Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore testtest ebook

testtest ebook

Published by Thepphayaphong Setkhumbong, 2020-11-06 05:45:52

Description: testtest ebook

Search

Read the Text Version

การผลติ สื่อคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนเพอ่ื การเรยี นรู้ การผลติ ส่อื การเรียนรู้ ในยุคดจิ ทิ ัล Multimedia

หวั ขอ้ ในวันนี้ • สอ่ื การเรียนรู้ • คอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน • หลกั การออกแบบบทเรยี น • การใชโ้ ปรแกรมสาหรบั การผลิตบทเรยี น

สื่อการเรียนรู้ ทุกส่ิงทุ กอ ย่ างร อบตัวผู้ เรี ย นท่ี ช่ วย ให้ ผู้ เรี ย นเ กิ ด การเรียนรู้ ไม่ว่าจะเป็นวัสดุ อุปกรณ์ วิธีการ คน สัตว์ ส่ิงของ สถานท่ี เหตุการณ์ ความคิด ฯลฯ โดยมุ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิด การสรา้ งความรดู้ ้วยตนเอง

ส่อื การเรยี นรู้

ส่อื การเรยี นรู้ คอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน

ส่อื การเรยี นรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI) คอื การสอนโดยใชค้ อมพวิ เตอรเ์ ป็นเครอื่ งชว่ ย ผเู้ รยี นสามารถเรียนรู้ ได้ด้วยตนเอง ผ่านส่ือคอมพิวเตอร์ท่ีเป็นผู้นาเสนอ ผู้เรียนสามารถ ปฏิสมั พันธ์ โตต้ อบกับคอมพวิ เตอรไ์ ด้

ส่อื การเรยี นรู้ ส่อื มลั ติมเี ดยี

มลั ติมีเดีย (Multimedia) “มลั ติมเี ดีย (Multimedia)” คือ การผสมผสานส่อื หลากหลายรูปแบบเข้าด้วยกนั

สว่ นประกอบของมัลตมิ ีเดีย Still Images

รปู แบบของมลั ติมเี ดยี 1. มลั ตมิ เี ดยี เพือ่ การนาเสนอ 2. มลั ตมิ ีเดียปฏิสมั พนั ธ์ (Presentation Multimedia) (Interactive Multimedia)

ประโยชนข์ องมัลติมีเดยี เพ่อื การเรียนรู้ สรา้ งแรงจูงใจและกระตุ้นใหเ้ กิดการเรียนรู้ ทบทวนบทเรยี นซ้าได้ ฝกึ คิด/ฝกึ แกป้ ัญหา ไดร้ บั การเสริมแรงจากการได้ขอ้ มูลปอ้ นกลบั เข้าใจเนอ้ื หาไดด้ ี โตต้ อบปฏสิ ัมพันธก์ บั บทเรียน ทราบผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นไดท้ ันที สง่ บทเรียนไปทกุ สถานทที่ ี่มีคอมพิวเตอรไ์ ด้

หลักการออกแบบ บทเรียนมัลตมิ เี ดยี

หลกั การออกแบบบทเรยี นมลั ตมิ ีเดยี 1. หลกั การออกแบบเน้ือหา 2. หลกั การออกแบบการเรยี นการสอน 3. หลักการออกแบบหน้าจอ

1. หลักการออกแบบเนื้อหา

1. หลักการออกแบบเนอ้ื หา (ต่อ) การเตรียมเนอื้ หา 1. วางโครงสรา้ งของเน้ือหา : จัดโครงสร้างของเนอื้ หาใหเ้ ปน็ ระบบ แบ่ง เนอ้ื หาเป็นหมวดหมู่ 2. คดั เลือกเนื้อหาทจ่ี ะนาเสนอ : กระชบั ได้ใจความ เนน้ ประเดน็ สาคญั 3. เรียงลาดบั หัวขอ้ เนอื้ หา : อาจเรยี งตามลาดบั การสอน / ความยากงา่ ย 4. ใช้ภาษาให้เหมาะสม : พจิ ารณาจากกลมุ่ เปา้ หมาย

1. หลกั การออกแบบเนอ้ื หา (ต่อ) การออกแบบขอ้ คาถามสาหรับการประเมิน 1. การสรา้ งแบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียน : สอดคลอ้ งกับเน้อื หา ความยากง่าย วัตถปุ ระสงค์ 2. การสร้างแบบฝึกหัด : แบง่ ขอ้ คาถามเป็นเรอื่ งๆ ทาแบบฝกึ หดั เร่อื งแรก จบจงึ ทาแบบฝกึ หดั ชดุ ต่อไปได้ มีผลป้อนกลบั ถ้าผิดมีคาอธบิ าย / คาแนะนา 3. คาถามที่ใชใ้ นบทเรียนมลั ติมีเดีย : เลอื กคาตอบท่ถี ูก

2. หลักการออกแบบการเรียนการสอน การออกแบบการเรยี นการสอน (Instructional Design) เปน็ หัวใจหลกั ของการพฒั นาสอ่ื การเรยี นการสอนทุกประเภท

2. หลกั การออกแบบการเรยี นการสอน (ต่อ) “The Events of Instruction” : ล า ดั บขั้ น ตอ น กร ะ บว น กา ร เ รี ย น การสอน 9 ขน้ั ทน่ี ามาประยุกต์ใช้ ในการออกแบบบทเรยี นมัลติมีเดีย

2. หลกั การออกแบบการเรียนการสอน (ต่อ) 1) การกระตนุ้ ความสนใจ (Gaining Attention) 2) การแจง้ วตั ถปุ ระสงคบ์ ทเรยี นให้ผ้เู รียนทราบ (Informing learner of lesson objective) 3) การกระต้นุ ใหร้ ะลึกถึงความรูเ้ ดมิ (Stimulating recall of prerequisite learning) 4) การนาเสนอสงิ่ เรา้ หรือเนอ้ื หาใหม่ (Presenting the stimulus materials) 5) การแนะแนวทางการเรยี นรู้ (Providing learning guide) 6) การกระตุน้ ใหแ้ สดงความสามารถ (Eliciting the performance) 7) การให้ขอ้ มูลปอ้ นกลับ (Providing feedback about performance correctness) 8) การประเมินผลการแสดงออก (Assessing the performance) 9) การส่งเสรมิ ความคงทนและการถา่ ยโอนการเรียนรู้ (Enhancing retention and transfer)

1) การกระตุ้นความสนใจ 1. เลอื กใช้ภาพกราฟกิ ทเี่ กย่ี วขอ้ งกับเนอ้ื หา ระดบั ความรู้ ความเหมาะสมกับวัย 2. เลือกใช้สที ่ีตัดกับฉากหลังอยา่ งชดั เจน (สีเข้ม) 3. เลอื กใช้เสยี งทส่ี อดคล้องกบั ภาพกราฟกิ เหมาะสมกับเนอื้ หา 4. บอกชื่อเร่อื งบทเรียน อาจมกี ารแนะนาชือ่ ผู้สร้างบทเรยี น 5. ถ้าตอ้ งการการตอบสนองจากผเู้ รยี น ควรใช้การตอบสนองงา่ ยๆ เชน่ กดปุม่ Enter

2) แจง้ วตั ถุประสงคข์ องการเรียน 1. กาหนดวตั ถุประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม 2. เลอื กใช้ประโยคสัน้ ๆ ไดใ้ จความ เข้าใจงา่ ย 3. ไมค่ วรกาหนดวตั ถุประสงคห์ ลายขอ้ เกินไป 4. เพอื่ ให้นา่ สนใจ ใชก้ ราฟกิ ได้ เชน่ ใช้กรอบ ลกู ศร รูปทรงตา่ งๆ

3) ทบทวนความรเู้ ดิม 1. วธิ ีปฏบิ ัตทิ ั่วไปคอื การทดสอบก่อนเรยี น เพอ่ื ทบทวนเนือ้ หาเดิม 2. เปน็ แบบทดสอบท่วี ดั ความร้พู น้ื ฐานท่ีจาเป็นกับการศกึ ษาเนอ้ื หาใหม่เท่านน้ั 3. เปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รียนออกจากเน้อื หาใหม่หรือการทดสอบ เพื่อไปทบทวนไดต้ ลอดเวลา 4. ถ้าไมม่ กี ารทดสอบความรพู้ น้ื ฐานเดมิ ตอ้ งนาเสนอวิธกี ระตนุ้ ให้ผเู้ รียนยอ้ นกลับไปคดิ สง่ิ ที่ผ่านมาแลว้ อาจใชภ้ าพประกอบ คาพดู ข้อความ หรือผสมผสานตามเหมาะสม

4) นาเสนอเนอื้ หาและความรู้ใหม่ 1. เลอื กใชภ้ าพประกอบการนาเสนอเน้อื หา 2. เลอื กใช้ภาพเคลื่อนไหวสาหรบั เนือ้ หาที่ยากและซับซ้อน 3. ใช้แผนภูมิ แผนภาพ สัญลักษณ์หรอื ภาพเปรียบเทียบนาเสนอเน้ือหาใหม่ 4. เนอ้ื หาที่ยาก ซบั ซอ้ น ใหเ้ นน้ ในส่วนของขอ้ ความสาคญั เช่น ขดี เส้นใต้ ตกี รอบ 5. ไมค่ วรใชส้ ีพ้ืนสลบั ไปสลบั มาในแตล่ ะเฟรม ตวั อกั ษรไมค่ วรเปลย่ี นสไี ปมา 6. ใชค้ าท่ผี เู้ รยี นระดับนั้นคุน้ เคย เข้าใจความหมายได้ตรงกัน

5) ชีแ้ นะแนวทางการเรยี นรู้ 1. นาเสนอตัวอย่างท่ีแตกตา่ งกัน เพื่อชว่ ยอธิบายความคดิ รวบยอดใหม่ใหช้ ดั เจนข้นึ 2. การนาเสนอเน้ือหาทย่ี ากควรใหต้ ัวอย่างทเี่ ป็นรปู ธรรมไปนามธรรม 3. อาจอยใู่ นรปู ของการให้คาแนะนาในการเรยี น

6) กระตนุ้ การตอบสนอง 1. ให้ผู้เรยี นไดต้ อบสนองตอ่ บทเรียน เช่น ตอบคาถาม ทาแบบทดสอบ เลน่ เกม 2. ถามคาถามเปน็ ช่วงๆ สลบั กับการนาเสนอเนื้อหา ตามความเหมาะสมของเนอื้ หา 3. เฟรมตอบสนองของผู้เรียน เฟรมคาถาม เฟรมผลตรวจสอบ ควรอย่หู นา้ จอภาพเดยี วกนั 1. How old ____ you? is am are be

6) กระตนุ้ การตอบสนอง 1. ใหผ้ ้เู รียนไดต้ อบสนองตอ่ บทเรียน เช่น ตอบคาถาม ทาแบบทดสอบ เล่นเกม 2. ถามคาถามเปน็ ช่วงๆ สลบั กับการนาเสนอเนอื้ หา ตามความเหมาะสมของเนือ้ หา 3. เฟรมตอบสนองของผู้เรียน เฟรมคาถาม เฟรมผลตรวจสอบ ควรอยูห่ น้าจอภาพเดยี วกัน Next 1. How old are you? is am are be

6) กระตุน้ การตอบสนอง 1. ใหผ้ เู้ รียนได้ตอบสนองตอ่ บทเรยี น เชน่ ตอบคาถาม ทาแบบทดสอบ เลน่ เกม 2. ถามคาถามเปน็ ช่วงๆ สลับกบั การนาเสนอเน้ือหา ตามความเหมาะสมของเน้อื หา 3. เฟรมตอบสนองของผเู้ รยี น เฟรมคาถาม เฟรมผลตรวจสอบ ควรอยู่หนา้ จอภาพเดยี วกนั Try again 1. How old ____ you? is am are be

6) กระตุน้ การตอบสนอง 1. ใหผ้ เู้ รียนได้ตอบสนองตอ่ บทเรยี น เชน่ ตอบคาถาม ทาแบบทดสอบ เลน่ เกม 2. ถามคาถามเปน็ ช่วงๆ สลับกบั การนาเสนอเน้ือหา ตามความเหมาะสมของเน้อื หา 3. เฟรมตอบสนองของผเู้ รยี น เฟรมคาถาม เฟรมผลตรวจสอบ ควรอยู่หนา้ จอภาพเดยี วกนั Try again 1. How old ____ you? is am are be

6) กระตุน้ การตอบสนอง 1. ใหผ้ เู้ รียนได้ตอบสนองตอ่ บทเรยี น เชน่ ตอบคาถาม ทาแบบทดสอบ เลน่ เกม 2. ถามคาถามเปน็ ช่วงๆ สลับกบั การนาเสนอเน้ือหา ตามความเหมาะสมของเน้อื หา 3. เฟรมตอบสนองของผเู้ รยี น เฟรมคาถาม เฟรมผลตรวจสอบ ควรอยู่หนา้ จอภาพเดยี วกนั Try again 1. How old ____ you? is am are be

7) ใหข้ อ้ มูลป้อนกลบั 1. ให้ขอ้ มลู ปอ้ นกลับทันที หลงั จากผู้เรยี นโตต้ อบกับบทเรียน 2. บอกให้ผู้เรยี นทราบวา่ ตอบถกู หรือผิด คาถาม คาตอบ ข้อมูลปอ้ นกลบั อย่เู ฟรมเดยี วกนั 3. ใชเ้ สยี งในการให้ขอ้ มลู ป้อนกลบั ได้ เช่น ตอบถูก/ผดิ ใชเ้ สียงตา่ งกนั แตไ่ ม่เหยยี ดหยาม 4. อาจใช้วธิ ีการใหค้ ะแนนหรอื แสดงภาพ เพอื่ บอกความใกล-้ ไกลจากเป้าหมาย

8) ทดสอบความรู้ 1. ชีแ้ จงวธิ กี ารตอบคาถามใหผ้ ูเ้ รยี นทราบกอ่ นอย่างชดั เจน 2. แบบทดสอบ ต้องวดั พฤติกรรมตรงกบั วัตถปุ ระสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียน และควร เรียงลาดบั จากง่ายไปยาก 3. ขอ้ คาถาม คาตอบ และผลป้อนกลบั ควรอยูบ่ นเฟรมเดยี วกนั 4. แบบทดสอบชดุ หน่ึงควรมีหลาย ๆ ประเภท ไม่ควรใชเ้ ฉพาะข้อความอยา่ งเดียว

9) ส่งเสริมความจาและการนาไปใช้ 1. สรปุ องคค์ วามรเู้ ฉพาะประเด็นสาคัญ พรอ้ มช้ีแนะใหเ้ หน็ ความสมั พนั ธ์กับความร้หู รอื ประสบการณ์เดมิ 2. เสนอแนะสถานการณท์ ี่ความรู้ใหมส่ ามารถนาไปใช้ประโยชน์ได้ 3. บอกผเู้ รยี นถึงแหลง่ ข้อมูลทเี่ ป็นประโยชน์ในการศกึ ษาเนือ้ หาตอ่ ไป



3. หลักการออกแบบหน้าจอ 1. ความเรียบงา่ ย : รูปภาพ-สฉี ูดฉาดไม่มากเกนิ ไป ประโยคไมย่ าวเกินไป 2. ความสม่าเสมอ : องค์ประกอบต่างๆ ไปในทิศทางเดยี วกนั ตลอดทัง้ บทเรียน 3. ความชัดเจนในประเดน็ นาเสนอ : มกี ารวเิ คราะหเ์ น้อื หา ผ้เู รยี น / การใช้คา ประโยค 4. ความสวยงามน่าดู : สมดลุ – กลมกลืน – เป็นหนว่ ยเดียวกนั – เวน้ ช่องว่าง



3. หลกั การออกแบบหนา้ จอ (ตอ่ )


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook