1
KATA PENGANTAR Di era revolusi industri 4.0, sistem pendidikan nasional dihadapkan pada tantangan yang demikian kompleks tetapi menarik. Oleh karena itu, seorang guru ditantang agar mampu memberikan andil besar, tidak hanya dalam penyelenggaraan pendidikan di sekolah, tetapi lebih dari itu harus merasa terpanggil untuk ikut melahirkan pemikiran transformatif dalam pengembangan kebijakan pemerintah, pengelolaan program pembangunan di pusat dan di daerah, serta dalam melahirkan berbagai gagasan dan tindakan inovatif sesuai dengan tantangan Abad ke 21. Dunia hari ini menghadapi fenomena disrupsi seperti lahirnya digitalisasi sistem Pendidikan melalui inovasi aplikasi teknologi seperti Massive Open Online Course (MOOC) dan Artificial intelligence. Yang pertama adalah inovasi pembelajaran daring yang dirancang terbuka, saling berbagi, terhubung atau berjejaring satu sama lain. Prinsip ini menandai dimulainya demokratisasi pengetahuan yang menciptakan peluang bagi setiap orang untuk memanfaatkan teknologi secara produktif. Sedangkan yang kedua adalah mesin kecerdasan buatan yang dirancang untuk melakukan pekerjaan spesifik untuk membantu tugas-tugas keseharian manusia. Di bidang pendidikan, artificial intelligence membantu pembelajaran secara individual, yang mampu melakukan pencarian informasi dan menyajikannya dengan cepat, akurat, dan interaktif. Inilah yang menandai revolusi industri 4.0 khususnya di bidang pendidikan. Kedua contoh perkembangan di atas mengubah secara fundamental kegiatan belajar- mengajar. Ruang kelas mengalami evolusi kearah pola pembelajaran digital yang menciptakan pembelajaran lebih kreatif, partisipatif, beragam, dan menyeluruh. Guru memiliki peran penting dalam kontekstualisasi informasi serta bimbingan terhadap peserta didik dalam praktis diskusi daring. Guru tentu sulit bersaing dengan mesin, yang jauh lebih cerdas, lebih cepat dan lebih efektif dalam pencarian informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu para guru perlu mengubah cara mengajar dari yang bersifat tradisional menjadi pembelajaran multi- stimulan agar lebih menyenangkan dan menarik. ii
Science,Technology, Engeneering and Mathematics (STEM) merupakan pendekatan baru dalam perkembangan dunia pendidikan yang mengintegrasikan ilmu pengetahuan, teknologi, teknik dan matematika, dengan berfokus pada pendidikan. Penerapan terpadu STEM secara tidak langsung menuntut guru dan peserta didik untuk berfikir kreatif. Selain menggunakan pendekatan integratif, guru dituntut untuk kreatif dalam mengembangkan bahan ajar dimana dengan bimbingan guru, siswa bisa aktif menemukan sendiri pemahaman yang berkaitan dengan materi pembelajaran. Bahan ajar yang digunakan guru sangat mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Dalam pembelajaran sains, peserta didik. Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri yang mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika. Sumber daya manusia (SDM) indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik. Tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan dapat membantu anak anak kita hidup pada zamannya.Pengelolaan dan peningkatan kompetensi sdm memang harus dilakukan sejak dini dalam rangka meningkatkan daya saing dan posisi tawar 'human resources' indonesia di mata dunia internasional. Penyusunan kurikulum diharapkan dapat membentuk siswa yang berkarakter, bertanggung jawab dan pantang menyerah. Begitupula dengan kurikulum mata pelajaran informatika yang diharapkan dapat menjadi pedoman pendidikan khususnya di bidang tik. Penerapan kurikulum ini nantinya akan menjadi tantangan sekaligus peluang bagi seluruh guru dalam mewujudkan cita cita pendidikan. Penulis iii
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR...................................................................................................................................................... vi DAFTAR ISI ................................................................................................................................................................... xi Ada apa di buku Dunia Informatika............................................................................................................................. vii KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI DASAR ............................................................................................................ ix BAB I. PERANGKAT INFORMATIKA ........................................................................................................................... 1 A. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Informatika ................................................................................................ 1 PETA KONSEP PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA....................................................................... 1 Pengertian Informatika..................................................................................................................................... 2 TUJUAN PEMBELAJARAN ............................................................................................................................ 2 Pengertian Komputer....................................................................................................................................... 3 Generasi komputer .......................................................................................................................................... 4 Latihan 1.1........................................................................................................................................................ 5 Rangkuman ....................................................................................................................................................11 UJI INFORMATIKA .......................................................................................................................................13 B. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Keras Komputer......................................................................................16 Pengertian Perangkat Keras Komputer.........................................................................................................16 1.Perangkat keras Masukan (Input Device).................................................................................................17 2.Perangkat keras Pemrosesan (Process Device)......................................................................................19 Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya................................................................................20 1. Processor Intel : Intel Pentium 4 Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009 ................................................................................................................................20 2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU A SERIES, APUZ SERIES .........................................20 3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS, Macintosh....................................................................21 Rangkuman ....................................................................................................................................................25 UJI INFORMATIKA .......................................................................................................................................26 C. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer .....................................................................................29 1.Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak ..........................................................................................................30 Fungsi Software ( Perangkat Lunak ) .....................................................................................................30 iv
2.Macam-macam Perangkat Lunak .............................................................................................................31 Rangkuman.................................................................................................................................................... 45 UJI INFORMATIKA ....................................................................................................................................... 47 BAB II. PENGOPERASIAN KOMPUTER ................................................................................................................... 50 PETA KONSEP PENGOPERASIAN KOMPUTER ................................................................................................ 50 TUJUAN PEMBELAJARAN .................................................................................................................................... 50 A. PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER................................................................... 51 Proses menyalakan komputer........................................................................................................................ 51 Proses Mematikan Komputer......................................................................................................................... 54 B. OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS ............................................................................ 57 Latihan 2.2................................................................................................................................................................ 61 Rangkuman .............................................................................................................................................................. 66 UJI INFORMATIKA ................................................................................................................................................. 68 C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN ............................................................... 71 PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN................................................................................................ 71 Rangkuman .............................................................................................................................................................. 76 EVALUASI INFORMATIKA .................................................................................................................................... 77 BAB III. APLIKASI PENGOLAH ANGKA..................................................................................................................... 80 Peta Konsep Aplikasi Pengolah Angka .................................................................................................................. 80 TUJUAN PEMBELAJARAN .................................................................................................................................... 80 A. PENGERTIAN APLIKASI PENGOLAH ANGKA ........................................................................................... 81 Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka............................................................................................................ 81 B. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA .......................................................................... 88 C. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA.............................................................. 90 SHEET (Lembar Kerja).................................................................................................................................. 96 BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ................................................................................... 98 Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana........................................................................................ 98 TUJUAN PEMBELAJARAN .................................................................................................................................... 99 A. ALGORITMA ................................................................................................................................................... 99 1. System flowchart ...................................................................................................................................... 103 2. Program flowchart .................................................................................................................................... 103 B. FLOWCART .................................................................................................................................................. 103 v
C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ................................................................................ 108 1. Scratch (Website) ....................................................................................................................................... 108 2. Tynker (Website)....................................................................................................................................... 109 3. Waterbear (Website)................................................................................................................................. 109 4. Stencyl (Desktop)...................................................................................................................................... 109 5. Hopscotch (Ipad)....................................................................................................................................... 110 6. Code with Blocks (android) ...................................................................................................................... 111 BAB V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL .................................................................................................... 112 Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana .............................................................................. 112 TUJUAN PEMBELAJARAN ........................................................................................................................... 112 A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA ................................................................... 113 Pengolah Kata............................................................................................................................................... 113 Pengolah Angka............................................................................................................................................ 116 B. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA ................................................................... 118 C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA............................................................................................. 120 1. Scratch Online .......................................................................................................................................... 121 2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer ....................................................... 125 3. BAGIAN PEMROGRAMAN SCRATCH .................................................................................................. 138 SOAL EVALUASI 1................................................................................................................................................ 139 SOAL EVALUASI 2................................................................................................................................................ 139 PROJECT............................................................................................................................................................... 139 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................................... 139 GLOSSARIUM........................................................................................................................................................... 139 vi
Ada apa di buku Serunya Belajar Informatika ? Buku ini terdiri atas bagian-bagian yang dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian berikut ini untuk mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan pada awal bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas pada bab tersebut. SEKILAS INFO Buku ini memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu saja informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu. Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang materi pada suatu bab akan diasah di sini. Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun kelompok. Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan mengemukakan pendapat akan diasah. vii
Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan bab yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet. Mintalah bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di internet. Selain mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet. viii
KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI DASAR INFORMATIKA – KELAS VII Kompetensi Inti: Pengetahuan Kompetensi Inti: Keterampilan [VII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, [VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ranah konkret (menggunakan, mengurai, ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, kejadian tampak mata. menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan Topik Teknik Komputer [VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perangkat keras [VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti dan sistem operasi, serta aplikasi. (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai. [VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar. [VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti. Topik Analisis Data [VII-3.3.] Mengenal data berupa angka dan hasil [VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengandung data, rumus dan hasil pemakaian mengaksesnya. beberapa fungsi. Topik Algoritma dan Pemrograman [VII-3.4.a.] Memahami program visual dari demo [VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program dan tutorial. sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan [VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja dan objek-objek dengan lingkungan. lingkungan pemrograman visual yang dipakai. ix
Topik Dampak Sosial TIK [VII-3.5.] Memahami makna kolaborasi dalam [VII-4.5.] masyarakat digital. Topik Computational Thinking (Tematis) [VII-3.6.] Computational Thinking untuk [VII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan menyelesaikan persoalan komputasi yang komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola mengandung struktur data lebih kompleks dan sederhana, dan algoritmik (terutama untuk berpola. robot/gerakan visual). [VII-3.7.] (*) Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis) [VII-4.7.a.] Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. [VII-4.7.b.] Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing. [VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. [VII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model). [VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak komputasional (produk TIK): Siswa mampu menulis rumus untuk menunjang komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain. [VII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK). [VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan intelektual. x
xi
BAB I. PERANGKAT INFORMATIKA A A. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Informatika PETA KONSEP PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA GENERASI PERANGKAT KERAS PERANGKAT LUNAK KOMPUTER KOMPUTER Komputer Sebelum Tahun 1940 Peralatan Masukan Sistem Operasi Komputer Setelah Alat Pemroses Utility Tahun 1940 Peralatan Keluaran Package Program Generasi Generasi Kedua Alat Penyimpanan Bahasa Pemrograman Generasi Ketiga Data/Storage Generasi Generasi Kelima Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika 1
TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai Perangkat Informatika, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari masa lalu sampai sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari. Pengertian Informatika Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer. Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika. Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek: o teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi 2
o ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh o ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan pemrograman yang berbasis komputer. o sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada. o keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers. o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan. Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika. Pengertian Komputer Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940. Sekarang, komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data masukan, memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil keluaran, dan menyimpan data. 3
Generasi komputer 1. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940 Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari digunakan untuk menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan pengurangan bilangan membantu dalam perniagaan barter. Apabila perniagaan semakin berkembang, jari-jari tidak dapat menampung keperluan pengiraan yang bertambah rumit. Perkembangan selanjutnya adalah alat yang digunakan oleh ahli-ahli perniagaan dari negeri Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan abakus (sempoa) untuk melakukan operasi matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642. Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal juga telah banyak menyumbang ide dalam bidang matematika dan ilmu peluang. Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz. Sumber : Wikimedia Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642 Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika seperti logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh digit. Mesin ini menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja, melakukan perhitungan secara otomatis, dan menghasilkan keluaran dalam 4
bentuk cetakan di kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itu kerena dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang disebut ‘the analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat ini menggunakan model mesin seperti yang diprakarsai oleh Babbage, yaitu masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran. Sumber Wikimedia Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer Latihan 1.1 Gunakan Jari Tanganmu untuk Mengalikan Bilangan Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan dapat digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi matematika menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh jari mampu membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1 sampai 9. Nah, sekarang kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8, dan 9. 5
Ayo ikuti langkah-langkah berikut : 1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas. 2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari manis adalah angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah angka 9. Kesepakatan ini berlaku untuk tangan kanan dan kiri. 3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari telunjuk adalah angka 2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah angka 4. Kesepakatan ini juga berlaku untuk tangan kanan dan kiri. 4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan angka 9 dan 6 (9 × 6). 5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan kiri (9) dengan jari kelingking tangan kanan (6). 6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari manis tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari manis tangan kanan, yaitu 1 × 4 = 4. 7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu jari angka 6 tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari angka 9 tangan kiri dan jari angka 6 tangan kanan. 8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50. 9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil akhirnya adalah 54. akhirnya adalah 54. 2. Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940 Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi. 6
a. Generasi Pertama (1940–1959) Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan tabung vakum diperlukan untuk mengoperasikan komputer generasi pertama. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secara cepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau komputer utama (main frame). Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946. Sumber : occonline.occ.cccd.edu Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama b. Generasi Kedua (1959–1964) Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat Kecepatan 7
proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama. Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu menggantikan bahasa mesin. Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil (komputer mini). Komputer generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada generasi ini adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094. Sumber : occonline.occ.cccd.edu Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama c. Generasi Ketiga (1964–1980) Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang. Komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC (Integrated Circuit) atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, IBM PC, dan NEC PC. 8
Sumber : www.guidebookgallery.org Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga d. Generasi Keempat (1980–sekarang) Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI). Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super (super computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal mulai digunakan pada komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa program tersebut merupakan bahasa yang paling populer untuk komputer mikro. Perkembangan selanjutnya adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA dan Palmtop mulai 9
diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut lebih kecil dari komputer mikro serta mudah dibawa ke manamana. Komputer mikro juga dapat dihubungkan oleh jaringan internet. Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com Gambar 1.7. Komputer pribadi atau personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan e. Generasi Kelima Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu yang bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Refleksi Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik? Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Perangkat Informatika diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum kamu pahami. 10
Rangkuman o Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940. o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940 Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. o Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940 Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi. o Generasi Pertama (1940–1959) Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data. o Generasi Kedua (1959–1964) 11
Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama o Generasi Ketiga (1964–1980) Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang. o Generasi Keempat (1980–sekarang) Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI). o Generasi Kelima Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. 12
UJI INFORMATIKA I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu. 1. Komputer berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya … A. To Compute B. To Computar C. To Computer D. To Commuter 2. Sejarah Perkembangan komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu … A. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1942 B. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940 C. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1950 D. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1952 3. Ilmuwan yang menemukan telepon pertama kali adalah .... A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal C. Zworykin D. David Sarnoff 4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah .... A. Sempoa B. Handphone C. Ipad D. Kalkulator 5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah … A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal 13
C. Zworykin D. David Sarnoff 6. Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah … A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal C. Charles Babbage D. David Sarnoff 7. Pengolahan data komputer generasi pertama menggunakan .... A. Integrated circuit B. Tabung vakum C. Transistor D. Vakum Tube 8. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun … A. 1980–1990 B. 1964–1980 C. 1959–1964 D. 1940–1959 9. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun … A. 1980–Sekarang B. 1964–1980 C. 1959–1964 D. 1940–1959 10. Pengolahan data komputer generasi ke empat menggunakan .... A. Integrated circuit B. Tabung vakum C. IC/Chip D. Mikro prosesor 14
II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar. 1. Sebutkan pengertian Informatika 2. Sebutkan pengertian Komputer 3. Jelaskan perkembangan komputer sebelum tahun 1940. 4. Jelaskan aspek-aspek yang terdapat pada ruang lingkup informatika 5. Jelaskan perkembangan komputer sesudah tahun 1940. 15
B B. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Keras Komputer Pengertian Perangkat Keras Komputer Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi sangat besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan komputer sudah menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di zaman teknologi informasi ini. Komputer dapat kita jalankan karena terdapat berbagai komponen yang saling bekerja sama. Komponen komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan disebut perangkat keras komputer atau disebut hardware. Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat keras komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponen-komponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat bekerja jika terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pemakai komputer (brainware). Jenis dan Fungsi : Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta (kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan mengandung nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar- gambar, huruf, angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu pengolahan sedemikian rupa akan menghasilkan informasi yang lebih berguna daripada hanya berupa data. 16
Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device), perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output device). 1. Perangkat keras Masukan (Input Device) Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yangdigunakan untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain : 1. Keyboard Keyboard merupakan perangkat yang Gambar : 1.8. Keyboard memiliki tombol mirip dengan mesin tik dan beberapa tombol tambahan dengan berbagai fungsitertentu. Keyboard digunakan untuk memasukan data atau untuk memberikan perintah pada komputer. Keyboard biasanya dibagi dalam tiga bagian, yaitu tombol fungsi (function keys), tombol huruf, angka, dan tanda baca (type writer), dan tombol angka dan tanda baca yang berfungsi sebagai kalkulator (numeric keypad), tombol ini menyediakan control terhadap kursor dan layar serta (control keys). Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, akan muncul fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya. Saat ini banyak inovasi yang dilakukan. Jenis- jenis keyboard yaitu : Serial,PS/2 dan USB 17
2. Mouse Mouse merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk Gambar : 1.9 Mouse menjalankan icon perintah atau program yang tampil pada layar monitor. Jenis Mouse antara lain yaitu : Serial,PS/2 dan USB. 3. Scanner Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan Gambar : 1.10. Scanner masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer. 4. Microphone Mic (microphone) merupakan alat input yang berfungsi untuk merekam atau memasukan suara yang akan disimpan dalam memori komputer. Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara, Gambar : 1.11 Microphone penggunaan mic memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card dan speaker. 5. Webcame (web camera) Gambar : 1.12 Webcame Webcame merupakan kamera real time yang menggambarkan keadaan pada saat itu, sehingga gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui koneksi internet dengan menggunakan aplikasi video call 18
2. Perangkat keras Pemrosesan (Process Device) Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya. CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output. Dalam ilmu teknik, CPU terdiri dari tiga bagian fungsional: 1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika 2. CU (Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lainya. 3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU. Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah : 1. Motherboard Motherboard merupakan perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan seluruh rangkaian system komputer, seperti Processor, chipset, RAM, Harddisk, VGA, Fungsi LAN Card, dan juga semua socket-socket dan juga slot dari sebuah komputer. Gambar : 1.13 Motherboard 19
Motherboard sendiri, memiliki berbagai macam jenis.Semua jenis motherboard tersebut, pada umumnya dibedakan berdasarkan form factor, alias ukuran dari motherboard itusendiri.Tentu saja tidak semua komputer membutuhkan ukuran form factor motherboard yang sama. Berikut ini adalah beberapa jenis dari motherboard berdasarkan form factor yang dimilikinya : Motherboard ATX (Advance Technology Extended), Motherboard BTX (Balanced Technology Extended), Motherboard ITX (Information Technology Extended ). 2. Processor Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses dan pusat pengendali berbagai Gambar : 1.14 Motherboard perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya. Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan kecepatan dalam mengolah data. Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya : 1. Processor Intel : Intel Pentium 4 Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009 Gambar : 1.15 Motherboard 2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU A SERIES, APU Z SERIES Gambar : 1.16 Processor AMD 20
3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS, Macintosh Gambar : 1.17 Processor Apple 4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA CoreFusion™ Processor, Platform VIA Nano™ X2 Processor Gambar : 1.18 Processor Cyrix 5. Processor IBM : IBM 486SLC2, Pentium II Xeon, IBM POWER7 Gambar : 1.19 Processor IBM 3. Memory Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada komputer. Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah. Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM. 21
1. ROM (Read Only Memory) adalah jenis memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data. Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS. 2. RAM (Random-Access Memory) adalah jenis Gambar : 1.19 Memori memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan bersifat volatile. Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat. Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM. 4. Harddisk Hardisk Merupakan tempat menyimpan data pada CPU. Kemampuan sebuah harddisk biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang bisa disimpan dan dapat dipanggil kembali pada waktu yang singkat. Harddisk terbuat dari Gambar : 1.20 Memori lempengan logam yang dilapisi dengan material magnetic pada kedua sisinya. a. Perangkat Keras Keluaran ( Output Device ) Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau gambar. 22
Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain : 1. Monitor Monitor merupakan peralatan keluaran yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar di layar monitor. Gambar : 1.21 Monitor Monitor dikelompokkan berdasarkan teknologinya yaitu: 1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble) 2. Monitor Flat Panel Display monitor ini menggunakan teknologi LCD 3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display). 2. Printer Printer yaitu peralatan keluaran yang digun mencetak data atau informasi dari komputer sebagai medianya Beberapa Jenis Printer antara lain adalah: 1. Printer Dot Matrik Terbuat dari potongan baja yang akan kertas lewat pita bertinta untuk memb titik-titik kecil yang bergabung untuk grafis atau teks. Gambar : 1.22 Printer 2. Printer Ink jet Mencetak gambar atau karakter denga kecil yang dapat memancarkan tinta pa 23
3. Printer Laser Menggunakan sinar laser untuk meng biner menjadi cetakan. 3. Speaker Yaitu peralatan output untuk menghasilkan atau mengeluarkan efek suara dari komputer. Gambar : 1.23 Speaker 4. Proyektor Proyektor hampir sama dengan monitor, yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data. Proyektormemerlukan objek lain sebagai media penerima pancaran signal-signal Gambar : 1.24 Speaker gambar yang dipancarkan. Refleksi Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik? Adakah materi yang kurang kamu kuasai ? Mempelajari Perangkat Keras diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum kamu pahami. 24
Rangkuman o Perangkat keras komputer atau disebut hardware adalah Komponen komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan. o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. o Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya. o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau gambar. 25
UJI INFORMATIKA A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar. 1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan disebut…. A. brainware B. software C. hardware D. harddisk 2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer, kecuali …. A. proyektor B. CPU C. motherboard D. memory 3. Bagian keyboard yang terdiri atas tombol angka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah …. A. Function Keys B. Typing Writer C. Kontrol Keys D. Numeric Keyboard 4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakkan seluruh rangkaian system komputer disebut …. A. memory B. processor C. mouse D. motherboard 26
5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik menjadi huruf besar adalah…. A. Tombol pause B. Tombol Enter C. Tombol escape D. tombol caps lock 6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui objek lain sebagai media penerima pancaran adalah …. A. monitor B. printer C. scanner D. Proyektor 7. Hardware yang digunakan untuk bermain game adalah…. A. scanner B. joystick C. soundcard D. printer 8. Satuan ukuran memori berikut yang nilainya paling kecil adalah …. A. 1 Megabyte B. 1 Gigabyte C. 1 Kilobyte D. 1 Terabyte 9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah …. A. scanner B. mouse C. keyboard D. tuas kontrol 27
10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah…. A. harddisk B. memory C. motherboard D. Processor B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar. 1. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ? 2. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard ! 3. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse ! 4. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai ! 5. Alat penyimpan data yang menggunakan teknologi USB adalah ? 28
C. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk mesin komputer untuk menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip yang lainnya. Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam perangkat keras komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat tanpa menyentuh komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat kamu lihat apabila kamu tidak menghidupkan atau mengoperasikannya terlebih dahulu. Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer. Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan \"bahasa pemrograman\" yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan 29
di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan. 1. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak A. Jenis Perangkat Lunak Ada 3 Jenis perangkat lunak, yaitu sebagai berikut : o Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. Contoh perangkat lunka sistem operasi, yaitu Windows, UNIX, LINUX, dan VMS. o Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. Contoh perangkat lunak bahasa, yaitu Visual Basic, Delphi, dan C++. o Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.Contoh perangkat lunak paket, yaitu Ms Word yang digunakan untuk membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang digunakan untuk mengolah berupa angka-angka atau grafik. B. Fungsi Perangkat Lunak Fungsi Software ( Perangkat Lunak ) Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara lain sebagai berikut : o Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang dapat dibagi menjadi system operasi atau system pendukung 30
o Software sebagai penghubung antara software software yang lain dengan hardware o Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara bersama-sama o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware o Mengidentifikasi program 2. Macam-macam Perangkat Lunak A. Perangkat Lunak Berdasarkan Sumber a. Close Source Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open source. Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode pembuatan program itu. Kalau sudah tahu kode/struktur program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu sesuai keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar menjadi gratis karena kita edit. Itu kalau si pemilik program mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis. Keuntungan dan Kekurangan Close Source : Kelebihan Close Source : 1. Linux gratis. Gratis disini berarti tidak harus membeli lisensi. 31
2. Linux stabil. 3. Linux open source. source code yang disertakannya. 4. Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan standar protocol keamanan yang sangat aman. 5. Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak harus restart saat selesai install aplikasi. 6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan komunitasnya menyediakan milyaran dokumentasi (Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info). 7. Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap orang untuk berkreasi. 8. Bebas Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix itu bebas virus. Mengapa bebas virus? Karena didalam system operasi Unix, setiapkali akan mengakses sistem, mengubah, menghapus, menambah bagian dari sistem, selalu diminta konfirmasi password, sedangkan virus tidak tahu password sistem kecuali pemilik sistem tersebut. 9. Linux mempunyai banyak pilihan. Kita bisa memilih Linux menurut selera kita, banyak sekali distro (perusahaan yang menyediakan sistem operasi Linux) yang ada dimuka bumi ini. 10. Tampilan Linux tidak lagi mengecewakan. Kekurangan Close Source : 1. Pengoperasiannya yang Sulit. 2. Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat user bingung. 3. Tidak ada Game Linux berkualitas sama dengan Game Windows. 4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver. 5. Software Yang Digunakan Tidak Tersedia di Linux. 6. Tidak Ada Waktu Untuk Belajar. 7. Kurangnya sosialiasi. 8. Ketergantungan dengan sofware bajakan. 32
9. Tidak adanya dukungan resmi. 10. Sedikitnya buku/web tentang linux. b. Open source Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia. Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun 1998. Sejarah perangkat lunak open source lahir sejak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di universitas-universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an dan 1970-an.Sistem operasi open source dinggap menguntungkan, khususnya oleh para pengguna open source. Beberapa keuntungan dan kerugian dari open source : Keuntungan : 1. Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan proyek 2. Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki 3. Kualitas hasil lebih terjamin karena komunitas melakukan evaluasi 4. Lebih aman 5. Hemat biaya 6. Tidak mengulangi development 33
Kekurangan : 1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source 2. Tidak adanya proteksi terhadap HAKI Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora, Blankon, OpenSUSE, Clear OS o Open BSD dan Free BSD , o Open Solaris dan Solaris o Android B. Perangkat Lunak Berdasarkan Lisensi a. Freeware Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama. Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane, OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone alarm free firewall, irfanview, avira, opera. b. Shareware 34
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga dengan Trialware. Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp, nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc. c. Commercial Software Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan. Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7, Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang-Undang Hak Cipta. 35
1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain. 2. Menurutmu, apakah perbedaan Open Close dengan Close Source ? Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu. C. Perangkat Lunak Berdasarkan Perangkat A. Desktop Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan. Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop adalah sejenis komputer pribadi yang dirancang untuk penggunaan biasa dan ditempatkan pada lokasi yang tunggal atau ditempatkan pada meja yang sesuai ukuran dan kebutuhan daya komputer itu sendiri. Komputer Desktop terdiri dari beberapa perangkat keras seperti power supply, motherboard (termasuk komponen yang tertancap disana), disk penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan printer. 36
Sejarah Komputer Desktop Pada awalnya, komputer pertama diprogram hingga menjadi kalkulator/komputer dan kemudian dipasarkan pada paruh kedua tahun 1960an, dimulai oleh Italia dengan komputer berukuran mesin tik dengan mesin Programman 101 (1965). Selanjutnya, komputer model desktop diperkenalkan pada tahun 1971 dan menuju pada model program BASIC pada tahun 1972. Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil dari komputer mini yang mengusung desain berdasarkan readonly memory (ROM) dan memiliki satu garis atau lampu LED kecil sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa menggambar grafik komputer dengan plotter. Pertumbuhan dan perkembangan Sepanjang tahun 1980an dan 1990an, komputer desktop menjadi tipe dominan, yang paling populer menjadi IBM PC dan yang tiruan, diikuti oleh Apple Macintosh, dengan urutan ketiga Commodore Amiga memiliki beberapa keberhasilan di pertengahan 1980an tetapi menurun oleh awal 1990an. Komputer pribadi awalnya, sama seperti komputer personal IBM aslinya, yang tertutup di sebuah \"kasus desktop\", horizontal berorientasi untuk memiliki tampilan layar ditempatkan di atas, sehingga menghemat ruang pada meja, meskipun komputer ini harus cukup kokoh untuk mendukung berat monitor CRT yang berukuran lebar waktu dulu. B. Mobile Computing 37
Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya : o Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi. walaupun user melakukan perpindahan. o Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel). o Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindahlokasi. o Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda. Tidak sama dengan wireless computing. Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita membutuhkan mobile computing. Kata kuncinya adalah kita manusia dinamis yang senantiasa bergerak dan berkembang dari satu keadaan ke keadaan yang lain. Sehingga membutuhkan suatu device yang mampu mengikuti pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari dua sisi yaitu orang dan device. Pergerakan dari User : o Perpindahan posisi geografis o Perpindahan jaringan komunikasi o Perpindahan peralatan komunikasi o Perpindahan antara aplikasi 38
Pergerakan dari Device : o Perpindahan posisi geografis o Perpindahan jaringan komunikasi Jenis Mobile Computing : o Laptop o Wearable computer o PDA o Smart phone o Carputer o UMPC Dengan menggunakan mobile computing, kita akan memperoleh banyak sekali Kelebihan. Kelebihan tersebut antara lain : 1. Mobilitas Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil duduk di mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman- teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana saja. 2. Keefektifan Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal tempat bekerja Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile computing, mobile computing juga memiliki kekurangan. Kekurangan tersebut antara lain: 39
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192