Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือปฏิบัติงาน การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์ ด้วยโปรแกรม Adobe After Effect CS6

คู่มือปฏิบัติงาน การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์ ด้วยโปรแกรม Adobe After Effect CS6

Published by Plely Miwy, 2017-04-04 22:17:49

Description: คู่มือปฏิบัติงาน การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์ ด้วยโปรแกรม Adobe After Effect CS6

Search

Read the Text Version

92คาํ สัง่ ใน Transform ที่เพิ่มขนึ้ มา คือ ภาพที่ 3.98 คําสงั่ ใน Transform เม่ือปรับเปน 3D Layer Orientation เปลย่ี นมาจาก Rotation คือการหมนุ ในแนวตางๆ X Rotation คือ การหมุนเปน จาํ นวนรอบและการหมุนเปนองศาในแนวแกน X Y Rotation คอื การหมุนเปนจาํ นวนรอบและการหมุนเปนองศาในแนวแกน Y Z Rotation คอื การหมุนเปนจาํ นวนรอบและการหมนุ เปน องศาในแนวแกน Z Material Options เปนการกําหนดลักษณะของวตั ถเุ มื่อมีการใสแ สง เชน การสะทอ นแสง การกําหนดเงา3.15 การใสแสง (Light) การใสแสง (Light) After Effect CS 6 มี 4 ประเภทคือ 1. Parallel คือการใสแ สงท่ใี หความสวางท่ัวท้ังงานเปรียบเสมือนแสงจากดวงอาทิตย สามารถปรับสี ความสวาง และมีเงา รับความเขม ความจางของแสงได 2. Spot คือการใสแสงท่ีมีลักษณะเปนรูปกรวย เหมอื นการสอง Spotlight สามารถปรบั สี ความสวาง ความฟุงของขอบแสง และมีเงา รบั ความเขมความจางของแสงได 3. Point คอื การใสแ สงท่ีใหค วามสวางเฉพาะจดุ ที่เราจะเพ่ิมแสงสวา ง สามารถปรับสี ความสวา งและมีเงา รบั ความเขมความจางของแสงงได สามารถใสไดหลายดวง 4. Ambient คอื การใสแสงทีใ่ หความสวา งทว่ั ท้ังงาน สามารถปรับสี ความสวา ง แตจะไมมเี งา

93ขั้นตอนการใสแสง1.คลกิ ขวาบน Timeline คลิก New>Light ภาพที่ 3.99 คาํ ส่งั ในการใสแ สง 2.จะปรากฏหนาตา งของ Light Setting สามารถตั้งชือ่ ไฟไดในชอง Name และสามารถเลอื กชนดิ ของไฟไดในชอง Light Typeต้ังชอ่ื ไฟ เลอื กชนดิ ของไฟ ภาพที่ 3.100 คําสัง่ ในการปรบั แสง ใน Light Setting 3.ชนดิ ของไฟในแตละชนดิ มีคุณสมบัตแิ ละสามารถปรับคา ตา งๆไดดังน้ี 3.1 Parallel คอื การใสแ สงทใ่ี หความสวา งท่ัวทัง้ งานเปรยี บเสมอื นแสงจากดวงอาทิตย สามารถปรับสี ความสวาง และมีเงา รับความเขมความจางของแสงได

94 1. Color คอื การปรับสี 2. Intensity คือการปรับความสวางของแสง 3. Falloff คอื การกําหนดลักษณะของแสงวาจะเปน อยางไร เมื่อวัตถุอยูหา งกนั21 4. Casts Shadows คือการกําหนดใหเกดิ เงา 5. Shadow Darkness คือการปรับความเขมของเงา34 ภาพท่ี 3.101 คําสงั่ ในการปรับแสงเปน Parallel ใน Light Setting 3.2 Spot คอื การใสแ สงท่ีมีลกั ษณะเปน รูปกรวย เหมอื นการสอง Spotlight สามารถปรบั สี ความ สวาง ความฟงุ ของขอบแสง และมีเงา รบั ความเขมความจางของแสงได 1. Cone Angle คอื การกําหนดคา องศาของการฉายแสง 2. Cone Feather คือ การกําหนดความคมชัดของเสน ขอบนอกของแสง 3. Shadow Diffusion คือ การปรบั ความฟงุ ของขอบเงา 1 ของเงา23 ภาพท่ี 3.102 คาํ ส่ังในการปรบั แสงเปน Spot ใน Light Setting

95 3.3 Point คือการใสแสงท่ีใหค วามสวา งเฉพาะจดุ ท่ีเราจะเพิ่มแสงสวา ง สามารถปรับสี ความสวางและมเี งา รบั ความเขมความจางของแสงงได สามารถใสไดหลายดวง ภาพที่ 3.103 คําสงั่ ในการปรับแสงเปน Point ใน Light Setting 3.4 Ambient คือการใสแสงทีใ่ หความสวา งทวั่ ท้ังงาน สามารถปรบั สี ความสวาง แตจะไมมเี งา ภาพที่ 3.104 คําสั่งในการปรบั แสงเปน Ambient ใน Light Setting

96 4.การทาํ ใหว ตั ถตุ างๆ เกดิ เงาบนฉากหลงั มีไฟอยู 3 ชนดิ ท่ีสามารถทาํ ใหเ กดิ เงาไดคือ Parallel,Spot และ Point การกําหนดใหวัตถเุ กิดเงาน้ันนอกจาการกําหนดคณุ สมบตั ทิ ีต่ วั ไฟแลว คอื การติกทช่ี อ งCasts Shadows ดังคําอธิบายขางตนแลว เราตอ งไปกําหนดใหว ัตถุทจี่ ะใหเกิดเงาดวย โดยการเปด Layerแลวไปที่คาํ สัง่ Material Option ในคําสั่ง Casts Shadows ใหเลอื กเปน On ภาพที่ 3.105 การเปดคําสัง่ Casts Shadows เพื่อทาํ ใหเ กิดเงา Material Options เปนคาํ สง่ั ทใี่ ชรวมกบั การใสแสง ทจ่ี ะชวยใหองคป ระกอบของของแสงสามารถตอบสนองแสงได ภาพที่ 3.106 การเปด คําส่งั Material Options

97 Casts Shadows เปน คาที่ใชในการกาํ หนดการแสดงเงาใหกับวตั ถตุ อบแสงกบั แสงทเ่ี ราสรา งขน้ึ มา Light Transmission เปน คาสําหรบั กาํ หนดสขี องเงาที่เกดิ ขนึ้ จากการฉายแสงไปตกกระทบยังวัตถุท่ีเราทาํ งาน โดยจะสะทอ นสีของวัตถุนั้นไปยังเงาดวย ภาพท่ี 3.107 ลักษณะเงาเม่ือใชค ําส่ัง Light Transmission Accepts Shadows เปนคาสําหรบั กําหนดให Layer ทีเ่ รากาํ ลังทาํ งานอยู สามารถแสดงเงาจากLayer อนื่ ๆ พาดผานมาจากการตกกระทบของแสงดวย ภาพที่ 3.108 ลกั ษณะเงาเม่ือใชคําส่ัง Accepts Shadows

98 Accepts Light ในกรณีทเ่ี ราสรา งแสงใหม สี ีตางๆ กัน คา นี้จะเปนตวั ระบุใหแสดงสขี องแสงบนวตั ถุโดยถา เลือก On สขี องแสงจะปรากฏบนวตั ถุ เชนตัวอยา ง เราสรา งตวั อกั ษรสีขาวไว แลวใสแ สงท่ีตัง้ สีของแสงเปนสีเหลอื ง และต้ังคา Accepts Light ต้ังคาเปน On ตวั อักษรก็จะเปนสีเหลืองดวย ถา เปล่ียนเปน Offตัวหนงั สือกจ็ ะเปนสขี าวเหมือนเดมิAccepts Light = On Accepts Light = Offภาพที่ 3.109 ลกั ษณะตวั อกั ษรและเงาเมื่อใชคําส่งั Accepts Light Ambient ใชใ นการปรบั การแสดงผลของแสงแบบ Ambient บนตวั ของวัตถุ ต้งั แต 0 – 100 % ถายิง่ คามากการแสดงผลของแสง Ambient กจ็ ะชดั เจนข้นึ Diffuse ใชปรบั การสะทอนของแสงแบบ Point บนตัววตั ถุ ตงั้ แตคา 0-100 % โดยถา ยิง่ คา มากการสะทอนของแสงก็จะชดั เจนข้ึนDiffuse = 0 Diffuse = 50ภาพที่ 3.110 ลกั ษณะตัวอักษรและเงาเมือ่ ใชคาํ ส่ัง Diffuse การใสแ สงในโปรแกรม After Effect CS6 น้นั สามารถใสไดหลายดวง แตตองคาํ นงึ ถึงหลักความเปนจริงในธรรมชาติคือทุกส่งิ ทุกอยางเมอ่ื ใสแสงแลวตองมเี งา และโดยปกตถิ าเปนบรรยากาศภายนอกหรือการจําลองแสงพระอาทิตย จะตอ งมเี งาท่ีพาดลงพ้นื เพียงเงาเดียว เราอาจจะเลอื กไฟที่มีเงา 1 ดวง และทิศทางของเงาจะตองไปในทางเดยี วกันเสมอ และใชไ ฟท่ีไมม ีเงาเสริมตามจุดทตี่ องการก็ได

993.16 การใสก ลอง (Camera) Camera หรอื กลอ งถา ยภาพ เปนวตั ถทุ ีส่ รา งขน้ึ ในพื้นที่ทาํ งาน เพ่ือทําหนา ทถ่ี ายภาพในพืน้ ท่ที าํ งานโดยสถานะวัตถุช้นิ หนง่ึ ในพ้นื ทีท่ าํ งานแบบ 3 มติ ิ และหนา ตา ง Timeline กจ็ ะแสดงรายการของวตั ถุCamera ในรูปของ 3D Layer ชิ้นหนงึ่ ภาพท่ี 3.111 ลักษณะของการใสก ลอง ขัน้ ตอนการใสกลอง (Camera) 1.คลกิ ขวาที่ Timeline เลอื ก New > Camera จะปรากฏ Camera Setting ภาพท่ี 3.112 การเพิ่มกลอง

1002.ในสว นของ Camera Setting จะประกอบดวย B C A D F I E F J G K L ภาพที่ 3.113 คาํ สงั่ ตา งๆ ใน Camera Setting A เลือกชนดิ ของกลองถา ยภาพ โดยจะประกอบไปดว ย One-Node Camera และ Two-NodeCamera B ชองกาํ หนดชื้อใหกับกลองทสี่ รา งขึ้นมา C ชอง Preset สาํ หรับเลือกรูปแบบสาํ เรจ็ รูปของฟลม ทีเ่ ราตองการ เหมอื นเปนการเลือกเลนสใ นการถายรปู ซึ่งความยาวโฟกสั จะมสี ว นทําใหเกิดการชัดลกึ -ชัดตืน้ เหมอื นการถา ยภาพปกติดวย D กําหนดระยะ Zoom ของกลอ ง E กําหนดขนาดของฟล มท่ีใช F กําหนดความกวา งของการเปด หนากลองหรือ Angle of View (AOV) G กาํ หนดคา Focal Length H ตัวเลือกเพือ่ เปด การถา ยภาพแบบ Depth of Field I กาํ หนดคา ระยะโฟกสั ของกลอ ง (Focus Distance) J ตัวกําหนดคา Aperture, F-stop, Blur Level ของกลอง ข้นึ อยกู ับคาระยะการ Zoom ของกลองทีเ่ รากําหนด Zoom กาํ หนดคาระดับการซูมภาพของกลอง Depth of Field ตัวเลือกเปดหรอื ปดการถายแบบ Depth of Field Focus Distance กําหนดระยะโฟกสั ของกลอง Aperture กาํ หนดความเร็วของหนา กลอง F-stop กําหนดการเปด วามกวา งของหนา กลอ ง

101 Blur Level กาํ หนดระดับความเบลอของกลอ ง K กาํ หนดหนวยวัดทใ่ี ชในการกาํ หนดคาท้ังหมด L กาํ หนดวธิ ีการทเ่ี ราใชใ นการวัดขนาดของฟลม โดยจะประกอบดว ย Horizontally (วดั ตามแนวนอน), Vertically (วดั ตามแนวต้งั ), Diagonally (วดั ตามแนวทแยง)3 2 1 ภาพที่ 3.114 สว นประกอบตางๆ ของกลอง 1. ตัวกลอ งที่แสดงอยูในพื้นท่ีทาํ งาน 2. จุดโฟกัส หรอื เปาหมายการมองของกลอง สามารถคลิกแลว ลากเพอ่ื ปรบั ตําแหนงการมองของกลอ ง ได 3. เสนกรอบบอกมุมกวางของหนา กลอ ง การควบคมุ กลอง เราสามารถควบคุมการเคลื่อนไหว โดยการใชช ดุ เคร่ืองมือ Camera Control ในแถบเคร่ืองมือดานบนเพื่อปรับมมุ มองตามความตองการ ซงึ่ ประกอบดว ยภาพที่ 3.115 เครอื่ งมอื ในการาควบคุมกลอง

102 - Unified Camera Tool สาํ หรับหมุนมมุ มองพ้ืนทท่ี ํางานโดยใชจ ดุ ศูนยก ลางของจอภาพเปน จดุ หมนุ - Orbit สาํ หรับหมนุ กลอง (โดยใชต วั กลอ งเปนศูนยกลาง) - Track XY สําหรับยายตําแหนง ในแนวแกน XY - Track Z สําหรับยายตาํ แหนง ในแนวแกน Z การเดินหนาถอยหลัง หรอื การ Zoom In - Out3.17 การ Export ไฟล ใน After Effect 1.เม่ือเราไดทาํ งานเสร็จเรียบรอ ยแลว จะทําการ Export ไฟลง านเปนวีดโิ อหรือภาพน่งิ ตามที่ตองการเราจะใชค ําส่งั ที่ Composition > Add Reander Queue หรือกด (Ctrl+M) และอกี วิธีหน่ึงคอื File >Export > Add Reander Queue ในสว นของ Timeline จะมี Reander Queue ข้นึ มา ภาพที่ 3.116 ขน้ั ตอนการ Export ไฟล ใน After Effect

103 2.ใน Render Queue จะมคี ําส่ังท่ตี อ งปรบั คา คือ Output Module และ Output To Output Module คือการกาํ หนดลกั ษณะไฟลวีดโิ อหรือภาพน่งิ ท่ีตองการ Export วา จะเปนไฟลชนิดใด แลว เวลาจะเปลี่ยนคาใหค ลิกที่คาํ วา Lossless จะมี Output Module Setting เมื่อเลือกชนิดของไฟลว ดี ิโอและเสยี งแลว ใหคลิกทปี่ ุม OK 1.Format ลักษณะไฟลว ดี โิ อหรอื ภาพนงิ่ ท่ีตอ งการ Export วาจะเปน ไฟลชนิดใด 2.Video Output คอื การกาํ หนดลักษณะของวดี โิ อใหเ ปน RGB / Alpha เฉพาะพ้นื หลงั / RGB + Alpha การ กําหนดใหพ ื้นหลังโปรงแสง 3.การกําหนดใหไฟล Export เสยี งออกมาดวย ภาพที่ 3.117 การปรับคาใน Output Module Settingลกั ษณะไฟลวดี ิโอหรอื ภาพน่ิงทต่ี องการ Export ภาพที่ 3.118 การปรบั คา Format ใน Output Module Setting

1043.ในสวนของคาํ สัง่ Output To คือการกําหนดพื้นทใ่ี นการเกบ็ ไฟล Export ภาพท่ี 3.119 คาํ สงั่ Output To คือการกําหนดพ้นื ทีใ่ นการเก็บไฟล Export เม่อื ปรับคาเรยี บรอ ยแลวใหคลกิ ปมุ Render ทอ่ี ยูดา นขวามือ รอจนกวา Render เสร็จจะมเี สียงดงักร๊งิ แสดงวา Render เรยี บรอยแลว ขอ ควรระวังเม่ือเราจะ Export ไฟลจะตองเปลยี่ นช่ือไฟล ชื่อโฟรเดอรทุกอยางตอ งเปนภาษาองั กฤษ มิเชนนั้น Export งานไมได ภาพที่ 3.120 การกดปุม Render เพอื่ ทาํ การ Export งาน

105 บรรณานกุ รมจฑุ ามาศ จวิ ะสงั ข. สรางสรรคเ อฟเฟกตและตกแตง งานวิดโี อดว ย After Effects CS6 + CCฉบบั สมบูรณ. กรงุ เทพฯ : รีไววา, 2556 . ตัดตอ ภาพยนตรและวิดโี อแบบมืออาชีพดว ย Premiere Pro & After Effects CS6 + CCฉบบั สมบูรณ. พิมพครง้ั ที่ 2 .กรุงเทพฯ : รีไววา,2557ณฐั พงศ วณิชชยั กจิ . After Effects CS6 basic. นนทบุรี : ไอดซี ี ดิสทรบิ วิ เตอร เซ็นเตอรฒ, 2551 . After Effects CS6 Essential. นนทบรุ ี : ไอดซี ี ดิสทริบวิ เตอร เซ็นเตอร, 2556http://www.student.chula.ac.th/~53370670/article-1.html