Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ชุดที่ 3 ขั้นตอนการเล่น A-MATH

ชุดที่ 3 ขั้นตอนการเล่น A-MATH

Published by gift3010, 2020-06-24 04:58:57

Description: ชุดที่ 3 ขั้นตอนการเล่น A-MATH

Search

Read the Text Version

ชดุ กจิ กรรมชมุ นุมคณติ ศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH กิจกรรมพฒั นาผเู้ รียน ชมุ นมุ คณิตศาสตร์ นักเรยี น สำหรบัตามหลักสตู รแกนกลางการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน พุทธศักราช 2551 กจิ กรรมนกั เรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาตอนตน้ ขนั้ ตอนการเลน่ A-MATH นางสาวอจั ฉราวัลย์ สิงห์ภูงา ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครชู ำนาญการพเิ ศษ โรงเรียนชุมพลวิทยาสรรค์ อำเภอชมุ พลบรุ ี จงั หวดั สุรินทร์ สำนักงานเขตพนื้ ทก่ี ารศึกษามธั ยมศกึ ษา เขต 33 สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาขน้ั พน้ื ฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร

ชุดกิจกรรมชุมนุมคณิตศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH กจิ กรรมนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาตอนต้น จดั ทำขนึ้ เพอ่ื ใช้ประกอบการจัดการเรียนรใู้ นชุมนมุ คณติ ศาสตร์ ในกิจกรรมพฒั นาผเู้ รยี น ชดุ กจิ กรรมแต่ละชุดประกอบด้วย เน้ือหาเกย่ี วกับการเล่น A-MATH ดังน้ี แบบทดสอบวัดทกั ษะการคิดคำนวณก่อนเรียน ชดุ กิจกรรมที่ 1 เรื่อง อปุ กรณ์ A-MATH ชดุ กจิ กรรมท่ี 2 เร่ือง การนับคะแนน ชุดกจิ กรรมที่ 3 เรื่อง ข้นั ตอนการเล่น A-MATH ชุดกิจกรรมท่ี 4 เรอ่ื ง วธิ ีเขียนใบมาสเตอร์สกอรก์ ารด์ ชุดกิจกรรมท่ี 5 เรื่อง กติการะหวา่ งแข่งขัน ชดุ กิจกรรมท่ี 6 เรอ่ื ง กตกิ าเพมิ่ เติม ชุดกิจกรรมที่ 7 เรื่อง หลกั การคำนวณเบื้องตน้ ชดุ กจิ กรรมที่ 8 เร่อื ง เทคนิคการลงตาแรก ชุดกิจกรรมท่ี 9 เรื่อง กลยทุ ธ์การเล่นตัวเบย้ี ทส่ี ำคญั แบบทดสอบวัดทักษะการคิดคำนวณหลังเรยี น ชุดกิจกรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH กจิ กรรมนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาตอนต้น มี วตั ถปุ ระสงค์เพือ่ พฒั นาทกั ษะการคิดคำนวณของนกั เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น และเพื่อให้นกั เรยี นมี ความรู้ความเข้าใจในการเลน่ A-MATH โดยจดั กิจกรรมการเรียนรแู้ บบร่วมมือ โดยขา้ พเจ้าไดร้ วบรวมความรตู้ ่าง ๆ ทีเ่ ก่ยี วข้องกับ การเลน่ A-MATH มาสรุปนำเสนอในรปู ของชุดกจิ กรรมชมุ นุมคณติ ศาสตร์ โดยใชเ้ กม A- MATH เพื่อสะดวกในการใช้ทงั้ ครูและนกั เรยี นตามเจตนารมณแ์ ละเปา้ หมายของหลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาขั้น พื้นฐาน พุทธศกั ราช 2551 หวังเป็นอย่างยิง่ ว่า ชุดกจิ กรรมชุมนุมคณติ ศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH กิจกรรม นกั เรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาตอนต้น น้ี จะเป็นประโยชนห์ รอื ใชเ้ ปน็ แนวทางในการเสรมิ สร้างประสทิ ธภิ าพของการจดั กิจกรรมการเรยี นรไู้ ด้เป็นอย่างดี ขอขอบพระคุณผู้อำนวยการโรงเรียนชุมพลวิทยาสรรค์ และเพื่อนครูทกุ ทา่ นที่ให้กำลังใจให้คำแนะนำ การจดั ทำชุดกิจกรรมชุมนมุ คณิตศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH กจิ กรรมนักเรยี นช้นั มธั ยมศึกษาตอนต้น จนสำเร็จ และสมบูรณเ์ ป็นอย่างดีหวังเป็นอยา่ งยิ่งว่า ชุดกจิ กรรมการเรียนรูค้ ณติ ศาสตรน์ ี้ จะเป็นประโยชน์กบั นกั เรยี น อจั ฉราวลั ย์ สิงห์ภูงา

ชุดกิจกรรมที่ 3 เรอื่ ง ขั้นตอนการเล่น A-MATH หนา้ คำนำ สารบัญ 1 คำแนะนำการใชช้ ดุ กิจกรรม 4 สาระการเรยี นรู้ของชดุ กจิ กรรม/แผน 4 จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ 5 แบบทดสอบกอ่ นเรียน 8 แบบฝึกคิดในใจ 3 9 บตั รคำสัง่ 10 บัตรความรู้ 13 บตั รกจิ กรรมที่ 1 16 แบบทดสอบหลังเรยี น 19 บรรณานุกรม 20 ภาคผนวก 21 แบบบันทึกคะแนนชดุ กิจกรรมชมุ นุมคณิตศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH 22 เฉลย แบบทดสอบกอ่ นเรียน – หลงั เรียน 23 เฉลย แบบฝึกคิดในใจ 3 24 เฉลยบัตรกจิ กรรมท่ี 1

1 คำแนะนำการใชช้ ุดกิจกรรม 1. ขอบเขตเน้ือหา ชุดกจิ กรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH ระดบั ช้ันมัธยมศึกษาตอนต้น ชุดนี้ จัดทำขึ้นเพ่ือใช้ เป็นสอ่ื ประกอบการเรยี น กิจกรรมชมุ นุมคณิตศาสตร์ มีเนื้อหาทงั้ หมด 9 ชุด ดงั นี้ แบบทดสอบวัดทกั ษะการคิดคำนวณก่อนเรยี น ชุดกิจกรรมที่ 1 เรื่อง อปุ กรณ์ A-MATH ชดุ กจิ กรรมท่ี 2 เร่อื ง การนบั คะแนน ชดุ กจิ กรรมท่ี 3 เรื่อง ขัน้ ตอนการเล่น A-MATH ชุดกจิ กรรมที่ 4 เรื่อง วธิ ีเขยี นใบมาสเตอรส์ กอร์การด์ ชุดกิจกรรมท่ี 5 เร่ือง กตกิ าระหวา่ งแขง่ ขนั ชดุ กิจกรรมที่ 6 เรื่อง กติกาเพิม่ เตมิ ชดุ กิจกรรมที่ 7 เรอ่ื ง หลักการคำนวณเบอ้ื งตน้ ชดุ กจิ กรรมที่ 8 เร่ือง เทคนิคการลงตาแรก ชดุ กจิ กรรมท่ี 9 เรอ่ื ง กลยุทธ์การเลน่ ตวั เบย้ี ท่สี ำคญั แบบทดสอบวดั ทักษะการคิดคำนวณหลังเรยี น สำหรบั การปฏิบัติกิจกรรมในชั้นเรยี น นกั เรยี นไดศ้ ึกษาคน้ คว้าดว้ ยตนเอง ตามคำแนะนำของครู โดย แต่ละกิจกรรมเน้นการทำงาน การปฏสิ มั พนั ธก์ ับเพอ่ื น สง่ เสรมิ ใหน้ กั เรยี นสร้างองคค์ วามรู้ดว้ ยตนเองจากสื่อการ เรียนรทู้ ี่หลากหลาย ชดุ กจิ กรรมชุมนมุ คณิตศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH ระดบั ชัน้ มัธยมศึกษาตอนตน้ ชุดน้ี เป็นชุดที่ 3 เรื่อง ขัน้ ตอนการเลน่ A-MATH ใช้เวลาในการจัดกิจกรรม 1 ชั่วโมง แต่ละชุดมีสว่ นประกอบดว้ ยรายการ ดงั น้ี 1. แบบทดสอบก่อนเรียน เร่อื ง ขั้นตอนการเลน่ A-MATH 2. แบบฝกึ คิดในใจ 3. บตั รคำสง่ั 4. บตั รความรู้ เรอ่ื ง ข้ันตอนการเลน่ A-MATH 5. บัตรกจิ กรรมท่ี 1 6. แบบทดสอบหลังเรยี น เรือ่ ง ขนั้ ตอนการเลน่ A-MATH

2 2. คำแนะนำสำหรบั ครู ชดุ กจิ กรรมชุมนุมคณิตศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH ระดบั ช้นั มัธยมศกึ ษาตอนต้น ครผู ู้สอนมีขั้นตอน การศกึ ษา ดังน้ี 2.1 ขอ้ ควรปฏบิ ัติก่อนดำเนินการสอน 2.1.1 ศกึ ษาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างละเอียด 2.1.2 ศึกษาชุดกิจกรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATHจนเข้าใจเปน็ อย่างดี 2.1.3 ดำเนนิ การสอนตามแผนการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ เพ่ือใหส้ อดคลอ้ งกบั จุดประสงค์ เนื้อหาและเวลาท่ีกำหนด 2.1.4 แบง่ กลมุ่ นกั เรยี นโดยคละความสามารถ เกง่ ปานกลาง อ่อน และคละเพศชายกบั หญิง 2.1.5 กำหนดบทบาทให้สมาชิกในกลมุ่ ทราบถึงการปฏบิ ตั ิตน 2.2 ข้อควรปฏบิ ตั ิขณะดำเนนิ การสอน 2.2.1 ช้ีแจงกจิ กรรมการเรียนใหน้ ักเรียนทกุ คนทราบ 2.2.2 ดำเนินการจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ สอดคล้องกับจุดประสงค์ เน้อื หาและเวลาท่ีกำหนด 2.2.3 ครูผู้สอนต้องใหค้ ำแนะนำและคอยดแู ลนกั เรียนอย่างใกล้ชดิ 2.2.4 ใหน้ ักเรียนเรียนรู้ชุดกจิ กรรมชุมนมุ คณิตศาสตร์ ตามขั้นตอน อย่างเคร่งครัด และมีความซ่ือสัตยต์ ่อตนเอง 2.2.5 ตรวจสอบการทำงานของนักเรยี นและสรปุ บทเรยี นร่วมกบั นกั เรียน 2.3 ข้อควรปฏบิ ตั ิเมือ่ ดำเนนิ การสอนสนิ้ สดุ 2.3.1 ตรวจแบบทดสอบและบตั รกิจกรรม 2.3.2 บันทกึ คะแนน 2.3.3 หากมนี ักเรียนคนใดยังทำแบบทดสอบหลงั เรียนและบัตรกจิ กรรมไม่ผา่ นร้อยละ 80 ให้ ทำการศึกษาชุดกิจกรรมชุมนุมคณิตศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH ตามข้นั ตอนใหม่อกี ครง้ั เพอ่ื ให้เกิดความเข้าใจที่ ถกู ต้อง

3 3. คำแนะนำสำหรับนกั เรียน 3.1 ศกึ ษาจุดประสงค์การเรยี นรู้ ช่อื เร่ือง 3.2 ศึกษารายละเอยี ดของลักษณะของชุดกิจกรรมชุมนมุ คณติ ศาสตร์ ใหเ้ ข้าใจ 3.3 นักเรยี นทำชุดกิจกรรมชมุ นมุ คณติ ศาสตร์ ในแต่ละชุดดว้ ยตนเองเป็นรายบคุ คล 3.4 ไมค่ วรทำชุดกจิ กรรมชมุ นมุ คณติ ศาสตร์ ข้ามขนั้ ตอน ควรทำทลี ะข้นั ตอน ทีละหน้า 3.5 ในระหวา่ งการทำชุดกจิ กรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ ในแต่ละชดุ น้นั นกั เรียน จะต้องมคี วามซอ่ื สัตย์ ห้ามเปดิ ดูแบบเฉลยคำตอบกอ่ น และถ้านักเรยี นมีปัญหาข้อสงสยั หรอื ไมเ่ ข้าใจให้ สอบถามคณุ ครูทนั ที 3.6 ตรวจคำตอบ 3.7 บนั ทกึ คะแนนลงในชุดกจิ กรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ ทนั ที ศกึ ษาขั้นตอนการเรยี นรู้ ตามคำแนะนำแลว้ เพ่อื น ๆ พรอ้ มท่จี ะเรียนชดุ กจิ กรรมชุมนุม คณติ ศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH หรือยงั ครบั ผมพรอ้ มแลว้ ครบั !!! ไปเรยี นดว้ ยกันเลยครบั

4 สาระการเรยี นรู้ของชุดกิจกรรม/แผน ข้ันตอนการเลน่ A-MATH จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. ดา้ นความรู้ (K) 1.1 นกั เรียนทราบขัน้ ตอนการเล่น A-MATH 1.2 นกั เรยี นสามารถหาผลต่างของจำนวนเตม็ ได้ 2. ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) นกั เรยี นเล่นเกม A-MATH ถูกตามขนั้ ตอน 3. ดา้ นคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ (A) 3.1 นกั เรยี นมที ักษะกระบวนการทำงาน 3.2 นักเรยี นเปน็ ผมู้ วี นิ ัย 3.3 นักเรียนเป็นผทู้ ่ีใฝ่เรียนรู้ 3.4 นักเรียนเป็นผทู้ มี่ ่งุ ม่นั ในการทำงาน

5 แบบทดสอบก่อนเรียน เร่อื ง ขั้นตอนการเลน่ A-MATH กิจกรรมชุมนุมคณิตศาสตร์ ระดับชนั้ มัธยมศึกษาตอนตน้ คำช้ีแจง 1. แบบทดสอบมีทัง้ หมด 5 ข้อ คะแนนเต็ม 5 คะแนน 2. ใชเ้ วลาทำแบบทดสอบ 10 นาที 3. แบบทดสอบ มี 4 ตัวเลอื ก 4. ให้นักเรียนทำเคร่อื งหมายกากบาท () ทบั ตัวอกั ษร 1) 2) 3) หรอื 4) ที่ถูกต้องที่สดุ เพยี งขอ้ เดียว คำชแ้ี จง เลือกคำตอบท่ีถกู ต้องทสี่ ดุ 1. ตวั เบี้ยใดท่มี ีค่ามากท่ีสดุ ในการจับเบ้ยี เพื่อเริ่มเล่นกอ่ น 1) ตวั เลข 20 2) Bank 3) เครอ่ื งหมาย 4) ถูกทกุ ขอ้ 2. ผเู้ ลน่ จะตอ้ งจบั ตัวเบีย้ ขน้ึ มาก่ตี วั 1) 6 ตวั 2) 7 ตวั 3) 8 ตัว 4) 9 ตัว 3. ขอ้ ใด ผิด 1) หากผู้เลน่ ทั้งสองฝ่ายไมล่ งสมการเลย คนละ 3 ตาการเลน่ ติดตอ่ กนั ใหถ้ ือวา่ จบเกมทนั ทแี ละ ผู้เล่นทั้ง 2 ฝา่ ย นำแตม้ ของตัวเบีย้ ท่ีเหลืออย่ใู นแปน้ ของแต่ละฝ่ายมาลบออกจากคะแนนของตน 2) ผู้เล่นคนท่ีสองจะตอ้ งใช้ตวั เบยี้ บนแป้นลงให้เปน็ สมการบนกระดาน โดยจะตอ้ งมตี วั เบยี้ ของผู้เลน่ อย่างน้อย 1 ตวั สัมผัสกับเบีย้ ทม่ี อี ยบู่ นกระดาน 3) การสร้างสมการใหม่โดยการขยายสมการจากเดิมทมี่ ีอยู่ โดยอาจจะตอ่ ด้านหนา้ และดา้ นหลงั หรือ ดา้ นบนและดา้ นลา่ งก็ได้ 4) เมอ่ื เบี้ยในถุงหมดแลว้ หากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนงึ่ สามารถลงเบี้ยบนแป้นหมดก่อน ใหถ้ ือว่าจบเกม ทนั ที และนำแต้มของตัวเบ้ยี บนแป้นฝา่ ยตรงขา้ มwปบวกใหก้ ับคะแนนของผเู้ ลน่ ท่ลี งเบีย้ หมด

6 4. ขน้ั ตอนแรกในการเลน่ A-MATH คอื ขอ้ ใด 1) จับเบ้ียเพือ่ ดูว่าใครเลน่ กอ่ น 2) ตรวจสอบเบยี้ ให้ครบ 3) เป่ายิงฉุบในการเรมิ่ เลน่ 4) ขานเบย้ี เมื่อเรยี งสมการเสร็จ 5. หลักการสรา้ งสมการใหม่ทำได้ตรงตามข้อใด 1) ใหเ้ บ้ียสัมผัสกับเบ้ยี ท่มี อี ยูบ่ นกระดานทกุ ตวั 2) หา้ มวางตอ่ หัวท้ายในสมการเก่า 3) ต่อด้านหน้าและดา้ นหลงั ได้ 4) ลงเบี้ยได้ทงั้ แนวนอนและแนวต้ังพรอ้ มกนั ได้ นกั เรียนทำแบบทดสอบ กอ่ นเรยี นไดห้ รือเปลา่ ครบั

7 ผลการทดสอบกอ่ นเรยี น เรื่อง ขั้นตอนการเลน่ A-MATH กิจกรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ ระดับชนั้ มธั ยมศึกษาตอนต้น ข้อ ตัวเลือก หมายเหตุ 1) 2) 3) 4) 1 นกั เรยี นต้องทำคะแนน 2 ให้ได้ 4 คะแนนขึ้นไป 3 ถอื ว่าผา่ นเกณฑร์ อ้ ยละ 80 4 5 ช่ือ – นามสกุล..........................................................................เลขที่......................ชั้น................. เกณฑก์ ารประเมินแบบทดสอบ คะแนน 1 คะแนน นักเรียนตอบไดถ้ ูกตอ้ ง ชัดเจน ครบถ้วน คะแนน 0 คะแนน นกั เรียนตอบไม่ถกู ตอ้ งหรือไม่ตอบ สรุปผลการประเมนิ คะแนนเต็ม 5 คะแนน ไดค้ ะแนน................ คะแนน แปลผลการประเมนิ ได้คะแนนระหว่าง 4 – 5 คะแนน ☺ ดี ไดค้ ะแนนระหว่าง 3 คะแนน  พอใช้ ไดค้ ะแนนระหวา่ ง 1 – 2 คะแนน  ปรับปรงุ ลงช่อื ....................................................................ผตู้ รวจ (นางสาวอัจฉราวัลย์ สงิ ห์ภงู า)

8 แบบฝกึ คิดในใจ 3 เรือ่ ง การลบจำนวนเตม็ กจิ กรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ ระดับชัน้ มัธยมศกึ ษาตอนต้น 1. 6 - 4 = ……………. 11. 76 – 5 = ……………. 2. (-9) - 7 = ……………. 12. (-86) – 8 = ……………. 3. 3 – (-2) = ……………. 13. 56 – (-7) = ……………. 4. (-6) – 2 = ……………. 14. 9 – (-45) = ……………. 5. 8 – (-6) = ……………. 15. (-31) - 9 = ……………. 6. (-25) – 15 = ……………. 16. (-623) – 6 = ……………. 7. (-72) – 21 = ……………. 17. (-537) – (-7) = ……………. 8. 42 – (-41) = ……………. 18. (-3) – (-309) = ……………. 9. (-29) – (-19) = ……………. 19. 82 – 818 = ……………. 10. (-51) – (-91) = ……………. 20. 567 – (-67) = ……………. ชื่อ – นามสกลุ ..........................................................................เลขท.่ี .....................ชน้ั .................

9 บตั รคำส่ัง วธิ ปี ฏบิ ัตกิ จิ กรรม ประธานกลมุ่ อา่ นบตั รคำส่งั ใหเ้ พือ่ นฟังและปฏิบัติกิจกรรมตามลำดับขนั้ ตอน ดังนี้ 1. นกั เรยี นศกึ ษาบัตรความรู้ เรือ่ ง ขนั้ ตอนการเล่น A-MATH ภายในกลมุ่ 2. ประธานกลุ่มนำบัตรกจิ กรรมท่ี 1 ออกมาจากซองกจิ กรรมและแจกใหส้ มาชกิ กล่มุ ทุกคน คน ละ 1 ฉบับ (งานเดยี่ ว) โดยปฏิบัติ ดงั นี้ 2.1 บตั รกจิ กรรมที่ 1 ใหน้ กั เรยี นเขยี นข้นั ตอนการเลน่ A-MATH ให้ถกู ตอ้ ง 3. เมื่อปฏิบัติกิจกรรมเสร็จแลว้ ประธานกลุม่ นำบตั รเฉลยออกจากซองกิจกรรมและแจกให้ สมาชิกกลุม่ ทุกคน คนละ 1 ฉบับ 4. ใหส้ มาชกิ กลุ่มเปลี่ยนกันตรวจบัตรกิจกรรมที่ 1 ภายในกลุ่ม จากบตั รเฉลย 5. ตรวจสอบความถูกต้องเสร็จแลว้ รวบรวมบัตรกจิ กรรมสง่ ครเู พื่อเกบ็ ผลงานต่อไป ลองศกึ ษาและปฏบิ ัติ กจิ กรรมดนู ะคะ

10 เรอื่ ง ขั้นตอนการเล่น A-MATH กอ่ นการเลน่  ผู้เลน่ ทง้ั 2 ฝา่ ย ตรวจสอบจำนวนเบยี้ ในถงุ ให้ครบ 100 ตัว โดยนำมาเรียงบนกระดาน การเร่มิ เลน่  1. ผ้เู ล่นท้ังสองฝ่ายต่างจับตวั เบีย้ ข้ึนมาคนละ 1 ตวั เพ่ือดวู ่าใครจะได้เริม่ เล่นกอ่ น โดยผเู้ ลน่ ท่ีจบั ได้ ตัวเบย้ี ท่ีมคี ่ามากกว่าจะมสี ิทธ์ิได้เริม่ เล่นกอ่ น โดยเรยี งความสำคญั ของตวั เบี้ย ดังน้ี 1) Blank ดีที่สุด ไดเ้ ริ่มเล่นก่อน 2) ตัวเลข โดยผู้ท่จี ับได้ตวั เลขทมี่ ากกว่าจะมสี ิทธ์ิเริม่ กอ่ น นน่ั คือ 20, 19. 18 จนถึง หมายเลข 0 3) เครือ่ งหมาย ทุกเคร่อื งหมายให้ลำดับเท่ากนั ใครจบั ได้เบ้ียดีท่ีสดุ ได้เลน่ กอ่ น เชน่ เบย้ี เลข 16 ดีกวา่ 12 หรอื เลข 2 ดกี วา่ เบย้ี เครือ่ งหมาย  2. ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนหยิบตัวเบ้ยี ขึ้นมา 8 ตวั วางบนแปน้ (Rank) ตามด้วยผู้เลน่ ทเ่ี รม่ิ คนท่ีสอง  3. ผเู้ ล่นที่ต้องการจะลงสมการแรกของกระดานต้องเริ่มลงโดยใหต้ ัวเบีย้ ตัวใดตวั หน่งึ ทับช่อง ดาว กลางกระดาน (ใชต้ วั เบ้ยี ตัง้ แต่ 3 ตวั ข้นึ ไป) ในแนวนอนหรือแนวตง้ั เพยี งแนวใดแนวหนงึ่ เท่านน้ั ตัวเบีย้ ท่ีลงทับ ชอ่ งจะได้คะแนนเป็น 3 เทา่ ของคะแนนจากตัวเบี้ยนนั้ เพราะชอ่ งดาวบนกระดานคือช่องสฟี ้านนั่ เอง การอ่าน สมการจะต้องอา่ นจากดา้ นซ้ายไปขวาหรอื จากด้านบนลงล่างเท่าน้ัน และหากสรา้ งสมการไม่ได้จะขอเปล่ียนตัว เบ้ยี หรือผ่านตาเล่นนั้นก็ได้  4. เม่อื ลงสมการแล้วให้ผ้เู ล่นคิดคะแนน แลว้ ขานคะแนน จากน้ันจับตวั เบย้ี ในถงุ ขึน้ มาให้ เทา่ กับจำนวนเบยี้ ท่ใี ช้ไป จนครบ 8 ตวั เหมือนเดิม และให้เป็นตาเล่นของผู้เลน่ คนทีส่ อง

11  5. ผ้เู ล่นคนที่สองจะต้องใช้ตัวเบย้ี บนแปน้ ลงให้เปน็ สมการบนกระดาน โดยจะตอ้ งมีตวั เบี้ยของผูเ้ ล่น อยา่ งน้อย 1 ตัว สมั ผัสกบั เบีย้ ทม่ี ีอยู่บนกระดาน จากน้นั คดิ คะแนนตามสมการใหม่ท่ีเกดิ ขึ้น โดยท่ีผเู้ ลน่ จะตอ้ งลง ตัวเบยี้ ในแนวนอนหรอื แนวตง้ั เพยี งแนวเดียวตดิ ต่อกนั เทา่ น้นั สำหรับการสร้างสมการใหมท่ ำไดโ้ ดย 1) สรา้ งให้เปน็ สมการใหม่ โดยมีตัวเบยี้ สมั ผัสกบั เบ้ยี ที่มอี ยู่บนกระดานอย่างนอ้ ย 1 ตวั ซง่ึ ตวั เบ้ยี นัน้ จะเป็นส่วนประกอบของสมการ (ตาราง 1) หรือต่อหัวท้ายในสมการเกา่ ซ่งึ ยังคงคา่ สมการที่ถกู ตอ้ งก็ ได้ (ตาราง 2) ตาราง 1 ตาราง 2

12 2) ขยายสมการจากเดิมที่มอี ยู่ โดยอาจจะต่อด้านหนา้ และดา้ นหลงั (ตาราง 3) ด้านบนและด้านลา่ งก็ได้ ตาราง 3 (บริษัท แม็กซพ์ ลอยสอ์ นิ เตอร์เนชน่ั แนล จำกดั . (2551). คมู่ อื การเรียนการสอนและการฝกึ เล่นทกุ ระดับ เอแม็ท เกมตอ่ เลขคำนวณ.)

13 บัตรกจิ กรรมที่ 1 คำช้ีแจง ใหน้ ักเรียนเขียนขั้นตอนการเล่น A-MATH ให้ถูกตอ้ ง 1. ขัน้ ตอนกอ่ นการเลน่ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ 2. ข้นั ตอนการเล่น ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................

14 3. ข้นั ตอนการจบเกม ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ชอ่ื – นามสกลุ ..........................................................................เลขที่......................ชั้น................. เกณฑก์ ารประเมินบตั รกิจกรรมท่ี 1 ข้อ 1 และ ขอ้ 3 คะแนน 2 คะแนน นักเรียนตอบได้ถูกต้อง ชัดเจน ครบถ้วน คะแนน 1 คะแนน นักเรยี นตอบไดถ้ กู ตอ้ ง คะแนน 0 คะแนน นักเรียนตอบไมถ่ ูกตอ้ งหรอื ไม่ตอบ ขอ้ 2 คะแนน 6 คะแนน นกั เรยี นตอบไดถ้ ูกต้อง ชัดเจน ครบถ้วน ทุกข้ันตอน คะแนน 5 คะแนน นักเรยี นตอบไดถ้ ูกตอ้ ง ชัดเจน ครบถ้วน ขาด 1 ขัน้ ตอน คะแนน 4 คะแนน นกั เรยี นตอบได้ถูกตอ้ ง ชัดเจน ขาด 2 ข้ันตอน คะแนน 3 คะแนน นกั เรยี นตอบไดถ้ กู ต้อง ชัดเจน ขาด 3 ข้ันตอน คะแนน 2 คะแนน นักเรียนตอบได้ถูกตอ้ ง ชดั เจน ขาด 4 ข้นั ตอน คะแนน 1 คะแนน นกั เรยี นตอบไดบ้ างข้นั ตอน คะแนน 0 คะแนน นกั เรยี นตอบไมถ่ ูกตอ้ งหรือไม่ตอบ สรปุ ผลการประเมนิ ไดค้ ะแนน................ คะแนน คะแนนเตม็ 10 คะแนน

15 แปลผลการประเมนิ ไดค้ ะแนนระหว่าง 8 – 10 คะแนน ☺ ดี ได้คะแนนระหวา่ ง 5 – 7 คะแนน  พอใช้ ได้คะแนนระหว่าง 1 – 4 คะแนน  ปรับปรงุ ลงชอ่ื ....................................................................ผ้ตู รวจ (นางสาวอัจฉราวัลย์ สงิ หภ์ ูงา)

16 แบบทดสอบหลงั เรียน เรอ่ื ง ข้นั ตอนการเลน่ A-MATH กิจกรรมชุมนมุ คณิตศาสตร์ ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาตอนต้น คำช้แี จง 1. แบบทดสอบมีทั้งหมด 5 ข้อ คะแนนเตม็ 5 คะแนน 2. ใช้เวลาทำแบบทดสอบ 10 นาที 3. แบบทดสอบ มี 4 ตวั เลือก 4. ใหน้ ักเรียนทำเคร่ืองหมายกากบาท () ทับตวั อกั ษร 1) 2) 3) หรือ 4) ท่ถี กู ตอ้ งท่ีสดุ เพียงข้อเดียว คำชแ้ี จง เลือกคำตอบที่ถกู ต้องทีส่ ดุ 1. ขน้ั ตอนแรกในการเล่น A-MATH คอื ขอ้ ใด 1) จบั เบย้ี เพื่อดูวา่ ใครเลน่ ก่อน 2) ตรวจสอบเบ้ียให้ครบ 3) เป่ายงิ ฉุบในการเร่ิมเล่น 4) ขานเบี้ยเม่อื เรยี งสมการเสร็จ 2. ตัวเบ้ียใดทม่ี ีคา่ มากที่สุดในการจับเบี้ยเพือ่ เรม่ิ เล่นก่อน 1) ตัวเลข 20 2) Bank 3) เคร่อื งหมาย 4) ถูกทุกขอ้ 3. หลกั การสร้างสมการใหม่ทำไดต้ รงตามขอ้ ใด 1) ให้เบยี้ สัมผัสกบั เบี้ยทีม่ ีอยบู่ นกระดานทุกตัว 2) หา้ มวางต่อหวั ท้ายในสมการเก่า 3) ตอ่ ด้านหน้าและดา้ นหลงั ได้ 4) ลงเบย้ี ได้ท้ังแนวนอนและแนวตัง้ พรอ้ มกนั ได้

17 4. ผู้เล่นจะต้องจับตวั เบี้ยข้นึ มาก่ตี ัว 1) 6 ตวั 2) 7 ตวั 3) 8 ตัว 4) 9 ตวั 5. ข้อใด ผิด 1) หากผเู้ ล่นท้ังสองฝ่ายไมล่ งสมการเลย คนละ 3 ตาการเลน่ ติดตอ่ กัน ใหถ้ ือวา่ จบเกมทนั ทีและ ผูเ้ ล่นท้งั 2 ฝ่าย นำแตม้ ของตัวเบยี้ ที่เหลอื อยู่ในแปน้ ของแต่ละฝา่ ยมาลบออกจากคะแนนของตน 2) ผ้เู ล่นคนทสี่ องจะต้องใช้ตัวเบ้ยี บนแป้นลงใหเ้ ป็นสมการบนกระดาน โดยจะต้องมีตัวเบย้ี ของผู้เลน่ อย่างนอ้ ย 1 ตัว สัมผัสกับเบยี้ ท่มี ีอยู่บนกระดาน 3) การสร้างสมการใหม่โดยการขยายสมการจากเดมิ ทม่ี ีอยู่ โดยอาจจะต่อดา้ นหนา้ และดา้ นหลัง หรือ ด้านบนและดา้ นลา่ งกไ็ ด้ 4) เมอื่ เบี้ยในถงุ หมดแลว้ หากผู้เลน่ ฝา่ ยใดฝ่ายหน่งึ สามารถลงเบีย้ บนแป้นหมดกอ่ น ให้ถือว่าจบเกม ทนั ที และนำแต้มของตัวเบยี้ บนแป้นฝา่ ยตรงข้ามwปบวกใหก้ ับคะแนนของผูเ้ ลน่ ที่ลงเบ้ียหมด นักเรียนทำแบบทดสอบ หลังเรียนได้หรอื เปลา่ ครับ

18 ผลการทดสอบหลังเรียน เรอ่ื ง ขั้นตอนการเลน่ A-MATH กจิ กรรมชุมนุมคณติ ศาสตร์ ระดับชั้นมธั ยมศกึ ษาตอนตน้ ข้อ ตวั เลอื ก หมายเหตุ 1) 2) 3) 4) 1 นกั เรยี นตอ้ งทำคะแนน 2 ให้ได้ 4 คะแนนข้ึนไป 3 ถือว่าผ่านเกณฑร์ ้อยละ 80 4 5 ชื่อ – นามสกลุ ..........................................................................เลขที่......................ชั้น................. เกณฑ์การประเมินแบบทดสอบ คะแนน 1 คะแนน นกั เรยี นตอบได้ถกู ต้อง ชดั เจน ครบถว้ น คะแนน 0 คะแนน นักเรยี นตอบไม่ถกู ต้องหรือไม่ตอบ สรปุ ผลการประเมนิ คะแนนเตม็ 5 คะแนน ไดค้ ะแนน................ คะแนน แปลผลการประเมนิ ไดค้ ะแนนระหว่าง 4 – 5 คะแนน ☺ ดี ไดค้ ะแนนระหวา่ ง 3 คะแนน  พอใช้ ได้คะแนนระหวา่ ง 1 – 2 คะแนน  ปรบั ปรงุ ลงชื่อ....................................................................ผู้ตรวจ (นางสาวอัจฉราวัลย์ สงิ ห์ภูงา)

19 บรรณานุกรม กระทรวงศกึ ษาธิการ สำนักวิชาการและมาตรฐานการศกึ ษา. (2559). แบบฝกึ คดิ ในใจ ระดับ 5. กรุงเทพฯ : สำนกั วิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร. กติ ตศิ ักดิ์ พวงศรีเคน. การแข่งขันเกม A-MATH กฎกติกา หลักการคำนวณเบ้ืองตน้ . http://www.pathumrat.ptpk.ac.th/webmath/Amath/Amath.pdf กลมุ่ สาระการเรียนรูค้ ณิตศาสตร.์ (2557). คมู่ ือการแข่งขนั เอแม็ทและซโู ดกสุ ำหรับครแู ละนกั เรียนที่ เขา้ ร่วมการแขง่ ขนั . บุรีรมั ย์ : กลมุ่ สาระการเรียนรูค้ ณติ ศาสตร์ โรงเรียนประโคนชัยพิทยาคม. บรษิ ัท แม็กซพ์ ลอยส์อนิ เตอรเ์ นชน่ั แนล จำกดั . (2551). ค่มู ือการเรยี นการสอนและการฝกึ เล่นทุกระดบั เอแม็ท เกมต่อเลขคำนวณ. กรุงเทพฯ : บรษิ ัท แมก็ ซ์พลอยสอ์ นิ เตอร์เนชน่ั แนล จำกดั .

20 ภาคผนวก

21 แบบบนั ทกึ คะแนนชุดกจิ กรรมชมุ นุมคณติ ศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH ระดับช้ันมธั ยมศกึ ษาตอนต้น ชดุ ท่ี 3 เรื่อง ขนั้ ตอนการเล่น A-MATH ชอ่ื – นามสกุล..........................................................................เลขที่......................ชั้น................. บัตรกจิ กรรมท่ี คะแนนเตม็ คะแนนที่ทำได้ หมายเหตุ 1 10 10 รวมคะแนน เกณฑ์การประเมิน (คดิ เปน็ คะแนนร้อยละ 80 ได้ 8 คะแนนข้นึ ไป ถือว่าผา่ นเกณฑ์) คะแนนเต็ม 10 คะแนน ไดค้ ะแนน...................... คะแนน ระดับคณุ ภาพ ดี ไดค้ ะแนน 8 – 10 คะแนน  3 หมายถึง พอใช้ ไดค้ ะแนน 5 – 7 คะแนน  2 หมายถึง ปรบั ปรุง ไดค้ ะแนน 1 – 4 คะแนน  1 หมายถงึ ลงชื่อ....................................................................ผู้ตรวจ (นางสาวอจั ฉราวัลย์ สงิ ห์ภงู า)

22 เฉลย แบบทดสอบก่อนเรียน – หลังเรียน ชดุ ท่ี 3 เรอ่ื ง ขัน้ ตอนการเลน่ A-MATH ก่อนเรียน หลงั เรียน 1. 2) 1. 2) 2. 3) 2. 2) 3. 4) 3. 3) 4. 2) 4. 3) 5. 3) 5. 4)

23 เฉลยแบบฝกึ คิดในใจ 3 เรื่อง การลบจำนวนเต็ม กจิ กรรมชุมนมุ คณติ ศาสตร์ ระดับช้ันมธั ยมศึกษาตอนต้น 1. 6 - 4 = …2…. 11. 76 – 5 = ……71…. 2. (-9) - 7 = …-16…. 12. (-86) – 8 = …-94…. 3. 3 – (-2) = …5…. 13. 56 – (-7) = …63…. 4. (-6) – 2 = …-8…. 14. 9 – (-45) = …54…. 5. 8 – (-6) = …14…. 15. (-31) - 9 = …-40…. 6. (-25) – 15 = …-40…. 16. (-623) – 6 = …-629…. 7. (-72) – 21 = …-93…. 17. (-537) – (-7) = …-530…. 8. 42 – (-41) = …83…. 18. (-3) – (-309) = …306…. 9. (-29) – (-19) = …-10…. 19. 82 – 818 = …-736…. 10. (-51) – (-91) = …40…. 20. 567 – (-67) = …634….

24 เฉลยบัตรกจิ กรรมที่ 1 คำชแ้ี จง ใหน้ ักเรยี นเขียนขน้ั ตอนการเล่น A-MATH ให้ถกู ตอ้ ง 1. ข้ันตอนกอ่ นการเล่น .........ผู้เล่นท้งั 2 ฝ่าย ตรวจสอบจำนวนเบ้ยี ในถงุ ใหค้ รบ 100 ตวั โดยนำมาเรียงบนกระดาน........... 2. ขนั้ ตอนการเลน่ ………..1. ผเู้ ล่นท้ังสองฝ่ายต่างจบั ตัวเบยี้ ขน้ึ มาคนละ 1 ตวั เพ่อื ดูว่าใครจะไดเ้ รมิ่ เล่นกอ่ น โดยผูเ้ ลน่ ทจี่ บั ได้ตวั เบี้ยทมี่ ีคา่ มากกวา่ จะมสี ทิ ธ์ไิ ด้เร่ิมเล่นกอ่ น โดยเรียงความสำคญั ของตัวเบ้ีย ดงั นี้ 1) Blank ดีทีส่ ุด ไดเ้ รมิ่ เล่นกอ่ น 2) ตัวเลข โดยผู้ที่จบั ได้ตัวเลขทม่ี ากกวา่ จะมีสิทธิ์เร่มิ กอ่ น นั่นคอื 20, 19. 18 จนถงึ หมายเลข 0 3) เคร่ืองหมาย ทกุ เครอื่ งหมายให้ลำดับเท่ากัน ใครจับไดเ้ บ้ยี ดที ี่สุดไดเ้ ลน่ ก่อน เชน่ เบีย้ เลข 16 ดีกวา่ 12 หรอื เลข 2 ดกี วา่ เบย้ี เครื่องหมาย 2. ผู้เล่นทไี่ ด้เริม่ เล่นกอ่ นหยบิ ตัวเบย้ี ขนึ้ มา 8 ตวั วางบนแป้น (Rank) ตามดว้ ยผู้เล่นที่เรม่ิ คนท่ี สอง 3. ผู้เลน่ ท่ีตอ้ งการจะลงสมการแรกของกระดานตอ้ งเริม่ ลงโดยให้ตวั เบี้ยตวั ใดตวั หนึ่งทับชอ่ ง ดาวกลางกระดาน (ใช้ตัวเบย้ี ตั้งแต่ 3 ตัวขน้ึ ไป) ในแนวนอนหรอื แนวตั้งเพยี งแนวใดแนวหนงึ่ เท่านั้น ตัวเบ้ยี ท่ลี ง ทับช่องจะได้คะแนนเปน็ 3 เท่าของคะแนนจากตัวเบย้ี น้ัน เพราะช่องดาวบนกระดานคือช่องสีฟ้านนั่ เอง การอ่าน สมการจะต้องอ่านจากดา้ นซ้ายไปขวาหรือจากด้านบนลงล่างเท่านั้น และหากสรา้ งสมการไม่ไดจ้ ะขอเปลีย่ นตวั เบย้ี หรอื ผ่านตาเลน่ น้นั ก็ได้ 4. เมอื่ ลงสมการแลว้ ให้ผ้เู ล่นคิดคะแนน แล้วขานคะแนน จากนน้ั จับตัวเบย้ี ในถงุ ขนึ้ มาให้ เท่ากับจำนวนเบ้ียท่ีใช้ไป จนครบ 8 ตัว เหมอื นเดิม และใหเ้ ป็นตาเล่นของผู้เล่นคนทีส่ อง 5. ผเู้ ล่นคนที่สองจะตอ้ งใชต้ ัวเบ้ียบนแป้นลงใหเ้ ป็นสมการบนกระดาน โดยจะตอ้ งมีตวั เบ้ียของผ้เู ล่นอย่างน้อย 1 ตวั สัมผัสกบั เบ้ียทม่ี อี ยู่บนกระดาน จากน้นั คิดคะแนนตามสมการใหมท่ ีเ่ กิดขน้ึ โดยท่ีผู้ เลน่ จะต้องลงตัวเบ้ยี ในแนวนอนหรอื แนวตงั้ เพยี งแนวเดียวตดิ ต่อกนั เทา่ น้นั ...............

25 3. ขน้ั ตอนการจบเกม …………..1. การจบเกมแบบปกติ เมอื่ เบีย้ ในถงุ หมดแลว้ หากผู้เล่นฝา่ ยใดฝา่ ยหนึ่งสามารถลงเบี้ยบนแปน้ หมดก่อน ใหถ้ ือว่าจบเกม ทนั ที และนำแตม้ ของตวั เบย้ี บนแป้นฝ่ายตรงข้ามคณู 2 (คะแนนของตวั Blank เทา่ กับ 0) นำไปบวกใหก้ บั คะแนน ของผูเ้ ล่นทีล่ งเบ้ยี หมด 2. การจบแบบไมป่ กติ หากผูเ้ ลน่ ทง้ั สองฝ่ายไมล่ งสมการเลย คนละ 3 ตาการเลน่ ตดิ ตอ่ กนั ให้ถือวา่ จบเกมทันทแี ละ ผูเ้ ลน่ ท้งั 2 ฝา่ ย นำแต้มของตัวเบี้ยท่ีเหลอื อยใู่ นแปน้ ของแต่ละฝา่ ยมาลบออกจากคะแนนของตนโดยไม่ต้องคูณ 2 (คะแนนของตัว Blank เทา่ กบั 0)................................................

ชดุ กิจกรรมชมุ นุมคณติ ศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook