Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore รวมเล่ม-เอกสารประกอบการเรียน_การใช้ชีวิตในยุคดิจิทัล

รวมเล่ม-เอกสารประกอบการเรียน_การใช้ชีวิตในยุคดิจิทัล

Published by aui811, 2022-03-30 04:25:22

Description: รวมเล่ม-เอกสารประกอบการเรียน_การใช้ชีวิตในยุคดิจิทัล

Search

Read the Text Version

93 ภาพท่ี 6.1 ตัวอย่างการกลั่นแกลง้ บนโลกออนไลน์ ท่ีมา: Influencer, 2563 ท่ีมาของคลิป: Thai PBS ตอน ชีวิตติด Tech : พฤติกรรมแบบไหนทเี่ รียกว่า Cyberbullying 2. วธิ ีปอ้ งกนั การถกู กลัน่ แกล้งบนโลกออนไลน์ (มลู นิธิยุวพฒั น,์ 2562) - สร้างความตระหนัก เราต้องตระหนักถึงมารยาทในการส่ือสารกับบุคคลอื่น ถึงแม้ว่า จะเป็นการส่ือสารผ่านกลุ่มท่ีเป็นกลุ่มเฉพาะบุคคล พึงตระหนักเสมอว่าต้องปฏิบัติต่อบุคคลอ่ืนให้ เหมอื นกับทเ่ี ราอยากให้คนอน่ื ปฏบิ ตั ิกบั เรา - คิดก่อนโพสต์ ไม่ว่าจะโพสต์อะไรก็ตามให้คานึงถึงผลกระทบทั้งผลดีและผลเสียที่ อาจจะเกิดข้นึ ตามมาทกุ คร้ัง

94 - ข้อมูลส่วนตัวควรเป็นเรื่องส่วนตัว การโพสต์ข้อมูลที่มีความเปน็ ส่วนตัว ผิดท่ี ผิดเวลา สามารถนามาซง่ึ ปญั หาทร่ี ้ายแรงตอ่ ผู้โพสต์ได้ - การจากัดเวลาในการใช้พื้นท่ีออนไลน์ ควรพยายามจากัดเวลา หรือ ลดเวลาใน การเล่นสอ่ื สังคมออนไลนแ์ ละเพ่มิ เวลาในการส่อื สารซึง่ กันและกันในโลกของความเป็นจรงิ ทมี่ าของคลปิ : iT24Hrs ตอน วิธจี ดั การ Cyberbullying การกลนั่ แกลง้ บนโลกไซเบอร์ 3. ผลกระทบจากการกลนั่ แกลง้ บนโลกออนไลน์ (มูลนธิ ิยุวพัฒน,์ 2562) ผลกระทบต่อผูท้ ี่ถูกกลั่นแกลง้ - มีภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวล ส่งผลต่อความรู้สึกโดดเดี่ยว มีผลต่อการ เปลี่ยนแปลงด้านการนอนหลับ การรับประทานอาหาร และการสูญเสียความสนใจในกิจกรรมที่เคย สนกุ ภาวะซึมเศรา้ นอ้ี าจส่งผลไปถงึ วยั ผ้ใู หญ่ - ปญั หาดา้ นสขุ ภาพ - ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นลดลงและมีแนวโนม้ ทจี่ ะออกจากโรงเรยี นกลางคันมากข้ึน ผลกระทบต่อผูท้ ี่มักจะกล่นั แกล้งผูอ้ ื่น - อาจจะเตบิ โตเปน็ ผใู้ หญท่ ่เี สพติดแอลกอฮอลห์ รือสารเสพตดิ อืน่ ๆ - มีพฤตกิ รรมลกั ขโมยและเรียนไมจ่ บ - มพี ฤตกิ รรมทางเพศกอ่ นวัยอันควร - อาจจะเปน็ อาชญากรในอนาคต - มีพฤติกรรมใชค้ วามรนุ แรงกบั คสู่ มรสหรอื ลกู และคนใกล้ตวั

95 4. ตัวอย่างการกลนั่ แกลง้ บนโลกออนไลน์ ภาพที่ 6.2 การกลั่นแกลง้ บนโลกออนไลนท์ ม่ี กั พบบ่อย ทีม่ า: มลู นธิ ิยวุ พฒั น,์ 2562 ท่ีมาของคลิป: กสทช. / NBTC Thailand ตอน Cyberbullying เปน็ เร่อื งปกตหิ รอ ? ท่ีมาของคลิป: กสทช. / NBTC Thailand ตอน \"UNDO\" ชวี ิตทก่ี ด undo ทุกอยา่ งได้

96 สรุป การจะเป็นพลเมืองดิจิทัลท่ีดีน้ัน ต้องมีความฉลาดทางดิจิทัล รู้วิธีป้องกันตนเองจาก ความเส่ียงต่าง ๆ ในโลกออนไลน์ ไม่ว่าจะเป็นการถูกแฮกบัญชีโซเชียล การใช้ธนาคารออนไลน์ หรือ การกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ โดยวิธีการง่าย ๆ คือ การตั้งรหัสผ่านที่ไม่ง่ายจนเกินไปแต่จาได้ การ เปล่ียนรหัสผ่านบ่อย ๆ และควรหลีกเล่ียงการใชเ้ ครื่องคอมพิวเตอร์สาธารณะ หรือถ้าจาเป็นตอ้ งใช้ก็ ต้องไม่ลืม Logout ออกทุกครั้ง และหากสงสัยวา่ ข้อมูลถูกนาไปใชห้ รือสูญหาย ควรรีบแจ้งความและ แจ้งหน่วยงานท่ีเกี่ยวขอ้ งทันที คาถามทา้ ยบท 1. นกั ศึกษามวี ธิ ีป้องกันการถูกแฮกบัญชีโซเชียลหรอื ไม่ อย่างไร 2. นักศึกษาเคยถูกแฮกบัญชีโซเชียลหรือไม่ หากเคยถูกแฮกบัญชีโซเชียลมีวิธีการแก้ไข อยา่ งไร 3. นักศกึ ษาคดิ ว่าตนเองมีการใช้ธนาคารออนไลน์อย่างปลอดภัยหรอื ไม่ และมีวิธีการอย่างไร ใหส้ ามารถทาธุรกรรมธนาคารออนไลนไ์ ด้อยา่ งปลอดภัย 4. นักศึกษาเคยมีประสบการณ์หรือเคยได้ยินการถูกกล่ันแกล้งบนโลกออนไลน์หรือไม่ อย่างไร 5. นักศึกษามวี ธิ กี ารป้องกนั การถูกกล่นั แกลง้ บนโลกออนไลนอ์ ยา่ งไร

เอกสารอา้ งองิ กองบังคับการปราบปรามการกระทาความผิดเก่ียวกับอาชญากรรมทางเทคโนโลยี. ( 2562). ก า ร ก ลั่ น แ ก ล้ ง ท า ง อิ น เ ท อ ร์ เ น็ ต . สื บ ค้ น เ ม่ื อ วั น ที่ 31 ม ก ร า ค ม 2564, จ า ก https://tcsd.go.th/การกลน่ั แกล้งทาง กองบังคับการอานวยการ สานักงานเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร. (2563). ทาอย่างไร? เม่ือ Social media ข อ ง คุ ณ โ ด น Hack. สื บ ค้ น เ ม่ื อ วั น ท่ี 31 ม ก ร า ค ม 2564, จ า ก https://ictgeneral.police.go.th/?p=479 ฉัตรช์ ยั นกด.ี (2563). “เดก็ ไทย” รเู้ ทา่ ทัน ป้องกันภยั จากสื่อออนไลน.์ สืบคน้ เมือ่ วนั ที่ 30 มกราคม 2564, จาก https://www.thaihealth.or.th/Content/50986-“เด็กไทย”%20รู้เท่าทัน% 20ปอ้ งกนั ภยั จากสอ่ื ออนไลน์.html ไทยรัฐออนไลน.์ (2559). ร้ทู นั 3 วธิ ีโจรออนไลนใ์ ชแ้ ฮกเฟซบกุ๊ . สืบคน้ เมอื่ วันที่ 1 กมุ ภาพนั ธ์ 2564, จาก https://www.thairath.co.th/content/789322?cx_testId=0&cx_testVariant =cx_0&cx_artPos=1&cx_rec_section=news&cx_rec_topic=crime#cxrecs_s ธนาคารกรุงศรีอยุธยา จากัด (มหาชน). (2564). 6 ข้อคิดเพ่ือการใช้ธนาคารออนไลน์ให้ปลอดภัย. สืบค้นเม่ือวันที่ 31 มกราคม 2564, จาก https://www.krungsri.com/th/plearn- plearn/six-ideas-online-banking-secure ธีรศานต์ สหัสสพาศน์. (2561). Cyberbullying การกลั่นแกล้งทางไซเบอร์. สืบค้นเม่ือวันที่ 31 มกราคม 2564, จาก https://www.prachachat.net/columns/news-229510 บริษัท G-ABLE. (2563). Mobile Banking ใช้อย่างไรให้ปลอดภัย. สืบค้นเม่ือวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2564 2564, จาก https://www.g-able.com/digital-review/digital-transformation/ cybersecurity/mobile-banking-ใชใ้ หป้ ลอดภยั บริษทั โทรคมนาคมแหง่ ชาติ จากดั (มหาชน). (2562). ระวงั ตวั ยงั ไง? ไมใ่ หโ้ ดนแฮกบัญชีโซเชยี ล แถม วิ ธี แ ก้ เ ม่ื อ โ ด น แ ฮ ก . สื บ ค้ น เ ม่ื อ วั น ท่ี 31 ม ก ร า ค ม 2564, จ า ก https: / / www. catcyfence.com/it-security/article/secure-your-social-media-account มูลนิธิยุวพัฒน์. (2562). การกลั่นแกล้ง (Bullying) ความรุนแรงในสังคม. สืบค้นเม่ือวันท่ี 31 มกราคม 2564, จาก https://www.yuvabadhanafoundation.org/th/ข่าวสาร/บทความ ทว่ั ไป/การกลั่นแกลง้ -bullying-วยั รุ่น วิธีการใช้แอปธนาคารออนไลน์ให้ปลอดภัย ไม่ถูกแฮกขโมยเงิน. (2561). สืบค้นเมื่อวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2564, จาก https://www.wynnsoft-solution.com/บทความHow_to_use_ online_banking_security_app-not_to_steal_money ศูนย์ช่วยเหลือเฟซบุ๊ก. (2564). รักษาความปลอดภัยของบัญชีผู้ใช้ของคุณ. สืบค้นเมื่อวันท่ี 30 มกราคม 2564, จาก https://th-th.facebook.com/help/188118808357379 Influencer. (2563). Cyberbullying การกล่ันแกล้งบนโลกออนไลน์มกี ่ปี ระเภท อะไรบ้าง?. สบื ค้น เม่ือวันท่ี 30 มกราคม 2564, จาก https://medium.com/influencerth/cyberbullying- การกล่นั แกลง้ บนโลกออนไลนม์ กี ปี่ ระเภท-อะไรบ้าง-e26b4f946e85

บทที่ 7 ทกั ษะความเปน็ พลเมอื งดจิ ิทลั การจะเป็นพลเมืองที่สมบูรณ์ในยุคดิจิทัลน้ัน ปฏิเสธไม่ได้ว่าเราต้องมีความรู้ ความเข้าใจ ทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลให้เกิดประโยชน์และสร้างสรรค์ รวมถึงทักษะการเข้าใจดิจิทัล (Digital Literacy) เพ่ือสามารถใช้เคร่ืองมือและเทคโนโลยีดิจิทัลในการเรียนรู้ การดาเนินชีวิตประจาวนั และ การประกอบอาชีพได้อย่างเหมาะสม ยั่งยืน และพัฒนาทักษะสู่การเป็นพลเมืองแห่งศตวรรษท่ี 21 หรือพลเมอื งยุคดิจทิ ัล พลเมอื งดจิ ทิ ลั โลกยุคดิจิทัลสร้างโอกาสและความท้าทายใหม่ ๆ ให้กับพลเมืองในศตวรรษที่ 21 ไม่ว่าจะ เป็นโอกาสด้านเศรษฐกิจ การเมือง และการเรียนรู้ แต่แม้ว่าผู้คนจะใช้อินเทอร์เน็ตราวกับเป็นส่วนหน่ึง ของชีวิตไปแล้ว ก็ยังมีคนจานวนมากที่ขาดทักษะและความรู้ท่ีจาเป็นต่อการใช้ประโยชน์จากโอกาส ดังกล่าว ยังไม่รู้วิธีลดผลกระทบจากความเสี่ยงในโลกออนไลน์ รวมถึงขาดความเข้าใจเรื่องสิทธิและ ความรับผิดชอบในโลกยุคดิจิทัล เวิลด์อิโคโนมิคฟอร่ัม (World Economic Forum) ได้ระบุถึง คุณลักษณะและทักษะชวี ิตในโลกยุคดิจิทัลหรือ “ความฉลาดทางดิจทิ ัล (Digital Intelligence: DQ)” ทีจ่ าเปน็ สาหรบั เดก็ ในศตวรรษที่ 21 แบง่ เปน็ 3 ระดับ (คมชัดลกึ ออนไลน์, 2559) ไดแ้ ก่ ระดับที่ 1 การเป็นพลเมืองในยุคดิจิทัล (Digital Citizenship) : ความสามารถในการใช้ เทคโนโลยแี ละส่อื ในโลกยุคดจิ ิทลั ได้อย่างเกิดประโยชน์ มคี วามรับผดิ ชอบและปลอดภัย ระดับที่ 2 ความคิดสร้างสรรค์ในยุคดิจิทัล (Digital Creativity) : ความสามารถในการผนวก ทักษะในการสร้างสรรคข์ ้อมูลและเปลี่ยนความคดิ ใหม่ ๆ ให้เป็นความจรงิ ด้วยการใช้เครอ่ื งมอื ดจิ ทิ ลั ระดับท่ี 3 ผู้ประกอบการยุคดิจิทัล (Digital Entrepreneurship) : ความสามารถในการใช้ ส่อื ดจิ ทิ ัลและเทคโนโลยเี พอ่ื แก้ปญั หาทที่ ้าทายใหม่ ๆ ในโลก หรอื เพื่อสร้างโอกาสใหม่ ๆ ดังนัน้ พลเมอื งดิจทิ ลั (digital citizenship) จงึ หมายถงึ แนวคดิ และแนวปฏบิ ัตทิ ่ีสาคัญซง่ึ จะ ช่วยให้พลเมืองเรียนรู้ว่าจะใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดิจิทัลและปกป้องตนเองจากความเสี่ยงต่าง ๆ อย่างไร รวมทั้งรู้จักเคารพสิทธิของตนเองและมีความรับผิดชอบต่อสังคมในโลกสมัยใหม่ ไปจนถึง เข้าใจผลกระทบของเทคโนโลยีดิจิทัลที่มีต่อสังคม และใช้มันเพ่ือสร้างการเปลี่ยนแปลงทางสังคมใน เชิงบวก (วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรือง, 2561) ซึ่งการเป็นพลเมืองดิจิทัลนั้น มีทักษะสาคัญ 8 ประการ ที่ ควรบม่ เพาะใหเ้ กดิ ขึ้นกับพลเมอื งดิจทิ ัลทุกคนในศตวรรษที่ 21 ดงั น้ี (Phichitra Phetparee, 2562)

100 ภาพที่ 7.1 ทกั ษะการเปน็ พลเมืองดจิ ิทลั ที่มา: ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สาร สานกั งานปลดั กระทรวงการอดุ มศกึ ษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม, 2563 1. ทักษะในการรักษาอัตลักษณ์ที่ดีของตนเอง (Digital Citizen Identity) ความสามารถใน การสร้างและบริหารจัดการอัตลักษณ์ที่ดีของตนเองไว้ได้อย่างดีทั้งในโลกออนไลน์และโลกความจริง การสร้างอัตลักษณ์ออนไลน์ถือเป็นปรากฏการณ์ใหม่ ที่ทาให้บุคคลสามารถแสดงออกถึงความเป็น ตัวตนต่อสังคมภายนอก โดยอาศัยช่องทางการส่ือสารผ่านเว็บไซต์เครือข่ายสังคมในการอธิบาย รูปแบบใหม่ของการส่ือสารแบบมปี ฏสิ ัมพนั ธท์ างอนิ เทอร์เนต็ ซึ่งเป็นการแสดงออกเก่ยี วกบั ตัวตนผ่าน เวบ็ ไซตเ์ ครือข่ายสงั คมต่าง ๆ 2. ทักษะในการจัดสรรเวลาหน้าจอ (Screen Time Management) ความสามารถใน การบรหิ ารเวลาในการใชอ้ ุปกรณ์ยคุ ดิจทิ ัล รวมไปถงึ การควบคุมเพ่ือให้เกิดสมดุลระหว่างโลกออนไลน์ และโลกภายนอก นับเป็นอีกหนึ่งความสามารถท่ีบ่งบอกถึง ความเป็นพลเมืองดิจิทัล ได้เป็นอย่างดี เพราะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่ขาดความเหมาะสมย่อมส่งผลเสียต่อสุขภาพโดยรวม ทั้ง ความเครียดต่อสุขภาพจิตและเป็นสาเหตุก่อให้เกิดความเจ็บป่วยทางกาย ซึ่งนาไปสู่การสูญเสีย ทรัพย์สนิ เพอ่ื ใช้รกั ษา และเสยี สุขภาพในระยะยาวโดยรเู้ ท่าไม่ถงึ การณ์ 3. ทักษะในการรับมือกับการคุกคามทางโลกออนไลน์ (Cyberbullying Management) ความสามารถในการรับรู้ และรับมือการคุกคามข่มขู่บนโลกออนไลน์ได้อย่างชาญฉลาด เพื่อป้องกัน ตนเองและคนรอบขา้ งจากการคุกคามทางโลกออนไลนใ์ หไ้ ด้

101 4. ทักษะในการรักษาความปลอดภัยของตนเองในโลกออนไลน์ (Cybersecurity Management) ความสามารถในการป้องกันข้อมูลด้วยการสร้างระบบความปลอดภัยที่เข้มแข็ง และป้องกัน การโจรกรรมข้อมูลหรือการโจมตีทางออนไลน์ได้ เช่น ถ้าต้องทาธุรกรรมกับธนาคารหรือซื้อสินค้า ออนไลน์เป็นประจา ควรเปลี่ยนรหัสบ่อย ๆ และควรหลีกเล่ียงการใช้คอมพิวเตอร์สาธารณะ เป็นต้น และหากสงสยั วา่ ขอ้ มลู ถกู นาไปใช้หรอื สูญหาย ควรรบี แจ้งความและแจ้งหน่วยงานทเ่ี ก่ยี วขอ้ งทันที 5. ทกั ษะในการรักษาขอ้ มลู ส่วนตัว (Privacy Management) มีดลุ พินิจในการบริหารจัดการ ขอ้ มูลส่วนตัว โดยเฉพาะการแชรข์ อ้ มูลออนไลนเ์ พื่อป้องกนั ความเปน็ ส่วนตัวท้งั ของตนเองและผู้อื่น มี ความตระหนักในความเท่าเทียมกันทางดิจิทัล เคารพในสิทธิของผู้อื่น รวมถึงต้องมีวิจารณญาณใน การรักษาความปลอดภัยของข้อมูลตนเองในสังคมดิจิทัล รู้ว่าข้อมูลใดควรเผยแพร่ ข้อมูลใดไม่ควร เผยแพร่ และต้องจดั การความเสย่ี งของขอ้ มูลของตนในสื่อสังคมดิจทิ ัลได้ด้วย 6. ทักษะในการคิดวิเคราะห์มีวิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking) ความสามารถใน การวิเคราะห์แยกแยะระหว่างข้อมูลท่ีถูกต้องและข้อมูลที่ผิด ข้อมูลท่ีมีเนื้อหาดีและข้อมูลที่เข้าข่าย อันตราย ข้อมูลติดต่อทางออนไลน์ที่น่าต้ังข้อสงสัยและน่าเชื่อถือได้ พลเมืองดิจิทัล ต้องมีความรู้ ความสามารถในการเข้าถึง ใช้ สร้างสรรค์ ประเมิน สังเคราะห์ และส่ือสารขอ้ มลู ขา่ วสารผา่ นเครือ่ งมอื ดจิ ิทัล ซ่ึงจาเปน็ ต้องมีความรู้ดา้ นเทคนิคเพือ่ ใช้เคร่ืองมือดจิ ิทัล เชน่ คอมพิวเตอร์ สมาร์ตโฟน แท็บเล็ต ได้อย่างเชี่ยวชาญ รวมถึงมีทักษะในการรคู้ ิดขนั้ สงู เช่น ทักษะการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณ ที่จาเปน็ ตอ่ การเลือก จัดประเภท วเิ คราะห์ ตคี วาม และเข้าใจข้อมูลข่าวสาร มีความรู้และทกั ษะในสภาพแวดลอ้ ม ดจิ ิทัล โดยมุ่งให้เปน็ ผ้ใู ชท้ ่ดี ี เป็นผู้เขา้ ใจบริบททด่ี ี และเปน็ ผสู้ รา้ งเนื้อหาทางดิจิทลั ทด่ี ี ในสภาพแวดลอ้ ม สงั คมดจิ ิทัล 7. ทักษะในการบริหารจัดการข้อมูลที่ผู้ใช้งานมีการท้ิงไว้บนโลกออนไลน์ (Digital Footprints) ความสามารถในการเข้าใจธรรมชาติของการใช้ชีวิตในโลกดิจิทัล ว่าจะหลงเหลือร่อยรอยข้อมูลท้ิงไว้ เสมอ เช่น การะใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์เคล่ือนที่สาธารณะ หรือเปิดใช้งาน WiFi สาธารณะ เมอื่ ใช้งานเสร็จแล้วมักจะละเลย ไมล่ บรหสั ผา่ นหรือประวัติการใช้งาน เป็นต้น ซ่ึงเสีย่ งมาก ที่จะถูกผู้อน่ื สวมสิทธิ ขโมยตวั ตนบนโลกออนไลน์ และเข้าถึงข้อมูลส่วนบคุ คลได้อย่างง่ายดาย ดังนั้น ความเปน็ พลเมอื งดิจทิ ลั จงึ ต้องมที กั ษะความสามารถท่ีจะเขา้ ใจธรรมชาติของการใช้ชีวิตในโลกดิจิทัล ว่าจะหลงเหลือร่องรอยข้อมูลทิ้งไว้เสมอ รวมไปถึงต้องเข้าใจผลลัพธ์ท่ีอาจเกิดข้ึน เพ่ือการดูแลสิ่ง เหลา่ นอ้ี ยา่ งมีความรับผดิ ชอบ 8. ทักษะในการใช้เทคโนโลยีอย่างมีจริยธรรม (Digital Empathy) ความสามารถในการ เหน็ อกเหน็ ใจ และสร้างความสัมพันธท์ ่ีดีกบั ผู้อ่ืนบนโลกออนไลน์ พลเมอื งดจิ ิทลั ท่ดี ี จะตอ้ งรู้ถึงคุณค่า และจริยธรรมจากการใช้เทคโนโลยี ต้องตระหนักถึงผลพวงทางสังคม การเมือง เศรษฐกิจ และ วัฒนธรรม ที่เกิดจากการใช้อินเทอร์เน็ต การกดไลก์ กดแชร์ ข้อมูลข่าวสารออนไลน์ รวมถึงรู้จักสิทธิ และความรับผิดชอบออนไลน์ อาทิ เสรีภาพในการพูด การเคารพทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อ่ืน และ การปกปอ้ งตนเองและชุมชนจากความเสี่ยงออนไลน์ เช่น การกล่ันแกล้งออนไลน์ ภาพลามกอนาจาร สแปม เปน็ ตน้

102 ทมี่ าของคลิป: iT24Hrs ตอน 8 ทักษะ พลเมืองดิจิทลั ทีเ่ ราต้องมี! Digital Citizenship คอื อะไร | DGTH การคดิ วิเคราะหอ์ ยา่ งมวี ิจารณญาณ การคิดวิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) เป็นกระบวนการคิดที่ใช้เหตุผลใน การพิจารณาไตร่ตรองอย่างรอบคอบ โดยการศึกษาขอ้ มูล หลักฐาน เพ่ือคิดวิเคราะห์ แยกแยะ ขอ้ มูล ข่าวสารท่ีได้รับ ตลอดจนพิจารณาความน่าเชื่อถือของข้อมูลข่าวสาร แล้วต้ังสมมติฐานเพื่อหาสาเหตุ และแนวทางการแก้ไขปัญหา ดังนั้น การคิดวิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณ ถือเป็นทักษะสาคัญ ในการใช้เทคโนโลยีและสื่อในโลกยุคดิจิทัลได้อย่างเกิดประโยชน์ มีความรับผิดชอบและปลอดภัย ทาให้เราสามารถปรับตัวให้เข้ากับยุคสมัยที่เปลี่ยนไป ซ่ึงการฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์อย่างมี วิจารณญาณมีความสัมพันธ์เก่ียวข้องกับการคิดในรูปแบบต่าง ๆ ได้แก่ การคิดเชิงคานวณ การคิด อยา่ งมีเหตุผล และการคิดแกป้ ัญหาอย่างเป็นขั้นตอน การคิดเชงิ คานวณ การคิดเชิงคานวณ (Computational Thinking) เปน็ กระบวนการวเิ คราะห์ปัญหา เพื่อให้ได้ แนวทางหาคาตอบอย่างเป็นขั้นตอนที่สามารถนาไปปฏิบัติไดโ้ ดยบคุ คลหรือคอมพิวเตอร์อย่างถูกต้อง การคิดเชิงคานวณเป็นกระบวนการแก้ปัญหาในหลากหลายลักษณะ เช่น การจัดลาดับเชิง ตรรกศาสตร์ การวเิ คราะห์ข้อมูล และการสร้างสรรค์วธิ ีแก้ปญั หาไปทีละขั้น รวมท้ังการย่อยปัญหาที่ ช่วยให้รับมือกับปัญหาท่ีซับซ้อนหรือมีลักษณะเป็นคาถามปลายเปิดได้ ซึ่งจะช่วยทาให้ปัญหาที่ ซับซ้อนเขา้ ใจไดง้ ่ายข้ึน (ฉัตรพงศ์ ชแู สงนิล, 2563) แนวคดิ ของการคิดเชิงคานวณแบ่งออกเป็นส่วนหลัก ๆ 4 ส่วน (ภัทรพล พรหมมญั , 2561) ได้แก่ 1) การคิดแบบแยกส่วนประกอบและการย่อยปัญหา (Decomposition) หมายถึง การย่อย ปัญหาหรือระบบท่ีซับซ้อนออกเป็นส่วนเล็ก ๆ เพ่ือให้ง่ายต่อการจัดการและแก้ปัญหา ทาให้มองเห็น ปัญหาได้ครบทุกส่วน อย่างเป็นระบบ และมีอิสระ สามารถแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบและเวลาที่ใช้ ในการแก้ปญั หาแยกกนั ได้ 2) การหารูปแบบของปัญหา (Pattern Recognition) เป็นการหารูปแบบหรือลักษณะท่ี เหมือนกันของปัญหาเล็ก ๆ ท่ีถูกย่อยออกมา เพื่อช่วยให้ทาความเข้าใจสิ่งของหรือปัญหา ไดง้ ่ายขนึ้ เมื่อพบวา่ ปัญหามรี ูปแบบเดียวกันกบั ท่เี คยพบสามารถใชว้ ธิ ีเดียวกันแก้ปญั หาได้ 3) ความคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เป็นการใช้กระบวนการคัดแยกคุณลักษณะ ท่สี าคัญออกจากรายละเอียดปลีกย่อยในปญั หา หรืองานทก่ี าลงั พจิ ารณา เพ่อื ให้ได้ข้อมลู ที่จาเป็นและ เพียงพอในการแกป้ ัญหา

103 4) การออกแบบขัน้ ตอนวิธใี นการแก้ปญั หา (Algorithm Design) คอื การพฒั นาแนวทาง แก้ปัญหาอย่างเป็นข้ันตอน หรือสร้างหลักเกณฑ์ข้ึนมาเพื่อดาเนินตาม ทีละข้ันตอนใน การแก้ปัญหา โดยลักษณะของขั้นตอนวิธีที่ดี คือ มีความชัดเจน ไม่กากวม สามารถปฏิบัติตามได้ มีข้ันตอนการเริ่มต้น และข้ันตอนการส้ินสุดกระบวนการ มีหน้าท่ีชัดเจนว่าจะแก้ปัญหาใด ซึ่ง การออกแบบข้ันตอนวิธีการจะทาให้การทางานเป็นระบบ ผู้ปฏิบัติ (อาจจะเป็นคนหรือคอมพิวเตอร์) สามารถนาไปทาตามได้ถูกต้อง ได้ผลลัพธ์ตามทีต่ ้องการ และสามารถตรวจสอบจุดผดิ พลาดได้ง่าย ตัวอยา่ งสถานการณ์ “การจดั สง่ พัสดุ” นักศึกษาต้องการส่งพัสดุไปให้พ่อ แม่ และพี่สาว คนละชิ้น โดยใช้ท่ีอยู่เดียวกัน ซึ่งพัสดุทั้ง สามชุดมีน้าหนัก w กรัม และน้าหนักรวมกันเกิน 2,000 กรัม แต่ถ้านาพัสดุสองช้ิน ช้ินใดก็ได้มาช่ัง รวมกัน พบว่าไม่มีสองชดุ ใดท่ีมีน้าหนักเกิน 2,000 กรัม สาหรับค่าบริการส่งพัสดแุ บบลงทะเบยี นของ บรษิ ัทแห่งหนึ่ง ดงั ตารางท่ี 8.1 (ทรงยศ สกุลยา, 2563) ตารางที่ 7.1 แสดงคา่ บริการสง่ พสั ดุลงทะเบยี นของบรษิ ทั แห่งหนง่ึ นา้ หนกั พสั ดุ ค่าบริการ (บาท) ไมเ่ กนิ 100 กรมั 15 เกนิ 100 กรัม แตไ่ ม่เกนิ 250 กรมั 22 เกนิ 250 กรมั แตไ่ มเ่ กนิ 500 กรมั 28 เกนิ 500 กรมั แตไ่ ม่เกิน 1,000 กรมั 42 เกิน 1,000 กรมั แต่ไมเ่ กนิ 2,000 กรมั 60 หมายเหต:ุ พสั ดุท่มี ีน้าหนกั เกนิ 2,000 กรมั ไมร่ บั บริการส่งพัสดแุ บบลงทะเบียน  การคิดแบบแยกส่วนประกอบและการย่อยปัญหา การแบ่งปัญหาใหญ่เป็นปัญหาย่อย จะช่วยให้การออกแบบข้ันตอนการแก้ปัญหาทาได้ เป็นระบบมากขึน้ โดยอาจแบง่ เป็นปญั หายอ่ ยได้ดงั นี้ ปญั หาย่อยที่ 1 ส่งพัสดุสามชิน้ รวมกนั จะตอ้ งจา่ ยค่าบริการสง่ เท่าใด ปัญหาย่อยท่ี 2 ส่งพัสดุสองช้ินรวมกัน และแยกส่งพัสดุอีกหนึ่งช้ินที่เหลือ จะต้องจ่าย คา่ บริการสง่ เท่าใด ปัญหาย่อยท่ี 3 ส่งพสั ดแุ ยกช้ินกัน จะตอ้ งจ่ายคา่ บรกิ ารสง่ เท่าใด  การหารูปแบบของปญั หา การพิจารณารูปแบบในสถานการณ์ \"การจัดส่งพัสดุ\" จากปัญหาย่อย อาจอธิบายคาตอบ ไดด้ ังน้ี ปญั หายอ่ ยที่ 1 ส่งพสั ดสุ ามช้นิ รวมกัน จะต้องจ่ายค่าบริการสง่ เทา่ ใด คาตอบ ไมร่ บั บรกิ ารสง่ พัสดแุ บบลงทะเบียน เนอ่ื งจากน้าหนกั รวมเกนิ 2,000 กรมั

104 ปัญหาย่อยที่ 2 ส่งพัสดุสองช้ินรวมกัน และแยกส่งพัสดุอีกหนึ่งชิ้นที่เหลือ จะต้องจ่าย คา่ บรกิ ารส่งเทา่ ใด คาตอบ เนอ่ื งจากพสั ดุสองชิ้นใด ๆ มีนา้ หนกั ไมเ่ กนิ 2,000 กรัม จะแบง่ เปน็ 3 กรณี ดังนี้ ส่งพสั ดุชิน้ ท่ี 1 และ 2 รวมกนั หนกั w1 + w2 กรมั และอีกชิน้ หนกั w3 กรมั สง่ พัสดชุ ้ินท่ี 1 และ 3 รวมกนั หนัก w1 + w3 กรัม และอีกช้นิ หนัก w2 กรมั สง่ พัสดุช้ินที่ 2 และ 3 รวมกนั หนัก w2 + w3 กรัม และอกี ช้นิ หนัก w1 กรมั แล้วนาแต่ละกรณไี ปคิดคา่ บรกิ ารสง่ ตามตารางที่ 8.1 และคดิ ค่าบริการส่งรวม ปญั หายอ่ ยที่ 3 ส่งพสั ดุแยกช้นิ กนั จะตอ้ งจา่ ยค่าบริการส่งเทา่ ใด คาตอบ สง่ พัสดุแยกเปน็ 3 ชนิ้ โดยน้าหนักอาจเปน็ กรมั ตามลาดบั แลว้ นาแตล่ ะชิ้นไป คิดค่าบริการส่งตามตารางท่ี 8.1 และคดิ คา่ บริการสง่ รวม  ความคิดเชงิ นามธรรม จากการแบ่งปัญหาใหญ่เป็นปัญหาย่อย และการพิจารณารูปแบบข้างต้น สามารถแบ่ง การส่งพัสดุออกเป็น 5 แบบ ได้แก่ ส่งพัสดสุ ามชน้ิ รวมกันในกล่องเดียวกันได้ 1 แบบ (แต่ไม่สามารถ ส่งได้ จึงตัดออกจากกระบวนการแก้ปัญหา) ส่งพัสดุสองชิ้นรวมกันและอีกหน่ึงชิ้นแยกกันได้ 3 แบบ และส่งพัสดุแยกช้นิ กันได้ 1 แบบ  การออกแบบขน้ั ตอนวธิ ีในการแก้ปญั หา กระบวนการที่ผ่านมาสามารถนามาออกแบบเปน็ ขน้ั ตอนวิธสี าหรบั การแกป้ ัญหาได้ดงั น้ี 1. ทาข้ันตอนตอ่ ไปน้ซี ้าจนกระท่งั ครบทุกแบบ 1.1 คดิ คา่ บรกิ ารส่งพัสดุลงทะเบยี นตามตารางที่ 8.1 1.2 คิดค่าบรกิ ารส่งรวม 2. เปรยี บเทยี บค่าบรกิ ารส่งแต่ละเแบบ 3. แสดงค่าบริการสง่ แบบที่ประหยัดทสี่ ุด ท่ีมาของคลิป: KNOWLEDGE ZONE ทม่ี าของคลิป: CHULA MOOC Achieve แนวคิดเชิงคานวณ การคดิ เชิงคานวณกบั ชีวติ ประจาวนั

105 การคิดอย่างมีเหตผุ ล การคดิ อย่างมเี หตผุ ล เป็นทกั ษะสาคญั ที่จะช่วยใหก้ ารแกป้ ัญหามปี ระสบความสาเรจ็ คอื การ คิดอย่างมีเหตุผล หรือการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เข้ามาช่วยในการแก้ไขปัญหา กล่าวคือ เป็นการแก้ไข ปญั หาโดยการใช้กฎเกณฑ์ เงื่อนไขมาใช้พิจารณาด้วยการใช้เหตผุ ล หรอื การใช้ประสบการณ์มายืนยัน และสนบั สนุนวธิ ีการแกไ้ ขปัญหา โดยคาดหวังว่าจะได้ผลลพั ธต์ ามทค่ี าดหวงั ไว้ ทั้งน้ี De Bono นักจิตวิทยาผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษา ได้ให้คานิยาม การคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) ไว้ 2 แนวทาง โดยแนวทางแรก การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เป็นกิจกรรมทาง สมองที่เป็นกิจกรรมกระบวนการคิดท่ีเป็นกระบวนการคิด และแนวทางท่ี 2 การคิดอย่างมี วิจารณญาณ เป็นการประเมินผลของความคิดโดยมีหลักเกณฑ์เพื่อนามาใช้ในการตัดสินใจ (De Bono, 1976) นอกจากน้ัน ศศิมา สุขสว่าง (ศศิมา สุขสว่าง, ม.ป.ป.) ได้ให้นิยามของ การคิดอย่างมีเหตุผล หมายถึง กระบวนการคิดโดยใช้วิจารณญาณหรือการตัดสินอย่างมีเหตุผลรอบด้าน โดยใช้เหตุผลใน การวเิ คราะห์ประเด็น รวมทั้งการรวบรวมข้อมลู ต่าง ๆ รอบด้าน การสารวจองค์ประกอบอื่น ๆ ทีอ่ าจ มีอทิ ธิพลตอ่ ขอ้ สรปุ เพือ่ ตรวจสอบพิจารณา ตัดสินและประเมินความถูกตอ้ ง หรือสิ่งทีเ่ ปน็ ประเด็นใน ขณะนนั้ ๆ ใหแ้ มน่ ยา จากคานิยามข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า การคิดอย่างมีเหตุผล เป็นกระบวนการคิดหาเหตุผล เพ่ือสนับสนุน หรือหักล้างความคิดที่มีอยู่เดิม เพื่อให้ได้คาตอบท่ีจะนาไปใช้ในการตัดสินใจส่ิงใดส่ิง หน่งึ ทถ่ี ูกต้องและเหมาะสมที่สุด ซ่งึ แบ่งไดเ้ ปน็ 2 ประเภท ได้แก่ 1) การใช้กฎเกณฑ์ เงื่อนไข เป็นการยึดโยงกฎเกณฑ์ และเง่ือนไขต่าง ๆ ท่ีเก่ียวข้องมาใช้ อธิบายเหตผุ ลเพอ่ื การแกป้ ญั หา โดยผลลัพธท์ ไี่ ดจ้ ะข้ึนอยูก่ บั สถานการณเ์ รม่ิ ต้น ยกตัวอย่างเชน่ ทาไม นกั ศกึ ษาต้องใส่ชุดนักศึกษาไปมหาวิทยาลยั โดยให้เหตุผลว่า การใส่ชดุ นักศึกษาไมไ่ ด้มคี วามเชอ่ื มโยง หรือส่งเสริมให้เกิดความรู้ คนเก่งแม้ไม่ใส่ชุดนักศึกษาก็ยังสามารถเป็นผู้มีความรู้ได้ ซ่ึงหากพิจารณา แบบผิวเผินไม่ใช่เร่ืองท่ีผิดไปจากความเป็นจริง แตด่ ้วยสถาบันการศึกษาแตล่ ะแห่งย่อมมกี ฎ ระเบียบ และข้อปฏิบัติ ท่ีคนในองค์กรต้องยึดถือปฏิบัติ เพื่อความเป็นระเบียบเรียบร้อยของสังคมน้ัน น่ันหมายความว่า เมื่อเราเข้าไปเป็นส่วนหน่ึงขององค์กรน้ัน แสดงว่าเรายอมรับในกฎเกณฑ์ เง่ือนไข ขององค์กรน้ันแล้ว จึงจาเป็นต้องปฏิบัติตามภายใต้กรอบ และเงื่อนไขขององค์กรน้ัน ๆ ด้วย ซ่ึงเมื่อ เขา้ ใจเช่นนี้ กส็ ามารถท่ีจะขจดั ความสงสัยหรือปญั หาท่เี กิดขนึ้ ได้ 2) การใช้ประสบการณ์ เป็นการต้ังคาถาม ต้ังสมมติฐาน ค้นหา สารวจ และทดลอง จนได้ คาตอบท่ีนาไปสู่การตอบคาถามที่เกิดขึ้น แต่ผลลัพธ์ที่ได้เป็นข้อสรุปจะจริงหรือไม่นั้น ยังข้ึนอยู่กับ ปัจจัยอีกหลายอย่าง เช่น การต้ังคาถามเหมาะสมนาไปสู่คาตอบที่แท้จริงได้หรือไม่ เลือกใช้วิธี การค้นหา สารวจท่ีเหมาะสมหรือไม่ ตลอดจนการนาไปทดลองใช้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายหรือไม่ ตัวอย่างเช่น ขณะน้ีประเทศไทยเร่ิมมีการฉีดวัคซีนโควิดแล้ว ประชาชนยังคงจาเป็นต้องสวมใส่ หน้ากากอนามัยหรือไม่ เป็นคาถามท่ีไม่สามารถใช้กฎเกณฑ์ใด ๆ มาตอบปัญหาน้ีได้ ดังนั้น การตอบ คาถามลักษณะนี้ จาเป็นตอ้ งใชข้ อ้ มลู การค้นคว้า การสารวจ เพอ่ื ใหท้ ราบสดั สว่ นของผ้ทู ่ไี ดร้ ับการฉีด วัคซีนและผู้ที่ไม่ได้รับการฉัดวัคซีนท่ีแท้จริง ซ่ึงจะนาไปสู่การตอบคาถามได้ว่า ในสถานการณ์ ดังทกี่ ลา่ วนี้ ประชาชนควรสวมใสห่ นา้ กากอนามัยอยู่หรือไม่

106 ประโยชน์ของการคิดอย่างมีเหตุผล หากพิจารณาถึงประโยชนข์ องการคิดอย่างมีเหตผุ ลทเ่ี ห็นไดช้ ดั เจน คอื - ชว่ ยลดโอกาสท่จี ะทาใหเ้ กิดความผดิ พลาดและปัญหาตา่ ง ๆ - เปน็ คนท่มี เี หตผุ ล ไมเ่ ชื่อเร่ืองอะไรงา่ ย ๆ - ไดร้ บั การยอมรบั จากผอู้ ่นื เนอื่ งจากการนาเสนอความคิดมกั มเี หตุผลท่ีเหมาะสม เทคนิคการฝกึ การคดิ อยา่ งมีเหตุผล โดยท่ัวไปการคดิ อย่างมเี หตผุ ล จะมกี ารดาเนินการตามข้ันตอน ดังนี้ 1) ตั้งสมมติฐานหรือตั้งคาถาม เม่ือเกิดความสงสัยในเรอ่ื งใด ๆ ขึ้นแล้ว ย่อมเกิดคาถามตอ่ ข้อสงสัยนั้น ๆ ซึ่งนับว่าเป็นจุดเริ่มต้นของกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ที่มาท่ีไปของ การเกิดคาถาม อาจเกดิ จากการต้ังขอ้ คาถามของผูอ้ ่ืน หรอื อาจเกดิ จากการสนใจใครร่ ู้ของตวั เอง ก็ได้ 2) รวบรวมและสืบหาข้อมูล หลังเกิดข้อสงสัยข้ึนแล้วข้ันต่อไปก็คือการเริ่มรวบรวมข้อมูล การแสวงหาข้อเท็จจรงิ หรือหลักฐานท่เี ก่ยี วขอ้ ง เพ่ือนามาใช้ประกอบการพจิ ารณา ท้ังนี้ การรวบรวม ข้อมูลต้องสืบค้น และคัดเลือกข้อมูลท่ีเก่ียวข้องกับส่ิงท่ีตอ้ งการตอบคาถาม ซ่ึงปัจจุบนั สามารถค้นหา ได้จากช่องทางต่าง ๆ ได้อย่างงายดาย แต่เมื่อมีข้อมูลเยอะ ก็จาเป็นต้องเลือกข้อมูลให้มีความรอบคอบ มากย่ิงข้นึ ในขนั้ นี้หากรู้เทคนิคการสืบค้นของเคร่ืองมือตา่ ง ๆ จะชว่ ยลดเวลาการค้นหาข้อมูลได้อย่าง มาก และเขา้ ถงึ ข้อมูลท่ตี อ้ งการได้เป็นอย่างดี 3) จัดระเบียบของข้อมูล หลังจากที่ได้ข้อมูลหรือหลักฐานที่เกี่ยวข้องกันแล้ว ข้อมูลเหล่าน้ี อาจมีเน้ือหาที่ซ้ากัน เนื้อหามีความเกี่ยวข้องน้อยหรือมากไม่เท่ากัน เน้ือหาที่น่าเช่ือถือหรือขาด ความชัดเจน จึงจาเป็นท่ีต้องทาการคัดเลือกข้อมูลที่สาคัญไว้ก่อน แล้วจึงนามาจัดกลุ่มข้อมูลเป็น หมวดหมู่ในขั้นต่อไป เพ่ือให้สามารถนาไปประกอบการพิจารณาได้อย่างเหมาะสม ถูกต้อง และรวดเร็ว โดยในข้ันน้ีจาเป็นต้องใช้ความรู้ความสามารถในการรู้สารสนเทศ กล่าวคือ รู้ว่าข้อมูลใดน่าเชื่อถือ หรือไมน่ ่าเชื่อถอื ซึ่งตอ้ งพิจารณาจากผใู้ หข้ ้อมูล แหล่งท่ีมาของขอ้ มูล ช่วงเวลา และอื่น ๆ 4) การวิเคราะห์ หลังจากที่ไดข้ ้อมูลท่ีสาคัญและจัดกลุ่มของข้อมูลเป็นหมวดหมู่แล้ว ตอ่ ไป ต้องทาการวิเคราะห์ข้อมูลทีละช้ิน ว่ามีประเด็นใดท่ีสามารถตอบคาถามท่ีเกิดจากความสงสัยได้ หรือไม่ ข้อมูลแต่ละช้ินมีความเชื่อมโยงกันหรือไม่ รวมไปถึงข้อมูลมีความสอดคล้องหรือขัดกันโดย สิ้นเชิง ซึ่งตอนนี้เราจึงพอท่ีจะเห็นภาพโครงร่างของสิ่งที่เรากาลังศึกษาเรียนรู้ ทั้งนี้อาจทาในลักษณะ ของแผนที่ความคิด (Mind Mapping) ก็ได้ ข้ันตอนน้ีจาเป็นต้องอาศัยทักษะการวิเคราะห์ท่ีเป็น การแยกแยะประเด็นตา่ ง ๆ ออกมาจากแหลง่ ข้อมูลแตล่ ะช้ิน 5) การสังเคราะห์ เม่ือได้กลุ่มข้อมูลท่ีแยกเป็นประเด็น ๆ ไว้แล้ว ต้องนามาจัดลาดับความ เชื่อมโยง หรือเรียกอีกอย่างว่า “ประเดน็ สัมพนั ธ์” พร้อมกับจัดลาดับการนาเสนอประเดน็ เหล่านั้นใน รูปแบบของตนเอง เพื่อการนาไปใช้ หรือหากจาเป็นต้องให้ผู้ใดก็ตามที่นาข้อมูลนี้ไปใช้จะสามารถ เรียนรู้ เข้าใจ หรือทาความเข้าใจกับสถานการณ์นั้นได้อย่างงา่ ยดาย และลดเวลาการเรียนรู้ลงไป ขั้น น้ีต้องอาศัยผู้ท่ีมีทักษะการสังเคราะห์ข้อมูล จะช่วยให้การเชื่อมโยงข้อมูลต่าง ๆ ทาได้อย่างมีช้ันเชิง เปน็ ลาดับ 6) การสรุปผล ในข้ันตอนการสังเคราะห์ข้อมูลน้ัน อาจทาให้เกิดชุดข้อมูลหลายชุดที่เป็น ทางเลือกท่ีจะสามารถนาไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้ จาเป็นท่ีต้องเลือกแนวทางท่ีดีท่ีสุดท่ีสามารถ

107 นามาเปน็ คาตอบของโจทย์ท่ีเราตัง้ ไว้ ที่ซ่ึงสามารถอธิบายความสัมพนั ธ์ไดอ้ ย่างมีเหตุและผล ข้ันตอน นต้ี อ้ งอาศัยทกั ษะการตัดสินใจ และทักษะภาวะผ้นู า ในการดาเนินการ ที่มาของคลปิ : TED-Ed Thai เคล็ดลับ 5 ประการในการพฒั นาการคิดวิเคราะห์ - Samantha Agoos การคดิ แกป้ ัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ในชีวิตประจาวันทุกคนจะต้องเคยพบกับปัญหาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การทางาน การเงิน หรือสุขภาพ เป็นต้น ปัญหาคือความแตกต่างระหว่างเป้าหมายกับสิ่งท่ีเกิดขึ้น ในปัจจุบนั โดยปญั หาต่าง ๆ มักเกิดขึ้นเมื่อการกระทาต่าง ๆ หรือผลลัพธ์ที่ได้ไม่เป็นไปตามเป้าหมาย หรือไมเ่ ป็นไปตามทไี่ ดว้ างแผนไว้ ซึง่ จะตอ้ งหาวิธีการแกไ้ ข ในการแกป้ ญั หาของแต่ละคนจะมีวธิ ีการท่ี แตกตา่ งกนั ข้นึ อยู่กับการคิด และประสบการณข์ องแตล่ ะคน ประพันธ์ ศิริสุเสารัจ (2556: 161) ได้กล่าวว่า “การคิดแก้ปัญหา เป็นกระบวนการคิด พิจารณาไตร่ตรองอย่างพินิจพิเคราะห์ส่ิงต่าง ๆ ที่เป็นประเด็นสาคัญของเร่ืองหรือส่ิงต่าง ๆ ท่ีคอย กอ่ กวน และสร้างความราคาญ สรา้ งความยุ่งยากสบั สน ความวติ กกงั วล และพยายามหาหนทางคลี่คลาย สิ่งเหล่านั้นให้ปรากฏ และหาหนทางขจัดปัดเป่าส่ิงท่ีเป็นปัญหาก่อความราคาญ ความวิตกกังวล ความยุ่งยากสบั สนให้หมดไป” กระบวนการคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นข้ันตอน เป็นกระบวนการที่ทาให้เพ่ิมประสิทธิภาพใน การแก้ไขปัญหา ทั้งในกิจกรรมชีวิตประจาวัน เช่น การขับรถตามเส้นทางที่วางแผนไว้ล่วงหน้า หรือ การเตรียมตัวสอบ เป็นต้น โดยปกติกิจกรรมพ้ืนฐานในชีวิตประจาวันของมนุษย์ ไม่ว่าจะเป็น การทางานหรือการเรียน ก็จะพบปัญหาบ้าง ซึ่งปัญหาบางอย่างสามารถหาคาตอบได้ทันที ในขณะที่ บางปัญหาอาจต้องใช้เวลาในการค้นหาคาตอบ โดยคาตอบที่นามาใช้ต้องเป็นคาตอบที่สามารถ แก้ปัญหาได้ การแก้ปัญหาของแต่ละบคุ คลมีข้ันตอนหรือกระบวนการแก้ปญั หาที่แตกต่างกัน ความรู้ และประสบการณ์จะสง่ ผลต่อความสามารถในการคิดเพอื่ แกป้ ัญหา ซึ่งทุกคนต่างต้องการหาวิธีการใน การแกป้ ัญหาที่ทาใหไ้ ดค้ าตอบทถ่ี ูกตอ้ งสามารถแกป้ ญั หาใหส้ าเร็จลุล่วงได้ กระบวนการแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นขน้ั ตอน การแก้ปญั หาอย่างเป็นระบบและมีลาดับข้ันตอนจะชว่ ยลดเวลาในการแก้ไขปญั หา และช่วย หาคาตอบท่ีถูกต้อง การนาขั้นตอนและวิธีการต่าง ๆ มาใช้ในการแก้ปัญหามีวัตถุประสงค์เพ่ือให้ได้ ผลลัพธ์ตามท่ีต้องการ ปัจจุบันได้มีการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์เก่ียวกับวิธีการเรียนรู้และวิธีการ แก้ปัญหา ซึ่งขั้นตอนหรือกระบวนการมีความจาเป็นในการแก้ปัญหาจึงมีการนาขั้นตอนของ

108 จอร์จ โพลยา มาประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ โดยสรุปได้เป็น 4 ข้ันตอน (พัชรินทร์ ทิตะยา, 2562; เวบ็ ไซต์ Kids Code Online, 2563) ดงั น้ี 1) ทาความเข้าใจปัญหา การทาความเข้าใจปัญหาเป็นขั้นตอนการทาความเข้าใจคา วลี หรือ ประโยคยอ่ ย ๆ รายละเอยี ด เงื่อนไข ขอ้ กาหนด รวมถงึ ขอ้ จากดั ต่าง ๆ ของปัญหา และรวบรวม ข้อมูลที่จาเป็นต่อการแก้ไขปัญหา โดยความเข้าใจปัญหาจะเกิดขึ้นเม่ือสามารถแยกแยะส่วนสาคัญ ของปัญหาแตล่ ะสว่ นได้ 2) วางแผนแก้ปัญหา การวางแผนแก้ปัญหาเป็นขั้นตอนท่ีต้องใช้ความรู้ ความคิดรวบยอด และหลักการต่าง ๆ ท่ีได้เรียนรู้มาก่อน หรือจากประสบการณ์ท่ีเคยแก้ปัญหาที่มีความคล้ายคลึงหรือ ใกล้เคียงกับปัญหาที่ต้องการแก้ไขโดยนามาช่วยในการวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลที่กาหนดหรือ สมมติฐานที่จะนาไปสู่ผลลัพธ์ได้ และมีข้อมูลใดบ้างที่จะนาไปสู่ส่ิงท่ีต้องการค้นหา สรุปได้ว่า การวางแผนแก้ปัญหาเป็นการพิจารณาว่าจะแก้ปัญหาใด แก้ปัญหาอย่างไร และกาหนดแนวทาง การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ต้ังแต่เร่ิมต้น จนกระทั่งได้ผลลัพธ์ โดยอาศัยความรู้ ประสบการณ์ และทกั ษะตา่ ง ๆ นามาประยกุ ต์ใช้ใหเ้ ข้ากบั ปญั หานั้น ๆ เพื่อนาไปสูก่ ารค้นหาคาตอบทต่ี อ้ งการ 3) ดาเนนิ การตามแผน การดาเนนิ การตามแผน เป็นข้นั ตอนปฏบิ ัตติ ามแผนทวี่ างไว้ 4) การตรวจสอบและปรบั ปรงุ การตรวจสอบ ผแู้ กป้ ญั หาตอ้ งมองยอ้ นกลบั ไปที่ขั้นตอนตา่ ง ๆ ท่ีผ่านมา พจิ ารณาความถูกตอ้ งของคาตอบและวิธีการแก้ปัญหา และมีวธิ ีการแก้เป็นหาอ่ืนอีกหรือไม่ ซ่ึงเป็นการตรวจสอบผลลัพธ์การแก้ไขปัญหาโดยหากผลลัพธ์ไม่ถูกต้องหรือไม่ตรงตามท่ีคาดหวังไว้ หรือตามเป้าหมายให้ย้อนกลับไปตรวจสอบข้ันตอนก่อนหน้า โดยทาซ้าไปเร่ือย ๆ จนกว่าจะได้รับ ผลลัพธต์ ามที่ตอ้ งการ ทำควำมเข้ำใจ วำงแผน ดำเนินกำร กำรตรวจสอบ ปญั หำ กำรแกป้ ญั หำ ตำมแผน และปรับปรงุ ภาพที่ 7.2 กระบวนการแก้ปญั หาอย่างเป็นขนั้ ตอน

109 ตัวอย่างการแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นข้นั ตอน สถานการณ์: เมื่อนักศึกษามาถงึ ที่มหาวทิ ยาลัย พ่ีสาวโทรศพั ท์มาบอกวา่ นักศกึ ษาลืมรายงาน ไว้ท่ีบ้านเป็นรายงานกลุ่มและมีสาคัญมาก ซ่ึงวันน้ีเป็นวันท่ีต้องส่งรายงานกับอาจารย์ภายในเวลา 10.00 น. ถ้าไม่สง่ ตามกาหนดเวลาจะมผี ลกับคะแนนของเพ่ือนในกลมุ่ ทุกคน และพส่ี าวต้องออกไปทางาน ไมม่ ใี ครอยทู่ ีบ่ า้ น นกั ศกึ ษาจะแก้ไขสถานการณ์นอี้ ยา่ งไรเพื่อใหไ้ ด้รายงานสง่ อาจารยไ์ ด้ทนั เวลา ตวั อย่างการนากระบวนการแก้ปญั หาอยา่ งเปน็ ข้นั ตอน มาประยกุ ต์ใชใ้ นสถานการณน์ ้ี คือ 1) ทาความเข้าใจกับปัญหา ทาการพจิ ารณาปัญหา พบว่า ปัญหา คือ ไม่มรี ายงานมาส่งอาจารย์ ปญั หานเ้ี กิดจาก การลืมรายงานไวท้ ่ีบา้ น ปญั หาน้ีมีผลกระทบตอ่ เพอ่ื นในกลุ่มที่ทารายงาน ส่งิ ทต่ี ้องการแกไ้ ข คือ ต้องเอารายงานจากทีบ่ า้ นมาสง่ ให้ทันตามกาหนดเวลา 2) วางแผนการแก้ปญั หา กาหนดข้นั ตอนวธิ ีการแกป้ ัญหา เคร่อื งมอื ท่ใี ช้ในการแกป้ ัญหา หรอื วธิ ีทีใ่ ชใ้ นการแก้ปญั หา ค้นหาวิธีการแกป้ ัญหา สามารถทาได้ดงั นี้ 2.1 ใช้บรกิ ารบรษิ ทั ขนส่งสนิ ค้าด่วน เชน่ GrabExpress หรอื Lalamove เป็นตน้ 2.2 ให้เพ่ือนที่มีมอเตอร์ไซต์ขับรถไปเอารายงานท่ีบ้านด้วยกัน เพ่ือความรวดเร็ว แต่ ตอ้ งขาดเรยี น 2.3 กลบั ไปเอารายงานทบ่ี า้ นดว้ ยตนเอง แตต่ ้องขาดเรยี น จดั ลาดับขนั้ ตอนในการแก้ปัญหา สมมติว่าวิธีการแก้ปัญหาที่ดีท่ีสุด คือ วิธีการแก้ปัญหาท่ี 2.1 ใช้บริการบริษัทขนส่ง สินคา้ ดว่ นจาก GrabExpress ดังนน้ั ดาเนินการวางแผนโดยเริ่มจาก - เข้าแอปพลเิ คชนั Grab จากนน้ั ทาตามข้นั ตอนตา่ ง ๆ ของแอปพลิเคชนั - โทรศัพท์บอกพสี่ าวใหน้ ารายงานมาส่งให้กับคนท่ีเราจา้ งไปเอารายงาน (GrabExpress) - รอรับรายงานท่มี หาวิทยาลยั 3) ดาเนินการตามแผน ทาตามลาดบั วิธีการทไ่ี ดว้ างแผนไว้ 4) ข้ันการตรวจสอบและปรบั ปรงุ ได้รับรายงานและสง่ ทนั เวลาตามทอี่ าจารยก์ าหนด ทีม่ าของคลิป: Teach for Life Problem Solving

110 เทคโนโลยีในอนาคต เทคโนโลยใี นอนาคต มีการเปลีย่ นแปลงได้อย่างรวดเรว็ มีการนาเทคโนโลยีดจิ ิทลั มาประยกุ ต์ใช้ ในงานหลาย ๆ ดา้ น เช่น รถยนต์ขับเคล่อื นอัตโนมตั ิ อากาศยานไร้คนขบั เป็นตน้ รถยนต์ขับเคลอ่ื นอตั โนมตั ิ การคิดค้นนวัตกรรมของมนุษยชาตินับต้ังแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน คือ เรื่องของการเดินทาง นบั ตั้งแตส่ ัตวพ์ าหนะ การเทียมเกวียนสัตว์ รถจักรไอน้า มาจนถงึ เทคโนโลยรี ถยนตใ์ นปจั จบุ นั รถยนต์ ไร้คนขับ เทคโนโลยที ่ใี ชใ้ นรถยนต์ขบั เคลอื่ นอตั โนมตั จิ ะประกอบไปดว้ ย 4 สว่ นหลกั คอื 1. Computer Vision เปรียบเสมือนตาของรถยนต์ที่ทาให้รถสามารถรับรู้ถึงสภาพแวดล้อม ต่าง ๆ ได้ โดยเทคโนโลยที ใี่ ช้ คอื กลอ้ งถ่ายภาพรอบทิศทาง การใชโ้ ซนาร์ แสงเลเซอร์ เรดา 2. Deep Learning ถือเป็นหัวใจสาคัญของรถยนต์ไร้คนขับโดยจะนาเอาเทคโนโลยี ปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในการเรียนรู้วิเคราะห์สภาพท้องถนน รวมท้ังการตัดสินใจเมื่อเกิดเหตุการณ์ ต่าง ๆ เช่น การชะลอความเร็วเม่ือรถคันข้างหน้าลดความเร็วหรือการเร่งความเร็ว การควบคุมรถให้ อยใู่ นเลน การตรวจสอบป้ายจราจรรวมทั้งสญั ญาณไฟจราจร รวมทงั้ อืน่ ๆ อีกมากมาย 3. Robotic คือ ส่วนที่รับคาส่ังท่ีผ่านการประมวลผลแล้ว เพ่ือแปลงเป็นเป็นสัญญาณไฟฟ้า แล้วไปสัง่ การหรอื ควบคมุ รถใหเ้ ป็นไปตามทโ่ี ปรแกรมตอ้ งการ 4. Navigation เป็นระบบนาทางโดยใช้ดาวเทียม ซ่ึงจะเป็นส่วนหน่ึงในการวเิ คราะห์เส้นทาง หรอื สภาพจราจรเพื่อประมวลผลและกาหนดทศิ ทางให้รถยนต์ ซ่ึงระบบนี้ตอ้ งมีความถูกต้องและแม่นยา องค์กรบริหารความปลอดภัยบนท้องถนนของสหรัฐอเมริกา (National Highway Traffic Safety Administration – NHTSA) ไดแ้ บ่งระดบั การพฒั นารถยนต์ไรค้ นขบั 6 ระดบั คอื 1. รถยนต์ท่ีมนุษย์ต้องควบคุมทุกอย่างด้วยตัวเอง ตั้งแต่การบังคับทิศทาง เบรก สตาร์ท เครือ่ ง อนั เป็นรถยนต์แบบดง้ั เดิม 2. ระบบผู้ช่วยคนขับรถ เป็นระดับที่มนุษย์ยังต้องควบคุมรถยนต์ แต่ก็มีระบบการช่วยเหลือ คนขบั อัตโนมตั ิบางอย่าง เช่นการแจ้งเตอื นให้เปล่ยี นเลน ท่ีปรากฏให้เหน็ ในรถยนตท์ ุกวันน้ี 3. ระบบอัตโนมัติบางส่วน เป็นระดับท่ีรถยนต์ทางานบนเคร่ืองมือการใช้งานในระบบ อัตโนมัติ เช่นการเร่งความเร็วหรือหมุนพวงมาลัยรถ และคนขับสามารถปล่อยมือจากพวงมาลัยได้ ระยะเวลาหนึง่ แตผ่ ขู้ ับยงั ตอ้ งมสี ่วนในการควบคุมและตอ้ งคอยเฝ้าดูสภาพแวดลอ้ มรอบรถ 4. ระบบอัตโนมัติแบบมีเง่ือนไข เป็นระดับที่คนขับยังจาเป็น โดยไม่ต้องคอยเฝ้าดู สภาพแวดล้อมรอบรถ แต่คนขบั ยังตอ้ งพรอ้ มเขา้ มาควบคุมรถแทนได้อยตู่ ลอด 5. ระบบอตั โนมัติระดบั สูง รถยนตน์ ัน้ สามารถใชง้ านการขับขท่ี กุ อย่างได้เองภายใต้ในเงื่อนไข ที่กาหนดไว้ และมีตวั เลือกให้คนขับรถเข้ามาควบคมุ แทนได้ 6. ระบบอตั โนมตั ิโดยสมบูรณแ์ บบ เป็นระดบั ท่ีรถยนต์สามารถขบั ข่ีได้ด้วยตัวเองในทุกเง่อื นไข

111 ประโยชน์ของรถยนต์ไรค้ นขบั ผู้พัฒนารถยนต์ไร้คนขับเชื่อว่าประโยชน์สูงสุดของมันคือลดอุบัติเหตุบนท้องถนน ซึ่งมักเกิด จากมนุษย์ อีกทั้งยังสามารถแบ่งเบาภาระในชีวิตประจาวันของมนุษย์ได้อีกทางหนึ่ง โดยเฉพาะ ผู้สูงอายุ ซ่ึงมักมีอุปสรรคในการขับรถเนื่องจากข้อจากัดทางร่างกาย และทาให้รถยนต์ขับเคลื่อนได้ ตามกฎจราจร การสัญจรสะดวก การจราจรไม่ติดขัด เพราะรถทุกคันสามารถขับเคล่ือนได้อย่าง เป็นระเบียบด้วยระบบไร้คนขับ ท้ังนี้ยังช่วยให้คนพิการ เช่น คนพิการทางสายตาสามารถใช้รถยนต์ ได้ง่ายและปลอดภยั ต่อพวกเขา อากาศยานไร้คนขับ อากาศยานไร้คนขับหรือ UAV (Unmanned Aerial Vehicle: UAV) เป็นอากาศยานท่ีไม่มี นักบินประจาการอยู่บนเคร่ือง เป็นอากาศยานที่ไร้คนขับหรือนักบินแต่สามารถควบคุมได้ด้วยคล่ืน แม่เหล็กไฟฟ้า อากาศยานไร้คนขับมีรูปร่าง ขนาด รูปแบบ และเอกลักษณ์ที่แตกต่างกันออกไป ตาม หลักแล้วอากาศยานไร้คนขับ ก็คือ โดรน (Drone) ห้ามบังคับอากาศยานในเขตพ้ืนที่สีแดงท่ีระบุไว้ พื้นท่ีอ่ืน ๆ ที่ต้องขอใบอนุญาตใช้โดรน ได้แก่ พื้นที่ท่าอากาศยานหรือใกล้ท่าอากาศยาน พื้นชุมชน หรือเขตที่อยู่อาศัย โรงพยาบาล สถานท่ีราชการหรือเขตพื้นท่ีความม่ันคง (สถานีตารวจหรือค่าย ทหาร) เปน็ ต้น เง่ือนไขทีค่ วรทราบอน่ื ๆ ซ่งึ ผใู้ ชต้ อ้ งปฏิบตั ติ ามอยา่ งเขม็ งวด ไดแ้ ก่ - หา้ มบงั คบั อากาศยานเขา้ ใกล้เคร่ืองบินซ่งึ มนี ักบินหรอื มีผู้โดยสาร - ห้ามบินภายในระยะ 9 กโิ ลเมตร จากสนามบิน - หา้ มบินโดยใช้ความสงู เกิน 90 เมตร (300 ฟุต) เหนือพน้ื ดิน - หา้ มบินเข้าใกล้หรอื เขา้ ไปในเมฆ (เพราะจะไม่เหน็ อากาศยานลาอน่ื ) - ต้องบินในเวลากลางวันเท่านนั้ เพราะเป็นชว่ งเวลาท่สี ามารถมองเหน็ อากาศยานไดอ้ ย่างชัดเจน - ห้ามบินโดยมีระยะในแนวราบกับบุคคล ยานพาหนะ สิ่งก่อสร้าง อาคาร ที่ไม่เก่ียวข้องกับ การปฏิบัติการบินน้อยกว่า 30 เมตร ในกรณีอากาศยานท่ีมีน้าหนักไม่เกิน 2 กิโลกรัม และ 50 เมตร ในกรณอี ากาศยานทม่ี นี า้ หนกั เกินกว่า 2 กิโลกรมั แต่ไมเ่ กนิ 25 กโิ ลกรมั - หากมีความประสงค์ต้องการใช้โดรน ผู้ใช้ต้องขออนุญาตจากสานักการบินพลเรือน (www.caat.or.th/uav) โดยระบุแผนการบิน ชนิดของอากาศยาน จุดประสงค์การใช้งาน ชว่ งเวลาบิน เสน้ ทางการบินและความสงู ให้ชดั เจน อาชพี ที่มแี นวโนม้ ใชเ้ ทคโนโลยี AI มาทางานแทนในอนาคต - พนักงานขาย และฝ่ายบริการลูกค้าทางโทรศัพท์ (Telemarketers and Customer Service Assistants) - เสมยี นทาบัญชี (Bookkeeping clerks) - ผู้จัดการด้านค่าตอบแทนและสวัสดกิ ารพนกั งาน (Compensation & Benefits Manager) - พนักงานตอ้ นรบั (Receptionists) - พนักงานสง่ ของ คนขบั รถ (Couriers/Drivers/Chauffeurs) - แคชเชียร์ พนักงานขายในรา้ นคา้ ปลีก (Retail Salespeople)

112 สรุป การปรับตัวเข้าสู่โลกยุคดิจิทัลหรือยุคสมัยท่ีเปลี่ยนแปลงนั้น จาเป็นต้องมีทักษะสาคัญ ประกอบด้วย การเข้าใจดิจิทัล (Digital Literacy) หรือทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ซึ่ง เปน็ ทกั ษะด้านดจิ ทิ ลั พื้นฐานทเ่ี ป็นตวั ชว่ ยสาคญั สาหรับการเรียนรู้ รวมถึงทักษะการคดิ วิเคราะห์อย่าง มีวิจารณญาณ ได้แก่ การคิดเชงิ คานวณ การคิดอย่างมีเหตุผล และการคิดแก้ปญั หาอย่างเป็นข้ันตอน และทักษะการเป็นพลเมืองดิจิทัล เพ่ือให้สามารถดาเนินชีวิตประจาวัน ประกอบอาชีพ ส่ือสาร และ ทางานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างเหมาะสม ปลอดภัย เกิดประโยชน์และสร้างสรรค์ เพื่อพัฒนาทักษะสู่ การเป็นพลเมอื งแห่งศตวรรษที่ 21 หรอื พลเมอื งยคุ ดิจิทลั คาถามทา้ ยบท 1. ในชีวิตประจาวันของนักศึกษา มีวันท่ีไปเรียนและวันหยุด นักศึกษาจะมีรูปแบบการใช้ ชวี ติ ท่เี หมอื นหรอื ตา่ งกันอยา่ งไร 2. ให้นักศึกษาวาดแผนที่แสดงการเดินทางจากบ้านหรือหอพักของนักศึกษามายัง มหาวิทยาลัย โดยใช้รายละเอียดให้น้อยท่ีสุด โดยเพ่ือนสามารถใช้แผนท่ีนี้ในการเดินทางไปยังบ้าน หรอื หอพักของนกั ศกึ ษาได้ 3. การใช้ชีวิตในยุคดิจิทัลน้ี เมื่อนักศึกษาเกิดปัญหา หรือเกิดคาถามกับสิ่งใดส่ิงหน่ึง นักศึกษาจะมีวธิ ีการใช้ทักษะการคิดอย่างมีเหตผุ ลเพอ่ื แก้ปญั หาหรือหาคาตอบให้กับสถานการณ์น้ัน ๆ อย่างไร 4. จงยกตัวอย่างสถานการณ์ท่ีนักศึกษาต้องใช้ทักษะการคิดอย่างมีเหตุผลท่ีอาศัยกฎเกณฑ์ เงอื่ นไข และการคดิ อย่างมีเหตุผลทอี่ าศยั ประสบการณ์ มาอย่างละ 1 กรณี 5. จงยกตวั อย่างสถานการณ์การแก้ปญั หามา 1 สถานการณ์ พร้อมอธิบายการแก้ปัญหานั้น อย่างเป็นข้นั ตอน 6. จากภาพเป็นสถานการณ์ที่นักคึกษาได้ท้ิงขยะที่ตนเองใช้แล้วในที่สาธารณะภายใน มหาวิทยาลัย เช่น ขวดน้า แก้วน้า ทาให้พื้นท่ีที่นักศึกษาใช้ร่วมกันไม่สะอาด ดังภาพด้านล่าง เม่ือนักศึกษาเห็นภาพนี้แล้วมีวิธีการแก้ปัญหาอย่างไรเพ่ือรณรงค์ให้นักศึกษานาขยะที่ใช้แล้วไปท้ิงให้ เรียบร้อยเพื่อให้พ้ืนท่ีสาธารณะท่ีนักศึกษาใช้ร่วมกันสะอาดพร้อมใช้งาน ให้นักศึกษาอธิบาย การแก้ปัญหาน้ันโดยใชก้ ระบวนการแก้ปญั หา ดังนี้ 1) ทาความเข้าใจกับปญั หา 2) วางแผนการแก้ปญั หา 3) ดาเนินการตามแผน 4) ข้นั การตรวจสอบและปรบั ปรุง

113 ภาพที่ 7.3 ตัวอยา่ งสถานการณ์ในขอ้ 6

เอกสารอา้ งอิง คมชัดลกึ ออนไลน์. (2559). 8 ทักษะ‘ความฉลาดทางดิจิตอล’รับมอื ภัย\"โลกไซเบอร\"์ . สบื คน้ เมือ่ วันที่ 1 กุมภาพนั ธ์ 2564, จาก https://www.komchadluek.net/news/edu-health/249822 ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2563). แนวคิดเชิงคานวณ. สืบค้นเมื่อวันที่ 12 มีนาคม 2564, จาก https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019-08-28-02-43-20 ทรงยศ สกุลยา. (2563). สถานการณ์ทางคณิตศาสตร์กับแนวคิดเชิงคานวณ. นิตยสาร สสวท, 48(225), หน้า 18-26. ประพันธศ์ ิริ สเุ ลารัจ. (2556). การพฒั นาการคดิ . กรงุ เทพฯ: โรงพมิ พ์ หจก. 9119 เทคนคิ พรนิ้ ติง้ . พัชรินทร์ ทิตะยา. (2562). การพัฒนาความสามารถการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยใช้ กระบวนการแก้ปัญหาของโพลยาร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ TAI ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีท่ี 6. ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน วิทยาลัย ครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลัยธุรกิจบัณฑติ ย์. ภัทรพล พรหมมัญ. (2561). การคิดเชิงคานวณ (Computational Thinking). ครุสารธนบุรี, 6(11), หนา้ 24-25. วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรือง. ( 2561). คู่มือพลเมืองดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล กระทรวงดจิ ิทลั เพ่ือเศรษฐกิจและสังคม. เว็บไซต์ Kids Code Online. (2563). ข้ันตอนการแก้ปัญหา. สืบค้นเม่ือ 10 มีนาคม 2564. จาก https://kids-code-online.com/2020/03/21/ข้นั ตอนการแก้ปญั หา. ศศิมา สุขสว่าง. (ม.ป.ป.). 5 ข้ันตอนการตัดสินใจที่ดี (Decision Making). สืบค้นเมื่อวันท่ี 11 สิงหาคม 2563, จาก https://www.sasimasuk.com/17026107/5-ขั้นตอนการตดั สินใจที่ดี-decision- making ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สานักงานปลัดกระทรวงการอดุ มศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัย และนวัตกรรม. (2563). ทักษะดิจิทัล ก้าวสู่พลเมืองในศตวรรษที่ 21. สืบค้นเมื่อวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2564, จาก https://www.ops.go.th/main/index.php/knowledge-base/article- pr/1355-goto-citizens21st สานักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน. (2560). ทาไมต้องพัฒนาทักษะความเข้าใจและการใช้ เทคโนโลยีดิจิทัล. สืบค้นเมื่อวันท่ี 31 มกราคม 2564, จาก https://www.ocsc.go.th/ DLProject/mean-dlp. De Bono, E. (1976). Teaching thinking. London: Temple Smith. Phichitra Phetparee. (2562). พลเมืองดิจิทัล (Digital Citizenship). สืบค้นเม่ือวันที่ 31 มกราคม 2564, จาก https://www.thaihealth.or.th/Content/48161-พลเมืองดิจทิ ลั .html.

บทที่ 8 เทคโนโลยดี จิ ิทลั เพ่ือการแกป้ ญั หาและสรา้ งสรรค์สังคม ปัจจุบันโลกมีการเปล่ียนแปลงอย่างรวดเร็ว เทคโนโลยีได้นาพามนุษย์ก้าวสู่ยุคดิจิทัลอย่าง เต็มรูปแบบ จึงทาให้เทคโนโลยีดิจิทัลมีอิทธิพลต่อการใช้ชีวิตประจาวัน การสื่อสาร และการทางาน ดังน้ัน เราจึงต้องปรับตัวให้สอดคล้องกับบริบทของการเปล่ียนแปลง เพ่ือให้สามารถใช้เทคโนโลยีและ สื่อในโลกยุคดิจิทัลในการแก้ปัญหา พัฒนาสร้างสรรค์ ริเร่ิมสิ่งใหม่ได้อย่างเกิดประโยชน์ มีความ รับผิดชอบ และปลอดภัย ในฐานะพลเมอื งยคุ ดจิ ทิ ัลอย่างมปี ระสทิ ธิภาพ เทคโนโลยีดิจิทลั ในมหาวทิ ยาลยั การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดจิ ิทัลในมหาวิทยาลยั สวนดสุ ิต อยู่บนพ้ืนฐานความตอ้ งการจาเป็น และการพฒั นาเทคโนโลยีดิจทิ ลั ตลอดจนโครงสรา้ งพืน้ ฐานเทคโนโลยสี ารสนเทศเพือ่ ตอบสนองความ ต้องการเรียนรู้ของนักศึกษาและการจัดการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษา โดยมหาวิทยาลัยได้นา เทคโนโลยีดิจิทัล เทคโนโลยีการส่ือสารโทรคมนาคม และวิทยาการสมยั ใหม่มาประยุกตใ์ นการจัดการ เรียนรู้และการบริหารการศึกษา ประกอบดว้ ย เทคโนโลยีคลาวด์ (Cloud Computing) อินเทอร์เน็ต ของสรรพสง่ิ (Internet of Things: IoT) ปัญญาประดษิ ฐ์ (Artificial Intelligence: AI) เทคโนโลยสี ่ือ เสมือนจริง AR/ VR (Aaugmented Reality/ Virtual Reality) รวมท้ังการจัดการกับข้อมูลขนาดใหญ่ (Big Data) ท่ีถกู นามาใช้เพอื่ เพม่ิ ประสทิ ธภิ าพในการจดั การศึกษาและการดาเนินงานตามพันธกิจของ มหาวทิ ยาลยั ดา้ นต่าง ๆ เทคโนโลยีคลาวด์ (Cloud Computing Technology) Cloud computing คือ เทคโนโลยีท่ีผู้ใช้งานสามารถใช้ซอฟต์แวร์ ระบบงาน หรือ ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการผ่านอินเทอร์เน็ต โดยเปลี่ยนจากเดิมซึ่งผู้ใช้ต้องจัดหา คอมพิวเตอร์และระบบเทคโนโลยีสารสนเทศเพ่ือตอบสนองการทางานของตนเอง ไปเป็นการใช้งาน ระบบคอมพิวเตอร์และระบบเครือข่ายของผู้ให้บริการ Cloud Computing จึงเปรียบเสมือนการเก็บ ข้อมูลและระบบงานต่าง ๆ ไวบ้ นก้อนเมฆ ซง่ึ ระบบ Cloud Computing ของผู้ให้บริการจะทาหนา้ ท่ี ประมวลผลตลอดจนจัดเก็บข้อมูลของปริมาณมากของผู้ใช้เอาไว้ ตัวอย่างการใช้ Cloud Computing เช่น การบริการซอฟต์แวร์ Office 365 การชมภาพยนต์ผ่าน Netflix การส่ือสารผ่าน Line, twitter, facebook การประยุกต์ใช้ Cloud Computing จึงช่วยลดต้นทุนและความยุ่งยากใน การทางาน เนื่องจากผู้ให้บริการทาหน้าที่คล้าย Outsource ท่ีจะจัดการดูแลระบบให้โดยผู้ใช้ไม่ต้อง จัดการทรัพยากรตา่ ง ๆ เอง

116 อนิ เทอรเ์ น็ตของสรรพสิ่ง (Internet of Things: IoT) Internet of Things (IoT) หมายถึง ระบบที่อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ดิจิทัล ตลอดจน อุปกรณ์อเิ ล็กทรอนกิ สต์ ่าง ๆ สามารถสือ่ สารกนั ไดผ้ า่ นระบบอินเทอร์เน็ตเพอื่ ทางานตามวตั ถปุ ระสงค์ ใดวัตถุประสงค์หน่ึง คาว่า “Things” จึงหมายถึงอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ ท่ีถูกเชื่อมโยงเข้า ด้วยกัน ภายหลังจึงได้มีการใช้คาว่า smart มาแทนท่ี เช่น smart phone, smart watch, smart home อปุ กรณ์เหล่าน้ีจะถูกฝัง RFID sensor ซึ่งทาให้มีขีดความสามารถในการเก็บรหัสหรือ ID เพ่ือ เช่ือมต่อกับอุปกรณ์รับสัญญาณและสื่อสารกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อ่ืน ๆ ผ่านอินเทอร์เน็ต IoT จึง ถูกนามาใช้แก้ปญั หาในชวี ิตประจาวนั และสร้างนวัตกรรมเพ่อื ตอบสนองความตอ้ งการของผู้บริโภคได้ หลากหลาย เชน่ การเปิด-ปิดสวติ ซ์ไฟในบ้านผ่านโทรศัพท์มือถอื ระบบเซนเซอร์ตรวจจับที่วา่ งในลาน จอดรถ การแจง้ เตอื นไปยงั ผ้ดู แู ลเมื่อผ้ปู ่วยท่สี วมนาฬิกาสมารต์ วอชมีอัตราการเต้นของหัวใจผิดปกติ เป็นต้น ข้อมูลขนาดใหญ่ (Big Data) Big Data คือ ข้อมูลดิบขนาดใหญ่ปริมาณมหาศาลซ่ึงอยู่นอกเหนือความสามารถใน การประมวลผลดว้ ยระบบฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์ปกติได้ ข้อมูลขนาดมหาศาลดังกล่าวอาจเป็นข้อมูล ท่ีมีโครงสร้างชัดเจน (structured data) เช่น ข้อมูลท่ีเก็บในตารางหรือฐานข้อมูลต่าง ๆ เช่น ข้อมูล ประชาชนในฐานข้อมูลทะเบียนราษฎร์ ข้อมูลลูกค้าธนาคารพาณิชย์ท้ังหมด หรือข้อมูลท่ีไม่มี โครงสร้าง เช่น ข้อมูลจากการโต้ตอบปฏิสัมพันธ์ผ่านเครือข่ายสังคม (social network) เช่น Line, facebook, twitter, Instagram ฯลฯ ข้อมูลการรับชมภาพน่ิง ภาพเคล่ือนไหวผ่านสมาร์ตโฟน ข้อมูลขนาดใหญ่มักจะส่ือความหมายถึงข้อมูลที่ยังไม่ได้ประมวลผลหรือไม่ได้อยู่ในรูปแบบท่ีองค์กร สามารถนาไปใช้งานได้ทันที แต่ข้อมูลเหล่าน้ีจะเป็นประโยชน์หากมีระบบประมวลผลข้อมูลเป็น สารสนเทศท่ีเหมาะสมกับวตั ถุประสงคก์ ารใช้งาน ตัวอย่างเช่น ในปจั จุบันน้ี การนา Big Data มาใชใ้ น ภาครัฐ เพ่ือแก้ปญั หาความเดือดร้อนและลดความเหลื่อมล้า โดยนาข้อมูลในระบบราชการจากหลาย หน่วยงาน เช่น ข้อมูลสาธารณสุข ทะเบียนราษฎร์ ที่ตั้งของธุรกิจ โรงพยาบาล สถานบาบัด สถานการณ์จ้างงานฯ มาวิเคราะห์และการเช่ือมโยงกัน เกิดเป็นข้อมูลขนาดใหญ่ Big Data ของ ภาครัฐ ผ่านกระบวนการวิเคราะห์เชื่อมโยงเพ่ือตอบการให้บริการของภาครัฐ ตัวอย่างเช่น รัฐบาล ต้องการช่วยเหลือผู้มีรายได้น้อย แต่แทนที่จะช่วยเหลือโดยให้เงินอุดหนุนที่เท่า ๆ กันแบบปูพรมท้ัง ประเทศ ก็นา Big Data ซึ่งเป็นข้อมูลจากแหล่งต่างๆมาใช้ชี้จาเพาะว่าบุคคลใดท่ีถือว่ามีรายได้น้อย พร้อมทั้งกาหนดระดับและลักษณะความช่วยเหลือท่ีแตกต่างกัน (ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการ สอื่ สาร สานักปลัดกระทรวงการอดุ มศกึ ษาฯ, 2563) ปญั ญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) ปัญญาประดิษฐ์ หมายถึง เคร่ืองมือ เครื่องจักร หรืออุปกรณ์ท่ีมีระบบประมวลผลที่สามารถ ทาความเข้าใจข้อมลู เรียนรู้องค์ความรูต้ ่าง ๆ เช่น การรับรแู้ ละการใหเ้ หตุผล การแก้ปญั หาจากข้อมลู ที่ได้รับ การประมวลผลข้อมูลและให้สารสนเทศท่ีผ่านการวิเคราะห์แล้ว ดังน้ัน AI จึงมักจะเก่ียวข้อง กับการวิเคราะห์ข้อมูลขนาดใหญ่ (Big Data Analysis) และฟังก์ชันการทางานประมวลผลที่แตกต่าง ไปตามลักษณะงาน เช่น Narrow AI เป็นการใช้ AI เฉพาะทางในกรอบแคบ ๆ เชน่ AI ท่ีใชใ้ นหนุ่ ยนต์

117 ผา่ ตดั (AI-assisted robotic surgery) AI ซงึ่ เปน็ ระบบในการเขา้ ใจภาษามนษุ ย์ เช่น แอปพลเิ คชันสริ ิ (Siri Application) ระบบการประมวลผลภาพอัจฉริยะ (Intelligent Image Processing) การควบคุม อย่างชาญฉลาด (Intelligent Control) และระบบผู้เชีย่ วชาญ (Expert System) เป็นตน้ เทคโนโลยเี สมือนจริง AR/ VR (Artificial Reality/ Virtual Reality) AR (Augmented Reality) เป็นการนาเทคโนโลยีมาใช้ผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริง และความเสมือนจริงเข้าด้วยกัน โดยใช้ระบบซอฟต์แวร์เพ่ิมข้อมูลที่มีความหมายให้วัตถุจริงหรือ อุปกรณ์เช่ือมต่อตา่ ง ๆ ทม่ี ีอยเู่ ดมิ AR จะใช้วิธีการซอ้ นภาพในโลกเสมือนไวบ้ นภาพของโลกความเป็น จริงผ่านอุปกรณ์ดิจิทัลเพ่ือทาให้เราสามารถตอบสนองกับสิ่งที่จาลองน้ันได้ เช่น การผสาน เว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อ่ืนท่ีเก่ียวข้องซ่ึงให้ภาพของจริงกับวัตถุเสมือนท่ีอาจจะเป็นภาพ วีดิโอ เสียง การบอกตาแหน่งในระบบ GPS หรือข้อมูลต่าง ๆ ซ่ึงแทรกเข้ามา เช่น ขณะกาลังชมการ ถ่ายทอดสดการแข่งขันฟุตบอลผ่านสมาร์ตโฟนก็จะมีภาพ 3 มิติของผู้เล่นแต่ละทีมซ้อนขึ้นมาให้เห็น การใช้ AR เป็นส่ือการเรียนการสอนในวชิ ากายวิภาคท่ีจะทาให้เห็นภาพวตั ถุ 3 มิตขิ องอวยั วะท่ชี ัดเจน ขึ้นลอยออกมาจากตารา หรือห้องลองเสื้อผ้าเสมือนจริงท่ีเมื่อผู้ใช้บริการยืนอยู่หน้ากระจกท่ีติดตั้ง ระบบ ก็จะแสดงภาพเส้ือผ้าให้เลือกลองใส่ จากนั้นก็จะมีภาพเสื้อผ้ามาซ้อนทับร่างกายของ ผสู้ วมใส่ เปน็ ต้น ในขณะที่ AR เป็นการผสานวัตถุต่าง ๆ ซ่ึงเป็นของจริงรอบตัวเรากับสภาพแวดล้อมโดยทา ของจริงนั้นให้มีข้อมูลเพ่ิมขึ้นเม่ือดูผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล ส่วนเทคโนโลยี VR (Virtual Reality) เป็น เทคโนโลยีท่ีมีการจาลองสภาพแวดล้อมให้ปรากฏเหมือนสภาพแวดล้อมในโลกจริงแบบ 360 องศา หรือการสร้างภาพจาลองเสมือนจริง 3 มิติ เพื่อสร้างประสบการณ์สมจริงท่ีเสมือนว่าเราอยู่ใน เหตุการณ์นั้นจริง เช่น การจาลองสถานการณ์ขับเครื่องบิน การจาลองสถานการณ์ในเกม ซึ่ง เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงนี้จะต้องใช้ควบคู่ไปกับอุปกรณ์ดิจิทัลท่ีสร้างขึ้นมาโดยเฉพาะ เช่น แว่นตา VR, Google Cardboard VR, VR Sensor, ฯลฯ ตวั อยา่ งการประยุกต์ใชเ้ ทคโนโลยี VR ในชวี ิตประจาวนั เช่น การสวมแว่น VR เพ่ือเข้าชมพิพิธภัณฑ์หรือท่องเท่ียวเสมือนจริง การส่งเสริมการขายโดยการให้ ลกู ค้าดูสินค้าในรูปแบบ 3 มติ ผิ ่านทางออนไลน์ เป็นตน้

118 ตัวอยา่ งการประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยดี ิจทิ ลั ในมหาวทิ ยาลัยสวนดุสติ ตารางท่ี 8.1 ตวั อยา่ งการประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีดจิ ทิ ัลในมหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ติ ปัญหาทพ่ี บในมหาวทิ ยาลัย กลุ่มเปา้ หมาย เทคโนโลยดี จิ ทิ ลั ทนี่ ามาใช้ แก้ปญั หา/ พฒั นาระบบงาน การขอจองหอ้ งเรียน หอ้ งปฏิบัติการ นกั ศกึ ษา หอ้ งประชมุ ห้อง SDU Learning อาจารย์ Cloud Computing ศูนยบ์ ริหารกายและสขุ ภาพ ในมหาวทิ ยาลัย บคุ ลากร การจองทจ่ี อดรถยนต์/ จักรยานยนต์ นกั ศกึ ษา IoT, RFID ในมหาวทิ ยาลยั อาจารย์ บคุ ลากร IoT, Cloud Computing การยมื -คนื หนงั สอื ในสานักวิทยบรกิ าร นักศกึ ษา ข้ามศูนย์การศกึ ษา อาจารย์ Cloud Computing การรับข้อมลู ขา่ วสาร/ ปฏิทนิ วิชาการ นักศึกษา (Message Notification) จากมหาวทิ ยาลัย อาจารย์ การบรกิ ารดา้ นทุนการศกึ ษา/ การกู้ กยศ. นกั ศกึ ษา Big Data อาจารยท์ ปี่ รึกษา GPS, IoT, Big Data, AI การนารถยนตม์ ารบั -สง่ นักเรียนโรงเรียน สาธติ ละอออทุ ศิ ผ้ปู กครอง Cloud Computing, AI นกั เรยี นสาธติ การบริการสั่งอาหารเดลเิ วอรี่ ละอออทุ ิศ นักศึกษา อาจารย์ บุคลากร และ บุคคลภายนอก

119 การออกแบบเทคโนโลยดี ิจิทัลเพื่อแก้ปญั หาจากสิ่งตา่ ง ๆ รอบตัว เทคโนโลยีเกิดขึ้นมาพร้อมกับการมีมนุษยชาติ ในยุคแรกเป็นการสร้างอุปกรณ์เคร่ืองมือ เคร่ืองใช้เพ่ือการยังชีพเท่านั้นโดยมีใช้วัสดุธรรมชาติใกล้ตัว ต่อมาเข้ายุคปฏิวัติอุตสาหกรรมมี การประยกุ ตใ์ ช้เคร่ืองมือเครื่องจักรในการผลิตสินค้า มเี ครอ่ื งอานวยความสะดวกมากยงิ่ ขึน้ มีอปุ กรณ์ ไฟฟ้ามากมาย และปัจจุบันเข้าสู่ยุคเทคโนโลยีดิจิทัล การพัฒนาเปลี่ยนแปลงรวดเร็วมาก มีการประดิษฐ์เครื่องกลเพื่อใช้แทนแรงงาน พลังงานจากธรรมชาติสู่ต้นกาลังการผลิตในโรงงาน อุตสาหกรรม การค้นพบความรู้เรื่องการสร้างเครื่องกาเนิดไฟฟ้าจากธรรมชาติจากพลังงานสะอาด ลดโลกร้อน มีการสร้างกังหันลม การใช้พลังงานไอน้า พลังธรรมชาติท่ีไม่มีวันหมด และรักษา สิ่งแวดล้อมในระยะยาว จนในปัจจุบนั ได้ใชเ้ คร่ืองจักรอัตโนมัติสมองกลเขา้ มาจัดการแทนคนมากมาย มีการใช้เทคโนโลยี AI หรือปัญญาประดิษฐ์เพื่อช่วยให้เครื่องจักรมีความฉลาดมากข้ึนสามารถคิด วิเคราะห์แทนคนได้ และยุคต่อไปจะเป็นยุคของการบินการส่งจรวดไปอวกาศ การใช้ความรู้ทาง อิเลก็ ทรอนิกส์เพื่อการขนส่งทางอากาศ เทคโนโลยีชีวเคมเี พอื่ รักษาการดารงอยูข่ องมนษุ ยชาติ ทม่ี าของคลิป: Mushroom TV ตอน โลกอนาคต ธุรกจิ สาหรับคนยุคดิจิทลั Kong Story EP.352 การเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยีในบา้ น การเปล่ียนแปลงที่ใกล้ตัวมากท่ีสุดเร่ิมจากเครื่องมือเครื่องใช้ในบ้านที่มีการประยุกต์ใช้ เทคโนโลยี AI ในการพัฒนา ตัวอย่างเช่น หุ่นยนต์ดูดฝุ่นอัตโนมัติ เครื่องซักผ้า โทรทัศน์ ประตู อตั โนมตั ิ การเปดิ ปดิ ไฟด้วยเสยี ง ห้องนา้ อจั ฉริยะ เปน็ ตน้ - หุน่ ยนตด์ ดู ฝนุ่ อตั โนมตั ิ การเปลย่ี นแปลงของอุปกรณ์เคร่อื งมือเคร่ืองใชใ้ นบา้ นท่มี ีการประยกุ ต์ใชข้ องเทคโนโลยี AI คือ เคร่ืองดูดฝุ่นอัตโนมัติ โดยพฤติกรรมของการทางานบ้านของมนุษย์ เร่ิมจากการใช้ไม้กวาด กวาดบ้านทุกวัน เปลี่ยนพัฒนาเป็นเคร่ืองดูดฝุ่นแบบมีสาย และในปัจจุบันมีเคร่ืองดูดฝุ่นไร้สายท่ีใช้ เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ หรือเทคโนโลยีเอไอ มีอุปกรณ์เซ็นเซอร์ทาเหมือนหุ่นยนต์ทาความ สะอาดที่สามารถรู้ได้ว่าตรงไหนมีฝุ่นตรงไหนไม่มีฝุ่น พื้นท่ีไหนทาความสะอาดแล้ว พ้ืนท่ีไหนยังไม่ได้ ทาความสะอาด ใช้เทคโนโลยีเซ็นเซอร์ตรวจจับสิ่งกีดขวาง เพื่อให้รู้ว่ามีสิ่งกีดขวางข้างหน้าและ สามารถที่จะเปลยี่ นทิศทางในการทางาน เลี้ยวขวา เลี้ยวซ้ายไดเ้ อง โดยไม่มีใครบังคับ ไม่มีผลกระทบ ตอ่ อุปกรณ์เคร่ืองมือเครื่องใชใ้ นบ้าน สามารถตรวจสอบพลังงานระดับแบตเตอร่ีของตัวเอง และกลับ เข้าแท่นชาร์จได้โดยอัตโนมัติ ซึ่งเป็นเป็นวิวัฒนาการของเทคโนโลยีที่ปรับเปลี่ยนมาจากความต้องการ/

120 ปัญหาของมนุษยท์ ตี่ อ้ งการทาความสะอาดบ้าน เปน็ เครื่องอานวยความสะดวกใหม้ นุษย์สามารถดารงชีวิต อย่ไู ด้ด้วยความสะดวกสบาย ซึ่งเทคโนโลยี AI ยงั คงพฒั นาตอ่ ไปอย่างไม่หยุดยง้ั และรวดเรว็ แบบก้าวกระโดด คาสาคญั : อุปกรณเ์ ซนเซอร์ เทคโนโลยปี ัญญาประดษิ ฐ์ - เครื่องซักผ้า การเปล่ียนแปลงของการซกั ผา้ เริม่ จากการซกั ผ้าด้วยมือพฒั นามาเป็นเครื่องซกั ผ้า 2 ถัง การซกั ผา้ ใชพ้ ลังงานกลตวั ถงั หมนุ ใช้แรงสะบดั ผา้ ใช้แรงเหว่ียงของถังทาความสะอาดผ้าและใช้แรงแกว่ง ของถงั ทาใหผ้ ้าแห้ง จากนัน้ พัฒนาจากเครื่องซักผ้า 2 ถงั เป็นเคร่ืองซักผ้าถังเดยี ว โดยมเี ทคโนโลยี AI เขา้ มา มีอปุ กรณ์เซนเซอรช์ ว่ ยในการควบคุมระดบั น้าจากระดบั ผา้ ปริมาณและน้าหนกั ของผา้ เพ่ือควบคุมการใชน้ ้า อย่างประหยัด การควบคุมแรงเหวยี่ งของถังเพื่อรักษาการใช้งานของเส้นใยผ้า เครื่องซักผ้าในปจั จุบัน มีเทคโนโลยี Fuzzy Logic เพอื่ ปรบั การทางานของเคร่ืองซกั ผ้าให้ทางานให้เหมาะสมกับเนื้อผ้าไดโ้ ดย อัตโนมตั ดิ ว้ ยผู้ใช้สามารถกดปุ่มเพยี งปมุ่ เดยี ว คาสาคัญ: อปุ กรณเ์ ซนเซอร์ เทคโนโลยีปัญญาประดษิ ฐ์ Fuzzy Logic - โทรทัศน์ การเปลี่ยนแปลงของโทรทัศน์พัฒนามาจากโทรทัศน์ขาวดา พัฒนาเป็นโทรทัศน์สี โทรทัศน์จอแบน ปัจจุบันพัฒนาเป็นทีวีดิจิทัลซ่ึงใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตผ่าน อนิ เทอรเ์ น็ตบ้านได้ จงึ สามารถเป็นไดม้ ากกวา่ โทรทัศน์ท่ีเดิมเป็นการสือ่ สารทางเดียว เพ่ิมช่องทางการ ส่ือสารสองทางแก่ผู้ใช้ได้ เทคโนโลยีท่ีเกี่ยวข้องกับทีวีดิจิทัล มีตั้งแต่การปรับเปล่ียนของจอภาพ เทคโนโลยกี ารเชอื่ มต่อ และขนาดของวงจรอิเล็กทรอนิกส์ คาสาคัญ: เทคโนโลยีการเชือ่ มตอ่ ทีวีดิจิทัล - ประตูอจั ฉริยะ การเปิด-ปิดประตูบ้านในประเทศไทยส่วนใหญ่ยังเป็นประตูท่ีใช้กุญแจไข แต่ในบาง สถานท่ีเช่นโรงแรมใหญ่ มีการใช้ประตูอัตโนมัติท่ีใช้เทคโนโลยี RFID เทคโนโลยี AI ในการระบุตัวตน โดยประตูมีฟังก์ชันการใช้งานที่สามารถที่จะตรวจสอบผู้ใช้ได้ โดยใช้เทคโนโลยีของเคร่ืองสแกน ลายน้วิ มือ (finger scan) ระบุตัวตนด้วยการใชเ้ ทคโนโลยีการรจู้ าลายนิ้วมือ (Fingerprint Recognition) ใชร้ หัสประกอบกับใช้กล้องสแกนใบหนา้ และระบตุ วั ตนด้วยเทคโนโลยีการร้จู าใบหนา้ ของผู้เข้าใช้งาน คาสาคัญ: RFID เทคโนโลยกี ารร้จู าใบหน้า การรู้จาลายน้วิ มือ - สวติ ช์อจั ฉรยิ ะ สวิตช์ไฟอัจฉริยะ มีการประยุกต์โดยใช้การเปิด-ปิดไฟด้วยเสียง แสง หรือจากการ ตรวจจับอุณหภูมิ การเปิด-ปิดไฟสามารถที่จะประยุกต์ใช้เทคโนโลยีการรู้จาด้วยเสียง โดยสามารถใช้ เสียงในการควบคุมการเปิดและปิดไฟได้ หรือการเปิด-ปิดไฟด้วยเซนเซอร์แสง เซนเซอร์น้ีจะทางาน เม่ือมีการเดินผ่าน หรือการเปิด-ปดิ ไฟด้วยเซนเซอร์อณุ หภูมิ เซนเซอร์นี้จะทางานเม่ืออุณหภมู ิทมี่ ีการ เปลี่ยนแปลง สวิตชไ์ ฟอจั ฉริยะแบบโซลาเซลล์ ที่ใชใ้ นโรงจอดรถ ทางเดิน ซ่งึ การทางานจะมเี ซนเซอร์ แสงและแบตเตอร่ีไว้สาหรบั เก็บพลงั งานแสงอาทิตย์ คาสาคญั : สวติ ช์ไฟอจั ฉริยะ เซนเซอรแ์ สง

121 - หอ้ งนาอจั ฉรยิ ะ ห้องน้าสาธารณะของห้างสรรพสินค้าชั้นนาหลายแห่งมีการนาชักโครกอัจฉริยะมาใช้ เพื่ออานวยความสะดวกแกผ่ ูใ้ ช้บริการรวมถึงผ้มู คี วามบกพร่องทางรา่ งกาย ซ่ึงสามารถท่ีจะเปดิ -ปิดน้า เองได้ โดยมีตัวเซ็นเซอร์แสงในการตรวจสอบผู้ใช้ว่าใช้งานเสร็จแล้ว เม่ือน้ันก็จะเปิดน้าล้างเอง อัตโนมัติ มีการควบคุมน้าร้อนน้าเย็นด้วยเทคโนโลยี AI มีเครื่องอานวยความสะดวก เช่น การเพิ่ม- ลดอุณหภมู ิความร้อนของฝารองน่ัง ปุ่มกดเสยี งเพลง ปมุ่ กดขอความช่วยเหลือ เปน็ ต้น คาสาคญั : ห้องน้าอจั ฉรยิ ะ เซนเซอรแ์ สง พัฒนาการของเทคโนโลยีในสถานศึกษา - ระบบเช็คชอื่ ออนไลน์ การเช็คช่ือในสถานศึกษาหรือในโรงเรียนมัธยมจะมีประตูเช็คช่ือ เม่ือนักศึกษาเดินผ่าน ประตู จะมีกล้องสแกนใบหน้าและสามารถระบุตัวตนของนักศึกษาด้วยเทคโนโลยีการรู้จาใบหน้า เม่ือนักศึกษาเดินเข้าประตู ระบบจะลงเวลาการมาโรงเรียนของนักศึกษา เพื่อโรงเรียนหรือผู้ปกครอง จะสามารถตรวจสอบไดว้ ่านกั ศึกษามาเรียนหรือไม่ การแกป้ ญั หาระบบเดิม ระบบน้ีสร้างขึ้นมาเพ่ือแก้ปัญหาการเช็คชื่อเข้าเรียนของนักศึกษา เพ่ือความสะดวก รวดเรว็ แม่นยา อีกท้ังสามารถตรวจสอบออนไลนไ์ ด้ทนั ที เทคโนโลยที เ่ี กยี่ วข้อง เทคโนโลยีถ่ายภาพดจิ ิทัลเพื่อสแกนใบหน้า และเทคโนโลยีรู้จาใบหน้าในการระบุตัวตน ของนักศกึ ษา - ระบบลงทะเบยี นออนไลน์ การลงทะเบียนของนักศึกษา นักศึกษาสามารถลงทะเบียนออนไลน์ สามารถชาระเงิน ค่าบารุงการศึกษา ดว้ ยการโอนเงินธนาคารทางโทรศัพท์มือถือได้ นักศึกษาสามารถตรวจสอบผลการ ลงทะเบยี น เพม่ิ -ลดรายวิชา ตรวจสอบผลการเรยี น หรือจัดการกับขอ้ มลู การลงทะเบียนได้ การแกป้ ัญหาระบบเดิม การชาระเงิน การลงทะเบยี น การตรวจสอบผลการเรียน เทคโนโลยีท่ีเกยี่ วขอ้ ง เทคโนโลยีฐานข้อมูล - การส่งั ซือสนิ ค้าออนไลนใ์ นมหาวทิ ยาลัย ร้ า น ส ะ ด ว ก ซ้ื อ ใ น ม ห า วิ ท ย า ลั ย มี ก า ร อ า น ว ย ค ว า ม ส ะ ด ว ก ใ ห้ ลู ก ค้ า โ ด ย ส า ม า ร ถ ใ ช้ แอปพลิเคชันเดลิเวอรี่ได้ นักศึกษา อาจารย์ สามารถส่ังซื้อทางแอพพลิเคชั่นเพื่อให้พนักงานของร้าน สะดวกซื้อ ส่งสินค้าได้ถึงท่ี เทคโนโลยีท่ีเกี่ยวข้องมีเทคโนโลยีการจับสัญญาณภูมิทางภูมิศาสตร์ระบุ ตาแหน่งของนกั ศกึ ษาหรือลูกค้าท่สี ัง่ ซือ้ สนิ ค้าและคานวณเวลาในการสง่ สนิ คา้ การแกป้ ญั หาระบบเดมิ การสัง่ ซือ้ สนิ คา้ เพิ่มยอดขาย อานวยความสะดวก

122 เทคโนโลยที เี่ กย่ี วขอ้ ง เทคโนโลยฐี านขอ้ มูล และ GPS - ระบบจอดรถของอาคารจอดรถในมหาวิทยาลยั การจอดรถในมหาวิทยาลัย มีวิธีการใช้การ์ด RFID ของบัตรพนักงานในการเข้าออก อาคารจอดรถเพื่อระบุตวั ตนของอาจารยห์ รอื ผู้ปกครองในการจอดรถในมหาวิทยาลยั การแก้ปัญหาระบบเดมิ การระบุตวั ตนของอาจารยแ์ ละผ้ปู กครอง เทคโนโลยที เี่ กย่ี วข้อง เทคโนโลยฐี านข้อมูล และ RFID การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีในสงั คม การเปลี่ยนแปลงของการใช้เทคโนโลยีในสังคม มีความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วมากข้ึนในหลาย ๆ ด้าน เช่น การส่ังซ้ืออาหารออนไลน์ การซ้ือขายสินค้าออนไลน์ การทาธุรกรรมทางการเงินออนไลน์ การขบั เคล่ือนนโยบายของรัฐผ่านทาง mobile application ซง่ึ เกีย่ วขอ้ งกับเทคโนโลยีดิจทิ ัลทั้งสนิ้ - ระบบการสง่ั ซอื อาหารออนไลน์ การสั่งซ้ืออาหารออนไลน์เริ่มมีการใช้เป็นท่ีแพร่หลายมากขึ้นในช่วงท่ีมีการระบาดของ ไวรัสโควิด-19 ประชาชนอาศัยอยู่ในบ้าน ลดการเดินทางไปซ้ืออาหารด้วยตนเอง การสั่งซื้ออาหาร ออนไลน์จึงเป็นทางเลือกที่ช่วยเพิ่มความสะดวก รวดเร็ว และปลอดภัย ส่งผลให้มีแอปพลิเคชัน เกี่ยวกับการส่งอาหารออนไลน์เกิดขึ้นมากมาย ซึ่งทาให้ร้านค้าและผู้ซ้ือติดต่อสื่อสารกันได้อย่าง สะดวกสบายมากขน้ึ โดยไม่จาเป็นต้องมีหนา้ รา้ น และไม่จาเป็นต้องลงทุนธรุ กจิ สรา้ งรา้ นหรือเช่าพนื้ ท่ี รา้ นในห้างสรรพสินคา้ ก็สามารถมีลกู คา้ ได้ การแก้ปญั หาระบบเดิม อานวยความสะดวกในการส่ังซ้ืออาหาร เพ่ิมยอดขาย เว้นระยะห่าง ลดการเดินทางและ การตดิ เช้ือ เทคโนโลยีท่ีเกี่ยวข้อง เทคโนโลยฐี านข้อมลู และ GPS - ระบบการธนาคารออนไลน์ การทาธุรกรรมการเงินออนไลน์ เนื่องจากธนาคารมีการเปิดการเปิดปิดของธนาคารเป็น ช่วงเวลาเดยี วกับการทางานของพนักงานทั่วไป การออกมาทาธุรกรรมทางการเงนิ ในเวลาทาการของ ธนาคารมีน้อยมาก ส่วนใหญ่ผู้ใช้บริการมักใช้บริการธนาคารในช่วงเวลาพักตอนเที่ยงต้ังแต่เท่ียงถึง บ่ายโมง เพียง 1 ชั่วโมงเท่านั้น ธนาคารจึงเร่ิมปรับเปลี่ยนให้มีช่องทางการฝาก-ถอนได้อย่างรวดเร็ว ด้วยเคร่ืองฝาก-ถอนอัตโนมัติ จากน้ันมีการปรับประยุกต์โดยใช้การทาธุรกรรมออนไลน์มากข้ึน เร่ิม จากทาธุรกรรมฝาก-ถอน-โอนเงิน การกู้หรือการขอสินเช่ือ การซ้ือขายกองทุน/ หลักทรัพย์ต่าง ๆ ซึ่งในปัจจุบนั ธุรกรรมส่วนใหญ่สามารถกระทาได้บนระบบทั้งหมด ตั้งแตก่ ารเปิดบัญชี การระบุตัวตน การแสดงตวั ตน การจดั การบญั ชี ซึ่งอยภู่ ายใตร้ ะบบความปลอดภยั สร้างการยอมรับและเช่ือถอื ได้แก่ ประชาชน

123 การแก้ปญั หาระบบเดมิ ทาธุรกรรมไดต้ ลอดเวลา อานวยความสะดวก ลดการเดนิ ทาง การเว้นระยะหา่ ง ลดการติดเช้อื เทคโนโลยีทเี่ กยี่ วขอ้ ง เทคโนโลยีฐานข้อมลู และ GPS - แอปพลเิ คชันภาครฐั แอปพลิเคชันภาครัฐพัฒนาขึ้นเพ่ือการให้บริการพื้นฐานแก่ประชาชน เช่น ระบบพร้อมเพย์ ซงึ่ ได้มีการผกู ข้อมูลกับรหสั บตั รประชาชนหรือรหัสบตั รรหัสโทรศพั ท์ของผู้ใช้ เพ่ือใหเ้ ช่อื มโยงกับบญั ชี ธนาคารได้แบบหนึ่งต่อหน่ึง น่ันคือหนึ่งหมายเลขบัตรประชาชนผูกกับเลขบัญชีธนาคารหน่ีงบัญชี และหนึ่งหมายเลขเบอร์โทรศัพทผ์ กู กบั บัญชีน้ัน เมื่อมีการโอนเงนิ เขา้ หมายเลขบัตรประชาชนกจ็ ะเขา้ บัญชีที่ผูกไว้ หรือมีการโอนเงินผ่านหมายเลขโทรศัพท์โดยอ้างอิงบัตร อ้างอิงเบอร์โทรศัพท์ก็จะเข้า บญั ชีที่ผูกไว้เชน่ กัน ซง่ึ ทาให้การจ่ายผลประโยชน์ สิทธปิ ระโยชน์ทางสังคมซ่ึงรัฐบาลออกให้ เช่น เบี้ย ยังชีพ เบี้ยคนชรา เบ้ียคนพิการ เข้าบัญชีผู้ใช้ได้อย่างถูกต้อง อีกทั้งสามารถเข้าถึงประชาชนทางตรง โดยไม่ผ่านหนว่ ยงานของรฐั การแกป้ ญั หาระบบเดิม ทาธุรกรรมไดต้ ลอดเวลา อานวยความสะดวก ลดข้ันตอนการทาธุรกรรม หลักฐานชดั เจน โปร่งใส ตรวจสอบได้ เทคโนโลยีที่เกยี่ วข้อง เทคโนโลยีฐานข้อมูล และ Big Data การคดิ เชงิ ออกแบบ การคิดเชิงออกแบบ หรือ Design Thinking คือ กระบวนการคิดเพ่ือแก้ไขปัญหาหรือโจทย์ ให้ถูกจุด ตลอดจนพัฒนาแนวคิดใหม่ ๆ เพื่อแก้ไขปัญหาหรือโจทย์ที่ตั้งไว้ เพ่ือที่จะหาวิถีทางที่ดีท่ีสุด และเหมาะสมท่ีสุด การแก้ปัญหาบนพื้นฐานกระบวนการน้ีจะเน้น ผู้ใช้/ผู้บริโภคเป็นหลัก (User- centered) โดยมีเจตนาในการสร้างผลลัพธ์ในอนาคตที่เป็นรูปธรรม เพื่อให้ตอบโจทย์ของผู้ใช้ ตลอดจนแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมไปถึงเกิดการสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ท่ีเป็นประโยชน์ อีกด้วย (ธาดา รัชกิจ, 2562) กระบวนการของการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Process) อาจเห็นผลชัดเจนและ เข้าใจได้แจ่มแจ้งกว่าสาหรับกระบวนการคิดผลิตภัณฑ์ใหม่ ๆ เพ่ือแก้ไขปัญหาให้ผู้บริโภคตลอดจน ตอบโจทยท์ ่ผี บู้ ริโภคต้องการ รวมไปถึงสามารถผลิตสนิ ค้าและบริการขึน้ มาเพือ่ อุดรรู ั่วของตลาดนั้น ๆ ตลอดจนสร้างนวัตกรรมใหม่ที่ยังไม่เคยเกิดข้ึนก็ได้ ซ่ึงการคิดโดยนาเอากระบวนการคิดเชิงออกแบบ มาใช้ให้เกิดประโยชน์น้ีจะทาให้เราเข้าใจปญั หาอยา่ งถ่องแท้ และผลิตสนิ คา้ หรอื บริการเพื่อตอบโจทย์ ตลาด ตลอดจนแก้ไขปัญหาได้อย่างแท้จริง นอกจากน้ัน กระบวนการของการคิดเชิงออกแบบยัง ก่อให้เกิดการคิดสร้างสรรค์ในรูปแบบใหม่ ๆ ที่จะนามาคิดวิเคราะห์แก้ปัญหา พยายามหาหนทางที่

124 หลากหลาย แปลกใหม่มากกว่าสิ่งท่ีตนเองคุ้นเคย ตลอดจนสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ให้เกิดข้ึนข้ึนได้ ซง่ึ รวมถึงนวตั กรรมทเี่ ก่ยี วกับการบริหารองค์กรดว้ ย ทีม่ าของคลิป: iT24Hrs ตอน แกป้ ญั หาดว้ ย Design Thinking ขนั้ ตอน กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ทาอย่างไร : DGTH ประโยชน์ของการคิดเชงิ ออกแบบ การคิดเชิงออกแบบมีประโยชน์มากมายท้ังต่อบุคคลไปจนถึงองค์กร ซึ่งประโยชน์ในด้าน ต่าง ๆ มีดงั นี้ 1. ฝึกกระบวนการแก้ไขปัญหาตลอดจนหาทางออกที่เป็นลาดับขั้นตอน: ปกติเราอาจจะมี การหาทางแก้ปัญหาแบบสะเปะสะปะ ไม่มีการหาสาเหตุ หรือการมองไม่รอบด้าน กระบวนการน้ีจะ ทาให้เรามองอยา่ งรอบคอบและละเอยี ดมากขนึ้ ทาใหเ้ ราเข้าใจปัญหาได้อยา่ งถ่องแท้ และแกไ้ ขไดต้ รงจดุ 2. มีทางเลือกท่ีหลากหลาย: การคิดบนพ้ืนฐานข้อมูลที่มีหลากหลาย ตลอดจนพยายามคิด หาวิถีทางหรือแชร์ไอเดียที่ดีออกมาหลากหลายรูปแบบ เพื่อทาให้เรามองเห็นอะไรรอบด้านและมี ตัวเลือกทดี่ ที ่ีสุด ก่อนนาไปใชแ้ กป้ ัญหาหรือนาไปปฏบิ ตั จิ ริง 3. มีตัวเลือกท่ีดีท่ีสุด เหมาะสมท่ีสุด: เม่ือเรามีตัวเลือกหลากหลาย เราก็จะรู้จักคิดวเิ คราะห์ และการคิดวิเคราะห์นี้เองจะทาให้เราสามารถเลือกทางเลือกที่ดีที่เหมาะสมท่ีสุด และมีประสิทธิภาพ มากกวา่ ได้ 4. ฝึกความคิดสร้างสรรค์: การแชร์ไอเดีย ตลอดจนระดมความคิดน้ัน จะทาให้สมองเราฝึก คิดหลากหลายรูปแบบ หลากหลายวธิ กี าร หลากหลายมุมมอง และทาให้เรารจู้ กั หาวิธีแปลก ๆ ใหม่ ๆ ซึ่งเปน็ พน้ื ฐานในการฝึกความคดิ สร้างสรรค์ท่ดี ี การคิดสรา้ งสรรคแ์ ละการคดิ เชิงเหตผุ ลจะเปน็ พ้นื ฐาน ทีด่ ีในการแกป้ ญั หา ตลอดจนการบริหารจดั การเชน่ กนั 5. เกิดกระบวนการใหม่ตลอดจนนวัตกรรมใหม่: มีการคิดมากมายหลากหลายรูปแบบ ตลอดจนการแชร์ไอเดียดี ๆ มากมาย การท่ีเราไดพ้ ยายามฝึกคิดจะทาให้เรามกั ค้นพบวิธีใหม่ ๆ เสมอ หรือเกดิ นวตั กรรมใหม่ ๆ ขึ้นมาไดเ้ ชน่ กัน 6. มีแผนสารองในการแก้ปัญหา: การคิดท่ีหลากหลายวิธีนอกจากจะทาให้เราสามารถ วิเคราะห์เลือกวิธีที่ดีท่ีสุดได้แล้ว ยังทาให้เรามีตัวเลือกสารองไปในตัว โดยผ่านกระบวนการลาดับ ความสาคัญมาเรียบร้อยแล้ว ทาให้เราสามารถเลือกใช้ทางเลือกท่ีหลากหลายนั้นในการแก้ปัญหาได้ ทนั ท่วงที ในกรณที ี่วิธกี ารเดมิ ทเ่ี ลอื กไมป่ ระสบความสาเร็จ 7. องค์กรมีการทางานอย่างเป็นระบบ: เม่ือบุคลากรถูกฝึกให้คิดอย่างเป็นระบบแบบแผน แล้วจะปลูกฝังระบบการทางานที่ดี น่ันย่อมส่งผลให้องค์กรมีการทางานอย่างเป็นระบบ ทางานได้มี ประสทิ ธภิ าพมากข้นึ และเพิ่มศักยภาพให้กบั บุคลากรและองคก์ รไปในตวั ดว้ ย

125 กระบวนการของการคิดเชงิ ออกแบบ การทาความเข้าใจในขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Process) จะสามารถ ทาให้เราลาดับการปฏิบัติการ ตลอดจนรู้วิธีคิดและกระบวนการในการแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ไปจนถึง สามารถสร้างนวัตกรรมหรือผลลัพธ์เพ่ือมาตอบโจทย์ท่ีต้องการได้ ซ่ึงกระบวนการของการคิด เชงิ ออกแบบในรปู แบบสากลน้ันมีการสร้างสรรค์ขึน้ มาได้อย่างน่าสนใจและเปน็ ข้นั ตอน ดงั น้ี 1. เข้าใจปัญหา (Empathize) คือการทาความเข้าใจกับปัญหาให้ถ่องแท้ในทุกมุมมอง ตลอดจนเข้าใจผู้ใช้กลุ่มเป้าหมายหรือเข้าใจในสิ่งท่เี ราต้องการแก้ไขนเี้ พื่อหาหนทางท่ีเหมาะสมและดี ท่สี ุดให้ไดเ้ สียกอ่ น การเข้าใจปญั หาอาจเริม่ ตงั้ ดว้ ยการตั้งคาถาม สรา้ งสมมติฐาน กระตุน้ ใหเ้ กดิ การใช้ ความคิดท่ีนาไปสู่ความคิดสร้างสรรค์ที่ดีได้ ตลอดจนวิเคราะห์ปัญหาให้ถ้วนถ่ี เพ่ือหาแนวทางที่ ชัดเจนให้ได้ การเข้าใจในปัญหาอย่างลึกซึ้งและถูกต้องน้ันจะนาไปสู่การแก้ปัญหาท่ีตรงประเด็นและ ไดผ้ ลลพั ธ์ท่ยี อดเยี่ยม 2. กาหนดปัญหาให้ชัดเจน (Define) เมื่อเรารู้ถึงข้อมูลปัญหาท่ีชัดเจน ตลอดจนวิเคราะห์ อย่างรอบดา้ นแลว้ ใหน้ าเอาข้อมลู ทง้ั หมดมาวเิ คราะหเ์ พือ่ ท่จี ะคดั กรองให้เปน็ ปัญหาท่แี ท้จริง กาหนด หรอื บ่งชป้ี ญั หาอยา่ งชัดเจน เพ่อื ทจ่ี ะเป็นแนวทางในการปฏบิ ัตกิ ารต่อไป รวมถึงมีแกน่ ยดึ ในการแก้ไข ปญั หาอย่างมที ศิ ทาง 3. ระดมความคิด (Ideate) คือการนาเสนอแนวความคิดตลอดจนแนวทางการแก้ไขปัญหา ในรูปแบบต่าง ๆ อย่างไม่มีกรอบจากัด หรือเทคนิคท่ีเรียกว่า “Yes”/ “And” ซึ่งควรระดมความคิด ในหลากหลายมมุ มอง หลากหลายวิธีการ ออกมาให้ได้จานวนมากทีส่ ุด เพ่ือท่ีจะเปน็ ฐานขอ้ มูลในการ ท่ีเราจะนาไปประเมินผลเพื่อสรุปเป็นความคิดท่ีดีท่ีสุดสาหรับการแก้ไขปัญหาน้ัน ๆ ซ่ึงอาจไม่ จาเป็นต้องเกิดจากความคิดเดียวหรือเลือกความคิดเดียว แต่เป็นการผสมผสานหลากหลายความคิด ให้ออกมาเป็นแนวทางสุดท้ายท่ีชัดเจนก็ได้ การระดมความคิดน้ียังช่วยให้เรามองปัญหาได้อย่างรอบ ด้านและละเอยี ดข้ึน รวมถึงหาวิธกี ารแกป้ ัญหาได้อยา่ งรอบคอบขึ้นดว้ ย 4. สร้างต้นแบบที่เลือก (Prototype) หากเป็นเร่ืองการออกแบบผลิตภัณฑ์หรือนวัตกรรม ขั้น Prototype น้ีก็คือการสร้างต้นแบบเพื่อทดสอบก่อนที่จะนาไปผลิตจริง การสร้างต้นแบบอาจเป็นการ เขียนภาพร่างหรือแบบร่าง (sketch) เพ่ือจาลองผลิตภัณฑ์/ ชิ้นงานน้ันออกมา หรือทาการสร้างโมเดล ชน้ิ งานจริงออกมาก็ได้ ส่วนงานด้านอนื่ ๆ การสร้าง Prototype ก็คือการลงมือปฏิบัติหรือทดลองทาจริง ตามแนวทางท่ีได้เลอื กแลว้ ตลอดจนสร้างต้นแบบของปฏบิ ตั ิการทเี่ ราตอ้ งการจะนาไปใช้จริง 5. ทดสอบ (Test) เป็นขั้นท่ีทาการทดลองนาต้นแบบหรือข้อสรุปทจ่ี ะนาไปใช้จริงมาปฏิบัติ ก่อน เพื่อทดสอบประสิทธิภาพ ตลอดจนประเมินผล จากนั้นจึงนาเอาปัญหาหรือข้อดีข้อเสียท่ีเกิด ขึ้นมาปรับปรงุ แก้ไข ก่อนนาไปใชจ้ ริงอีกครั้งนั่นเอง

126 ที่มาของคลิป: Chula Alumni ตอน สูตรลับนวตั กรรม ด้วยความคิดเชงิ ออกแบบ (Design Thinking) : คุณกวี วฒุ ิ เตม็ ภูวภัทร การคดิ เชงิ ออกแบบกับชีวติ ประจาวัน การเปน็ นกั ออกแบบต้องร้จู กั ต้งั คาถาม แตเ่ ป้าหมายของการตง้ั คาถามตามแนวคิดการคิดเชิง ออกแบบนน้ั มงุ่ เน้นการตงั้ คาถามเพอ่ื ปรบั มมุ มอง (Reframe) คนส่วนใหญท่ ่ัวไปมักจะเร่มิ ตน้ ทาอะไร ใหม่ ๆ เพราะเกิดปัญหา แต่ผู้เช่ียวชาญดา้ นการคิดเชิงออกแบบ แนะนาว่าควรเร่ิมตน้ จากคน เร่ิมต้น จากพยายามเข้าใจคน นั่นหมายความว่า หากเราเข้าใจคนท่ีจะมาใช้ผลิตภัณฑ์นั้น ๆ เราจะตีโจทย์ได้ ถูกต้อง แล้วจึงระดมสมองหาแนวทางใหม่ ๆ และทดลองทาต้นแบบที่เหมาะกับคนเหล่าน้ัน ซ่ึงนี่เป็น วธิ ีการปรบั มุมมองนนั่ เอง อีกตัวอย่างของคาถามท่ีทุกคนมักได้ยินเสมอ “โตขึ้นอยากเป็นอะไร?” อาจปรับมุมมอง คาถามใหม่เป็น “เราอยากพัฒนาตัวเองไปเป็นคนแบบใด?” เพราะชีวิตคนเราไม่สามารถกาหนดได้ ด้วยคาตอบในวันน้ีเท่าน้ัน แตเ่ มื่อกาลเวลาเปลี่ยน สถานการณ์แวดล้อมมกี ารเปลย่ี นแปลง ย่อมส่งผล ให้ความคิด ความต้องการของเราเปล่ียนแปลงไปด้วย ดังน้ัน เพื่อให้คาถามเป็นส่ิงที่สามารถใช้ได้ใน ทุกสถานการณ์ และไม่เป็นพันธะสัญญากับชีวิตของเราจนกลายเป็นการบีบคั้นความรู้สึกของเรา จนเกนิ ไป จึงควรปรับเปลี่ยนความคิดทเี่ ปดิ โอกาสใหต้ วั เราเองในสภาวการณท์ ี่เหมาะสมได้ ภาพที่ 8.1 ป้าย “You are here” หนา้ สตดู โิ อออกแบบของมหาวิทยาลยั สแตนฟอรด์ ณ สตดู ิโอออกแบบของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดมีปา้ ยเขียนว่า “You are here” แปลไดว้ ่า “คุณอยู่ท่ีน่ี” เป็นข้อความที่นักคิดเชิงออกแบบต้องการสื่อนัยว่า ไม่ว่าคุณจะเป็นใคร มาจากที่ใด อยากมุง่ หน้าไปทไ่ี หน เคยทาอาชพี อะไร ควรทาอาชีพอะไร หรอื กาลังเผชิญกบั ปญั หาใด ตอ้ งรกู้ อ่ นวา่

127 “ตอนนี้เราอยู่จุดไหนและกาลังต้องการแก้ปัญหาอะไร?” ทั้งน้ีปัญหาท่ีนักคิดเชิงออกแบบเห็นว่าเป็น กับดัก เรียกว่า ปัญหาแรงโน้มถ่วง กล่าวคือ เป็นปัญหาท่ีไม่สามารถแก้ไขได้ไม่ว่าด้วยวิธีการใด ๆ ดังนั้นการเปลี่ยนมุมมองด้วยการคิดเชิงออกแบบ จึงเสนอแนะว่า “... ปัญหาใดที่ไม่สามารถทาอะไร กบั มนั ได้ สง่ิ น้นั ไม่ถอื วา่ เปน็ ปัญหา ...” แต่เปน็ เพยี งสถานการณ์หน่ึง ๆ ท่ฉี ุดเราไวอ้ ย่กู บั ที่ ซง่ึ เคลด็ ลับ ที่เราจะหลุดจากกับดักปัญหาแรงโน้มถ่วงนี้ไปได้ คือ การยอมรับความจริง ด้วยการเปิดใจยอมรับว่า สถานการณ์ท่ีกาลังเผชิญอยู่นั้นไม่สามารถแก้ไขได้ในขณะน้ี เพียงเท่าน้ีเราจะอิสระจากกับดักและ สามารถปรับมมุ มอง หาทางออกที่สามารถทาไดใ้ นขณะน้ัน การคิดเชงิ ออกแบบในยุคดิจิทลั ในยุคที่มีการเปล่ียนแปลงจากการใช้ดิจิทัล (Digital Disruption) อย่างท่ีเป็นอยู่ในปัจจุบัน กระบวนการคิดเชงิ ออกแบบได้เข้ามามีส่วนสาคัญในระดับหนึ่ง ที่ทาให้หน่วยงาน องค์กร หรือแม้แต่ ธุรกิจสตาร์ทอัพ (Startup) สามารถเกิดขึ้นและทารายได้มหาศาล โดยใช้แนวคิดการสร้างนวัตกรรม จากจุดเร่ิมต้น (Raising the BAR for Innovation) ที่ไม่ใช่เพียงการต่อยอดส่ิงเดิมท่ีเคยมีอยู่ แต่เป็น การมองหานวัตกรรมใหม่ทเ่ี กิดจากจุดทีเ่ ป็นปญั หา (Pain Point) ยกตวั อย่างเช่น แอปพลเิ คชนั Uber เปลี่ยนโฉมการบรกิ ารรถสาธารณะส่วนบุคคลหรือแทก็ ซ่ี (Taxi) โดยใช้กระบวนการคิดเชงิ ออกแบบ ซ่ึงไม่ได้มองเพยี งการปรับแตง่ รถแท็กซ่ใี หม้ ีอุปกรณ์เคร่ืองมือ ท่ีทันสมัย การทาให้รถสะอาดขึ้น หรือให้บริการด้วยระบบศูนย์ท่ีดีขึ้นเท่านั้น แต่ Uber มองถึงความ เป็นจริงของปญั หา โดยได้ข้อสรุปว่า คนขับแท็กซี่ซงึ่ ไมส่ ามารถให้บริการได้ตรงตามความตอ้ งการผู้ใช้ ต่างหากท่ีเป็นจุดปัญหาของธุรกิจน้ี เมื่อมุมมองที่มีต่อปัญหาเปลี่ยนไป วิธีการต่าง ๆ ที่จัดการกับ ปัญหาก็ย่อมเปลี่ยนไปด้วย Uber จึงออกแบบแอปพลิเคชันเรียกรถแท็กซี่ท่ีตอบสนองความต้อง ต้องการผู้ใช้ เช่น แท็กซ่ีที่พร้อมเดินทางทุกที่ทุกเวลา แสดงค่าโดยสารก่อนเรียกรถ บอกเส้นทางการ เดินรถท่ีจะไป หรือแม้แต่การเลือกรูปแบบการจ่ายค่าโดยสารตามความต้องการของผู้ใช้ นี่จึงเป็น วิธีการสร้างนวัตกรรมจากจุดเร่ิมต้นท่ีแท้จริง โดยต้องทาความเข้าใจปัญหาของผู้บริโภคอย่างถ่องแท้ แล้วจึงนาเทคโนโลยีเข้ามาเป็นเคร่ืองมือในการควบคุมและตรวจสอบการดาเนินการของธุรกิจ (LadyBee, 2563)

128 สรุป การจะเป็นพลเมืองท่ีสมบูรณ์ในยุคดิจิทัลน้ัน ปฏิเสธไม่ได้ว่าทักษะและการเข้าใจดิจิทัลใน การเข้าถึงเทคโนโลยีน้ันยังไม่เพียงพอ แต่ต้องมีทักษะในการผนวกเทคโนโลยีดิจิทัล เทคโนโลยี การส่ือสารโทรคมนาคม และวิทยาการสมัยใหม่ มาประยุกต์ในการสร้างสรรค์ข้อมูลและเปล่ียน ความคิดใหม่ ๆ ให้เป็นความจริงด้วยการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นเคร่ืองมือในการพัฒนาตนเองและ สังคม ซึ่งการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เป็นแนวคิดหน่ึงในการประยุกต์วิธีการออกแบบ ผลิตภัณฑ์ บริการ ตลอดจนนวัตกรรมใหม่ ๆ มาสู่การทางานในส่วนต่าง ๆ การแก้ปัญหาสังคมที่มี ความซับซ้อน ตลอดจนการบริหารจัดการองค์กรให้มีประสิทธิภาพมากข้ึน นอกจากการคิด เชิงออกแบบจะเป็นประโยชน์สาหรับการสร้างสรรค์สิ่งใหม่แล้ว ก็ยังเปน็ ประโยชน์ต่อการทางานท่ีจะ ช่วยใหเ้ รามรี ะบบความคิดท่ีดแี ละพรอ้ มในการหาวิธกี ารแกป้ ญั หาใหม่ ๆ ทพ่ี ฒั นาอยเู่ สมอด้วย คาถามทา้ ยบท 1. จงสรุปแนวคดิ เทคโนโลยีเสมอื นจริง AR/ VR มาพอสังเขป พร้อมยกตัวอยา่ งการประยุกต์ใช้ เทคโลยมี า 1 ตัวอย่าง 2. จงสรุปแนวคิดเทคโนโลยีคลาวด์ (Cloud Computing Technology) มาพอสังเขป พรอ้ มยกตัวอย่างการประยุกต์ใช้เทคโลยมี า 1 ตวั อย่าง 3. จงสรุปแนวคดิ ขอ้ มูลขนาดใหญ่ (Big Data) มาพอสังเขป พร้อมยกตัวอย่างการประยกุ ตใ์ ช้ เทคโลยีมา 1 ตวั อย่าง 4. จงสรุปแนวคิดอินเทอร์เน็ตของสรรพส่ิง (Internet of Things: IoT) มาพอสังเขป พร้อม ยกตัวอยา่ งการประยกุ ตใ์ ช้เทคโลยมี า 1 ตัวอย่าง 5. จงสรุปแนวคิดปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) มาพอสังเขป พร้อม ยกตวั อย่างการประยกุ ตใ์ ช้เทคโลยีมา 1 ตัวอยา่ ง 6. ให้นักศึกษายกตัวอย่างการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในมหาวิทยาลัยสวนดุสิต มา 1 ตัวอย่าง พร้อมอธิบายว่าเป็นระบบหรือชิ้นงานอะไร ออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาใด สาหรับ กลุ่มเป้าหมายใด และมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยดี ิจทิ ัล/ วิทยาการสมยั ใหมอ่ ย่างไร 7. ให้นักศึกษายกตัวอย่างการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อแก้ปัญหาจากสิ่งต่าง ๆ รอบตัว มา 1 ตัวอย่าง พร้อมอธิบายว่าเป็นระบบหรือช้ินงานอะไร ออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาใด สาหรบั กลุ่มเป้าหมายใด และมีการประยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยดี ิจทิ ลั / วิทยาการสมัยใหมอ่ ยา่ งไร 8. กระบวนการของการคดิ เชงิ ออกแบบ แบ่งออกเป็นก่ีขน้ั ตอน อะไรบ้าง

เอกสารอ้างอิง ธาดา รัชกิจ. (3 กรกฎาคม 2562). กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เคร่ืองมือ สาคัญของการสร้างความสาเร็จให้องค์กร. สืบค้นเม่ือวันที่ 5 กันยายน 2563, จาก https://th.hrnote.asia/orgdevelopment/190702-design-thinking. ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัย และนวัตกรรม (มปป.). Big Data?. OPS.go.th. Retrieved from:https://www.ops.go.th/main/index.php/ knowledge-base/article-pr/657-big-data. ------- . (มปป.). เทคโนโลยีโลกเสมือน VR/AR/MR. OPS.go.th. Retrieved from: https://www. ops.go.th/main/index.php/knowledge-base/article-pr/675-interface-technology- vr-ar-mr. Hasso Plattner Institute of Design. (n.d.). An Introduction to Design Thinking Process Guide. Retrieved from: http://web.stanford.edu/~mshanks/ MichaelShanks/files/509554.pdf LadyBee. (3 มิถุนายน 2563). คิดอย่าง Design Thinking สร้างโอกาสอยู่รอดในยุค Digital Disruption. สืบค้นเมื่อวันท่ี 5 มีนาคม 2564, จาก https://www.thumbsup.in.th/design-thinking- digital-disruption. Gillis, A. S. (2020, February). Internet of things (IoT).Retrieved from: https://internetofthingsagenda. techtarget.com/definition/Internet-of-Things-IoT. Ranger S. (2018, December 13). What is cloud computing? Everything you need to know about the cloud explained?. Zdnet. Retrieved from: https://www.zdnet.com/ article/what-is-cloud-computing-everything-you-need-to-know-about-the-cloud.

บทที่ 9 กา้ วทันโลกดจิ ิทลั การเปล่ียนผ่านของเทคโนโลยีจะมีรอบการเปลี่ยนผ่านเกิดขึ้นในทุก ๆ 30-60 ปี ประมาณ 120 ปีท่ีแล้ว ในปี ค.ศ. 1900 ยุคท่ีมนุษย์เริ่มรู้จักการใช้ประโยชน์จากพลังงานไฟฟ้า การดาเนินชวี ิต ของมนุษย์พึ่งพาพลังงานไฟฟ้ามากขึ้น เกิดส่ิงอานวยความสะดวกต่าง ๆ ในการใชช้ ีวติ และการประกอบ อาชพี มนุษย์สามารถดารงชีวติ ได้ทั้งในเวลากลางวันและกลางคืน การใช้ประโยชน์จากพลังงานไฟฟ้า เกดิ การเปลย่ี นแปลงคร้งั ใหญก่ ับวถิ ีชวี ิตของมนุษยใ์ นยุคน้ันอย่างมาก การเปลย่ี นผ่านของเทคโนโลยีรอบตอ่ มาในปี ค.ศ. 1960 คือการเรมิ่ เขา้ สู่ยคุ เซมคิ อนดกั เตอร์ ในยุคน้ีเกิดระบบคอมพิวเตอร์ ซ่ึงเรียกว่า ยุค desktop มีการใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ในงานด้านต่าง ๆ ทั้งทางดา้ นธรุ กจิ การศึกษา การแพทย์ การธนาคาร แตย่ งั มีขอบเขตการใชง้ านอยู่ภายในองค์กร ในปี ค.ศ. 1990 เกิดการพฒั นาระบบอินเทอร์เนต็ ส่งผลให้จากเดิมการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ จากัดอยู่ภายในองค์กร สานักงาน และวงการธุรกิจ ทาให้การใช้งานคอมพิวเตอร์กระจายออกไปสู่ ชมุ ชนเมือง มีการใช้งานคอมพิวเตอร์เป็นอปุ กรณ์ส่ือสารเช่ือมต่อข้อมูลมากขึ้น ย่อโลกในแคบลง เพ่ิม ประสิทธิภาพการทางานของระบบงานได้มากขึ้น มนุษย์รู้จักและใช้ประโยชน์จากคอมพิวเตอร์ในวง กวา้ ง และนามาใชเ้ ปน็ ส่วนหนึง่ ของการดาเนินชีวติ การทางาน และการทาธรุ กิจ ในปี ค.ศ. 2000 เกิดการพัฒนาเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ มีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ปัญญาประดิษฐ์ในสถานประกอบการ และเริ่มนามาทางานแทนที่คนงาน นอกจากน้ียังนามาใช้ใน การทาธรุ กจิ การตดั สินใจ ทาให้เกิดนวัตกรรมทีเ่ กย่ี วข้องกับการดาเนินชีวิต การเชอื่ มตอ่ ขอ้ มูล และผลกั ดัน ให้ก้าวเข้าสู่การเป็นสงั คมดิจิทลั อย่างหลกี เล่ยี งไมไ่ ด้ ข้อสงั เกตทเ่ี กดิ ขนึ้ พบว่า รอบการเปลี่ยนผา่ นของ เทคโนโลยีส้ันลงเร่ือย ๆ จากการเปล่ียนผ่าน เม่ือ 120 ปีที่แล้ว มาเป็น 60 ปี และเป็น 30 ปี ในอนาคตคาดวา่ รอบการเปลย่ี นผ่านของเทคโนโลยีจะเปลีย่ นเร็วกวา่ ในอดตี ทม่ี าของคลปิ : ลงทนุ แมน ตอน โลก Metaverse จดุ เปล่ยี นอารยธรรมมนุษย์ ในปัจจุบนั กาลังเข้าสู่ชว่ งเปล่ียนผ่านของเทคโนโลยีคร้ังสาคัญครั้งหน่ึง คือการเข้าสู่ยุคเมตาเวริ ์ส ซ่ึงเป็นยุคท่ีมีการเช่ือมต่อโลกเสมือนกับโลกจริงให้เป็นโลกเดียวกัน โดยใช้เทคโนโลยีปญั ญาประดิษฐ์ เชื่อมต่อโลกเสมือนในคอมพิวเตอร์ให้เข้ากับโลกจริงได้อย่างสมบูรณ์แบบ การเชื่อมต่อคร้ังน้ีจะทาให้ เกิดนวัตกรรมแบบท่ีคาดไม่ถึงเหมือนในภาพยนต์หลายเรื่อง ก่อนหน้านี้ไม่มีใครคาดคิดว่ารถยนต์ไร้ คนขับจะเกิดขึ้นจริง แต่สามารถเกิดข้ึนจริง จับต้องได้แล้ว รถยนต์ขับเคลื่อนอัตโนมัติที่สมบูรณ์แบบ โดยคอมพิวเตอร์ และด้วยเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ ในอกี ไม่เกิน 5 ปีข้างหน้า โลกของเมตาเวิร์สจะ

132 เกิดข้ึนจริง เกิดระบบนิเวศและการทาธรุ กรรมในเมตาเวิร์ส มีการเรียนการสอน การใชช้ ีวติ ใช้สินทรัพย์ ดิจิทัลในเมตาเวิร์ส ด้วยเทคโนโลยีการประมวลผลที่รองรับการทางานภาพเสมือนจริงท่ีก้าวล้า ทาให้ ต้องใช้ระบบคอมพิวเตอร์ความเร็วสูงที่เรียกว่า ควอนตัมคอมพิวเตอร์ (Quantum Computer) โดย เป็นเทคโนโลยีท่ีมาพร้อมการเปล่ียนแปลงโลกครั้งใหญ่ในอนาคตอันใกล้ ซ่ึงจะเกิดข้ึนอย่างแน่นอน ไม่เกนิ 10 ปขี า้ งหนา้ ในปจั จุบนั เร่ิมมีการนาควอนตมั คอมพิวเตอรม์ าใชใ้ นองค์กรกนั แล้ว ทีม่ าของคลปิ : The Secret Source ตอน Quantum Technology เปล่ียนโลกอยา่ งไร Executive Espresso EP.271 เมตาเวิรส์ คืออะไร “เมตาเวิร์ส” (Metaverse) เปรียบเสมือนการนาโลกอินเทอร์เน็ตมาทาให้เป็นโลกจริง หรือ อย่างน้อยที่สุดก็เป็นโลกในแบบสามมิติ ท่ีผู้ใช้งานสามารถเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ได้จริงไม่เพียงแต่มอง ผ่านจอเท่านั้น เพ่ือให้ผู้คนพบปะ ทางาน หรือทากิจกรรมสันทนาการร่วมกันได้ ผ่านชุดอุปกรณ์ สวมศีรษะ VR แว่นตา แอปพลิเคชัน สมาร์ตโฟนและอุปกรณ์อื่น ๆ นอกจากน้ัน เมตาเวิร์สยัง ครอบคลมุ ชีวิตออนไลน์ด้านอน่ื ๆ อีก เชน่ การซือ้ ของหรอื การใชส้ อื่ สงั คมออนไลน์ โดยเมตาเวริ ์สเปน็ เหมือนวิวัฒนาการของการเช่ือมต่อระหว่างผู้คนไปอีกข้ันหนึ่ง ทาให้ผู้คนใช้ชีวติ ร่วมกันในโลกเสมือน จริงได้เหมือนกับท่ีใช้ชีวิตในโลกจริง สามารถทากิจกรรมได้หลากหลาย ต้ังแต่การเข้าชมคอนเสิร์ต เสมือนจริง เที่ยวออนไลน์ ชมหรือผลิตงานศิลปะ ไปจนถึงลองหรือซ้ือเส้ือผ้าดิจิทัล เมตาเวิร์สถือเป็น จุดเปล่ียนของการเรียนหรือทางานจากบ้านที่มีมากข้ึนในช่วงการระบาดของโควิด-19 โดยนักเรียน นักศึกษา หรือพนักงาน อาจเรียนหรือประชุมร่วมกันได้ที่ห้องเรียนหรือสานักงานแบบเสมือนจริง แทนการเรียนหรือการประชุมผ่านหน้าจอวิดีโอเหมือนในปัจจุบัน โดยมีการจัดสภาพแวดล้อม โลกเสมอื นจรงิ ของผคู้ นผา่ นทางอินเทอร์เนต็ เป็นพืน้ ท่ดี จิ ิทลั ท่ีถกู สรา้ งขน้ึ ให้เหมอื นจริง เหมอื นเราอยู่ อกี โลกหนึ่ง ใชช้ ีวิตคล้ายกับอยู่บนโลกความเป็นจริง จนกลายเป็น “ชุมชนโลกเสมือนจริง” ที่สามารถ ผสานวัตถุรอบตัวและสภาพแวดล้อมให้เช่ือมต่อกันเป็นหนึ่งเดียว โดยอาศัยเทคโนโลยี AR และ VR เขา้ มาช่วยเชื่อมโยงอย่างไรร้ อยต่อให้กลายเป็นพื้นที่โลกเดยี วกัน โดย AR หรือ Augmented Reality คือ การนาเทคโนโลยีมาผสานโลกแห่งความจริงและวตั ถุตา่ ง ๆ เข้าดว้ ยกัน เชน่ การสร้างตัวละคร อวาตาร์ (Avatar) ผ่านสมาร์ตโฟน การสร้างฟิลเตอร์กล้องถ่ายรูป การเล่นเกม Pokémon GO และโฮโลแกรม ภาพ 3 มิติ เป็นต้น ส่วน VR หรือ Virtual Reality คือ การจาลองภาพให้เสมือนจริงแบบ 360 องศา โดยอาจต้องใช้อุปกรณ์เสริมอย่างแว่นตา VR เพื่อจาลองการรับรู้ การมองเห็น และการได้ยินเสียง ใน โลกเสมือนจริง เช่น จาลองการกระโดดร่ม การขับเคร่ืองบิน และการเล่นเกมแนวต่อสู้ เป็นต้น แต่อย่างไรก็ตามนักวิเคราะห์หลายคนกังวลว่า Facebook อาจกาลังสร้างโลกเสมือนจริงท่ีอาจ ต้องการข้อมูลส่วนตัวของผู้ใช้มากข้ึน และอาจทาให้เกิดการละเมิดและการเผยแพร่ข้อมูลเทจ็ มากข้ึน

133 ซ่ึงเป็นปัญหาที่พบอยู่แล้วในปัจจุบันและยังไม่ได้รับการแก้ไข (ไทยรัฐออนไลน์, 2564; วีโอเอไทย, 2564) ดงั น้ัน ผใู้ ชต้ ้องมีความระมัดระวังเรือ่ งขอ้ มลู ส่วนตัวให้มากขน้ึ ดว้ ย ที่มาของคลิป: LDA World ตอน Metaverse โลกเสมอื นทม่ี นุษยอ์ าจไปใชช้ ีวติ ! ใกลค้ วามจรงิ แคไ่ หน? การเข้าสโู่ ลกเมตาเวิร์ส เราสามารถเขา้ ถงึ โลกเมตาเวริ ์สได้ผา่ นอปุ กรณ์ 3 รูปแบบ (ไอที 24 ชัว่ โมง, 2564) ไดแ้ ก่ 1. แว่น Oculus เพ่ือให้เข้าถึงโลกของ VR ทาให้เห็นภาพ 3 มิติ แบบเต็มตาในมุมมอง 360 องศา ซึ่งสามารถสัมผัสโลกเสมือนจริงได้มากท่ีสุด แต่ราคาอยู่ประมาณหลักหม่ืนข้ึนไป โดยอุปกรณ์ Oculus ดี ๆ ราคาประมาณ 20,000 บาทขึน้ ไป 2. แว่น Ray-Ban หรือแว่นอ่ืน ๆ หรืออุปกรณ์ที่ใช้เทคโนโลยี AR ท่ีช่วยให้ผู้ใช้สามารถ ฟังเพลง รับสายโทรศัพท์ หรือถ่ายภาพและคลิปวิดีโอส้ัน ๆ แล้วแชร์ไปยังแอปโซเชียล นอกจากนี้ ยังแสดงผลการนาทางแผนท่ี สภาพอากาศ ข่าวสาร เช็คโซเชียลมีเดียผ่าน AR บนตัวแว่นได้ด้วย ปจั จุบนั ราคาหลกั พันถึงหลกั หมืน่ บาท และมขี ายเฉพาะตา่ งประเทศ โดยเฉพาะท่ีประเทศสหรัฐอเมริกา 3. อุปกรณ์ทั่วไป เช่น คอมพิวเตอร์ สมาร์ตโฟน และแท็บเล็ต ผ่านแอปพลิเคชันที่รองรับ การทางานเช่ือมต่อกับโลกเสมือน แม้อุปกรณ์ทาให้สามารถสัมผัสโลกเสมือนจริงได้น้อย แต่ก็สัมผัส กบั โลกเสมอื นจริงได้เชน่ กัน เข้าถึงงา่ ยผา่ นอุปกรณท์ ่ัวไปท่มี ีอยนู่ น่ั เอง ท่มี าของคลปิ : beartai แบไต๋ ท่ีมาของคลิป: beartai แบไต๋ ตอน รวี ิว Oculus Quest 2 แว่น VR ไร้สาย ตอน รวี วิ Ray-Ban Stories แวน่ ตา Facebook ทาอะไรได้ น่าซอื้ ไหม ? ไม่ตอ่ คอม! นอกจากนี้ Metaverse 5G ก็ยังถูกพูดถึงอย่างมาก เน่ืองจากเทคโนโลยี 5G คือ พื้นฐาน สาคัญที่ช่วยเพ่ิมความเร็วของอินเทอร์เน็ต และการถ่ายโอนข้อมูลความเร็วสูง กลายเป็น ยุค “Internet of Things: IoT” ทจ่ี ะนาไปสกู่ ารพัฒนาและใชป้ ระโยชนจ์ าก Metaverse ในด้านต่าง ๆ

134 การประยุกตเ์ มตาเวริ ส์ ในชีวิตจรงิ ภายหลังจาก Facebook ประกาศเปลี่ยนช่ือบริษัทมาเป็น Meta โดยมีแนวคิดมาจากคาว่า เมตาเวิร์ส (Metaverse) ที่ต้องการทาให้โลกในอินเทอร์เน็ตมาใกล้เคียงกับโลกแห่งความเป็นจริง มากท่ีสุด ซึ่ง มาร์ค ซักเคอร์เบิร์ก ประธานบริหารของ Meta กล่าวว่า เมตาเวิร์ส คือ สภาพแวดล้อม เสมือนจริง ท่ีผู้ใช้งานสามารถเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ไม่เพียงแต่ท่ีหน้าจอเท่านั้น แต่ยังสามารถเช่ือมต่อ สังคมเสมือนจริง ท่ีสามารถพบปะกัน ทางาน หรือทากิจกรรมสันทนาการต่าง ๆ ร่วมกันผ่าน ชุดอุปกรณส์ วมศรษี ะ VR แว่นตา รว่ มกับแอปพลิเคชนั ในอุปกรณ์อ่ืน ๆ (สานกั ข่าว The Associated Press, 2564) ทม่ี าของคลิป: Meta ตอน The Metaverse and How We'll Build It Together -- Connect 2021 นอกจากน้ี แวดวงธุรกิจในต่างประเทศต่างพากันตอบรับกับกระแสความเคลื่อนไหวในคร้ังน้ี อยา่ งมาก ดงั จะเหน็ ได้จาก บรษิ ัท ไนกี้ (Nike) ผนู้ าด้านเสื้อผ้ากฬี า ไดเ้ ข้ามาร่วมในโลกของเมตาเวิรส์ ด้วยเช่นกัน โดยมี ความตั้งใจผลิตและจาหน่ายรองเท้าผ้าใบ และเครื่องแตง่ กายในแบรนด์ Nike เสมือนจริง โดยขณะนี้ บริษัท ไนกี้ ไดเ้ ปิดรับสมัครตาแหน่งนักออกแบบวสั ดุเสมือนจริงสาหรับรองเท้า และตาแหน่งการออกแบบ เสมือนจริงอื่น ๆ (Digital Product Creation) นอกจากนี้ บริษัท ไนก้ี ยังได้ยื่นขอเครื่องหมายการค้า เสมอื นจรงิ เพื่อเป็นการปกป้องเคร่อื งหมายการค้าของบรษิ ัทในยุคใหมน่ ้ี (ถนัดกจิ จนั กิเสน, 2564) บริษัท ไมโครซอฟท์ (Microsoft) ผู้นาด้านซอฟต์แวร์ในสานักงานท่ีมีผู้ใช้งานอันดับหน่ึง ของโลก ขยับเข้าสู่โลกของเมตาเวิร์ส โดยเน้นการทางานในองค์กรเป็นหลัก เริ่มต้นจากโปรแกรม การประชุมทางไกลอย่าง Microsoft Teams ท่ีจะสามารถสร้างตัวแทนผู้ใช้งาน หรือ อวาตาร์ (Avatar) และผู้ใช้งานสามารถแชร์ไฟล์งานนาเสนออย่าง Microsoft PowerPoint ในโลกเสมือนจริงได้ด้วย ซึง่ ความสามารถตา่ ง ๆ เหล่านี้กาลงั อยูใ่ นขน้ั ตอนการทดสอบระบบ และคาดว่าจะพร้อมเปดิ ใหบ้ ริการได้ ในชว่ งคร่งึ ปีแรกของปี พ.ศ. 2565 ทั้งน้ี ฟีเจอร์ใหม่ของ Microsoft Teams จะช่วยให้ผู้ใช้งานพบปะพูดคุยกันได้ด้วยซอฟต์แวร์ ท่ีชื่อว่า Mesh ผ่านทางอุปกรณ์แว่นตาอัจฉริยะที่สามารถแสดงภาพ 3 มิติได้ แต่ถ้าผู้ใช้ไม่มีอุปกรณ์ดังกล่าว ก็สามารถสัมผสั ประสบการณ์โลกเสมอื นในแบบ 2 มติ ิจากจอภาพแบบปกตแิ ทนได้ (แทง่ แซ่ลิ้ม, 2564)

135 ภาพท่ี 9.1 ตัวอย่างการใช้ตัวแทนเสมอื นจรงิ ใน Microsoft Teams ทมี่ า: BBC NEWS, 2021 บริษัท Match Group เจ้าของแอปพลิเคชันหาคู่ Tinder ท่ีเบนเข็มทางธุรกิจเข้าสู่โลกเมตาเวิร์ส โดยการพฒั นาลูกเล่นใหม่ ๆ เพอื่ เพม่ิ ความสนุกและประสบการณ์สมจริงมากกวา่ เดิม ซึ่งจากการประกาศ แนวทางธุรกิจใหม่ ทาให้ทราบว่า แอปพลิเคชัน Tinder ในเวอร์ชันใหม่จะมีพาร์ทใหม่ที่ชื่อว่า Explore ที่มุ่งเน้นให้ผู้คนมีปฏิสัมพันธ์กันมากข้ึนผ่านประสบการณ์การโต้ตอบแบบเรียลไทม์ ตาม ความสนใจเฉพาะบุคคล และจะมี Tinder Coin เป็นสกลุ เงนิ ดิจทิ ลั ใหม่ในแอปพลิเคชัน โดยท่ีผใู้ ช้งาน สามารถซื้อการเขา้ ถึงฟเี จอรต์ ่าง ๆ ในแอปพลเิ คชนั เพมิ่ มากขึน้ นอกจากนี้ จะมบี ริการจาหนา่ ยสินค้าบน โลกเสมือน (Virtual Goods) การออกเดตเสมือนจริงผา่ นตัวละครในรปู แบบอวาตาร์ (prakai, 2564) สาหรับในประเทศไทย ก็มีบรษิ ทั หลายแหง่ ใหก้ ารตอบรบั การการเปลยี่ นแปลงในคร้ังนี้ อาทิ บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส หรือ เอไอเอส (AIS) โดย นายสมชัย เลิศสุทธิวงค์ ประธานเจ้าหน้าท่ีบริหาร ได้ประกาศผ่านเฟซบุ๊กว่า “.. 5G จะเข้ามา Reshape ทุกอย่าง ทุกอาชีพ รอบตัว ยกเทรนด์ Metaverse โลกเสมือนท่ีเดนิ คูไ่ ปกบั วิถชี วี ิตปกติ กาลงั กลายเปน็ เทรนดท์ ร่ี ้อนแรง ..” ซึ่ง เอไอเอส เป็นบริษัทบริการโครงข่ายอัจฉริยะ 5G จะเป็นพ้ืนฐานสาคัญท่ีช่วยให้ทาให้เส้นแบ่ง ระหวา่ งโลกจรงิ กับโลกเสมือนค่อย ๆ จางลงไปเรอ่ื ย ๆ (โตะ๊ ข่าวไอที ดจิ ทิ ัล, 2564) บริษัท สยามพิวรรธน์ เจ้าของสยามพารากอน จับมือกับ บริษัท Perx Technologies ผู้ให้บริการ SaaS หรือ บริการซอฟต์แวร์ท่ีใช้ระบบ Cloud สาหรับองค์กร เพ่ือพัฒนาสร้างสรรค์ ประสบการณ์แปลกใหม่บนโลกดิจิทัลผ่าน ระบบนิเวศดิจิทัล ท่ีจะขยายฐานลูกค้าของกลุ่ม สยามพิวรรธน์ ให้มีความสนุกในการเลือกซ้ือสินค้าผ่านเกมมิฟิเคชัน (Gamification) (ผู้จัดการ ออนไลน์, 2564) บริษัท บิทาซซ่า (Bitazza) บริษัทกระดานเทรดสินทรัพยด์ ิจิทัล ร่วมมือกับ บริษัท กลิ ด์ไฟ (GuildFi) ผู้พัฒนาแพลตฟอร์ม Web3 สร้างระบบนิเวศดิจิทัลสังคมเกม ซ่ึงผู้เล่นสามารถค้นหาเกม เลือกกิลด์ท่ีต้องการ และยังสามารถใช้เครื่องมือต่าง ๆ ของการเล่นเกม โดยที่ GuildFi จะมี

136 การจัดเตรียมแพลตฟอร์มท่ีจะช่วยผู้ที่ได้รับคัดเลือกเข้าร่วม Freedom Guild ให้สามารถเข้าถึงทุน ของกิลด์และเคร่ืองมือการเล่นเกมของกิลด์ได้ โดยผู้เล่นน้ันสามารถสร้าง GuildFi ID ซ่ึงจะเชื่อมโยง กับกิลด์ของผู้เล่น ก่อนที่จะเริ่มเล่นเกมในแบบ Play-to-Earn และยังสามารถรับรางวัลเพิ่มเติม ระหวา่ งการเล่นเกม การมสี ่วนรว่ มของผู้เล่นนนั้ จะถูกสะสมเปน็ คะแนนประสบการณ์ ซ่ึงจะถูกคิดรวม กบั เกมอน่ื ๆ อีกมากมายในเมตาเวิรส์ (ผ้จู ดั การออนไลน์, 2564) บริษัท แบงคอก เมโทร เน็ทเวิร์คส์ ร่วมมือกับ บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส และ บริษัท กูเกิล ร่วมมือกันสร้างสร้างประสบการณ์ดิจิทัล ด้วยเทคโนโลยี Immersive ที่จะทาให้บัตร โดยสาร MRT มาในรูปแบบ 3 มิติ ซ่ึงเปน็ การผสมผสานระหวา่ ง เทคโนโลยี 5G เทคโนโลยี Google Lens และผู้ให้บริการรถไฟฟ้า MRT โดยเม่ือไดบ้ ัตรใบนี้มาแล้ว เมื่อทาการสแกนบตั รโดยสารผ่าน Google Lens จะได้รับประสบการณ์ใหม่แบบ 3 มิติ ที่สามารถเห็นแผนท่ีแบบ Immersive พร้อมทั้งเข้าถึง สทิ ธิพเิ ศษมากมายจาก AIS ไดท้ ร่ี า้ นคา้ ในเมโทร มอลล์ ท่ีเขา้ รว่ มรายการ ขณะที่ Metaverse Thailand เว็บไซต์ท่ีให้บริการโลก Metaverse ใช้แผนท่ีประเทศไทย มาเป็นพื้นดินเสมือน ในเฟสแรกเร่ิมเปิดขายที่ดินในเขตสุขุมวิท ที่ผู้ใช้งานสามารถซ้ือหาจับจองพน้ื ที่ได้ (ปัจจุบันพ้ืนท่ีส่วนใหญ่ถูกจับจองไปมากแล้ว ผู้เล่นรายใหม่ต้องรอการเปิดขายจากรายเก่า) โดยแบ่ง ระดับการใชง้ านออกเป็น 3 ระดับ ระดับ 0 Geometric Land เป็นแผนที่ดิจิทัลของประเทศไทย ซึ่งเฟสแรกที่ทาขึ้นคือ เขตสุขุมวิทในกรุงเทพฯ และจะขยายพ้ืนท่ีไปยังเขตต่อ ๆ ไปในอนาคต โดยผู้ใช้งานสามารถเป็น เจ้าของ ซื้อหรือขายที่ดนิ ในรปู แบบดิจทิ ัลได้ ระดับ 1 NFT Land เป็นการนาเทคโนโลยีบล็อกเชน (Blockchain Technology) เข้ามาใช้ ในการจัดการดินแดนเสมือนจริงนี้ เพื่อประกาศความเป็นเจ้าของในสินทรัพย์ต่าง ๆ ได้ โดยมกี ารปอ้ งกันไมใ่ หม้ ีการสรา้ งซ้าซอ้ นหรือทาซา้ ขน้ึ มาไดเ้ หมือนไฟล์ทวั่ ไปบนอนิ เทอรเ์ น็ต ระดับ 2 Virtual Business เป็นเปา้ หมายตอ่ ไปท่ีไม่เพยี งแตจ่ ะใหผ้ ู้ใชง้ านเป็นเจ้าของที่ดินใน ดินแดนเสมือนจริง แต่จะพัฒนาต่อไปให้เปน็ โลกของธรุ กิจเสมือนท่ีจับต้องไดจ้ ริง และมีอีกคุณสมบัติ หนึ่งสาหรบั ผทู้ ีต่ อ้ งการสานกั งานเสมือนจริง (Metaverse Thailand, 2564) ที่มาของคลิป: Pranay Aluria ตอน Mark Zuckerberg Using 'Gloves' That Will Let People Feel Objects In Metaverse จากที่กล่าวมาข้างต้นนี้ เป็นเพียงบางส่วนของการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีต่าง ๆ มาร่วมอยู่ใน เทรนด์ที่เรียกว่า เมตาเวิร์ส หากพิจารณาดูความเชื่อมโยงของบริษัทต่าง ๆ กับการปรับเปลี่ยนการ ดาเนินธรุ กิจโดยอาศยั เทคโนโลยโี ลกเสมือนจริงในนามเมตาเวริ ์สน้ี ซึ่งเกิดจากการนาเทคโนโลยีต่าง ๆ

137 มาใช้ร่วมกัน อาทิ เทคโนโลยีการสื่อสาร เทคโนโลยีคราวด์ เทคโนโลยีโลกเสมือน เทคโนโลยีการเงิน เทคโนโลยเี กม เป็นต้น ที่ถกู นามาต่อยอดธุรกิจประเภทต่าง ๆ นับว่าเป็นการปรับเปลี่ยนท่ีสามารถเพิ่มโอกาสทางธุรกิจอีกมากมาย ที่สร้างขึ้นเพ่ือต่อยอด การใช้ชวี ติ ในโลกเสมือนจริงผ่านตัวละคร ทผ่ี ู้สรา้ งคงต้องพยายามหากลยุทธ์ทางการตลาดรปู แบบตา่ ง ๆ มาแต่งเติมให้กับอวาตาร์ในลักษณะต่าง ๆ ให้ดูมีชีวิตที่เหมือนคนในโลกแห่งความเป็นจริง และ แน่นอนว่า เราในฐานะสมาชิกของสังคม กย็ อ่ มมสี ว่ นเขา้ ไปเกี่ยวขอ้ งไมท่ างใดกท็ างหนึ่งอย่าหลกี เล่ียงไมไ่ ด้ ประโยชน์และผลกระทบจากการใช้ Metaverse การนา Metaverse มาใช้มีความเก่ียวข้องกับหลายๆ ด้านซึ่งมีท้ังการนามาใช้ให้เกิดประโยชน์ และในขณะเดียวกนั ก็มผี ลกระทบทจ่ี ะเกิดขน้ึ เชน่ ผลกระทบดา้ นธุรกิจ และด้านสขุ ภาพ เปน็ ตน้ ประโยชน์จาก Metaverse Metaverse คือ เทคโนโลยีดิจิทัลที่จะช่วยผสานโลกเสมือนจริงคู่ขนานไปกับโลกจริงทาง กายภาพ ซ่ึงผู้ใช้งานสามารถสร้างตัวตนและทาแทบทุกกิจกรรมได้ในโลกเสมือนแบบ 3 มิติ เช่น (ศูนยว์ ิจัยกสกิ รไทย: Kresearch, 2564) 1. การไปยังสถานท่ีท่องเที่ยวต่างประเทศ หรือรับชมมหกรรมกีฬา หรือคอนเสิร์ตระดับโลก ได้โดยไมต่ ้องเดินทาง 2. การซ้ือสินค้าผ่านการทดลองสวมใส่หรือปฏิสัมพันธ์กับผู้ขายได้ในโลกเสมือนแล้วได้รับ การส่งมอบสนิ คา้ จริง ๆ 3. การซอื้ ขายสนิ ทรัพยอ์ ยา่ งเช่นทีด่ ินในเกมทีผ่ ้ใู ช้งานมีตวั ตนในโลกเสมือน ประโยชน์ของ Metaverse เป็นเทคโนโลยีที่กาลังจะทาให้การเกิดอาชีพใหม่ ๆ ไม่ว่าจะเป็น อาชีพ ผู้นาเที่ยวในโลก Metaverse ที่ปรึกษาการเงินและการลงทุนในโลก Metaverse ไปจนถึง นักออกแบบสินค้าสาหรับวางขายใน Metaverse ตัวอย่างเช่น บริษัท Nike แบรนด์เส้ือผ้าและอุปกรณ์ กีฬา ได้เปิดรบั สมัครตาแหน่ง “นกั ออกแบบสนิ คา้ เสมอื น” ตวั อย่างการใชป้ ระโยชนจ์ าก Metaverse ในดา้ นตา่ ง ๆ เชน่ (ไทยรฐั ออนไลน,์ 2564) - ดา้ นการแพทย์ : ใชใ้ นการผา่ ตัดทางไกล จาลองการผ่าตัดเสมอื นจรงิ - ด้านวศิ วกรรม : ใชใ้ นการออกแบบหุ่นยนต์ ออกคาสั่งทางไกลในการปฏบิ ตั งิ าน - ด้านอีคอมเมริ ์ซ : ใช้ในการเลือกซือ้ สินคา้ ออนไลน์ จาลองใชส้ ินคา้ โดยไมต่ ้องไปที่ร้านคา้ - ดา้ นการลงทุน : ใช้ในการซ้ือสินค้า NFT (NFT : Non-Fungible-Token) ซึ่งเป็นสกุลเงิน ดจิ ิทัล (Cryptocurrency) ท่ีสามารถสร้างทรัพย์สินทม่ี ีแค่ชิน้ เดยี วในโลก ไม่มีใครสามารถทาซา้ กนั ได้ กลายเป็นสินทรัพยด์ ิจทิ ัลท่มี มี ลู ค่า สามารถซอื้ -ขายได้ การเทรดสกลุ เงินดิจิทัล (Cryptocurrency) - ด้านทอ่ งเที่ยว : ใช้ในการจาลองท่องเท่ียวพพิ ธิ ภณั ฑ์ จาลองสถานทีต่ ่าง ๆ - ดา้ นบนั เทงิ : ใชใ้ นการจัดคอนเสิร์ตเสมอื นจรงิ สร้างตัวละครเสมอื นจริงในภาพยนตร์

138 - ด้านการศึกษา : ทาให้เกิดการเรียนรู้ท่ีทันสมัย สร้างเสริมประสบการณ์ในการเรียนได้ ใกล้เคยี งกบั โลกความจริงมากขน้ึ ผลกระทบทางด้านธรุ กิจ Metaverse คือ โอกาสสาหรับการสร้างรายได้ใหม่ให้กับผู้ให้บริการแพลตฟอร์มและในอีก มุมหนึ่ง Metaverse จะทาให้ผู้เล่นหน้าใหม่มีโอกาสเข้ามาแข่งขันหรือรบกวน (Disrupt) ผู้เล่นเดิมได้ ไมม่ ากก็นอ้ ย เช่น ธรุ กิจรบั จดั งาน ธุรกิจค้าปลกี ธรุ กจิ ทอ่ งเทีย่ ว เปน็ ตน้ ซ่ึง Metaverse จะช่วยสร้าง ประสบการณ์แปลกใหม่ท่ีแตกต่างจากเดิมให้กับผู้ใช้งาน เช่น การท่องเท่ียวผ่านโลกเสมือน การชม และทดลองสินค้าในโลกเสมือน การซ้ือขายทรัพย์สินในเกม การรับบริการต่างๆ เป็นต้น (ศูนย์วิจัย กสิกรไทย: Kresearch, 2564) กลุ่มธุรกิจอตุ สาหกรรมที่ได้ประโยชน์เต็มท่ีและมีการขยายตัวสูง คือ กลุ่มธุรกิจโทรคมนาคม 5G-6G ที่ให้บริการโครงข่ายมือถือและ fixed Broadband รวมทั้งกลุ่มสินค้าไอทีและอุปกรณ์ ช้นิ สว่ นอเิ ล็กทรอนกิ ส์ ธุรกิจฟินเทคและธรุ กิจแพลตฟอร์ม ธรุ กิจบนั เทิง และการทางานเสมือนจริง กลุ่มธุรกิจท่ีได้รับผลกระทบในระยะยาว คือ กิจการค้าปลีกแบบเดิม ธุรกิจธนาคารและการ ลงทุนแบบเดิม ธุรกิจตัวแทนหรือคนกลางในภาคท่องเท่ียว ภาคการศึกษา บริการการเงินและการ ลงทุน ธุรกิจให้เช่าสานักงาน ศูนย์แสดงสินค้าการประชุมขนาดใหญ่ กิจการพลังงานแบบเดิม น้ามัน ปโิ ตรเลียม ถา่ นหิน กา๊ ซธรรมชาติ ปริมาณความตอ้ งการจะลดลงเรือ่ ย ๆ ผลิตภัณฑ์และบริการหลายอย่างจะหายไปจากตลาดถูกแทนท่ีโดยสินค้าและบริการใหม่ ๆ จากผลของ Metaverse และ Quantum Computing ระบบเศรษฐกิจ ระบบการศึกษา ระบบ การเงิน การท่องเที่ยว ความบันเทิง ระบบทางาน ยังคงทาหน้าท่ีของมันแต่มีรูปโฉมใหม่จะกลายเป็น ภาวะปกติใหม่ ความคุ้นชินใหม่ ขณะเดียวกันคุณภาพชีวิตมนุษย์จะดีขึ้นก้าวกระโดดพร้อมกับ เสรภี าพในการเลอื กจะสงู ขน้ึ มาก ตาแหน่งงานจานวนมาก ๆ จะหายไป เศรษฐกิจหรือสังคมของประเทศท่ีไม่เตรียมรับมือให้ดี จะมีผลกระทบทางเศรษฐกิจ การเมือง และสังคมรนุ แรง ขณะเดียวกันเทคโนโลยีใหม่ ๆ Metaverse, Quantum computing จะทาให้เกิดงานและลักษณะงานใหม่ และตาแหน่งงานใหม่ ๆ ท่ีไม่เคย เกดิ ขน้ึ ในช่วง 10-20 ปีที่ผา่ นมา (เวบ็ ไซตป์ ระชาชาติธุรกิจออนไลน์, 2564) การเช็คชอ่ื ในสถานศึกษา หรือในโรงเรียนมัธยมจะมีประตูเช็คช่ือ เมื่อนักศึกษาเดินผ่านประตู จะมีกล้องสแกนใบหน้าและ สามารถระบุตัวตนของนกั ศกึ ษาด้วยเทคโนโลยีการรจู้ าใบหน้า เมื่อนักศกึ ษาเดินเข้าประตู ระบบจะลง เวลาการมาโรงเรียนของนักศึกษา เพ่ือโรงเรียนหรือผู้ปกครองจะสามารถตรวจสอบได้ว่านักศึกษามา เรยี นหรอื ไม่ ผลกระทบทางดา้ นสขุ ภาพ Metaverse จะส่งผลกระทบต่อสุขภาพของคนเราเพราะ Metaverse จะกลายเป็นส่วนหนึ่ง ของชีวิตประจาวัน เข้ามาเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิต จนอาจทาให้พฤติกรรมมนุษย์หลาย ๆ อย่างเปล่ียนไป ผลกระทบของสุขภาพท่ีอาจเกดิ ข้นึ ได้ เชน่ (เว็บไซต์ PPTVHD36, 2564) - เกิดน้ิวล็อค เนื่องจากมีการใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ นานเกินไป น้ิวอาจล็อค อักเสบ อาจเป็น ตะครวิ ทมี่ ือ ขอ้ มือและแขนได้

139 - เกดิ มีกระดูกตน้ คอเส่อื ม เพราะการดูจอมักจะอยู่ในทา่ โน้มศีรษะ หรือกม้ คอดโู ทรศพั ท์อยู่ เป็นเวลานาน ๆ - เกิดออฟฟิศซินโดรม เพราะการใช้โทรศัพท์ คอมพิวเตอร์นานๆ ทาให้เกิดการอักเสบท่ีคอ หลัง ไหล่ เจ็บหมอนรองกระดกู ได้ - เกิดโรคอ้วน เพราะเรามัวแต่อยู่กับโลกเสมือน จนกิจกรรมต่างๆ ลดน้อยลง ร่างกายออก แรงน้อยลง เดนิ ทางและการออกไปใชช้ วี ติ เปล่ยี นไป มโี อกาสกนิ เยอะและถ่ีขน้ึ - เกิดโรคซึมเศร้าการอยู่ในโลกออนไลน์นาน ๆ เสพสื่อโดยไม่รู้เท่าทันอาจทาให้ตัวเรา เกิดการเปรียบเทียบกับบุคคลอื่น ๆ โดยไม่รู้ตัว ทาให้รู้สึกหดหู่ เบ่ือหน่าย ไม่มีความสุขในโลกของ ความเป็นจรงิ ทม่ี าของคลิป: PPTV HD 36; BDMS ตอน: Metaverse สง่ ผลกระทบอะไรกบั สขุ ภาพของเราหรือเปลา่ ? | Happy Health | บรษิ ัท กรงุ เทพดสุ ิตเวชการ จากดั (มหาชน) สรปุ Metaverse เป็นเทคโนโลยีท่ีสร้างและผสานสภาพแวดล้อมของโลกจริงที่เราอยู่เข้ากับโลก เสมือนจริง จนกลายเป็น “ชุมชนโลกเสมือนจริง” เราสามารถเข้าไปอยู่ในน้ันได้โดยใช้ตัวตนแบบ ดิจิทัล สามารถทากิจกรรมต่าง ๆ เหมือนอยู่ในโลกจริง มีตัวตนอยู่ท้ังในโลกของความจริงและ โลกเสมือนในเวลาเดียวกัน โดยอาศัยเทคโนโลยี AR และ VR เข้ามาช่วยเชื่อมโยงอย่างไร้รอยต่อ ให้กลายเป็นพื้นที่โลกเดียวกัน และใช้อินเทอร์เน็ตความเร็วสูงเป็นตัวกลางเช่ือมระหว่างโลกความเป็นจริง กับโลกเสมือนจริง มีการคาดการณ์ว่า Metaverse จะสร้างระบบเศรษฐกิจดิจิทัลขนาดใหญ่ขึ้นมา เพราะมีการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีนี้มากมาย เช่น เกิดสังคมการแลกเปลี่ยนในยุคดิจิทัล เกิด สินทรัพยด์ ิจทิ ัล รู้จักเพอ่ื นมากขน้ึ สามารถสรา้ งรายไดจ้ ากการทากจิ กรรม (activity) ซ่ึงเปน็ การสร้าง รายได้จากโลกเสมือน การพบเจอกันได้ทุกท่ีทุกเวลาทุกสถานการณ์ ส่วนทางดา้ นการศึกษาก็ทันสมัย มากข้ึน สร้างเสริมประสบการณ์ทางด้านการเรียนรู้ที่ใกล้เคียงกับโลกความจริง ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยีนี้อาจส่งผลกระทบด้านลบกับผู้ใช้งาน ไม่ว่าจะเป็นด้านเศรษฐกิจ สังคม การศึกษาและ สุขภาพ ซ่ึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และการทากิจกรรมต่าง ๆ ในโลกความจริงยังมีความสาคัญใน การดารงชีวิต ดังนั้น จึงควรใช้เทคโนโลยี Metaverse อย่างรู้เท่าทัน เพ่ือให้เกิดประโยชน์มากที่สุด และมีผลกระทบน้อยที่สุด ปัจจุบันบริษัทด้านเทคโนโลยีชั้นนาอย่าง Facebook, Microsoft, Tencent รวมถึงบางบริษัทในประเทศไทย ได้ประกาศดนั ตัวเองเข้าสู่โลก Metaverse แล้ว อย่างไรก็ตาม ยังมีผู้คนอกี จานวนมากที่ห่างไกลจากแนวคิดของ Metaverse เพราะไม่ใช่ทกุ คนที่สามารถเข้าถงึ และ ใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงได้ทุกที่ทุกเวลา ไม่ใช่ทุกคนท่ีมีอินเทอร์เน็ตที่เร็วสูงเพื่อเข้าถึงเทคโนโลยีได้ นอกจากนี้ โลกออนไลน์ในปจั จุบนั ยังไม่สามารถจัดการสตรมี ขอ้ มลู หลายร้อยรายการพรอ้ มกัน เพราะ คลาวด์ยังไม่รองรับการประมวลผลข้อมูลขนาดใหญ่จานวนมากได้ หากในอนาคตผู้คนส่วนใหญ่

140 บนโลกสามารถเช่ือมต่อโลกอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงได้ แนวคิด Metaverse ก็จะกลายเป็นเรื่องปกติ ที่ทุกคนคุ้นชิน ดังน้ัน เราจึงต้องมีทักษะการปรับตัวต่อโลกที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและ กระแสความเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี (Digital disruption) เพ่ือให้สามารถทางานร่วมกับผู้อืน่ ที่มี สังคมและวัฒนธรรมที่หลากหลาย สามารถริเร่ิมและเรยี นรดู้ ว้ ยตนเอง คาถามท้ายบท 1. จงสรุปแนวคดิ เทคโนโลยี Metaverse มาพอสงั เขป 2. เทคโนโลยี Metaverse ต้องอาศัยเทคโนโลยีใดเข้ามาเช่ือมรอยต่อระหว่างโลกของความ จรงิ และโลกเสมอื น และเทคโนโลยนี นั้ ทางานอย่างไร ใหอ้ ธิบายมาพอสงั เขป 3. ให้นักศึกษายกตัวอย่างการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี Metaverse มา 1 ตัวอย่าง พร้อม อธบิ ายว่านาไปใช้งานในดา้ นใด และมปี ระยกุ ต์ใช้อย่างไร 4. จงวิเคราะหป์ ระโยชนจ์ ากการใช้เทคโนโลยี Metaverse พรอ้ มอธบิ ายวา่ มปี ระโยชน์อย่างไร 5. จงวิเคราะห์ผลกระทบจากการใช้เทคโนโลยี Metaverse พร้อมอธิบายว่าเกิดผลกระทบ อย่างไร 6. นักศึกษาคิดวา่ เทคโนโลยี Metaverse มีความสัมพันธ์กับสกุลเงินดิจทิ ลั (Cryptocurrency) อยา่ งไร ใหส้ รปุ ความสมั พันธ์มาพอสงั เขป

เอกสารอ้างองิ โต๊ะข่าวไอที ดิจิทัล. (17 ตุลาคม 2564). AIS ปลุกเทรนด์ \"Metaverse\" คว้า \"น้องไอรีน\" เวอร์ช่วล แบรนด์แอมบาสเดอร์ คนแรก. สืบค้นเมื่อวันท่ี 18 พฤศจิกายน 2564, จาก https://www. bangkokbiznews.com/tech/966296 ถนัดกิจ จันกิเสน. (3 พฤศจิกายน 2564). Nike เตรียมบุก Metaverse! หลังยื่นจดเคร่ืองหมายการค้า เปิดรับนักออกแบบใหม่ เพ่ือขายรองเท้าผ้าใบและเคร่ืองแต่งกายใน ‘โลกเสมือนจริง’. สืบค้น เม่อื วนั ท่ี 18 พฤศจกิ ายน 2564, จาก The Standard: https://thestandard.co/nike-metaverse/ แท่ง แซ่ลิ้ม. (4 พฤศจิกายน 2564). โลกเสมือน Metaverse ของ Microsoft กาลังมา! เน้นไปที่ ซอฟต์แวร์ระดับองค์กรก่อน เริ่มต้นด้วย PowerPoint และ Excel. สืบค้นเมื่อวันที่ 18 พฤศจกิ ายน 2564, จาก https://thestandard.co/metaverse-microsoft/ ไทยรฐั ออนไลน.์ (2564). เปิดทีม่ า \"Metaverse\" คืออะไร สาคญั อยา่ งไรกับโลกอนาคต?. สืบคน้ เมอ่ื วันที่ 29 พฤศจกิ ายน 2564, จากhttps://www.thairath.co.th/lifestyle/tech/2230534 ผู้จัดการออนไลน์. (11 พฤศจิกายน 2564). Bitazza ประกาศจับมือ GuildFi เปิดตัว Freedom Guild พร้อมพาคนไทยวาร์ปสู่โลก Metaverse. สืบค้นเม่ือวันท่ี 13 พฤศจิกายน 2564, จาก https://mgronline.com/stockmarket/detail/9640000112136 ผู้จัดการออนไลน์. (5 พฤศจิกายน 2564). Perx จับมือสยามพวิ รรธน์ พาห้างไทยพรอ้ มข้ึน metaverse. สืบค้นเมื่อวันท่ี 13 พฤศจิกายน 2564, จาก https://mgronline.com/cyberbiz/detail/ 9640000109646 วีโอเอไทย. (2564). เจาะลึกแบรนด้งิ ใหม่ของเฟสบุ๊ค: “เมตาเวิร์ส” (Metaverse) คืออะไร?. สืบค้นเม่ือ วันที่ 29 พฤศจิกายน 2564, จาก https://www.voathai.com/a/what-metaverse-how- will-it-work-explainer/6297369.html เว็บไซต์ PPTVHD36. (2564). Metaverse ส่งผลกระทบอะไรกับสุขภาพของเราหรือเปล่า?. สืบค้นเมื่อ 20 พฤศจกิ ายน 2564, จาก https://www.pptvhd36.com/news/สุขภาพ/160632 เว็บไซต์ประชาชาติธุรกิจออนไลน์. (2564). Metaverse Economy โอกาสทางเศรษฐกิจโลกจริง- โลกเสมือน. สืบค้นเม่ือ 15 พฤศจิกายน 2564, จาก https://www.prachachat.net/columns/ news-801147 ศูนย์วิจัยกสิกรไทย (KResearch). (2564). ทาไม Metaverse จะเป็นอีกหน่ึงโอกาส สร้างรายได้แหล่ง ใหม่ให้ธุรกิจ?. สืบค้นเมื่อ 15 พฤศจิกายน 2564, จาก https://brandinside.asia/ what-is-opportunity-in-mataverse-for-business/ สานักข่าว The Associated Press. (3 พฤศจิกายน 2564). เจาะลึกแบรนด้ิงใหม่ของเฟสบุ๊ค: “เมตาเวิร์ส” (Metaverse) คืออะไร?. สืบค้นเมื่อวันที่ 13 พฤศจิกายน 2564, จากhttps://www. voathai.com/a/what-metaverse-how-will-it-work-explainer/6297369.html ไอที 24 ช่ัวโมง. (2564). โลก Metaverse คืออะไร เมตะเวิร์ส คือชีวิตแบบใหม่ใกล้ตัว. สืบค้นเมื่อวนั ท่ี 29 พฤศจิกายน 2564, จาก https://www.it24hrs.com/2021/what-is-metaverse-how- to-connect-new-world-metaverse

142 Metaverse Thailand. (พฤศจิกายน 2564). WHAT IS METAVERSETHAILAND.IO?. สืบค้นเมื่อวันที่ 24 พฤศจิกายน 2564, จาก https://web.metaversethailand.io/what-is-metaversethailand-io/ Nittaya L. (17 พฤศจิกายน 2564). เข้าใกล้ Metaverse ไปอกี ขั้น! Meta เผยโฉมถุงมือให้สัมผัสเสมือนจริง. สืบค้นเม่ือวันท่ี 24 พฤศจิกายน 2564, จาก https://www.adpt.news/2021/11/17/meta- gloves-prototype/ prakai. (5 พฤศจิกายน 2564). (สรุป) มูฟเมนต์ใหม่ Tinder กับแนวคิดสู่โลก Metaverse ออกเดต เสมือนจริงด้วยร่างอวตาร. ?. สืบค้นเม่ือวันท่ี 18 พฤศจิกายน 2564, จาก https://www. marketingoops. com/ news/ brand- move/ match- group- details- plans- for- a- dating- metaverse-tinder/ BBC NEWS. (2021, November 3). Microsoft Teams adds 3D avatars as it lays out metaverse ambitions.). Retrieved 23 November, 2021 from: https://www.bbc.com/news/technology- 59149649

บรรณานุกรม ภาษาไทย กองทนุ พฒั นาสอ่ื ปลอดภัยและสรา้ งสรรค์. (2563). การรเู้ ท่าทนั ขา่ วปลอม Fake News EP 2 : รปู แบบข่าวปลอม. สบื คน้ เม่อื วนั ท่ี 30 มกราคม 2564, จาก https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=iSI2U8YDw3Q กองบังคับการปราบปรามการกระทาความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรมทางเทคโนโลยี. (22 มีนาคม 2562). ความรับผิดชอบและมารยาทในการใช้สอื่ สังคมออนไลน.์ สืบคน้ เมือ่ 28 มกราคม 2564, จาก https://tcsd.go.th/ความรับผิดชอบและมารยาท/ ------- . (2562). การกลนั่ แกลง้ ทางอินเทอรเ์ นต็ . สบื ค้นเมือ่ 31 มกราคม 2564, จาก https://tcsd.go.th/ การกลัน่ แกล้งทาง ------- . (2562). วิธีการใช้สื่อโซเชียลมีเดียอย่างชาญฉลาด. สืบค้นเมื่อ 30 มกราคม 2564, จาก https://tcsd.go.th/วิธกี ารใช้สื่อโซเชียลม/ ------- . (2562). 4 สิ่งท่ีคุณไม่ควรโพสต์บนโลกออนไลน์. สืบค้นเม่ือ 30 มกราคม 2564, จาก https://tcsd.go.th/4-สิง่ ทคี่ ุณไม่ควรโพสตบ์ / กองบังคับการอานวยการ สานักงานเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร. (2563). ทาอย่างไร? เ ม่ื อ Social media ข อ ง คุ ณ โ ด น Hack. สื บ ค้ น เ มื่ อ 3 1 ม ก ร า ค ม 2 5 6 4 , จ า ก https://ictgeneral.police.go.th/?p=479 กองเฝ้าระวังทางวัฒนธรรม. (28 มิถุนายน 2559). ป้ายโฆษณาลามกอนาจาร ผิดอาญา มีโทษปรับ. สืบค้นเม่ือวันท่ี 31 กรกฎาคม 2564, จาก https://www.m-culture.go.th/surveillance/ ewt_news.php?nid=1273&filename=index คมชัดลึก ออนไลน์. (2559). 8 ทักษะ‘ความฉลาดทางดิจิตอล’รับมือภัย\"โลกไซเบอร์\". สืบค้นเมื่อ 1 กมุ ภาพนั ธ์ 2564, จาก https://www.komchadluek.net/news/edu-health/249822 คุณกาลังละเมิดสิทธิส่วนบุคคลของผู้อ่ืน โดยไม่รู้ตัว อยู่หรือไม่ ? (ม.ป.ป.). สืบค้นเม่ือ 31 มกราคม 2564, จาก True ปลูกปัญญา: http://www.trueplookpanya.com/new/cms_detail/ general_knowledge/26301 ฉัตร์ชัย นกดี. (9 มกราคม 2563). “เด็กไทย” รู้เท่าทัน ป้องกันภัยจากส่ือออนไลน์. สืบค้นเม่ือ 30 มกราคม 2564, จาก https://www.thaihealth.or.th/Content/50986-“เด็กไทย”%20 รูเ้ ทา่ ทัน%20ป้องกันภยั จากสือ่ ออนไลน.์ html ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2563). แนวคิดเชิงคานวณ. สืบค้นเมื่อ 12 มีนาคม 2564, จาก https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019-08-28-02-43-20 เฉลิมพล ก๊กเกียรติกุล และธัญญนนทณัฐ ด่านไพบูลย์. (2561). ข่าวลวง: ปัญหาและความท้าทาย. วารสารวิชาการ กสทช ประจาปี 2561. 174-192. ดวงพร วิริยา. (2562). Creative Commons ลิขสิทธิ์ทางผลงาน ใช้แบบไหนถึงถูกต้อง. เรียกใชเ้ มื่อ 24 กรกฎาคม 2564 จาก https://creativetalklive.com/creative-commons-license/

144 โต๊ะข่าวไอที ดิจิทัล. (17 ตุลาคม 2564). AIS ปลุกเทรนด์ \"Metaverse\" คว้า \"น้องไอรีน\" เวอร์ช่วล แบรนด์แอมบาสเดอร์ คนแรก. สืบค้นเม่ือวันท่ี 18 พฤศจิกายน 2564, จาก https://www. bangkokbiznews.com/tech/966296 ถนัดกิจ จันกิเสน. (3 พฤศจิกายน 2564). Nike เตรียมบุก Metaverse! หลังยื่นจดเคร่ืองหมายการค้า เปิดรับนักออกแบบใหม่ เพื่อขายรองเท้าผ้าใบและเคร่ืองแต่งกายใน ‘โลกเสมือนจริง’. สืบค้น เมือ่ วันท่ี 18 พฤศจกิ ายน 2564, จาก The Standard: https://thestandard.co/nike-metaverse/ ทรงยศ สกุลยา. (2563). สถานการณ์ทางคณิตศาสตร์กับแนวคิดเชิงคานวณ. นิตยสาร สสวท, 48(225), หน้า 18-26. แท่ง แซ่ลิ้ม. (4 พฤศจิกายน 2564). โลกเสมือน Metaverse ของ Microsoft กาลังมา! เน้นไปท่ี ซอฟต์แวร์ระดับองค์กรก่อน เร่ิมต้นด้วย PowerPoint และ Excel. สืบค้นเมื่อวันที่ 18 พฤศจิกายน 2564, จาก https://thestandard.co/metaverse-microsoft/ ไทยรัฐออนไลน์. (2559). รู้ทัน 3 วิธีโจรออนไลน์ใชแ้ ฮกเฟซบกุ๊ . สืบค้นเมื่อ 1 กุมภาพันธ์ 2564, จาก https://www.thairath.co.th/content/789322?cx_testId=0&cx_testVariant=cx_0& cx_artPos=1&cx_rec_section=news&cx_rec_topic=crime#cxrecs_s ------- . (2564). เปิดท่ีมา \"Metaverse\" คืออะไร สาคัญอย่างไรกับโลกอนาคต?. สืบค้นเม่ือวันท่ี 29 พฤศจิกายน 2564, จากhttps://www.thairath.co.th/lifestyle/tech/2230534 ธนชาติ นุ่มนนท์. (2562). ทักษะดิจิทัลเพื่อการทางาน และการใช้ชีวิตในปัจจุบัน. สืบค้นเมื่อ 31 มกราคม 2564, จาก https://www.bangkokbiznews.com/blog/detail/647662 ธนาคารกรุงเทพ. (2564). โมบายแบงก์กงิ้ จากธนาคารกรุงเทพ. สบื คน้ เมือ่ 9 มนี าคม 2564, เข้าถงึ ได้ จาก https://krungthai.com/th/content/personal/krungthai-next ธนาคารกรุงไทย. (2564). Krungthai NEXT. สืบค้นเมื่อ 9 มีนาคม 2564, เข้าถึงได้จาก https://krungthai.com/th/content/personal/krungthai-next. ธนาคารกรุงศรีอยุธยา จากัด (มหาชน). (2564). 6 ข้อคิดเพ่ือการใช้ธนาคารออนไลน์ให้ปลอดภัย. สืบค้นเม่ือ 31 มกราคม 2564, จาก https://www.krungsri.com/th/plearn-plearn/six- ideas-online-banking-secure ธนาคารแหง่ ประเทศไทย. (2564). ก้าวทันระบบการชาระเงนิ ทางอิเล็กทรอนิกส์. สืบค้นเม่ือ 1 มีนาคม 2564, เข้าถึงไดจ้ าก https://www.bot.or.th/Thai/Segmentation/Student/setthatat/ Doclib_presenttraining2013/ก้าวทันระบบการชาระเงนิ อเิ ล็กทรอนกิ ส์.pdf ------- . (2562). ภาพรวม Fintech กับระบบการเงินของไทย. สืบค้นเม่ือวันท่ี 14 มีนาคม 2564, จาก https://www.bot.or.th/Thai/BOTMagazine/Pages/256203 CoverStory.aspx ธาดา รัชกิจ. (3 กรกฎาคม 2562). กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เคร่ืองมือสาคญั ของการสร้างความสาเรจ็ ให้องค์กร. สบื คน้ เมื่อ 5 กันยายน 2563, จาก https://th.hrnote.asia/ orgdevelopment/190702-design-thinking. ธิติพล เทยี มจันทร.์ (2562). เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารหายไปไหนทาไมเหลือแต่ “ดิจทิ ลั ”. สบื ค้นเมอื่ 30 มกราคม 2564, จาก https://www.bangkokbangkok.net/ict-to-digital.