Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore พื้นฐานของบอร์ดเกมและการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21

พื้นฐานของบอร์ดเกมและการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21

Published by lsaen7777, 2022-03-11 11:51:50

Description: พื้นฐานของบอร์ดเกมและการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21

Search

Read the Text Version

เอกสารประกอบการอบรม เรือ่ ง พื้นฐานของบอรด์ เกมและการพัฒนานวตั กรรมบอรด์ เกมเพอื่ การเรียนรเู้ ชงิ รุก (Active Learning) สาหรบั ครูในศตวรรษท่ี 21 ธีระวฒุ ิ ศรีมังคละ1 สุดารตั น์ ประกอบมยั 2 นัฐวุฒิ สลางสงิ ห์3 ความหมายและความสาคญั ของบอรด์ เกม บอร์ดเกม คือ เกมประเภทเทเบล้ิ ท็อปทง้ั หมด โดยอาจเลน่ บนบอร์ดหรือกระดาน หรอื ไมก่ ไ็ ด้ เพราะ พื้นทท่ี ี่เลน่ กเ็ ปรียบได้กับกระดานอยู่แลว้ เปน็ เกมที่ตอ้ งเล่นโดยมีปฏิสมั พันธอ์ ยา่ งเผชญิ หนา้ มีอปุ กรณ์การเล่น ทอ่ี อกแบบสวยงามรูปแบบเฉพาะเกมนั้น ๆ (รกั ชน พทุ ธรังษี, 2560: 18) มีลกั ษณะเปน็ เกมการละเล่นทีช่ ้นิ มกี าร เคลื่อนยา้ ยวตั ถุบนกระดาน โดยมีรูปแบบ เฉพาะตัว มีลักษณะของการเล่นแข่งขนั ที่มกี ารเคลื่อนยา้ ยเบ้ีย ให้ เดินไปตามเส้นทางที่กาหนดภายใต้จุดมุ่งหมาย จานวนผู้เล่น วัสดุอุปกรณ์ การเตรียมการ ขั้นตอนการเล่น และกติกาทีว่ างไว้ การใช้บอรด์ เกมในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ ส่งผลทาให้ช่วยในการให้ฝึกสมอง เล่นเกมกระดานทา ให้มีความคิดสร้างสรรคเ์ พ่ิมขึ้น ช่วยให้คิดและตดั สินใจแก้ไขปัญหาได้ดขี ึ้น เกมกระดานชว่ ยให้มีสมาธิในการ เรียนมากขึ้น (วราภรณ์ ล้ิมเปรมวัฒนาและกนั ตภณ ธรรมวัฒนา, 2560: 120) ในปัจจุบันได้มีการจดั กิจกรรม การเรยี นรโู้ ดยใช้เกมอย่างแพร่หลาย เพราะเกมจะมีสว่ นชว่ ยใหเ้ กิดความคิดเป็นรปู ธรรม ช่วยเพิ่มบรรยากาศ ใหม้ ีความสนกุ สนานข้นึ หรือพัฒนาความสามารถในการแกไ้ ขปญั หา เป็นตน้ ดงั นน้ั เกมจึงมีความสาคัญในการ จัดกิจกรรมการเรียนรูท้ ี่ท้าทายสาหรับยุคปัจจุบนั โดยวิชาสังคมศกึ ษา เป็นศาสตร์ที่อธบิ ายปรากฏการณเ์ ชิง สังคม โดยการใช้ภาพจาลองเข้ามาช่วยในการจัดกิจกรรมการเรียนรูถ้ ือเป็นอีกแนวทางในการช่วยใหน้ ักเรียน เห็นภาพชัดเจนและเข้าใจมากยิ่งขึ้น ภาพจาลองดังกล่าว คือ การสอนโดยใช้บอร์ดเกมที่เป็นกระแสทาง การศึกษาในยุคปจั จบุ ัน ซึ่งในรายวิชาสังคมศึกษามีเนื้อหาท่ีเป็นนามธรรมค่อนข้างมาก หากใช้บอร์ดเกมเป็น กจิ กรรมในการเรียนรู้ จะช่วยใหน้ ักเรยี นเข้าใจในเนื้อหาบทเรยี นมากย่ิงข้นึ เรยี นรู้อยา่ งสนกุ ปลุกหนังสือให้มี ชวี ติ เพราะเป็นการเรียนท่นี กั เรยี นสามารถเล่นไดน้ ่ันเอง 1 ครูผชู้ ่วย โรงเรยี นบ้านหนองคู (หนองคูวิทยาคาร) 2 ครู โรงเรียนมกั กะสันพทิ ยา 3 ครู โรงเรียนโรงเรยี นเตรียมอดุ มศกึ ษาพฒั นาการ ปทมุ ธานี

ประเภทของบอรด์ เกม ในปจั จบุ นั บอรด์ เกมมีความหลากหลายท้งั ดา้ นแนวเกม วัตถปุ ระสงคข์ องเกม ระบบของเกม และอื่นๆ โดยภายใต้ความหลากหลายดงั กล่าว สามารถสรปุ เปน็ ภาพรวมได้ ดังนี้ Card/Paper คนเดยี ว Board วัสดุ ผ้เู ล่น กลมุ่ เล็ก Computer เกม กลมุ่ ใหญ่ Mobile วตั ถุประสงค์ สถานการณ์ ขัดแยง้ แข่งขนั Strategy game Party game ชว่ ยกัน Family game ภาพประกอบ 1 ผังมโนทัศนป์ ระเภทของบอร์ดเกม การจดั ประเภทของบอรด์ เกมมีอยู่หลากหลายหลักคดิ แต่ทว่าหลักคดิ ท่ีสรุปภาพรวมได้อยา่ ง ครอบคลมุ คอื การแบง่ ประเภทตามวัตถุประสงค์ของเกม ตามแนวคิดของสฤณี อาชวานนั ทกลุ อธิบายไว้ ดังนี้ 1. เกมครอบครัว (Family Game) เกมทมี่ กี ฎกตกิ าไม่ซับซอ้ น อธิบายให้คนทไ่ี มเ่ คยเล่นเข้าใจได้ภายใน 5-10 นาที แต่ก็ไม่งา่ ยเหมือนปอกกล้วยจนพ่อแมร่ ู้สึกว่าไม่ท้าทาย ในเมื่อถูกออกแบบมาให้เด็กเล่นได้ผ้ใู หญ่ เล่นดี บอร์ดเกมแนวครอบครัวจึงมักจะมีสีสันสวยงาม เน้นให้ผเู้ ล่นต้องพูดคุย ถกเถยี ง หรือหาโอกาสแกล้งกัน ค่อนขา้ งมากระหวา่ งเลน่ เนอ้ื เรอื่ ง ไม่เก่ยี วกบั ความรุนแรงหรือประเด็นหนกั ๆ สามารถเลน่ จบไดภ้ ายใน 15-60 นาที เกมครอบครัวจึงเป็นเกมท่ีมี “ตลาด” กว้างท่ีสุด ชักชวนให้เพือ่ นๆ ที่ไม่เคยเลน่ บอร์ดเกมมาลองเล่นได้ ง่ายท่ีสุด คนยงิ่ ลองเลน่ ย่งิ กต็ ดิ ใจ เกมครอบครวั จึงเป็นเหมือน ‘พระเอก’ ทที่ าใหบ้ อรด์ เกมสมัยใหม่เป็นท่ีนิยม ในวงกว้างมากขน้ึ ท่ัวโลก ภาพประกอบ 2 ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภท เกมครอบครัว

2. เกมวางแผน (Strategy Game) เกมที่ต้องใช้ทักษะในการวางแผนมากกว่าเกมครอบครัว เหมาะ สาหรบั ผู้ท่ีอยากเลน่ เกมที่ทา้ ทายขึ้น และ ‘เกมเมอร์’ ทชี่ อบเล่นเกมในแพลตฟอร์มอนื่ อย่างเกมคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะแนววางแผนอย่าง Civilization แนวจดั ทัพโจมตีอย่าง StarCraft หรือเกมกระดานคลาสสิกอย่างหมากรุก เปน็ ทนุ เดมิ อยู่แลว้ เกมวางแผนอาจมี ‘ดวง’ เป็นสว่ นประกอบบา้ ง ใช้เวลาเล่น 60-120 นาที แต่บางเกมอาจ ยาวถงึ 180 นาที หรอื เป็นมหากาพย์ 5-6 ชัว่ โมงได้เลย ภาพประกอบ 3 ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภท เกมวางแผน เกมวางแผนนับได้ว่าเป็นบอร์ดเกมที่เก่าแก่ที่สุด แรกเริ่มถูกใช้เพื่อ “จาลอง” สถานการณ์สงคราม กอ่ นรบจริงสาหรบั เหลา่ นายทหาร รายละเอยี ดบนกระดานจงึ ต้องสมจรงิ ท่ีสดุ ครอบคลมุ การตัดสินใจตา่ ง ๆ ที่ เป็นไปได้ของฝ่ายศัตรู หลังจากนั้นเกมวางแผนก็แพร่หลายออกไปในหมู่ผู้พิสมัยเกมสงคราม ราวทศวรรษ 1980 (หรือประมาณสิบปีก่อนที่บอร์ดเกมสมัยใหม่จะฮิต) ในยุคนั้นเกมวางแผนที่เล่นกันนอกฐานทัพจะใช้ “กระดาน” ขนาดใหญ่จาลองสมรภูมริ บ มีตวั เลน่ หรอื Counter ทาจากกระดาษ แทนหน่วยทหาร เคร่ืองบินรบ ปนื ใหญ่ เรือดา น้า ฯลฯ บริษัทผูผ้ ลิตเกมแนวน้ีที่ขึน้ ชือ่ ได้แก่ Avalon Hill และ SPI จากสหรัฐฯ เกมประเภทน้ี นิยมเล่นโดยนายทหารที่เกษียณแล้วหรือคนธรรมดาที่เป็นแฟนพันธุ์แท้สงครามในประวัติศาสตร์ ช่วงยุค บุกเบิกนกั เล่นเกมแนวนี้จะไม่เรียกมันว่าบอร์ดเกม แต่จะเรียกว่า “เกมซิมูเลชนั ” (เพราะมัน Simulate จาลอง ฉากรบจริง ๆ) หรือ ‘เกมจาลองสงคราม’ เพื่อให้แตกต่างจากเกมแนวครอบครัวสมัยนั้นใครที่อยากเล่นเกม วางแผนต้องใชเ้ วลากับความอุตสาหะอย่างมาก เพราะมีตวั เลน่ มากมาย กฎกตกิ าหนาเปน็ คมั ภรี ์ ระหว่างเล่น ตอ้ งคอยคดิ คานวณตัวแปรต่าง ๆ ตลอดเวลา เพื่อประเมินว่ามีใครเข้าเงอ่ื นไขชนะหรือยังเกมวางแผนสมัยน้ัน จึงเปน็ ท่นี ิยมแค่ในวงแคบ

ตอ่ มาเมอื่ บอรด์ เกมสมัยใหม่เริ่มไดร้ บั ความนิยม ประกอบกับมผี ูเ้ ล่นหลายคนทอ่ี ยากลองเล่นเกมท่ีท้า ทายขึ้น นักออกแบบบอรด์ เกมจึงตอบสนองความต้องการของคนกลุ่มนี้ด้วยการยกระดบั เกมวางแผนให้มีตัว เล่นและบอร์ดที่สวยงามไม่แพ้เกมครอบครวั มีเรื่องราวทีไ่ ม่เน้นความรุนแรง (เช่น ให้แข่งขยายเครือข่ายทาง รถไฟ แทนทจี่ ะส้กู ันให้ตายไปขา้ ง) และทสี่ าคัญกวา่ นั้นคอื “ยอ่ ย” กฎกตกิ าทจี่ ุกจิกและเข้าใจยากใหเ้ ป็นกลไก ท่ไี มซ่ ับซ้อน ใช้เวลาศึกษาไมน่ าน ปจั จบุ นั เกมวางแผนแขง่ กันที่ “ความเรียบง่าย” (Elegance) ของกตกิ า เทยี บกบั ‘ความท้าทาย’ ต้องขบ คดิ ระหว่างเล่น และ ‘ความซับซอ้ น’ ของผลลพั ธก์ ารเล่น ยิ่งกติกาของเกมเรียบง่าย แต่ตวั เกมมีความท้าทาย ให้ผลลัพธท์ ่ีสลบั ซับซอ้ น คนเล่นก็จะย่งิ รูส้ กึ ว่าเกมนน้ั “สนุก” และไมซ่ ้าซาก เล่นซ้ากี่รอบก็ไมเ่ บือ่ ยิง่ มีอปุ กรณ์ การเล่นที่สุ่มมาใช้เพียงคราวละไม่กี่เปอร์เซ็นต์ (เช่น จั่วไพ่มาใช้เพยี ง 20 ใบตลอดทั้งเกม จากทั้งสารับ 200 ใบ) ยง่ิ เล่นซ้าได้หลายรอบ ประสบการณ์ไม่ซ้าเดิมจะว่าไปก็คล้ายกับเกมกระดานโบราณอยา่ งหมากรุก ต่างที่ เกมวางแผนสมัยใหม่มีเรื่องราวร้อยแปดพันเก้าและนักออกแบบเกมก็ช่างประดิษฐ์คิดค้นกลไกใหม่ๆ มาให้ นกั เลน่ เกมต่ืนเต้นอยเู่ สมอ 3. ปาร์ตี้เกม (Party Game) “ปาร์ตี้เกม” ถูกออกแบบมาสาหรับเล่นเป็นหมูค่ ณะ ปกติหมายถึง 8-20 คนหรือมากกว่า ปาร์ตี้เกมที่สนุกคือเกมที่อธิบายให้ทุกคนเข้าใจได้ภายใน 5-10 นาที มีอุปกรณ์ไม่มากเกม ประเภทนี้อาจมีดวงเกี่ยวข้องด้วยเล็กน้อย แต่ส่วนใหญ่ต้องใช้มนุษยสัมพันธแ์ ละปฏิภาณไหวพริบ เช่น หาก เปน็ เกมทีต่ อ้ งจับตัวสายลับทแี่ ฝงตัวมา เราก็ต้องคอยสังเกต น้าเสียง สีหน้า แววตาท่าทางของเพ่ือนว่าส่อพิรุธ ไหม น่าจะเป็นสายลับที่แฝงตัวมาตามเนื้อเรือ่ งของเกมหรือเปล่าความสนุกของปาร์ต้ีเกมจึงละม้ายคล้ายกบั ความสนกุ ของงานปารต์ ี้ คอื ได้สงั สรรคอ์ ย่างหรรษากับคนอน่ื อกี หลายคนท้งั น้ี ไม่ว่าจะเล่นบอร์ดเกมแบบไหน ระหว่างเล่นเราก็จะได้เรียนรู้นิสัยใจคอของเพื่อนที่เราไม่เคยรู้มาก่อน เช่น คนนี้ไม่ไว้ใจใครง่ายๆ คนนั้นคิด เยอะ คนโนน้ คดิ เล็กคิดน้อย คนนู้นใจแคบ ฯลฯ เพราะบอร์ดเกมถูกออกแบบมาเพอื่ ให้คนเล่น “อิน”ไปกบั มัน ภาพประกอบ 4 ตัวอย่างบอรด์ เกมประเภท ปาต้ีเกม

โครงสรา้ งของบอร์ดเกม โครงสรา้ งของบอร์ดเกมเกมแบง่ ตามรูปแบบของบอรด์ เกม ยึดแนวคิดของ Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev ไดด้ ังน้ี 1. โครงสรา้ งแบบการแข่งขันท่ีมผี ู้ชนะเพยี งคนเดียว (Competitive Game) เกมสาหรบั ผเู้ ลน่ ตง้ั แต่ 2 คนขน้ึ ไป โดยมผี ้ชู นะเพียงคนเดียว โดยโครงสรา้ งเกมลกั ษณะเชน่ น้ี เปน็ โครงสร้างของเกมโดยทั่วไปท่ีเน้น กระบวนการแข่งขนั เพอื่ หาผชู้ นะในเกม ตวั อยา่ งบอรด์ เกมในปัจจุบนั เช่น acquire, Candyland, Chess 2. โครงสร้างเกมแบบช่วยเหลือกนั (Cooperative Game) เกมทผ่ี ู้เล่นมีการประสานกันตามขนั้ ตอน เพอ่ื ใหไ้ ดต้ ามเง่ือนไข ซึง่ จะไดร้ บั ผลจากเกม คือ การแพ้หรือชนะร่วมกนั โดยเนน้ การเล่นทช่ี ว่ ยเหลอื กนั เพ่ือ แข่งขันกับระบบของเกม มกี ารชนะร่วมกนั และแพ้รว่ มกัน ตัวอย่างบอรด์ เกมในปจั จบุ ัน เชน่ Pandamic, orleans 3. โครงสรา้ งเกมแบบเล่นเปน็ ทมี (Team-Based Game) เป็นเกมท่ีมีผเู้ ลน่ เปน็ ทีม ซง่ึ ทีมของผู้เลน่ นั้น จะมกี ารแข่งขันกบั ผอู้ ่นื รว่ มกัน เพื่อใหไ้ ดร้ ับชัยชนะ โดยการจบั ค่กู ารแขง่ ขนั สามารถมหี ลายรูปแบบ รวมทง้ั การจับทมี ผู้เล่นที่มีสัดสว่ นของจานวนผู้เล่นเท่ากัน เช่น 2 ต่อ 2 และ 3 ตอ่ 3 เป็นตน้ หรอื อาจจะเป็นรูปแบบ อ่ืน ๆ เช่น 2 ตอ่ 2 ต่อ 2 และ 1 ตอ่ ท้ังหมดก็ได้เช่นเดยี วกัน ตัวอยา่ งบอรด์ เกมในปัจจุบัน เช่น Dune, War of the ring 4. โครงสรา้ งเกมแบบเลน่ เดยี่ ว (Solo Game) เกมสาหรบั เลน่ คนเดยี ว เป็นโหมดเกมทมี่ ไี วส้ าหรบั ผู้ เล่นเพยี งคนเดียว แขง่ ขันกบั ระบบของเกม ผ้เู ลน่ ตอ้ งทาการเอาชนะเกมด้วยตนเอง ตวั อยา่ งบอรด์ เกมใน ปัจจบุ ัน เชน่ Ambush, Flash point 5. โครงสร้างเกมแบบกึ่งแขง่ ขนั กนั (Semi-Cooperative Game) เกมท่มี ีจดุ จบของเกมแบบไมม่ ผี ู้ ชนะหรอื ผู้เลน่ ทกุ คนชนะดว้ ยกันเป็นกลมุ่ แตถ่ ้ามีผ้เู ลน่ เพียงคนเดยี วก็นบั วา่ มีผ้ชู นะในเกมเปน็ รายบุคคล เชน่ เดียวกัน เนน้ การการแข่งขนั ระหว่างผเู้ ล่นเพอ่ื การชนะเกม และระหว่างการแข่งขันน้ัน กลไกของระบบเกม สามารถมีสว่ นในการปรับสถานการณ์ของเกมได้ ตวั อย่างบอร์ดเกมในปัจจบุ นั เช่น the omaga virus, kingsburg 6. โครงสรา้ งเกมแบบหาผูแ้ พ้ (Single Loser Game) เกมท่ีมีผู้เลน่ ตัง้ แต่ 3 คนข้นึ ไป โดยเม่อื จบเกม แลว้ จะมผี ู้แพ้ในเกมเพยี งคนเดียวเท่านัน้ เนน้ การหาผ้แู พใ้ นเกม หรือผูท้ มี่ คี ะแนนน้อยทสี่ ดุ ในเกม ซึ่งอาจเหลือ เปน็ คนสดุ ท้ายของการเล่นในเกมน้นั ๆ ตัวอย่างบอร์ดเกมในปจั จบุ ัน เชน่ cockroach, rhino hero 7. โครงสร้างเกมแบบหากบฎ (Traitor Game) เปน็ เกมทสี่ ามารถอาจมองได้ว่าเป็นเกมประเภททีม หรอื เกมทีม่ ีการร่วมมอื กนั ของแต่ละผเู้ ลน่ เพ่ือสรา้ งกลไกการหลอก ซ่งึ โดยท่ัวไปแล้วผทู้ ร่ี ับบทบาทลอกผอู้ นื่ จะ

เป็นผ้ชู นะ เนื่องจากมเี ง่ือนไขท่ีสามารถชกั นาให้ผู้เบ่นคนอืน่ แพไ้ ด้ เน่ืองจากเงอ่ื นไขนี้ทาให้ผูท้ ่ไี ดร้ ับบทบาท หลอกผูอ้ น่ื จะเรม่ิ เลน่ เกมโดยซอ่ นบทบาทของตนเองกบั ผเู้ ลน่ คนอ่นื ๆ เป็นโครงสร้างท่มี ีสถานการณ์ของการ เล่นเดน่ ชัด ตัวอย่างบอร์ดเกมในปจั จุบัน เชน่ werewolf, saboteur 8. โครงสร้างเกมแบบประยุกต์ใชแ้ ผนที่ (Scenario/Mission/Campaign Game) เกมน้ีเปน็ เกมที่มี ระบบที่สามารถประยุกตแ์ ผนทตี่ า่ ง ๆ ไดอ้ ยา่ งหลากหลาย ซึง่ มีทรพั ยากรในการเริ่มเกมและตาแหน่งท่ีตา่ งกนั ตลอดจนมีเงื่อนไขการแพ้-ชนะทต่ี ่างกนั ซึ่งเงื่อนไขและตัวแปรเหลา่ นสี้ ามารถสร้างเป็นเรอ่ื งราวหรอื โจทย์ใน การเลน่ ได้อย่างไมจ่ ากดั หรอื อาจจะแยกจากกนั ไดโ้ ดยสนิ้ เชิง ตัวอยา่ งบอรด์ เกมในปจั จุบนั เช่น the 7th continent, age of steam 9. โครงสร้างเกมแบบปรบั ค่าคะแนน (Score and Reset Game) เกมน้ีเปน็ เกมท่ีผ้เู ล่นมกี ารเลน่ จนกว่าจะมเี งอ่ื นไขใหห้ ยดุ จากน้นั มกี ารบนั ทกึ คะแนน รีเซ็ตเกมและมีการเลน่ เกมในรอบเพมิ่ เติมหนึง่ รอบขึ้น ไป ผู้เลน่ จะเลน่ ไปเร่อื ย ๆ จนกวา่ เกมจบลง จากนนั้ คะแนนของผูเ้ ลน่ จะถูกนาไปคานวณเพ่อื ตดั สนิ ผู้แพ้-ชนะ ตัวอยา่ งบอร์ดเกมในปัจจบุ ัน เชน่ the 7th amun re, blue lagoon 10. โครงสร้างแบบมรดก (Legacy Game) เป็นเกมทม่ี ีการส่งต่อหลายต่อหลายคร้งั มาอย่างยาวนาน และไมส่ ามารถเปลย่ี นแปลงได้ ซ่ึงลักษณะของเกมจะมกี ารสง่ ต่อจากรนุ่ หนง่ึ ไปสรู่ ุน่ หนงึ่ ตัวอย่างบอรด์ เกมใน ปจั จุบนั เช่น risk legacy, seafall 2. การออกแบบบอร์ดเกม การออกแบบบอร์ดเกมเพือ่ การเรยี นรู้ สามารถออกแบบได้จาก 6 ประเดน็ สาคัญ ได้แก่ การเลือก ประเดน็ การกาหนดโครงสรา้ งของเกม การกาหนดลาดับการเลน่ การออกแบบข้ันตอนการเลน่ การออกแบบ การยุตเิ กม และการออกแบบการคดิ คะแนน โดยมรี ายละเอยี ด ดงั น้ี 1.1 การเลือกประเด็น การเลือกประเด็นหรือหัวข้อของารสร้างบอร์ดเกมการศึกษา โดยในทาง การศึกษาเราตั้งจดุ ประสงคก์ ารเรยี นรูต้ ามพุทธิพสิ ัย ทักษะพิสยั และจิตพิสยั ซึ่งเกมอาจมที ัง้ 3 จุดประสงค์การเรยี นรคู้ รบทกุ ดา้ นหรอื ไม่กไ็ ด้ 1.2 การกาหนดโครงสรา้ งของเกม การกาหนดโครงสร้างของบอร์ดเกม เลือกจากโครงสร้างพ้ืนฐาน ของบอร์ดเกม เช่น โครงสร้างแบบการแข่งขันที่มีผู้ชนะเพียงคนเดียว โครงสร้างเกมแบบ ช่วยเหลอื กนั และโครงสร้างเกมแบบเลน่ เป็นทีม เป็นต้น เพือ่ กาหนดกรอบในการออกแบบระบบ ของเกมใหม้ คี วามชัดเจน ง่ายต่อผูอ้ อกแบบ 1.3 การกาหนดลาดับการเล่น การกาหนดลาดับกอ่ น-หลังของการเลน่ ในวง ซ่งึ ลาดับของการเล่น ถอื เปน็ โอกาสของการได้เปรียบและเสยี เปรียบในเกมดว้ ย โดยเลอื กจากลาดับการเล่น เช่น กาหนด

แน่นอนตายตัว สถิติกาหนดลาดับการเล่น และการประมลู กาหนดลาดับการเล่น หรือ สามารถ ออกแบบลกั ษณะอื่น ๆ ได้ 1.4 การออกแบบขั้นตอนการเล่น การสร้างขั้นตอนในการเล่นต้องสอดคล้องกับโครงสร้างของเกม และอุปกรณ์ของเกม สามารถออกแบบขั้นตอนได้อย่างหลากหลาย ยิ่งมีขั้นตอนมาก ระบบของ เกมยิง่ มคี วามยากขน้ึ ตัวอยา่ งการออกแบบขัน้ ตอนการเล่น 2 ขั้นตอน เช่น ขัน้ ท่หี นึง่ ทาการทอย ลูกเต๋า เพื่อเก็บทรพั ยากรต่าง ๆ ขั้นที่สองนาสิ่งที่ไดไ้ ปแลกทาภารกิจต่าง ๆ ที่เกมกาหนด และ ใครที่ทาภารกิจครบก่อน จะชนะ /เริ่มการคิดคะแนน ขั้นตอนการเล่นแต่ละขั้นเรียกว่า “Action” และทุก ๆ Action ทที่ า เรียกว่า “Turn” 1.5 การออกแบบการยุติเกม การยุติเกมหรือการจบเกมสามารถกาหนดได้อยา่ งหลากหลายวิธีการ โดยอาจสรปุ อย่างกระชับได้เป็น “หมด ครบ เหลือ เจอ” เช่น หมดการด์ ครบตามจานวน เหลือ ผ้เู ลน่ เพยี ง 1 คน และเจอผรู้ า้ ย เปน็ ตน้ ซ่งึ เกม 1 เกม สามารถมกี ารยุตเิ กมไดห้ ลายแบบ 1.6 การออกแบบการคิดคะแนน การคิดคะแนนจะเร่ิมต้นข้ึนหลังจากการยตุ ิเกม เป็นการตัดสนิ แพ้ ชนะอย่างชัดเจน โดยปกติแล้วจะใช้การบวก หรือ การลบคะแนน หากในเกมที่มีเงื่อนไขของ อุปกรณ์มาก อาจใช้การคิดคะแนนเพื่อสร้างกลยทุ ธใ์ นการเล่นร่วมด้วย เช่น เกมมีอุปกรณก์ าร์ด เหรยี ญ และไทล์ อาจใหก้ ารด์ ใบละ 5 คะแนน เหรียญละ 2 คะแนน และไทลล์ ะ 1 คะแนน เป็น ตน้ ซงึ่ ท้งั นี้ขึ้นอยกู่ ับระบบของเกมเป็นหลักท่ีกาหนดวิธีการคิดคะแนนอย่างสอดคล้องกนั 3. วธิ กี ารเล่นในรูปแบบต่าง ๆ วิธกี ารเล่นบอรด์ เกมมีหลากหลาย โดยสามารถสรปุ เพ่อื ง่ายต่อ ออกแบบวิธีการเล่น ดังน้ี 3.1 วิธีที่เน้นทอยลูกเต๋า เป็นวิธีที่คนทั่วไปจะคุ้นเคยเป็นอย่างไร เพราะการนาลูกเต๋ามาใช้ในเกม มกั จะเห็นในระดับคาสโิ นถงึ ระดับชุมชน เชน่ เกมไฮโล เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู และอื่น ๆ ซง่ึ ส่วนใหญ่แล้วเกม ในกลุ่มนี้มกั จะใช้ดวงนา โดยยกตัวอย่างวิธกี ารเล่นของ บอรด์ เกม Settlers of Catan หากทอยลูกเต๋าได้ตรง กบั แผนทวี่ างไว้ก็จะได้คา่ ตอบแทนในแต่ละตา สามารถใช้วธิ ีตามขนั้ ตอน ดงั นี้ 3.1.1 ทอยลูกเต๋า เพ่อื เกบ็ ทรัพยากรต่าง ๆ 3.1.2 นาสิง่ ท่ีไดไ้ ปแลกทาภารกิจต่าง ๆ ที่เกมกาหนด 3.1.3 ใครทท่ี าภารกจิ ครบกอ่ น จะชนะ /เรม่ิ การคิดคะแนน 3.2 วิธที ี่เนน้ เปิดการ์ด เปน็ วธิ ีทค่ี นทั่วไปจะค้นุ เคยเช่นเดยี วกนั แตส่ ่วนใหญ่มักถูกใช้ในเกมประเภท เกมไพห่ รือการ์ดเกมชนิดต่าง ๆ เช่น ไพป่ ๊อกเด้ง ไพ่ผสมสบิ ไพ่นกกระจอก และอื่น ๆ เนื่องจากเกมลักษณะนี้ ไมม่ ีลูกเต๋าทสี่ ่มุ ตามหลกั ความน่าจะเป็น จงึ ใช้การเปิดการด์ แทน ทกุ คนที่เล่นมีความน่าจะเป็นเทา่ กนั ในขณะ

ที่ภารกิจแตกต่างกัน โดยยกตัวอย่างวิธีการเล่นของการ์ดเกมศึกสร้างเมือง แต่จะมีโทเคนเข้ามาเป็นสื่อการ แลกเปลีย่ นเพือ่ ทาภารกจิ สามารถใชว้ ิธตี ามข้ันตอน ดังนี้ 3.2.1 สุ่มเปิดการ์ด/หยิบโทเคน 3.2.2 นาโทเคนไปแลกการ์ดเพอ่ื ทาภารกิจ 3.2.3 ใครทาภารกิจครบก่อน จะชนะ 3.3 วิธีที่เน้นพูดคุยและคาดเดา เป็นเกมที่ต้องมีการพูดคุยแข่งขันเชิงจิตวิทยา ทุกคนต้องมีภารกิจ คือ ต้องเดาใจอีกฝ่ายผ่านกระบวนการของเกม เช่น บอร์ดเกมโคนัน การ์ดเกมแวร์วฟู และการ์ดเกมคิลเลอร์ เปน็ ต้น เนือ่ งจากเกมลักษณะนจ้ี ะสนกุ ดว้ ยการเดาใจผ่านกระบวนการของเกม โดยหากนามาใชก้ ับการเรียนรู้ สามารถใช้วธิ ีตามขนั้ ตอน ดังนี้ 3.2.1 สมุ่ เปิดการ์ดตวั ละคร 3.2.2 ตัวละครฝ่ายดีหาตวั ละครฝ่ายร้าย 3.2.3 ฝ่ายดีทาภารกจิ เดาใจ เพื่อหาฝ่ายรา้ ย (ภารกิจ คือ กุศโลบายให้เรยี น) 3.2.4 หากเดาใจครบตามที่กาหนด ฝ่ายดีจะชนะ แต่หากทาไม่สาเรจ็ ฝ่ายร้ายจะชนะ 3.4 วธิ ที ี่เนน้ ทาภารกิจผา่ นสถานการณ์ เป็นเกมท่ที กุ คนตอ้ งมภี ารกจิ ทีต่ ้องทา ผา่ นสถานการณ์ของ เกม โดยภารกิจดังกล่าวอาจเหมือนกันหรือแตกต่างกัน ทุกคนต้องมีการช่วงชิงทรัพยากรซึ่งกันและกัน เนน้ ภารกิจเป็นหลัก ภารกิจดังกล่าวอาจเป็นการสะสมทรัพยากรเพื่อสรา้ ง สะสมวัตถุเพ่ือทาลาย และอื่น ๆ โดย หากนามาใชก้ บั การเรียนรู้ สามารถใช้วธิ ีตามข้ันตอน ดังนี้ 3.2.1 สมุ่ เปิดการ์ดทรัพยากร 3.2.2 แลกทรพั ยากรเพ่อื สรา้ งตามภารกิจ 3.2.3 ระหวา่ งทาภารกจิ จะมีสถานการณ์ที่เข้ามาแทรกแซงเสมอ 3.2.4 ผเู้ ลน่ คนใดทาภารกจิ จบ จะชนะ 3.5 วิธีที่เน้นแก้ไขปัญหาช่วยกนั เป็นเกมที่ทุกคนต้องวางแผนเพือ่ แกไ้ ขปัญหาที่เกิดขึ้น โดยปัญหา ดังกล่าว ยกตัวอย่างบอร์ดเกม Pandemic ที่ทุกคนมีภารกิจต้องกาจัดเชื้อโรคที่กระจายอยู่ทั่วโลกช่วยกัน แข่งกับกระดานเกม มีความสัมพันธ์แบบช่วยเหลือกัน โดยหากนามาใช้กับการเรียนรู้ สามารถใช้วิธีตาม ขั้นตอน ดงั น้ี 3.2.1 สุ่มเปดิ การ์ดประเทศ 3.2.2 สมุ่ เปิดการ์ดโรคระบาด

3.2.3 เดินหมากจากดั เชื้อโรค 3.2.4 หากเดนิ หมากจนกาจัดเช้อื โรคสาเร็จ จะชนะ แต่หากกาจัดไม่สาเร็จ เกมจะแพ้ 3.6 วิธีที่แบบผสมผสาน ในปัจจุบันวิธีการเล่นเกมนั้นมีหลากหลายมาก ใช้วิธีแบบผสมผสานซึ่ง ขึ้นอยู่กับการออกแบบอุปกรณ์ อาจใช้ลูกเต๋า การ์ด โทเคน กระดานกลาง และกระดานผู้เล่น เป็นต้น เนื่องจากทุกเกมต้องการออกแบบเพือ่ ให้มีความแปลกใหม่มากทีส่ ุด และอุปกรณ์ที่หลากหลาย ออกแบบได้ โดยการนาเอาขั้นตอนการเลน่ ของหลายรูปแบบมาผสมผสานกัน จงึ เกดิ ความแปลกใหม่ขึ้น จากการถอดบทเรยี นและประมวลประสบการณ์ของผเู้ ขยี น พบวา่ หลักการขั้นแรกที่เกมทา คือ การ สุ่มโดยให้ความนา่ จะเป็น โดยทกุ คนทเี่ ลน่ แม้บทบาทแตกต่างกนั แตม่ ีความน่าจะเปน็ เทา่ กัน การท่ีจัดให้ความ น่าจะเป็นเท่ากันช่วยให้เกิดความสมดุลไม่ให้ใครได้เปรียบหรือเสียเปรียบกันในช่วงต้นเกม การวางแผนจะ เกิดขน้ึ กอ่ นการสมุ่ หากไม่เป็นไปตามแผนทว่ี างไวก้ ็จะกลับมาคิดวางใหม่ใหม่ เพื่อใหช้ นะเกม สุดท้ายแล้วการ ชนะอาจมีหลายวิธีการ ผู้เลน่ สามารถเลอื กวิธกี ารใด วธิ กี ารหน่งึ เพ่อื ใหต้ ัวเองชนะเกม 4. การสร้างกุศโลบายของเกมให้เกิดการเรียนรู้ สาหรับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้มีจุดประสงค์ที่ แตกต่างจากเกมตามท้องตลาทั่วไป เนื่องจากเกมเพื่อการเรียนรู้ต้องการให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตาม พฤติกรรมพุทธิพิสัย ทักษะพิสยั และจิตพิสัย ในขณะที่เกมตามท้องตลาดจะเน้นความสนุกและความสาพนั ธ์ ดังนั้นการสร้างกุศโลบายของเกมให้นักเรียนได้เรียนรู้ จึงถือเป็นการสร้างเงื่อนไขให้เกิดการเรียนรู้อย่าง แนบเนียน โดยมีกุศโลบายท่ีง่ายตอ่ การปรับใช้ ดังนี้ 4.1 รับรู้เนื้อหาผ่านการอา่ น ในทุกเกมจะมีเนือ้ หาที่ครูต้องการสอน เพิ่มเง่ือนไขว่า ก่อนวางการด์ หรอื หลงั วางการด์ ใหเ้ ขาอ่านข้อความบนการ์ดในนน้ั ๆ ด้วย เพอื่ ทจี่ ะทาภารกจิ ได้อย่างถกู ต้อง ตามกฎของ เกมทวี่ างไว้ เด็กกจ็ ะอา่ นไปโดยไม่รวู้ ่านนั่ คอื เนือ้ หาท่คี รูตอ้ งการใหเ้ ขาเรยี นรู้ หรืออาจเรยี กวา่ เกดิ การเรียนรู้ อยา่ งแนบเนยี น 4.2 ฝึกคิดโดยไม่รู้ตัว ในเกมประเภทเกมครอบครัว จะมีการวางแผนที่ไม่ยากเกินไปที่นักเรียน สามารถทาได้ การวางแผนดังกล่าวเกิดการการแก้ไขปัญหาในสถานการณ์ที่กาลังเผชิญหน้า โดยการคิด วางแผน จะเปน็ การฝกึ คิดวิเคราะห์ สังเคราะหแ์ ละสรา้ งสรรค์ เนื่องจากกอ่ นที่นักเรียนจะวางแผน ต้องเข้าใจ ในระบบของเกมและโอกาสของตนเองก่อน จากนนั้ ต้องสงั เคราะหว์ า่ จะต้องเลน่ แบบใดถึงจะชนะ แลว้ สุดท้าย ตอ้ งทาการตัดสนิ ใจ หาวิธีการทเ่ี ปน็ ไปไดเ้ พอื่ ชนะการแข่งขัน การวางแผนดังกลา่ วไมไ่ ดเ้ กดิ เพยี งคร้ังเดียว แต่ เกิดขึ้นซา้ ๆ ในแตล่ ะรอบ นกั เรยี นจึงเกิดการฝกึ คิดโดยไม่ร้ตู ัว 4.3 หนงั สอื เลน่ ได้ ในเกมการศึกษามักจะมสี ถานการณเ์ ข้ามากาหนด โดยวธิ ีคิดและฐานความเชื่อ ของเกม คอื การสรา้ งภาพจาลองจากสังคมจรงิ หรอื เป็นความรใู้ นขนั้ ทุติยภูม(ิ Second Hand Knowledge)

เนอ่ื งจากครไู มส่ ามารถนาพานักเรยี นไปเผชิญสถานการณ์จรงิ ได้ ดงั นน้ั การสรา้ งภาพจาลองจงึ เป็นวิธีการที่ครู ควรนามาปรับใช้ เช่น การสร้างเกมตามหาวัฒนธรรมยุคหิน มีการ์ดบทบาทในยุคหินที่แต่ละบทบาทต้องทา ภารกิจสร้างขวานหิน สร้างอุปกรณ์หาปลา ทาเกษตร และทาเครื่องประดับ เป็นต้น นักเรียนจะรูว้ ่าชีวิตของ คนยุคหนิ เป็นอยา่ งไร แต่ละวันต้องทาอะไรบ้าง แล้วสุดทา้ ยครชู วนเชอ่ื มโยงสู่เหตกุ ารณ์จรงิ ทเี่ กิดขึน้ หรือเป็น ขอ้ เท็จจรงิ (Fact) 4.4 คณุ ธรรมทแ่ี นบเนยี น นอกเหนอื จากความฉลาดทางการคิดแลว้ การวางเงอื่ นไขในการเล่นเพื่อ ฝกึ เร่อื ง คุณธรรมภายในตวั ของนกั เรยี นถือเป็นอีกประการท่ีควรสรา้ งขึน้ มา การสรา้ งคณุ ธรรมภายในเกมอาจ ทาไดโ้ ดยการสรา้ งกฎของเกมทีท่ ุกคนจะตอ้ งเคารพกฎ ยนิ ดีกบั ผู้ชนะ ไมเ่ หยยี ดผ้แู พ้ เคารพในศักยภาพของซ่ึง กันและกันว่าเรามีศักยภาพไม่แตกต่างกัน เพราะในเกมทุกคนมีความเท่าเทียมกัน ให้อภัยซึ่งกันและกัน บางครั้งแกมอาจฝึกเรอื่ งการชว่ ยเหลอื กัน เสียสละการ์ดช่วยผ้เู ลน่ ให้เพอื่ นสามารถมีโอกาสชนะได้เช่นเดียวกัน พฤติกรรมเล็ก ๆ เหล่าน้ี คอื คณุ ธรรมท่ีอยู่ท่ามกลางการเผชญิ หนา้ ระหวา่ งกัน (Face to Face) การใช้บอร์ดเกมเพอื่ การจัดการเรียนรู้ สามารถทาไดอ้ ยา่ งหลากหลายรปู แบบ ขึน้ อยู่กับการวิเคราะห์ เนื้อหา วิเคราะห์แนวเกม สร้างระบบของเกม และกระบวนการถอดบทเรียน ซึ่งครูสามารถออกแบบได้อยา่ ง สร้างสรรค์ ภายในเกม 1 เกม ไม่ควรมีเนื้อหาเยอะจนเกินไป ควรทาพอดีกับเรื่องที่จะสอน แต่ก็ไม่ใหญ่ จนเกนิ ไป วิธกี ารเลน่ ครสู ามารถเลือกได้ว่าจะใชว้ ธิ ีการเล่นอย่างไรให้สรา้ งสรรค์ เร่ิมจากการออกแบบเกมง่าย ๆ ไปสู่เกมที่มีเงื่อนไขมากข้ึน ช่วยฝึกฝนการเรียนรู้ใหน้ ักเรียนได้เกดิ พฤติกรรมการเรียนรู้ที่คาดหวัง สุดท้าย แล้วประโยชนจ์ ะตกอยแู่ ก่เดก็ “เพราะครู คือ ผูเ้ ปล่ียนแปลง”

วเิ คราะห์แนวทางการออกแบบเกมเพือ่ การศึกษา ภาพประกอบ 5 ผงั มโนทศั น์วิเคราะห์แนวทางการออกแบบเกมเพอ่ื การศกึ ษา การออกแบบเกมเพื่อการศึกษาสามารถออกแบบได้หลายแนวทาง โดยแต่ละเเนวทางมีวิธีการ ออกแบบแตกต่างกัน หากใคร่ครวญแนวทางการออกแบบในมุมมองของประสบการณ์นิยมเเละเหตุผลนิยม อาจสามารถวิเคราะห์แนวทางการออกแบบได้ 2 แนวทางได้แก่ การเอาประสบการณ์การเล่นเกมเป็นตัวตงั้ และการเอาจุดประสงคก์ ารเรยี นรู้เป็นตัวตั้ง โดยวิเคราะห์ได้ ดงั นี้ 1. การนาประสบการณก์ ารเล่นเกมเปน็ ตวั ต้ัง การออกแบบโดยเริ่มต้นจากการนาประสบการณ์ในการเลน่ เกม เเล้วไปเลียนแบบ หรือ ผสมผสาน หลายเกมเพื่อให้ได้เกมใหม่ ทาให้เห็นแนวทางว่าจะใช้โครงสร้างเเละระบบเกมในเบื้องต้นอย่างไร จากนั้น เชือ่ มโยงไปส่กู ารสร้างจุดประสงค์การเรยี นรู้ (KPA) สู่การสร้างแบบจาลอง(Prototype) เเละระบบที่เช่ือมโยง กับจุดประสงค์การเรียนรู้ พัฒนาในเบื้องต้นในระดับหนึ่ง เเล้วเขียนแผนการออกแบบเกมพัฒนาจนเกิด แบบจาลอง 2 (Prototype 2) จนถงึ ขั้นการทดสอบเกม เเลว้ นาไปใช้ตอ่ ไป ขอ้ ดีของการออกแบบโดยใช้ประสบการณก์ ารเล่นเกมเป็นตัวตั้ง • ช่วยให้ผู้ออกแบบเห็นโครงสร้างเกมเเละระบบเกมที่ชดั จนก่อน เเล้วจึงเชื่อมโยงสู่การเขยี น แผนการออกแบบเกม • ช่วยให้เกิดการเลียนเเบบเเละต่อดยอดเกมได้ทันที เพราะเป็นประสบการณ์ตัวอย่างท่ี สามารถนาไปใชอ้ อกแบบไดเ้ ลย

ข้อเสยี ของการออกแบบโดยใชป้ ระสบการณ์การเล่นเกมเปน็ ตัวตั้ง • ผอู้ อกแบบอาจติดที่ขนั้ ของการเลียนแบบ ทาให้เกมการศกึ ษาท่ีถกู ผลิตออกมาไม่แปลกใหม่ หรือ ระบบไม่ท้าทายตอ่ นกั เรยี นผ้เู ล่นเกม • การนาเอาเกมเป็นตัวตั้งเเล้วค่อยเชื่อมโยงสู่จุดประสงค์การเรียนรู้ อาจทาให้ต้องทบทวน จุดประสงค์การเรยี นร้ใู หม่ อาจมกี ารปรบั จุดประสงค์ หรือ หากประสบการณใ์ นการเล่นเกม ไมส่ อดคล้องกับจุดประสงค์ท่ีตงั้ ไว้ อาจต้องใช้เวลาในการออกไปหาประสบการณ์การเล่นที่ สามารถเชอื่ มโยงกับจุดประสงค์ท่ีตง้ั ไว้ได้ 2. การนาจดุ ประสงคเ์ ป็นตัวตง้ั การออกแบบโดยเริ่มต้นจากการใช้จุดประสงค์การเรียนรู้ (KPA) เป็นตัวตั้ง เริ่มต้นจากการกาหนด พฤติกรรมการเรียนรู้ตามทีค่ าดหวัง เเล้วไปสร้างแผนการออกแบบเกม โดยใช้ประสบการณ์จากการเล่นเป็น ชุดข้อมูลสาคัญในการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ในแผนที่ตั้งไว้ หากไม่สามารถสร้างแผนออกแบบเกมได้ อาจต้องกลับไปหาประสบการณ์การเล่นอีกครั้ง โดยคดั เลอื กเกมอย่างมีเป้าหมาย เช่น กาหนดพฤติกรรมการ เรียนรู้ให้นักเรียนได้ฝึก \"คิดคล่อง\" ต้องไปหาเกมที่เกี่ยวข้องกับการคิดคล่องเเล้วพัฒนาระบบเกมเเละกลไก ของเกม ในช่วงนี้อาจสร้างแบบจาลองเกม (Prototype) ขึ้นมาพร้อมกับการพัฒนาระบบเกม จากนั้นจึงจะ สามารถนาเกมไปทดสอบเเล้วนาไปใชต้ ่อไป ขอ้ ดขี องการออกแบบเกมโดยใชว้ ัตถปุ ระสงคเ์ ป็นตัวตง้ั • ช่วยให้การออกแบบเกมมีกรอบเเนวทางในการสร้างพฤติกรรมการเรียนรู้ เเละเงื่อนไขการ เรียนรู้ เนื่องจากตั้งพฤติกรรมขึ้นมาก่อน เเล้วจึงนาระบบเเละกลไกของเกมที่เหมาะสมใน ลักษณะต่าง ๆ มาแทรกเพอ่ื นาไปสูเ่ ปา้ หมายที่ตงั้ ไว้ • ช่วยลดระยะเวลาในการออกแบบเเละพฒั นา เนอ่ื งจากไดก้ าหนดทิศทางของประเดน็ แล้วไปหา วธิ กี ารที่เหมาะสม ขอ้ เสยี ของการออกแบบเกมโดยใช้วัตถุประสงค์เป็นตวั ตั้ง • หากผู้ออกแบบไม่มีประสบการณ์ดา้ นการเล่น ต้องทบทวนหรือสรา้ งประสบการณ์เพิ่มเติมใน การเล่นเกม เพื่อมากาหนดกระบวนการเรยี นรู้ตาม KPA ทไี่ ด้ตง้ั ไว้ • อาจตดิ กรอบของจุดประสงค์การเรียนรู้ (KPA) หรอื เน้นความสมบูรณแ์ บบของการเรียนรู้มาก เกินไป ทาให้หาระบบเเละกลไกของเกมคอ่ ยขา้ งยากในการออกแบบแผนการสรา้ งเกม

การออกแบบเเละพัฒนาเกมสามารถเริม่ ต้นได้หลากหลายมุมมอง เช่น สามารถเริ่มตน้ จากการสร้าง Artwroks การไดเ้ เรงบันดาลใจจากส่ือต่าง ๆ ทไ่ี มใ่ ช่เกม เเละอน่ื ๆ ซึ่งดไี ซน์เนอร์แตล่ ะคนมีแนวทางแตกต่าง กันออกไป อาจเป็นโมเดลหรือขั้นตอนการออกแบบ หรือ อาจไม่มีรูปแบบเลยก็ได้ ซึ่งในข้อเขียนนี้ต้องการ วเิ คราะห์ถงึ วิธคี ดิ การออกแบบ (Design thinking ) หลกั ๆ ตามกระบวนการ Workshop สว่ นใหญท่ ผ่ี เู ้้เขยี น ได้สังเกตเเละจับเด็นมาเพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ทั้งนี้ทุกวิธีการนาไปสู่เป้าหมายเดียวกัน คือ พัฒนาเกมเพ่ือ การศึกษาเเละเพ่อื ผู้เรยี น

การนาเกมไปใชใ้ นการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ในชนั้ เรียน การนาเกมไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของชั้นเรียนสามารถนาไปประยุกต์ใช้ได้หลายลักษณะ ข้นึ อยกู่ ับจุดประสงค์ของครูผอู้ อกแบบวา่ ต้องการใช้เกมเพ่อื พฤตกิ รรมการเรียนรู้ และกระบวนการเรียนรู้แบบ ใดในขั้นการนาเข้าสู่บทเรียน ขั้นการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ และขั้นสรุปผลการเรยี นรู้ โดยสามารถวิเคราะห์ การนาไปใช้ได้ดังน้ี 1. การนาเกมไปใช้ในช่ัวโมงเดียว 1.1) การนาเกมไปใช้ในขั้นนาเข้าสู่บทเรียน ในขั้นเข้าสู่บทเรียน ค่อนข้างมีระยะเวลาน้อย เน่อื งจากคาบเรียนในโครงสรา้ งเวลาเรยี นช่ัวโมงละ 50-60 นาที ดงั นั้น อาจแบง่ มาใชเ้ ป็นการนาเข้าสู่บทเรียน ประมาณ 5-15 นาที เกมที่ใช้นาเข้าสู่บทเรียนจึงควรเป็นเกมที่กติกาสั้น กระชับ สามารถเข้าใจได้เลยจาก ประสบการณ์เดิมของผู้เรียน และสามารถเล่นได้ในระยะเวลาอันสั้น อาจใช้เกมแนวปาตี้เกม (Party game) โดยเกมในขั้นน้ีมหี น้าที่เดยี ว คือ “เป็นเกมเพื่อนาเข้าสูบ่ ทเรียนโดยตวั เกมไม่ใช่บทเรียน” ดังนั้นกระบวนการ ออกแบบควรเน้นท่ีความรวดเร็วของการเลน่ เป็นหลัก เพื่อนาเขา้ สถานการณ์ของการเรียนรู้ในข้ันถัดไปจงึ จะ เหมาะสมกบั เวลา เช่น การสอนเร่อื งระบบย่อยอาหาร อาจใชเ้ กมลักษณะ Flash Card เพื่อการจดจาภาพหรือ ชื่ออวัยวะของระบบย่อยอาหารอย่างรวดเรว็ นักเรียนแข่งขันกันตอบคาถาม เพื่อหาผู้ที่ชนะหรือผู้ท่ีแพ้ แล้ว เขา้ สบู่ ทเรยี นเรอ่ื งระบบย่อยอาหารตอ่ ไป 1.2) การนาเกมไปใช้ในขั้นจัดกจิ กรรมการเรียนรู้(ขัน้ สอน) ในขั้นการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ หรือ อาจเรียกว่า ขั้นสอน ควรใช้เกมที่มีระยะเวลาในการเล่นประมาณ 10-20 นาที เนื่องจากเป็นบทเรียนหลักที่ นักเรียนต้องเรยี นรู้ผ่านเกม “นักเรียนเรียนรู้ประเด็นการเรียนรู้ที่สาคัญท่ีสุดจากตัวเกม” หน้าที่ของเกมที่ใช้ เป็นสื่อในขั้นการสอนได้ ควรเป็นเกมที่สามารถสร้างพฤติกรรมการเรียนรู้ที่ครูกาหนดในด้านพุทธพิสัย(K) ดา้ นทกั ษะพิสยั (P) และดา้ นจติ ตพิสยั (A) ไดอ้ ยา่ งแนบเนียน การออกแบบและพฒั นาเกมเพอื่ นาไปสู่พฤติกรรม การเรียนรู้ที่คาดหวังไว้นั้นจึงเป็นเป้าหมายสาคัญของการพัฒนาเกมให้สามารถสร้างพฤติกรรมการเรียนรู้ ดังกล่าวได้ เช่น การสอนเรื่องสิทธิมนุษยชน ผู้เรียนที่เล่นเกมนี้ควรได้เรียนรู้องค์ความรู้พื้นฐานหรือ กระบวนการคิด ไดฝ้ กึ ค่านิยมของการเคารพในสิทธซิ ึ่งกันและกนั และประเด็นการเรยี นรู้อื่นๆ ที่ครูตั้งไว้ อาจมี อุปกรณ์ในเกมหลายชนิดที่ฝึกพฤติกรรมในแต่ละด้าน ได้แก่ มีการ์ดสถานการณ์ปัญหาสิทธิมนุษยชน (ฝึก พฤติกรรมการวเิ คราะห์) และการ์ดการเคารพสิทธิ(ฝึกค่านิยมของการเคารพซงึ่ กนั และกนั ) ดงั นั้นอาจมองได้วา่ ใน 1 เกมทีม่ อี ุปกรณ์หลายชนดิ อาจฝกึ พฤติกรรมการเรียนรู้ของผูเ้ รยี นไดห้ ลายพฤติกรรมในเกมเดียว เพราะ อุปกรณแ์ ตล่ ะชนิดอาจมีวตั ถุประสงค์ของการสร้างการเรียนรู้ท่แี ตกต่างกนั และการใช้เกมเพื่อนาไปสอนอาจ ระดับพฤติกรรมท่คี าดหวงั มากน้อยตา่ งกันตามกระบวนการออกแบบและพฒั นา

1.3) การนาเกมไปใช้ในข้นั สรปุ บทเรยี น ในขนั้ สรปุ บทเรยี นมีระยะเวลาในการนาเกมไปใช้ประมาณ 5-15 นาที โดยหน้าที่หลักของการใช้เกมในขัน้ น้ี คือ การใช้เกมเพื่อเป็นสื่อในการสรุปบทเรียนของครูรว่ มกบั ผู้เรียน อาจใช้เกมที่มีเงื่อนไขและระบบไม่ซับซ้อน และใช้เวลาน้อย อาจใช้เกมแนวปาตี้เกม (Party game) เกมในข้นั นี้ต้องเปน็ เกมทส่ี ามารถสรุปบทเรยี นไดท้ ง้ั กระบวนการ ตง้ั แตข่ ้ันนาเข้าสู่บทเรยี นและขั้นจัดกิจกรรม การเรียนรู้(ขัน้ สอน) ได้อยา่ งครบถ้วน เชน่ การสอนเร่ืองรามเกียรติ์ ตอน ศกึ ไมยราพ ท่ีครอู าจทัง้ จุดประสงค์ท่ี เน้นให้นักเรียนเกิดการวเิ คราะห์คุณคา่ วรรณคดี เกมสร้างข้ึนตอ้ งสอดคลอ้ งกบั บทเรียนท่ีสามารถสรปุ คุณค่าใน วรรณคดีออกมาให้ชัดเจนขึน้ ได้ อาจมีกระดานคณุ ค่าวรรณคดีท่ีผูเ้ รียนต้องนาการด์ การวิเคราะหไ์ ปตคี วามแล้ว จับการด์ วางใส่ช่องคณุ ค่าวรรณคดใี ห้ถูกตอ้ ง เพือ่ สร้างบรรยากาศทผี่ ่อนคลายในการเรยี นรู้ของข้ันการนาเข้าสู่ บทเรียนและขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สู่เกมที่สนกุ ในขั้นนี้ควรระวัง เรื่อง คะแนน โดยไม่ควรใช้เกมเพื่อเปน็ เครื่องมือนาไปวดั ผลและให้คะแนนผู้เรียน เพราะนักเรียนอาจเห็นคะแนนสาคัญมากกว่าการเรยี นรู้ที่เกดิ ขน้ึ ทั้งนอี้ าจมกี ารสะทอ้ นผลจากการเลน่ เพิม่ เตมิ เพราะเพียงเฉพาะการเล่นเกมไม่อาจสร้างพฤติกรรมการเรียนรทู้ ่ี คาดหวังได้ ควรมีกระบวนการสรุปบทเรียนและสะท้อนผลบทเรียนที่เป็นระบบให้พฤติกรรมการเรียนรู้ที คาดหวงั เกิดผลลัพธ์ตอ่ ผู้เรยี นมากทส่ี ดุ 2. การนาเกมไปใช้หลายชว่ั โมง เกมที่ออกแบบและพฒั นา 1 เกมสามารถออกแบบให้ใชไ้ ดห้ ลายครั้ง โดยสามารถออกแบบเนอื้ หาการ เรยี นรู้ให้ครอบคลมุ ทงั้ หน่วยการเรยี นรู้ เชน่ หนว่ ยการเรียนรู้ เรอ่ื ง ทวีปอเมรกิ าใต้ สามารถวางโครงสร้างการ สอนให้สอนเรื่องนี้จานวน 3 คาบเรียน อาจออกแบบให้คาบเรียนที่ 1 ให้เล่นรอบที่ 1 แล้วถอดบทเรียนเน้น เนื้อหาลกั ษณะทางกายภาพ คาบเรียนที่ 2 ใหเ้ ล่นรอบที่ 2 แล้วถอดบทเรยี นเนน้ ทรพั ยากรสาคญั ในอเมริกาใต้ และคายสุดท้ายเลน่ รอบที่ 3 ถอดบทเรียนเรื่องพืชเศรษฐกิจสาคัญ โดยเกมที่ออกแบบมาให้ครอบคลุมหนว่ ย การเรยี นรู้จะสามารถเล่นได้หลายรอบ แต่ไม่ควรเล่นเกนิ 3 รอบ เนอื่ งจากผู้เรยี นอาจเบอ่ื และไม่อยากเล่นเกม น้ันอีกตอ่ ไป กระบวนการของการนาเกมไปใช้หลายชว่ั โมงในการแบง่ ข้นั ตอนการสอนอาจใช้ขนั้ ตอนแบบเดิมแต่ได้ บทเรยี นแบบใหม่ หรือ อาจบรู ณาการให้เกมนั้นสามารถเปน็ ได้ทัง้ ขนั้ การนาเข้าสู่บทเรียน ขน้ั การจัดกิจกรรม การเรยี นรู้ และขั้นสรุปบทเรยี น ซง่ึ ตอ้ งมคี วามทา้ ทายต่อระดับการเล่น (Level) ผเู้ รียนจงึ จะอยากเล่นเกมนั้น อีกครั้ง เช่น อาจออกแบบให้แต่ละคาบเรียนมีกติกาเพิ่มเติม กติกาแบบใหม่ อุปกรณ์เพิ่มเติม และอื่น ๆ ที่ แปลกใหมเ่ ขา้ มาในเกมเดิม เพ่ือใหค้ วามต้องการอยากเล่น(อยากเรยี นรู้) ของผู้เรียนมคี วามสม่าเสมอต่อเกมท่ี ครูใชส้ อน

ความต้องการใชเ้ กมของครแู ละเดก็ ภาพประกอบ 6 แผนภาพความต้องการร่วมกันระหวา่ งครแู ละเด็ก การใชเ้ กมในการสอนโดยเฉพาะลักษณะของเกมการศกึ ษานน้ั เบือ้ งหลงั การออกแบบเเละพัฒนาเกมมา จากปัจจยั หลายประการ โดยหวั ใจสาคญั เกดิ จากทั้งความตอ้ งการของเด็กเเละความต้องการของครูท่ีเช่ือมโยง กัน จึงจะสามารถออกเเบบเกมนั้นได้อย่างมีพลังการเรียนรูเ้ เละมีประสทิ ธิภาพ โดยอาจมองรายละเอียดโดย สรุปได้ดังน้ี 1. ความต้องการของครู ครูต้องการเกม ที่สามารถถสร้าง KPA ตามเป้าหมาย สร้างทักษะการคิด สร้างสมรรถนะผู้เรียน สร้าง คุณลักษณะอันพึงประสงค์ สร้างทักษะที่จาเป็นในศตวรรษที่ 21 สร้างกระบวนการเรียนรู้ตามแนวทาง ครูผ้สู อน เเละอืน่ ๆ จากความต้องการในข้างต้นจะเห็นว่ามจี านวนมาก เนื่องจากข้อจากัดของครู เพื่อกาหนดเป้าหมายใน การสอนนกั เรียนนั้นมจี านวนมาก ดังนน้ั การออแบบเกมจงึ ไม่สามารถทาใหเ้ กดิ พฤติกรรมของผเู้ รียนในทุกด้าน ได้ เเต่ครูต้องสรา้ งความตอ้ งการทเี่ ฉพาะเจาะจงเข้าไปเพิ่มเตมิ ว่า ตอ้ งการพฤติกรรมการเรยี นรดู้ า้ นใด ซ่ึงอาจ เลอื ก 1 พฤติกรรมตอ่ 1 เกมทีอ่ อกแบบ เพือ่ ใหร้ ะบบของเกมทาหน้าท่ีพฒั นาพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านนั้นได้ อยา่ งมีประสิทธภิ าพมากทส่ี ดุ

2. ความต้องการของเดก็ นักเรียนต้องการเล่น โดยอยากเล่นโดยไม่เรียนไม่อยากเล่นเกมที่เน้นทักษะวิชาการ บางคนชอบ แข่งขัน/บางคนไมช่ อบ ได้สัมผัสอุปกรณ์ เน้นสนกุ อย่างเดียว เกมที่ง่ายและทา้ ทาย ภาพสวยงาม น่าสนใจ เเละอื่น ๆ จากความต้องการของเด็ก คือ ธรรมชาติในการเรียนรู้ของนักเรียน ที่ครูต้องเข้าใจเเล้วนาความ ตอ้ งการเหลา่ นน้ั ไปหาจดุ ร่วมเพ่อื ออกแบบเกมอย่างเขา้ ใจภายในของเด็ก 3. จดุ รว่ มระหว่างความตอ้ งการของครเู เละเดก็ กระบวนการ Play & Learn ที่ต้องการความสนุกสนาน เพลิดเพลิน บรรยายกาศที่ผ่อนคลายในการ เรยี นรู้ หรือ บรรยายกาศการเรียนรู้เชิงบวก มีความทา่ ทายในการเรียนรู้ท่เี กมนนั้ ไม่ยากจนเกินไปเเละไม่ง่าย จนเกินไป (ในข้อนี้นักเรียนจะชอบเล่นง่ายเป็นหลัก) เเละการมีส่วนร่วมของเด็กในการเล่น ยิ่งมีบทบาทมาก เท่าไหร่ เดก็ จะยิ่งสนกุ มากเท่านั้น ถ้าเราเน้นที่ความสนุกเป็นหลัก นักเรียนอาจไม่ได้อะไรเลยนอกจากความสนุก เเต่ให้เชื่อมโยงเนื้อหา หรือ กระบวนการเรียนรู้เข้าไปในเกม ให้การเล่น 1 ครั้งนอกจากได้ความสนุกเเล้ว ยังได้เรียนรู้ไปพร้อมกัน อย่างเเนบเนยี น เเม้ว่าเดก็ จะชอบเลน่ เกมทง่ี ่ายเพราะอาจไมช่ อบเกมฝกึ คิด เเต่ครตู ้องชวนขยับเข้ามาสู่ความ ท้าทายในการเรียนรู้มากขึ้น จากชวนเล่นเกมง่าย เเละปรับเป็นระบบเกมที่ยากขึ้นเพื่อฝึกทักษะการคิดของ นกั เรียนหรอื ทักษะดา้ นอืน่ ๆ รว่ มดว้ ย ซึ่งครมู ีบทบาทในการหาจุดรว่ มเเลว้ ชวนนกั เรยี นเข้ามาเรียนรู้ประเด็น ทา้ ทายมากข้ึน

ข้อวพิ ากษก์ ารใชบ้ อรด์ เกมและการด์ เกมเพอื่ การเรยี นรู้ การ์ดเกมและบอร์ดเกมอาจจัดอยู่ในประเภทเดียวกันได้ หรือ ต่างประเภทกันได่ขึ้นอยู่กับว่าใช้ หลักเกณฑ์ใดในการจัดเเบง่ โดยเงื่อนไขของเกมส่วนใหญ่แล้ว แาจคลา้ ยกนั หรอื แตกต่างกนั ขึ้นอยู่กับการวาง เง่ือนไขของผูอ้ อกแบบและพัฒนาเกม โดยเฉพาะในฐานะของครูทอ่ี อกแบบเกมไปสอน มักเกิดคาถามว่า “จะ เลือกใช้บอร์ดเกม หรือ การ์ดเกมดี” ในบันทึกนี้ จึงวิพากษ์การสอนด้วยการ์ดเกมและการ์ดเกม เพื่อให้เกิด แนวทางการตัดสินใจเลอื ก และจดุ เดน่ จดุ ด้อย ในเเตล่ ะแบบ ดังนี้ 1. การ์ดเกมกบั การสอน 1.1 ดา้ นการออกแบบวสั ดุ ในการออกแบบการ์ดเกม สามารถทาไดง้ ่ายกวา่ บอร์ดเกม เพราะในดา้ นวัสดุ แล้ว การ์ดเกมมีเฉพาะตัวการ์ดและอุปกรณ์เสริมเล็กๆน้อยๆ โดยอาจเเบ่งการ์ดใน 1 เกมเป็นหลายประเภท ได้แก่ การ์ดผูเ้ ลน่ การด์ ปัญหา การ์ดหลกั การ การ์ดภารกจิ หรอื ชอ่ื เรยี กอืน่ ๆ แลว้ เเตจ่ ะนยิ ามขึ้น 1.2 ด้านการวางเงือ่ นไข การวางเงื่อนไขของการ์ดเกม เกิดจากการเชื่อมโยงของการ์ดและการ์ด การ์ด และลูกเต๋า การ์ดและเหรียญหรือโทเคน หรืออื่น ๆ ซึ่งมีรูปแบบหลากหลาย แต่ไม่ควรวางเงื่อนไขที่ยากจน เกินไป เพราะกว่าที่นักเรียนจะเข้าใจเกมนัน้ อาจใช้เวลานานกว่า 1 คาบเรียน สิ่งสาคัญ คือ การใส่เนื้อหาท่ี ต้องการสอนลงไปในเงื่อนไขของเกมดว้ ย “ปรับกระบวนการของเนื้อหา เป็นกระบวนการของเกม” เช่น จะ สอนเรื่องวิธีการทางประวัติศาสตร์ ที่ต้องมีหลักฐานมาวิพากษ์ หากจะใช้เกมง่าย ๆ แบบจับคู่นั้น ดูไม่เหมาะ กับบริบท ควรปรับเอาวธิ ีการทางประวตั ิศาสตร์มาเป็นขั้นตอนการเล่นของผู้เล่น และให้ทุกคนเข้าไปแข่งขนั กันช่วงชงิ ตคี วามหลักฐาน ใครที่ทาได้มากทีส่ ุดชนะในเกมนั้น จะเห็นว่าเพยี งเอากระบวนการมาเป็นขัน้ ตอน แลว้ ใสส่ ถานการณ์หรือบูรณาการเรือ่ งอน่ื ๆ ลงไปนัน้ ทาไดไ้ มย่ าก และเหมาะกบั บริบทของวชิ า อกี ท้งั ยังทาให้ เกิด Active learning อีกด้วย คือ ได้เกิดจา เข้าใจ ประยุกต์ใช้ วิเคราะห์ สังเคราะห์ และประเมินค่า พฤตกิ รรมการเรียนรทู้ ่กี ลา่ วมาเกิดข้นึ ระหว่างการเลน่ เกม หากออกแบบอยา่ งเข้าใจ 1.3 การนาไปใช้ในทางปฎิบัติ ในการนาไปใช้กับนักเรียน การ์ดเกมถือว่ามีความเข้าถึงนักเรียนใน ห้องเรียนจานวนเยอะมากกว่าบอร์ดเกม เพราะสามารถปรับวงได้หลายรูปแบบ เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม หน้า กระดาน และอื่น ๆ แล้วเเตร่ ูปแบบของเกม ในห่องเรยี นขนาดใหญ่ 30 คนขน้ึ ไป การด์ เกมเป็นทางเลือกที่ช่วย ใหน้ กั เรียนทุกคนได้จบั การด์ และทาภารกิจรว่ มกนั ไม่ตอ้ งเสียค่าใช้จ่ายเยอะ แตค่ มุ้ คา่

2. บอร์ดเกมกบั การสอน 2.1 ด้านออกแบบวัสดุ ในการออกแบบบอร์ดเกมถือว่าทาได้ยากกว่าการ์ดเกม เพราะบอร์ดเกมตอ้ งมี แผ่นกระดาน แน่นอนวา่ หากเปน็ บอร์ดต้องมีขนาดใหญ่กวา่ กระดาษ A4 จึงจะเล่นได้ นอกจากการออกแบบ กระดานเเลว้ ต้องมอี ปุ กรณ์เสรมิ เชน่ หมากสาหรับวาง การด์ เกม ลกู เตา๋ หรอื อืน่ ๆ ในห้องเรยี นใหญ่อาจต้อง ขยายกระดาน หรือ เพมิ่ จานวนชดุ กระดานดว้ ย 2.2 ด้านการวางเงื่อนไข การวางเงอ่ื นไขของบอร์ดเกม เกดิ จากากรเคล่อื นคล้ายวตั ถบุ นบอร์ดเป็นหลัก ส่วนอุปกรณอ์ ืน่ ๆ เป็นเพียงตวั เสรมิ จัดเด่นของบอร์ด คือ สามารถทาใหเ้ หน็ ภาพพ้ืนท่ีชดั เจนจากมุมมองจากที่ สูง เหมาะกับเนื้อหาที่มเี งื่อนไขเชิงพนื้ ที่ เชน่ ภมู ิศาสตร์ท่ีต้องเข้าใจพน้ื ท่ี กิจกรรมของพื้นที่ วัฒนธรรมในแต่ ละจงั หวดั การเดนิ ทางหรือเดินหมากเกม ความเชือ่ มโยงกนั ระหว่างตาแหนง่ ในแผนที่ เป็นตน้ คุณสมบัติพวก นี้ เป็นจุดเด่นของบอร์ดเกมที่การ์ดเกมแทบไม่สามารถทาให้เกิดชุดประสมการณ์แบบนี้ได้ ในการออกแบบ บอร์ดเกมที่เอาข้อมูลจริงมาเป็นเกมแล้วใช้กระบวนการทางภูมิศาสตร์ เช่น การสอนเนื้อหาภูเขาในประเทศ ไทย ผู้เล่นทักคนมีบทบาทเป็นนักลา่ สมบตั ิ การที่จะหาสมบตั ิได้ต้องมีลายแทง การ์ดลายแทงให้เชื่อมโยงกับ หลัก 5 Themes ทางภูมิศาสตร์ หากจะหาสมบัติในแต่ละที่ต้องสะสมการด์ ใหค้ รบ จะเห็นว่า นอกจากผู้เล่น จะได้ความรู้ เร่ือง ภูเขาในประเทศไทยเเล้ว ยงั ได้ใช้หลัก 5 Themes อีกดว้ ย 2.3 การนาไปใช้ในทางปฏิบัติ ในการนาไปใช้กับนักเรียน บอร์ดเกมเป็นทางเลือกสาหรับชั้นเรียนที่มี ขนาดเลก็ ทส่ี ามารถล้อมวงกันเลน่ ได้สะดวก ไม่เกิน 12 คน หากเปน็ ชน้ั เรียนขนาดใหญ่ครูอาจขยายกระดาน ไปบนจอ แลว้ ให้เเตล่ ะกลุ่มทาภารกิจร่วมกัน แต่ตอ้ งลดเงอื่ นไขความท้ าทายลงเยอะมาก เพราะเป็นห้องเรียน ใหญ่ หรือ อาจปรับรปู แบบใหน้ กั เรยี นไดเ้ กดิ การเคล่ือนไหวดว้ ย จะทาให้ทุกคนไม่หลดุ สมาธิจากการเล่น และ ที่สาคัญ ค่าใช้จ่ายบอร์ดเกมอาจกว่าการ์ดเกม แต่หากนามาสอนถือว่าคุ้มค่ากับการลงทุน เพราะการเรียนรู้ หยดุ ไม่ได้

บอร์ดเกมกับการส่งเสริมหลกั สูตรฐานสมรรถนะสกู่ ารพฒั นาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ความทา้ ทายด้านการศกึ ษาในศตวรรษที่ 21 ในการเตรยี มนกั เรยี นใหพ้ รอ้ มกับชวี ิตในศตวรรษที่ 21 เป็นเรื่องสำคัญของกระแสการปรับเปลี่ยนทางสังคมที่เกิดขึ้นในศตวรรษที่ 21 ส่งผลต่อวิถีการดำรงชีพของ สังคมอย่างทั่วถึง ครูจึงต้องมีความตื่นตัวและเตรียมพร้อมในการจัดการเรียนรู้เพื่อเตรียมความพร้อมให้ นักเรียนมีทักษะสำหรับการออกไปดำรงชีวิตในโลกในศตวรรษที่ 21 ที่เปลี่ยนไปจากศตวรรษที่ 20 และ 19 โดยทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21 ท่ีสำคญั ทีส่ ุด คือ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) ส่งผลให้มีการเปลี่ยนแปลง การจัดการเรียนรู้เพ่อื ให้เด็กในศตวรรษที่ 21 น้ี มคี วามรู้ ความสามารถ และทักษะจำเปน็ ซ่ึงเป็นผลจากการ ปฏิรูปเปลี่ยนแปลงรูปแบบการจัดการเรียนการสอน ตลอดจนการเตรียมความพร้อมด้านต่างๆ ทักษะแห่ง ศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) วิจารณ์ พานิช (2555: 16-21) ได้กล่าวถึงทักษะเพื่อการดำรงชีวิตใน ศตวรรษท่ี 21 ดงั น้ี สาระวิชาก็มคี วามสำคญั แต่ไม่เพยี งพอสำหรับการเรยี นรูเ้ พื่อมีชีวิตในโลกยุคศตวรรษท่ี 21 ปัจจุบัน การเรียนรู้สาระวิชา (content หรือ subject matter) ควรเป็นการเรียนจากการค้นคว้าเองของศิษย์ โดยครู ช่วยแนะนำ และช่วยออกแบบกิจกรรมที่ช่วยให้นักเรียนแต่ละคนสามารถประเมินความก้าวหน้าของการ เรยี นรู้ของตนเองได้ สาระวิชาหลัก (Core Subjects) ประกอบด้วย ภาษาแม่ และภาษาสำคญั ของโลก ศิลปะ คณิตศาสตร์ การปกครองและหน้าทพ่ี ลเมือง เศรษฐศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภมู ิศาสตร์ และประวัติศาสตร์ โดยวิชาแกนหลกั น้จี ะนำมาสู่การกำหนดเป็นกรอบแนวคดิ และยุทธศาสตร์สำคัญต่อการจัดการเรียนรู้ใน เนื้อหาเชิงสหวิทยาการ (Interdisciplinary) หรือหัวข้อสำหรับศตวรรษที่ 21 โดยการส่งเสริมความเข้าใจใน เนอื้ หาวิชาแกนหลกั และสอดแทรกทกั ษะแห่งศตวรรษที่ 21 เข้าไปในทุกวิชาแกนหลัก ดงั น้ี ทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21 ความรู้เกี่ยวกับโลก (Global Awareness) ความรเู้ กย่ี วกับการเงิน เศรษฐศาสตร์ ธรุ กิจ และการเปน็ ผ้ปู ระกอบการ (Financial, Economics, Business and Entrepreneurial Literacy) ความรู้ด้านการเป็นพลเมอื งท่ีดี (Civic Literacy) ความรดู้ ้านสขุ ภาพ (Health Literacy) ความร้ดู ้านส่ิงแวดล้อม (Environmental Literacy) ทกั ษะด้านการเรยี นรแู้ ละนวตั กรรม จะเป็นตัวกำหนดความพรอ้ มของนักเรยี นเขา้ สโู่ ลกการทำงานที่มีความ ซับซ้อนมากข้นึ ในปัจจบุ นั ได้แก่ ความริเร่มิ สร้างสรรคแ์ ละนวัตกรรม การคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณและการแก้ปัญหา การสอื่ สารและการร่วมมือ

ทกั ษะด้านสารสนเทศ ส่ือ และเทคโนโลยี เนอ่ื งดว้ ยในปจั จุบันมกี ารเผยแพร่ข้อมูลขา่ วสารผ่านทางสอื่ และ เทคโนโลยีมากมาย ผู้เรียนจงึ ต้องมคี วามสามารถในการแสดงทกั ษะการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณและปฏิบตั ิงาน ไดห้ ลากหลาย โดยอาศยั ความรู้ในหลายด้าน ไดแ้ ก่ ความรู้ด้านสารสนเทศ ความรู้เก่ียวกบั สอ่ื และความรู้ ด้านเทคโนโลยี ทกั ษะด้านชีวิตและอาชพี ในการดำรงชวี ติ และทำงานในยคุ ปจั จบุ นั ให้ประสบความสำเร็จ นักเรยี นจะตอ้ ง พัฒนาทักษะชวี ิตท่สี ำคัญ ไดแ้ ก่ ความยดื หยนุ่ และการปรบั ตัว การรเิ ริม่ สร้างสรรคแ์ ละเปน็ ตวั ของตัวเอง ทักษะสังคมและสังคมขา้ มวฒั นธรรม การเป็นผสู้ รา้ งหรือผูผ้ ลติ (Productivity) และความรับผิดชอบเชือ่ ถือ ได้ (Accountability) และภาวะผนู้ ำและความรับผดิ ชอบ (Responsibility) ทกั ษะของคนในศตวรรษท่ี 21 ที่ทุกคนจะตอ้ งเรยี นรูต้ ลอดชวี ิต คอื การเรียนรู้ 3R x 7C 3R คอื Reading (อ่านออก), (W)Riting (เขียนได้), และ (A)Rithemetics (คิดเลขเปน็ ) 7C ไดแ้ ก่ Critical Thinking and Problem Solving (ทกั ษะด้านการคดิ อยา่ งมวี ิจารณญาณ และทักษะในการ แกป้ ญั หา) Creativity and Innovation (ทกั ษะดา้ นการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม) Cross-cultural Understanding (ทกั ษะดา้ นความเขา้ ใจความต่างวัฒนธรรม ตา่ งกระบวนทศั น์) Collaboration, Teamwork and Leadership (ทกั ษะดา้ นความรว่ มมอื การทำงานเป็นทีม และภาวะผ้นู ำ) Communications, Information, and Media Literacy (ทกั ษะด้านการสอื่ สารสารสนเทศ และรเู้ ท่าทันส่อื ) Computing and ICT Literacy (ทกั ษะดา้ นคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร) Career and Learning Skills (ทกั ษะอาชีพ และทกั ษะการเรยี นรู)้ การเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 และกรอบแนวคิดเพอ่ื การเรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 การเรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21 เปน็ การกำหนดแนวทางยทุ ธศาสตร์ในการจัดการเรยี นรู้ โดยร่วมกนั สร้าง รปู แบบและแนวปฏิบตั ิในการเสริมสรา้ งประสทิ ธิภาพของการจัดการเรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21 โดยเน้นทอ่ี งค์ ความรู้ ทกั ษะ ความเช่ียวชาญและสมรรถนะทเี่ กิดกบั ตัวผูเ้ รยี น เพื่อใชใ้ นการดำรงชวี ิตในสังคมแห่งความ เปลี่ยนแปลงในปัจจบุ นั โดยจะอ้างถึงรปู แบบ (Model) ที่พฒั นามาจากเครือข่ายองค์กรความร่วมมือเพ่ือ ทักษะแหง่ การเรยี นรู้ในศตวรรษที่ 21 (Partnership For 21st Century Skills) (www.p21.org ) ทมี่ ีชอื่ ยอ่ ว่า เครือข่าย P21 ซึง่ ไดพ้ ฒั นากรอบแนวคิดเพอ่ื การเรียนรูใ้ นศตวรรษที่ 21 โดยผสมผสานองค์ความรู้ ทกั ษะ เฉพาะด้าน ความชำนาญการและความรเู้ ท่าทันด้านตา่ งๆ เข้าดว้ ยกัน เพื่อความสำเร็จของผู้เรยี นทั้งด้านการ ทำงานและการดำเนนิ ชีวิต

หลกั สูตรฐานสมรรถนะ ตลอดระยะเวลา 4-5 ปีที่ผ่านมา การศึกษาของประเทศไทยนั้น ต้องเผชิญกับวิกฤตทางการศึกษา หลายอย่าง ไม่ว่าจะเป็นเรือ่ งของการจัดการศึกษาที่ไม่ทัว่ ถงึ และไม่สอดคล้องกับการพัฒนาทรัพยากรมนษุ ย์ มีจำนวนนักเรียนที่ตกหล่นจากระบบการศึกษาค่อนข้างมาก ใช้วิธีการจัดการศึกษาที่ล้าสมัย รวมถึงมีการ ตนื่ ตวั ของกระแสการเปลี่ยนแปลงในศตวรรษท่ี 21 ส่ิงเหลา่ น้สี ง่ ผลกระทบตอ่ ระบบการศึกษาของประเทศไทย ทำให้เกดิ ปัญหาความดอ้ ยคณุ ภาพของผเู้ รยี นเมอื่ เทยี บกับการจัดการศึกษาของประเทศชัน้ นำอ่ืน ๆ ปัญหาของนักเรียนไทยที่เห็นได้อย่างชัดเจนคือ ปัญหาในเรื่องของการประยุกต์ใช้ เพราะระบบ การศึกษาของโรงเรียนยงั คงยดึ ตดิ กับวิธีการสอนแบบเดิม ๆ ทำใหผ้ เู้ รียนถูกปลกู ฝังด้วยการเรียนรู้แบบท่องจำ เพ่ือนำไปสอบ มากกว่าที่จะเรียนรู้เพื่อใหเ้ กดิ การคิดวิเคราะห์และสงั เคราะห์ และมุ่งสร้างองคค์ วามรูใ้ ห้เกิดขึ้น ไดด้ ว้ ยตัวเอง ซง่ึ สิ่งเหลา่ นส้ี ง่ ผลใหผ้ ูเ้ รยี นสว่ นใหญไ่ ม่สามารถนำความรู้ ความเข้าใจ ทักษะและคุณลกั ษณะต่าง ๆ ที่ตนเรียนรู้มาไปประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์กับตัวเองและสังคมได้ กล่าวคือ เด็กไทยนั้นมีสมรรถนะทีต่ ำ่ กวา่ ทค่ี วรจะเป็น อนั เปน็ เรอื่ งทเ่ี สยี เปรียบอยา่ งมากในการแข่งขันกับนานาประเทศ และจากสาเหตุดังกล่าว ทำให้ทางภาครัฐจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนหลักสูตรการเรียนรู้เสียใหม่ โดย เปลยี่ นจุดเนน้ จากท่เี คยเป็นหลกั สูตรท่ีเน้นเน้ือหา (content - based) คอื เน้นเนื้อหาวชิ า และมมี าตรฐานและ ตัวชี้วัดจำนวนมาก ไปเป็นหลักสูตรที่เป็นฐานสมรรถนะ (competency-based) คือมุ่งไปยังพฤติกรรมที่ ผู้เรียนโดยตรง ยึดความสามารถทีผ่ ู้เรยี นพึงปฏิบัตไิ ด้เป็นหลกั เพื่อเปน็ หลักประกันว่า ผู้เรียนจะมีทักษะและ ความสามารถในด้านต่าง ๆ อยา่ งเหมาะสม เม่อื ผ่านการเรยี นรู้ แผนปฏิรูปประเทศด้านการศึกษาได้กำหนดให้ หลักสูตรฐานสมรรถนะนั้นเป็นแนวทางในการปฏริ ปู หลักสตู รและการจัดการเรียนการสอน เพอ่ื มุ่งใหเ้ กดิ การตอบสนองต่อการเปล่ยี นแปลงในศตวรรษท่ี 21 โดยมี เป้าหมายให้ผู้เรยี นเกดิ สมรรถนะหลักทจ่ี ำเป็นสำหรับการทำงาน การแกป้ ญั หา และการดำรงชวี ิต ตามที่กระทรวงศึกษาธิการ ไดก้ ำหนดแผนปฏบิ ตั ิการปรับปรุงหลักสตู รแกนกลางการจัดการศึกษาข้ัน พน้ื ฐาน พ.ศ. 2551 เป็นหลกั สตู รฐานสมรรถนะ โดยจะเรมิ่ ตน้ ใชใ้ นปี พ.ศ. 2565 นั้น ปรากฎว่าในสถานการณ์ ปัจจุบันมีการแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (โควิด 19) อย่างมาก รัฐมนตรีว่าการ กระทรวงศึกษาธิการมีความห่วงใยนกั เรยี นและครู จึงได้หารอื กบั คณะกรรมการอำนวยการปรับปรุงหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน และเห็นควรปรับแผนปฏิบัติการให้สอดคล้องกับสถานการณ์ เพื่อไม่ให้เป็นภาระเพ่ิม สำหรับครู โดยยังคงเดินหน้าปฏิรูปหลักสูตร ให้การศึกษาพัฒนาเด็กไทยให้มีความรู้ มีเจตคติและทักษะให้ ทำงานเปน็ สามารถใชช้ วี ติ อยรู่ ่วมกบั สังคมได้ดี สำหรับแผนปฏิบัติการท่ีไดป้ รับปรุงใหม่ มีสาระสำคญั อยู่ 2 ประการ คือ ประการที่หนึ่ง วางแผนนำ หลักสตู รฐานสมรรถนะไปใช้ในกรอบเวลา 3 ปี คอื ปีการศึกษา 2565 ใหเ้ รม่ิ ใชห้ ลักสูตรฐานสมรรถนะ สำหรบั ระดบั ประถมศึกษาในโรงเรยี นทม่ี ีความพร้อม จากนัน้ ปีการศึกษา 2566 ให้ใชห้ ลักสูตรฐานสมรรถนะ สำหรับ

ระดับมัธยมศึกษาในโรงเรียนที่มีความพรอ้ ม และทกุ โรงเรียนในระดับประถมศึกษา และในปกี ารศึกษา 2567 ให้ใช้หลกั สูตรฐานสมรรถนะในโรงเรียนทกุ โรง สมรรถนะหลกั (Core Competencies) หมายถงึ สมรรถนะทกี่ ำหนดให้เป็นพื้นฐานทน่ี กั เรียนทุกคน ตอ้ งไดร้ ับการพฒั นาใหเ้ ปน็ ความสามารถติดตวั เม่ือจบการศึกษา มีลกั ษณะเปน็ สมรรถนะข้ามสาระการเรียนรู้ หรอื ครอ่ มวิชา สามารถพฒั นาให้เกิดขึ้นแกผ่ ู้เรียนไดใ้ นสาระการเรยี นรตู้ ่าง ๆ ท่ีหลากหลาย หรือสามารถนำไป ประยุกต์ใช้ในการพัฒนาผู้เรียนให้เรียนรู้สาระต่าง ๆ ได้ดีขึ้น เป็นสมรรถนะที่มีลักษณะ “content – free” คือ ไม่ข้ึนกับเนื้อหาสาระของศาสตร์ใด ๆ อยา่ งไรกต็ ามสมรรถนะหลักโดยตวั มันเองไม่ได้ปราศจากความรู้ แต่ ความรู้ที่เป็นองค์ประกอบของสมรรถนะหลักจะเปน็ องค์ความรู้เชิงกระบวนการ (Procedural Knowledge) ซึ่งเป็นชุดของข้ันตอนหรือการปฏิบัติเพื่อดำเนินการให้บรรลุเป้าหมายของสมรรถนะนั้น ๆ เป็นได้ทั้ง กระบวนการทใ่ี ช้เฉพาะศาสตรห์ รือบูรณาการข้ามศาสตร์ เช่น ความรูท้ เ่ี ปน็ องคป์ ระกอบของสมรรถนะการคิด ขน้ั สงู เป็นเปน็ ชดุ ความรทู้ ี่เก่ียวข้องกับกระบวนการคิดประเภทต่าง ๆ เช่น การคิดวเิ คราะห์ การคิดเชิงวิพากษ์ และการคิดสรา้ งสรรค์ 1) การจัดการตนเองอย่างมสี ุขภาวะ 2) การคดิ ขั้นสงู และการเรยี นรู้ 3) การสือ่ สารด้วยภาษา 4) การจดั การและการทำงานเป็นทีม 5) การเปน็ พลเมอื งท่ีเขม้ แข็ง 6) การอยรู่ ่วมกบั ธรรมชาติและวิทยาการอย่างยง่ั ยนื โดยเนน้ มิติดา้ นคุณธรรม จรยิ ธรรม รวมถึงคณุ คา่ ของประวตั ศิ าสตร์และความเป็นไทยมากข้นึ ซ่งึ การ เพิม่ สมรรถนะ “การอยู่ร่วมกบั ธรรมชาติและวิทยาการอยา่ งย่งั ยืน” มีเป้าหมายเพื่อให้เด็กไทยมีสมรรถนะท้ัง ดา้ นวทิ ยาศาสตร์ รูเ้ ทา่ ทนั เทคโนโลยีดจิ ิทัล และอยู่ร่วมกบั ธรรมชาตอิ ย่างยงั่ ยนื

อีกทั้งหลักสูตรฐานสมรรถนะใหมน่ ี้ ยังได้ปรบั เปลี่ยนในสาระสำคัญ เช่น เรื่องของเวลาเรียน เพื่อให้ สอดคล้องกับการพัฒนาสมรรถนะของเด็กมากขึ้น โดยช่วงชั้นประถมศึกษาตอนต้น หรือชั้น ป.1-ป.3 เวลา เรียนจะลดลงจาก 1,000 ชว่ั โมงเป็น 800 ชั่วโมง เปน็ การปลดล็อกด้านตวั ช้วี ดั ให้เด็กเรยี น 7 สาระการเรียนรู้ แทน 8 สาระการเรียนรู้ เป็นตน้ ซึ่งจากข้อมูลดังกล่าวข้างต้น คุณครูผู้เป็นนักออกแบบการเรียนรู้ และผู้ตื่นตัวในการเปลี่ยนแปลง สงั คมโลก สามารถออกแบบบอร์ดเกมเพอ่ื ส่งเสริมใหผ้ ู้เรียนเกิดสมรรถนะและทักษะในศตวรรษที่ 21 ได้ การถอดบทเรยี นหลงั การจดั กจิ กรรมกาเรียนรดู้ ว้ ยเกม การถอดบทเรียนหลังการจัดกิจกรรมกาเรียนรู้ด้วยเกม สามารถได้ได้หลายวิธีการ สามารถใช้ กระบวนการสุนทรยี สนทนา การสัมภาษณ์ กจิ กรรมเขียน Post-it และอนื่ ๆ โดยไม่ว่าจะใช้วธิ ีการใด ๆ มีหวั ใจ สำคัญ คือ การใช้คำถามหลังจบการเล่นเกมแต่ละครั้ง เพื่อสะท้อนผลผู้เรียนด้วยกระบวนการ (Reflection) หรือ ในมิติหนึ่งเรียกว่าการประเมินหลังทำ (AAR:After action review) เป็นเรื่องของการจัดการความรู้ (Knowledge management) ทั้งนี้มีกระบวนการสำคัญ คือ การตีความชุดประสบการณ์ใหม่เเละ ประสบการณ์เดิมเข้าด้วยกัน วิเคราะห์ สังเคราะห์ถึงขั้นเกิดองคค์ วามรู้ใหม่ โดยชุดคำถามเพื่อใช้ในการถอด บทเรียนของผู้เรียนควรต้ังไวด้ งั นี้ • เลน่ แล้วรู้สึกอย่างไร หรือ ประทับใจอะไรบา้ งในเกม ? (เพอื่ สะท้อนภายในดา้ นจติ พิสยั ) • หลงั จากที่เลน่ เกมนีแ้ ลว้ ได้เรยี นรูอ้ ะไรบา้ ง ? (เพื่อสะทอ้ นภายในด้านพทุ ธพสิ ัย) • หลังจากทเ่ี ล่นเกมน้คี ดิ วา่ ตนเองได้ฝึกทกั ษะอะไร ? (เพือ่ สะท้อนภายในดา้ นทกั ษะพสิ ยั ) • คิดว่าข้อคิด/บทเรียนในเกมนี้ นำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างไร ? (เพื่อสะท้อนภายในด้านการ ประยุกต์ใช้) หลังจากใชค้ ำถามให้นกั เรยี นแลกเปลย่ี นเรียนรู้รว่ มกัน โดยอาจใชก้ ระบวนการอื่นเขา้ มาร่วมด้วย เพื่อ เติมเต็มประสบการณ์ของผู้เรยี นได้หลากหลายรูปแบบ

เอกสารอา้ งองิ กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2553). หลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พ้นื ฐาน 2551. กรงุ เทพฯ: โรงพิมพช์ มุ นมุ สหกรณ์การเกษตรแหง่ ประเทศไทย. กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (12 มกราคม 2560). เกมฟิ ิเคชัน่ (Gamification) โลกแห่งการเรียนรทู้ ่ขี ับเคลือ่ น ด้วยเกม. เขา้ ถงึ ได้จาก touchpoint.in.th: http://touchpoint.in.th/gamification/ รกั ชน พุทธรังษ.ี (2560). การประยุกต์ใชบ้ อร์ดเกมเพอ่ื พัฒนาทักษะสือ่ สารการแสดง. กรุงเทพฯ: คณะนิเทศ ศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั . วราภรณ์ ลิม้ เปรมวฒั นา และกนั ตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤตกิ รรมในการเลน่ เกมกระดานและ องคป์ ระกอบของปัจจยั ทางดา้ นผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรงุ เทพมหานคร. วารสารวจิ ยั สงั คม, 114. สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). จกั รวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แซลมอน บคุ๊ ส.์ นรรชั ต์ ฝันเชียร.(2564).หลักสตู รฐานสมรรถนะสกู่ ารพัฒนาผ้เู รียนในศตวรรษที่ 21, สบื คน้ เมื่อ 3 กันยายน 2564. จาก https://www.trueplookpanya.com/blog/content/79321 CBE Thailand.(2564,15 สงิ หาคม). ปรบั หลกั สตู รการศกึ ษา เน้นพัฒนาสมรรถนะ 6 ด้าน.(Facebook). สบื คน้ จาก https://web.facebook.com/CBE-Thailand-109070987546747 จรี นันท์ ยาวิสิทธ์.ิ (๒๕๖๔).ทักษะในศตวรรษที่21, สบื คน้ เม่อื ๔ พฤศจกิ ายน ๒๕๖๔. จาก http://sornorjee.esdc.go.th/home/thaksa-ni-stwrrs-thi21 Engelstein, G., & Shalev, I. (2019). Building Blocks of tabletop game design: An encyclopedia of mechanisms. CRC Press.