Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมขั้นสูง เพื่อสร้างห้องเรียนแห่งอนาคต

การพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมขั้นสูง เพื่อสร้างห้องเรียนแห่งอนาคต

Published by lsaen7777, 2022-08-14 03:40:43

Description: ประเด็นสำคัญ
1.บอร์ดเกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร
2. เทคนิคการใช้บอร์ดเกมเพื่อสร้างห้องเรียนในศตวรรษที่ 21
3. Learning curve กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บอร์ดเกม
4. การวัดและประเมินผลในการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้
5. บทเรียนจากหลักสูตร
6. บทเรียนจากครูต้นแบบ
7. บทเรียนจากครูผู้เข้าร่วมโครงการ

Keywords: บอร์ดเกม,นวัตกรรม,การสร้างบอร์ดเกม,การ์ดเกม

Search

Read the Text Version

0

1 เอกสารประกอบการอบรม เร่อื ง การพัฒนานวตั กรรมบอรด์ เกมขนั้ สงู เพือ่ สรา้ งหอ้ งเรยี นแหง่ อนาคต ธรี ะวฒุ ิ ศรมี งั คละ1 สดุ ารตั น์ ประกอบมยั 2 นฐั วุฒิ สลางสงิ ห3์ บอรด์ เกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร สืบเนื่องจากนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง การเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) โดยเป็นเเนวคิดสำคัญในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนอย่างมีคุณภาพ นิยามของ Active Learning มีหลาย ความหมาย โดยสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2560) อธิบายว่า Active Learning คือ กระบวนการทเี่ ปดิ โอกาสให้ผเู้ รียนมีส่วนรว่ มดำเนนิ การในกจิ กรรมการเรียนรู้เพ่ือสรา้ งความเข้าใจท่ีลึกซึ้ง ด้วยการเชือ่ มโยงผู้เรียนกบั เน้ือหาในองค์ความรู้ทัง้ ทเ่ี ป็นข้อเท็จจริง แนวความคดิ และทักษะผ่านกิจกรรม ต่างๆ ผู้เรียนไดล้ งมอื ทำงานและใช้กระบวนการคิดค้นควา้ แสวงหาความรู้ ไตรต่ รอง สะทอ้ นคิด อภิปราย แลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับ สิ่งที่ผู้เรยี นได้ปฏบิ ัติ และมีบทบาทในการสร้างการเรยี นรู้ของตนเองซึ่ง จะเห็นคำสำคัญจากนยิ าม ได้แก่ การมีส่วนร่วม ความเข้าใจอยา่ งลึกซ้ึง การค้นคว้า สะท้อนคิด เเละการ ปฏิบัติ โดยพฤติกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวจะเกิดขึ้นได้ในหลากหลายรูปแบบการสอน โดยการสอนโดยใช้ เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ถือเป็นอีกรูปแบบ วิธีการในการสร้างพลังการเปลี่ยนแปลง ผู้เรียนได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ การใช้บอร์ดเกมเพื่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในแนวทางของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL) โดยรูปแบบ ลักษณะ เเละโครงสร้างของบอร์ดเกมมีความหลากหลาย เเละแตกต่างกันไปตาม บริบทของเกม เเต่เมื่อนำบอร์ดเกมมาใช้ในการเรียนรู้ หัวใจสำคัญของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการสอน คือ \"การใช้กระบวนการ Active Learning เพื่อให้นำไปสู่ Transformation Level\" โดยการเข้าไปสู่ระดับ ของการเปลย่ี นแปลงพฤตกิ รรมของผู้เรียนภายใต้แนวคิดของการเรียนรเู้ ชิกรุก เเละฐานความเช่ือของการ ใชเ้ กมเพือ่ การเรียนรู้ สามารถวิเคราะห์ได้ ดงั น้ี 1. การใชเ้ กมเพอื่ สรา้ งการคิดข้ันสงู (Higher Order Thinking) โดยอยู่บนฐานเเนวคดิ ของ Bloom's Taxonomy 2001 นักวิชาการได้แบ่งกลุ่มระดับของการคิด ออกเป็น 2 ระดับ คือ การคิดขั้นต่ำ(Lower Order Thinking) ได้แก่ การจดจำ การทำเข้าใจ เเละการ นำไปใช้ และการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking) ได้แก่ การวิเคราะห์ การประเมิน และการ สร้างสรรค์ ซึ่งเกมที่อยู่ในกลุ่มของการคิดขั้นต่ำ เป็นเกมที่มีความสัมพันธ์ไม่ซับซ้อน ในแนวเกมแบบ Party Game ตัวอย่าง เช่น เกมบิงโก ผูเ้ ลน่ มีบทบาทเพียงเเคว่ างอปุ กรณใ์ ห้ตรงกับสญั ลักษณ์ทีส่ ุ่มหยิบได้ 1 ครผู ู้ช่วย โรงเรียนบ้านหนองคู (หนองควู ิทยาคาร) 2 ครู โรงเรยี นมักกะสนั พิทยา 3 ครู โรงเรียนโรงเรียนเตรยี มอดุ มศึกษาพฒั นาการ ปทมุ ธานี

2 เงื่อนไขลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เรียนได้จดจำ เข้าใจ เเต่อาจยังไม่ถึงขั้นของการวิเคราะห์ ในขณะที่เกมที่อยู่ใน กลุม่ ของการคิดขั้นสูง เปน็ เกมทมี่ ีเง่ือนไขซับซ้อนเเละท้าทายต่อระดับการคดิ ของผเู้ รยี น ในเเนวเกมแบบ Family Game ตัวอย่าง เชน่ การด์ เกมแนวสบื สวนสอบสวน ผ้เู ลน่ จะต้องทำการเกบ็ รวบรวมหลักฐานให้ ครบเพื่อหาข้อสันนิษฐาน/หาข้อสรุป มีกระบวนการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในเกม มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งหน้า เงือ่ นไขลกั ษณะนจี้ ะชว่ ยให้ผเู้ รียนไดฝ้ ึกการคดิ ขนั้ สงู ได้แก่ การวเิ คราะห์ การประเมนิ และการสร้างสรรค์ ซึ่งการสืบคดีจะต้องวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของข้อมูลที่มี ปล้วไปประเมินสถานการณ์ว่าจะทำอย่างไรจึง จะสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ กระบวนการแก้ไขปัญหา หากมีการคิดคล่อง คดิ ยืดหยนุ่ คิดสรา้ งสรรค์ เเละ คิดละเอียดละออ กส็ ามารถนำไปสู่พฤตกิ รรมของการคดิ สร้างสรรค์ได้ การใช้เกมใหน้ ำไปสู่ Active Learning จะควบคู่ไปกบั Higher Order Thinking ทเ่ี นน้ พฤติกรรมการเรียนรูด้ ้านวิเคราะห์ ประเมินคา่ เเละสรา้ งสรรค์ (ดงั ภาพ) ภาพประกอบ 1 : วิเคราะหแ์ นวคิดบลมู (ปรบั ปรุงใหม่) กับบอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้ 2. การใชเ้ กมสร้างความรู้จากการปฏิบตั ิ (Practical Knowledge) ผ่านการเลน่ การเรียนรู้ของผู้เรียนธรรมชาติของการรับรู้โดยเทคนิคการสอนมีผลต่อคุณภาพในการรับรู้ของ ผู้เรียนโดยตรง จากแนวคิดกรวยประสบการณ์ของ Edgar Dale (1969) อธิบายว่า การจดบันทึกได้ 5% การอ่านได้ 10% การฟังเสียงได้ 20% การเห็นภาพได้ 30% การสาธิตได้ 50% การปฏิบัติได้ 75% และ การสอนผู้อื่นได้ 90%ในด้านการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้กับการสอน บนฐานคิดของกรวย ประสบการณ์ วเิ คราะห์ ดงั น้ี • การเรยี นก่อนการเลน่ ตรงกับ การจดบันทกึ ได้ 5% • การอา่ นเน้ือหาของเกม ตรงกับ การอา่ นได้ 10% • การฟงั ขอ้ มลู ในเกมเพื่อเข้าใจ ตรงกับ การฟงั เสยี งได้ 20%

3 • การเรียนรูผ้ า่ นภาพประกอบเกม ตรงกับ การเห็นภาพได้ 30% • การสาธิตการเลน่ ,การทดลองการเล่นรอบแรก ตรงกบั การสาธิตได้ 50% • การเล่นเกมเพ่ือการเรียนรู้ (Face to Face) ตรงกับ การปฏิบตั ิได้ 75% • การถอดบทเรยี นหลงั การเลน่ เกม ตรงกบั การสอนผู้อนื่ ได้ 90% การสอนด้วยการใช้เกมบนฐานคิดของ Active Learning ต้องนำไปสู่การสาธิตได้ 50% การ ปฏิบัติได้ 75% และการสอนผู้อื่นได้ 90% และความรู้จากการปฏิบัติ(Practical Knowledge) ที่เกิดขึ้น ระหว่างการเล่น เเม้จะเป็นองค์ความรู้ที่ไม่ได้เกิดขึ้นจากการเผชิญสถานการณ์จริง ก็สามารถได้รับ ประสบการณ์เสมือนจริงได้ เม่ือมกี ารทดลองการเล่น การเลน่ ซำ้ และถอดบทเรียน ชว่ ยใหเ้ กิดการเรียนรู้ เชกิ รกุ ได้ในระดับปฏิบัติ (จากการจำลองสถานการณ์) ภาพประกอบ 2 : วิเคราะห์แนวคดิ เอด็ การ์ เดล กับบอรด์ เกมเพ่ือการเรียนรู้ 3. การใช้เกมเพ่ือการเปลี่ยนแปลง (Transformation) โดยการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้สามารถนำไปสู่ระดับของ Active Learning ในระดับต่าง ๆ ได้ โดยระดบั ของการเรียนรเู้ ชิกรุกกับการใช้เทคโนโลยีการเรียนรูแ้ บง่ เปน็ 5 ระดบั โดยอ้างองิ จากเวบ็ ไซต์ Technology Integration Matrix (TIM) ไ ด ้ แ ก ่ Entry level, Adoption level, Adaptation level, Infusion level and Transformation level โดยวิเคราะห์หลักการกับการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ดังน้ี 1. ระดบั เร่ิมต้น (Entry level) นกั เรยี นเรียนรเู้ น้ือหาการเรียนรูจ้ ากบอรด์ เกม โดยบอรด์ เกมอยู่ใน ฐานะของการกระจายข้อมูลใหผ้ ู้เรยี น ซง่ึ ตอ้ งผา่ นการเล่นเกมแนวความจำ ความเขา้ ใจ เเละการ นำไปใช้ โดยยึดเนื้อหาการเรียนรู้เป็นหลัก เช่น เกมบันไดงูแม่สูตรคูณ เกมโดมิโน่คำศัพท์ เเละ

4 อื่น ๆ โดยโครงสร้างเน้นที่กระบวนการถาม-ตอบ, เลือกตอบ, ตัดชอยส์ เป็นต้น ในขั้นนี้ไม่ได้มี การเขา้ ไปกระตนุ้ การคดิ โดยครู เเต่ให้นกั เรยี นเลน่ ตามความเข้าใจ (Free play) 2. ระดับการนำไปใช้ (Adoption level) นักเรียนเรียนรู้ผ่านการเล่นบอร์ดเกม โดยครูคอย กระตุ้นการเรียนรู้อย่างใกลช้ ิด มีการใช้คำถามเพื่อกระตุน้ การคดิ ในระหว่างการเล่น ซึ่งนักเรียน จะต้องปฏิบัติตามกฎของการเล่นอย่างเคร่งครัด (Structure play) เพื่อควบคุมตัวแปรตามให้ เกิดผลตามจุดประสงค์การเรียนรู้ของครู เเละมีกิจกรรมการสรุป หรือ ถอดบทเรียนจากการเล่น เพื่อนำไปสกู่ ารปรบั ใช้อย่างมคี วามหมาย 3. ระดับการปรับตัว (Adaptation level) นักเรียนเรียนรู้ผ่านเล่นบอร์ดเกมแล้วสามารถ วิเคราะห์บทเรียนในเกมเชื่อมโยงสู่การตระหนักในบทเรียนนั้น โดยใช้แนวคิดเชิงวิพากษ์เพื่อ สร้างการเรียนรู้จากฐานของบอร์ดเกมที่เล่น ครูใช้คำถามเข้ากระตุ้นการคิดขั้นสูง เช่น ทำไม, อย่างไร, เพราะเหตุใด, ถ้าเป็นแบบนี้.... จะเป็นอย่างไร, ถ้าเกิดอะไรขึ้น ถ้า...., เป็นต้น เเละ นำไปสู่พฤติกรรมของการสรา้ งทักษะต่าง ๆ ที่จำเป็นตอ่ การเรียนรู้ 4. ระดบั การซมึ ซาบ (Infusion level) นกั เรียนมีบทบาทเป็นผู้นำเกมด้วยตนเอง เเละมีการสร้าง บอร์ดเกมเพื่อการสื่อสารในประเด็นที่นักเรียนสนใจ ตามเนื้อหาการเรียนรู้ในบทเรียนหรือตาม ความสนใจ โดยอาจปรับจากแนวคิดการเรยี นรู้บนฐานเกม (GBL) เป็นการเรียนรู้แบบโครงงาน/ โครงการ (PBL) โดยมีบอร์ดเกมเป็นเครื่องมือในการสื่อสารถึงประเด็นของเนื้อหาจากบทเรียน เเละสถานการณจ์ ริงในชีวิตประจำวนั 5. ระดับการเปลี่ยนแปลง (Transformation level) นักเรียนเป็นผู้สร้างบอร์ดเกมเพื่อการ สื่อสารด้วยตนเอง เน้นการพัฒนาทักษะทส่ี ำคัญ โดยผ่านกระบวนการพฒั นาบอร์ดเกม ที่นำไปสู่ นวัตกรรมที่มีความแปลกใหม่ เเละสร้างสรรค์ ครูมีบทบาทเป็นผู้ให้คะแนะนำ ปรึกษา เเละ อำนวยความสะดวกในการเรยี นรู้ ภาพประกอบ 3 : Active ที่มา : Technology Integration Matrix (TIM)

5 4. การใชเ้ กมผา่ นกระบวนการเรยี นรเู้ ชิกรกุ (Active Learning Process) โดยกรอบแนวคดิ ของ Townsend (2015) ได้อธิบายวา่ ครูเรมิ่ ต้นด้วยการสอนโดยการตงั้ คำถาม (Question Based Learning) เปน็ ลกั ษณะ Driving Question เพือ่ ใหผ้ ้เู รยี น เกิดความรูเ้ ข้าใจ มีทกั ษะเพื่อการประยุกต์นำไปใช้ (Applicable Based Learning) ในขณะเดียวกนั ผเู้ รยี น ไดร้ ับข้อมลู ย้อนกลับ (Feedback) บทบาทของครูจึง เปล่ยี นมาเป็นผ้อู ำนวยความสะดวก (Facilitator) ผูฝ้ ึก (Coach) และผใู้ ห้กำลงั ใจ (Supporter) และชว่ ยผู้เรียน ได้ไตร่ตรองสะท้อนกลบั (Reflection) วิเคราะห์ กับการสอนโดยใช้บอร์ดเกม ดงั น้ี • ครูมบี ทบาทเป็นผ้อู ำนวยความสะดวกในการเรยี นรู้(Facilitator) มกี ารใช้คำถามนำ เล่น บอรด์ เกม เเละชวนสรุปผลการเรียนรู้ • นกั เรียนเล่นบอร์ดเกมเพอ่ื การเรยี นรู้โดยระหวา่ งการเล่นจะเกดิ ขอ้ คำถาม ข้อคน้ พบ เเละ ปฏิกิรยิ าโตต้ อบซ่งึ หน้า (Face to Face) • ความรู้เดมิ ของนักเรียนจะถูกแยกส่วน เเละผสมผสานขน้ึ ใหมจ่ ากการเล่น เนื่องจากนักเรียน มีประสบการณ์เดิมอยู่เเลว้ เม่ือเลน่ บอรด์ เกมจะเกิดประสบการณใ์ หม่เกดิ ขน้ึ ทง้ั ในดา้ นของ เกม เเละเนื้อหาบทเรยี น ภาพประกอบ 4 : Active Learning Process ; Townsend (2015) อ้างถงึ ใน (อรยิ า คูหา,สรินฎา ปตุ ิ และฮานานมูฮืบบะตุดดนี นอจิ, 2562)

6 5. การสร้างความรู้ที่คงทน โดยใชก้ ฎการทำซ้ำ และ Mental models การกฎของการทำซ้ำตามแนวคิดของธอร์นไดค์(Edward L. Thorndike) ใช้ร่วมกับ Mental models โดยกฎแห่งการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ (The Law of Exercise or Repetition) ชี้ให้เห็นว่า การกระทำซ้ำหรือการฝึกหัดนี้ หากได้ทำบ่อย ๆ ซ้ำ ๆ ซาก ๆ จะทำให้การกระทำนั้น ๆ ถูกต้องสมบูรณ์ และมั่นคง ในขณะเดียวกัน แนวคิดของ Mental Models คือ การอธิบายกระบวนการทางความคิดที่มี ต่อปรากฏการณ์จริงที่เกิดขึ้นบนโลก มันเป็นการแทน (Representation) โลกรอบตัวอย่างเป็นระบบ โดยเม่ือใช้การสอนดว้ ยบอร์ดเกม จะเกดิ 2 แนวคดิ นข้ี นึ้ วเิ คราะห์ไดด้ ังนี้ • บอร์ดเกม คือ การสร้างโลกย่อส่วนที่มีที่มา มาจากระบบของโลกจริง หรือ การแทน (Representation) เมื่อนักเรียนเล่นบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ นักเรียนจะเกิดความเข้าใจ ระบบของสงิ่ น้ันมากข้ึน เนอ่ื งจากขอ้ มลู ได้เรียบเรยี งอย่างเปน็ ระบบไว้เเล้ว เชน่ ความเข้าใจ เรื่อง การเลือกตั้งที่อาจมีข้อกฎหมาย ระเบียบต่าง ๆ จำนวนมาก เเต่เมื่อเปลี่ยนมาเป็นเกม จะช่วยให้นักเรียนเห็นถึงองค์ประกอบทั้งหมดของการเลือกตั้ง ที่จะช่วยให้เข้าใจเรื่องการ เลือกตงั้ ได้ดยี ่ิงขึ้น เเต่ความเขา้ ใจดังกลา่ วนัน้ จดั เปน็ อลั กอริทึมสว่ นบุคคลด้วย กลา่ วคือ เม่ือ เรยี นร้ผู ่านบอรด์ เกมนกั เรียนจะมีนโนคตคิ ิดหลักเดยี วกันเเต่จะเขา้ ใจส่วนยอ่ ยแตกต่างกัน • การเล่นบอร์ดเกมซ้ำ ๆ ตามกฎการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ บนฐานของการแทน (Representation) คอื การเลน่ เพื่อเรยี นรรู้ ะบบของสิง่ นัน้ ซำ้ ๆ ทำใหเ้ กิดการเรียนรู้ใหม่อยู่ เสมอ (Re-Learning) ในเกมเดิม โดยอาจเห็นข้อเรียนรู้ที่เพิ่มมากขึ้นในเเต่ละรอบ ตัวอย่าง เช่น Thai Democracy Timeline Game ผู้เล่นต้องเลือกตอบลำดับเหตุการณ์ทาง ประวัติศาสตรก์ ารเมืองไทยให้ถกู ตอ้ ง เล่นรอบแรก อาจยังจดจำไม่ได้ เลน่ รอบถดั ไปจะจดจำ ข้อมูลได้ดีเเละเเม่นยำมากขึ้น ตามการเล่นในเเต่ละครั้ง ยิ่งเล่นมากครั้ง ยิ่งจดจำได้ดี หรือ เกมหมากรุก ยง่ิ เลน่ ซำ้ ย่ิงช่วยฝกึ การคดิ เชิงกลยทุ ธ์มากขึ้น บอรด์ เกมเปน็ Active Learning ได้อยา่ งไร คำตอบ คือ การใช้บอร์ดเกมในการสอนตอ้ งสามารถ สร้างพฤติกรรมการเรียนรู้ของผูเ้ รยี นให้อยู่ในระดับการคิดขั้นสูง ได้แก่ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินคา่ เเละสร้างสรรค์ โดยตอ้ งเน้นเทคนิคการสอนท่มี ีการสาธิต การลงมอื เลน่ เพ่ือเรียนรู้ เเละการสรุปบทเรียน หลังจากเสร็จกิจกรรม ซึ่งระดับของการใช้ Active Learning ควรเป็นระดับของระดับการนำไปใช้ (Adoption level) ขึ้นไปถึงระดับของการเปลี่ยนแปลง (Transformation Level) สร้างกระบวนการ เรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning Process) โดยครูมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความ สะดวกในการเรียนรู้ (Facilitator) มีการนำเข้าสู่เกม ใช้คำถามกระตุ้นการคิดของผู้เรียนระหวา่ งการเลน่ เเละการถอดบทเรียนจากการเล่นบอร์ดเกมสู่ความรู้เชิกลึก ความตระหนัก เเละอื่น ๆ ควรให้ผู้เรียนเล่น ซ้ำเพื่อเป็นการสร้างความรู้ที่คงทนมากขึ้น จึงเพียงพอต่อการนำไปสู่เป้าหมายของการเรี ยนรู้เพื่อการ เปลี่ยนแปลง

7 เทคนคิ การใช้บอร์ดเกมเพ่ือสรา้ งห้องเรยี นในศตวรรษท่ี 21 บอรด์ เกมมักจะใช้ในสถานการณ์ทบี่ ทเรียนคอ่ นข้างมเี น้ือหาละเอียดและยาก เป็นบทเรียนที่เป็น สถานการณ์ท่ไี ม่สามารถจำลองของจริงให้นกั เรียนทดลองได้ หรอื ตามบรบิ ทของสถานท่ีน้ันๆไม่เหมาะสม หรือเป็นบทเรียนที่ใช้การเรียนรู้ในลักษณะการบูรณาการข้ามวิชา หรือบทเรียนที่สามารถเติมทักษะใน การเรียนรู้ให้กับผู้เรยี นไดม้ ากกว่าเพียงความรูเ้ พียงอยา่ งเดยี ว พร้อมทั้งเป็นการแก้ปัญหาการสอนไม่ทนั ไปพรอ้ มๆกันได้ดว้ ย บอร์ดเกมท่ีใชใ้ นหอ้ งเรยี นมักจะมีรูปแบบการใชใ้ นห้องเรยี นอยู่ 3 แบบ คอื 1) บอรด์ เกมเพ่ือการ เรยี นรู้ ซงึ่ จะใช้จัดการเรียนรูแ้ ทนการบรรยายหรือการจัดการเรยี นรูร้ ปู แบบอื่นๆ ซึง่ จะทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ เนื้อหาหรือสถานการณ์ที่ต้องการผ่านการเล่นเกมจากการจัดกระบวนการแบบ GBL 2) บอร์ดเกมสรุป บทเรียน ซึ่งมักจะเป็นบอร์ดเกมทีม่ ีลักษณะการยมื รปู แบบการเล่นของเกมที่มีอยูม่ าประยุกต์กับการตอบ คำถาม ใบ้คำหรอื กระบวนการอ่ืนๆเพื่อเช็คความเขา้ ใจของผูเ้ รียนว่าเปน็ ไปตามเปา้ หรือไม่ 3) เกม check in เข้าห้องเรียน ในรูปแบบนี้จะเป็นการนำเกมที่เป็น speed game หรือเกมที่ใช้เวลาเล่นสั้นๆมาใช้ กระต้นุ ความสนใจ ให้นักเรียนไดต้ ั้งสติและกลบั มามสี มาธิอยู่กลับบทเรยี น มักใช้ในขั้นทบทวนความรู้เก่า หรือขัน้ นำก่อนการสอน โดยส่วนใหญแ่ ล้วผ้จู ดั การเรียนร้ใู นช่วงตน้ มักจะเร่ิมสร้างแบบเกมในแบบสรุปบทเรยี น เนื่องจาก สามารถสร้างได้ง่ายที่สุด และทำให้ผู้เรียนมีความสนุกและก่อให้เกิดเจตคติในการเรียนรู้ได้ดี แต่หาก ตอ้ งการจะใชบ้ อร์ดเกมให้เกดิ ประสิทธิภาพมากทส่ี ุดมักจะใช้กระบวนการของบอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้ใน รปู แบบหลักในการใช้เกมในห้องเรยี นมกั จะมี ดงั น้ี กิจกรรมนาเขา้ ส่เู กม กตกิ า set up และ ช่วงเล่นเกม การ build up ด้วย สตอรี่ สรปุ เกม ประเมนิ กิจกรรม

8 1. กจิ กรรมนำเขา้ สู่เกม ผู้จัดการเรียนรู้อาจใช้เป็นกิจกรรม check in ง่ายๆ หรือการแชร์ความคิดเห็นต่อคำถามที่จะ นำเข้าสู่เกม 2. กตกิ า set up และการ build up ด้วยสตอร่ี ในช่วงนี้จะเป็นชว่ งการ set up อธบิ ายกติกา การจัดกลุ่มในการเลน่ เกมของผเู้ รียน โดยปกตแิ ลว้ ในช่วงนมี้ กั จะใชเ้ วลานานในการที่ผู้เล่นทำความเขา้ ใจกับกตกิ าของเกม ซึ่งผู้จัดการเรยี นรูอ้ าจแก้ไขได้โดย อัดเป็นคลิป tutorial ในการอธิบายและ set up ไว้ก่อน หรือให้มีการทดลองเล่นไปก่อนพร้อมๆกับ อธิบายกติกาไปด้วย 1 รอบก่อนเล่นจรงิ หากมีกำลงั ทรพั ยส์ ามารถสรา้ งชุดเกมใหน้ ักเรยี นได้เลน่ เด่ียว แต่ หากไม่สามารถทำได้สามารถจัดให้ผู้เรียนเล่นเป็นคู่ หรือเล่นเป็นกลุ่มโดยแบ่งหน้าที่กันภายในกลุ่มก็จะ เป็นการเพิ่มทักษะในการทำงานเปน็ ทีมเพิ่มขึ้น รวมถงึ การเลน่ แบบเล่นเป็นคู่แทนตำแหน่งผเู้ ล่น 1 คน มี ข้อดีเพิ่มเติมในส่วนของการช่วยกันคิดและช่วยแนะแนวผู้เล่นที่ไม่ค่อยได้เล่นเกมหรือมีความคุ้นเคยกับ เกมน้อให้ยสามารถทำความเข้าใจกับเกมได้เร็วขึ้น อีกกรณรีหนึ่งหากตัวเกมมีเรื่องราว เป็นสตอร่ี ผู้จัดการเรียนรู้อาจใช้การเล่าสตอรี่สำหรับเกม เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความอินในเกมจะเป็นการเสริม บรรยากาศในการเล่นไดด้ ียิ่งขึ้น 3. ชว่ งเลน่ เกม ในช่วงเล่นเกมช่วงนี้ สามารถปลอ่ ยใหผ้ ู้เรียนเล่นเกมไปตามสถานการณ์ ผู้จัดการเรียนรู้อาจช่วย แนะในกรณที ่ีผูเ้ ล่นไมเ่ ข้าใจกตกิ าหรือช่วยเพิ่มบรรยากาศหากบรรยากาศของเกมไมเ่ ปน็ ไปตามท่คี วร 4. สรุปเกม ในขน้ั สรปุ เปน็ ขน้ั ทส่ี ำคัญมาก เนอื่ งจากการเล่นเกมเพื่อการเรยี นรู้มจี ุดประสงค์ที่ผู้จัดการเรียนรู้ ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ บางครั้งผู้เรียนอาจอินและสนุกกับเกมจนจบั ประเด็นได้ไม่ ครบ หากไม่มีขั้นตอนน้ีก็อาจทำให้ผู้เรียนไม่เข้าใจในส่ิงที่เกมกำลงั จะสื่อทงั้ หมดได้ ผู้จัดการเรียนรู้จึงควร จะเหลือช่วงเวลาท้ายคาบหลังจากที่ผู้เรียนได้เล่นเกมไปแล้วในการสรุปเกม โดยมักมักจะใช้ การสะท้อน คิดโดยการให้นักเรียนจะกลุ่มจากที่เล่นเกมด้วยกันอาจใช้คำถามนำ เช่น เล่นแล้วสังเกตเห็นอะไรในเกม แต่ละองค์ประกอบและกติกา ขั้นตอนบางอย่างในเกมบอกอะไรบ้าง มีข้อมูลเชิงวิชาการอยู่ตรงไหนบ้าง จากน้นั ให้ผู้เรยี นสะท้อนตามประเดน็ เหล่านี้ในกลมุ่ แล้วจงึ แชร์ในวงใหญ่ จากน้ันครชู ่วยเกบ็ ประเด็นที่ตก ไปอีกที

9 5. ประเมินกจิ กรรม ขั้นนี้จะเกิดขึ้นหลังนักเรียนได้สะท้อนคิดแล้ว ซึ่งจะเป็นการประเมินตัวเกมจากผู้เล่นว่าเกมเป็น อย่างไร โดยอาจใช้แบบประเมินคาบเรียนจากอินสครูมาประกอบในรูปแบบ I like I wish I learn I Wonder เพื่อให้ทราบถึง feedback จากผู้เล่นทั้งในรูปแบบของสิ่งทีช่ อบ สิ่งที่อยากใหม้ ีเพิ่มในเกม เพ่ือ การปรบั ปรุงเกมในครั้งต่อไป Learning curve กบั การจัดกจิ กรรมการเรยี นรูบ้ อรด์ เกม Learning Curve หรอื เสน้ ทางการเรียนรู้ เปน็ เครื่องมอื ทใ่ี ชใ้ นการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ 1. Intro เรียกความพร้อม ขั้นแรก คือ การนำนักเรียนเข้าสู่บทเรียน ซึ่งเป็นการ “กระตุ้น” ให้นักเรียนอยากเรียนรู้และ ตื่นตัว ผ่านกิจกรรมเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่น เกมดึงความสนใจ เพื่อเรียกสติและรวมพลังการเรียนรู้มาอยู่กับ ปจั จุบัน 2. Stimulate แหย่ใหอ้ ยากรู้ คุณครูจะสอนอะไรนะ ? ขั้นนี้จะเป็นการออกแบบ “กิจกรรม” ที่เชื่อมโยงกับเนื้อหาที่จะสอน เพือ่ ให้ผู้เรยี นสามารถเช่อื มโยงการเรยี นร้ไู ดง้ ่ายข้นึ 3. Learn เรยี นร้จู ากประสบการณ์ การเรียนรู้จากประสบการณ์ คือ การให้นักเรียนลงมือทำด้วยตัวเอง เพื่อเอื้อให้พวกเขาเกิด กระบวนการเรียนรู้ผา่ นการคดิ การสังเกต จากการลงมอื ทำ ในขั้นกระบวนการสร้างการเรียนรู้นี้ ถึงเป็นหัวใจสำคัญที่สุดในขั้นตอนทั้งหมด เพราะในส่วนนี้ นักเรียนจะได้ลงมือทำ โดยคุณครูอาจจะออกแบบมาในรูปแบบเกมผสมผสานกับเนื้อหา หรือจะเน้นการ ทำโจทย์ เพ่ือใหน้ กั เรียนไดฝ้ ึกการคดิ และการสังเกต ก็ถอื เป็นกระบวนการเรยี นรู้ไดแ้ ลว้ 4. Conclusion ทวน/ถอดบทเรียนรว่ มกัน ถอดบทเรียน หรือ การสรุปการเรยี นรู้ คอื การชวนผเู้ รียนสะท้อนคดิ , การเช็คความเข้าใจ (CFU) ผ่านการทำแบบฝึกหัด, สุ่มถาม หรือ บททดสอบหลังเรียน (test) เป็นต้น ปลายทางของขั้นตอนนี้ ก็เพ่ือ วดั และประเมนิ ว่านกั เรยี นเรียนรู้อะไรบ้าง และมีความเขา้ ใจมากนอ้ ยเพยี งไร 5. Apply ชวนให้ปรบั ใชใ้ นชีวติ ประจำวัน หลังจากเชค็ ความเข้าใจในขัน้ ก่อนหนา้ กถ็ ึงเวลานำไปใชจ้ ริง ข้ันนี้คอื การท่ีผู้นักเรียนสามารถนำ ความรู้ทไ่ี ด้เรียนรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ซง่ึ คณุ ครูอาจจะมอบหมายงาน (assignment) บางอย่าง เพ่ือ เป็นการทดสอบวา่ สิ่งทนี่ กั เรยี นได้เรียนรูม้ าพวกเขาสามารถประยุกต์ใช้ส่งิ น้นั ได้ในชวี ิตจรงิ

10 ภาพประกอบ 5 : Learning Curve จากโครงการก่อการครู ภาพประกอบ 6 : CBE Executor Canvas เครอื่ งมอื ช่วยออกแบบกจิ กรรมเรียนรู้ฐานสมรรถนะ (ดตู ัวอยา่ งใน inskru.com)

ตัวอยา่ งการออกแบบกิจกรรมการเรยี Check in ความรู้สึก ด้วย เลือกการด์ ธาตุ ทเ่ี ชื่อมโยงถึง -แบ่งนกั เร การ์ดภาพ เพ่อื สำรวจ ตัวตนเรามา 1 ใบ และแชรค์ ู่ กล่มุ ความพร้อม และเตรยี ม กับเพื่อนวา่ ตรงอยา่ ง สุ่มแชร์ ความพร้อม ดว้ ยการรับ -แจกบอร ฟัง และกิจกรรมกระตุ้น วงใหญ่ 1-2 คน สาร เชน่ Brain Gym เชอื่ มโยงสู่เนื้อหาทีเ่ รยี นดว้ ย -อธิบายวธิ คำถามทา้ ทายความคดิ นร. การคดิ ค “แลว้ นักเรียนคดิ ว่ายังมธี าตุ กำ อ่นื ๆ ที่มีประโยชนอ์ กี หรือไม่ *คุณครูคอย อะไรบา้ ง?” แต่ละก พ Intro Stimulate

11 ยนรู้บอรด์ เกมด้วย learning curve รียน ออกเป็นกล่มุ ถอดบทเรยี นรว่ มกนั Check out มละ 4-5 คน -คิดเดยี ว ให้นักเรียนเขยี น จากกจิ กรรมวันน้ี สะทอ้ นการเรียนร้ตู ัวเอง นกั เรียนจะนำไปปรับใช้ ร์ดเกม “ธาตุและ ในชวี ติ อย่างไรไดบ้ า้ ง? รประกอบ” 1.ไดเ้ รียนรูอ้ ะไร? 2.ไดฝ้ ึกหรอื ใช้ทกั ษะอะไร? ธีการเลน่ เกม และ 3.ส่ิงท่สี งสัย อยากรู้เพมิ่ ? คะแนน โดยการ ำหนดเวลา -ให้แชรก์ ับเพื่อน -ส่มุ แชรต์ รงกลาง ยอำนวยการเรยี นรู้ กลุ่ม และสังเกต พฤติกรรม Learn Conclusion Apply

12 การวัดและประเมนิ ผลในการใชบ้ อร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ความหมายและความสำคัญของการวดั และประเมินผลในการใช้บอร์ดเกมเพอ่ื การเรียนรู้ การใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรูเ้ ปน็ แนวคิดท่ีอยู่บนพน้ื ฐานความเชอื่ เร่ืองการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ซึ่งเมื่อนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับผู้เรียน จะเกิดผลลัพธ์ท่ี เกิดขึ้น (Out put) และผลลัพธ์ตามมา (Out Come) ซึ่งผลลัพธ์ดังกล่าวนั้นมีทั้งเกิดขึ้นเป็นผลลัพธ์ระหว่าง กระบวนการ และผลลัพธ์หลังกระบวนการ โดยการทราบถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นตามผลลัพธ์ ดังกล่าวจำเป็นต้องมีการวัดและประเมินผลทางการศึกษา โดยการวัดผลทางการศึกษา หมายถึง กระบวนการหาปริมาณความสามารถเกี่ยวกับพฤติกรรมที่ต้องการ ซึ่งเป็นผลมาจากการสอน โดยใช้ เครื่องมือทางการศึกษาอย่างใดอย่างหนึ่งมาวัด ผลจะออกมาเป็น คะแนน หรือ ข้อมูล หรือ สัญลักษณ์ และการประเมินผลทางการศึกษา หมายถึง การตัดสิน หรือวินิจฉัยสิ่งต่าง ๆ ที่ได้จากการวัดผลทาง การศกึ ษา โดยอาศยั เกณฑ์การพิจารณาอยา่ งใดอยา่ งหน่งึ (สมนึก ภัททิยธนี, 2560: 3-4) กล่าวโดยสรุป คือ การวัดประเมินทางการศึกษาในการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม หมายถึง กระบวนการหาความสามารถและพฤติกรรมการเรียนรู้ โดยใช้การสอนด้วยบอร์ดเกม ซึ่งต้องอาศัย หลักเกณฑ์ในการตัดสิน เพื่อทราบถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน ทำให้ผู้สอนสามารถเข้าใจ พฤติกรรมของผู้เรียนได้ตรงจุด นำไปสู่การส่งเสริมการเรียนรู้ การทราบเปลี่ยนแปลงของผู้เรียน และ แกไ้ ขปญั หาของผเู้ รียนได้ OLE Model กบั การวัดและประเมนิ ผลของการจัดการเรยี นรโู้ ดยใชบ้ อรด์ เกม การเรียนรู้ทีด่ ีจะต้องประกอบไปด้วยสว่ นสำคัญอย่างนอ้ ย 3 ส่วน ท่เี รียกย่อ ๆ วา่ “OLE” ได้แก่ จุดประสงค์การเรียนรู้ (Objectives =O) กิจกรรมการเรียนการสอน (Learning and teaching activities = L) และการวัดและประเมินผล (Evaluation = E) ซึ่งรวมเรียกว่า “ไตรยางค์การสอน” (ไพฑูรย์ สินลารัตน์, 2526 อ้างถึงใน อาภรณ์ ใจเที่ยง, 2553: 6) โดยการวัดและประเมินผลอยู่ในขั้น สดุ ทา้ ยของกระบวนการเรยี นรู้ ในดา้ นของการใชบ้ อร์ดเกมเพ่ือการเรยี นรู้ สามารถตัง้ วตั ถปุ ระสงค์การเรยี นรไู้ ดต้ ามหลกั ทางการ ศึกษา โดยส่วนใหญ่แล้วนิยมตั้งจุดประสงค์การเรียนรู้จากแนวคิดทางการศึกษาของบลูมและคณะ (Benjamin S. Bloom, 2499) และคณะ โดยการจำแนกจุดมุ่งหมายทางการศึกษาออกเป็น 3 ด้าน คือ พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย(Cognitive Domain) ทักษะพิสัย(Affective Domain) และจิตพิสัย (Psychomotor Domain) และตามแนวคิดของกาเย่และบริกส์ (Robert M. Gagne and Leslie J. Briggs) โดยในบอร์ดเกมสามารถตั้งจุดประสงค์ได้ท้ังตามแนวคิดของบลมู หรือของกาเย่และบริกส์ ท้ังนี้สิ่ง

13 สำคัญที่สุด คือ การตั้งอยู่บนฐานของแนวคิดการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) เพื่อนำไปสู่การ ออกแบบระบบของเกมที่ทำให้เกิดการกระตุ้นทักษะสำคัญของผู้เรียนได้อย่างมีคุณภาพ เช่น หากตั้ง วัตถุประสงค์ใหเ้ กดิ พฤตกิ รรมการวิเคราะห์ ระบบเกมที่ออกแบบตอ้ งนำไปสู่การฝึกคิดวเิ คราะหด์ ว้ ยระบบ และเงอ่ื นไขตา่ ง ๆ ภายในเกม และหากต้ังวตั ถปุ ระสงคใ์ ห้เกิดพฤตกิ รรมการรว่ มมือ ระบบเกมที่ออกแบบ ต้องนำไปสู่การสร้างความรวมมือในขั้นตอน(Action) ต่าง ๆ เป็นต้น ปลายทางสุดท้าย คือ การวัดและ ประเมินผลที่ต้องวัดใหต้ รงตามจดุ ประสงค์การเรยี นรู้และเช่ือมโยงกับกระบวนการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ โดยใช้บอร์ดเกม โดยครูสามารถออกแบบโดยการสร้างตัวชี้วัดเพื่อวัดและประเมิน สู่การสร้างเครื่องมือ การวัดและประเมินผลที่มีประสิทธิภาพ โดยอาจใช้แบบทดสอบ แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ และการ ถอดบทเรยี น ซึ่งการออกแบบต้องมคี วามเหมาะสมกับจดุ ประสงค์การเรยี นรู้อย่างแนบเนียน การวัดและประเมินผลในการใช้บอร์ดเกมเพ่อื การเรียนรู้ จากวงจรการสอน OLE Model จะเหน็ ว่าการวัดและประเมนิ ผลที่ดีต้องวัดตรงตามวัตถุประสงค์ ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จึงนำมาสู่ออกแบบการวัดและประเมินผลที่มีประสิทธิภาพ ภายใต้ จุดประสงค์และกระบวนการเรียนรู้ดังกล่าว จำเป็นต้องออกแบบโดยปกติแล้วมักเริ่มจากการศึกษา/ วิเคราะห์ หลักสูตร การจัดทำโครงสร้างรายวิชา และแผนการประเมินสู่การเลือกวิธีการวัดผล การสร้าง เครือ่ งมอื และเกณฑ์การประเมนิ ออกแบบการวัดและประเมินผลเริ่มต้นจากการกำหนดจุดมุ่งหมายทางการศึกษาเพื่อวัดและ ประเมนิ ผล ตามแนวคดิ ของนกั การศกึ ษา โดยผเู้ ขยี นจากการวิเคราะหจ์ ากแนวคิดของบลูมและคณะ และ กาเยแ่ ละบรกิ ส์เชอ่ื มโยงกบั กระบวนการของการใช้บอรด์ เกม ดังนัน้ ผู้เขียนจงึ ยกตวั อย่างตามแนวทางของ 2 แนวทาง โดยแต่ละด้านมีรายละเอียดและตัวอย่างพฤติกรรมการเรียนรู้ทีเ่ กิดขึ้นระหว่างเล่นบอร์ดเกม วเิ คราะห์ไดด้ ังนี้

14 ตารางวิเคราะห์จุดมงุ่ มายทางการศึกษากบั ตวั อยา่ งพฤติกรรมการเรียนรู้ระหวา่ งการเลน่ เกม ตามแนวทางของบลมู (ใหม่) ยึดตามกรอบแนวทางของบลมู ปรบั ปรุงใหมโ่ ดย Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001) 1.จดุ มุ่งหมาย 2.พฤติกรรมการ 3.พฤติกรรมของเดก็ ที่แสดงออกได้ ทางการศึกษา เรยี นรู้ ในระหว่างการเลน่ เกม 1. ้ดาน ุพท ิธพิ ัสย ความจำ บอกช่ือ บอกเหตุการณ์ บอกเวลา บอกความหมายและรายละเอยี ด Higher-Order Thinking Lower-Order Thinking (Remembering) ของการด์ ที่มอี ยใู่ นมือ เป็นต้น ความเขา้ ใจ อธบิ ายเรอ่ื งราวในเกม แปลความหมายจากภารกิจทีไ่ ดร้ ับ การหา (Understanding) คำตอบจากคำถาม คาดการณ์แผนการเล่นได้ เป็นตน้ การประยุกต์ใช้ การใช้ขอ้ มูลเพื่อวางแผน การเล่นตามภารกิจในเกมท่ีกำหนด การ (Applying) แกไ้ ขปัญหาเฉพาะหน้า เป็นต้น การวเิ คราะห์ หาวิธกี ารเลน่ ที่ดีท่สี ดุ เปรียบเทยี บแผนการเลน่ และเชื่อมโยงความ (Analysis) เกยี่ วขอ้ งของการกระทำในเกม เปน็ ต้น การประเมินผล การประเมนิ สถานการณ์ การตดั สินใจเลอื กทำสง่ิ ทด่ี ีทส่ี ุดในเกม และ (Evaluating) โตแ้ ยง้ เพอื่ เจรจา เปน็ ต้น การสร้างสรรค์ ใชว้ ธิ ใี หมใ่ นการเล่น วางแผนจดั ความสมั พนั ธ์ในเกม กล้าเลน่ กลา้ (Create) เปลีย่ น ปรบั วธิ ีการตามสถานการณ์ และออกแบบวิธีการเลน่ อยา่ ง ละเอยี ด เป็นตน้ การรบั รู้(Receiving รจู้ กั เกมท่เี ล่น และเปดิ ใจเรียนรกู้ ารสอนด้วยบอรด์ เกม or Attending) การตอบสนอง การมปี ฏสิ มั พันธ์ซ่ึงหน้าระหว่างเล่นเกม เช่น การตอบคำถาม และ (Responding) การเจรจา ตง้ั ใจเลน่ /เรียนรู้ รู้สกึ ชื่นชอบ รู้สึกสนุกสนาน และรสู้ ึกมี ความสขุ 2. ้ดานจิต ิพ ัสย การสร้างค่านิยม การยอมรบั คา่ นิยมบางอย่างท่เี กดิ ขนึ้ จากบทเรียนของเกม การชนื่ (Valuing) ชอบคา่ นยิ มท่เี กิดจากบทเรยี นของเกม และการยึดม่ันคา่ นิยมและ ปฏบิ ัตติ าม การจดั การ สามารถประเมินคา่ นยิ มจากบทเรียนของเกมได้ สามารถจัดระบบ (Organization) คา่ นิยมจากบทเรียนของเกมได้ การสร้างลกั ษณะ ปฏิบัตติ ามคา่ นิยมในเกมไดบ้ างคร้ัง ปฏบิ ัตติ ามคา่ นยิ มในเกมได้อยา่ ง นสิ ัยของบคุ คล สมำ่ เสมอ (Characterization by Value)

15 Playing Skills การรับรู้ การฟัง การเห็น การสมั ผัส อุปกรณข์ องเกม การศกึ ษารายละเอยี ด (Perception) ของเกมในเบ้ืองต้น ความพยายามเขา้ ใจวธิ ีการเลน่ เกมจาก 3. ้ดานทักษะพิ ัสย ประสบการณ์เดิมของตนเอง Design Skills การตระเตรียม การเข้าใจข้นั ตอนการเล่นเกม การใชม้ อื วางตำแหน่งของอุปกรณ์ใน (Set) เกม และการเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ การตอบสนอง การเลยี นแบบจากการสาธิตการเล่น และการสมุ่ ลองผิดลองถกู หลายๆ ตามการชแี้ นะ ครัง้ (Guided Response) การสร้างกลไก สามารถสร้างกลยทุ ธใ์ นการเล่นทีเ่ อาชนะได้อย่างรวดเร็ว และสามารถ (Mechanism) ออกแบบกลไกของเกมได้ การสอบสนองท่ี การใชก้ ลยุทธไ์ ด้อย่างคล่องแคล่วตามลำดับขนั้ และมคี วามมนั่ ใจใน ซับซ้อนขนึ้ กลยทุ ธข์ องตนเอง และสามารถออกแบบระบบเกมได้อยา่ ง (Complex Overt คลอ่ งแคล่วจากประสบการณ์เดมิ Response) การดัดแปลงให้ สามารถหาวิธีลดั ในการเล่น ต่อดยอดแนวคิดจากบอรด์ เกมอื่นโดย เหมาะสม สรา้ งบอร์ดเกมขึ้นใหมจ่ ากการต่อยอดดงั กลา่ ว (Adaptation) การรเิ รม่ิ ใหม่ การสร้างระบบเกมขึน้ ใหม่ การสร้างบอร์ดเกมทม่ี ีความแปลกใหม่ (Origination) การต้งั จุดประสงคต์ ามแนวทางของบลูม(ใหม่) เป็นเพยี งแนวคิดหน่ึงทสี่ ามารถนำไปสู่การกำหนด พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ทั้งด้านพุทธพิสัย(K) ทักษะพิสัย(P) และจิตพิสัย(A) เพื่อนำไปสู่การ ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ (Learning Process) เพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่ได้ตั้งไว้ เช่น การตั้ง วัตถุประสงค์ว่า “นักเรียนสามารถวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของของปัจจัยทางการเมืองในเกมได้(K)” กระบวนการเรียนรู้ในเกมควรออกแบบไปสู่การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ดังกล่าวด้วยวิธีการต่าง ๆ ดังน้ัน การต้ังจดุ ประสงคข์ องเกมต้องสอดคล้องกบั กระบวนการเรียนรู้อย่างสมั พันธก์ นั

16 ตารางวเิ คราะห์จุดมุ่งมายทางการศึกษากับตวั อย่างพฤติกรรมการเรียนรู้ระหวา่ งการเล่นเกม ตามแนวทางของกาเย่และบริกส์ (ยดึ ตามกรอบตามแนวคิดของกาเยแ่ ละบริกส์ (Robert M. Gagne and Leslie J. Briggs) อา้ งถงึ ใน(สมนกึ ภทั ทิยธนี, 2560: 27-30) ดงั คอลมั มท์ ่ี 1-3 1.จดุ มุ่งหมาย 2.พฤติกรรมการ 3.รายละเอียดพฤติกรรม 4.พฤติกรรมของเด็กที่แสดงออกได้ ทางการศกึ ษา เรียนรู้ ในระหวา่ งการเล่นเกม 1.ทักษะทางปัญญา การจำแนก ความสามารถจำแนกความ (Intellectual Skills) (Discrimination) เหมอื นหรือความแตกต่าง การแยกการด์ , แยกเหรียญ, แยก รูปรา่ ง แยกคเู่ หมือน, ค่ทู ี่แตกต่าง ฯ ของสง่ิ ตา่ งๆ มโนทศั น์ ความสามารถในการจดั การ จัดวางตำแหนง่ ของอุปกรณ์ในเกมได้ รปู ธรรม พวกส่ิงต่าง ๆ ตามคุณสมบัติ ตามภารกจิ ท่ีไดร้ บั , ระบุขอ้ (Concrete Concept) ที่เหมือนกัน สนั นิษฐานที่แสดงถงึ รปู ร่างเพ่ือหา คำตอบ, จดั กล่มุ ความสมั พันธ์ในเกม มโนทศั น์นิยาม ความสามารถของการสาธติ (Defined Concept) ความหมาย ของประเภทของ ฯ การอธบิ ายเน้ือหาภายในเกมดว้ ย สง่ิ ต่าง ๆ ภาษาของนักเรียน, การยกตวั อยา่ ง เน้ือหาและระบบของเกมด้วย กฏ (Role) การที่มนุษย์จำเป็นต้อง ความคดิ ของนักเรยี น (มักเกิดขึ้น ปฏิบัตติ ามกฎในสถานการณ์ ตอนทน่ี ักเรียนกำลงั ทำความเขา้ ใจ การแก้ปัญหา (Problem Solving) ตา่ ง ๆ เน้อื หาและระบบของเกม) ฯ ความความสามารถของ การเลน่ ตามกฏของเกม (Structure ผ้เู รยี นทีน่ ำหลกั การในการ Play), การใชก้ ฎเพื่อสรา้ งภารกิจ แกป้ ัญหาทเ่ี ปน็ ปัญหาใหม่ ตามท่ีไดร้ ับมอบหมายในเกม ฯ การแก้ไขปัญหาต่างทเี่ กดิ ข้นึ ในเกม, 2. ยทุ ธศาสตร์ทาง ความสามารถของกระบวนการทางสมองอยา่ ง การทำกฏของเกมไปต่อยอดเพื่อ ความคดิ ฉลาด และมีเคล็ดลับในการคิด แกไ้ ขปัญหาท่ีแปลกใหม่และ (Cognitive Strategy) สรา้ งสรรค์ ฯ การสร้างแผนการเลน่ ท่สี ามารถ เอาชนะในเกมได้อยา่ งรวดเรว็ , การ ปรับแผน ฯ

17 3. สารสนเทศ การเรยี นรู้ชอ่ื ความสามารถในการจดจำชื่อ จดจำช่อื ของเร่อื ง เนื้อหา ตัวละครใน (Verbal Information) (Learning Lael or และบอกชื่อได้ เกม ฯ Name) การเรยี นรู้ การจดจำข้อเท็จจริงตา่ งๆ สามารถจดจำเน้ือหาภายในเกมได้ ข้อเทจ็ จรงิ เช่น จำได้วา่ ยุคหนิ ใหมม่ ีพิธกี รรม (Learning Fact) เกย่ี วกับศพ และขนมจีนเป็น การเรยี นรู้ การเชอื่ มโยงของขอ้ เท็จจรงิ วฒั นธรรมมอญ เปน็ ตน้ เร่อื งราว ทไี่ ด้จัดระบบไว้แล้ว (Learning Bodies เชื่อมโยงเร่ืองราวในเกมได้ เช่น of Knowledge) สามารถเล่าโดยลำดับเร่ืองของ วรรณคดีจากการเลน่ เกมได้ และ 4. ทกั ษะการ ความชำนาญในการเคลอื่ นไหวกล้ามเน้ือและ สามารถลำดับเร่ืองราวทาง เคลื่อนไหว (Motor อวยั วะสว่ นตา่ ง ๆ ประวตั ิศาสตรไ์ ด้ เป็นต้น Skills) ความรู้สึกที่มีตอ่ สิง่ ต่าง ๆ สามารถเขียน, วาด, ลากเส้น ทีเ่ ปน็ 5. เจตคติ (Attitude) ส่วนหน่งึ ของเกมบางประเภทได้ ร้สู ึกสนุก, มคี วามสุข, ท้าทาย, ชน่ื ชอบในวิชา การตั้งจุดประสงค์ตามแนวทางของกาเย่และบริกส์ เป็นเพียงแนวคิดหนึ่งที่สามารถนำไปสู่การ กำหนดพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ ทั้งนี้ครูสามารถตั้งพฤติกรรมจากฐานแนวคิดของนักวิชาการ ศึกษา หรือ จากปัญหาของนักเรียน หรือ อาจตั้งจากสิ่งที่ครูต้องการเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ท่ี สมบรู ณม์ ากขนึ้ จากการต้ังจุดประสงค์ทางการเรยี นรู้ท้งั ยดึ หลักการของบลูม หรอื กาเย่และบริกส์ จะนำไปสู่การ ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ตามแนวทางของ(OLE Model) ซึ่งการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ในที่นี้ เป็น การสร้างระบบของเกมและวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยต้องมีการออกแบบให้สอดคล้องกับ จุดประสงค์ทางการเรียนรู้ที่ได้ตั้งไว้เพื่อให้เกิดผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ที่คาดหวัง และนำไปสู่การวัดและ ประเมนิ ผลอยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ การออกแบบเครื่องมือการวัดและประเมินผลตามจุดประสงค์การเรียนรู้จากการใช้บอร์ดเกม โดยพื้นฐานทัว่ ไปแล้ว เครื่องมือการวัดและประเมินผล ได้แก่ แบบทดสอบ แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบวัด และการถอดบทเรียน ซึ่ง โดยวิเคราะห์สู่การใช้เพื่อวัดและประเมินผลโดยใช้บอร์ดเกมเพื่อการ เรยี นรู้ ดงั นี้

18 1. เนื้อหาเกี่ยวกับความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การจำแนก และมโนทัศน์ ควรใช้การ ถอดบทเรยี นและแบบทดสอบ เพื่อเนน้ ตรวจสอบพฒั นาการของผลสัมฤทธ์ิของนักเรียน เปน็ หลัก ขอ้ ดี คือ เหน็ ดา้ นความรู้ชัดเจน ขอ้ เสยี คือ เครง่ เครยี ดกบั การวดั ผลจนเกินไป ทำใหก้ ารวดั ผลแยกส่วนจากกจิ กรรมการเรียนรู้ 2. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับกฎและการนำไปใช้ ควรใช้การถอดบทเรียน แบบสอบถาม แบบ สัมภาษณ์ หรือ แบบทดสอบอัตนัย เนื่องจากลักษณะของการนำไปใช้นักเรียนสา สามารถออกแบบการนำไปใช้ได้ตามความคิดเหน็ ของนักเรยี น 3. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับทักษะต่าง ๆ ควรใช้แบบสังเกตุ และแบบวัดที่ออกแบบมา โดยเฉพาะ เนื่องจากระหว่างที่นักเรียนเล่น มีความรวดเร็ว “วัดได้ยาก” แต่ทักษะท่ี เกดิ ขึน้ มกั แสดงออกจากฐานกาย ดังนน้ั แบบสงั เกตและแบบวดั จึงเหมาะสม 4. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับเจตคติ ควรใช้การถอดบทเรียน แบบสอบถาม และแบบสัมภาษณ์ เนื่องจากผลที่ต้องการทราบอยู่ภายใต้ความคิดและจิตใจของนักเรียน ระหว่างการเล่น และหลังการเลน่ ภายใต้แนวทางของการวัดและประเมนิ ผลที่มเี คร่ืองมือเพื่อแสวงหาความตอบของผลลัพธ์ในการ ใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ หากวัดและประเมินผลเพื่อนำไปสู่ผลการเรียนรู้ที่ตามมา (Learning Outcome) ไม่ควร ใชเ้ กมเพยี งเกมครัง้ หรือ ครั้งเดียวแลว้ วัดผล เพราะไม่สามารถนำไปสกู่ ารเตบิ โตของนกั เรยี นได้ เน่ืองจาก การเติบโตของนักเรียนต้องใช้ระยะเวลาที่เหมาะสม โดยมีทั้งการประเมินผลระหว่างกระบวนการ (Formative Evaluation) และการประเมินผลหลังกระบวนการ (Summative Evaluation) ในห้องเรียนที่เติบโตจะ เน้นที่การประเมินผลระหว่างกระบวนการเป็นหลัก ซึ่งใช้แนวคิดของเกณฑ์การประเมินแบบจุดเดียว (Single-Point Rubric) เนื่องการระหว่างการเล่นบอร์ดเกมนั้น แต่ละคนมีความไวในการคิดและตัดสินใจ การ ใช้เกณฑ์ที่ง่ายและต้องสามารถจับประเด็นพฤติกรรมของนักเรียนได้ อาจเป็นการแสดงออกของท่าทาง การใช้คำพูด การสนทนากันในเกม สามารถนำมาเป็นประเด็นในการพิจารณาด้วย Rubric ที่ง่ายต่อการ ประเมนิ ผล โดยมตี วั อยา่ งตาราง ดงั น้ี ตารางตัวอย่างเกณฑ์การประเมนิ แบบจุดเดยี ว (Single-Point Rubric) ประยุกต์จาก (Annie brock and Heather Hundley, 2560/2565) ยังไมถ่ ึงเกณฑ์ เกณฑก์ ารประเมนิ ผา่ นเกณฑ์มาตรฐาน สงู กว่าแกณฑ์ ประเด็นท่ียังตอ้ งพัฒนา มาตรฐานของงาน ผลงานผา่ นเกณฑม์ าตรฐาน ประเด็นทีท่ ำไดด้ กี ว่าเกณฑ์ เพมิ่ เติม เกณฑป์ ระเมินคุณภาพ อย่างไร มาตรฐาน คำอธิบายพฤตกิ รรมการเรยี นร้รู ะหวา่ ง การเล่นและการถอดบทเรยี นหลังเล่น

19 นอกจากการประเมินแบบจดุ เดียวแลว้ ผู้เขียนขอยกตวั อยา่ งบทเรียน เรอื่ ง การวัดแลประเมินผล จากการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ จากการถอดบทเรียน (PLC) หลักสูตรการพัฒนาบอร์ดเกมเพ่ือ การเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 โดยเสนอแนะด้านการวัดและประเมินผล การใชบ้ อรด์ เกมเพ่อื การเรยี นรไู้ ว้ ดังน้ี • การสังเกตุ o ดพู ฤติกรรมนกั เรยี น (เล่นหลายรอบเพ่ือความเขา้ ใจ) เขาสนกุ กบั มันไหม มี เสยี งหวั เราะไหม โดยใช้ใช้เงื่อนไขการแข่งขนั ทส่ี นุก o ดูพฤติกรรมการคดิ ประยกุ ต์ จากการท่ีใหน้ กั เรียนสร้างระบบการเล่นเกมใน แบบอ่ืนๆ ท่ีไม่ใชแ่ บบเดิมได้ o ดูทกั ษะการคดิ ของนักเรยี นโดยครูใชก้ ารตงั้ คำถาม เพื่อฝกึ ทักษะการคิดของ เด็กหลงั จากการเล่นเกมจบ o ใชแ้ บบสังเกต แล้วมี Rubric score บนั ทกึ พฤติกรรมของนักเรียนขณะเล่น เพื่อ เป็นหลักฐานในการพฒั นาสู่งานตอ่ ไป • การสอบถาม o สามารถทำแบบสอบถามอย่างง่าย หลังจากการเล่น เพือ่ ลดความตงึ เครียดของ การวดั และประเมนิ ผล o ใช้แบบสอบถามประยุกต์ เช่น เปลีย่ นขอ้ คะแนนของ Rubric Score เป็น สัญลกั ษณท์ เี่ ป็นมิตรต่อความเขา้ ใจของเด็ก เชน่ o แบบทดสอบถาม ท่ีเหน็ ถงึ บทเรยี นและองค์ความรู้ท่ีไดร้ บั หลงั การเลน่ • การทดสอบ o ใชแ้ บบทดสอบในการประเมินความเข้าใจนักเรียน ในกรณที เี่ น้นของเราเน้นท่ี ความเขา้ ใจในบทเรียน o ประเมนิ จากคะแนนของเกม ใช้คะแนนจากเกมเพ่ือประเมนิ นกั เรียน โดย คะแนนในเกมไดเ้ ท่าไหร่ คะแนนจริงก็จะไดต้ ามตามทีเ่ ลน่ (กรณนี ้คี วรพจิ ารณา อย่างรอบดา้ น) o ใชเ้ กมทดสอบออนไลน์ เพ่ือความสนกุ ในการวัดและประเมินผล (นักเรยี นสนุ กับการวดั ผลของครู) ผา่ นแอปพลเิ คช่ันต่าง ๆ

20 • การถอดบทเรยี น o ใชก้ ารด์ ถอดบทเรียน (AAR) ชวนนักเรียนตอบคำถามหลังจากการเลน่ เกมจบ เพ่ือวดั ความเข้าใจในบทเรยี นจากการเล่นเกมของนักเรยี น o ให้นกั เรียนประเมินตวั เองและประเมนิ เพื่อน แล้วส่อื สารผ่านภาพในเกม ใช้ แทนสญั ลกั ษณ์ตวั เลขแบบเดิมๆ o ใชก้ ารสะท้อนผลบทเรียน (Reflection) o การใชค้ ำถามเพือ่ ถอดบทเรียน สามารถใช้ได้ในแนวทาง ดังนี้ ▪ เลน่ แลว้ ร้สู กึ อย่างไร หรือ ประทบั ใจอะไรบ้างในเกม ? (เพื่อสะท้อน ภายในดา้ นจิตพิสยั ) ▪ หลังจากที่เลน่ เกมน้ีแลว้ ได้เรียนร้อู ะไรบา้ ง ? (เพ่ือสะท้อนภายในด้านพทุ ธพสิ ัย) ▪ หลงั จากท่เี ลน่ เกมนค้ี ิดว่าตนเองได้ฝึกทักษะอะไร ? (เพื่อสะทอ้ น ภายในด้านทักษะพสิ ัย) ▪ คิดวา่ ข้อคดิ /บทเรียนในเกมนี้ นำไปใช้ในชวี ิตประจำวันได้อยา่ งไร ? (เพ่ือสะท้อนภายในดา้ นการประยุกต์ใช)้ การวัดและประเมินผลจาการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เริ่มต้นจากการ วิเคราะห์หลักสูตร กำหนดแผน ออกแบบการวัดและประเมินผล โดยต้องตั้งอยู่บนฐานความเชื่อของการ เรยี นรเู้ ชิกรุก (Active Learning) โดยผู้เขยี นได้เสนอการต้ังจุดประสงค์การเรียนรู้ตามแนวทางของกาเย่และบ ริกส์ ตัวอย่างการประเมินโดยใช้เกณฑ์การประเมนิ แบบจดุ เดียว (Single-Point Rubric) และบทเรียนจากการ ถอดบทเรียนของหลักสูตรการพฒั นาบอรด์ เกมเพื่อการเรียนรเู้ ชิกรุก (Active Learning) สำหรบั ครใู นศตวรรษ ที่ 21 ทั้งนี้จุดมุ่งหมายสำคัญ คือ การพัฒนานักเรียนให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรม เงื่อนไขของ การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวมิใช่เพียงในด้านของการวัดและประเมินผลเท่านั้น แต่เป็นผลจากท้ัง กระบวนการตามวงจรการศึกษา (OLE Model) ซ่ึงครูต้องออกแบบและพัฒนาให้เกิดความท้าทายทางการ จัดการเรยี นรสู้ ูก่ ารวัดและประเมนิ ผลอย่างเตบิ โต

21 เอกสารอ้างองิ เอกสารสงิ่ พิมพ์ สมนึก ภัททยิ ธนี. (2560). การวัดผลการศกึ ษา. (พิมพค์ รั้งท่ี 11). กาฬสนิ ธ์ุ: ประสานการพิมพ์ อริยา คหู า. (2562). โลกท่เี ปลย่ี นแปลง การเรียนรทู้ ผี่ ่านสู่ Active Learning. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั สงขลานครนิ ทร์ วทิ ยาเขตปัตตานี, 4,7. อาภรณ์ ใจเท่ียง. (2553). หลกั การสอน (ฉบับปรับปรงุ พมิ พ์คร้ังท่ี 5). กรงุ เทพฯ: โอเดยี นสโตร์ Annie brock and Heather Hundley. (2565). The Growth Mindset Playbook (ฐานันดร วงศ์กติ ตธิ ร, ผู้แปล). สำนกั พิมพ์บคุ๊ สเคป. (ตน้ ฉบับพมิ พ์ปี 2560) เว็บไซต์ ทปี กร วุฒพิ ิทยามงคล. (2563). Mental Models อัลกอริทมึ แหง่ ความคดิ . สืบค้นเมื่อ 2 กรกฎาคม 2565, จาก the101.world/mental-models ศริ ลิ ักษณ์ สุทธิช่วย.(2563). Learning Curve เสน้ ทางการเรยี นรูส้ คู่ วามเปน็ ไปได้. สบื คน้ เมอื่ 2 สงิ หาคม 2565, จาก https://inskru.com/idea/- M_MGXNVj3T78Xf76_cy?fbclid=IwAR0jpQxr2ki3fEk__GWghFcH7iZjRnJNx7OO7dimb4lexpA bB0tTfkg8AcU The Technology Integration Matrix. Active Learning. สืบค้นเม่อื 2 กรกฎาคม 2565, จาก fcit.usf.edu/matrix/project/active-learning

22 ภาคผนวก • บทเรยี นจากครตู น้ แบบ • บทเรียนจากครผู ู้เขา้ ร่วมโครงการ

23 บทเรยี นจากครตู ้นแบบ นายววิ ัฒน์ สภุ พทิ ักษก์ ลุ โรงเรียนบดินทรเดชา(สงิ ห์ สิงหเสนี) บอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้ Cell Transport ววิ ัฒน์ สภุ พิทกั ษ์กุล แนวคิดสำคญั ของการออกแบบบอร์ดเกมเพ่อื การเรียนรู้ เพ่ือชว่ ยใหผ้ ู้เรียนสามารถเหน็ สิ่งทเ่ี รียนเป็นรูปธรรมไดง้ ่ายยิ่งขนึ้ ช่วยให้เขา้ ใจเนื้อหาท่ไี ด้เรยี นไป มากยิ่งขึน้ ได้นำความรมู้ าใช้ฝึกประสบการณ์ในตวั บอร์ดเกมเพ่ือการเรยี นรทู้ ่ีถูกออกแบบไว้ วิธกี ารออกแบบบอรด์ เกมเพ่ือการเรียนรู้ 1. กำหนดเนือ้ หาท่ีตอ้ งการส่ือสาร/จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ โดยเลือกจากเน้ือหาท่ีผู้เรยี นมีปัญหา ในการเรยี นรู้ สงั เกตจากผลสมั ฤทธิ์/การถามตอบ/พฤติกรรม/แบบสำรวจ 2. สืบคน้ และรวบรวมเพมิ่ เติมเกย่ี วกบั เนอ้ื หา คำศัพท์ นิยามศพั ท์ ความสัมพนั ธ์ ภาพ ตารางข้อมลู ตา่ งๆ 3. ออกแบบกลไก/วธิ กี ารเลน่ เลอื กต้นแบบจากเกมที่มีกลไกสอดคล้องกับเนอ้ื หาทตี่ ้องการ ส่อื สาร/ความยากงา่ ย/ความคุ้นเคย ออกแบบและจัดทำ Prototype ทดสอบ ปรับปรุง จนกระทั่งไดต้ ัว บอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้ไปใช้ในชนั้ เรียน 4. เกบ็ ข้อมูลการนำไปใช้ สรปุ และวเิ คราะห์ข้อมูลดา้ นตา่ งๆ เปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรยี น พฤติกรรมการเรียนรู้ เจตคติ ข้อเสนอแนะ 5. สรุปผล ประเมนิ สิง่ ท่ีควรปรับปรุง และการนำไปต่อยอด เพอ่ื นำไปพัฒนาต่อยอดในครั้ง ต่อไป/ปีการศึกษาต่อไป ข้ันตอนการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ดว้ ยบอร์ดเกม นำไปใชเ้ ป็นสือ่ ประกอบการจัดการเรยี นรเู้ ปน็ กจิ กรรม Active Learning โดยใชเ้ ทคนิค

24 Gamebase Learning ด้วยบอร์ดเกมเพ่ือการเรยี นรู้ ดังน้ี ขนั้ นำ : เกรนิ่ นำกิจกรรมเก่ียวกับสิ่งท่จี ะเรียนรู้ ขัน้ สอน : อธิบายเน้อื หาท่ีจำเปน็ / อธบิ ายกติกาบอรด์ เกมเพื่อการเรยี นรู้ / แบง่ กล่มุ / เล่น บอรด์ เกมเพ่ือการเรยี นรู้ ขั้นสรุป : ถอดบทเรียนจากบอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้ทไ่ี ด้เล่น สง่ิ ทคี่ น้ พบระหว่างเล่น / ปัญหาทเี่ กดิ / สรุปปรบั ประเด็นเน้ือหาการเรยี นรู้ให้ตรงกัน / ขยายความรเู้ พิ่มเติมเนื้อหาในสว่ นทย่ี งั ขาดหายไป / ต่อยอดการนำไปใช้ในชีวติ ประจำวัน การเปลีย่ นแปลงทีเ่ กิดขึ้นกบั ผู้เรยี น ผู้เรียนได้เรียนรู้มีประสิทธภิ าพมากยง่ิ ขนึ้ (เปรียบเทียบจากผลสมั ฤทธกิ์ ่อน-หลงั เรยี น / Pre- Post Test) และมเี จตคติที่ดีต่อการเรยี นรู้มากยงิ่ ข้นึ (ข้อมลู จากแบบสอบถามเจตคติ) มีความสุข สนกุ สนาน และมีสว่ นรว่ มมากยง่ิ ข้ึน (แบบสงั เกตพฤติกรรม)

25 บทเรยี นจากครตู น้ แบบ นางปราณี อินทรกั ษา โรงเรยี นบรรหารแจ่มใสวิทยา 1 บอรด์ เกมเพื่อการเรยี นรู้ Amazing Suphan Buri By Rational Number Game นางปราณี อินทรักษา แนวคิดสำคญั ของการออกแบบบอร์ดเกมเพอ่ื การเรยี นรู้ นักเรียนไม่มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ ไม่ลงมือปฏิบัติ ไม่ชอบเรียนคณิตศาสตร์ และมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องความรู้เบ้ืองต้นเกี่ยวกับจำนวนจรงิ ต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ดังนั้นจึงใช้บอรด์ เกมซึ่งเป็นสื่อการเรียนรู้ใหม่ที่แตกต่างและน่าสนใจกว่าส่อื การเรยี นรู้เดมิ ท่มี อี ยู่ เพ่อื กระตุ้นความ อยากรอู้ ยากเหน็ และความสนใจใหก้ บั นักเรยี น มาเป็นสื่อในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อให้ นกั เรยี นมคี วามเขา้ ใจในเน้อื หาทเ่ี รยี น และมผี ลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นสงู ขน้ึ วธิ ีการออกแบบบอรด์ เกมเพ่ือการเรยี นรู้ ใช้หลกั ADDIE Model ตามแนวคดิ ของ Kruse ดังน้ี A: การวิเคราะห์ (Analysis) (วิเคราะห์หลักสูตร, วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายและวิเคราะห์การสร้าง สถานการณจ์ ำลอง) D: การออกแบบ (Design) (ผเู้ ลน่ , กฎ กตกิ า, อุปกรณ์การเลน่ และวธิ ีการเลน่ ) D: การพฒั นา (Development) (หาประสิทธภิ าพของบอรด์ เกมตามเกณฑ์ 75/75) I: การนำไปใช้ (Implement) (นำไปใชก้ ลับกลมุ่ ตวั อย่าง) E: การประเมนิ ผล (Evaluation) (เปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนก่อนเรียนและหลงั เรยี น) ขั้นตอนการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ดว้ ยบอร์ดเกม ข้นั ที่ 1 นำเสนอเกม ขนั้ ท่ี 2 เลน่ เกมตามกตกิ า ข้ันท่ี 3 สรุปและอภปิ รายผล ขนั้ ที่ 4 ประเมนิ ผลการเรยี นรู้

26 การเปลี่ยนแปลงทีเ่ กดิ ขน้ึ กบั ผู้เรยี น นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ สนุกกับการเรียนรู้ ได้เรียนรู้ไปพร้อม ๆ กับความ เพลดิ เพลิน ไดฝ้ กึ ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์ สงั เคราะห์ นอกจากนยี้ งั พบว่าผเู้ รยี นบางสว่ น โดยเฉพาะคนที่ไม่ ชอบคณิตศาสตร์หรือไม่เก่งคณิตศาสตร์ แต่เมื่อเล่นบอร์ดเกมกลับมีความมั่นใจที่จะสื่อสารทาง คณติ ศาสตรม์ ากข้นึ เพราะเวลาทจ่ี ะได้การ์ดมาเพื่อไปสชู่ ัยชนะจะต้องอธิบายที่มาของคำตอบให้กับเพื่อน ๆ ในกลุ่มฟังจึงจะสามารถได้การ์ดนั้น จึงเห็นถึงความพยายามในการอธิบายวิธีคิดให้เพื่อนฟัง นับได้ว่า บอร์ดเกมสามารถชว่ ยกระตนุ้ การมีสว่ นรว่ มในหอ้ งเรียนคณิตศาสตร์ได้เป็นอย่างดี

27 บทเรยี นจากครูต้นแบบ นายณชพล ฐานะอดุ มมงคล โรงเรียนสตรวี ทิ ยา บอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้ Landform นายณชพล ฐานะอดุ มมงคล 1. ชว่ งการเตรียมตัว การจดั การเรยี นการสอน เพ่อื เป็นการทบทวนความรเู้ ดมิ ด้วยการทำกจิ กรรมโดยใชบ้ อรด์ เกม ในการเริ่มต้นคาบท่ี 2 ของเรื่องกระบวนการเกิดภูมลิ กั ษณ์ ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มเป็น 5 กลุ่ม เนื่องจากทำ ต้นแบบไว้เพียง 1 ชุด จากนั้นครูจึงอธิบายกติการและวิธีการเล่น การชนะ โดยจะมีรอบทดลองก่อนการ เลน่ จริงกอ่ น 1 ครั้ง 2. ช่วงการเลน่ จากการทดลองกับนกั เรียนห้องเรยี นแรก พบวา่ นักเรียนพยายามจำแค่สี และเน้นการโกหก โดย ใช้ขอ้ มูลจากชุดความรู้ที่เรยี นมาเทา่ ทค่ี วร ในหอ้ งเรยี นท่ี 2 -3 และถดั ๆไป จงึ ได้มีการบอกเป็นคำแนะนำ ว่า เพ่อื ใหส้ ามารถหลอก หรอื จับการโกหกได้ดีข้ึน ใหเ้ อาชดุ ความรู้ เรือ่ งกระบวนการเกดิ ภูมลิ ักษณ์ และ ตวั การ มาประยกุ ตจ์ ะสามารถชนะเกมส์ได้งา่ ยกวา่ ซ่งึ ทำให้ผลตอบรับเปน็ ทน่ี ่าพงึ พอใจ นักเรียนรู้จักการ ผสมกระบวนการเกิดภูมลิ กั ษณ์ กับ ลกั ษณะภูมิลกั ในรปู แบบต่างๆมากขึน้ ทำใหเ้ กมสส์ นุกข้นึ 3. ชว่ งสรุป ในช่วงท้ายเมื่อมีผู้ชนะ หรือ ช่วง 5 นาทีก่อน หมดคาบจะมีการทบทวนลักษณะการเกิด ตัว กระทำ และรปู แบบของภมู ิลกั ษณ์จากรูปการ์ดอีกรอบ เพ่อื เปน็ การเตมิ เต็มให้กับนกั เรียนทุกคน

28 บทเรยี นจากครผู ู้เขา้ ร่วมโครงการ การเปล่ยี นแปลงทีเ่ กิดขึ้นจากผเู้ รียนผา่ นการสอนด้วยบอรด์ เกม ดร.ปติ ภิ าคย์ ปิ่นรอด วิทยาลัยเทคนคิ ลาพูน 1. ผเู้ รยี นมคี วามสขุ ในการเรยี นรู้ มีเสียงหัวเราะสลับกบั การพดู คยุ แลกเปล่ยี นความคิดเห็นผา่ นการเลน่ เกมตลอดเวลา 2. ผู้เรยี นอยากให้ครูคนอ่ืนๆใชบ้ อร์ดเกมในการสอนบา้ ง (จากการ สะท้อนหลังเล่นเกม) ทาให้เกิดการเปลย่ี นแปลงกับครคู นอ่ืนๆท่ีสนใจอยากใช้ บอร์ดเกมในการสอนบา้ ง 3. ผู้เรยี นได้ใช้องค์ความรู้ทมี่ ีเช่ือมโยงกบั ประสบการณ์เดิมในการเรียนรู้ อยา่ งแทจ้ ริง การเปลีย่ นแปลงทเ่ี กิดขึน้ จากผเู้ รยี นผ่านการสอนดว้ ยบอรด์ เกม สิ่งที่ได้จากการจัดการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมในครั้งนี้ คือ นางสาวบญุ ณิตา จิตรีเชาว์ นกั เรยี นได้พฒั นาความคิดของตนเองกลา้ คิด กลา้ เสนอ กล้าแสดงออก ซ่ึงเป็นสิ่ง โรงเรียนสามชุกรัตนโภคาราม ที่ท าให้ครูผู้สอนรู้สึกประทับใจมาก เช่น ระหว่างการทา กิจกรรม นักเรียนได้ เสนอว่า ครูคะเราควรมีการ์ดซื้อการ์ดของฝ่ายตรงข้ามด้วยนะคะ ครูคะต้องมี การ์ดสะพานเพื่อข้ามสิ่งกีดขว้างด้วยนะ จากที่นักเรียนเสนอมาท าให้ผู้สอนได้ รับรู้ว่านักเรียนมีความสนใจและตัง้ ใจที่เรียนรู้คิดตามพยายามแก้ปัญหาทีต่ นเจอ และสนุกสนานไปกบั บอรด์ เกม สามารถช่วยครพู ฒั นาบอร์ดเกมให้สมบูรณ์ยิ่งข้นึ การเปล่ยี นแปลงทีเ่ กดิ ขึน้ จากผเู้ รียนผ่านการสอนด้วยบอร์ดเกม นายจกั รกรศิ น์ เณรหลา จากการที่ได้มีโอกาส เข้ารับการอบรมพัฒนาการใช้บอร์ดเกมใน โรงเรียนวัดปา่ เรไร สถานศึกษา ที่สานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา พิจิตร เขต ๒ และได้ นามาพัฒนาจนได้บอร์ดเกม นามาสอน เรื่อง เรียนรู้หินถิ่นไทยแลนด์นักเรียนมี ความสนใจในกิจกรรมดังกล่าวเป็นอย่างมาก เป็นแนวทางการจัดการเรียนการ สอนอีกรูปแบบหนึ่งที่กระตุ้น เร้า ให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้เพิ่มมาก ขึ้นในรูปแบบที่คุ้นเคยกับช่วงวัยของผู้เรียน และบอร์ดเกมยังสามารถใช้ได้กับใน ทุกสาขาวิชา จึงต้องการต่อยอดความรู้เพื่อนามาขยายผลและพัฒนาผู้เรียนใน ด้านน้ีได้ดยี ่งิ ข้นึ ต่อไป

29 การเปลีย่ นแปลงท่ีเกิดขึน้ จากผู้เรยี นผ่านการสอนดว้ ยบอร์ดเกม จากหอ้ งเรียนแบบดัง้ เดิมสู่หอ้ งเรยี นแหง่ จินตนาการ หลังจากที่เราได้เลือกบรรจุมารับราชการเป็นครู ความตั้งใจที่เรามุ่งม่ัน นางสาวอัฐพร ครสิ ต์พระพร หนึ่งอย่าง คือ การอุทิศตนให้กับการสอน เพราะนักเรียนคือคนสำคัญที่เราอยาก โรงเรยี นอนบุ าลโพทะเล สร้างเขาให้เป็นบุคคลที่สามารถจะใช้ภาษาอังกฤษไปต่อยอดได้ในอนาคต \"รัฐบารุง\" หลังจากน้นั ก็ผา่ นการสอนภาษามาหลายปี นกั เรียนหลายรุ่น การสอนแบบเดิม ๆ ไม่สามารถเติมเต็มเด็กๆได้ท้ังหมด หลงั วัดผลการเรียน บางคนก็ไม่เข้าใจและไม่รู้ เรื่อง ทั้งการสอบข้อเขียนและการสังเกตการร่วมกิจกรรมในห้องเรียน ทำให้รู้สึก ว่า วธิ นี ้ียังไม่ใช่สูตรสำเรจ็ เพราะผู้เรยี นบางคนไมไ่ ด้รู้สึกสนกุ ไปกับการเรยี น เมื่อพบปัญหาดังกล่าวจึงเริ่มค้นหาวิธีการต่าง ๆ เพื่อหาวิธีแก้ไข กระบวนการสอนของตัวเราให้กับนักเรียน ขอขอบพระคุณท่านผู้อำนวยการ สุพัตรา ชัยรัตนศักดา ผู้อำนวยการโรงเรียนอนุบาลโพทะเล “รัฐบำรุง” และ ท่านศึกษานิเทศก์ นุตประวีณ์ ทัศนสุวรรณ ที่ได้มอบโอกาสในการเข้าอบรมการ จัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning โดยใช้ บอร์ดเกมส์ ซึ่งจำได้ว่า ขั้นตอนในการประกอบสร้างเกมส์นั้นมีหลายขั้นตอน ตัวเราเองเป็นคนชอบเล่น การ์ดเกมสเ์ ป็นทุนเดิมทำใหเ้ ราได้ไอเดยี เกมสภ์ าษาองั กฤษหลังจากการอบรบครั้ง น้นั “จากห้องเรียนธรรมดาแบบเดิม เปลยี่ นมาเป็นเกมส์ทเ่ี กิดจากความชอบ ของผ้สู อนและกลายเปน็ ความสนุกในห้องเรียน” ห้องเรียนมีแต่เสียงหัวเราะ มีความท้าทายของการเล่มเกมส์ มีการ แข่งขันกันเป็นทีม มีการ์ดต่าง ๆ มากมายในการเล่น พร้อมแทรกเนื้อหา ภาษาอังกฤษ นักเรียนตื่นเต้น ครูก็ตื่นเต้น นักเรียนหัวเราะครูก็ยิ้มด้วย มันไม่ใช่ แค่การสอนอีกต่อไป แต่กลายเป็นการสอนที่เติมเต็มด้วยจิตนาการและความ สนุกสนานอย่างเต็มทใี่ ห้กบั ผู้เรียน

30 การเปลีย่ นแปลงทเี่ กดิ ขนึ้ จากผเู้ รียนผ่านการสอนดว้ ยบอรด์ เกม จากการติดตามการดาเนินการของคุณครูที่เข้ารับการอบรมการพัฒนา นางสาวนตุ ประวณี ์ บอร์ดเกม พบว่ามีการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดี ทั้งคุณครูและผู้เรียน การจัด ทศั นสวุ รรณ กิจกรรมการเรียนรู้ของคุณครูทุกคนสามารถพัฒนาทักษะของนักเรียนได้อย่าง สพป.พิจติ ร เขต 2 แท้จริง ครูมีแนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เปลี่ยนไปจากเดิม นักเรียนร้อย ละ 80 มีผลการประเมินในระดับดี ซึ่งแนวทางการพัฒนาการจัดกิจกรรมบอร์ด เกมทจี่ ะสามารถพฒั นาทักษะของนักเรียนได้ดี คือ ผู้เรยี นจะตอ้ งมีส่วนร่วมในการ ออกแบบกิจกรรม รวมถึงมีการวัดประเมินผลในการเล่นเกมนั้นอย่างแท้จริง สามารถช่วยเสริมสรา้ งกระบวนการเรียนรู้ กระบวนการคิดของนักเรียนได้ ทาให้ นักเรียนเกิดอยากเรียนอยากรู้ กระตือรือร้น มีความสนุกสนาน และมีแนวคิดเชิง บวกกับเนื้อหาที่กาลังเรียนมากขึ้น และเป็นห้องเรียน Active Learning อย่าง แท้จริง การเปลี่ยนแปลงท่เี กดิ ข้นึ จากผู้เรยี นผา่ นการสอนดว้ ยบอร์ดเกม นางสาวทัณฑิกา วงคว์ าท โรงเรียนเมอื งแพร่ จากการอบรมได้นาความรเู้ กยี่ วกบั แนวทางการจัดการเรยี นการสอนไป ประยุกต์ใช้ในด้านเทคนิคการสร้างสรรค์บอร์ดเกมออกแบบการจัดการเรียนรู้ พอนาไปใช้ในห้องเรยี นนกั เรยี นได้เรยี นรผู้ ่านลงมือทา ผา่ นการคิดตามกลไกของ เกมและได้เรียนรู้ผ่านการเล่นเกิดความสนุกสนานมีความกระตือรื อร้นอยาก เรียนรู้ มีความสนใจมากขึน้ บรรยายการศการเรียนการสอนมีความสขุ ที่สุดเลย ค่ะทั้งครูและนกั เรยี น

31 การเปลีย่ นแปลงท่ีเกดิ ข้นึ จากผเู้ รียนผ่านการสอนดว้ ยบอร์ดเกม นางสาวกานต์พชิ ชา ไตรพัด โรงเรียนวัดบ้านทา่ นั่ง การเปล่ยี นแปลงทีเ่ กดิ ขึ้นจากผเู้ รียนผา่ นการสอนด้วยบอรด์ เกม นางสาวดุจกมล จินดาวงศ์ โรงเรียนทา่ เฟอื งวทิ ยา การจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม (Board Game) ทาให้ผู้เรียนมีความ สนใจในบทเรียนมากขึ้น เพราะมี ความสนุกสนานและความเพลิดเพลินในการ เรียน นอกจากนี้การวางกลยุทธ์การเล่น การวางเขื่อนไขของบอร์ดเกม การ สอดแทรกเนื้อหาบทเรียนที่เหมาะสมยังช่วยพัฒนาสมรรถนะในการสื่อสาร การ คิด การแกป้ ัญหา การใชท้ กั ษะชีวิตและการใช้เทคโนโลยขี องผูเ้ รียนได้เป็นอยา่ งดี

32 การเปล่ยี นแปลงทเ่ี กดิ ขึน้ จากผู้เรยี นผ่านการสอนด้วยบอร์ดเกม นางจันทร์กรา บวั จง โรงเรยี นสมุทรสาครบรู ณะ จากการนาบอรด์ เกมมาใช้ในหอ้ งเรียนสิ่งทเ่ี ปล่ียนแปลงคือบรรยากาศใน ห้องเรียนเปลี่ยนไปมีเสียงหัวเราะ สนุกสนาน ไม่เครียด นักเรียนได้ฝึกการคิด นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ได้พูดคุย หยอกกันบ้าง บางคนก็เอาจริงเอาจัง บอร์ดเกม สรา้ งเด็ก ๆ หลายคนได้ทักษะการคดิ วางแผนเพือ่ ชนะ และได้เรียนรสู้ ่งิ ตา่ ง ๆ ได้ อย่างมีความสุข นักเรียนเกิดการพัฒนาท างานเป็นขั้นตอน และได้ทากิจกรรม ดว้ ยตนเอง ทาให้การเรียนไมน่ ่าเบอ่ื และทกุ คนสนใจมากข้นึ การเปลีย่ นแปลงท่เี กิดข้นึ จากผ้เู รียนผา่ นการสอนดว้ ยบอร์ดเกม Board Game เปน็ สงั เวยี นแหง่ ‘การเรียนร’ู้ สาหรบั ทุกคน ส่วนตัวชอบบอร์ดเกมเพราะเป็นกิจกรรมที่มีความหลากหลายของกล ผศ. วสุนธรา รตโนภาส ยุทธ์ที่เราใช้ได้ หรือความสนุกท่ีคาดเดาไม่ได้เมือ่ เทียบกับเวลาที่สอนไปตามปกติ เกมไม่ได้ซับซ้อนและใช้เวลาอธิบายจริงๆ แค่ 15 นาทีก็รู้เรื่องแล้ว และพอเล่น มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั กาแพงเพชร จริง มันมีความรู้จากเนื้อหาในเกม มีความหลากหลาย คาดเดาไม่ได้ และไม่น่า เบ่ือ ส่วนตัวคิดวา่ นี่คือพฒั นาการอย่างหนึ่งของวงการการสอนโดยใชบ้ อร์ดเกม การเปลี่ยนแปลงทเี่ กดิ ขนึ้ จากผเู้ รียนผ่านการสอนดว้ ยบอรด์ เกม นายปรตั ถกร ยมิ้ เนยี ม โรงเรียนสตรีสมทุ รปราการ ด้วยธรรมชาติของวิชาเคมี การจดจาตารางธาตุเป็นพื้นฐานที่จะช่วยให้ การเรยี นงา่ ยขึน้ โดยเฉพาะในเร่อื งพนั ธะเคมี การจดจาตารางธาตมุ หี ลายรูปแบบ เช่น การท่องแบบปกติ การร้องเพลง และการแต่งกลอนเป็นต้น เมื่อเปลี่ยนการ เรียนเป็นการเล่นเกม ทาให้บรรยากาศในคาบเรียนนั้น ๆ รู้สึกสดชื่น เพราะ นักเรียนไม่ต้องจดจ้องอยู่แต่บนกระดานหรือในเอกสารประกอบการเรียน นกั เรยี นได้เรยี นร้ผู า่ นกจิ กรรมเกมการ์ด ทาใหน้ ักเรยี นเกดิ การสงั เกต การคานวณ การคุ้นเคยกับสัญลักษณ์ธาตุ ชื่อของธาตุ หมู่และคาบของธาตุ รวมถึงจดจา ตาแหน่งของธาตุในตารางธาตุได้แม่นยาขึ้น นอกจากนี้ยังได้เห็นนักเรียนเรียนรู้ ร่วมกัน แลกเปลย่ี นความคดิ เห็นเก่ยี วกับธาตุในหมู่ต่าง ๆ และการวางแผนในการ เลอื กการ์ดเพื่อให้ไดแ้ ตม้ ท่สี งู ขึ้นอกี ด้วย

33 การเปลี่ยนแปลงทีเ่ กดิ ข้ึนจากผ้เู รียนผ่านการสอนดว้ ยบอร์ดเกม ในการสอนโดยปกติแล้วนักเรียนจะเริ่มมีความเบื่อในการสอนแบบเดิม นายจริ ายสุ ดารงกจิ กลุ ชยั เช่นการอธิบายหรือบรรยาย แต่การนาบอร์ดเกมมาใช้นั้นทาให้นักเรียนตื่นเต้น โรงเรียนสมุทรสาครบรู ณะ และอยากเขา้ ร่วมกิจกรรมมากขึ้นทาใหผ้ ู้เรยี นสนใจในตัวเกมเรากน็ าเน้ือหามาใส่ ตวั เกมเพอ่ื ให้ผเู้ รียนนั้นได้รบั ความรู้มากย่ิงข้ึน เพราะการใชบ้ อรด์ เกมนั้นเป็นการ สอนโดยให้นักเรยี นไดร้ ู้จกั การใชค้ วามคิดวิเคราะห์ รวมถึงความเขา้ ใจ การเปลยี่ นแปลงทเ่ี กิดข้นึ จากผู้เรยี นผา่ นการสอนด้วยบอร์ดเกม นายอภวิ ฒั น์ ไชยรินทร์ โรงเรยี นสมทุ รสาครบรู ณะ

34