Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัยเทคโนโลยีเสมือนจริงในงานห้องสมุด

วิจัยเทคโนโลยีเสมือนจริงในงานห้องสมุด

Published by konhan.203, 2020-03-17 04:18:39

Description: วิจัยเทคโนโลยีเสมือนจริงในงานห้องสมุด

Search

Read the Text Version

เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ในงานหอ้ งสมุด Augmented Reality (AR) In the Library นายอนุชา พวงผกา, สวุ ทิ ย์ วงษบ์ ญุ มาก โปรแกรมวิชาบรรณารกั ษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ คณะมนุษยศาสตรแ์ ละสงั คมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภฏั กำแพงเพชร [email protected], [email protected] บทคัดย่อ Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่นำโลกแห่งความจริง (Real) ผสานเข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยใช้เทคนิคการแทนที่วัตถุด้วยภาพ 3 มิติ ลอยอยู่เหนือความเป็นจริง ทำให้ภาพที่เห็นตื่นเต้นและเร้าใจ ยิ่งขึ้น เหมือนได้สัมผัสกับวัตถุชิ้นนั้นจริงๆ เทคโนโลยีเสมือนยังให้ความรู้สึกเหมือนได้เข้าไปร่วมกิจกรรมนั้นๆ โดยตรง เป็นการเปลี่ยนแปลงการนำเสนอในรูปแบบใหม่ จากการศึกษาพบว่ามีการนำ AR มาประยุกต์ใช้งานใน หลากหลายรูปแบบเพื่ออำนายความสะดวกต่อผู้ให้บริการ และผู้รับบริการ การนำ AR มาใช้ในห้องสมุดมีแนวโน้มที่ ผใู้ ช้บริการให้ความชน่ื ชอบและสนใจ คำสำคัญ : บริการหอ้ งสมุด, เทคโนโลยเี สมือนจรงิ , การสง่ เสริมการใชบ้ ริการสารสนเทศ ABSTRACT Augment Reality or AR is a new technology that mix the real and virtual world together by using (3D replacement Objects Techniques) It’s will more excited to see this picture as you touch the real thing. In addition, victual technology let you feel to join in that activity. It found that AR can adapted in various way to support entrepreneur. The AR’s user in library has interested and like to using this technology. KEYWORD : Library Service, Augmented Reality, Information Services บทนำ ปจั จุบนั เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (AR) ไดม้ ีการพฒั นาอยา่ งตอ่ เนอ่ื ง และไดน้ ำมาประยกุ ต์ใชก้ ับงานดา้ นต่างๆ อาทิ ด้านศิลปะ ด้านการแพทย์ ดา้ นการศึกษา ดา้ นการทหาร ด้านการพาณิชย์ ด้านวิศวกรรม ด้านวทิ ยาศาสตร์ ด้านบันเทงิ เป็นตน้ บทความนีม้ วี ัตถปุ ระสงคเ์ พือ่ กลา่ วถงึ เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ และแสดงถึงประโยชน์จากการนำ เทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ไปใช้ในด้านตา่ งๆ และท่สี ำคัญนำไปใชใ้ นงานหอ้ งสมดุ และแนวโน้มของการใช้เทคโนโลยี เสมือนจรงิ ในอนาคต

วัตถุประสงค์ 1. เพอื่ เพิม่ ช่องทางและรูปแบบการให้บริการท่นี ่าสนใจ และมีความทนั สมัย 2. เพอ่ื ใหผ้ ู้ใช้บรกิ ารเขา้ ถึงการบรกิ ารไดง้ า่ ยสะดวกและรวดเรว็ ขัน้ ตอนและวธิ กี ารดำเนินงาน เทคโนโลยเี สมือนจริง Augmented Reality (AR) เทคโนโลยีเสมือนจริง Augmented Reality (AR) ถูกคิดค้นขึ้นระหว่างปี ค.ศ. 1960-1966 ผ่านอุปกรณ์ที่ ชื่อ Sword of Damocles ซึ่งมีลักษณะเป็นหมวกครอบหัว ครอบตาและมีการเดินสายเชื่อมอุปกรณ์ไปยัง คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ โดยคนสวมใส่จะสามารถเห็นโลกจำลองผ่านอุปกรณ์ที่สวมอยู่ และสามารถหันซ้ายหันขวา มองบนและล่างเพื่อเปลี่ยนทิศทาง แต่ทั้งนี้อุปกรณ์สวมใส่เหล่านี้ก็มักจะมีปัญหาทำให้คนสวมเกิดอาการเวียนศีรษะ คลื่นไส้ เนื่องจากความถี่ของภาพที่เราเห็นในอุปกรณ์นั้นไม่เหมือนกับความเป็นจริงที่คุ้นเคย ทำให้สมองเกิดอาการ เมาและอาเจียนออกมาได้ ปัจจุบันจึงมักจะมองผ่านเครื่องที่ไม่ได้มีการขยับมากและอาศัยพื้นที่ขนาดใหญ่แทนการ ครอบ เช่น เครื่องจำลองการบินที่แสดงภาพท้องฟ้าจำลองบนหน้าจอ เพื่อที่นักบินได้ฝึกใช้แผงอุปกรณ์ควบคุม เครอ่ื งบินได้คลอ่ งก่อนทจ่ี ะลองบินกับเครื่องบนิ จรงิ ค.ศ. 2012 บริษัท Microsoft และ Google ได้เริ่มเปิดตัว AR กับอุปกรณ์ใหม่ๆ ที่จะสามารถใช้ในการ ประกอบธุรกิจ ใช้ในชีวิตประจำวัน รวมไปถึงการเล่นเกมได้อย่างสมจริง ในราคาที่เข้าถึงได้ และเปิดตัวให้คนทั่วไป ไดเ้ ปน็ เจา้ อาทิ Google Glass (AR) หรือ “Smart Glasses” ของ Google เรียกได้ว่าเป็นอปุ กรณ์ “AR” ตวั แรก ที่ทำให้คนทั่วโลกต่างสงสัย และตื่นตะลึงกับเทคโนโลยีประเภทนี้ ปัจจุบันแว่นตาของ Google นั้นมีขนาดเล็ก สามารถใช้ดูแผนที่การเดินทาง บันทึกภาพและวิดีโอ ค้นหาข้อมูลต่างๆ บนอินเทอร์เน็ตผ่านระบบการฟังหรือพูด และการสัมผัสด้ามแว่นตาได้อย่างทันที Microsoft ออกผลิตภัณฑ์ “Hololens” โดยเป็นอุปกรณ์สวมใส่บนหัวแต่มี ลักษณะการทำงานแบบ “AR” นำแสงมาแสดงเป็นภาพกราฟฟิกบนแว่นตา ทำให้เห็นเหมือนภาพเหล่านั้นได้ปรากฏ จรงิ อยูต่ อ่ หน้า โดยไมจ่ ำเปน็ ตอ้ งใช้ภาพรหัส AR Code ใดๆ AR เป็นเทคโนโลยีที่สามารถนำเสนอภาพลักษณ์ในรูปแบบ Digital Campaign แบบต่างๆ ที่สร้าง ประสบการณ์ใหม่ๆ ให้กับผู้บริโภค ตลาด Digital Media มีแข่งขันกันและเติบโตสูงขึ้น ทำให้เกิดการตลาดบนโลก ออนไลน์อย่างมาก ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการเติบโตของ Social Media ที่นักการตลาดโลกเริ่มเห็นความเป็นไปได้ และมน่ั ใจในการทำตลาดบนโลกออนไลน์ และท่มุ งบประมาณมาบนตลาดดิจิตอล AR จัดเป็นเทคโนโลยี Interactive บนเว็บไซต์ที่มาแรง (gartner,2016) ที่สุดในฝั่งอเมริกา และยังแรง ต่อเนื่องคาดการณ์ว่ายังมีอีกหลากหลาย Campaign ทางการตลาดที่จะหยิบเทคโนโลยีนี้มาใช้ รวมทั้งเกมส์ Console ที่เป็นลักษณะของ การเล่นแบบ AR ยังไม่รวมสื่อช่องทางอื่นๆ ที่สามารถนำเทคโนโลยีนี้ไปประยุกต์ใช้ นอกเหนือจากบนโลก Online จะเห็นได้จากตอนมีการนำไปสร้างจุดเด่นตามร้านจำหน่ายเสื้อผ้า Brand ชั้นนำทั้ง เสื้อผา้ และรองเทา้ แมก้ ระทั่งเครือ่ งดื่ม

ภาพที่ 1 : เทคโนโลยเี สมือนจริง (Augmented Reality : AR) ที่มา : What is Augmented Reality?. From https://blogs.exeter.ac.uk/wip/augmented-reality/ หลกั การของเทคโนโลยีเสมือนจรงิ (Augmented Reality) การทำงานของเทคโนโลยีเสมือนจริง Augmented Reality (AR) ด้วยฮาร์ดแวร์ เช่น กล้องถ่ายรูป เข็มทิศ GPS จากนั้นข้อมูลจะถูกนำมาประมวลผลในส่วนของซอฟต์แวร์ ในปัจจุบันยังมีอุปกรณ์อื่นๆ ที่รองรับเทคโนโลยี AR อาทิ Eyeglasses เป็นการแสดงผลวัตถุเสมือนผ่านเลนส์ของแว่นตา หรือ Head-mounted ที่อยู่ในรูปแบบของ หมวกนิรภัย เป็นตน้ การพัฒนาเทคโนโลยี AR โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันที ทั้งในลักษณะที่เป็น ภาพนิ่งสามมิติ ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบ ขึ้นอยู่กับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ ออกมาแบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย 3 กระบวนการ (พนิดา ตันศิริ, (2553) ได้แก่ 1. การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้น จากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาด และรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบ ของ Marker การวิเคราะห์ภาพ สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ 1) Marker Based AR เป็นการวิเคราะห์ภาพ โดยอาศัย Marker (วัตถุสัญลักษณ์) เป็นหลักในการทำงาน 2) Marker-less Based AR เป็นการวิเคราะห์ภาพที่ใช้ คุณลักษณะต่างๆ ที่อยู่ในภาพ (Natural Features) มาทำการวิเคราะห์เพื่อคำนวณหาค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (3D Pose) เพื่อนำไปใช้งาน 2. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกบั กลอ้ ง 3. กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดย ใช้คา่ ตำแหนง่ เชงิ 3 มิติ ที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมอื นจริง องคป์ ระกอบของเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ Augmented Reality (AR) - AR Code หรือตัว Marker ใชใ้ นการกำหนดตำแหน่งของวัตถุ - Eye หรือ กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่นๆ ใช้มองตำแหน่งของ AR Code แลว้ สง่ ข้อมลู เข้า AR Engine

- AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้ผ่านเข้าซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผล เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป - Display หรือจอแสดงผลเพื่อให้เห็นผลข้อมูลที่ AR Engine ส่งมาให้ในรูปแบบของภาพหรือวีดีโอหรืออีก วิธีหนงึ่ เราสามารถรวมกล้อง AR Engine และ จอภาพ เขา้ ด้วยกันในอปุ กรณเ์ ดยี วได้ อาทิ โทรศพั ทม์ ือถือ เป็นต้น (Diana H.,2016) ภาพท่ี 2 : องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ (Augmented Reality : AR) เทคโนโลยีเสมอื นจริง Augmented Reality (AR) บนโทรศพั ท์มอื ถอื โทรศัพท์มือถืออัจฉริยะ หรือ สมาร์ทโฟน (Smart Phone) ถือเป็นจุดเปลี่ยนแนวคิดทางการตลาดของการ โฆษณา เพราะด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือ ทำให้ผู้ใช้สามารถรับข้อมูลหรือข่าวสารได้ทันที ปัจจุบัน ผู้ใช้งานโทรศัพท์มือถือคงหลีกเลี่ยงการใช้งานโทรศัพท์แบบ Smart Phone (วัฒนา ศรีไทย, 2551) ไม่ได้เพราะ Application (Apps) บนโทรศัพท์มือถือช่วยให้ชีวิตประจำวันของหลายๆ ท่านสะดวกสบายยิ่งขึ้น อาทิ การสนทนา ผ่าน Message, LINE การรับข้อมูลเร่งด่วนทันที่ Twitter, Facebook และ Line หลายๆ Apps ใช้เทคโนโลยี AR เพื่อประโยชน์ในการโฆษณาประชาสัมพันธ์ การตลาด และดูเหมือนว่าจะเป็นแนวทางใหม่ที่ทำให้การขายสินค้ามี แนวโน้มที่ดีขึ้น ผู้บริโภคไม่ต้องเดินทางไปยังสถานที่ขายสินค้า ก็สามารถที่จะดูสินค้านั้นๆ ผ่านโทรศัพท์มือถือได้ ทำ ให้การตัดสินใจในการจับจ่ายสินค้าง่ายขึ้น หรือบางทีสามารถชื้อสินค้าชิ้นนั้นๆ ออนไลน์ได้ทันที บริษัทหลายๆ บริษัทเริ่มมีการพัฒนา Apps ที่มีการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง เพื่อตรวจสอบความต้องการของลูกค้า จำรองสินค้า ก่อนที่จะผลิต หรือ ผลิตส่วนน้อยถ้ามีผู้บริโภคต้องการ ละทำการสั่งสิ้นค้าก็จะทำการผลิตสินค้าชิ้นนั้นๆ ทำให้ บริษัทผู้ผลิตลดต้นทุนการผลิตได้อย่างดี ระบบปฏิบัติการของโทรศัพท์มือถือที่รองรับเทคโนโลยี AR คือ iOS Android และ Windows Phone การประยกุ ต์ใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality : AR) ปัจจุบนั มกี ารประยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจริง (Augmented Reality : AR) เขา้ กับชีวติ ประจําวนั อาทิ การประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรม เช่น อุตสาหกรรมสร้างเครื่องบิน อุตสาหกรรมผลิตรถยนต์ โดยบริษัท BMW ได้ใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงมาช่วยในการผลิต โดยให้ผู้ใช้ได้เรียนรู้การทํางานด้วยการใส่แว่นตาที่จะมี คําแนะนําและจําลองการทํางาน แสดงให้เห็นแต่ละขั้นตอนก่อนปฏิบัติจริงแบบ 3 มิติ การนำเสนอผลิตภัณฑ์ การ อธิบายถึงคุณสมบัติของผลิตภัณฑ์ โดยเทคโนโลยีเสมือนจะจำรองข้อมูลให้ผู้ใช้ได้เห็นเหมือนใช้งานจริงๆ เห็น ภาพลักษณ์ของการใช้งาน ประโยชน์ของการใช้รถ BMW แต่ละรุ่น คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์อรรถประโยชน์ที่จะได้ จากการชื้อสินค้า เพื่อให้ผู้ใช้ได้ข้อมูลทถี่ ูกต้องก่อนตัดสินใจชื้อ จำรองการขับทำให้ผู้ใช้เสมือนได้ขับรถคันนั้นจริง ทำ ให้ลกู คา้ รู้สกึ ดี และมีแนวโนม้ ตัดสินใจชอื้ สินค้านัน้ ๆ

ภาพที่ 4 : การประยุกต์ใชใ้ นอตุ สาหกรรม ท่มี า : BMW GROUP. BMW Individual 7 Series AR. From https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bmw.BMWindividual7SeriesAR การประยุกต์ใช้ทางด้านการแพทย์ การแพทย์เพิ่มความสมจริงในการรักษา และให้นักศึกษาแพทย์ได้ใช้ เครื่องมือแพทย์ในการรักษาหรือผ่าตัดผู้ป่วยแบบไม่ต้องสัมผัสกับผู้ป่วยจริง ทำให้การผ่าตัดของนักศึกษาแพทย์มี ความกล้า และได้ศึกษาขั้นตอนการผ่าเหมือนได้ทำการผ่าตัดจริง มีการนําเทคโนโลยีเสมือนจริงจําลองการผ่าตัดผ่าน ระบบ ARI*SER โดยทางมหาวิทยาลัยแพทยศาสตร์ Ganz ได้แปลงให้เป็นระบบจําลองการผ่าตัดตับเสมือนจริง ผ่าตดั ระบบสารทศัลยแพทย์ (Gaudiosi. J., 2016) ภาพท่ี 5 : การประยกุ ต์ใชท้ างการแพทย์ ท่ีมา : Doctors Using VR To Aid In Neurosurgery “Is A No-Brainer.” จาก http://uploadvr.com/surgical-theater-neurosurgeons/

ภาพท่ี 6 : การประยุกต์ใชท้ างการแพทย์ ทม่ี า : Understanding Your Next Digital Addiction: Augmented Reality 101. from https://www.linkedin.com/pulse/understanding-your-next-digital-addiction-augmented- anyck การประยุกต์ใช้ทางด้านธุรกิจการซื้อขายทางการเงินด้วยเทคโนโลยี CYBERII สามารถให้ผู้ใช้งานกําหนด บทบาทของตัวแทนจําหน่าย ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สามารถเสนอราคา ในการซื้อขาย โดยใช้ลูกบอลสีเหลือง แสดงราคาซื้อและลูกบอลสีแดงแสดงราคาขาย ทําให้ผู้ใช้สามารถจําลองการซื้อขายทางการเงินได้เสมือนจริง การ ขายในด้านนี้เริ่มหันมาใช้ AR เพื่อนำเสนอสินค้าและการขายที่สร้างความน่าสนใจให้กับลูกค้า โดยมีการประยุกต์เข้า กับ Smart Phone เพื่อให้ลูกค้าสามารถสแกนรูปถ่ายของสินค้าและแสดงข้อมูลของสินค้าเพิ่มเติมในรูปแบบวิดีโอ และสื่อ 3 มิติ หรือการนำมาใช้เพื่อจำลองการใช้งานสินค้านั้นๆ เช่น จำลองการสวมใส่เสื้อผ้า หรือเครื่องประดับบน รา่ งกายของลูกคา้ (pinterest.com, 2015) เป็นต้น ภาพท่ี 7 : การประยุกตใ์ ชท้ างด้านธรุ กิจ ทมี่ า : N Show 3D Virtual Dressing RoomVirtual Fitting Room. From https://www.pinterest.com/pin/498210777504318877/.

การประยุกต์ใช้ทางด้านการโฆษณา โทรศัพท์มือ ถือซัมซุงนําเทคโนโลยี Mobile AR มาสร้างการรับรู้ เพื่อให้ลูกค้า ได้ทราบถึงระบบปฏิบัติการใหม่บนมือถือ Samsung Wave และ ให้วูดดีเป็นผู้นำเสนอวิธีการใช้งาน ผ่านเทคโนโลยีเสมอจริงในรูปแบบสามมิติ โดยลูกค้าสามารถใช้เว็บแคมและเครื่องพิมพ์ ประกอบกับซอฟต์แวร์ต่างๆ ที่มีภายใต้ระบบปฏิบัติการ BADA ของ Samsung เรียกใช้โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ เพื่อใช้งานตามต้องการ เทคโนโลยีของ Ford All New Focus นำเสนอข้อมูลผ่านสื่อใหม่อย่างโทรศัพท์มือถือ สัมผัสประสบการณ์โฆษณา All New Focus แบบ Augmented Reality ภาพท่ี 8 : การประยกุ ตใ์ ชท้ างด้านการโฆษณา ที่มา : สมั ผสั ประสบการณ์โฆษณา Ford All New Focus แบบ Augmented Reality บน iOS. จาก http://www.trendy2.mobi/2012/10/all-new-focus-app-review/ การประยุกต์ใช้กับการท่องเที่ยว นำเทคโนโลยีเสมือนจริงไปใช้เพื่อแนะนําประเทศไทยในงาน “The World Exposition Shanghai China 2010” ภายใต้แนวคิด “Thainess : Sustainable Ways of Life” และได้ นําเสนอนิทรรศการภายใน อาคารศาลาไทยแยกเป็น 3 ส่วน คือ ห้องจัดแสดงนิทรรศการที่ 1 เรื่อง “จากต้นสาย แหล่งกําเนิด: A Journey of Harmony” ห้อง จัดแสดงนิทรรศการที่ 2 เรื่อง “เกิดร้อยพันพลายวิถี: A Harmony of Different Tones” และห้องจัดแสดงนิทรรศการที่ 3 เรื่อง “หลอม รวมชีวีสู่วิถีความเป็นไทย : A Harmony of Thais” ในแต่ละห้องนิทรรศการจะนำ เสนอเอกลักษณ์ของความเป็นไทยที่เกิดจากการพัฒนาด้านต่างๆ ผ่าน เทคโนโลยีเสมือนจริง ตำรวจท่องเที่ยวพัฒนาการให้บริการ อำนวยความสะดวกแก่นักท่องเที่ยว ‘Thailand Tourist Trips and Tips AR Book’ ซึ่งเป็นการนำเทคโนโลยี AR (Augmented Reality หรือ AR Code) ใน การเพิ่มประสิทธิภาพในการให้บริการและประชาสัมพันธ์ข้อมูลต่างๆที่ควรทราบให้กับนักท่องเที่ยว เร่งสร้างความ เชื่อมั่นด้านความปลอดภัยกับการท่องเที่ยวไทยและภาพลักษณ์ที่ดีด้านการท่องเที่ยวของประเทศเพื่อการก้าวสู่การ เปน็ ศูนย์กลางการทอ่ งเทยี่ วแหง่ เอเชยี (Tourism Capital of Asia) (kampayy, 2015)

ภาพท่ี 9 : การประยกุ ตใ์ ช้ทางด้านการทอ่ งเที่ยว ทม่ี า : เปิดประสบการณ์ใหม่ท่ีพิเศษยิง่ กวา่ กับตำรวจท่องเทีย่ ว. จาก http://9krapalm.com/pr-เปดิ ประสบการณ์ใหมท่ ี/่ การประยุกต์ใช้ทางด้านพิพิธภัณฑ์ ระบบพิพิธภัณฑ์เสมือนสามมิติด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ถูก พัฒนาขึ้นด้วยเครื่องมือ Open Source ที่เรียกว่า ซอฟต์แวร์ Open Simulator โดยพื้นที่ทั้งหมดจะเป็น 3 มิติ เปิด ให้ผู้ดูแลระบบและผู้ใช้งาน สามารถสร้างหรือนำเข้าวัตถุจำลองเสมือนตั้งแต่สิ่งของ อาคารขนาด สถานที่จำลอง รวมไปถึงวัตถุขนาดเล็ก และสามารถนำสื่อมัลติมีเดียเข้าใช้งานในระบบได้ ในการเข้าใช้งานระบบ ผู้ใช้งานต้อง สมัครเป็นสมาชิกที่ http://vl.sut.ac.th/3dmuseum จากนั้นดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรม Viewer เพื่อเข้าใช้ งานระบบพิพิธภัณฑ์เสมือนสามมิติ เมื่อเข้าสู่ระบบผู้ใช้งานจะมีหุ่นสัญลักษณ์แทนตนเอง ผู้ใช้สามารถควบคุมหุ่น สัญลักษณ์ให้ดำเนินกิจกรรมต่างๆได้ เพื่อศึกษาข้อมูลในพิพิธภัณฑ์เสมือนสามมิติและสามารถสื่อสารกับบุคคลอื่น ได้ผา่ นหุ่นสัญลักษณ์ ทำให้การเยีย่ มชมพิพิธภัณฑ์โบราณกลายเป็นเรื่องน่าสนุกน่าในใจ (ขวัญชยั ศริ ิสุรักษ,์ 2557) ภาพที่ 10 : การประยกุ ต์ใช้ทางดา้ นพพิ ธิ ภณั ฑ์ ท่ีมา : มวิ เซยี มสยามเปดิ ตวั \"MuseMon\" ประยุกตก์ ารเรียนรูส้ ่เู กมมือถอื . จาก http://www.manager.co.th/game/viewnews.aspx?newsID=9580000102763.

การประยุกต์ใช้ทางด้านการรักษาความปลอดภัยและการป้องกันประเทศ Office of Naval Research and Defense Advanced Research Projects Agency หรือ DARPA ประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นกลุ่มผู้บุกเบิก ระบบเทคโนโลยีเสมือนจริง นํามาใช้ในการฝึกให้กับทหาร ให้เกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของพื้นที่ ข้อมูล ต่างๆ ในพื้นที่รบ สามารถนํามาใช้ฝึกการเคลื่อนไหวของกองกําลังและวางแผนการ เคลื่อนกําลังของทหารในฝ่าย เดียวกันและศัตรูในพื้นที่สงครามเสมือนจริง และยังมีบทบาทสําคัญในการบังคับใช้กฎหมายและหน่วยงานข่าวกรอง ระบบจะช่วยให้เจ้าหน้าที่ ตํารวจ สามารถสร้างมมุ มองท่สี มบูรณ์ในรายละเอยี ดเกย่ี วกับข้อมลู พน้ื ทลี่ าดตระเวน ภาพที่ 11 : การประยุกตใ์ ชท้ างด้านการรกั ษาความปลอดภัยและการปอ้ งกันประเทศ ท่ีมา : DARPA works. http://www.darpa.mil/ แนวโนม้ การใช้เทคโนโลยเี สมอื นจริง Augmented Reality (AR) ในอนาคต ในอนาคตอันไม่ไกลจากนี้ เทคโนโลยี “การค้นหาด้วยภาพ (Visual Search)” จะเป็นสิ่งที่จะมาพลิกโฉมของ การที่มนุษย์จะติดต่อและใช้งานอุปกรณ์ต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สมาร์ทโฟน โดยการใช้เทคโนโลยีการจดจำภาพ (Image Recognition) ก็จะทำให้โปรแกรมสามารถรู้ได้ว่าสิ่งที่มองเห็นอยู่เป็นวัตถุหรือรูปภาพอะไร ซึ่งสามารถ นำมาประยุกต์ใช้ในธุรกิจการซื้อของออนไลน์ให้ง่ายขึ้นมาก จนคุณแทบไม่ต้องออกแรงใดๆ เลย เรียกว่าขั้นตอน “POINT-KNOW-BUY” โดยคุณสามารถสแกนรูปภาพหรือวัตถุที่เป็นสินค้าเป้าหมาย ระบบก็จะแสดงข้อมูลเชิงลึก ของสินค้านั้น เมื่อคุณพอใจก็สามารถสั่งซื้อของชิ้นนั้นได้ทันที ซึ่งตอนนี้แม้ผู้เล่นรายใหญ่อย่าง Google ก็กำลัง บุกเบกิ เรอ่ื งนี้อยูอ่ ยา่ งขะมักเขมน้ เรยี กว่า เทคโนโลยี Google Goggle หรือ Layer Vision พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 หมวด 9 เทคโนโลยีการศึกษา หากนำมาประยุกต์ใช้ในงาน ของห้องสมุด โดยยึดตาม พรบ.การศึกษาแห่งชาติ ห้องสมุดในอนาคตจะต้องเป็นห้องสมุดที่มีสื่อการให้บริการที่ เพียงพอ โดยการนำเอาเทคโนโลยีที่เหมาะสม มีคุณภาพ มาใช้ในงานของห้องสมุดเพื่อรองรับการใช้ บริการ ตลอดเวลาเปรียบเสมือนคลงั ความรู้ท้งั ที่อยู่ในรูปแบบการใหบ้ รกิ ารแบบปกติและการให้บริการแบบออนไลน์ ห้องสมดุ ตามแนวทางพระราชบญั ญัตกิ ารศกึ ษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 1. เพื่อใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ในการบริการสบื คน้ หนงั สือ OPAC 2. เพ่อื การคน้ หาตำแหน่งของหนังสือ 3. เพอื่ บรกิ ารทางด้านระบบการยืม – คนื ออนไลน์ จากการนำทฤษฎีต่าง ๆ มาประยุกต์ใช้ให้เกิดกระบวนการการให้บริการนั้น จะสังเกตได้ว่าทุกทฤษฎีมุ่งเน้น ในเรื่องการให้บริการสำหรับบุคคลทั่วไป โดยจะต้องปรับเปลี่ยนหรือพัฒนาให้ตรงตามความต้องการของผู้ใช้บริการ อยู่ตลอดเวลารวมถึงการเข้าถึงได้ตลอด 24 ชั่วโมง และที่สำคัญคือต้องคำนึงถึงความสะดวกรวดเร็วและ

ประหยัดเวลาในการค้นหาหนังสือหรืองานบริการด้านอื่นๆ การใชเ้ทคโนโลยีเสมือนจริงยังมีแนวโน้มท่ีจะพัฒนามาก ขึ้นควบคู่ไปกับเทคโนโลยี 4G หรือเทคโนโลยีเจนเนอเรชั่นที่ 4 (4th Generation) ซึ่งความรวดเร็วของเทคโนโลยี ระบบ 4G (4th Generation) ที่เป็นระบบเครือข่ายไร้สายความเร็วสูงพิเศษสามารถส่งผ่านข้อมูลในความเร็วที่ ประมาณ 20 – 40 เมกะไบต์ต่อวินาที (Mbps/Second) ทำให้ผู้บริโภคสามารถดาวน์โหลดข้อมูล รูปแบบพิเศษที่ เรียกว่า AR (Augmented Reality) รวมถึงข้อมูลในรูปธรรมดาอื่นๆ (ข้อมูลภาพภาพยนตร์ การประชุมหรือสัมมนา ที่ต้องมีโตต้ อบ (Real time) ได้อย่างสะดวก จากคุณสมบัติเด่นๆ ของระบบ 4G ที่กล่าวมานักการตลาด และองค์กร ธุรกิจสามารถนำเทคโนโลยีระบบ 4G และ AR มาใช้เป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารทำการตลาดและดำเนินงาน เพ่อื ให้เกดิ ประโยชน์สำหรับ องค์กรธรุ กจิ และผู้บริโภค เทคโนโลยเี สมือนจรงิ (Augmented Reality : AR) ในงานหอ้ งสมดุ ปัจจบุ ันเทคโนโลยีเสมือนจรงิ ถูกนำมาประยุกตม์ าใชใ้ นงานบรกิ ารของหอ้ งสมุดเปน็ บางสว่ น ยกตัวอยา่ งเช่น บรกิ ารสง่ เสรมิ การอ่าน บริการประชาสมั พนั ธ์แนะนำการใช้ และบริการยมื คืนทรพั ยากร โดยมงี านวจิ ัยเกีย่ วกับการ นำเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ มาชว่ ยบริการ โดยให้บริการผ่าน Application มอื ถือ เพื่อใหผ้ ูอ้ ่าน ไดร้ บั ประสบการณ์ใหม่ สนุกไปกบั การอา่ น ต่ืนเตน้ และเพลดิ เพลนิ ไปกบั การอ่านหนงั สือ จุดเร่มิ ต้นของการนำเทคโนโลยนี ม้ี าใช้ เพ่อื สง่ เสรมิ การอ่านของเดก็ กลุ่มหน่ึง ผ่าน Apps มือถอื เปน็ การนำนิทาน หรอื เร่ืองเล่า ประกอบภาพการต์ ูน และเสยี งมาชว่ ย ในการสง่ เสริมการอา่ น ควบค่ไู ปกบั เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ เนือ้ หาของเรื่องให้นักเรียนหาสตั วใ์ นตำนาน เดก็ สนกุ ไป กับการอา่ น และได้เหน็ ภาพท่เี สมอื นจริง นอกจากนนั้ แล้ว ยงั มีการใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริงในการประชาสมั พันธจ์ ุด ใหบ้ ริการต่างๆ ไมว่ ่าจะเปน็ บริการจองห้องประชุม บรกิ ารจองทรัพยากร บรกิ ารถามตอบ และบรกิ ารสื่อดิจติ อล รวมไปถึงการนำเทคโนโลยีเสมอื นจริงใหบ้ ุคลากรในสถาบันหรอื หนว่ ยงานที่ใหบ้ รกิ ารสารสนเทศ เชน่ นำระบบ AR ไปใชใ้ นการสำรวจ ชีตำแหนง่ ทรัพยากร ตำแหนง่ ห้องประชมุ จดุ บริการต่างๆ แม้กระทง่ั การเก็บสถิตขิ องทรพั ยากร สารสนเทศ และผู้รบั บรกิ าร ภาพท่ี 10 : การประยุกต์ใชท้ างดา้ นห้องสมุด ท่ีมา : VIDEO: AUGMENTED REALITY APP FOR LIBRARIANS INSTANTLY SHOWS WHICH BOOKS ARE MISFILED. From http://www.popsci.com/technology/article/2011-04/augmented-reality-app- librarians-instantly-shows-which-books-are-misfiled

ผลการศกึ ษา อภปิ ลายผล และข้อเสนอแนะ การบริการสารสนเทศลักษณะพิเศษ สามารถคิดสร้างสรรค์บริการต่างๆ ตามพันธกิจและอัตลักษณ์ของ แต่ละสถาบัน ซึ่งอาจแตกต่างหรือเหมือนกับห้องสมุดอื่นๆ เช่น บริการนําชม การจัดกิจกรรมบรรยาย/เสวนาใน วาระพิเศษที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาสารสนเทศ บรรณารักษ์ที่ดูแลรับผิดชอบงานบริการสารสนเทศลักษณะพิเศษควรมี ความรู้ทั้งด้านบรรณารักษศาสตร์ เทคโนโลยีห้องสมุด และมีความสนใจใฝ่รู้ศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาของ สารสนเทศในความรับผิดชอบ ซึ่งจะช่วยให้ สามารถเลือกประเด็นสาหรับสร้างกิจกรรมให้หลากหลาย ควรสามารถ ให้บริการเชิงลึกได้มากขึ้น ด้วยสรรถนะ ความรู้เฉพาะด้าน ความเข้าใจผู้ใช้บริการ ความสามารถในการทํางาน รว่ มกับผู้ใชบ้ ริการในฐานะผู้ร่วมงานได้ การนำไปใชป้ ระโยชน์ การนำเทคโนโลยี AR (Augmented Reality : AR) มาใช้ในงานห้องสมุด ทำให้การบริการดูทันสมัย แปลกใหม่ และสวยงาม จึงเป็นสิ่งที่ผู้ใช้บริการให้ความสนใจและชื่นชอบมาก ผู้ให้บริการต้องพัฒนา ค้นหาระบบ หรือโปรแกรมให้บริการสารสนเทศลักษณะพิเศษนี้ เพื่อให้สามารถเพิ่มรูปแบบการบริการที่มากกว่าบริการพื้นฐาน ของห้องสมุดปกติ ให้ผู้ใช้บริการได้รับสารสนเทศ ซึ่งสอดคล้องกับการให้บริการเชิงลึกในสภาพแวดล้อมที่สื่อต่างๆ ถูกแทนที่ด้วยอินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้ใช้อาจพึ่งพาห้องสมุดน้อยลง การให้บริการจึงควรเน้นบริการสารสนเทศ ความรู้และ ข้อมลู ที่ตอ้ งอาศยั สมรรถนะของบคุ ลากรวิชาชีพเฉพาะด้านมากขน้ึ รายการอา้ งอิง การประยกุ ต์ใชง้ าน Augmented Reality กับงานหอ้ งสมดุ . (2015). สืบค้นจาก https://www.nstda.or.th/nstda-knowledge/296-knowledges/20920-ar-application-lib. ขวญั ชัย ศิรสิ ุรกั ษ.์ (2557). โครงการพฒั นาคลังขอ้ มูลภูมิปัญญาอสี าน กรณศี กึ ษาพพิ ิธภณั ฑ์บา้ นอีสาน มมส. (Digitized Isan) โดยใช้เทคนคิ ความเปน็ จริงเสรมิ (Augmented Reality, AR) บนสมาร์ทโฟน. สบื ค้นจาก https://prf.msu.ac.th/th/index.php/2015-07-15-04-56-57/65-digitized-isan- augmented-reality-ar. พนดิ า ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจรงิ Augmented Reality. วารสารนกั บริหาร มหาวทิ ยาลัยกรงุ เทพ., 30(2), 169-175. วสนั ต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ และอนุวตั ร เฉลมิ สกุลกิจ. (2552). การศึกษาเทคโนโลยอี อคเมนต์ เตดเรียลริตี้ กรณีศกึ ษาพัฒนาเกมส์ “เมมการ์ด”. กรงุ เทพฯ : สาขาวชิ าวทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ คณะ วิทยาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ศรีนครนิ ทรวโิ รฒ. สมั ผสั ประสบการณโ์ ฆษณา Ford All New Focus แบบ Augmented Reality บน iOS. (2012). สบื ค้นจาก http://www.trendy2.mobi/2012/10/all-new-focus-app-review/. ศุภชัย วงค์มูล. (2014). เทคโนโลยี AR (Augmented Reality) และแอปพลิเคชัน Aurasma. สืบค้นจาก https://supachai287.wordpress.com/2014/06/01/augmented-reality-aurasma/. ASTV ผูจ้ ดั การออนไลน.์ (2558). มวิ เซียมสยามเปิดตัว \"MuseMon\" ประยกุ ต์การเรียนร้สู ู่เกมมือถอื . สบื ค้นจาก http://www.manager.co.th/game/viewnews.aspx?newsID=9580000102763. Augmented Reality in the Library. (2012). Retrieved from http://www.slideshare.net/ EliotBoden/augmented-reality-in-the-library Augmented Reality เทคโนโลยที น่ี ่าจับตา. (2555). สบื ค้นจาก http://www.digithun.com/augmented-reality-เทคโนโลยที น่ี า่ จบั ตา/. Augmented reality. (2014). Retrieved from http://en.wikipedia.org/w/index.php? title=Augmentedreality&oldid=609951878.

Augmented Reality Deck by ARworks - v2. (01:35:27 UTC). Retrieved from http://www.slideshare.net/BudahzySzabolcs/augmented-reality-deck-by-arworks-v2. Behringer, Mizell และ Klinker, (2001). เทคโนโลยี AR ที่ยอ่ มาจาก Augmented Reality. สบื ค้นจาก : http://www.cw.in.th/topic2-5.html. CFE/GRCP/CEFI/CCIP/C|CISO/CBA, A. T. (2016, August 30). Understanding Your Next Digital Addiction: Augmented Reality 101. Retrieved December 10, 2016, from https://www.linkedin.com/pulse/understanding-your-next-digital-addiction-augmented- anyck Diana H. (2016). GUEST POST: DIANA HELLYAR ON LIBRARY USE OF NEW VISUALIZATION TECHNOLOGIES. Retrieved from http://informatics.mit.edu/blog/guest-post-diana- hellyar-library-use-new-visualization-technologies. Gaudiosi. J. (2016). Doctors Using VR To Aid In Neurosurgery “Is A No-Brainer.” (2016, August 28). Retrieved December 10, 2016, from http://uploadvr.com/surgical-theater-neurosurgeons/ Gartner’s Top 10 Strategic Technology Trends for 2017. (2016, October 18). Retrieved November 26, 2016, from http://www.gartner.com/smarterwithgartner/gartners-top-10- technology-trends-2017/. Guest Post: Diana Hellyar on Library Use of New Visualization Technologies. (n.d.). Retrieved November 20, 2016, from http://informatics.mit.edu/blog/guest-post-diana-hellyar-library- use-new-visualization-technologies Hahn, J. (2012). Mobile augmented reality applications for library services. New Library World, 113(9/10), 429-438. Hilary Jones, A. H. (n.d.). SCARLET: Augmented Reality in Special Collections. Retrieved from http://archiveshub.ac.uk/features/SCARLET/ kampayy. (2015). [PR] เปิดประสบการณ์ใหมท่ พ่ี เิ ศษย่ิงกว่ากบั ตำรวจท่องเที่ยว. สืบค้น จาก http://9krapalm.com/pr-เปดิ ประสบการณใ์ หม่ท/่ี Layar. (n.d.). Augmented Reality | Interactive Print. Retrieved from https://www.layar.com/. N Show 3D Virtual Dressing RoomVirtual Fitting Room. (n.d.). Retrieve from https://www.pinterest.com/pin/498210777504318877/. Rapid Prototyping Mobile Augmented Reality Applications. (2012). Retrieved from http://acrl.ala.org/techconnect/post/rapid-prototyping-mobile-augmented- reality-applications Thumbsupteam. (2559). ตามไปดูวิธเี ลือกเทคโนโลยีใหเ้ หมาะกับพิพิธภณั ฑข์ องอเมริกนั ชน. สืบค้นจาก : http://thumbsup.in.th/2016/08/how-to-use-digital-technology-change-the- museum/.


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook