แบบการมองเห็นสที ี่ แตกตา่ งกัน ซึง่ รปู แบบการมองเหน็ สนี ้ีเรยี กวา่ “โมเดล (Model)”ดังน้นั จงึ ทาให้มโี มเดล หลายแบบไดแ้ ก่  โมเดลแบบ HSB ตามหลกการมองเหน็ สีของสายตามนุษย์  โมเดลแบบ RGB ตามหลกการแสดงสีของเครือ่ งคอมพิวเตอร์  โมเดลแบบ CMYK ตามหลกการแสดงสีของเครอ่ื งพมิ พ์  โมเดลแบบ Lab ตามมาตรฐานของ CIE

โมเดลแบบ HSB ตามหลกั การมองเหน็ สขี องสายตามนษุ ย์  โมเดล HSB จะประกอบด้วยลกษณะของสี 3 ลักษณะคอื  Hue  คอื คณุ สมบตั ทิ ่ีระบวุ ่าเป็นสีใดสหี นง่ึ และมี ความแตกตา่ งจากสีอื่น เช่น สแี ดง สีเขียว สเี หลือง เป็นต้น ในรูปแบบ HSB ได้กาหนด Hue หรือ สหี ลกั ในวงจรสี และได้วาง ตาแหนง่ เรียงลาดบั เป็นรูปวงกลม ตามเขม็ นาฬิกาแบง่ สว่ นของวงสี ออกเป็น องศา จานวน 360 องศา โดยเริ่ม 0 องศา ในตาแหนง่ ของสแี ดง วนตามเขม็ นาฬิกา จน บรรจบที่ 360 องศา ท่ีสแี ดง เชน่ เดมิ และระบคุ า่ ระหว่าง 0 - 360 องศา ด้วยตวั เลข

โมเดลแบบ HSB ตามหลกการมองเหน็ สีของสายตามนษุ ย์  แสดงตวั อยา่ งตาแหนง่ ของสตี า่ งๆ โดยระบเุ ป็นอาศา

โมเดลแบบ HSB ตามหลกการมองเห็นสีของสายตามนษุ ย์ (ตอ่ )  Saturation  เป็นคา่ บง่ ชีค้ วามสดใสเจิดจ้า และความหมน่ ของสที ี่เกิดจากการ ผสมของสี กลาง (เทา) มีคา่ ความแตกต่าง เป็นเปอร์เซน็ ต์ เร่ิมจาก 0% หมายถงึ ไมม่ ีสี หรือสหี มน่ ออกไปทางเทา ไป จนถงึ 100% หมายถึงคา่ ของสที ่ีสดไส เจิดจ้า ท่ีสดุ

โมเดลแบบ HSB ตามหลักการมองเห็นสีของสายตามนุษย์ (ต่อ)  Brightness / Lightness เป็นคา่ บง่ ชีค้ วามสวา่ ง และความมืด ของสีกลาง (Neutral) คอื สีขาว สีเทา และสีดา มีคา่ ความแตกตา่ งของนา้ หนกั เป็นเปอร์เซน็ ต์ เช่นเดียวกบั คา่ ของ Saturation เริ่มจาก 0% หมายถงึ ไมม่ แี สงสวา่ งหรือสดี า ไปจนถงึ 100% หมายถึง มีความ สวา่ งที่สดุ หรือสขี าว คา่ นา้ หนกั ตา่ กวา่ 50% จะดคู ลา้ ลง (Darker) ขณะที่ค่านา้ หนกั สงู กวา่ 50% จะดสู วา่ งขนึ ้

โมเดลแบบ RGB ตามหลกั การแสดงสีของเคร่อื งคอมพิวเตอร์  ย่อมาจากคาว่า Red Green และ Blue เปน็ ระบบสที เี่ กดิ จากการรวมกนั ของแสงสแี ดง สีเขียว และสีนา้ เงิน เมอ่ื มีการใชส้ ดั สว่ นของ 3 สนี ีต้ ่างกัน จะ ทาให้เกิดสตี า่ งๆ ไดอ้ กี มากมายถงึ 16.7 ลา้ นสี ซ่งึ ใกล้เคยี งกับสที ีต่ าเรา มองเห็นปกติ โดยสที ี่ไดจ้ ากการผสมสขี น้ึ อย่กู บั ความเขม้ ของสี ถ้าหากสีมี ความเข้มมากเมอ่ื นามาผสมกนั จะทาใหเ้ กดิ เป็นสขี าว จงึ เรียกระบบสนี ว้ี า่ Additive หรือการผสมสีแบบบวก หลักการหลกั การแสดงสขี อง จอคอมพวิ เตอรน์ นั้ จะแสดงสีเปน็ ระบบ RGB อยแู่ ลว้ ไม่วา่ จะเลอื กโหมด การทางานใดกต็ าม

โมเดลแบบ RGB ตามหลกั การแสดงสีของเครื่องคอมพวิ เตอร์ (ตอ่ )

โมเดลแบบ CMYK ตามหลักการแสดงสีของเคร่อื งพมิ พ์  ยอ่ มาจากคาว่า Cyan, Magenta, Yellow และ Black เป็นระบบสีมาตรฐาน ที่ เหมาะกับงานพิมพท์ พ่ี ิมพ์ออกทางกระดาษหรอื วัสดผุ วิ เรยี บอนื่ ๆ โดยทาการแก้ไข จดุ บกพร่องของระบบสี RGB ทเี่ ครอื่ งพมิ พ์ไม่สามารถพิมพ์สบี างสอี อกไปได้ ซ่ึง ประกอบด้วยสีหลกั 4 สี ได้แก่ สฟี ้า สีชมพูมว่ ง สีเหลอื ง และสดี า เมอ่ื นาสีท้ังหมด มาผสมกันจะเกดิ เปน็ สดี า จึงเรยี กระบบสนี ว้ี ่า Subtractive Color หลักการเกดิ สี ของระบบน้คี ือ หมึกสหี นึง่ จะดดู กลนื แสงจากสหี นงึ่ และสะทอ้ นกลบั ออกมาเป็นสตี า่ ง ๆ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook