บันทกึ ข้อความ ส่วนราชการ สพฐ. โรงเรยี นท่าชา้ งวิทยาคม ท่ี ................. / ................ วันท่ี ๑๑ มกราคม พ.ศ. ๒๕๖๔ เรอื่ ง รายงานผลการอบรมออนไลน์หลักสูตรอบรมการจัดการเรยี นรูว้ ทิ ยาการคานวณ สาหรับครมู ัธยมศึกษาปที ่ี ๑ - ๓ Coding Online for Grade ๗ - ๙ Teacher (C๔T - ๘) เรียน ผ้อู านวยการโรงเรียนท่าชา้ งวิทยาคม อ้างถึง หนังสอื สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขัน้ พ้ืนฐาน ท่ี ศธ ๐๔๐๑๐/ว๑๔๑๖ ลงวันท่ี ๓๐ เมษายน ๒๕๖๓ ตามท่ี สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ร่วมกับสถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้ประชาสัมพันธ์การสมัครเข้าร่วมการอบรมออนไลน์หลักสูตรอบรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการ คานวณสาหรับครู Coding for Teacher (C๔T) เพ่ือมุ่งเน้นการเรียนการสอนให้นักเรียนมีทักษะท่ีสาคัญในการดารงชีวิตใน ศตวรรษที่ ๒๑ ได้แก่ พ้นื ฐานความคิดเชงิ คานวณ (Computational Thanking) พ้ืนฐานความร้ดู ้านเทคโนโลยดี จิ ทิ ลั (Digital Technology) และพ้ืนฐานการรูเ้ ท่าทันสื่อและข่าวสาร (Media and Information Literacy) ซึ่งทักษะพ้ืนฐานเหล่านเ้ี ปน็ สิ่ง สาคัญ ที่นักเรียนควรไดร้ บั การปลูกฝงั ตง้ั แต่ระดบั ปฐมวัยจนถึงระดบั มัธยมศกึ ษา เพ่อื เปน็ รากฐานของการสรา้ งนวตั กรรมทาง เทคโนโลยีเพิ่มศักยภาพและนวัตกรรมท่ีจะนาไปสู่การพัฒนาประเทศ โดยข้าพเจ้าได้สมัครและเข้าร่วมการอบรมออนไลน์ได้ ตัง้ แต่วันท่ี ๘ มกราคม – ๘ มีนาคม ๒๕๖๔ ผ่านช่องทาง https://teacherpd.ips.ac.th นน้ั บดั น้ี การเขา้ รบั การอบรมออนไลน์ไดเ้ สร็จเรียบร้อยแล้ว ข้าพเจ้าขอรายงานผลการอบรมออนไลน์ มาเพ่ือ พัฒนาตนเอง พัฒนาผู้เรียนและพฒั นางานของหนว่ ยงานต่อไป ทั้งน้ี ข้าพเจ้าไดแ้ นบเอกสารและรายละเอียดมาพร้อมหนงั สอื ฉบบั นี้ จงึ เรียนมาเพือ่ โปรดทราบ ( นายศรันย์ สภาพสวสั ดิ์) ตาแหนง่ ครู ความคดิ เหน็ ของรองผ้อู านวยการโรงเรียนทา่ ชา้ งวิทยาคม ทราบ ขอรบั รองว่าข้อมูลท่รี ายงานเปน็ ความจรงิ ทุกประการ ........................................................................................................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................................................................................................... ( นางสาวณฐั กานต์ สทุ ธจิ ติ ร์) รองผูอ้ านวยการโรงเรยี นท่าช้างวทิ ยาคม
3 ความคิดเห็นของผ้อู านวยการโรงเรียนท่าช้างวิทยาคม ทราบ ขอรับรองว่าขอ้ มลู ท่ีรายงานเป็นความจริงทุกประการ ........................................................................................................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................................................................................................... ( นายบญั ชา ปลืม้ อารมย์) ผู้อานวยการโรงเรยี นท่าชา้ งวทิ ยาคม
1 สำนักงำนคณะกรรมกำรกำรศกึ ษำขั้นพ้ืนฐำน กระทรวงศึกษำธกิ ำร รายงานผลการอบรมออนไลน์ หลกั สตู รอบรมการจัดการเรยี นรู้วิทยาการคานวณสาหรบั ครมู ธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8) จัดโดย สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน (สพฐ.) รว่ มกับสถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) จานวน 20 ช่ัวโมง ผ่านชอ่ งทาง https://teacherpd.ips.ac.th เหตผุ ลและความจาเป็น รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (นายณัฏฐพล ทีปสุวรรณ) มอบนโยบายการปฏิรูปการศึกษา ยุทธศาสตร์ชาติด้านการพัฒนาและส่งเสริมสร้างศักยภาพ ทรัพยากรมนุษย์โดยให้ความสาคัญกับการส่งเสริม การเรียนคอมพิวเตอร์ (Coding) ต้ังแต่ระดับประถมศึกษาสร้างนักวิจัยและนวัตกรรมเพ่ือเพ่ิมศักยภาพและ นวัตกรรมของประเทศปัจจุบันระบบการศึกษาทั่วโลกให้ความสาคัญต่อการสอนเทคโนโลยีในโรงเรียน โดยเฉพาะการสอนวิทยาการคานวณตั้งแต่ระดับประถมศึกษาเป็นการสร้างกระบวนการคิด เช่น logical thinking, computational thanking, systematic thinking, analytic thinking เป็นต้น ซ่ึงกระบวนการคิด เหล่าน้เี ปน็ สงิ่ สาคัญทเี่ ด็กทุกคนควรได้รบั การปลูกฝังต้ังแตร่ ะดับประถมและมัธยมตน้ เพ่ือเป็นรากฐานของการ สรา้ งนวตั กรรมทางเทคโนโลยที ่จี ะนาประเทศไปสกู่ ารพัฒนาตามนโยบาย Thailand 4.0 กระทรวงศกึ ษาธิการ ได้มีการปรับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พ.ศ. 2551 (ปรับปรุง พ.ศ. 2560) กาหนดให้วิทยาการ คานวณเป็นมาตรฐาน ว 4.2 ในสาระที่ 4 เทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ซ่ึงสานักงาน คณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐานได้ดาเนินโครงการท่ีเก่ียวข้องกับวิทยาการคานวณในระดับต่างๆ มาอย่าง ต่อเนอื่ ง จากนโยบายข้างต้น ประกอบกับความต้องการกาลังคนของประเทศในกลุ่มอาเซียนสะเต็มศึกษาและ ผู้สร้างนวัตกรรม สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน และสถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีจึงวางแผนการดาเนินการให้มีความสอดคล้องกับความต้องการดังกล่าว โดยได้ดาเนินการอย่าง ต่อเนื่องตั้งแต่ระดับปฐมวัยจนถึงระดับมัธยมศึกษาเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้บรรลุตัวช้ีวัด และพัฒนาต่อยอดอย่าง ต่อเนอื่ งสปู่ ญั ญาประดิษฐ์
2 กลมุ่ เป้าหมายโครงการ (Target group) 1. ครูผู้รบั ผดิ ชอบรายวชิ าวิทยาการคานวณ 2. ครูกล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีและกล่มุ สาระการเรยี นรู้คณิตศาสตร์ 3. ครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้อ่ืนที่สนใจในการบูรณาการวิทยาการคานวณเข้ากับการจัดการเรียนรู้ ของตนเอง 4. บุคลากรทางการศึกษาอน่ื และประชาชนทว่ั ไปที่มีความสนใจการจดั การเรียนร้วู ทิ ยาการคานวณ ระยะเวลาดาเนินการโครงการ (เริ่มต้น - สน้ิ สดุ โครงการ) สมคั รและอบรมออนไลน์ 8 มกราคม – 8 มนี าคม 2564 ตามที่ข้าพเจา้ นายศรนั ย์ สภาพสวสั ดิ์ ตาแหนง่ ครู กลุม่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้เข้าร่วมการอบรมออนไลน์หลักสูตรอบรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณสาหรับครูมัธยมศึกษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8) ผ่านระบบออนไลน์ช่องทางท่ีเว็บไซต์ https://teacherpd.ips.ac.th จัดโดย สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน (สพฐ.) ร่วมกับสถาบัน ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) โดยข้าพเจ้าได้สมัครเข้าและเข้าร่วมการอบรมออนไลน์ ต้ังแต่วันที่ 8 มกราคม – 8 มนี าคม 2564 รวมเวลา 20 ช่วั โมง มเี น้ือหา/สาระการอบรม ดังน้ี การจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณระดบั ชน้ั มัธยมศกึ ษาตอนต้น ตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐานพุธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรับปรงุ พ.ศ. 2560) โดยมีเนอ้ื หาประกอบดว้ ย 8 สว่ น ได้แก่ 1. แนะนาวิทยาการคานวณ ประกอบด้วยเน้ือหา การขับเคลื่อนการจัดการเรียนรู้โค้ดดิง้ ในโรงเรยี น การจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณ และตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้วิทยาการคานวณระดับมัธยมศึกษา ตอนตน้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาการคานวณในช้ันเรียนเพ่ือให้เกิดประโยชน์สูงสุด ควรศึกษาตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้แกนกลาง วิทยาการคานวณซึ่งอยู่ใน มาตรฐาน ว 4.2 สาระเทคโนโลยี กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เทา่ ทัน และมีจรยิ ธรรม 2. กจิ กรรมที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สาร 2.1 จุดประสงค์และแนวคิด ให้ผู้เขา้ รบั การอบรมสามารถ 1) อภิปรายความรู้เกี่ยวกับขอ้ มูล ชนดิ ขอ้ มลู การทาความสะอาดขอ้ มูล และการประมวผล 2) ออกแบบการรวบรวมข้อมูลและเตรียมข้อมูลให้พร้อมประมวลผล โดยใช้ซอฟต์แวร์สร้าง แบบสอบถามและซอฟตแ์ วรต์ ารางทางาน
3 3) ประมวลผลขอ้ มูล สรา้ งทางเลอื กในการตัดสนิ ใจ และนาเสนอข้อมูล 4) เข้าใจในการจัดการเรยี นรู้ด้วยกิจกรรมเทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสาร แนวคิด : การรวบรวมข้อมลู จากแหลง่ ข้อมลู ปฐมภูมิ ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมินผล จะทาให้ได้สารสนเทศเพ่ือใช้ในการแก้ปัญหา หรอื การตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธภิ าพ การประมวลผลเปน็ การ กระทากับข้อมูลเพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ท่มี ีความหมายและมีประโยชน์ต่อการนาไปใช้งานสามารถทาไดห้ ลายวิธี เช่น คานวณอัตราส่วน คานวณค่าเฉลี่ย การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตท่ีหลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมินผล และนาเสนอ จะช่วยใหแ้ กป้ ัญหาได้อยา่ งถกู ต้องและรวดเร็ว 2.2 การเก็บรวบรวมขอ้ มลู และการทาความสะอาดขอ้ มูล 2.3 การสร้างแบบสอบถามออนไลน์ 2.4 การสรา้ งทางเลอื ก 2.5 การประมวลผลขอ้ มลู เพื่อสรา้ งทางเลือกในการตัดสนิ ใจ 2.6 แบบฝกึ หัด เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สาร Exercise_01 3. กจิ กรรมที่ 2 การรู้ดจิ ทิ ัล 3.1 จดุ ประสงคแ์ ละแนวคิด ผูเ้ ขา้ รับการอบรมสามารถ 1) อภิปรายผลกระทบ แนวทางป้องกัน และวิธีการแก้ปัญหาในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย 2) ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งมีความรบั ผดิ ชอบ 3) อธิบายขอ้ กาหนดของสื่อทีน่ ามาใชง้ าน 4) สรา้ งและกาหนดสทิ ธค์ิ วามเป็นเจา้ ของผลงาน 5) เข้าใจในการจดั การเรยี นรดู้ ว้ ยกิจกรรมการรู้ดิจทิ ลั แนวคิด : การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ทาได้โดยรักษาข้อมูลส่วนตัว ไม่ ละเมิดความเป็นส่วนตัวของผู้อ่ืน ก่อนแสดงความคิดเห็นหรือวิจารณ์ผู้อื่นในสื่อสังคมออนไลน์ต่างๆ ให้ ตระหนักถึงผลกระทบท่ีจะเกิดขึ้นกับตนเองและผู้อื่น ไม่เขียนข้อความหยาบคาย ไม่แชร์หรือโพสต์ข้อมูลท่ีไม่ เหมาะสม ทุกคนสามารถช่วยป้องกันการเผยแพรข่ ้อมูลที่มีเนื้อหาไม่เหมาะสมได้ โดยอาจปฏิเสธการรับข้อมลู ทไ่ี ม่ถกู ต้อง ไมเ่ ปิดดู ไม่บนั ทึกเก็บไว้ ไม่กดไลค์ ไมส่ ่งตอ่ ไม่แชร์ โดยพจิ ารณาถงึ จริยธรรมที่เก่ียวข้องกับข้อมูล และการตดิ ตอ่ ส่อื สาร ทเี่ รยี กวา่ พาพา ซ่งึ ประกอบด้วย ความเป็นส่วนตัว (privacy) ความถูกต้อง (accuracy) ทรัพย์สินหรือความเป็นเจ้าของ (property) และการเข้าถึง (access) รวมถึงป้องกันการเข้าถึงข้อมูลจากผู้อื่น โดยตั้งคา่ ความเป็นส่วนตวั หรือรหัสผา่ น ทผ่ี ูอ้ ื่นไมส่ ามารถคาดเดาไดง้ า่ ย แตต่ นเองจะตอ้ งจดจาไดง้ า่ ยดว้ ย ข้อมูลรูปแบบต่างๆ เช่น เอกสาร รูปภาพ หรือวีดิทัศน์ นับว่าเป็นผลงานอันมีลิขสิทธิ์ ท่ี เจา้ ของสามารถใช้ เผยแพร่ หรอื อนุญาตใหผ้ ้อู ื่นใช้งานได้ โดยสามารถระบุความเป็นเจา้ ของและเง่ือนไขการนา ข้อมูลไปใช้งาน ซ่ึงการกาหนดสิทธิ์สามารถทาได้หลายรูปแบบ เช่น การใส่ช่ือ การระบุสัญลักษณ์ การใส่ลาย น้า หรือข้อความระบุเง่ือนไขการนาไปใช้ หากจะนาผลงานลิขสิทธ์ิของผู้อ่ืนต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของ ผลงาน หรือเปน็ ไปตามขอ้ กาหนดของการใชผ้ ลงานที่มีลขิ สิทธ์ิโดยชอบธรรม ซง่ึ มตี อ้ งพจิ ารณาถงึ วตั ถปุ ระสงค์
4 ว่าไม่ใช่เพอื่ การคา้ หรือมีเจตนาทจุ รติ ปรมิ าณที่นามาใช้เมอื่ เปรียบเทียบกับงานทัง้ หมดของเจา้ ของผลงาน ต้อง ไม่ขดั ต่อการแสวงหาประโยชน์อนั มีสิทธิต์ ามปกตขิ องเจา้ ของสทิ ธิ์ 3.2 การใช้เทคโนโลยอี ย่างปลอดภยั 3.3 Be Internet Awesome 3.4 แบบฝึกหดั การรดู้ จิ ทิ ลั Exercise_02 4. กิจกรรมท่ี 3 แนวคิดเชิงคานวณ 4.1 จดุ ประสงค์และแนวคดิ ให้ผเู้ ข้ารับการอบรมสามารถ 1) อธิบายการแก้ปัญหาโดยใชก้ ระบวนการคิดเชงิ คานวณ ซ่ึงประกอบไปด้วยการแบ่งปญั หา ใหญ่เปน็ ปญั หาย่อย การพจิ ารณารปู แบบ การคิดเชิงนามธรรม และการออกแบบอัลกอริทึม วิเคราะห์และทา ความเข้าใจกับปัญหา 2) ออกแบบอัลกอริทมึ เพ่ือการแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณ 3) ประยกุ ต์ใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณในการแกป้ ญั หา แนวคิด : การคิดเชงิ คานวณ (Computational Thinking) เปน็ กระบวนการในการแก้ปัญหา การคิด วิเคราะห์อย่างมีเหตุผลเป็นขั้นตอน เพ่ือหาวิธีการแก้ปัญหาในรูปแบบที่สามารถนาไปประมวลผลได้ อยา่ งมี ประสทิ ธภิ าพ ทักษะนี้มีความสาคัญในการพัฒนาซอฟต์แวร์ นอกจากน้ยี งั สามารถนาไปใช้แก้ปญั หาใน ศาสตรอ์ น่ื ๆ และปญั หาในชวี ติ ประจาวนั ไดด้ ้วย 4.2 แนวคิดเชงิ คานวณ Exercise_03-1 4.3 ตัวอยา่ งที่ 1 รว่ มด้วยชว่ ยกนั จดั ชน้ั หนงั สือ Exercise_03-2 4.4 ตัวอยา่ งที่ 2 หมบู่ ้านของฉัน แบ่งปนั ใหเ้ ธอ Exercise_03-3 4.5 ตวั อย่างที่ 3 คิดทา่ สนุก แลว้ ลกุ เต้นกนั Exercise_03-4 5. กจิ กรรมท่ี 4 การแก้ปัญหา 5.1 จุดประสงคแ์ ละแนวคดิ ผูเ้ ข้ารับการอบรมสามารถ 1) อธิบายขั้นตอนการแก้ปญั หา 2) วิเคราะห์และทาความเขา้ ใจกับปญั หา 3) วางแผนการแกป้ ญั หาโดยใชร้ หัสลาลองและผงั งาน 4) แก้ปญั หาโดยปฏิบตั ติ ามขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา แนวคิด : การแก้ปัญหาจากการทางานหรือชีวิตประจาวันของแต่ละบุคคลมีข้ันตอนและใช้ เวลาที่แตกต่างกนั ความรแู้ ละประสบการณจ์ ะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อยา่ งไรก็ตามทุกคนต่าง ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทาให้ได้คาตอบท่ีถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี ประสทิ ธภิ าพ ซ่งึ มขี น้ั ตอนที่สาคัญ 4 ข้นั ตอน คือ 1) การวเิ คราะห์และกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา 2) การวางแผนเพ่ือแก้ปญั หา
5 3) การดาเนนิ การแก้ปัญหา 4) การตรวจสอบและประเมินผลที่ได้ ขั้นตอนน้ีสามารถทาควบคู่ไปกับขั้นตอนการ ดาเนินการแกป้ ญั หา 5.2 Unplugged Coding 5.3 การแกป้ ญั หา 5.4 การถา่ ยทอดความคดิ 5.5 แบบฝกึ หดั การแก้ปญั หา Exercise_04 6. กจิ กรรมท่ี 5 การแกป้ ญั หาดว้ ย Scratch 6.1 จดุ ประสงค์และแนวคดิ ใหผ้ ู้เข้ารับการอบรมสามารถ 1) ใชโ้ ปรแกรม Scratch เบ้ืองต้น 2) อธบิ ายการทางานทม่ี ีการวนซา้ 3) สร้างและใช้ตวั แปรในการเขียนโปรแกรม 4) เขียนโปรแกรมเพ่อื ตรวจสอบเงอ่ื นไข 5) ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพ่ือแกป้ ญั หาโดยมีการสรา้ งฟังก์ชันเพอื่ แบง่ การทางานย่อย 6) เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปญั หาโดยมีการสรา้ งฟังกช์ ันเพื่อแบ่งการทางานย่อย แนวคิด : การแก้ปัญหาจากการทางานหรือชีวิตประจาวันของแต่ละบุคคลมีข้ันตอนและใช้ เวลาท่แี ตกตา่ งกนั ความรูแ้ ละประสบการณจ์ ะสง่ ผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อยา่ งไรกต็ ามทุกคนต่าง ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาท่ีทาให้ได้คาตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ ซ่ึงมีข้ันตอนที่สาคัญ 4 ขั้นตอน คือ การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของปัญหา การ วางแผนเพอ่ื แก้ปญั หา การดาเนินการแกป้ ญั หา การตรวจสอบและประเมินผลที่ได้ ข้นั ตอนนจ้ี ะทาควบคู่ไปกับ ขั้นตอนการดาเนนิ การแกป้ ญั หา กระบวนการแก้ปัญหาเป็นส่วนสาคัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาจาก การทางานหรือปัญหาในชีวิตประจาวัน โปรแกรม Scratch เป็นทางเลือกหนึ่งท่ีใช้งานง่าย เหมาะสาหรับผู้ท่ี ตอ้ งการเริ่มต้นเขยี นโปรแกรม โดยโปรแกรมลักษณะเป็นบล็อกคาส่ัง ซง่ึ ผูเ้ ขยี นโปรแกรมไม่ต้องกังวลเร่ืองการ พิมพ์คาส่ังผิดพลาด อีกทั้งยังทาให้ผลงานมีความน่าใจ ปัจจุบันโปรแกรม Scratch พัฒนาถึงรุ่น 3.0 โดยมี คาสั่งท่ีมีการรับค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัวดาเนินการ หรือคาสั่งที่ใช้สาหรับ การทางานที่มีทางเลือก วนซ้า และสร้างฟังก์ชัน เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยนาความรู้เร่ืองต่างๆ มาเป็นส่วนประกอบในการวิเคราะห์ประเภทของข้อมูลเข้า ข้อมูลออก เพื่อนามาประมวลผลได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพ 6.2 เรมิ่ ตน้ กับ Scratch 6.3 การทางานแบบสร้างทางเลือก 6.4 ฟังกช์ นั 6.5 แบบฝึกหัด การแก้ปญั หาด้วย Scratch Exercise_05
6 7. กจิ กรรมที่ 6 การแก้ปัญหาดว้ ย Python 7.1 จดุ ประสงคแ์ ละแนวคิด ใหผ้ ู้เขา้ รบั การอบรมสามารถ 1) ใชโ้ ปรแกรม Python เบ้ืองต้น 2) เขียนโปรแกรมท่ีมีการใช้งานตัวแปร และตวั ดาเนินการ 3) เขยี นโปรแกรมทม่ี ีทางเลอื ก และการวนซ้า 4) ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาทางคณติ ศาสตร์และวิทยาศาสตรอ์ ยา่ งง่าย 5) ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพอ่ื แก้ปัญหาโดยมีการสรา้ งฟงั ก์ชันเพอ่ื แบง่ การทางานย่อย แนวคิด : การแก้ปัญหาจากการทางานหรือชีวิตประจาวันของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้ เวลาทแี่ ตกตา่ งกนั ความร้แู ละประสบการณจ์ ะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปญั หา อยา่ งไรก็ตามทกุ คนต่าง ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทาให้ได้คาตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ ซ่ึงมีขั้นตอนที่สาคัญ 4 ขั้นตอน คือ การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของปัญหา การ วางแผนเพอ่ื แกป้ ญั หา การดาเนินการแกป้ ัญหา การตรวจสอบและประเมินผลท่ีได้ กระบวนการแก้ปัญหาเปน็ ส่วนสาคัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพ่ือแก้ปัญหาจาก การทางานหรือปัญหาในชีวิตประจาวัน โปรแกรม Python เป็นทางเลือกหน่ึงที่สามารถนาไปใช้ในการ แก้ปัญหาเหล่านั้นได้ โดยมีคาสั่งในการรับค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัว ดาเนินการ หรือคาสั่งที่ใช้สาหรับการทางานท่ีมีทางเลือก วนซ้า และสร้างฟังก์ชัน อีกท้ังยังมีผู้พัฒนาโมดูล ตา่ งๆ ใหใ้ ช้งานอย่างต่อเน่ือง ทาให้สามารถนาไปใช้ในการแกป้ ัญหาอย่างงา่ ยได้ โดยนาความรเู้ ร่ืองชนิดข้อมูล ค่าคงท่ีและตัวแปร มาเป็นส่วนประกอบในการวิเคราะห์ประเภทของข้อมูลเข้า ข้อมูลออก เพื่อนามา ประมวลผลได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ 7.2 รจู้ ักกบั Python 7.3 โปรแกรมแสดงผลขอ้ มลู 7.4 โปรแกรมคานวณพนื้ ฐาน 7.5 โปรแกรมวาดรปู ดว้ ยเตา่ ไพทอน 7.6 ทางเลือกของฉัน 7.7 แบบฝกึ หัด การแก้ปัญหาดว้ ย Python Exercise_06 8. กจิ กรรมที่ 7 การออกแบบและเทคโนโลยี 8.1 จุดประสงค์และแนวคิด ให้ผเู้ ขา้ รับการอบรมสามารถ 1) อธบิ ายความหมายของเทคโนโลยี 2) วเิ คราะหส์ าเหตุการเปลี่ยนแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี 3) สร้างชิ้นงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในการแก้ปัญหาตามสถานการณ์ท่ี กาหนดไดอ้ ยา่ งสร้างสรรค์
7 แนวคิด : เทคโนโลยี เป็นส่ิงท่ีมนุษย์สร้างหรือพัฒนาข้ึนซึ่งอาจเป็นได้ท้ังชิ้นงานหรือวิธีการ เพ่ือใชแ้ ก้ปัญหา สนองความต้องการ หรอื เพิม่ ความสามารถในการทางานของมนุษย์ การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี การเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยีจากอดีตจนถึงปัจจุบันมี สาเหตุต่าง ๆ เช่น ปัญหาหรือความต้องการของมนษุ ย์ ปัจจัยจากสภาพสังคม เศรษฐกิจ และสิ่งแวดล้อม การ เข้าใจถงึ การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี จะชว่ ยใหส้ ามารถใชห้ รอื พฒั นาเทคโนโลยที เ่ี หมาะสมมากขึน้ ผลกระทบของเทคโนโลยี ผู้สร้าง ผู้พัฒนาและผู้ใช้เทคโนโลยี จาเป็นต้องคานึงถึงผลกระทบ ของเทคโนโลยีที่จะส่งผลต่อมนุษย์ สังคม เศรษฐกิจ และสิ่งแวดล้อม นอกจากน้ีต้องวิเคราะห์ผลกระทบท้ังใน ด้านบวกและด้านลบ รวมทั้งเสนอแนวทางการป้องกันและแก้ไขปัญหา ซ่ึงปัญหาน้ันอาจเกิดข้ึนแล้วหรือ คาดการณว์ ่าจะเกดิ ขึน้ ในอนาคต กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เปน็ กระบวนการแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน เพอ่ื ชว่ ยสร้าง แนวทางท่ีเหมาะสมในการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการอย่างเป็นข้ันตอน ซ่ึงประกอบไปด้วย การระบุ ปัญหา การรวบรวมข้อมูล การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา การดาเนินการแก้ปัญหา การทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแก้ไข และการนาเสนอผลการแก้ปัญหาหรือช้ินงาน โดยอาจย้อนกลับไปทาข้ันตอนใดข้ันตอน หนงึ่ ได้ หรอื อาจมีการทางานซ้าในบางขั้นตอนหากต้องการพฒั นาหรือปรับปรุงให้ดีขึ้น 8.2 ธรรมชาติของเทคโนโลยี 8.3 การออกแบบเชงิ วิศวกรรม 8.4 แบบฝึกหัด การออกแบบและเทคโนโลยี Exercise_07 แบบทดสอบและแบบสอบถามประจาวชิ า แบบทดสอบประจาวิชาและแบบสอบถามประจาวชิ า Final Exam แบบทดสอบประจาวชิ า แบบสอบถามประสิทธภิ าพของหลกั สตู รการจัดการเรียนรวู้ ทิ ยาการคานวณช่วงชนั้ ที่3 ม.1-3 แบบสอบถาม Growth mindset แบบสอบถาม พฤตกิ รรมหรอื การทาหนา้ ที่ของครอู ันเป็นผลจากการมี Growth mindset
8 บัดน้ีการเข้ารับการอบรมพัฒนาดังกล่าวได้ส้นิ สุดลงแล้ว จึงขอรายงานผลการเข้ารบั การอบรมพฒั นา ดังกล่าว และความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์ ทักษะ หรืออ่ืนๆ ที่ได้รับจากการอบรมพัฒนา เพื่อนามา พัฒนาตนเอง พัฒนาผเู้ รยี น และพัฒนางานของโรงเรียน ดงั น้ี 1) ได้ศึกษาเนื้อหาท่ีสอดคล้องกับตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง ได้เห็นแนวทางส่ิงที่ผู้เรียน ต้องต้องเรียนรู้ เชน่ การออกแบบวธิ ีการรวบรวมข้อมูล การสรา้ งแบบฟอร์มออนไลน์ เพือ่ นาไปรวบรวมข้อมูล ตรวจสอบข้อมูล แล้วนามาประมวลผล นอกจากน้ันได้ศึกษาตัวอย่างที่มีการสร้างทางเลือกหลายทาง และ กาหนดเกณฑ์ในการประเมินทางเลือก เพื่อให้ได้ทางเลือกท่ีมีประสิทิธฺภาพ สามารถนาไปตัดสินใจเพ่ือ แก้ปัญหา 2) ได้เรียนรู้ตัวอย่างการใช้เทคโนโลยีสื่อสารให้ปลอดภัย และมีความรับผิดชอบ ร่วมถึงส่ือประกอบ อนื่ ทีส่ ามารถนามาใชจ้ ัดกจิ กรมการเรยี นรู้ได้ เชน่ Be Internet Awesome 3) ได้เรียนรู้องค์ประกอบของแนวคิดเชิงคานวณ ตัวอย่างการนาแนวคิดเชิงคานวณไปใช้ในการ แก้ปัญหา และตวั อยา่ งการจดั กจิ กรรมในชนั้ เรียน 3 ตวั อย่าง 4) ไดเ้ รียนร้กู ิจกรรมท่ีเปน็ Unplugged Coding อยา่ งง่าย สามารถเรียนรู้ได้ แม้ไมม่ ีพ้ืนฐานด้านการ เขยี นโปรแกรม กิจกรรมที่ยกตวั อย่างออกแบบมาให้สามารถเข้าใจกับการทางานอย่างเป็นข้ันตอน เพ่ือจาลอง การส่งั งานให้คอมพวิ เตอร์ทางาน ซงึ่ เปน็ พื้นฐานก่อนจะศกึ ษาด้านการเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาคอมพวิ เตอร์ นอกจากน้ีจะได้เรียนรู้เก่ียวกับขั้นตอนการแก้ปัญหา เพื่อให้สามารถวิเคราะห์ปัญหาและเขียนอัลกอริทึม เพอ่ื ใหบ้ ุคคล หรอื คอมพิวเตอร์นาไปปฏิบตั ิตามเพ่ือแก้ปัญหา 5) ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์น้ัน สามารถเลือกเคร่ืองมือได้ตามความเหมาะสม ได้เรียนรู้ เคร่ืองมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เหมาะสาหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม ในที่นี้คือ โปรแ กรม Scratch โดยได้เรียนรู้ตั้งแต่ข้ันพื้นฐาน และศึกษาตัวอย่างการใช้ Scratch ในการแก้ปัญหา ร่วมถึงการ วิเคราะห์ปัญหาและการเขยี นอลั กอรทิ มึ เพ่ือนาไปสกู่ ารเขียนโปรแกรม 6) ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น สามารถเลือกเคร่ืองมือได้ตามความเหมาะสม ได้เรียนรู้อีก หน่ึงเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม นอกจากโปรแกรม Scratch ท่ีได้เรียนรู้ไปแล้วในกิจกรรมท่ี 5 ใน กิจกรรมนี้จะแนะนาโปรแกรมภาษาไพทอน (python) โดยได้เรียนรู้ตั้งแต่เคร่ืองมือสาหรับเขียนโปรแกรม หรือไอดีอี โดยจะนาทั้งแบบออฟไลน์ และออนไลน์ นอกจากคาสงั่ ตา่ งๆ ท่จี ะได้เรียนรู้แลว้ ยงั ไดศ้ กึ ษาตัวอย่าง การใช้ Python ในการแก้ปัญหา ร่วมถึงการวิเคราะห์ปัญหา และการเขียนอัลกอริทึม เพื่อนาไปสู่การเขียน โปรแกรม 7) อีกทักษะหน่ึงท่ีมีความจาเป็นต้องเรียนรู้คือ การออกแบบและเทคโนโลยี เพ่ือนาความรู้ไปผนวก กับวิทยาการคานวณ ในการสรา้ งนวัตกรรมใหม่ๆ ซ่ึงไดเ้ รยี นรู้ เทคโนโลยี การเปล่ียนแปลงและผลกระทบของ เทคโนโลยี รวมถึงผู้เรียนได้ฝึกใช้ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจาวันของ ผู้เรียน เราจะได้รู้ว่า กว่าจะได้เป็นช้ินงาน 1 ช้ินมีกระบวนการขั้นตอน และ แนวคิดในการออกแบบอย่างไร บ้าง
9 ภาคผนวก
10 หนังสือราชการเชิญสมคั รเข้าร่วมการอบรมออนไลน์ หลักสูตรอบรมการจดั การเรียนร้วู ิทยาการคานวณ สาหรับครู Coding for Teacher (C4T) ( สาเนา )
11 ( สาเนา )
12 ( สาเนา )
13 ( สาเนา )
14 ( สาเนา )
15 ( สาเนา )
16 ( สาเนา )
17 ( สาเนา ) วธิ ลี งชอ่ื เขา้ ใชง้ าน 1. ไปยงั เวบ็ ไซต์ของระบบอบรมครู 2. คลกิ ป่มุ “เขา้ สู่ระบบ” 3. กรอกข้อมลู ชื่อผู้ใช้และรหัสผา่ น เพื่อลงช่อื เขา้ ใช้งาน
18 ( สาเนา ) 4. คลิกปมุ่ “Log In”
ส่งิ ท่สี ่งมาดว้ ย ๒ ( สาเนา ) 19
20 ผลการอบรมออนไลนห์ ลกั สตู รอบรมการจดั การเรยี นรู้วทิ ยาการคานวณ สาหรบั ครมู ธั ยมศึกษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8)
21 เกียรตบิ ัตรการเข้ารับการอบรมออนไลน์หลักสตู รอบรมการจัดการเรียนรูว้ ทิ ยาการคานวณ สาหรับครมู ัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8) รหสั หลกั สตู ร 63025 ข้าพเจ้าขอรับรองวา่ ขอ้ มูลข้างต้นเป็นความจริงทุกประการ ( นายศรนั ย์ สภาพสวัสดิ์) ผู้เข้ารบั การอบรม
22 หนงั สือรบั รองหลักสตู รการพัฒนาข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา สายงานการสอน ของ สานกั งานคณะกรรมการการศึกษาขนั้ พืน้ ฐาน ตามหลักเกณ์ท์ ่ี ก.ค.ศ. กาหนด ( สาเนา )
23 ( สาเนา )
24 ( สาเนา )
25
Search
Read the Text Version
- 1 - 28
Pages: