หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ เวลา 10 ชว่ั โมง 1. มาตรฐานการเรียนร้/ู ตวั ชี้วดั ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวติ จรงิ อยา่ งเปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาได้อย่าง มปี ระสิทธภิ าพ รู้เท่าทัน และมีจรยิ ธรรม ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมท่ีมีการใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผดิ พลาดและแกไ้ ข 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1) การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขยี นเป็นข้อความหรือผังงาน 2) การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่มกี ารตรวจสอบเง่อื นไขทีค่ รอบคลมุ ทุกกรณีเพ่ือให้ไดผ้ ลลพั ธ์ ทถ่ี ูกตอ้ งตรงตามความต้องการ 3) หากมีขอ้ ผดิ พลาดให้ตรวจสอบการทำงานทลี ะคำส่งั เม่ือพบจุดทีท่ ำให้ผลลพั ธ์ไมถ่ ูกต้องให้ทำการ แกไ้ ขจนกว่าจะไดผ้ ลลัพธ์ที่ถูกต้อง 4) การฝึกตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อน่ื จะช่วยพัฒนาทกั ษะการหาสาเหตุของปญั หาได้ ดยี ิ่งขึน้ 5) ตวั อย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรบั ข้อมูลนำ้ หนักหรือส่วนสงู แลว้ แสดงผลความสมสว่ นของร่างกาย โปรแกรมสง่ั ให้ตวั ละครทำตามเงื่อนไขที่กำหนด 6) ซอฟต์แวร์ทีใ่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, logo 2.2 สาระการเรยี นรู้ท้องถ่ิน (พิจารณาตามหลักสูตรสถานศกึ ษา) 3. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด การออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนขอ้ ความ เปน็ การอธบิ ายการทำงานของโปรแกรมท่ีใชภ้ าษาพดู ที่เขา้ ใจงา่ ย เพื่ออธบิ ายข้ันตอนการเขียนโปรแกรม ส่วนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน เปน็ การนำสัญลกั ษณม์ าใชแ้ ทนลำดบั ขน้ั ตอนในการเขียนโปรแกรม จากนั้นนำมาเขยี นคำสง่ั ควบคมุ การทำงาน ให้กบั ตวั ละครแต่ละตัวท่สี รา้ งขน้ึ โดยใชค้ ำสั่งที่เข้าใจง่ายในการส่ังใหท้ ำงาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 39
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 4. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียนและคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มีวนิ ยั รับผดิ ชอบ - ทกั ษะการสื่อสาร 2. ใฝ่เรียนรู้ - ทักษะการแลกเปลี่ยนข้อมลู 3. มุ่งม่นั ในการทำงาน 2. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทกั ษะการแก้ปญั หา - ทกั ษะการสังเกต - ทักษะการประยกุ ต์ใชค้ วามรู้ 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต - ทักษะการทำงานรว่ มกัน 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - ทักษะการสบื ค้นขอ้ มูล 5. ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ 6. การวัดและการประเมนิ ผล วธิ ีวดั เครอื่ งมอื เกณฑ์การประเมิน รายการวดั - ตรวจชิ้นงาน/ - แบบประเมนิ ช้ินงาน ระดบั คุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 6.1 การประเมินช้นิ งาน/ภาระงาน ภาระงาน (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) (รวบยอด) เรื่อง การเขยี น โปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 6.2 การประเมนิ ก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจรงิ - แบบทดสอบก่อนเรียน กอ่ นเรยี น หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) โดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ 40
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ รายการวดั วิธวี ดั เครอื่ งมือ เกณฑ์การประเมนิ 6.3 ประเมนิ ระหวา่ งการจดั กิจกรรม - ตรวจใบงานท่ี 2.1.1 - ใบงานท่ี 2.1.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์ การเรยี นรู้ 1) การออกแบบโปรแกรม ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ ดว้ ยการเขียนข้อความ ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ 2) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจใบงานที่ 2.2.1 - ใบงานที่ 2.2.1 ดว้ ยการเขียนผงั งาน รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ 3) การเขียนโปรแกรมโดยใช้ - ตรวจใบงานที่ 2.3.1 - ใบงานท่ี 2.3.1 ระดับคุณภาพ 2 ภาษา Scratch ผา่ นเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 4) การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด - ตรวจใบงานท่ี 2.4.1 - ใบงานที่ 2.4.1 ผ่านเกณฑ์ ของโปรแกรม ระดบั คุณภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ 5) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2 ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์ 6) พฤติกรรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ประเมนิ ตามสภาพจรงิ รายบุคคล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล 7) พฤติกรรมการทำงานกลุม่ - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม 8) คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ - สังเกตความมีวินยั - แบบประเมิน ความรับผดิ ชอบ คณุ ลักษณะ ใฝเ่ รียนรู้ และมุ่งมั่น อันพงึ ประสงค์ ในการทำงาน 6.4 การประเมินหลังเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรยี น หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 หลังเรียน เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดย ใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 7. กิจกรรมการเรยี นรู้ นักเรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี นหน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 41
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เรื่องที่ 1 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ เวลา 2 ชั่วโมง วธิ ีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ข้นั นำ ขน้ั ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) ครูถามคำถามประจำหัวข้อว่า“เพราะเหตุใดจึงต้องมีการออกแบบโปรแกรมก่อนการเขยี น โปรแกรมจริง” พร้อมอธิบายเพ่อื เชื่อมโยงเขา้ สูบ่ ทเรียน ขน้ั สอน ขัน้ ที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration) 1. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุม่ ละ 2-3 คน หรอื ตามความเหมาะสมเพ่อื สังเกตสถานการณต์ ัวอยา่ ง จากหนงั สอื เรียน และร่วมกนั พิจารณาการเขยี นขอ้ ความเพ่ืออธิบายการทำงานของโปรแกรม จากสถานการณ์การคำนวณโจทย์คณิตศาสตร์อยา่ งงา่ ย เพื่ออภปิ รายถึงแนวทางการออกแบบ โปรแกรมจากการคำนวณโจทยค์ ณติ ศาสตร์ 2. ครูยกตวั อยา่ งการคำนวณโจทยค์ ณติ ศาสตร์อยา่ งง่ายบนกระดานหน้าชน้ั เรียน จากนนั้ ให้นักเรยี นสืบคน้ กับเคร่ืองคอมพิวเตอร์ของตนเอง เพื่อค้นหาแนวทางการออกแบบโปรแกรม โดยการเขยี นข้อความเพ่ืออธิบายการทำงานของโปรแกรม ขั้นที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 3. ครสู มุ่ นักเรยี นแต่ละคนออกมาหน้าชนั้ เรยี นเพ่อื อภิปรายถึงแนวทางการออกแบบโปรแกรม จากการคำนวณโจทยค์ ณิตศาสตร์ และใหน้ กั เรยี นแต่ละคนรว่ มกันเขยี นขั้นตอนการคำนวณ คนละข้นั ตอนต่อกันไปเร่ือย ๆ จนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธท์ ่ีสมบูรณ์ ขั้นที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 4. นกั เรียนแต่ละกล่มุ ทำกจิ กรรมฝึกทักษะ โดยใหน้ ักเรียนพิจารณาสถานการณ์และอธบิ าย ข้ันตอนการทำงานเปน็ ข้อความจากนัน้ บนั ทึกผลลงในสมุดประจำตัวและเตรยี มมานำเสนอ ในชวั่ โมงถัดไป 5. ใหน้ ักเรยี นออกมานำเสนอการทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะบรเิ วณหนา้ ชน้ั เรียน และลงมอื ทำทำ ใบงานท่ี 2.1.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความเพ่อื ขยายความเข้าใจ 6. ครูสุม่ นักเรียนออกมานำเสนอหนา้ ชัน้ เรียนเพ่อื อภปิ รายรว่ มกนั ในหอ้ งเรยี น เก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 42
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ข้ันสรุป ขน้ั ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตัว 2. ครตู รวจสอบผลการทำใบงานท่ี 2.1.1 และกิจกรรมฝึกทักษะ 3. นกั เรยี นและครรู ว่ มกนั สรปุ เก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความว่า “การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เปน็ การใช้ภาษาพูดทเี่ ข้าใจง่ายและ นำมาอธบิ ายขั้นตอนต่าง ๆ เพ่อื ใหโ้ ปรแกรมทำงานตามการอธิบายการทำงานดว้ ย วิธีการเขียนข้อความ” เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 43
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ เรื่องที่ 2 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน เวลา 4 ชวั่ โมง วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ข้นั นำ ขน้ั ที่ 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมเก่ยี วกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ โดยใหน้ กั เรียน ทดลองออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความอยา่ งงา่ ย ๆ เช่น ขั้นตอนการทอดไขเ่ จียว วิธกี ารตม้ บะหม่ีกงึ่ สำเรจ็ รูป หรอื การแกป้ ญั หาตา่ ง ๆ ท่ีพบไดใ้ นชวี ติ ประจำวนั เป็นตน้ 2. ครสู ุ่มนักเรียนออกมาเขยี นการออกแบบโปรแกรมด้วยข้อความบนกระดานหน้าชน้ั เรียน ภายใตห้ ัวข้อที่กำหนด และร่วมกนั วิเคราะหข์ ้อความวา่ มีความเหมือนหรือความแตกต่างกัน อยา่ งไร จากนน้ั ครชู ว่ ยสรปุ ถงึ ขั้นตอนที่ถกู ต้องและเหมาะสม ขน้ั สอน ขั้นที่ 2 สำรวจคน้ หา (Exploration) 1. นกั เรยี นสบื คน้ สญั ลักษณท์ ี่ใช้ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน (Flow Chart) จากหนงั สอื เรียนหรืออินเทอร์เน็ต 2. จากนน้ั ครสู มุ่ นักเรยี นออกมาเขียนรูปสัญลกั ษณ์ ชื่อเรยี ก และอธบิ ายถึงความหมาย หน้าที่ การทำงานของสญั ลักษณ์นัน้ ๆ หน้าชนั้ เรยี น โดยครูคอยให้คำแนะนำเพ่ิมเติมอยา่ งเหมาะสม 3. ครอู ธิบายเพื่อช้ีแจงกับนกั เรียนเกี่ยวกบั การเขยี นผังงานเพื่อแสดงลำดบั ข้นั ตอน และเปดิ โอกาส ใหน้ กั เรยี นสำรวจลกั ษณะการเขยี นผังงานเพ่ือแสดงลำดบั ข้ันตอนการทำงานในแต่ละแบบ จากหนงั สอื เรียน ขนั้ ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 4. ครูอธิบายกับนักเรียนเกยี่ วกบั เหตุผลและความสำคัญของการเขียนผังงาน (Flow Chart) 5. นกั เรยี นแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน และเปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นรว่ มกันระดมความคิดเหน็ ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานแบบลำดบั การเขียนผงั งานแบบทางเลอื ก และการเขียนผังงานแบบทำซ้ำจากการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความบนกระดาน หนา้ ชน้ั เรยี น เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 44
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ ขั้นที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 6. ครูถามคำถามท้าทายการคดิ ข้ันสูงของนักเรียนวา่ “ถา้ นักเรียนตอ้ งการออกแบบโปรแกรม ขนั้ ตอนการแตง่ กายมาโรงเรยี น นักเรยี นจะเลือกเขียนผงั งานรูปแบบใด” 7. นกั เรียนทำกจิ กรรมฝึกทักษะ และสุ่มนักเรยี น 2-3 กล่มุ ออกมานำเสนอหนา้ ช้นั เรียน 8. นักเรยี นแต่ละกลมุ่ สงั เกตตวั อยา่ งการเขียนผงั งานเพ่ืออธบิ ายการทำงานของโปรแกรม จากสถานการณ์ต่าง ๆ ในหนังสือเรียน 9. นักเรียนทำใบงานท่ี 2.2.1 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน ขนั้ สรุป ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตวั 2. ครูตรวจสอบความถูกต้องจากผลงานการทำใบงานที่ 2.2.1 และกิจกรรมฝึกทักษะ 3. นักเรยี นและครูรว่ มกนั สรปุ เกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน โดยพดู ถึงการเลือกใชส้ ัญลักษณ์ การพิจารณาสถานการณต์ ่าง ๆ และนำมาเขยี นผงั งาน ตามรูปแบบต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 45
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ เรื่องที่ 3 : การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch เวลา 2 ชว่ั โมง วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ข้นั นำ ขน้ั ท่ี 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมของนกั เรียนเกย่ี วกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความและ การเขยี นผงั งาน โดยครูถามกระตนุ้ ความสนใจของนักเรยี นว่า“นกั เรยี นคดิ ว่าการออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความหรือการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานสามารถ นำมาเขยี นโปรแกรมไดห้ รือไม่ และมีโปรแกรมใดบ้างที่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม” 2. ครูอธิบายเพ่ือเชื่อมโยงเข้าสูบ่ ทเรยี น ขน้ั สอน ขั้นท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration) 1. ครนู ำตัวอย่างโปรแกรมการคำนวณหาพนื้ ทีว่ งกลมท่สี รา้ งจากโปรแกรม Scratch ให้นกั เรียนดแู ละใหน้ ักเรยี นในช้ันเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นว่านักเรียนอยากเขียน โปรแกรมแบบนเี้ ปน็ บา้ งหรือไม่ 2. ครูอธิบายกบั นักเรยี นเกยี่ วกบั โปรแกรมภาษา Scratch จากนนั้ เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนสบื ค้น ขั้นตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch และให้นักเรียนที่สบื ค้นขอ้ มูลได้ก่อนออกมาอภปิ ราย กับเพื่อนร่วมช้นั บรเิ วณหน้าชั้นเรยี น ขนั้ ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 3. ครอู ธิบายเหตุผลและความสำคญั ของการเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch 4. ครอู ธบิ ายวิธีการดาวนโ์ หลดโปรแกรม Scratch จากเวบ็ ไซต์ Scratch.mit.com และอธิบาย วิธีการตดิ ต้งั โปรแกรม Scratch อย่างละเอียด พร้อมอธิบายสว่ นประกอบต่าง ๆ ภายใน โปรแกรม 5. นักเรยี นทำความเขา้ ใจกับตัวอย่างการเขียนโปรแกรมในหนงั สอื เรียน โดยใหน้ กั เรยี นสงั เกต และพิจารณาสถานการณท์ ่ีโป้ตอ้ งการเขียนโปรแกรมแสดงปริมาณยาและเง่ือนไขท่ีไดก้ ำหนดให้ 6. นักเรียนศกึ ษาขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมจากหนงั สือเรียนและประยกุ ตใ์ ช้ข้นั ตอนการเขียน โปรแกรมกบั สถานการณ์ที่ 1 ในหนังสอื เรยี น และลงมือปฏิบัติการเขียนโปรแกรมตามขั้นตอน ในหนังสอื เรยี น เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 46
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ 7. นักเรียนทำความเข้าใจกับตวั อยา่ งการเขยี นโปรแกรมกับสถานการณ์ที่ 2 และลงมอื ปฏิบตั ิ การเขยี นโปรแกรมตามข้ันตอนในหนงั สือเรยี น ขั้นท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 8. นกั เรียนจบั คกู่ บั เพ่ือนทน่ี ัง่ ข้าง ๆ และร่วมกันทำกิจกรรมฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม โดยให้ นักเรียนพจิ ารณาสถานกาณณ์ทีป่ ตู ้องการเขียนโปรแกรมและตรวจสอบชนิดของมุมตามเงอื่ นไข ทก่ี ำหนด จากน้นั ใหน้ ักเรยี นออกแบบผงั งานวิธกี ารแก้ปัญหาของสถานการณแ์ ละเขียนโปรแกรม ตรวจสอบชนิดของมุม 9. นักเรียนแตล่ ะคู่ลงมือทำใบงานท่ี 2.3.1 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch เพ่ือ ขยายความเข้าใจมากยงิ่ ขนึ้ และสง่ ตวั แทนออกมานำเสนอผลงานหนา้ ชั้นเรยี น โดยครคู อยให้ คำแนะนำตามความเหมาะสม ขนั้ สรุป ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรยี น จากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และการบนั ทกึ ใน สมดุ ประจำตัว 2. ครตู รวจสอบความถูกต้องของผลงานการทำใบงานท่ี 2.3.1 และกิจกรรมฝกึ ทักษะ 3. นักเรยี นและครูรว่ มกันสรปุ เก่ียวกบั การใช้งานโปรแกรม Scratch ขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรม และการตรวจสอบความถูกต้องของการเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 47
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ เร่อื งท่ี 4 : การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 2 ชั่วโมง วธิ กี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ขัน้ นำ ข้ันท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครูทบทวนความรูเ้ ดิมของนักเรยี นเก่ียวกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ และ การเขยี นผังงาน จากน้ันนำมาเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch 2. ครถู ามคำถามประจำหัวข้อเพ่ือกระตุ้นความสนใจของนักเรียนวา่ “หลังจากนกั เรยี นเขยี น โปรแกรมเสรจ็ แลว้ ส่งิ ท่ีนักเรียนควรทำเป็นอันดับแรกคืออะไร” จากนนั้ ครูอธิบายเพื่อเช่ือมโยง เข้าสู่บทเรยี น ขัน้ สอน ข้นั ท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration) 1. นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch จากตวั อย่างสถานการณ์ท่ปี ตู ้องการเขยี น โปรแกรมทายคำศัพท์ และพิจารณาเง่ือนไขท่ีกำหนดใหใ้ นหนังสือเรียน และวิเคราะห์ ขอ้ ผดิ พลาดท่เี กิดขึน้ จากการเขยี นโปรแกรมพร้อมอธบิ ายแนวทางการแกไ้ ขข้อผดิ พลาด ได้อยา่ งถกู ต้อง ซ่ึงนักเรียนสามารถค้นหาข้อมูลจากอินเทอรเ์ นต็ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ และ บันทกึ ลงในสมุดประจำตวั โดยละเอยี ด 2. ครสู มุ่ นกั เรยี น 2-3 คน ออกมาอธิบายข้อมลู ทีน่ ักเรยี นได้บันทึกบริเวณหนา้ ชนั้ เรยี น 3. ครูเปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นสบื ค้นเก่ยี วกับข้อผดิ พลาดตา่ ง ๆ ทอ่ี าจเกิดขน้ึ จากการเขยี นโปรแกรม และแนวทางการแก้ไขเม่ือพบปญั หานั้น ๆ และใหน้ ักเรยี นออกมาเขยี นข้อผิดพลาดท่ีอาจเกดิ ขนึ้ บนกระดานหนา้ ช้นั เรยี น โดยคำตอบของนักเรียนแตล่ ะคนจะต้องไม่ซำ้ กัน ขัน้ ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 4. ครอู ธิบายเพิ่มเติมเกย่ี วกับความผิดพลาดที่อาจเกดิ ขนึ้ ขณะเขยี นโปรแกรม ขัน้ ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 5. นกั เรยี นจบั คูก่ ับเพื่อนท่นี ่ังขา้ ง ๆ เพื่อทำกิจกรรมฝึกทักษะ พรอ้ มสุ่มนักเรยี น 3-4 คู่ ออกมานำเสนอผลงานหน้าชน้ั เรียน 6. นักเรียนทำใบงานที่ 2.4.1 เร่ือง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 48
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 7. ครสู ุม่ นกั เรยี นแตล่ ะคนออกมาวาดภาพผลลัพธ์ทไี่ ด้จากการเขยี นโปรแกรมรว่ มกนั ภายใต้ สถานการณ์ทกี่ ำหนด และรว่ มกันอภิปรายภายในห้องเรยี น โดยครูคอยตรวจสอบความถูกตอ้ ง และให้คำแนะนำตามความเหมาะสม จนไดผ้ ลลพั ธ์การเขยี นโปรแกรมน้ันจะสมบูรณ์ ข้ันสรุป ขน้ั ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครูนำนกั เรยี นสร้างเกมสตั ว์หรรษาจาก Scratch จากน้ันให้นกั เรยี นประเมินผลตนเองหลังเรยี น จบหน่วยใหต้ รงกบั ระดับความสามารถของตนเอง 2. ครูประเมินผลนกั เรียน จากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตัว 3. ครูตรวจสอบผลการทำใบงานท่ี 2.4.1 และกจิ กรรมฝึกทักษะ 4. นักเรียนและครรู ่วมกันสรุปเกี่ยวกบั การออกแบบโปรแกรม วิธีการตรวจสอบ การเขียนโปรแกรม โดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ และการปฏิบตั เิ มือ่ ตรวจสอบพบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 5. นักเรยี นทำแบบทดสอบหลงั เรียน หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผล เชิงตรรกะ 6. นักเรยี นทำกจิ กรรมเสรมิ สรา้ งการเรยี นรู้ โดยนักเรียนพจิ ารณาสถานการณ์จากน้ันนำไป ออกแบบผังงานพร้อมเขียนคำสัง่ ควบคุมการทำงานใหส้ มบูรณ์ และทำชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ จากน้นั นำมาสง่ ในชวั่ โมงถัดไป เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 49
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 8. สื่อ/แหลง่ การเรยี นรู้ 8.1 สอ่ื การเรียนรู้ 1) หนงั สือเรียนรายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 2) ใบงานที่ 2.1.1 เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ 3) ใบงานที่ 2.2.1 เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน 4) ใบงานที่ 2.3.1 เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch 5) ใบงานท่ี 2.4.1 เรอ่ื ง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 6) ตัวอย่างโปแรกรมการคำนวณหาพื้นทว่ี งกลมทีส่ ร้างจากโปรแกรม Scratch 7) เครื่องคอมพวิ เตอร์ 8.2 แหล่งการเรยี นรู้ 1) หอ้ งคอมพิเวตอร์ 2) อนิ เทอรเ์ น็ต เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 50
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ แบบทดสอบก่อนเรยี น หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 คำชแี้ จง : ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ขอ้ ใดหมายถงึ กระบวนการออกแบบโปรแกรม 4. การเขียนผงั งานแบบลำดบั มีลักษณะตรงกับข้อใด ดว้ ยการเขียนข้อความ ก. เป็นการเขียนผังงานอธบิ ายขน้ั ตอนการเริม่ ตน้ ก. การเขยี นข้อความเพื่ออธิบายการทำงานของ การทำงาน โปรแกรมเป็นการใช้ภาษาคำพดู ที่เขา้ ใจงา่ ย ข. เป็นการเขยี นผงั งานอธบิ ายตอนจบการทำงาน เพื่ออธบิ ายข้ันตอนการเขยี นโปรแกรม ค. เปน็ การเขยี นผงั งานอธิบายข้ันตอนการทำงาน ข. การเขยี นข้อความเพ่ืออธิบายเร่ืองราวใน ตามลำดบั แบบวนกลบั ชีวติ ของนักเรียน ง. เป็นการเขียนผังงานอธบิ ายข้ันตอนการทำงาน ค. การเขยี นข้อความเพื่ออธบิ ายการเรยี น ตามลำดบั ก่อน – หลงั หนังสือในแต่ละวัน 5. การเขียนผงั งานแบบทางเลอื กมลี ักษณะตรงกบั ง. การเขยี นข้อความเพ่ืออธบิ ายรปู ภาพและ ข้อใด การกระทำ ก. เป็นการเขยี นผังงานอธบิ ายข้ันตอน 2. ข้อใดคือประโยชน์และความสำคัญของ การทำงานแบบเดี่ยว การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ ข. เปน็ การเขยี นผังงานอธบิ ายข้นั ตอน ก. ทำให้การเขียนโปรแกรมช้าลง เนอ่ื งจากใช้ เวลาเขยี นเปน็ ขอ้ ความนาน การทำงานแบบรวม ข. ทำให้การเขียนโปรแกรมเก่งขึน้ เนอ่ื งจากได้ ค. เป็นการเขยี นผงั งานอธิบายขั้นตอน ฝกึ การเขยี นบ่อยๆ ค. ทำให้การเขยี นโปรแกรมมีขอ้ ผดิ พลาดมากข้นึ การทำงานท่มี กี ารกำหนดเง่ือนไข เนอื่ งจากจะสามารถตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด ง. เปน็ การเขียนผงั งานอธบิ ายขัน้ ตอน ของโปรแกรมเบ้ืองต้นได้ก่อนลงมอื ทำจริง ง. ทำใหก้ ารเขยี นโปรแกรมมีข้อผดิ พลาดนอ้ ยลง การทำงานตามลำดับกอ่ น – หลัง เนือ่ งจากจะสามารถตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด 6. ขอ้ ใดคอื สญั ลักษณ์ทหี่ มายถึงการแสดงผล ของโปรแกรมเบ้ืองต้นได้ก่อนลงมือทำจริง ทางจอภาพ 3. การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน ก. ควรประกอบด้วยอะไรบ้าง ก. สัญลกั ษณ์ และ ขอ้ ความ ข. ข. สัญลักษณ์ และ รปู ภาพ ค. คำพูด หรือ การกระทำ ค. ง. รูปภาพ หรอื การกระทำ ง. เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 51
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 9. ข้อใดคือข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรม ก. ทำความเขา้ ใจกบั ปัญหา > วเิ คราะห์ปัญหา 7. การหาพ้นื ทว่ี งกลมในโปรแกรม Scratch ควรใช้ > กำหนดความคาดหวงั > เขยี นโปรแกรม วิธีการเขียนผังงานแบบใดจึงเหมาะสม ข. กำหนดจดุ ประสงค์ > วางแผนงาน ก. การเขียนผงั งานแบบวนซ้ำ > เขียนโปรแกรม ข. การเขียนผงั งานแบบลำดับ ค. ออกแบบวีธกี ารแก้ปัญหา > การเขยี น ค. การเขียนผังงานแบบทางเลอื ก โปรแกรม > นำไปใชง้ าน ง. การเขยี นผงั งานแบบหลายทางเลอื ก ง. วเิ คราะห์ปญั หา > ออกแบบวิธกี ารแกป้ ญั หา > การเขียนโปรแกรม 8. เหตุผลของการตรวจสอบข้อผดิ พลาดสำหรบั การเขยี นโปรแกรมคือข้อใด 10. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ก. เพ่ือตรวจสอบก่อนนำไปใช้จรงิ ว่ามี มีประโยชนอ์ ย่างไร ข้อผดิ พลาดจากการเขียนโปรแกรมหรือไม่ ก. ตรวจสอบโปรแกรมเพ่ือให้แนใ่ จวา่ สามารถ ข. เพือ่ สรปุ การทำงานท้ังหมดของการเขยี น แกป้ ัญหาได้ตรงตามความต้องการ โปรแกรม ข. ตรวจสอบว่ามีความสวยงามหรือไม่ ค. เพื่อวางแผนข้ันตอนการทำงานและ ค. ตรวจสอบวา่ มีคำสั่งแบบใดบ้าง การเขยี นโปรแกรม ง. ตรวจสอบว่ามีการเขียนแบบใด ง. เพ่อื แกไ้ ขปรับปรงุ การเขยี นโปรแกรมา ใหท้ นั สมัยมากยิง่ ขึน้ เฉลย 1. ก 2. ง 3. ก 4. ง 5. ค 6. ง 7. ข 8. ก 9. ง 10. ก เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 52
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ แบบทดสอบหลงั เรียน หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 คำช้ีแจง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1. การออกแบบโปรแกรมเปน็ ขั้นตอนทีใ่ ชส้ ำหรับ 5. ข้อใดกล่าวถึงโปรแกรม Scratch อธบิ ายเร่ืองใด ก. โปรแกรมทใี่ ช้สำหรบั การคำนวณพื้นท่ี ก. การอธิบายเก่ียวกบั เรื่องราวตา่ ง ๆ ข. โปรแกรมทใี่ ช้สำหรบั การวาดรูป ข. การอธบิ ายเร่ืองราวในชวี ิตของนักเรียน ค. โปรแกรมภาษา ทผ่ี ู้เรียนสามารถเขียนคำส่ัง ค. การอธิบายขน้ั ตอนการทำงานต่าง ๆ ควบคมุ การทำงานของตวั ละคร ของโปรแกรมอย่างเปน็ ลำดบั ขนั้ ตอน ง. โปรแกรมสำหรบั การแปลภาษา ง. การอธิบายภาพรวมของการทำงานของ 6. เม่อื มีการเขียนผังงานแบบทางเลอื ก โปรแกรม ควรใชส้ ญั ลกั ษณ์ในข้อใดเปน็ จุดเชื่อมต่อ 2. ขอ้ ใดกล่าวถงึ การเขยี นผังงานเพ่ืออธิบาย ก. การทำงานของโปรแกรม ข. ก. การนำวตั ถปุ ระสงคม์ าใชแ้ ทนลำดับขั้นตอน ค. ข. การนำสญั ลกั ษณม์ าใช้แทนลำดบั ขน้ั ตอน ง. ค. การนำคำพูดมาเขยี นเรยี งความ ง. การตอบคำถามจากสัญลกั ษณ์ 7. การเขยี นโปรแกรมทม่ี ีทางเลือกในโปรแกรม Scratch 3. การเขยี นผังงานแบบทางเลือกสามารถแยกออก ควรเลือกใชค้ ำส่ัรงใดจึงจะเหมาะสม ไดเ้ ปน็ ก่ที างเลือก ก. else-then ก. 2 ทางเลือก ข. else-if ข. 3 ทางเลอื ก ค. if-then-else ค. 4 ทางเลอื ก ง. if-else ง. 5 ทางเลือก 8. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 4. การนำเข้าข้อมลู จากการรบั ค่าทางแปน้ พมิ พ์ มคี วามสำคัญอย่างไร ควรเลอื กใชส้ ัญลักษณ์ในข้อใด ก. สามารถตรวจสอบการวดั และประเมินผลได้ ก. ข. สามารถตรวจสอบเง่ือนไขข้อเทจ็ จรงิ ได้ ข. ค. สามารถตรวจสอบเพ่ือหาข้อผิดพลาด ทเ่ี กดิ ขนึ้ และปรบั ปรงุ แก้ไขได้ถกู ต้อง ค. ง. สามารถตรวจสอบเพอื่ หาการใชค้ ำผิด ง. เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 53
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ 10. วเิ คราะหป์ ญั หา > ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหา > การเขยี นโปรแกรม จากกระบวนการ 9. จากผังงานแบบลำดบั นักเรียนคดิ ว่าสว่ นใด ดงั กลา่ วคือข้นั ตอนที่ใช้สำหรับการทำงาน ใช้สัญลกั ษณ์ไมถ่ ูกต้อง ในขอ้ ใด ก. ขน้ั ตอนการวิเคราะหโ์ ปรแกรม เรม่ิ ตน้ ข. ขนั้ ตอนการแก้ปญั หา ค. ข้ันตอนการติดตั้งโปรแกรม กระบวนการ ง. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม กระบวนการ สน้ิ สดุ ก. ข. กระบวนการ ค. เร่มิ ต้น ง. ส้ินสดุ เฉลย 1. ค 2. ข 3. ก 4. ข 5. ค 6. ง 7. ค 8. ค 9. ก 10. ง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 54
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ เวลา 2 ช่ัวโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชวี้ ัด 1.1 ตวั ชีว้ ดั ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มกี ารใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะอยา่ งง่าย ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. อธิบายวธิ ีการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นเปน็ ข้อความได้ถูกต้อง (K) 2. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความได้ (P) 3. เหน็ ประโยชนแ์ ละความสำคัญของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนเป็นขอ้ ความ (A) 3. สาระการเรียนรู้ สาระการเรยี นรูท้ อ้ งถ่ิน พิจารณาตามหลักสตู รของสถานศกึ ษา สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง - การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขยี นเป็น ขอ้ ความหรือผงั งาน - การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมกี ารตรวจสอบ เง่อื นไขทค่ี รอบคลุมทกุ กรณีเพื่อใหไ้ ดผ้ ลลัพธ์ ทถี่ กู ต้องตรงตามความต้องการ - ตัวอยา่ งโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรบั ข้อมูลนำ้ หนกั หรอื สว่ นสงู แล้ว แสดงผลความสมสว่ นของร่างกาย โปรแกรมส่ังให้ ตวั ละครทำตามเงื่อนไขท่ีกำหนด 4. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด การออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี นเปน็ ข้อความ เปน็ การอธิบายข้ันตอนการทำงานของโปรแกรมท่ีใช้ ภาษาพดู ที่เข้าใจง่ายนำมาเขียนเปน็ ขอ้ ความเพ่ืออธิบายขัน้ ตอนการทำงานผา่ นการเขยี นโปรแกรม
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มวี นิ ัย รบั ผดิ ชอบ - ทักษะการสื่อสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้ - ทักษะการแลกเปล่ียนข้อมูล 3. มงุ่ มนั่ ในการทำงาน 2. ความสามารถในการคิด - ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการสงั เกต 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ - ทักษะการทำงานรว่ มกัน 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - ทกั ษะการสืบคน้ ขอ้ มูล 6. กิจกรรมการเรยี นรู้ วิธกี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำ ขั้นท่ี 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement) 1. นักเรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรียนหนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ล เชงิ ตรรกะเพ่ือวดั ความรูเ้ ดมิ ของนักเรยี นกอ่ นเขา้ สู่กิจกรรม 2. ครถู ามคำถามประจำหวั ข้อวา่ “เพราะเหตใุ ดจงึ ต้องมกี ารออกแบบโปรแกรมก่อนการเขยี น โปรแกรมจริง” (แนวตอบ : การออกแบบโปรแกรมไวก้ อ่ นจะชว่ ยทำให้การเขยี นโปรแกรมทำได้ง่ายขน้ึ และชว่ ยลดความผิดพลาดที่อาจจะเกิดข้ึนจากการเขยี นโปรแกรม) 3. ครอู ธบิ ายเพ่ือเชอื่ มโยงเขา้ สู่บทเรียนวา่ “การออกแบบโปรแกรมถือว่าเป็นการอธิบายขน้ั ตอนต่าง ๆ ของโปรแกรมอย่างเปน็ ลำดบั ขนั้ ตอนโดยใช้วธิ ีการต่าง ๆ เพือ่ อธบิ ายขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรม และยังสง่ ผลใหก้ ารเขยี นโปรแกรมประสบผลสำเร็จ”
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ ขั้นสอน ขั้นท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration) 1. นักเรยี นแบง่ กลุ่ม กล่มุ ละ 2-3 คน หรือตามความเหมาะสมเพื่อสังเกตสถานการณต์ ัวอยา่ งจาก หนงั สือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 2. นกั เรียนรว่ มกนั พจิ ารณาการเขียนข้อความเพือ่ อธิบายการทำงานของโปรแกรมจากสถานการณ์ การคำนวณโจทย์คณติ ศาสตรอ์ ยา่ งงา่ ย เพ่อื อภิปรายถงึ แนวทางการออกแบบโปรแกรมจากการ คำนวณโจทยค์ ณิตศาสตร์ 3. ครูยกตวั อย่างการคำนวณโจทยค์ ณติ ศาสตร์อยา่ งงา่ ยบนกระดานหน้าชนั้ เรียน จากน้นั ให้นักเรียน สบื ค้นกบั เคร่อื งคอมพิวเตอร์ของตนเอง เพื่อคน้ หาแนวทางการออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี น ขอ้ ความเพื่ออธบิ ายการทำงานของโปรแกรม ขัน้ ที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 4. ครูสุ่มนกั เรยี นแตล่ ะคนออกมาหน้าชั้นเรยี นเพือ่ อภปิ รายถงึ แนวทางการออกแบบโปรแกรม จากการคำนวณโจทย์คณิตศาสตร์ และให้นกั เรียนแตล่ ะคนร่วมกันเขยี นขัน้ ตอนการคำนวณ คนละขน้ั ตอนต่อกนั ไปเร่ือย ๆ จนกวา่ จะไดผ้ ลลัพธ์ทส่ี มบูรณ์ 5. ครอู ธิบายเพิ่มเตมิ เก่ยี วกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นเป็นข้อความว่า“การออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขยี นเป็นข้อความ เป็นการแสดงลำดบั ขั้นตอนการทำงานดว้ ยการเขยี น เป็นข้อความบอกเลา่ ดงั นนั้ ในการเขียนข้อความตอ้ งเขยี นใหล้ ะเอยี ด ชดั เจน เปน็ ขนั้ ตอน เข้าใจงา่ ย ไมย่ ืดเยื้อจนเกนิ ไปจนยากตอ่ การทำความเขา้ ใจหรอื ยากต่อการตรวจสอบความถกู ต้อง” ข้ันท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 6. นักเรยี นแตล่ ะกล่มุ ทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะ โดยใหน้ ักเรียนพิจารณาสถานการณแ์ ละอธิบายขน้ั ตอน การทำงานเปน็ ข้อความจากน้ันบันทึกผลลงในสมุดประจำตัวและเตรียมมานำเสนอในชั่วโมงถัดไป ชั่วโมงท่ี 2 ข้ันสอน ข้ันท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 7. ครทู บทวนเนอื้ หาการเรียนจากช่ัวโมงท่แี ลว้ โดยให้นักเรยี นออกมานำเสนอการทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะ บรเิ วณหนา้ ชั้นเรยี น
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ 8. นักเรียนแต่ละคนลงมือทำทำใบงานที่ 2.1.1 เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ เพื่อขยายความเขา้ ใจ 9. ครสู ุม่ นักเรียนออกมานำเสนอหน้าช้นั เรียนเพ่อื อภิปรายร่วมกันในหอ้ งเรยี น เกย่ี วกบั การออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ Note วตั ถปุ ระสงคข์ องกิจกรรมเพอ่ื ใหน้ กั เรียน - มีทักษะการสังเกต โดยให้นักเรียนสังเกตสถานการณ์ตัวอยา่ งการออกแบบ โปรแกรมโดยการเขยี นข้อความเพื่ออธบิ ายการทำงานของโปรแกรม - มีทกั ษะการทำงานร่วมกนั โดยใช้กระบวนการกลุ่มในการทำงาน เพื่อให้นักเรยี น ได้สือ่ สารและแลกเปล่ยี นขอ้ มูลร่วมกนั ในการสบื ค้นหาคำตอบการออกแบบโปรแกรม จากการคำนวณโจทยค์ ณิตศาสตร์หนา้ ชัน้ เรียน - มีทักษะการคดิ วิเคราะหใ์ นการพจิ ารณาสถานการณแ์ ละออกแบบโปรแกรม โดยการเขียนข้อความ และสามารถอธบิ ายการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ยา่ งชดั เจน - ตระหนักถงึ การรบั ประทานอาหารตา่ งๆ ทสี่ ง่ ผลตอ่ การดำรงชวี ติ ข้นั สรุป ข้นั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตัว 2. ครูตรวจสอบผลการทำใบงานที่ 2.1.1 และกจิ กรรมฝึกทักษะ 3. นักเรียนและครรู ่วมกนั สรุปเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความว่า“การออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ เป็นการใชภ้ าษาพดู ที่เขา้ ใจง่ายและนำมาอธบิ ายขัน้ ตอนตา่ ง ๆ เพ่ือใหโ้ ปรแกรมทำงานตามการอธิบายการทำงานด้วยวธิ ีการเขียนข้อความ” 7. การวดั และประเมนิ ผล
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ รายการวัด วธิ วี ัด เครอื่ งมือ เกณฑ์การประเมิน 7.1 การประเมินก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรยี น ประเมินตามสภาพจริง - แบบทดสอบก่อนเรียน ก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรม โดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 7.2 ประเมนิ ระหว่างการจดั กิจกรรม รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ 1) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจใบงานที่ 2.1.1 - ใบงานที่ 2.1.1 ด้วยการเขยี นข้อความ 2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2 ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์ 3) พฤติกรรมการทำงาน ระดับคุณภาพ 2 รายบคุ คล - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ผา่ นเกณฑ์ การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ระดับคุณภาพ 2 4) พฤติกรรมการทำงานกลมุ่ ผา่ นเกณฑ์ - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม 5) คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ - สงั เกตความมวี ินยั - แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2 ความรับผดิ ชอบ คณุ ลักษณะ ผ่านเกณฑ์ ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มนั่ อนั พึงประสงค์ ในการทำงาน 8. สือ่ /แหล่งการเรยี นรู้ 8.1 ส่อื การเรยี นรู้ 1) หนงั สอื เรยี นรายวชิ าพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ 2) ใบงานท่ี 2.1.1 เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ 3) เคร่อื งคอมพิวเตอร์ 8.2 แหล่งการเรยี นรู้ 1) หอ้ งคอมพิวเตอร์ 2) อินเทอรเ์ น็ต ใบงานท่ี 2.1.1
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ คำช้ีแจง : ให้นกั เรยี นพิจารณาสถานการณ์ตอ่ ไปนี้แลว้ ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความให้ถกู ต้อง สถานการณ์ : หนนู าต้องการเขียนโปรแกรมคำนวณราคาสนิ ค้าจำนวน 4 รายการ โดยให้รับคา่ ของราคาสนิ คา้ ท้ัง 4 คร้งั จากนั้นใหโ้ ปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสนิ ค้าท้ังหมด 4 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินค้าวา่ เป็น เลขคหู่ รอื เลขค่ี ใบงานท่ี 2.1.1 เฉลย
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณ์ต่อไปน้ีแลว้ ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความให้ถกู ต้อง สถานการณ์ : หนูนาต้องการเขยี นโปรแกรมคำนวณราคาสนิ ค้าจำนวน 4 รายการ โดยให้รับคา่ ของราคาสินคา้ ทั้ง 4 คร้งั จากนัน้ ให้โปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสินค้าทงั้ หมด 4 รายการและแสดงผลรวมของราคาสนิ ค้าวา่ เป็น เลขคหู่ รือเลขค่ี 1. โปรแกรมรบั คา่ ของราคาสนิ ค้า 4 ชน้ิ จากผ้ใู ชง้ าน 2. โปรแกรมคำนวณราคาสนิ คา้ ชนิ้ ท่ี 1 + ชน้ิ ที่ 2 + ชิ้นท่ี 3 + ชิน้ ที่ 4 3. โปรแกรมนำผลท่ไี ดจ้ ากการคำนวณราคาสนิ ค้ารวมทั้ง 4 ชิน้ หารดว้ ย 2 4. ถา้ ราคาสนิ ค้ารวมท่หี ารด้วย 2 ลงตวั “เป็นเลขค”ู่ 5. ถา้ ราคาสนิ คา้ รวมท่หี ารดว้ ย 2 ไม่ลงตวั “เป็นเลขค”่ี 6. แสดงผลทางหนา้ จอ 9. ความเห็นของผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษาหรอื ผ้ทู ไ่ี ดร้ ับมอบหมาย
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ ลงช่อื ................................. แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ ( ................................ ) ข้อเสนอแนะ ตำแหน่ง ....... 10. บันทกึ ผลหลงั การสอน ดา้ นความรู้ ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น ด้านคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนยี (วทิ ยาการคำนวณ) ดา้ นอนื่ ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมท่มี ีปญั หาของนกั เรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี)) ปญั หา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน เวลา 4 ชวั่ โมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วดั 1.1 ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมที่มีการใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะอยา่ งง่าย ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธบิ ายวิธีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งานได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานแบบลำดับได้ (P) 3. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งานแบบทางเลอื กได้ (P) 4. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงานแบบทำซ้ำได้ (P) 5. เห็นประโยชน์และความสำคัญของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน (A) 3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรยี นรูท้ อ้ งถนิ่ พิจารณาตามหลกั สูตรของสถานศกึ ษา สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง - การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดโ้ ดยเขียนเป็น ขอ้ ความหรอื ผงั งาน - การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มกี ารตรวจสอบ เงือ่ นไขที่ครอบคลุมทุกกรณีเพ่ือให้ได้ผลลัพธท์ ี่ ถูกต้องตรงตามความต้องการ - ตัวอยา่ งโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรับข้อมลู นำ้ หนักหรอื สว่ นสูงแล้ว แสดงผลความสมส่วนของร่างกาย โปรแกรมสัง่ ให้ ตวั ละครทำตามเง่ือนไขที่กำหนด
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน 4. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานเปน็ การนำสัญลักษณ์ตา่ ง ๆ เขา้ มาใช้แทนลำดับข้นั ตอน ในการอธิบายการเขียนโปรแกรม ซึ่งการเขียนผงั งานสามารถเขียนได้ 3 แบบ คือ การเขียนผังงานแบบลำดบั การเขยี นผังงานแบบทางเลอื ก และการเขยี นผงั งานแบบทำซ้ำ 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสอื่ สาร 1. มีวนิ ยั รบั ผิดชอบ - ทกั ษะการส่ือสาร 2. ใฝเ่ รียนรู้ 2. ความสามารถในการคดิ 3. มงุ่ ม่นั ในการทำงาน - ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทกั ษะการสงั เกต - ทักษะการประยกุ ต์ใชค้ วามรู้ 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต - ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - ทกั ษะการสบื ค้นข้อมูล 6. กิจกรรมการเรียนรู้ วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชวั่ โมงท่ี 1-2 ขน้ั นำ ขน้ั ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความรูเ้ ดิมเกยี่ วกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ โดยให้นกั เรียน ทดลองออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความอยา่ งง่าย ๆ เช่น ข้ันตอนการทอดไขเ่ จียว วิธีการตม้ บะหม่ีก่งึ สำเรจ็ รปู หรือการแก้ปญั หาตา่ ง ๆ ท่พี บไดใ้ นชวี ิตประจำวัน เป็นต้น
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน 2. ครสู ่มุ นกั เรยี นออกมาเขียนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยขอ้ ความบนกระดานหน้าชั้นเรียน ภายใตห้ วั ข้อที่กำหนด และร่วมกันวเิ คราะหข์ ้อความว่ามีความเหมือนหรือความแตกต่างกัน อย่างไร จากนัน้ ครูชว่ ยสรุปถงึ ข้ันตอนที่ถกู ต้องและเหมาะสม 3. ครูอธบิ ายเพ่ิมเติมกับนักเรยี นเพือ่ เชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนว่า“การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียน ขอ้ ความเป็นการเขยี นอัลกอริทมึ แบบไมเ่ ปน็ มาตรฐาน เนื่องจากการเขยี นข้อความดว้ ยภาษาพดู ใด ๆ นน้ั คนท่จี ะเขา้ ใจจะต้องเป็นคนท่เี ข้าใจภาษาพูดนั้นด้วย แตก่ ารออกแบบโปรแกรมด้วย การเขยี นผังงานจะเปน็ การแสดงข้นั ตอนการทำงานโดยใช้สญั ลักษณ์ทไ่ี ม่อ้างอิงภาษาใดภาษาหนึง่ ดงั น้นั จงึ ทำให้เหน็ ลำดบั การทำงานก่อน-หลงั ได้อย่างชัดเจนและเขา้ ใจได้งา่ ย” ขัน้ สอน ข้ันท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration) 1. ครอู ธบิ ายกบั นักเรยี นว่า“การออกแบบโปรแกรมนอกจากจะออกแบบด้วยการเขียนข้อความแลว้ ยังมีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน เพือ่ อธิบายการทำงานของโปรแกรมให้เป็นสากล โดยใช้สญั ลกั ษณต์ า่ ง ๆ มาใช้แทนลำดบั ข้นั ตอนในการเขียนโปรแกรม” 2. นกั เรยี นสบื คน้ สญั ลกั ษณท์ ใี่ ช้ในการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน (Flow Chart) จากหนงั สือเรียนรายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ หรอื อนิ เทอร์เนต็ ท่ีเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ ของ ตนเอง 3. จากนน้ั ครูสุ่มนักเรยี นออกมาเขยี นรูปสัญลกั ษณ์ ช่ือเรยี ก และอธิบายถงึ ความหมาย หนา้ ท่ี การทำงานของสัญลักษณน์ น้ั ๆ หนา้ ชน้ั เรยี น โดยครูคอยให้คำแนะนำเพ่ิมเตมิ อยา่ งเหมาะสม 4. ครูอธบิ ายเพ่ือชีแ้ จงกับนักเรียนวา่ “การเขยี นผังงานเพ่ือแสดงลำดบั ขน้ั ตอนการทำงานสามารถ เขียนได้ 3 แบบคอื 1. การเขยี นผงั งานแบบลำดบั 2. การเขียนผังงานแบบทางเลอื ก 3. การเขียนผงั งานแบบทำซ้ำ” 5. ครูเปดิ โอกาสให้นักเรียนสำรวจลกั ษณะการเขียนผังงานเพอื่ แสดงลำดับขนั้ ตอนการทำงาน ในแตล่ ะแบบจากหนงั สือเรยี น ขนั้ ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 6. ครูอธบิ ายกบั นักเรียนเกยี่ วกบั เหตุผลและความสำคัญของการเขยี นผงั งาน (Flow Chart) ในการดำเนินงานก่อนลงมือปฏิบัติจรงิ ว่า“การเขยี นผงั งานเปน็ การลดความผิดพลาดและทำให้
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน มีตน้ แบบในการออกแบบงานท่ีมลี กั ษณะคล้าย ๆ กนั สามารถทำได้รวดเรว็ ขน้ึ อีกท้ังยงั เป็นท่ียอมรับ ของสากล แตก่ ารเขยี นผงั งานแตล่ ะแบบก็จะมีลกั ษณะท่ีแตกตา่ งกันออกไป ดงั นี้ 1. การเขียนผงั งานแบบลำดบั จะสังเกตได้วา่ ผงั งานจะมีลักษณะการเขยี นเปน็ เสน้ ตรง ตามลำดบั ก่อน – หลงั ต่อเนื่องกันไปเร่ือย ๆ 2. การเขียนผังงานแบบทางเลอื ก จะสงั เกตไดว้ า่ จะมีการแยกออกเป็น 2 ทาง เนือ่ งจากมกี ารกำหนดเงื่อนไข โดยถ้าเง่อื นไขเป็นจริงก็จะทำกจิ กรรมหนึ่ง แต่ ถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริงก็จะทำอีกกจิ กรรมหนง่ึ 3. การเขียนผงั งานแบบทำซ้ำ จะสงั เกตไดว้ า่ คำส่ังจะมีการทำงานซ้ำ ๆ กนั หลายรอบ โดยผลลัพธท์ ไ่ี ด้จากการทำซำ้ แตล่ ะครั้งจะไมซ่ ำ้ กนั และเม่ือไดผ้ ลลัพธต์ รงตาม เงอ่ื นไขจงึ จะออกจากการทำซำ้ ” 7. นักเรียนแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 3-4 คน และเปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นรว่ มกนั ระดมความคิดเห็น ในการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งานแบบลำดบั โดยเขียนอธิบายขน้ั ตอนการทำงาน ตามลำดับก่อน-หลงั จากการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความบนกระดานหน้าชั้นเรียน 8. นักเรียนแตล่ ะกลุ่มสง่ ตัวแทนออกมาเขียนผังงานบนกระดานหน้าชน้ั เรยี นและอธิบาย การทำงานของผงั งานนัน้ ๆ อย่างละเอยี ด โดยครูคอยช้แี นะและอธบิ ายเพ่ิมเตมิ เพ่ือให้นักเรียน เข้าใจมากย่งิ ขึ้น ชวั่ โมงที่ 3-4 ขั้นสอน ข้ันที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 9. ครูทบทวนเนื้อหาการเรียนจากชั่วโมงทผ่ี า่ นมาเกย่ี วกบั การเขียนผงั งานแบบลำดับ 10. นักเรียนแบง่ กลุ่ม (กลมุ่ เดิม) เพอ่ื ศึกษาและอภิปรายร่วมกนั ภายในกลุ่มเกี่ยวกับการเขียนผังงาน แบบทางเลือก และการเขยี นผังงานแบบทำซ้ำ ข้นั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 11. ครูถามคำถามท้าทายการคิดขั้นสูงของนักเรยี นว่า“ถา้ นักเรียนต้องการออกแบบโปรแกรม ข้นั ตอนการแต่งกายมาโรงเรยี น นักเรียนจะเลอื กเขยี นผงั งานรปู แบบใด” โดยเปิดโอกาส ใหน้ ักเรยี นแต่ละกลุ่มแสดงความคิดเห็นร่วมกนั
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน (แนวตอบ : นกั เรยี นตอบตามความคดิ เห็นของมติกลมุ่ โดยคำตอบขนึ้ อยู่กบั ดุลยพนิ จิ ของครผู ู้สอน เชน่ เลอื กการเขยี นผังงานแบบทำซ้ำ เพื่อตรวจสอบการแตง่ กายหลาย ๆ รอบ วา่ ตรงตามเง่ือนไขหรอื ไม่จนกวา่ จะแตง่ กายถูกระเบียบ เปน็ ต้น) 12. นักเรยี นทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะโดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์และเขยี นผงั งานอธบิ าย การทำงานของโปรแกรมให้ถูกต้อง จากน้นั บันทึกลงในสมุดประจำตัว 13. ครสู ุ่มนกั เรียน 2-3 กลุ่ม ออกมานำเสนอหนา้ ชน้ั เรยี น โดยครูคอยใหค้ ำแนะนำกบั นกั เรยี น ตามความเหมาะสม 14. นักเรยี นแต่ละกลมุ่ สงั เกตตัวอยา่ งการเขียนผังงานเพ่ืออธิบายการทำงานของโปรแกรม จากสถานการณ์ต่าง ๆ ในหนังสือเรยี น 15. ครูอธบิ ายกบั นักเรียนว่า“การออกแบบโปรแกรมมีประโยชน์ เพราะเปน็ การทำให้เห็นภาพรวม การทำงานของโปรแกรมกอ่ นเปน็ เบ้ืองต้น ซง่ึ จะทำใหส้ ะดวกตอ่ การเขียนโปรแกรมในคร้งั ตอ่ ไป” 16. นักเรยี นทำใบงานที่ 2.2.1 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน โดยให้นกั เรยี น พจิ ารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดใหอ้ ย่างละเอียด และออกแบบโปรแกรมการทำงานดว้ ยการเขยี น ผังงานเพื่ออธิบายลักษณะการทำงานของโปรแกรม จากนั้นสง่ ตัวแทนออกมาเขียนผงั งานบน กระดานหน้าช้ันเรียน และอธิบายข้นั ตอนการทำงานนของผังงานนน้ั ๆ อย่างละเอยี ด โดยครู คอยชแี้ นะเพิ่มเติมเพอ่ื ใหน้ ักเรยี นเข้าใจมากยงิ่ ขน้ึ ว่า“การออกแบบโปรแกรมเป็นการกระทำ เพื่อใหเ้ ห็นภาพรวมการทำงานของโปรแกรมก่อนเบื้องตน้ จากน้ันจึงนำมาเขียนเปน็ ผังงาน แบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการเขียนผังงานแบบลำดบั การเขียนผงั งานแบบทางเลอื ก และ การเขยี นผังงานแบบทำซ้ำ โดยเลือกใชส้ ัญลกั ษณ์ตา่ ง ๆ ซ่ึงสญั ลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผงั งานน้ัน ถอื ว่าเปน็ มาตรฐานและสากลทำใหเ้ หน็ ลำดบั การทำงานก่อน – หลงั ท่ชี ดั เจนและเข้าใจไดง้ า่ ย” Note วัตถุประสงคข์ องกจิ กรรมเพอ่ื ให้นักเรยี น - มีทักษะการสบื คน้ ข้อมูล โดยให้นักเรียนสืบคน้ สัญลักษณ์ทใ่ี ชใ้ นการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน และวิธกี ารเขยี นผงั งานแสดงลำดบั ข้นั ตอนการทำงาน แต่ละแบบผา่ นทางอนิ เทอร์เน็ต - มีทักษะการทำงานร่วมกนั โดยใชก้ ระบวนการกลุ่มในการทำงานเพื่อใหน้ ักเรียน ระดมความคิดเห็น ส่ือสารรว่ มกนั ในการออกแบบโปรแกรมด้วยผังงานในแบบตา่ ง ๆ ไดอ้ ยา่ งเหมาะสม - มีทักษะการสงั เกต โดยใหน้ ักเรยี นสังเกตตัวอยา่ งการเขียนผังงานในแบบต่าง ๆ เพ่อื อธิบายการทำงานของโปรแกรมจากสถานการณ์ที่กำหนดในหนังสอื เรยี น จากนั้น นำความรู้มาประยุกต์ใชใ้ นการทำกิจกรรมได้อย่างเหมาะสมผา่ นกระบวนการคิดวเิ คราะห์ ข้นั สรุป
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน ขั้นท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมินผลนกั เรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตวั 2. ครูตรวจสอบความถูกต้องจากผลงานการทำใบงานที่ 2.2.1 และกิจกรรมฝกึ ทักษะ 3. นกั เรียนและครูร่วมกันสรปุ เกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน โดยพูดถงึ การเลอื กใชส้ ัญลกั ษณ์ การพจิ ารณาสถานการณ์ต่าง ๆ และนำมาเขยี นผังงาน ตามรปู แบบตา่ ง ๆ ได้อยา่ งเหมาะสม 7. การวดั และประเมินผล รายการวดั วธิ วี ัด เครอ่ื งมือ เกณฑก์ ารประเมิน 7.1 ประเมนิ ระหวา่ งการจัดกิจกรรม - ตรวจใบงานที่ 2.2.1 - ใบงานท่ี 2.2.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ การเรียนรู้ 1) การออกแบบโปรแกรม ระดบั คุณภาพ 2 ด้วยการเขียนผังงาน ผ่านเกณฑ์ ระดบั คุณภาพ 2 2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ผา่ นเกณฑ์ ผลงาน การนำเสนอผลงาน 3) พฤตกิ รรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม รายบคุ คล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล 4) พฤติกรรมการทำงานกล่มุ - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 5) คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์ - สงั เกตความมวี นิ ัย - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2 ความรับผิดชอบ คณุ ลกั ษณะ ผ่านเกณฑ์ ใฝ่เรียนรู้ และมุง่ มัน่ อันพงึ ประสงค์ ในการทำงาน 8. สื่อ/แหล่งการเรยี นรู้
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน 8.1 สื่อการเรยี นรู้ 1) หนงั สอื เรียนรายวิชาพืน้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ 2) ใบงานที่ 2.2.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน 3) เครื่องคอมพิวเตอร์ 8.2 แหล่งการเรยี นรู้ 1) ห้องคอมพวิ เตอร์ 2) อินเทอรเ์ นต็ ใบงานที่ 2.2.1
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน คำชแ้ี จง : ให้นกั เรียนพจิ ารณาสถานการณท์ ก่ี ำหนดใหอ้ ย่างละเอียด และออกแบบโปรแกรมการทำงาน ดว้ ยการเขยี นผังงานเพ่อื อธบิ ายลกั ษณะการทำงานของโปรแกรม สถานการณ์ : หนนู าต้องการเขียนโปรแกรมคำนวณราคาสินค้าจำนวน 3 รายการ โดยใหร้ บั คา่ ของราคาสินคา้ ทั้ง 3 คร้งั จากนน้ั ให้โปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสนิ คา้ ท้งั หมด 3 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสนิ ค้าวา่ เป็น เลขค่หู รอื เลขค่ี ใบงานท่ี 2.2.1 เฉลย
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน คำชี้แจง : ใหน้ กั เรียนพิจารณาสถานการณท์ ่กี ำหนดให้อยา่ งละเอียด และออกแบบโปรแกรมการทำงาน ด้วยการเขยี นผังงานเพอื่ อธิบายลักษณะการทำงานของโปรแกรม สถานการณ์ : หนนู าต้องการเขียนโปรแกรมคำนวณราคาสินค้าจำนวน 3 รายการ โดยใหร้ บั คา่ ของราคาสนิ ค้าทัง้ 3 ครง้ั จากนั้นให้โปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสนิ คา้ ทงั้ หมด 3 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสนิ ค้าว่าเป็น เลขคูห่ รือเลขค่ี เรมิ่ ต้น โปรแกรมรบั คา่ สนิ ค้าชิ้นที่ 1 โปรแกรมรับคา่ สินคา้ ชน้ิ ท่ี 2 โปรแกรมรบั ค่าสนิ คา้ ชนิ้ ท่ี 3 ใช่ รวมราคาสนิ ค้า 1+2+3 ไมใ่ ช่ หาเศษของการหารดว้ ย 2 ผลรวมของราคาสินค้า ผลรวมของราคาสนิ คา้ “เลขค”ู่ เศษการหาร = 0 “เลขค่”ี ส้นิ สดุ ................................. ................................ ) 9. ความเหน็ ของผูบ้ ริหารสถานศึกษาหรือผูท้ ไ่ี ด้รับมอบหมาย ข้อเสนอแนะ ลงช่อื (
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน 10. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน ดา้ นความรู้ ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนยี (วิทยาการคำนวณ) ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤติกรรมทีม่ ีปัญหาของนกั เรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี ) ปญั หา/อุปสรรค แนวทางการแกไ้ ข
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เวลา 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตวั ช้ีวดั 1.1 ตวั ช้ีวัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมที่มกี ารใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะอยา่ งง่าย ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด และแก้ไข 2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกขน้ั ตอนในการเขียนโปรแกรมได้ถูกต้อง (K) 2. อธบิ ายวธิ ีการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ถกู ต้อง (K) 3. เขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ (P) 4. เลง็ เหน็ ถึงประโยชน์และความสำคญั ของการการเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch (A) 3. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนร้ทู ้องถน่ิ พจิ ารณาตามหลกั สตู รของสถานศึกษา สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง - การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่มีการตรวจสอบ เง่ือนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีเพอ่ื ให้ไดผ้ ลลพั ธ์ ทีถ่ ูกต้องตรงตามความต้องการ - ตัวอย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรับข้อมลู นำ้ หนกั หรือส่วนสงู แล้วแสดงผลความสมสว่ นของรา่ งกาย โปรแกรม สงั่ ใหต้ วั ละครทำตามเง่ือนไขทก่ี ำหนด - ซอฟตแ์ วร์ท่ีใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo 4. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch คอื การเขียนคำสั่งเพือ่ ควบคุมการทำงานใหก้ ับตวั ละคร แต่ละตัวทสี่ รา้ งขึ้นโดยใช้คำส่งั ที่เขา้ ใจง่ายในการสง่ั ให้ตัวละครทำงาน สำหรบั ข้นั ตอนในการเขียนโปรแกรม จะประกอบด้วยการวิเคราะห์ปัญหา ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา และการเขยี นโปรแกรม
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch 5. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี นและคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสอื่ สาร 1. มีวินยั รับผิดชอบ - ทกั ษะการส่ือสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้ - ทักษะการแลกเปลย่ี นข้อมูล 3. มุ่งมนั่ ในการทำงาน 2. ความสามารถในการคิด - ทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทกั ษะการสังเกต - ทักษะการประยุกต์ใช้ความรู้ 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต - ทักษะการทำงานรว่ มกนั 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี - ทักษะการสืบค้นข้อมลู 6. กิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชว่ั โมงที่ 1-2 ขั้นนำ ขัน้ ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความรู้เดิมของนักเรยี นเก่ยี วกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความและ การเขียนผงั งาน โดยครูถามกระต้นุ ความสนใจของนักเรยี นว่า“นกั เรียนคิดวา่ การออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความหรอื การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งานสามารถ นำมาเขียนโปรแกรมได้หรือไม่ และมโี ปรแกรมใดบ้างท่ีใชใ้ นการเขียนโปรแกรม” (แนวตอบ : นกั เรียนตอบตามความคดิ เหน็ ของตนเอง โดยคำตอบขึ้นอยู่กับดุลยพนิ ิจ ของครผู ู้สอน เช่น Scratch logo เปน็ ตน้ ) 2. ครอู ธบิ ายเพื่อเชือ่ มโยงเข้าสบู่ ทเรียนวา่ “เมื่อมกี ารออกแบบโปรแกรมด้วยวธิ ีการต่าง ๆ แลว้
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ส่งิ ทคี่ วรทำข้นั ตอนต่อไป คือ การเขยี นโปรแกรม โดยการเขยี นโปรแกรมเปน็ การเขียนคำส่งั ให้อปุ กรณ์เทคโนโลยีต่าง ๆ ทำงานตามความตอ้ งการของผใู้ ชง้ าน” ขัน้ สอน ขั้นท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration) 1. ครนู ำตวั อย่างโปรแกรมการคำนวณหาพืน้ ท่ีวงกลมท่สี ร้างจากโปรแกรม Scratch ให้นักเรียนดแู ละใหน้ ักเรยี นในช้นั เรียนรว่ มกันแสดงความคิดเหน็ ว่านกั เรยี นอยากเขยี น โปรแกรมแบบน้ีเป็นบ้างหรอื ไม่ 2. ครอู ธบิ ายกบั นักเรียนว่า“โปรแกรมภาษา Scratch เป็นการเขียนคำสัง่ ควบคุมการทำงาน ใหก้ บั ตัวละครทส่ี ร้างข้ึน” จากน้นั เปดิ โอกาสให้นกั เรยี นสบื คน้ ขนั้ ตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch โดยใช้เครือ่ งคอมพิวเตอร์ของตนเอง 3. จากนน้ั ให้นักเรียนทส่ี ืบคน้ ข้อมลู ไดก้ ่อนออกมาอภปิ รายกบั เพ่อื นร่วมชัน้ บรเิ วณหน้าชน้ั เรียน ขนั้ ที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 4. ครอู ธบิ ายเหตผุ ลและความสำคญั ของการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch กอ่ นลงมือปฏบิ ัตจิ รงิ ว่า“การเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch เป็นการฝกึ ให้นกั เรียนฝกึ ทักษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ ฝึกการแก้ปญั หาอย่างง่ายแบบเปน็ ระบบ หรอื ฝึกทักษะการคดิ เชิงคำนวณ” 5. ครอู ธบิ ายวิธกี ารดาวนโ์ หลดโปรแกรม Scratch จากเวบ็ ไซต์ Scratch.mit.com และอธบิ าย วิธกี ารติดตง้ั โปรแกรม Scratch อยา่ งละเอียด พร้อมอธิบายสว่ นประกอบต่าง ๆ ภายใน โปรแกรม 6. นักเรยี นทำความเข้าใจกบั ตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรมในหนังสือเรยี นรายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ล เชิงตรรกะ โดยใหน้ กั เรยี นสังเกตและพิจารณาสถานการณ์ทโ่ี ป้ตอ้ งการเขียนโปรแกรมแสดง ปริมาณยาและเงื่อนไขท่ีไดก้ ำหนดให้ 7. นกั เรียนศกึ ษาขั้นตอนการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch จากหนังสอื เรยี น ซง่ึ ข้ันตอน การเขียนโปรแกรมประกอบด้วย 3 สว่ น คือ การวิเคราะห์ปัญหา ออกแบบวิธีการแกป้ ญั หา และ การเขียนโปรแกรม 8. นักเรยี นประยุกต์ใชข้ ้ันตอนการเขียนโปรแกรมกบั สถานการณ์ท่ี 1 ในหนังสอื เรียน โดยเริ่มตัง้ แต่ การวเิ คราะหป์ ัญหา การออกแบบวิธีการแก้ปญั หาด้วยผังงาน และการเขยี นโปรแกรมตามผงั งาน
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ที่ได้ออกแบบไว้ 9. นกั เรยี นลงมือปฏิบตั ิการเขียนโปรแกรมตามขั้นตอนในหนังสือเรยี นตัง้ แต่การลบตวั ละครเดมิ ออก การเลอื กตัวละคร การเลือกพื้นหลงั การเขยี นคำสงั่ ควบคุมการทำงาน และการตรวจสอบ การทำงานของโปรแกรม 10. นักเรยี นทำความเขา้ ใจกับตวั อย่างการเขยี นโปรแกรมกบั สถานการณ์ท่ี 2 โดยพิจารณา สถานการณ์ทีป่ ตู อ้ งการเขยี นโปรแกรมคำนวณหาดัชนีมวลกาย และใหผ้ ้ใู ชป้ ้อนข้อมูลต่าง ๆ ไมว่ ่าจะเปน็ ข้อมูลนำ้ หนักและข้อมูลสว่ นสงู จากนนั้ นำไปหาคา่ ดัชนมี วลกายและจงึ แสดงผล ทางหนา้ จอ 11. นกั เรียนลงมอื ปฏบิ ตั ิการเขียนโปรแกรมตามข้นั ตอนในหนังสือเรยี น และตรวจสอบผลลพั ธ์ จากการปฏิบัตติ ามข้นั ตอนการเขียนโปรแกรมว่าถูกต้องหรือไม่ ขั้นท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 12. นกั เรียนจบั คกู่ ับเพ่ือนทน่ี ง่ั ข้าง ๆ และรว่ มกนั ทำกจิ กรรมฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม โดยให้ นกั เรยี นพจิ ารณาสถานกาณณท์ ปี่ ตู ้องการเขยี นโปรแกรมและตรวจสอบชนิดของมุมตามเงือ่ นไข ทกี่ ำหนด จากนั้นให้นกั เรยี นออกแบบผงั งานวธิ กี ารแกป้ ัญหาของสถานการณแ์ ละเขยี นโปรแกรม ตรวจสอบชนดิ ของมุม 13. นกั เรียนแต่ละคู่ลงมือทำใบงานท่ี 2.3.1 เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เพื่อ ขยายความเขา้ ใจมากย่งิ ขึ้น และสง่ ตวั แทนออกมานำเสนอผลงานหนา้ ช้นั เรียน โดยครคู อยให้ คำแนะนำตามความเหมาะสม Note วตั ถุประสงค์ของกจิ กรรมเพ่ือให้นกั เรียน - มที กั ษะการสืบค้นข้อมลู โดยให้นกั เรียนสืบค้นข้ันตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch จากทางอินเทอร์เน็ต - มที ักษะการคิดเชงิ คำนวณ ในการพจิ ารณาสถานการณก์ ารเขียนโปรแกรม โดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch และเงื่อนไขต่าง ๆ อยา่ งสมเหตสุ มผล - มีทักษะการทำงานร่วมกนั โดยให้นกั เรยี นจับคู่กบั เพ่ือนท่ีน่งั ขา้ ง ๆ เพ่ือทำกิจกรรม โดยเปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นได้ส่ือสารและแลกเปลี่ยนความคิดเหน็ ร่วมกนั ในการเขยี นโปรแกรม - มีทกั ษะการสังเกต โดยให้นักเรียนสงั เกตจากสถานการณ์ตวั อยา่ งการเขียน โปรแกรมจากหนงั สือเรียน และประยุกต์ใชค้ วามรใู้ นการทำกิจกรรมไดอ้ ย่างเหมาะสม ขนั้ สรปุ
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรียน จากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และการบนั ทกึ ใน สมดุ ประจำตวั 2. ครตู รวจสอบความถูกต้องของผลงานการทำใบงานท่ี 2.3.1 และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ 3. นักเรยี นและครรู ่วมกนั สรปุ เกี่ยวกบั การใชง้ านโปรแกรม Scratch ขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรม และการตรวจสอบความถูกต้องของการเขียนโปรแกรม 7. การวดั และประเมินผล รายการวดั วิธวี ดั เคร่ืองมือ เกณฑ์การประเมนิ 7.1 ประเมนิ ระหวา่ งการจดั กิจกรรม - ตรวจใบงานท่ี 2.3.1 - ใบงานท่ี 2.3.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ การเรยี นรู้ 1) การเขียนโปรแกรมโดยใช้ ระดับคุณภาพ 2 ภาษา Scratch ผ่านเกณฑ์ ระดบั คุณภาพ 2 2) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมิน ผา่ นเกณฑ์ ผลงาน การนำเสนอผลงาน ระดบั คุณภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ 3) พฤติกรรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 รายบุคคล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์ 4) พฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม 5) คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ - สังเกตความมวี นิ ัย - แบบประเมนิ ความรับผิดชอบ คณุ ลักษณะ ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มัน่ อันพงึ ประสงค์ ในการทำงาน 8. ส่อื /แหล่งการเรียนรู้ 8.1 ส่ือการเรยี นรู้
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch 1) หนงั สือเรยี นรายวชิ าพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 2) ใบงานที่ 2.3.1 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch 3) ตวั อย่างโปรแกรมการคำนวณหาพน้ื ท่ีวงกลมทส่ี ร้างจากโปรแกรม Scratch 4) เครื่องคอมพวิ เตอร์ 8.2 แหลง่ การเรียนรู้ 1) ห้องคอมพิวเตอร์ 2) อินเทอรเ์ น็ต ใบงานท่ี 2.3.1
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรียนพิจารณาสถานการณ์ดังตอ่ ไปนี้ และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ภายใต้เงอ่ื นไขท่กี ำหนดใหถ้ ูกตอ้ ง สถานการณ์ : ถ้าต่อต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบผลการเรียน โดยให้ผู้ใช้ป้อนขอ้ มูลคะแนนสอบระหวา่ งภาคเรียน และปลายภาคเรียน จากนัน้ ให้คำนวณหาคะแนนรวม แลว้ นำคะแนนรวมไปคำนวณหาผลการเรียน และจงึ แสดงผลทางหน้าจอดว้ ยโปรแกรม Scratch ซึง่ มีเง่ือนไขในการคำนวณหาผลการเรยี นดงั น้ี เง่ือนไข : ไดผ้ ลการเรยี น 4 คะแนนมากกว่า 79 คะแนน และไม่เกิน 100 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 3 คะแนนมากกวา่ 69 คะแนน และไมเ่ กนิ 79 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 2 คะแนนมากกว่า 59 คะแนน และไม่เกิน 69 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 1 คะแนนมากกวา่ 49 คะแนน และไม่เกนิ 59 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 0 คะแนนต่ำกวา่ 50 คะแนน ใบงานที่ 2.3.1 เฉลย เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch คำชีแ้ จง : ให้นกั เรยี นพิจารณาสถานการณ์ดังตอ่ ไปนี้ และเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ภายใตเ้ ง่อื นไขทก่ี ำหนดใหถ้ ูกต้อง สถานการณ์ : ถ้าต่อต้องการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบผลการเรยี น โดยให้ผู้ใช้ปอ้ นข้อมลู คะแนนสอบระหวา่ งภาคเรียน และปลายภาคเรียน จากนนั้ ให้คำนวณหาคะแนนรวม แล้วนำคะแนนรวมไปคำนวณหาผลการเรยี น และจงึ แสดงผลทางหนา้ จอดว้ ยโปรแกรม Scratch ซง่ึ มเี งื่อนไขในการคำนวณหาผลการเรียนดงั น้ี เงื่อนไข : ไดผ้ ลการเรยี น 4 คะแนนมากกว่า 79 คะแนน และไมเ่ กนิ 100 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 3 คะแนนมากกว่า 69 คะแนน และไม่เกิน 79 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 2 คะแนนมากกวา่ 59 คะแนน และไมเ่ กิน 69 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 1 คะแนนมากกวา่ 49 คะแนน และไมเ่ กนิ 59 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 0 คะแนนต่ำกว่า 50 คะแนน เวอรช์ ่นั ภาษาไทย เวอรช์ ่นั ภาษาองั กฤษ 9. ความเห็นของผบู้ รหิ ารสถานศึกษาหรอื ผู้ทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย ................................. ................................ ) ขอ้ เสนอแนะ ....... ลงชอ่ื ( ตำแหนง่
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch 10. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสำคญั ของผ้เู รียน ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนยี (วทิ ยาการคำนวณ) ดา้ นอืน่ ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤติกรรมทม่ี ปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี ) ปัญหา/อปุ สรรค แนวทางการแกไ้ ข
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตวั ชว้ี ัด 1.1 ตัวชี้วดั ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมทม่ี ีการใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผดิ พลาด และแก้ไข 2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. บอกขอ้ ผดิ พลาดท่เี กดิ ขึน้ จากการเขียนโปรแกรมได้อยา่ งถูกต้อง (K) 2. อธบิ ายวธิ ีการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ (K) 3. ตรวจสอบข้อผดิ พลาดทเี่ กดิ ข้ึนจากการเขียนโปรแกรมได้ (P) 4. ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมควบคู่กบั ผังงานได้ (P) 5. เล็งเหน็ ถึงประโยชน์และความสำคญั ของการตรวจสอบข้อผดิ พลาดท่เี กิดขึ้นในโปรแกรม (A) 3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรทู้ อ้ งถนิ่ - การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มกี ารตรวจสอบ พจิ ารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา เงอ่ื นไขที่ครอบคลุมทุกกรณีเพ่อื ให้ได้ผลลัพธ์ท่ีถกู ต้อง ตรงตามความตอ้ งการ - หากมีข้อผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทำงานทลี ะคำส่งั เม่อื พบจุดท่ที ำใหผ้ ลลัพธ์ไม่ถูกตอ้ งให้ทำการแก้ไข จนกว่าจะไดผ้ ลลพั ธท์ ี่ถูกต้อง - การฝกึ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนาทกั ษะการหาสาเหตขุ องปัญหาได้ดีย่ิงข้ึน - ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลข ค่ี โปรแกรมรบั ข้อมลู นำ้ หนักหรอื สว่ นสงู แล้วแสดงผล ความสมสว่ นของรา่ งกาย โปรแกรมสั่งใหต้ ัวละครทำ ตามเง่อื นไขทีก่ ำหนด - ซอฟตแ์ วรท์ ่ีใช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, logo
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 4. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด เมอ่ื เขียนโปรแกรมเสร็จเรียบรอ้ ยแล้ว ผเู้ ขยี นจะต้องตรวจสอบวา่ ผลลพั ธ์ทเ่ี กิดขึ้นภายในโปรแกรมว่า ถูกต้องตรงตามความต้องการหรือไม่ หากไม่ถูกตอ้ งผ้เู ขยี นจะต้องตรวจสอบเพ่ือหาข้อผิดพลาดทเี่ กดิ ข้ึนภายใน โปรแกรมโดยเปรยี บเทียบความสอดคล้องระหว่างผงั งานกับโปรแกรมทีเ่ ขียนข้นึ มาเพ่ือหาขอ้ ผดิ พลาดที่เกิดขน้ึ 5. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี นและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มวี ินัย รบั ผดิ ชอบ - ทักษะการส่ือสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้ - ทกั ษะการแลกเปล่ียนข้อมูล 3. มุง่ มนั่ ในการทำงาน 2. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดวเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต - ทักษะการทำงานร่วมกัน 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - ทักษะการสบื ค้นข้อมูล 6. กิจกรรมการเรียนรู้ วธิ กี ารสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ชว่ั โมงท่ี 1-2 ขั้นนำ ขัน้ ท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. ครทู บทวนความรู้เดิมของนักเรียนเก่ยี วกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ และ การเขียนผงั งาน จากนนั้ นำมาเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch 2. ครูถามคำถามประจำหัวข้อเพ่ือกระตนุ้ ความสนใจของนักเรียนว่า“หลังจากนกั เรยี นเขยี นโปรแกรม เสร็จแลว้ สิง่ ท่ีนกั เรียนควรทำเปน็ อันดับแรกคืออะไร”
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม (แนวตอบ : นกั เรยี นตอบตามความคิดเหน็ สว่ นตวั โดยคำตอบข้ึนอยู่กับดุลยพนิ ิจของครูผ้สู อน เช่น การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม การตรวจสอบความถูกตอ้ งของผลลพั ธว์ า่ ตรงกบั ความตอ้ งการของผเู้ ขยี นโปรแกรมหรอื ไม่ เปน็ ตน้ ) 3. ครอู ธบิ ายเพ่ือเชือ่ มโยงเขา้ สู่บทเรยี นว่า“เมอ่ื นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมเสรจ็ แลว้ ผูเ้ ขียนโปรแกรม ควรตรวจสอบว่าการเขียนโปรแกรมนั้นได้ผลลัพธต์ รงตามความตอ้ งการหรือไม่ ถ้าไม่ถกู ตอ้ งควร รบี ตรวจสอบเพือ่ หาข้อผิดพลาดของโปรแกรมโดยการเปรยี บเทียบความสอดคล้องกนั ระหว่าง ผังงานทอี่ อกแบบกบั โปรแกรมท่ีเขียนขนึ้ จนกวา่ การเขยี นโปรแกรมนน้ั จะตรงกับความต้องการ ของผใู้ ชง้ าน” ขัน้ สอน ขน้ั ท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration) 1. นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch จากตัวอย่างสถานการณท์ ี่ปูต้องการเขยี น โปรแกรมทายคำศัพท์ และพิจารณาเง่ือนไขทีก่ ำหนดให้ในหนงั สือเรยี นรายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผล เชงิ ตรรกะ และวิเคราะหข์ ้อผิดพลาดท่ีเกิดขนึ้ จากการเขียนโปรแกรมพร้อมอธบิ ายแนวทาง การแก้ไขข้อผิดพลาดได้อย่างถกู ต้อง ซ่ึงนักเรยี นสามารถค้นหาข้อมลู จากอินเทอรเ์ น็ตบน เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ของตนเอง วา่ โปรแกรม Scratch มแี นวทางการแกไ้ ขข้อผิดพลาดอย่างไร 2. นักเรียนบนั ทกึ ข้นั ตอนการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด รายละเอียดความผดิ พลาด และแนวทาง การแก้ไขข้อผิดพลาดลงในสมุดประจำตัวโดยละเอยี ด 3. ครูสมุ่ นักเรยี น 2-3 คน ออกมาอธบิ ายข้อมูลทน่ี ักเรียนได้บันทกึ บริเวณหนา้ ช้ันเรียน โดยครคู อยให้ คำแนะนำเพ่ิมเติมตามความเหมาะสม 4. ครเู ปดิ โอกาสให้นักเรยี นสืบค้นเก่ียวกบั ข้อผิดพลาดตา่ ง ๆ ทีอ่ าจเกดิ ขึ้นจากการเขยี นโปรแกรม และแนวทางการแกไ้ ขเมื่อพบปญั หานั้น ๆ 5. ครใู ห้นกั เรียนออกมาเขียนข้อผิดพลาดที่อาจเกิดข้ึนบนกระดานหน้าช้ันเรยี น โดยคำตอบของ นักเรยี นแตล่ ะคนจะต้องไมซ่ ้ำกนั ขน้ั ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation) 6. ครอู ธิบายเพ่ิมเติมเกย่ี วกับความผิดพลาดว่า“ความผิดพลาดทีเ่ กิดขึน้ จากการเขียนโปรแกรม โดยทวั่ ไปมกั จะมีอยู่ 3 ประเภท ได้แก่ 1. ความผดิ พลาดทางไวยากรณ์ (Syntax Error) 2. ความผดิ พลาดทางการประมวลผล (Runtime Error)
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 3. ความผดิ พลาดทางตรรกะ (Logic Error) เมื่อมีขอ้ ผิดพลาดเกดิ ขึน้ วธิ กี ารตรวจสอบที่ง่ายท่สี ุด คือ การพจิ ารณาคำสั่งควบคุม การทำงานของโปรแกรมควบคกู่ ับผังงาน หรือจะเรยี กได้วา่ เปน็ การพจิ ารณาควบคู่กันทีละ บรรทัด ระหวา่ งผังงานที่ใช้ออกแบบกบั การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch และเม่อื เจอข้อผดิ พลาด จึงจะสามารถลงมือแก้ไขคำส่ังในโปรแกรมใหถ้ กู ตอ้ ง” ขั้นที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 7. นักเรียนจบั คกู่ ับเพื่อนท่นี ง่ั ขา้ ง ๆ เพื่อทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะ โดยให้นักเรยี นพจิ ารณาโปรแกรมและ ตรวจสอบวา่ มขี ้อผิดพลาดหรือไม่ ถ้าพบใหน้ ักเรยี นดำเนนิ การแก้ไขให้ถกู ต้อง 8. ครสู ุ่มนักเรียน 3-4 คู่ออกมานำเสนอผลงานการแก้ไขบรเิ วณหนา้ ชนั้ เรียน 9. นกั เรยี นทำใบงานท่ี 2.4.1 เรื่อง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 10. ครสู มุ่ นกั เรียนแต่ละคนออกมาวาดภาพผลลพั ธท์ ีไ่ ด้จากการเขียนโปรแกรมร่วมกนั ภายใต้ สถานการณ์ที่กำหนด และร่วมกนั อภิปรายภายในห้องเรียน โดยครูคอยตรวจสอบความถูกตอ้ ง และให้คำแนะนำตามความเหมาะสม จนได้ผลลัพธก์ ารเขยี นโปรแกรมนัน้ จะสมบรู ณ์ Note วตั ถุประสงค์ของกจิ กรรมเพือ่ ให้นกั เรียน - มที กั ษะการสบื ค้นข้อมูล โดยให้นักเรียนสบื คน้ ข้อมูลที่สำคัญจากอนิ เทอร์เนต็ เก่ยี วกบั การเขยี นโปรแกรม ขั้นตอนการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด รายละเอียดความผิดพลาด และแนวทางการแก้ไขข้อผิดพลาด - มที กั ษะการแก้ปัญหา โดยนักเรียนสามารถแก้ไขปัญหาเฉพาะหนา้ ที่เกิดขึน้ จาก การเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปแกรม Scratch ไดอ้ ย่างเหมาะสม - มที ักษะการคิดวิเคราะห์ โดยใหน้ ักเรียนพิจารณาสถานการณ์และเง่ือนไขท่ีกำหนด การออกแบบดว้ ยผงั งาน และการเขียนโปรแกรมวา่ มีความสอดคล้องตรงตามความต้องการ หรอื ไม่ - มีทักษะการทำงานรว่ มกนั โดยใหน้ ักเรียนจับคู่กับเพ่ือนที่นั่งขา้ ง ๆ และทำกิจกรรม ฝึกทักษะ ซ่ึงเปิดโอกาสให้นักเรยี นได้ส่ือสาร แลกเปลย่ี นข้อมูลร่วมกนั ภายในช้นั เรยี นอย่าง อิสระ
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม ขัน้ สรปุ ขัน้ ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครนู ำนกั เรยี นสร้างเกมสัตวห์ รรษาจาก Scratch โดยครอู ธิบายคำสั่งและเง่อื นไขแก่นักเรยี น อย่างชดั เจน จากนนั้ ใหน้ ักเรยี นประเมินผลตนเองหลงั เรียนจบหนว่ ยให้ตรงกบั ระดับความสามารถ ของตนเอง 2. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรยี น จากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมดุ ประจำตวั 3. ครตู รวจสอบผลการทำใบงานที่ 2.4.1 และกิจกรรมฝกึ ทักษะ 4. นกั เรียนและครูรว่ มกนั สรปุ เก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรม วธิ ีการตรวจสอบ การเขียนโปรแกรม โดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ และการปฏิบตั เิ ม่อื ตรวจสอบพบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 5. นักเรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี น หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผล เชิงตรรกะ 6. นักเรยี นทำกจิ กรรมเสรมิ สรา้ งการเรียนรู้ โดยนักเรยี นพิจารณาสถานการณ์จากน้นั นำไปออกแบบ ผังงานพรอ้ มเขียนคำส่งั ควบคุมการทำงานให้สมบูรณ์ และทำชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ จากน้นั นำมาส่งในชัว่ โมงถดั ไป 7. การวัดและประเมนิ ผล รายการวดั วธิ วี ดั เครือ่ งมือ เกณฑก์ ารประเมิน 7.1 ประเมินระหว่างการจดั กิจกรรม - ตรวจใบงานที่ 2.4.1 - ใบงานที่ 2.4.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ การเรยี นรู้ 1) การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของ - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2 โปรแกรม ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์ ระดับคุณภาพ 2 2) การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์ ระดบั คุณภาพ 2 3) พฤติกรรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ผ่านเกณฑ์ รายบุคคล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ระดับคุณภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ 4) พฤตกิ รรมการทำงานกลุม่ - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม 5) คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ - สงั เกตความมีวินยั - แบบประเมิน ความรับผดิ ชอบ คณุ ลกั ษณะ ใฝเ่ รียนรู้ และม่งุ มนั่ อนั พึงประสงค์ ในการทำงาน
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม รายการวดั วิธวี ดั เครื่องมือ เกณฑ์การประเมนิ - แบบทดสอบหลังเรียน ประเมินตามสภาพจริง 7.2 การประเมนิ หลังเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ 1) แบบทดสอบหลังเรียน หลังเรยี น - แบบประเมนิ ชน้ิ งาน ระดบั คุณภาพ 2 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 การ /ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์ ตรวจสอบข้อผดิ พลาดของ - ตรวจชน้ิ งาน/ภาระ โปรแกรม งาน (รวบยอด) 2) การประเมินชนิ้ งาน /ภาระงาน (รวบยอด) เร่ือง การเขยี นโปรแกรม โดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 8.1 สอื่ การเรียนรู้ 1) หนงั สือเรียน รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 เรื่อง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 2) ใบงานท่ี 2.4.1 เรอ่ื ง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 3) เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ 8.2 แหลง่ การเรียนรู้ 1) ห้องคอมพวิ เตอร์ 2) อินเทอร์เน็ต
Search