Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงสร้างองค์ประกอบและประเภทของ AR

โครงสร้างองค์ประกอบและประเภทของ AR

Published by 014 ณัฐนิชา แสงเดช, 2021-09-20 05:16:13

Description: เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality: AR) เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยี ... อื่นที่เกี่ยวข้องโดยองค์ประกอบของระบบ AR มีดังนี้. (1) ตัว Marker หรือ Sensor.

Search

Read the Text Version

บทท่ี 3 เทคโนโลยี AR 3.1 ความรู้พน้ื ฐานเกย่ี วกับเทคโนโลยี AR เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) เป็นวิวัฒนาการของเทคโนโลยีท่ีเริ่มจาก การวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีสําหรับ การทหารและจํา ลองการบินของประเทศสหรัฐอเมริกา ระหว่างปีค.ศ. 1960-1969 ปัจจุบันเทคโนโลยีความจริงเสมือนได้มีการพัฒนา อย่างต่อเน่ือง และได้ นํามาประยุกตใ์ ช้กบั งานด้านต่างๆ อาทดิ า้ นวิศวกรรม ด้านวทิ ยาศาสตรก์ ารแพทย์ด้านบนั เทงิ เป็นต้น และมี การแบง่ ประเภทของระบบความจรงิ เสมือนตามพื้นฐานวธิ ที ่ตี ิดตอ่ กับผู้ใช(้ วัฒนา, 2551) 1ดังน้ี (1) DesktopVR หรือ Window on WorldSystems (WoW) เป็นระบบความจริงเสมือนที่ ใช้จอภาพของคอมพิวเตอร์ในการแสดงผล (2) Video Mapping เป็นการนํา วิดีโอมาเป็นอุปกรณ์หรือเครื่องมือนํา เข้าข้อมูลของผู้ใช้ และใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์นํา เสนอการ แสดงผลในโมเดลแบบสองมิติหรือสามมิติโดยผู้ใช้จะเห็น ตวั เองและเปลีย่ นแปลงตัวเองจากจอภาพ (3) Immersive Systems เป็นระบบความจริงเสมือนสําหรับผู้ใช้ส่วนบุคคล โดยผู้ใช้นํา อุปกรณ์ประเภทจอภาพสวมศีรษะ (HMD) ได้แก่ หมวกเหล็กหรือหน้ากากมาใช้จํา ลองภาพและการ ไดย้ ิน (4) Telepresence เป็นระบบเสมือนจริงที่มีการนํา อุปกรณ์ตรวจจับสัญญาณระยะไกลท่ี อาจติดตัง้ กบั ห่นุ ยนตเ์ ชื่อมต่อการใช้งาน กับผใู้ ช้ (5) Augmented / Mixed Reality Systems เป็นการผสมผสานระหว่าง Telepresence ระบบความจริงเสมอื น และเทคโนโลยี ภาพเพื่อสรา้ งสง่ิ ท่เี สมือนจริงให้กับผ้ใู ช้ และเทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality: AR) เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยี ความจริงเสมือนท่ีมีการนํา ระบบความจริง เสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพเพ่ือสร้างสิ่งที่เสมือน จริงให้กับผู้ใช้และเป็นนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีท่ีมีมาต้ังแต่ปีค.ศ. 2004 จัดเป็น แขนงหนึ่งของ งานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพ่ิมภาพเสมือนของโมเดลสามมิติท่ีสร้างจาก คอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอเว็บแคมหรือกล้องในโทรศัพท์มือถือแบบเฟรมต่อ เฟรมด้วยเทคนิคทางดา้ นคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ ปัจจุบัน เทคโนโลยีเสมือนจริงถูกนํา มาประยุกต์ใช้กับธุรกิจต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นด้าน อตุ สาหกรรม การแพทยก์ ารตลาด การบนั เทิง การสือ่ สาร โดย ใชเ้ ทคโนโลยีความจริงเสมอื นมาผนวก เข้ากับเทคโนโลยีภาพผ่าน ซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ และแสดงผลผ่านหน้าจอ คอมพิวเตอร์หรือบนหน้าจอโทรศัพท์มือถือ ทํา ให้ผู้ใช้สามารถนํา เทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้กับการ ทาํ งานแบบออนไลนท์ ี่สามารถ โต้ตอบได้ทันทรี ะหวา่ งผูใ้ ชก้ บั สินค้าหรอื อุปกรณ์ต่อเชื่อมแบบ เสมอื น จริงของโมเดลแบบสามมิติท่ีมีมุมมองถึง 360 องศา โดย ผู้ใช้ไม่จํา เป็นต้องไปสถานที่จริง เม่ือ                                                             1 http://www.bu.ac.th/knowledgecenter/executive_journal/30_2/pdf/aw28.pdf 

~ 49 ~   เปรียบเทียบระหว่างการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความ จริงเสมือน (VR) และเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) พบว่าแตกต่าง กันในการใช้อุปกรณ์ระบุตํา แหน่ง โดยการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ความจริงเสมือนจะ ใชอ้ ุปกรณ์ท่ีมีความซับซ้อนเพอ่ื ระบตุ ํา แหนง่ ของส่วนทป่ี ฏิสมั พันธก์ ับมนุษย์เช่นการใช้ถุงมอื เพ่ือระบุ ตํา แหน่ง โดยใชส้ ญั ญาณแม่เหล็กไฟฟ้า แต่ในการประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยี เสมือนจริงจะใช้เพยี งกล้องที่ ติดกับอุปกรณ์ต่างๆ เช่นกล้องวิดีโอ เว็บแคม และวัตถุสัญลักษณ์ (Marker board) ทํา ให้สามารถ พัฒนาส่วนของการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมได้ง่ายกว่า และ ประหยัดต้นทุนในการพัฒนาระบบได้ มากกวา่ ภายใตส้ ิ่งแวดลอ้ ม เสมือนทคี่ ลา้ ยกัน ภาพที่ 3.1 เปรยี บเทียบความแตกต่างระหว่างเทคโนโลยีความจรงิ เสมือนและเทคโนโลยีเสมือนจริง ที่มา: วสันตเ์ กยี รตแิ สงทอง, พรรษพล พรหมมาศ, อนุวตั ร เฉลมิ สกลุ กจิ (2552, 12) 3.1.1 ความหมายของ AR AR หรือ Augmented Reality เปน็ เทคโนโลยที ีผ่ สานโลกแหง่ ความจริง รวมเข้ากบั โลกเสมือนจริงท่ีถูกสร้างข้ึน โดยผ่านอุปกรณ์ต่าง ๆ กล้องโทรศัพท์มือถือ, คอมพิวเตอร์ หรือ แว่น โดยจะแสดงผลเสมอื นจริงแบบ 3D 360 องศา2 หมายถึงเทคโนโลยี ในการเพิ่มข้อมูลท่ีมีความหมายให้กับส่ิงของ หรือสถานท่ีจริงๆ โดยเร่ิมด้วยการเปิดรับข้อมูลอ้างอิงทางด้านภาพ เสียง หรือการบอกตําแหน่งด้วยระบบ GPS และ อน่ื ๆ จากที่นั้น แลว้ ระบบกจ็ ะทําการสร้างขอ้ มลู เพิ่มเติมให้วัตถจุ รงิ ทีม่ อี ยเู่ ดิม ท้ังในรูปแบบภาพ เสยี ง และข้อมูลอ่ืนๆ ท่ีทําให้ผู้ใช้มีข้อมูลเชิงลึกเพิ่มข้ึน หรือสามารถตอบโต้ได้ ซึ่งทําให้ได้ประสบการณ์ และมีการรบั รูเ้ พ่ิมเตมิ จากสิง่ ของหรอื สภาพแวดลอ้ มจริงๆ ท่ีอย่ตู รงหนา้ 3                                                             2 http://teen.mthai.com/lXifesgood/hitech/432.html 3 https://sipaedumarket.wordpress.com    เอกสารประกอบการเรียนการสอนวชิ า คอมพิวเตอร์กราฟิกและสอ่ื ประสม (วท.คพ.389)    

~ 50 ~   3.1.2 ความเปน็ มาของเทคโนโลยี AR เทคโนโลยีน้ีได้ถูกพัฒนามาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2004 จัดเป็น แขนงหน่ึงของงานวิจัยด้าน วิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปใน ภาพท่ี ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอ เว็บแคม หรือกล้องในโทรศัพท์มือถือ แบบเฟรมต่อเฟรม ด้วยเทคนิค ทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ด้วยข้อจํากัดทางเทคโนโลยีจึงมีการใช้ไม่แพร่หลายเท่าไหร่ แต่ ปัจจุบันเทคโนโลยีมือถือ และการสื่อสารข้อมูลไร้สาย รวมทั้งการประมวลต่างๆ มีความรวดเร็วขึ้น และมีราคาถูก ด้วยเหตุน้ี จึงทําให้อุปกรณ์สมาร์ทโฟน และแทบเล็ต ทําให้เทคโนโลยีท่ีอยู่แต่ใน หอ้ งทดลอง กลับกลายมาเป็นแอพที่สามารถดาวน์โหลดมาใช้งานกันง่ายๆ ไปแล้ว โดยในช่วง 2-3 ปี มานี้ AR เป็นเรื่องที่ถูกกล่าวถึงอยู่เป็นระยะ และในอนาค ท้ัง VR และ AR สามารถนํามาประยุกต์ใช้ งานได้กว้างขวางหลากหลาย ท้ังด้าน อุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทิง การ ส่ือสาร และ การศึกษา 3.1.3 ประเภทของเทคโนโลยี AR 4 (1) ใช้งานผ่านสมาร์ทโฟนที่มีเข็มทิศในตัว AR (Location-Based) โดยผ่าน แอพพลิเคชนั่ ท้งั บนระบบปฏิบตั กิ าร iOS และ Android หรืออนื่ ๆ ภาพท่ี 3.2 การใช้งาน AR กับสถานที่ (GPS based AR) (2) ใช้งานผา่ นระบบคอมพิวเตอร์ (Marker หรือ Image-Based) ดว้ ยการเขียนโค้ด รหัสในการใช้งานเพ่ือให้เกิดเป็น 3D ในรูปแบบต่าง ๆ หรือใช้กล้องเว็บแคมในการอ่านสัญลักษณ์ เพอ่ื นําเขา้ ไปประมวลผลและแสดงผ่านทางจอภาพคอมพิวเตอร์                                                             4 http://dbcar.car.chula.ac.th/    เอกสารประกอบการเรยี นการสอนวิชา คอมพิวเตอรก์ ราฟิกและสื่อประสม (วท.คพ.389)    

~ 51 ~   ภาพท่ี 3.3 การใชง้ าน AR กับสนิ คา้ (Marker based AR) (3) เป็น AR ที่ต้องอาศัยความเช่ียวชาญในการสร้าง (Panoramic 360) สามารถ หมนุ แสดงไดต้ ามอสิ ระและหลากหลายมมุ มอง ภาพท่ี 3.4 การใช้งาน AR กบั สภาวะแวดล้อม (Panoramic 360 AR) โดยมลี ักษณะการใช้งานได้ ดงั น้ี (1) ใช้งานบน Smart Devices โดยผ่านแอพพลิเคชั่นทั้งบนระบบปฏิบัติการ iOS และ Android หรอื อ่ืน ๆ (2) ใชง้ านกับเคร่อื งคอมพิวเตอร์   เอกสารประกอบการเรียนการสอนวิชา คอมพวิ เตอร์กราฟกิ และสือ่ ประสม (วท.คพ.389)    

~ 52 ~   3.2 กระบวนการทํางาน AR AR เป็นการนําเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้า ด้วยกัน ด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆเช่นเว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์ อนื่ ทเ่ี ก่ยี วขอ้ งโดยองค์ประกอบของระบบ AR มีดงั น้ี (1) ตวั Marker หรือ Sensor ซึ่งเป็นเครื่องหมายหรือสัญลักษณ์ หรือรูปภาพท่ีกําหนดไว้เป็นตัวเปรียบเทียบ กับ สิ่งที่เก็บไวใ้ นฐานขอ้ มูล (Marker Database) (2) กลอ้ ง, มอื ถือ, แว่น อุปกรณ์ทสี่ ามารถตรวจจบั Sensor ตา่ ง ๆ เพอ่ื ทําการวิเคราะห์ภาพ (3) จอแสดงผล, จอมอื ถอื หรือ จอภาพตา่ ง ๆ เพอื่ ทาํ การแสดงผลภาพ (4) ระบบประมวลผลเพือ่ สรา้ งวัตถุ 3D เช่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพ่อื เปน็ กระบวนการสรา้ งภาพ 2 มิติจากโมเดล 3 มิติ ภาพท่ี 3.5 กระบวนการทาํ งานของ AR จากภาพที่ 3.5 อธิการประมวลผล ไดด้ ังนี้ (1) การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) โดยค้น Marker จากภาพ แล้วทําการ สืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) จากนั้นทําการวิเคราะห์รูปวัตถุเสมือนที่ได้ระบุไว้ว่าตรง กบั AR Marker หรือไม่ (2) คํานวณคา่ ตาํ แหนง่ เชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker (3) สร้างภาพ 2 มติ จิ ากโมเดล 3 มิติ (3D Rendering)   เอกสารประกอบการเรียนการสอนวิชา คอมพวิ เตอร์กราฟกิ และสือ่ ประสม (วท.คพ.389)    

~ 53 ~   ซ่ึงจากภาพที่ 3.5 อธิบายได้ว่า แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง คือการพัฒนา เทคโนโลยีท่ีผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และ อุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่นเว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นท่ีเกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะ แสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์หน้าจอโทรศัพท์มือถือบนเครื่องฉายภาพ หรือบนอุปกรณ์แสดงผล อน่ื ๆ โดยภาพเสมอื นจริงที่ปรากฏข้นึ จะมปี ฏิสมั พันธ์กบั ผูใ้ ชไ้ ดท้ นั ทที ้ังในลกั ษณะท่ีเป็นภาพนงิ่ สามมิติ ภาพเคล่ือนไหว หรืออาจจะเป็นส่ือที่มีเสียงประกอบขึน้ กับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าใหอ้ อกมา แบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ประกอบดว้ ย 3 กระบวนการ ไดแ้ ก่ (1) การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นข้ันตอนการค้นหา Marker จากภาพ ที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล(Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพ่ือนํามาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker (2) การคํานวณค่าตํา แหน่งเชิง 3 มิติ(Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับ กล้องทไี่ ด้ (3) กระบวนการสร้างภาพสองมิติจากโมเดลสามมิติ(3DRendering) เป็นการเพิ่ม ขอ้ มลู เขา้ ไปในภาพ โดยใชค้ า่ ตาํ แหน่งเชงิ 3 มติ ทิ ีค่ าํ นวณไดจ้ นไดภ้ าพเสมือนจรงิ โดยพ้ืนฐานหลักของ AR จํา เป็นต้องรวบรวมหลักการของการ ตรวจจับการเคล่ือนไหว (Motion Detection) การตรวจจับการ เต้นหรือการเคาะ (Beat Detection) การจดจาํ เสียง (Voice Recognize) และการประมวลผลภาพ(ImageProcessing) โดย นอกจากการตรวจจับการเคลื่อนไหว ผ่าน Motion Detect แล้ว การตอบสนองบางอย่างของระบบผ่านสื่อน้ัน ต้องมีการตรวจจับ เสียง ของผู้ใช้และประมวลผลด้วยหลักการ Beat Detection เพ่ือ ให้เกิดจังหวะในการสร้างทางเลือกแก่ ระบบ เช่น เสียงในการสั่ง ให้ตัว Interactive Media ทํา งาน ทั้งน้ีการส่ังการด้วยเสียงจัดว่า เป็นAR และในส่วนของการประมวลผลภาพน้ันเปน็ ส่วนเสริมจาก งานวิจัยซ่งึ เปน็ สว่ นยอ่ ยของ AR เพราะเน้น ไปท่ีการทํา งานของ ปัญญาประดิษฐ์(Artificial Intelligent:AI) ในการส่ืออารมณ์กับผู้ ใช้บริการผ่าน สแี ละรูปภาพ 3.4 ระบบเสมือนเสรมิ บนโทรศัพท์มือถอื โทรศัพท์มือถืออัจฉริยะหรือสมาร์ทโฟน (Smart Phone) ถือเป็นจุดเปล่ียนแนวคิดทางการ ตลาดของการโฆษณา เพราะด้วย ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือ(MobileAR)ทํา ให้ผู้ใช้สามารถ รับข้อมูลหรือข่าวสารได้ทันทีตามคุณลักษณะของซอฟต์แวร์หรือ โปรแกรมต่างๆ ท่ีอยู่ใน โทรศัพทม์ อื ถือ แบบที่ผู้ใช้สามารถพกพา ไดอ้ ยา่ งสะดวก ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือจัดเป็นเทคโนโลยี เสมือนจริงที่ใช้งานบนโทรศัพท์มือถือ ทํา ให้หน้าจอของโทรศัพท์ มือถือแสดงข้อมูลต่างๆ ท่ีได้รับจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ท้ังนี้ โทรศพั ท์มอื ถอื ที่สามารถใชร้ ะบบเสมือนจริงไดต้ ้องมีคุณสมบัตขิ อง เคร่ือง ดงั นี้   เอกสารประกอบการเรยี นการสอนวิชา คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ และสื่อประสม (วท.คพ.389)    

~ 54 ~   (1) กล้องถ่ายรปู (2) GPS ที่สามารถระบุพิกดั ตําแหนง่ และเชอ่ื มต่ออนิ เทอร์เน็ตได้ (3) เขม็ ทิศดจิ ิตอลในเครื่อง 3.5 การประยุกต์ใช้ AR ในงานดา้ นต่าง ๆ (1) ทางด้านอตุ สาหกรรม เช่น การผลิตเครอ่ื งบนิ อตุ สาหกรรมรถยนต์ ภาพที่ 3.6 การประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยี AR กับอตุ สาหกรรมรถยนต์ (2) ทางดา้ นการแพทย์ ภาพที่ 3.7 การประยกุ ต์ใชเ้ ทคโนโลยี AR ทางด้านการแพทย์   เอกสารประกอบการเรยี นการสอนวชิ า คอมพิวเตอรก์ ราฟิกและส่ือประสม (วท.คพ.389)    

~ 55 ~   (3) ทางดา้ นธรุ กจิ ภาพที่ 3.8 การประยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยี AR ทางดา้ นการโฆษณาสนิ ค้า ภาพที่ 3.8 การประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยี AR ทางดา้ นความสวยงาม ภาพท่ี 3.10 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยี AR กบั การขายนาฬิกา (Apple Watch)   เอกสารประกอบการเรยี นการสอนวิชา คอมพวิ เตอร์กราฟิกและสอ่ื ประสม (วท.คพ.389)    

~ 56 ~   3.5.1 จุดเดน่ ของเทคโนโลยี AR (1) สรา้ งประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้แก่ผ้บู ริโภค (2) สามารถคน้ หาตําแหนง่ และรายละเอยี ดของสนิ ค้าดว้ ยตนเอง (3) สรา้ งความสนใจในตวั สินค้าและเพ่มิ ยอดขายได้ (4) เพมิ่ โอกาสของการคา้ ผา่ นทางออนไลน์ (5) ชว่ ยลดค่าใชจ้ า่ ยในการลงทนุ 3.5.2 ข้อจาํ กดั ของเทคโนโลยี AR (1) ไมเ่ หมาะกับกลุ่ม Low Technology (2) มกี ลุ่มผู้บรโิ ภคจํากดั (3) อาจไม่คุ้มกับการลงทุนวางระบบเครือข่ายต่าง ๆ รวมทั้งการจัดทําระบบบ ฐานข้อมลู (4) อาจจะไมค่ รอบคลุมในพืน้ ท่ีท่อี นิ เทอรเ์ น็ตยังด้อยประสิทธิภาพ (5) ตัว Marker จําเป็นต้องปรากฏอยู่ตลอดเวลา เพราะส่งผลต่อการแสดงผล ทํา ให้การแสดงผลไม่สมบูรณ์ หาย หรอื หลุดออกจากเฟรมได้ 3.6 รปู แบบการพัฒนาการใช้ AR มกี ารนาํ เทคโนโลยี AR ไปประยุกต์ใชใ้ นด้านตา่ ง ๆ มากมาย ยกตวั อยา่ งเช่น (1) เร่ิมพบเห็นได้บนอุปกรณ์โทรศัพท์มือถือ ซ่ึงเป็นการเริ่มพลิกบทบาทของอุปกรณ์ โทรศัพท์มือถือ จากที่ถูกมองว่าเป็นเคร่ืองช่วยในการติดต่อสื่อสารท้ังการสนทนาและรับส่งข้อมูล ให้ กลายไปเป็นอุปกรณ์ช่วยในการทํางานและสร้างความบันเทิงอีกไม่จํากัดรูปแบบ เช่น ทําให้ผู้ซื้อ สามารถค้นหาสินค้าที่ตัวเองตอ้ งการโดยสามารถร้ตู ําแหนง่ ของสินค้าว่าอยู่ที่ไหน ทิศทางไหน และอยู่ ไกลเท่าไร จากตาํ แหนง่ ที่อยู่โดยเพียงแคม่ องผา่ นโทรศัพท์มอื ถอื , ถ้าตอ้ งการทราบตําแหน่งที่อยู่วา่ อยู่ ที่ไหน เพียงแคถ่ ่ายภาพตึกหรอื บริเวณนนั้ โทรศัพทจ์ ะจําลองประมวลผลเป็นแผนท่ี Ovi Maps พร้อม ท้งั บอกสถานท่ใี กลเ้ คียงทสี่ าํ คญั ใหด้ ว้ ย (2) มีการนํามาใช้ในรูปแบบ E-commerce เช่น เว็บขายเสื้อผ้าได้ทําหน้าต่าง Flash Animation ท่ีมีการเชื่อมต่อ Webcam และเม่ือผู้ใช้บริการกดตอบรับ Webcam แล้ว จะมี GUI (Graphic User Interface) ปรากฏขึ้นผา่ นหนา้ จอท่ีเป็นกลอ้ งสะทอ้ น เมื่อผู้ใช้บริการยนื ตรงตําแหน่ง ทเ่ี หมาะสมแล้ว สามารถท่ีจะเอามือหรือเคลื่อนไหวไปถูก Interface ของกราฟิกรูปเสื้อผ้าเพื่อทําการ เปล่ียนชุด โดยชุดท่ีเลือกนั้นจะมาทับตําแหน่งของผู้บริการพอดี เพ่ือทดสอบว่าเหมาะสมกับรูปร่าง ของผู้ใช้บริการหรอื ไม่ (3) ใชใ้ นแคมเปญโฆษณาสนิ คา้ โดยติดสัญลักษณ์หรือแผงเซลล์ไมโครชิปตามตกึ สาํ คัญ แล้ว เอาโทรศัพท์สแกนภาพตึกที่ติดแผงนั้นไว้ ก็จะพบตัวอักษรหรือรหัสในการแลกโปรโมชั่นของร้านค้า หรือบรษิ ทั ได้ (4) วงการละคร หนังหรือซีรีย์ผลิตเป็นการ์ดท่ีมีสัญลักษณ์จําหน่าย ผู้ซ้ือก็สามารถนํามาชม ผา่ น Web Cam ได้   เอกสารประกอบการเรียนการสอนวิชา คอมพิวเตอรก์ ราฟกิ และสอื่ ประสม (วท.คพ.389)    

~ 57 ~   (5) บริษัทเครื่องสําอางใช้เทคโนโลยี AR เพ่ือสะท้อนและจําลองการทดสอบแต่งหน้าว่า เหมาะกับผ้ซู อ้ื หรือไม่ 3.7 องค์ประกอบการพัฒนาสือ่ AR การพฒั นาสอ่ื AR สามารถบรู ณาการเข้ากับส่อื อ่นื ๆ ได้ เชน่ บูรณาการเขา้ กับส่ือแผน่ พับ ทําให้ส่อื แผ่นพบั ซึ่งเปน็ ส่ือเก่าเสนอข้อมลู ได้เพียงแค่ตัวอักษรและภาพและเปน็ สอื่ ทางเดียว ให้มี ศกั ยภาพของความเปน็ ส่ือเพ่ิมข้นึ กลายเป็นมลั ติมเี ดยี มีปฏิสมั พนั ธ์กบั ผชู้ ม ประกอบดว้ ยภาพ เสยี ง และภาพเคลื่อนไหว หรือโมเดล 3 มติ ิ สุดแล้วแตก่ ารออกแบบสอื่ นัน้ ๆ วา่ ต้องการใหแ้ สดงผลเป็น อยา่ งไร(อ้างอิง ดร.ไพฑรู ย์ ศรฟี ้า : 2553) บทบาทของเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงในด้านการศึกษา พบว่าสามารถนํามาประยุกต์ใช้ ร่วมกับเทคโนโลยีอ่ืนๆ ทเี่ ก่ียวข้องในการศกึ ษา ให้ขอ้ มลู สาระด้านการศึกษากับผู้เรียนได้ทันที ผู้เรยี น ได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ในมิติที่เสมือนจริง ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ร่วมกัน ครูผู้สอน เสริมสร้างความรู้ของผู้เรียนผ่านการสาธิต การสนทนา รูปแบบการเรียนรู้จะปรับเปล่ียนเป็นโลก เสมือนผสานโลกจริงมากข้ึนส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจลึกซึ้งในสิ่งที่ต้องการเรียนรู้ สถานศึกษา นักวิชาการศึกษาและครูผู้สอนจะเป็นจุดเร่ิมต้นสําคัญในการนําเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจริงมาใช้ เพ่ือให้ผู้เรียนได้รับมีประสบการณ์มากขึ้นโดยการเช่ือมโยงเน้ือหาที่ได้เรียนรู้กับสถานท่ีหรือวัตถุท่ี เฉพาะเจาะจงเหมาะสมกับเนื้อหาท่ีเรียนรู้ด้วยภาพสามมิติ โดยการผนวกเข้ากับการเรียนรู้แบบ สํารวจด้วยเทคโนโลยีมือถือและอุปกรณ์สมัยใหม่ ที่ทําให้การเรียนสามารถจะขยายออกหรือย้ายการ เรยี นร้สู ู่นอกหอ้ งเรยี นมากขึน้ (อ้างอิงดร.ววิ ฒั น์ มสี วุ รรณ์ ,2554) 5 และบทบาทของเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงในด้านการศึกษา พบว่าสามารถนํามา ประยุกต์ใช้ร่วมกับเทคโนโลยีอื่นๆ ที่เก่ียวข้องในการศึกษา ให้ข้อมูลสาระด้านการศึกษากับผู้เรียนได้ ทันที ผู้เรียนได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ในมิติท่ีเสมือนจริง ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ร่วมกัน ครผู ู้สอนเสริมสรา้ งความร้ขู องผู้เรียนผา่ นการสาธติ การสนทนา รูปแบบการเรียนรจู้ ะปรับเปลี่ยนเป็น โลกเสมือนผสานโลกจริงมากขึ้นส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจลึกซึ้งในสิ่งท่ีต้องการเรียนรู้ สถานศึกษา นักวิชาการศึกษาและครูผู้สอนจะเป็นจุดเร่ิมต้นสําคัญในการนําเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจริงมาใช้ เพ่ือให้ผู้เรียนได้รับมีประสบการณ์มากข้ึนโดยการเชื่อมโยงเนื้อหาท่ีได้เรียนรู้กับสถานที่หรือวัตถุท่ี เฉพาะเจาะจงเหมาะสมกับเน้ือหาท่ีเรียนรู้ด้วยภาพสามมิติ โดยการผนวกเข้ากับการเรียนรู้แบบ สํารวจด้วยเทคโนโลยีมือถือและอุปกรณ์สมัยใหม่ ท่ีทําให้การเรียนสามารถจะขยายออกหรือย้ายการ เรียนรสู้ ่นู อกห้องเรยี นมากขึน้ (อ้างองิ ดร.ววิ ัฒน์ มีสุวรรณ์ ,2554) ซ่ึงการสรา้ งโลกเสมือนจริง จะมีโปรแกรมทีน่ ยิ มใช้ในการสรา้ ง คือ (1) Google sketchup เป็นโปรแกรมสําหรบั ออกแบบภาพสามมติ ิทไ่ี ด้รบั ความนยิ มเป็น อย่างมากในวงการออกแบบมีรูปแบบการใช้ง่ายและสะดวก ขนาดไฟล์ไม่ใหญ่ประมวลผลเร็วมี ลกั ษณะการสร้างภาพสามมิติจากรูปทรงเรขาคณติ โดยนํามาประกอบใหเ้ กิดรูปรา่ งตามความตอ้ งการ                                                             5 https://www.gotoknow.org/posts/492896    เอกสารประกอบการเรียนการสอนวชิ า คอมพวิ เตอร์กราฟกิ และสอ่ื ประสม (วท.คพ.389)    

~ 58 ~   (2) Amire เป็นโปรแกรมสําหรับตั้งค่าการแสดงผลและการแสดงภาพสามมิติรวมท้ัง ออกแบบรหัส Markerที่ได้กําหนดไว้และแสดงผลออกมาเป็นโปรแกรมท่ีสําคัญมากสําหรับการ ออกแบบและแสดงผลสามมิติ (3) Photoshop เป็นโปรแกรมสําหรบั ออกแบบรปู ภาพ (อ้างอิงจากงานวิจัยเรื่อง การพัฒนาหนังสือเสริมบทเรียนด้วยเทคนิคภาพเสมือนผสานโลก จรงิ ของภานวุ ัฒน์ อย่ดู ีและคณะ คณะสหเวชศาสตร์ ม.นเรศวร.2554) 3.8 ตวั อย่างแอพพลิเคชัน่ ในการใช้งาน AR 3.6.1 Aurasma Application พฒั นาโดยบริษัท Autonomy ผ้คู ดิ ค้นแพลตฟอรม์ AR ซึ่งเพ่งิ ถกู ซ้ือโดยบริษัท HP ด้วยมูลค่า 7 พันล้านเหรียญ โดยแอพพลิเคช่ันน้ี ประยุกต์ใช้งานได้หลากหลาย ตัวอย่างเช่น การ แสดงคําแนะนาํ การตดิ ตั้ง TV แบบตดิ ผนงั แบบเรยี ลไทม์ ภาพที่ ... ตัวอยา่ งการใช้งานแอพพลเิ คชน่ั Aurasma 3.6.2 Metaio Application เป็นแอพพลิเคชั่นที่ช่วยแนะนําการเปล่ียนตลับหมึก โดยแค่หันกล้องส่องไปท่ี เครอ่ื งพิมพ์ทต่ี อ้ งการเท่านัน้ ภาพที่ .. ตัวอย่างการใชง้ านแอพพลิเคชั่น Metaio   เอกสารประกอบการเรยี นการสอนวิชา คอมพวิ เตอร์กราฟกิ และสอื่ ประสม (วท.คพ.389)    

~ 59 ~   3.6.3 Bippar Application ผู้ใช้ซ่ึงลงแอพไว้แล้ว เปิดกล้องของมือส่องไปท่ีขวดของซอสมะเขือเทศ Heinz อัน โด่งดัง สักแป๊บหน่ึงก็จะมีสูตรอาหารโผล่มาให้เลือกดูท่ีหน้าจอมือถือทันที ทดลองเข้าไปใช้งานได้ท่ี เวบ็ ไซต์ www.blippar.com ภาพที่ ... ตัวอยา่ งการใชง้ านแอพพลเิ คชนั Bippar 3.6.4 World Browser แอพพลิเคช่ันชื่อ World Browser ของ Wikitude (www.wikitude.com) เป็น AR ที่สร้างสรรค์และสนุก เพียงแต่ส่องกล้องของเคร่ืองมือถือคุณไปยังสถานที่ท่องเที่ยวสําคัญๆ รอบตวั ระบบก็จะแสดงขอ้ มลู อธิบายเพิ่มเติมออกมา และสามารถตอบโตไ้ ด้ ภาพท่ี ... ตวั อย่างการใชง้ านแอพพลเิ คช่นั World Browser   เอกสารประกอบการเรียนการสอนวชิ า คอมพวิ เตอร์กราฟกิ และสือ่ ประสม (วท.คพ.389)    

~ 60 ~   สําหรับแนวโน้มการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ได้อ้างอิงจาก งานวิจัยเร่ือง “The Future of Internet III” ของ Pew Internet ท่ีทาํ การสาํ รวจเกย่ี วกบั การประเมินผลกระทบจากอนิ เทอร์เนต็ ใน ประเดน็ ต่างๆ ที่เกย่ี วข้องกบั สงั คม การเมือง และเศรษฐกิจของ ชีวิตมนษุ ยใ์ นอนาคตปี2020 ผา่ นทาง อีเมล์และเครือข่ายสังคม ออนไลนF์ acebook ในช่วงวันท่ี 28 ธนั วาคม ค.ศ. 2007 ถึงวนั ที่ 3 มีนาคม ค.ศ. 2008 จากจํานวนท้ังหมด 1,196 คน แบ่งเป็นผู้ เช่ียวชาญ 578 คน ท่ีตอบแบบสอบถามผ่าน ทาง Facebook และ ผู้เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตท่ีได้รับการคัดเลือกจากโครงการ 618 คนที่ตอบ แบบสอบถามผ่านทางอีเมล์ ได้สรุปผลวิจัยเรื่อง “The Future of Internet III” ในบริบทที่เก่ียวข้อง การใช้โทรศพั ท์มือถอื และการใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจรงิ ดงั น้ี ภาพท่ี 3.11 แสดงขอ้ มูลผลการวจิ ัยเรือ่ ง “The Future of Internet III” ทีม่ า: http://www.pewinternet.org/Reports/2008/The-Future-of-the-Internet-III.aspx จากภาพที่ 3.11 แสดงให้เหน็ ถึงผลสาํ รวจเก่ยี วกับการประเมินผลกระทบจากอินเทอรเ์ น็ตใน ประเด็นต่างๆ ที่เก่ียวข้องกับสังคม การเมือง และเศรษฐกิจของชีวิตมนุษย์ในอนาคตปี2020 โดยเมื่อ พิจารณาจากผลวิจัยพบว่ามีผู้เห็นด้วยในประเด็นการใช้โทรศัพท์เคล่ือนท่ี เป็นเคร่ืองมือพ้ืนฐานของ ประชากรโลกในปี2020 ร้อยละ 81 และมีผู้เห็นด้วยว่า ในปี2020 โลกเสมือนจริงจะเป็นรูปแบบ เครือข่ายสังคม ท่ีได้รับความนิยมร้อยละ56 และจากผลการวิจัยทั้ง2บริบทแสดงให้เห็นถึงการนํา เทคโนโลยีเสมือนจริงไปใช้ในอนาคตผ่านอินเทอร์เน็ต หรือโทรศัพท์มือถือ จะเป็นเครื่องมือสํา คัญที่ ทํา ให้นักธุรกิจหรือผู้ประกอบการสามารถใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงสร้างระบบประยุกต์ในการ ให้บรกิ ารลกู คา้ การแนะนํา สินค้าและการทดลองใช้สนิ ค้า การโฆษณาแบบเสมอื นจรงิ ท่ีทํา ให้ธุรกิจ เป็นท่ีรู้จัก โดยไม่ต้องลงทุนมากนัก เพียงแต่ผู้ให้บริการและผู้รับบริการต้องมีอุปกรณ์หรือเครื่องมือท่ี พร้อมใชใ้ นการสร้างโลกเสมือนจริงระหว่างกนั   เอกสารประกอบการเรียนการสอนวชิ า คอมพิวเตอรก์ ราฟิกและส่ือประสม (วท.คพ.389)    


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook