วิช า โ ป ร แ ก ร ม เ ชิง วัต ถุ ร หั ส วิช า 2 0 1 2 8 - 2 1 0 9 ครูบุณฑริกา พรมกำเหนิด ส่วนหน้า แผนกวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ วิทยาลัยเทคนิคชุมพร
แผนการจดั การเรยี นรู้มุง่ เน้นสมรรถนะ วิชา โปรแกรมเชงิ วตั ถุ (20128-2109) หลักสตู ร ประกาศนยี บตั รวชิ าชพี พทุ ธศักราช ๒๕๖2 ประเภทวิชา อุตสาหกรรม สำนกั งานคณะกรรมการการอาชวี ศึกษา จดั ทำโดย นางสาวบณุ ฑริกา พรมกำเหนดิ ตำแหนง่ ครูพิเศษสอน แผนกวิชา เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ วิทยาลยั เทคนคิ ชมุ พร สถาบนั การอาชวี ศกึ ษาภาคใต้ ๑ สำนกั งานคณะกรรมการการอาชวี ศึกษา กระทรวงศกึ ษาธกิ าร
รายการตรวจสอบและอนญุ าตใหใ้ ช้ ควรอนุญาตให้ใชก้ ารสอนได้ ควรปรับปรุงเก่ียวกับ........................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................ ........................................................................ (นายธรี ะ โชคพระสมบตั ิ) หัวหน้าแผนกวชิ าเทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ ............../.................................../.................... เห็นควรอนุญาตให้ใช้การสอนได้ ควรปรับปรุงดงั เสนอ อน่ื ๆ ............................................................................................................................................................... ........................................................................ (นายสมศกั ดิ์ หลวงนา) หัวหนา้ งานพัฒนาการเรียนการสอนฯ เห็นควรอนุญาตใหใ้ ชก้ ารสอนได้ ควรปรับปรุงดังเสนอ อน่ื ๆ ............................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................ ........................................................................ (นายประเสริฐ ถงึ วิสยั ) รองผ้อู ำนวยการฝา่ ยวิชาการ ............../........................../.................... อนญุ าตใหใ้ ชก้ ารสอนได้ อืน่ ๆ ............................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................ ........................................................................ (นายจารึก ศลิ ป์สวสั ด์ิ) ผู้อำนวยการ ............../........................./....................
แบบสอบถามความสอดคล้องกับสถานประกอบการ ตอนท่ี 1 ถามเกย่ี วกับขอ้ มลู ทว่ั ไปของผู้ตอบแบบสอบถาม • ประเภท / ชนิดสถานประกอบการ................................................................................................. • กล่มุ งาน............................................................................................................................ • เพศ ชาย หญงิ • อายุ............................ปี • วฒุ ิการศึกษา ระดับ......................................................... สาขา........................................ • ตำแหนง่ ................................................................. แผนก....................................... • ระยะเวลาทป่ี ฏบิ ัตงิ านในตำแหน่ง................................................................................................... ตอนที่ 2 ถามเกี่ยวกับ (เร่ือง/งานยอ่ ย) ทใี่ ชใ้ นการเรยี น/ปฏบิ ัติงาน รายการงาน (งานย่อย) ไม่ใช้ในการ ระดบั ความถี่ทใ่ี ชป้ ฏิบัตงิ าน 1 ปฏบิ ัติงาน 5 4 3 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ลงช่อื ................................................... สถานประกอบ/ ผู้เช่ียวชาญ (................................................) ตำแหนง่ .................................................
คำนำ แผนการจดั การเรียนรู้ วิชาการโปรแกรมเชงิ วตั ถุ รหัสวชิ า 20128-2109 เล่มนไ้ี ดจ้ ดั ทำขึ้นเพ่ือใช้เป็น คู่มือประกอบการสอน หรือเป็นแนวทางการสอนในรายวิชาเพื่อพัฒนาผู้เรียนเป็นสำคัญ ตามหลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชพี พุทธศักราช 2562 สำนักงานคณะกรรมการการอาชวี ศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ การจัดทำได้มีการพัฒนาเพ่ือให้เหมาะสมกบั ผู้เรียน โดยแบ่งเนือ้ หาออกเป็น 13 หน่วย การจัดกิจกรรม การเรียนการสอนยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ ซึ่งมีทั้งภาคทฤษฎีและปฏิบัติ ไว้ในหน่วยการเรียนรู้ตามความเหมาะสม สอดคล้องกับเนื้อหา มีแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน มีใบงานฝึกปฏิบัติ เพื่อให้เกิดประสิทธิผลแก่ผู้เรียน มากยง่ิ ขึ้น ผู้จัดทำหวังว่าแผนการจดั การเรียนรูเ้ ลม่ นีค้ งจะเปน็ แนวทางและเป็นประโยชน์ตอ่ ครู-อาจารยแ์ ละนกั เรยี น หากมีขอ้ เสนอแนะประการใด ผ้จู ดั ทำยินดนี ้อมรับไวเ้ พอ่ื ปรบั ปรงุ แก้ไขในครง้ั ต่อไป ลงช่ือ (นางสาวบุณฑรกิ า พรมกำเหนดิ )
สารบัญ หนา้ เรื่อง ก ข คำแนะนำการใชแ้ ผนการจัดการเรียนรู้มุง่ เน้นสมรรถนะ ง ผลงาน และเกณฑ์การประเมินผลงานรายวิชา จ หลกั สูตรรายวชิ า ฉ การวิเคราะห์หลกั สูตรรายวชิ า ช การปรับปรงุ หลกั สตู รรายวชิ า ญ การวเิ คราะห์แหลง่ การเรียนรู้ ฑ การวิเคราะห์สมรรถนะทั่วไป ด การวิเคราะห์สมรรถนะทพ่ี ึงประสงค์ (ทฤษฎี) ถ การวเิ คราะหส์ มรรถนะที่พึงประสงค์ (ปฏบิ ตั )ิ น การวเิ คราะห์พฤตกิ รรมการเรียนรูท้ ่ีพงึ ประสงค์ (ทฤษฎ)ี ป การวเิ คราะห์พฤติกรรมการเรียนรทู้ ่พี งึ ประสงค์ (ปฏบิ ัติ) ผ โครงการสอนรายวิชา 1 การบรู ณาการรายวิชา 9 แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 1 บทบาทของโปรแกรมเชิงวตั ถุ 16 แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 ภาษาในการเขียนโปรกรมเชิงวตั ถุ 23 แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 3 หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ 35 แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 4 เครอื่ งมือท่ีใชใ้ นการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ 42 แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 5 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถุเพอ่ื ประยุกต์ 49 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 6 คำสัง่ If และ if…Else 53 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 7 คำสง่ั Switch case 57 แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 8 คำสั่ง While ลูป 62 แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 9 คำส่ัง For ลูป 68 แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 10 คำสัง่ อาเรย์ 75 แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 11 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application 85 แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 12 การสรา้ งคลาส แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 13 การสร้างกราฟิก
ก คำแนะนำการใชแ้ ผนการจัดการเรยี นร้มู ุ่งเน้นสมรรถนะ 1. ก่อนการใช้แผนการจัดการเรียนรู้มุ่งเน้นสมรรถนะวิชาการออกแบบเคร่ืองจักรกล ครูผู้สอนควร ศกึ ษาการใช้แผนการจดั การเรยี นรมู้ ุ่งเน้นสมรรถนะให้เขา้ ใจเสยี ก่อน 2. ศึกษาแผนการจัดการเรียนรู้มุ่งเน้นสมรรถนะ ผลการเรียนรู้ท่ีคาดหวัง จดุ ประสงค์การเรียนรู้ สาระ การเรียนรู้กระบวนการเรียนรู้การวัดและประเมินผล ตลอดจนแหล่งการเรียนรู้ในแต่ละหน่วยให้ เข้าใจอย่าง ชดั เจน 3. ก่อนสอนครูควรช้ีแจงบทบาทและหนา้ ที่ของผเู้ รยี น และกำหนดข้อตกลงรว่ มกัน 4. เมื่อเรียนรู้จบหน่วยแล้ว ให้นักเรียนทำแบบวัดผลการเรียนรู้หลังเรียน ในแต่ละหน่วยเพ่ือวัด ความก้าวหน้าของความร้คู วามเขา้ ใจ 5. ภายหลังจากการวดั ผลการเรียนรหู้ ลงั เรียนแล้ว ครูควรมอบหมายให้ผ้เู รยี นทำแบบฝึกหัดเพิ่มเตมิ 6. ภายหลังจากการมอบหมายให้ผู้เรียนทำแบบฝึกหดั แล้ว ครูควรเป็นที่ปรึกษาให้คำแนะนำนักเรยี น ท่ี มีปญั หาในการทำแบบฝึกหดั 7. หากมีนักเรียนไม่ผา่ นเกณฑ์การประเมินหลังเรียนในเน้ือหาใด ใหโ้ อกาสนักเรียนศึกษาใบความรู้ อีก ครง้ั แลว้ ให้ทำแบบวัดผลการเรียนรหู้ ลงั เรียน
ข ผลงาน และเกณฑก์ ารประเมนิ ผลงานรายวชิ า ระดบั ชัน้ ปวช. สาขาวชิ า เทคนิคคอมพิวเตอร์ ๒ หนว่ ยกติ รหัสวิชา 20128-2109 ชอ่ื วชิ า โปรแกรมเชงิ วัตถุ 3 ชั่วโมง/สปั ดาห์ 1. ผลงานและเกณฑก์ ารประเมนิ ผลงาน ผลงานและเกณฑ์การประเมินผลงานในรายวิชาการออกแบบเครื่องจักรกล ได้กำหนดหลักเกณฑ์การ ประเมนิ ผลงานเพื่อใหผ้ ู้เรยี นมีความรู้ คุณธรรม จริยธรรม และคุณลักษณะทพี่ ึงประสงค์ ดงั นี้ ผลงานและเกณฑ์การประเมนิ ผลงาน (คะแนนเตม็ 100%) 1. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 40 % 2. แบบทดสอบหลงั เรยี นรายหน่วย 40 % 3. คณุ ธรรม จริยธรรม และคุณลกั ษณะท่พี งึ ประสงค์ 20 % รวม 100 % * คณุ ธรรม จรยิ ธรรม และคณุ ลักษณะท่พี ึงประสงค์ คณุ ธรรม จรยิ ธรรมฯ นี้ได้กำหนดขึ้นตามกรอบคุณธรรม จริยธรรม และคุณลกั ษณะทพ่ี ึงประสงค์ ของ ผ้สู ำเร็จการศกึ ษา สำนกั งานคณะกรรมการการอาชวี ศึกษา ประกอบด้วย 15 คณุ ลักษณะ สอดคล้องกบั การบูร ณาการปรัชญาเศรฐกิจพองเพียง (เง่ือนไขคุณธรรม) ซึง่ ในวิชาการออกแบบเครื่องจักรกล (30100- 0116) น้ี ได้เน้น 4 คุณลักษณะ คือ ด้านความมีวินัย ด้านความรับผิดชอบ ด้านความซ่ือสัตย์สุจริต และ ด้านความ สนใจใฝ่เรยี นรู้ ซ่ึงในแตล่ ะดา้ นมีพฤตกิ รรมบง่ ชที้ ่สี ำคญั และนำมาเลือกใช้ ดงั น้ี 1. ความมีวนิ ัย คือปฏิบัติตามกฎระเบียบขอ้ บังคับและข้อตกลงต่าง ๆ ของสถานศึกษาได้แก่การแต่ง กายถูกต้องตามระเบียบและข้อบังคับ ตรงต่อเวลา รักษาสาธารณสมบัติ ส่ิงแวดล้อมและเข้าร่วมกิจกรรมที่ครู กำหนดและประพฤตติ นถูกต้องตามศีลธรรมอันดงี าม (เขา้ ชัน้ เรียนตรงเวลา) 2. ความรบั ผิดชอบ คอื การเตรยี มความพร้อมในการเรยี นและการปฏิบัตงิ าน ปฏบิ ตั งิ านตามข้นั ตอน ท่ี วางไว้ ปฏิบัติงานด้วยความตั้งใจ ปฏิบัติงานด้วยความละเอียดรอบคอบ ปฏิบัตงิ านท่ีได้รับมอบหมายเสร็จ ตาม กำหนด มีความเพียรพยายามในการเรียนและการปฏิบัติงาน ปฏิบัติงานตามหน้าที่ของตนเอง ยอมรับผล การ กระทำของตนเอง ปฏบิ ัติงานโดยคำนึงถงึ ความปลอดภัยตอ่ ตนเองและส่วนรวม (นักเรยี นเอาใจใส่การ เข้าร่วม กิจกรรมในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้มุ่งเน้นสมรรถนะอย่างตง้ั ใจ) 3. ความซ่ือสัตย์สจุ ริต คือการพูดความจริง ไม่นำผลงานของผู้อ่ืนมาแอบอา้ งเป็นของตนเอง ไม่ทุจริต ในการสอบ ไม่ลักขโมยเป็นตน้ (นักเรียนไม่ถามและไมล่ อกคำตอบจากผอู้ น่ื ) 4. ความสนใจใฝ่รู้ เปน็ การศกึ ษาค้นคว้าดว้ ยตนเอง ซกั ถามปัญหาขอ้ สงสัย แสวงหาประสบการณ์ และ คน้ หาความรใู้ หม่ ๆ (นักเรียนใฝ่ในการเรียนรูอ้ ยูเ่ สมอ โดยการศึกษาหาความรู้ด้วยตนเอง หรอื ปรกึ ษาหารือ หาความรู้ หรือศกึ ษาดว้ ยวิธีการอื่นๆ)
ค 2. เกณฑ์และวธิ กี ารปฏิบัติในการวดั และประเมินผลการเรยี นรายวิชา เกณฑ์การตัดสินผลการเรยี น ให้เป็นไปตามระเบียบกระทรวงศึกษาธิการ ว่าด้วย การประเมินผลการ เรยี นตามหลกั สูตรประกาศนยี บัตรวิชาชีพ ดงั น้ี ระดบั ผลการเรียน ความหมาย ชว่ งคะแนน 4.0 ผลการเรยี นอยใู่ นเกณฑด์ ีเยยี่ ม 80 ข้นึ ไป 3.5 ผลการเรยี นอยใู่ นเกณฑ์ดีมาก 75-79 3.0 ผลการเรยี นอยู่ในเกณฑ์ดี 70-74 2.5 ผลการเรยี นอยู่ในเกณฑด์ ีพอใช้ 65-69 2.0 ผลการเรยี นอยใู่ นเกณฑ์พอใช้ 60-64 1.5 ผลการเรยี นอยู่ในเกณฑ์ออ่ น 55-59 1.0 ผลการเรียนอยู่ในเกณฑ์อ่อนมาก 50-54 0 ผลการเรยี นต่ำกวา่ เกณฑข์ นั้ ตำ่ ต่ำกวา่ 50 รายวิชาใดท่ีแสดงระดับผลการเรยี นตามตารางข้างต้นไม่ได้ใหใ้ ชต้ ัวอกั ษรต่อไปนี้ ข.ร. หมายถึง ขาดเรียน ไม่มีสิทธเิ ขา้ รับการประเมินสรุปผลการเรียนเน่ืองจากมีเวลาเรียนต่ำกวา่ ร้อย ละ 80 โดยสถานศกึ ษาพิจารณาแล้วเหน็ ว่าไม่ใช่เหตุสดุ วิสัย ข.ป. หมายถึง ขาดการปฏิบัติงาน หรือปฏิบัติงานไม่ครบ โดยสถานศึกษาพิจารณาแล้วเห็นว่าไม่มี เหตุผลสมควร ข.ส. หมายถึง ขาดการประเมินสรุปผลการเรียน โดยสถานศึกษาพิจารณาแล้วเห็นว่าไม่มีเหตุผล สมควร ถ.ล. หมายถงึ ถอนรายวชิ าภายหลังกำหนด โดยสถานศึกษาพิจารณาแล้วเห็นวา่ ไมม่ เี หตุผลสมควร ถ.น. หมายถึง ถอนรายวิชาภายในกำหนด ถ.พ. หมายถงึ ถกู ส่ังพักการเรียนในระหวา่ งทีม่ ีการประเมินสรุปผลการเรยี น ท. หมายถึง ทุจริตในการสอบหรอื งานที่มอบหมายให้ทำ ม.ส. หมายถงึ ไม่สมบูรณเ์ นื่องจากไม่สามารถเข้ารบั การประเมนิ ครบทุกคร้ังและหรอื ไม่สง่ งานอัน เป็น สว่ นประกอบของการเรียนรายวิชาตามกำหนด ด้วยเหตจุ ำเปน็ อนั สุดวสิ ัย ม.ท. หมายถึง ไม่สามารถเข้ารับการประเมินทดแทนการประเมินส่วนท่ีขาดของรายวิชาท่ีไม่สมบูรณ์ ภายในภาคเรยี นถัดไป ผ. หมายถึง ไดเ้ ขา้ ร่วมกิจกรรมตามกำหนด และผลการประเมนิ ผ่าน ม.ผ. หมายถึง ไม่เข้าร่วมกิจกรรม หรือผลการประเมินไม่ผ่าน หรือผลการประเมินการเรียนโดยไม่นับ จำนวนหนว่ ยกติ มารวมเพื่อการสำเร็จการศึกษาตามหลกั สตู รไมผ่ า่ น หรอื ไมไ่ ดท้ ำการประเมินผลการเรยี น
ง ระดบั ชนั้ ปวช. หลกั สตู รรายวชิ า ๒ หน่วยกิต รหสั วิชา 20128-2109 3 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ สาขาวชิ า เทคนิคคอมพิวเตอร์ ชื่อวชิ า โปรแกรมเชิงวตั ถุ ชอ่ื วชิ า โปรแกรมเชิงวัตถุ 1–2–2 จดุ ประสงคร์ ายวชิ า 1. เข้าใจหลักการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุ 2. มีทกั ษะในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ 3. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการทำงานด้วยความละเอียดรอบคอบ ปลอดภัยตระหนักถึงคุณภาพของ งานและมจี ริยธรรมในงานอาชพี สมรรถนะรายวชิ า 1. แสดงความรูเ้ ก่ียวกบั หลักการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุ 2. เขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบื้องตน้ คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเก่ียวกับ หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คุณ สมบัติ รูปแบบ ไวยา กรณ์ ภาษาคอมพิวเตอร์เชิงวตั ถแุ ละการประยกุ ต์ใช้งาน หมายเหคุ (ถา้ มี : ให้อธิบายถึงสาเหคุของการปรบั ปรงุ รายวชิ า) ............................................................................................................................. ......................................................................
จ การวเิ คราะห์หลกั สตู รรายวิชา ระดบั ชั้น ปวช. ตารางวิเคราะห์หลกั สตู รายวิชา ๒ หนว่ ยกิต รหสั วชิ า 20128-2109 สาขาวิชา เทคนคิ คอมพวิ เตอร์ 3 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ ชอ่ื วชิ า โปรแกรมเชิงวัตถุ หนว่ ย ช่ือหน่วยการเรยี นรู้ พฤตกิ รรมทพี่ ึงประสงค์ รวม ท่ี ทฤษฎี ปฏบิ ตั ิ (ชม.) ๑ บทบาทของโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอ้ื งต้น 1 23 ๒ ภาษาในการเขียนโปรกรมเชิงวัตถเุ บอ้ื งตน้ 1 23 ๓ หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องตน้ 1 23 ๔ เครื่องมือที่ใช้ในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้ืองตน้ 1 23 ๕ การออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บือ้ งต้นเพอ่ื ประยุกต์ใช้งาน 1 2 3 ๖ คำสั่ง If และ if…Else 2 46 ๗ คำสั่ง Switch case 1 23 8 คำสงั่ While ลูป 1 23 9 คำส่งั For ลปู 1 23 10 คำสั่ง อาเรย์ 1 23 11 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application 3 6 9 12 การสร้างคลาส 2 46 13 การสรา้ งกราฟิก 1 23 การวดั ผล/ ประเมินผล วัดผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน 1 23 รวม 18 36 54
ฉ การปรับปรงุ หลักสตู รรายวชิ า (ถ้ามี) ระดับชน้ั ปวช. ตารางแสดงการปรบั ปรงุ หลกั สตู รายวชิ า ๒ หนว่ ยกติ รหสั วิชา 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนคิ คอมพวิ เตอร์ 3 ช่ัวโมง/สัปดาห์ ช่อื วิชา โปรแกรมเชิงวัตถุ หนว่ ย ช่อื หน่วยการเรียนรู้ การปรับปรุง พฤตกิ รรมท่ีพึง รวม ที่ (รายละเอียดการปรับปรงุ ) ประสงค์ (ชม.) หลักสตู ร รายวชิ า ทฤษฎี ปฏิบตั ิ รวม หมายเหตุ (คำอธบิ ายการปรบั ปรุงหลกั สตู รรายวิชา)
ช การวิเคราะหแ์ หลง่ การเรยี นรู้ ระดับช้นั ปวช. ตารางวิเคราะหแ์ หลง่ การเรยี นรู้ ๒ หนว่ ยกติ รหัสวชิ า 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนิคคอมพวิ เตอร์ ช่ือวชิ า โปรแกรมเชิงวัตถุ 3 ชั่วโมง/สปั ดาห์ หนว่ ย ชื่อหนว่ ยการเรียนร/ู้ หัวขอ้ การเรียนรู้ แหล่งการเรียนรู้ หมาย ที่ ก ข ค ง จ ฉ เหตุ ๑ บทบาทของโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องต้น 1.1 ความหมายของโปรแกรมเชงิ วัตถุ / / // / // 1.2 บทบาทของโปรแกรมเชิงวตั ถุ / / // / // 1.3 ความเปน็ มาและแนวคิดการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุ / / // 1.4 คุณสมบตั ิของโปรแกรมเชงิ วัตถุ / 1.5 ประโยชนข์ องโปรแกรมเชิงวัตถุ / 2 ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้ืองตน้ 2.1 ภาษาท่ีสนบั สนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บ้ืองต้น / / // / // 2.2 ประวตั ขิ องภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอื้ งต้น / 3 หลักการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบื้องต้น 3.1 ความรูพ้ ้ืนฐานเก่ียวกับภาษา Visual C# / / // / // 3.2 โครงสร้างภาษา Visual C# / / // / // 3.3 วิธีตดิ ต้งั Visual Studio 2010 / 3.4 การใช้โปรแกรม Visual Studio 2010 / 4 เคร่ืองมือท่ใี ชใ้ นการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอื้ งตน้ 4.1 วธิ กี ารเรียกใชโ้ ปรแกรม Visual C# / / // 4.2 โครงสร้างคำส่ังโปรแกรม Visual C# / / // / // 4.3 องค์ประกอบพื้นฐาน Visual C# / / // 4.4 การเขียนโปรแกรมในโหมด Console Application ด้วย / Visual C# 5 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งต้นเพื่อประยกุ ต์ใชง้ าน 5.1 การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บือ้ งตน้ เพือ่ ประยกุ ต์ใช้ / / // งาน โดยใช้คำสั่งรับข้อมูลผ่านทางคยี ์บอร์ด (Keyboard) 6 คำสง่ั IF และ IF...ELSE 6.1 คำสัง่ IF / / // / // 6.2 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอ้ื งต้นเพ่อื ประยกุ ตใ์ น / งานธุรกิจ โดยใชค้ ำสั่งโครงสรา้ ง IF และ IF...ELSE
ซ การวเิ คราะห์แหล่งการเรียนรู้ ระดับชัน้ ปวช. ตารางวิเคราะหแ์ หล่งการเรียนรู้ ๒ หนว่ ยกติ รหัสวิชา 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนิคคอมพิวเตอร์ 3 ชั่วโมง/สัปดาห์ ชือ่ วชิ า โปรแกรมเชิงวัตถุ หน่วย ชอื่ หน่วยการเรียนร/ู้ หวั ขอ้ การเรียนรู้ แหล่งการเรียนรู้ หมาย ที่ ก ข ค ง จ ฉ เหตุ 7 คำสง่ั Switch case / / 7.1 คำส่งั Switch Case / // / / // 7.2 ตัวอย่างโปรแกรมคำสง่ั Switch Case / 8 คำสงั่ While ลูป / / 8.1 คำสงั่ While ลูป / // / / // 8.2 ตวั อยา่ งโปรแกรมคำส่ัง While ลปู / / // 9 คำสง่ั For ลปู / / // 9.1 คำสัง่ For ลูป / / 9.2 ตวั อยา่ งโปรแกรมคำสัง่ For ลปู / / 10 คำสง่ั อาเรย์ / / 10.1 ชนดิ ขอ้ มูลแบบอาเรย์ / / // / // 10.2 การอ้างถึงข้อมลู ในอาเรย์ / / 11 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application 11.1 ข้นั ตอนการเขียนโปรแกรมดว้ ย Windows Forms / // Application 12 การสรา้ งคลาส 12.1 คลาสและออบเจก็ ต์ / // / // 12.2 ออบเจ็กต์และไทป์ / // / // 12.3 การใชง้ านออบเจก็ ต์ / // / // 12.4 เอ็นแคบซูเลชนั / // 12.5 การสบื ทอด / // / // 12.6 โพลีมอรฟ์ ิส 12.7 เมธอด 13 การสรา้ งกราฟกิ 13.1 ระบบพกิ ัดดา้ นกราฟกิ 13.2 เมธอดในการสรา้ งกาฟกิ
ฌ การวเิ คราะห์แหลง่ การเรียนรู้ ระดบั ช้ัน ปวช. ตารางวเิ คราะหแ์ หลง่ การเรียนรู้ ๒ หน่วยกิต รหสั วิชา 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนคิ คอมพิวเตอร์ 3 ชั่วโมง/สัปดาห์ ชือ่ วชิ า โปรแกรมเชงิ วัตถุ หน่วย ชอ่ื หนว่ ยการเรียนร้/ู หวั ข้อการเรยี นรู้ แหล่งการเรยี นรู้ หมาย ท่ี ก ข ค ง จ ฉ เหตุ 13.3 ออบเจคพ้ืนฐานทางกราฟิก / / // / 13.4 การวาดเสน้ ตรง / / // / 13.5 การวาดเสน้ โค้ง / / // / 13.6 การวาดรูปส่เี หลย่ี ม / / // / 13.7 การวาดรปู หลายเหลย่ี ม / // 13.8 การวาดวงกลมและวงรี / // 13.9 การไล่สี / // 13.10 การวาดตัวอักษร / // แหลง่ ท่ีมาของแหลง่ การเรียนรู้ ก. ส่ิงทก่ี ำหนดในรายวิชา ข. ประสบการณ์ของตนเอง ค. สอบถามจากผเู้ ช่ยี วชาญ ง. จากตำราหรือเอกสารท่เี กย่ี วข้อง จ. จาการดูงานจากสถานประกอบการณ์ ฉ. อืน่ ๆ.....จากอินเตอรเ์ น็ต....................
ญ การวเิ คราะหส์ มรรถนะทวั่ ไป ระดับชน้ั ปวช. ตารางวเิ คราะหส์ มรรถนะทัว่ ไป ๒ หนว่ ยกติ รหสั วชิ า 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนิคคอมพิวเตอร์ 3 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ ชือ่ วิชา โปรแกรมเชิงวัตถุ หนว่ ย ช่อื หนว่ ยการเรยี นรู/้ หวั ขอ้ การเรียนรู้ สมรรถนะทัว่ ไป ท่ี 1 บทบาทของโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บือ้ งตน้ 1.1 ความหมายของโปรแกรมเชงิ วัตถุ 1.1 แสดงความรู้เกย่ี วกบั ความหมายของโปรแกรมเชิงวัตถุ 1.2 บทบาทของโปรแกรมเชงิ วัตถุ 1.2 แสดงความรู้เกย่ี วกบั บทบาทของโปรแกรมเชิงวตั ถุ 1.3 ความเปน็ มาและแนวคิดการเขยี น 1.3 แสดงทักษะเก่ยี วกับความเป็นมาและแนวคดิ การเขียน โปรแกรมเชงิ วตั ถุ โปรแกรมเชงิ วัตถุ 1.4 คุณสมบตั ิของโปรแกรมเชงิ วตั ถุ 1.4 แสดงทักษะเกี่ยวกบั คุณสมบัติของโปรแกรมเชิงวตั ถุ 1.5 ประโยชน์ของโปรแกรมเชงิ วตั ถุ 1.5 แสดงความรู้เกี่ยวกับประโยชน์ของโปรแกรมเชงิ วตั ถุ 2 ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอื้ งตน้ 2.1 ภาษาที่สนับสนนุ การเขียนโปรแกรม 2.1 แสดงทักษะเกย่ี วกบั ภาษาที่สนบั สนุนการเขียน เชิงวตั ถุเบอ้ื งต้น โปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้อื งตน้ 2.2 ประวัตขิ องภาษาในการเขียน 2.2 แสดงความรู้เกี่ยวกับประวตั ิของภาษาในการเขียน โปรแกรมเชิงวตั ถุเบอ้ื งต้น โปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องตน้ 3 หลักการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุเบ้อื งตน้ 3.1 ความรพู้ ้นื ฐานเกีย่ วกับภาษา Visual 3.1 แสดงความรู้เกย่ี วกบั ความรู้พ้ืนฐานเก่ียวกับภาษา C# Visual C# 3.2 โครงสรา้ งภาษา Visual C# 3.2 แสดงความรู้เกี่ยวกับโครงสรา้ งภาษา Visual C# 3.3 วธิ ีตดิ ตัง้ Visual Studio 2010 3.3 แสดงทกั ษะเกี่ยวกบั วธิ ีตดิ ตัง้ Visual Studio 2010 3.4 การใช้โปรแกรม Visual Studio 3.4 แสดงทักษะเก่ียวกบั การใชโ้ ปรแกรม Visual Studio 2010 2010 4 เคร่อื งมอื ทใ่ี ช้สำหรบั เขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบือ้ งตน้ 4.1 วธิ กี ารเรยี กใชโ้ ปรแกรม Visual C# 4.1 แสดงความรู้เกี่ยวกบั วธิ ีการเรียกใช้โปรแกรม Visual C# 4.2 โครงสรา้ งคำส่ังโปรแกรม Visual C# 4.2 แสดงความรู้เกย่ี วกับโครงสร้างคำสั่งโปรแกรม Visual C# 4.3 องคป์ ระกอบพื้นฐาน Visual C# 4.3 แสดงความรเู้ ก่ียวกับองคป์ ระกอบพื้นฐาน Visual C# 4.4 การเขียนโปรแกรมในโหมด 4.4 แสดงทกั ษะเก่ยี วกับการเขยี นโปรแกรมในโหมด Console Application ด้วย Visual C# Console Application ด้วย Visual C#
ฎ การวิเคราะหส์ มรรถนะทว่ั ไป ระดับชนั้ ปวช. ตารางวเิ คราะห์สมรรถนะท่วั ไป ๒ หน่วยกติ รหสั วชิ า 20128-2109 สาขาวิชา เทคนิคคอมพวิ เตอร์ 3 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ ชอ่ื วิชา โปรแกรมเชงิ วัตถุ หน่วย ชอ่ื หน่วยการเรียนร/ู้ หัวข้อการเรยี นรู้ สมรรถนะทวั่ ไป ท่ี 5 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถุเบื้องตน้ เพ่ือประยุกตใ์ นงานธุรกิจ 5.1 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุ 5.1 แสดงความรู้เก่ียวกับการออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถุ เบอ้ื งตน้ เพื่อประยกุ ต์ในงานธรุ กิจ โดยใช้ เบ้อื งตน้ เพอ่ื ประยุกตใ์ นงานธรุ กจิ โดยใช้คำสั่งรบั ข้อมลู ผา่ น คำสัง่ รบั ขอ้ มูลผ่านทางคีย์บอรด์ ทางคียบ์ อร์ด (Keyboard) (Keyboard) 5.2 แสดงทกั ษะเก่ยี วกับการออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถุ เบื้องต้นเพื่อประยุกตใ์ นงานธรุ กิจ โดยใช้คำสง่ั รบั ข้อมูลผ่าน ทางคยี ์บอร์ด (Keyboard) 6 คำสง่ั IF และ IF...ELSE 6.1 คำสัง่ IF 6.1 แสดงความร้เู กี่ยวกับคำสั่ง IF 6.2 การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถุ 6.2 แสดงทักษะเก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุ เบ้อื งต้นเพอ่ื ประยุกตใ์ นงานธรุ กิจ โดยใช้ เบ้อื งต้นเพอ่ื ประยกุ ต์ในงานธรุ กิจ โดยใช้คำสง่ั โครงสรา้ ง IF คำสง่ั โครงสรา้ ง IF และ IF...ELSE และ IF...ELSE 7 คำสัง่ Switch case 7.1 คำส่ัง Switch Case 7.1 แสดงความร้เู กยี่ วกบั คำสง่ั Switch Case 7.2 ตัวอย่างโปรแกรมคำสั่ง Switch 7.2 แสดงทกั ษะเกย่ี วกบั ตัวอย่างโปรแกรมคำสั่ง Switch Case case 8 คำสง่ั While ลูป 8.1 คำสั่ง While ลูป 8.1 แสดงความรเู้ กี่ยวกบั คำสง่ั While ลปู 8.2 ตวั อย่างโปรแกรมคำส่งั While ลปู 8.2 แสดงทักษะเก่ียวกับตัวอย่างโปรแกรมคำส่งั While ลูป 9 คำสั่ง For ลูป 9.1 คำสั่ง For ลปู 9.1 แสดงความรู้เก่ยี วกบั คำสง่ั For ลปู 9.2 ตวั อย่างโปรแกรมคำสงั่ For ลปู 9.2 แสดงทักษะเกี่ยวกบั ตัวอย่างโปรแกรมคำสง่ั For ลูป 10 คำสั่ง อาเรย์ 10.1 ชนิดข้อมูลแบบอาเรย์ 10.1 แสดงความรู้เกยี่ วกบั ชนดิ ขอ้ มูลแบบอาเรย์ 10.2 การอ้างถึงขอ้ มูลในอาเรย์ 10.2 แสดงความรูเ้ กี่ยวกบั การอา้ งถงึ ข้อมลู ในอาเรย์
ฏ การวิเคราะหส์ มรรถนะทัว่ ไป ระดบั ชั้น ปวช. ตารางวิเคราะหส์ มรรถนะท่ัวไป ๒ หน่วยกติ รหสั วิชา 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนคิ คอมพวิ เตอร์ 3 ชั่วโมง/สัปดาห์ ชอ่ื วิชา โปรแกรมเชงิ วัตถุ หนว่ ย ชอ่ื หนว่ ยการเรียนร/ู้ หัวขอ้ การเรียนรู้ สมรรถนะท่วั ไป ที่ 10.3 ตัวอยา่ งโปรแกรมคำสัง่ อาเรย์ 10.3 แสดงทกั ษะเกี่ยวกับตวั อย่างโปรแกรมคำส่ัง อาเรย์ 11 การเขยี นโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application 11.1 ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมดว้ ย 11.1 แสดงความรูเ้ ก่ยี วกบั ข้ันตอนการเขยี นโปรแกรมด้วย Windows Forms Application Windows Forms Application 11.2 ตัวอย่างโปรแกรมพ้นื ท่ี 11.2 แสดงทักษะเกี่ยวกับตัวอย่างโปรแกรมพ้ืนที่ สี่เหล่ียมผืนผา้ ส่เี หลย่ี มผนื ผ้า 11.3 ตัวอย่างโปรแกรมทักทาย โดยใช้ 11.3 แสดงทักษะเกี่ยวกบั ตัวอย่างโปรแกรมทักทาย โดยใช้ รปู แบบ MassageBox.show รปู แบบ MassageBox.show 11.4 ตัวอย่างโปรแกรมบวกเลข 11.4 แสดงทักษะเกย่ี วกับตวั อย่างโปรแกรมบวกเลข 11.5 ตัวอยา่ งโปรแกรมเปรยี บเทยี บอายุ 11.5 แสดงทกั ษะเกีย่ วกบั ตวั อยา่ งโปรแกรมเปรยี บเทยี บ โดยใช้เงอื่ นไข if อายุ โดยใชเ้ งอ่ื นไข if 11.6 ตวั อย่างโปรแกรมเลขคเู่ ลขค่ี โดย 11.6 แสดงทักษะเกยี่ วกับตัวอย่างโปรแกรมเลขคเู่ ลขค่ี ใชเ้ งื่อนไข if โดยใช้เงือ่ นไข if 11.7 ตัวอยา่ งโปรแกรมค่าคอมมิสช่ัน 11.7 แสดงทกั ษะเกี่ยวกับตัวอยา่ งโปรแกรมค่าคอมมิสช่ัน โดยใช้คำสง่ั เง่ือนไข If โดยใชค้ ำสั่งเงอ่ื นไข If 12 การสร้างคลาส 12.1 คลาสและออบเจก็ ต์ 12.1 แสดงความรู้เกี่ยวกับคลาสและออบเจ็กต์ 12.2 ออบเจก็ ตแ์ ละไทป์ 12.2 แสดงความรู้เก่ยี วกบั ออบเจก็ ต์และไทป์ 12.3 การใช้งานออบเจ็กต์ 12.3 แสดงความรู้เกย่ี วกับการใช้งานออบเจก็ ต์ 12.4 เอน็ แคบซเู ลชนั 12.4 แสดงความรู้เกยี่ วกบั เอน็ แคบซเู ลชนั 12.5 การสืบทอด 12.5 แสดงความรู้เกี่ยวกบั การสืบทอด 12.6 โพลมี อร์ฟิส 12.6 แสดงความรูเ้ กี่ยวกบั โพลมี อรฟ์ สิ 12.7 เมธอด 12.7 แสดงทักษะเกี่ยวกบั เมธอด 13 การสรา้ งกราฟิก 13.1 ระบบพกิ ดั ด้านกราฟกิ 13.1 แสดงความรู้เกี่ยวกบั ระบบพิกัดดา้ นกราฟกิ 13.2 เมธอดในการสร้างกาฟิก 13.2 แสดงความรู้เกยี่ วกับเมธอดในการสรา้ งกาฟกิ
ฐ การวเิ คราะหส์ มรรถนะทัว่ ไป ระดับช้ัน ปวช. ตารางวิเคราะห์สมรรถนะทัว่ ไป ๒ หน่วยกติ รหสั วชิ า 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนคิ คอมพิวเตอร์ 3 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ ชื่อวิชา โปรแกรมเชงิ วัตถุ หน่วย ชื่อหน่วยการเรยี นรู้/หวั ข้อการเรียนรู้ สมรรถนะทั่วไป ที่ 13.3 ออบเจคพน้ื ฐานทางกราฟิก 13.3 แสดงความรู้เกย่ี วกบั ออบเจคพ้นื ฐานทางกราฟกิ 13.4 การวาดเสน้ ตรง 13.4 แสดงทักษะเกี่ยวกบั การวาดเส้นตรง 13.5 การวาดเส้นโค้ง 13.5 แสดงทักษะเกีย่ วกบั การวาดเสน้ โคง้ 13.6 การวาดรูปสเี่ หล่ยี ม 13.6 แสดงทกั ษะเกี่ยวกับการวาดรูปสีเ่ หลี่ยม 13.7 การวาดรปู หลายเหลีย่ ม 13.7 แสดงทักษะเกย่ี วกบั การวาดรูปหลายเหลี่ยม 13.8 การวาดวงกลมและวงรี 13.8 แสดงทักษะเก่ียวกบั การวาดวงกลมและวงรี 13.9 การไล่สี 13.9 แสดงทักษะเกย่ี วกบั การไลส่ ี 13.10 การวาดตวั อกั ษร 13.10 แสดงทักษะเก่ียวกบั การวาดตวั อักษร
ฑ การวิเคราะหส์ มรรถนะท่ีพงึ ประสงค์ (ทฤษฏี) ระดับชน้ั ปวช. ตารางวิเคราะห์สมรรถนะที่พึงประสงค์ ๒ หน่วยกิต รหัสวชิ า 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนคิ คอมพิวเตอร์ 3 ช่ัวโมง/สัปดาห์ ช่อื วิชา โปรแกรมเชงิ วัตถุ หนว่ ย สมรรถนะท่วั ไป สมรรถนะทพ่ี งึ ประสงค์ ท่ี ๑ บทบาทของโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บ้ืองตน้ 1.1 แสดงความรเู้ กี่ยวกับความหมายของโปรแกรม 1.1 บอกความหมายของโปรแกรมเชงิ วัตถุได้ เชิงวตั ถุ 1.2 แสดงความร้เู กย่ี วกับบทบาทของโปรแกรมเชงิ 1.2 อธิบายบทบาทของโปรแกรมเชงิ วตั ถุได้ วตั ถุ 1.3 แสดงความรู้เกย่ี วกับประโยชนข์ องโปรแกรม 1.3 บอกประโยชนข์ องโปรแกรมเชงิ วตั ถุได้ เชิงวตั ถุ 2 ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งต้น 2.1 แสดงความร้เู ก่ยี วกับประวตั ิของภาษาในการ 2.1 บอกประวตั ขิ องภาษาในการเขียน เขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบือ้ งตน้ โปรแกรมเชิงวตั ถุเบอ้ื งตน้ ได้ 3 หลักการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้อื งต้น 3.1 แสดงความรู้เกี่ยวกบั ความร้พู ้นื ฐานเกย่ี วกบั 3.1 บอกความรูพ้ ืน้ ฐานเกีย่ วกับภาษา Visual ภาษา Visual C# C# ได้ 3.2 แสดงความรู้เกยี่ วกบั โครงสร้างภาษา Visual 3.2 อธิบายโครงสรา้ งภาษา Visual C# ได้ C# 4 เครื่องมือท่ีใช้สำหรบั เขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้อื งตน้ 4.1 แสดงความรเู้ กย่ี วกับวธิ ีการเรยี กใช้โปรแกรม 4.1 บอกวิธกี ารเรียกใชโ้ ปรแกรม Visual C# Visual C# ได้ 4.2 แสดงความรู้เกี่ยวกบั โครงสรา้ งคำสัง่ โปรแกรม 4.2 บอกโครงสรา้ งคำส่ังโปรแกรม Visual C# Visual C# ได้ 4.3 แสดงความรู้เกยี่ วกบั องคป์ ระกอบพืน้ ฐาน 4.3 บอกองคป์ ระกอบพื้นฐาน Visual C# ได้ Visual C# 5 การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บื้องต้นเพ่อื ประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ 5.1 แสดงความรู้เกีย่ วกับการออกแบบโปรแกรมเชงิ 5.1 สามารถออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุ วัตถุเบ้ืองต้นเพือ่ ประยกุ ต์ในงานธรุ กิจ โดยใชค้ ำสั่ง เบ้ืองตน้ เพ่อื ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กจิ โดยใช้คำสง่ั รบั ขอ้ มูลผา่ นทางคยี ์บอรด์ (Keyboard) รบั ขอ้ มลู ผ่านทางคยี ์บอร์ด (Keyboard) ได้
ฒ การวเิ คราะหส์ มรรถนะท่พี ึงประสงค์ (ทฤษฏ)ี ระดับชนั้ ปวช. ตารางวิเคราะห์สมรรถนะท่ีพึงประสงค์ ๒ หนว่ ยกิต รหัสวชิ า 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนคิ คอมพวิ เตอร์ 3 ชั่วโมง/สปั ดาห์ ชื่อวชิ า โปรแกรมเชงิ วัตถุ หนว่ ย สมรรถนะทั่วไป สมรรถนะทพ่ี ึงประสงค์ ท่ี 6 คำส่งั IF และ IF...ELSE 6.1 แสดงความรู้เก่ียวกับคำสั่ง IF 6.1 อธบิ ายคำสง่ั IF ได้ 7 คำสั่ง Switch case 7.1 แสดงความรู้เก่ยี วกับคำส่งั Switch Case 7.1 อธิบายคำสง่ั Switch Case ได้ 8 คำสั่ง While ลูป 8.1 แสดงความรเู้ กย่ี วกบั คำส่ัง While ลูป 8.1 อธิบายคำสง่ั While ลปู ได้ 9 คำสงั่ For ลปู 9.1 แสดงความรูเ้ กยี่ วกบั คำสัง่ For ลูป 9.1 อธบิ ายคำส่งั For ลูป ได้ 10 คำส่ัง อาเรย์ 10.1 แสดงความรเู้ ก่ยี วกบั ชนิดข้อมูลแบบอาเรย์ 10.1 บอกชนดิ ขอ้ มลู แบบอาเรย์ได้ 10.2 แสดงความรู้เกยี่ วกับการอา้ งถงึ ข้อมูลใน 10.2 อธบิ ายการอ้างถึงขอ้ มลู ในอาเรย์ได้ อาเรย์ 11 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application 11.1 แสดงความรู้เกยี่ วกับขน้ั ตอนการเขียน 11.1 อธิบายขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมดว้ ย โปรแกรมดว้ ย Windows Forms Application Windows Forms Applicationได้ 12 การสร้างคลาส 12.1 แสดงความรู้เก่ยี วกับคลาสและออบเจก็ ต์ 12.1 อธิบายคลาสและออบเจ็กต์ได้ 12.2 แสดงความรเู้ กย่ี วกบั ออบเจก็ ต์และไทป์ 12.2 อธิบายออบเจก็ ต์และไทป์ได้ 12.3 แสดงความรู้เกี่ยวกับการใชง้ านออบเจก็ ต์ 12.3 บอกการใช้งานออบเจก็ ต์ได้ 12.4 แสดงความรเู้ กี่ยวกบั เอน็ แคบซูเลชัน 12.4 อธบิ ายเอน็ แคบซูเลชันได้ 12.5 แสดงความรู้เก่ียวกับการสืบทอด 12.5 อธิบายการสบื ทอดได้ 12.6 แสดงความร้เู กี่ยวกับโพลีมอร์ฟสิ 12.6 อธิบายโพลีมอรฟ์ สิ ได้ 13 การสรา้ งกราฟกิ 13.1 แสดงความรเู้ กย่ี วกบั ระบบพิกัดดา้ นกราฟิก 13.1 บอกระบบพกิ ัดดา้ นกราฟกิ ได้ 13.2 แสดงความร้เู กี่ยวกบั เมธอดในการสร้างกาฟิก 13.2 อธบิ ายเมธอดในการสรา้ งกาฟิกได้ 13.3 แสดงความรเู้ ก่ยี วกบั ออบเจคพนื้ ฐานทาง 13.3 อธิบายออบเจคพ้นื ฐานทางกราฟิกได้ กราฟิก
ณ การวเิ คราะห์สมรรถนะทพ่ี งึ ประสงค์ (ปฏบิ ัต)ิ ระดบั ช้นั ปวช. ตารางวเิ คราะหส์ มรรถนะทพ่ี ึงประสงค์ ๒ หนว่ ยกิต รหัสวชิ า 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนคิ คอมพวิ เตอร์ 3 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ ชื่อวิชา โปรแกรมเชิงวัตถุ หนว่ ย สมรรถนะทวั่ ไป สมรรถนะที่พงึ ประสงค์ ท่ี 1 บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุเบือ้ งต้น 1.1 แสดงทักษะเกีย่ วกับความเป็นมาและแนวคดิ 1.1 อา่ นและเขียนความเปน็ มาและแนวคิดการ การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุ เขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุ 1.2 แสดงทกั ษะเกยี่ วกับคณุ สมบัติของโปรแกรมเชิง 1.2 ใชง้ านคุณสมบัตขิ องโปรแกรมเชงิ วตั ถุ วัตถุ 2 ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบ้ืองต้น 2.1 แสดงทักษะเกยี่ วกบั ภาษาที่สนับสนนุ การเขียน 2.1 ใช้งานภาษาท่ีสนับสนนุ การเขียน โปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้อื งต้น โปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้ืองตน้ 3 หลักการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอื้ งตน้ 3.1 แสดงทักษะเกยี่ วกบั วธิ ตี ดิ ต้งั Visual Studio 3.1 วิธตี ิดตง้ั Visual Studio 2010 2010 3.2 แสดงทักษะเก่ียวกับการใช้โปรแกรม Visual 3.2 การใช้โปรแกรม Visual Studio 2010 Studio 2010 4 เครือ่ งมอื ทใ่ี ช้สำหรบั เขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้อื งตน้ 4.1 แสดงทกั ษะเกี่ยวกบั การเขยี นโปรแกรมในโหมด 4.1 การเขียนโปรแกรมในโหมด Console Console Application ดว้ ย Visual C# Application ดว้ ย Visual C# 5 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องต้นเพ่อื ประยกุ ตใ์ นงานธุรกิจ 5.1 แสดงทกั ษะเกี่ยวกบั การออกแบบโปรแกรมเชงิ 5.1 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถเุ บื้องตน้ วัตถเุ บ้ืองต้นเพอ่ื ประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ โดยใช้คำส่ัง เพอื่ ประยกุ ตใ์ นงานธุรกจิ โดยใช้คำสัง่ รับข้อมูล รบั ข้อมูลผา่ นทางคยี บ์ อรด์ (Keyboard) ผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) 6 คำสั่ง IF และ IF...ELSE 6.1 แสดงทกั ษะเกย่ี วกบั การออกแบบโปรแกรมเชิง 6.1 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องตน้ วตั ถเุ บอื้ งต้นเพ่ือประยุกตใ์ นงานธุรกิจ โดยใชค้ ำสั่ง เพอ่ื ประยกุ ต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำส่ัง โครงสรา้ ง IF และ IF...ELSE โครงสรา้ ง IF และ IF...ELSE 7 คำสง่ั Switch case 7.1 แสดงทกั ษะเกยี่ วกบั ตัวอย่างโปรแกรมคำส่ัง 7.1 การใชง้ านตวั อยา่ งโปรแกรมคำสงั่ Switch Switch case case
ด การวเิ คราะห์สมรรถนะท่พี ึงประสงค์ (ปฏิบัต)ิ ระดบั ชัน้ ปวช. ตารางวเิ คราะหส์ มรรถนะท่พี งึ ประสงค์ ๒ หนว่ ยกติ รหัสวิชา 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนิคคอมพิวเตอร์ 3 ช่ัวโมง/สัปดาห์ ชือ่ วชิ า โปรแกรมเชงิ วัตถุ หน่วย สมรรถนะทวั่ ไป สมรรถนะที่พงึ ประสงค์ ท่ี 8 คำสง่ั While ลูป 8.1 แสดงทักษะเกยี่ วกบั ตัวอย่างโปรแกรมคำส่งั 8.1 การใช้งานตัวอย่างโปรแกรมคำสัง่ While While ลูป ลูป 9 คำสั่ง For ลปู 9.1 แสดงทักษะเก่ียวกบั ตัวอยา่ งโปรแกรมคำสงั่ 9.1 การใชง้ านตวั อยา่ งโปรแกรมคำสัง่ For ลปู For ลูป 10 คำส่ัง อาเรย์ 10.1 แสดงทักษะเกี่ยวกบั ตวั อย่างโปรแกรมคำส่ัง 10.1 การใช้งานตวั อย่างโปรแกรมคำสั่ง อาเรย์ อาเรย์ 11 การเขยี นโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application 11.1 แสดงทกั ษะเก่ียวกบั ตัวอยา่ งโปรแกรมพื้นท่ี 11.1 การใชง้ านตวั อยา่ งโปรแกรมพน้ื ท่ี สี่เหลย่ี มผนื ผา้ สี่เหลยี่ มผืนผา้ 11.2 แสดงทักษะเกีย่ วกับตัวอยา่ งโปรแกรมทักทาย 11.2 การใชง้ านตัวอย่างโปรแกรมทักทาย โดย โดยใชร้ ปู แบบ MassageBox.show ใชร้ ปู แบบ MassageBox.show 11.3 แสดงทกั ษะเก่ียวกบั ตัวอยา่ งโปรแกรมบวก 11.3 การใช้งานตัวอยา่ งโปรแกรมบวกเลข เลข 11.4 แสดงทักษะเกย่ี วกบั ตัวอยา่ งโปรแกรม 11.4 การใช้งานตัวอย่างโปรแกรมเปรียบเทียบ เปรยี บเทยี บอายุ โดยใชเ้ งื่อนไข if อายุ โดยใชเ้ งอ่ื นไข if 11.5 แสดงทักษะเกย่ี วกับตัวอย่างโปรแกรมเลขคู่ 11.5 การใชง้ านตวั อย่างโปรแกรมเลขคเู่ ลขค่ี เลขค่ี โดยใช้เง่อื นไข if โดยใช้เงอ่ื นไข if 11.6 แสดงทกั ษะเก่ยี วกบั ตวั อยา่ งโปรแกรมค่าคอม 11.6 การใชง้ านตัวอย่างโปรแกรมคา่ คอม มสิ ชน่ั โดยใช้คำส่ังเงื่อนไข If มสิ ชั่น โดยใช้คำสงั่ เงื่อนไข If 12 การสร้างคลาส 12.1 แสดงทักษะเกีย่ วกับเมธอด 12.1 การใช้งานเมธอด 13 การสรา้ งกราฟกิ 13.1 แสดงทกั ษะเกี่ยวกับการวาดเสน้ ตรง 13.1 การวาดเสน้ ตรง 13.2 แสดงทักษะเกี่ยวกบั การวาดเส้นโค้ง 13.2 การวาดเส้นโคง้
ต การวเิ คราะห์สมรรถนะท่พี ึงประสงค์ (ปฏบิ ตั )ิ ระดบั ชัน้ ปวช. ตารางวเิ คราะห์สมรรถนะทพ่ี งึ ประสงค์ ๒ หนว่ ยกิต รหัสวิชา 20128-2109 สาขาวชิ า เทคนคิ คอมพิวเตอร์ 3 ชั่วโมง/สัปดาห์ ชือ่ วชิ า โปรแกรมเชงิ วัตถุ หน่วย สมรรถนะท่วั ไป สมรรถนะที่พงึ ประสงค์ ท่ี 13.3 แสดงทักษะเกีย่ วกบั การวาดรปู ส่ีเหล่ียม 13.3 การวาดรปู ส่เี หลี่ยม 13.4 แสดงทักษะเกย่ี วกบั การวาดรปู หลายเหลยี่ ม 13.4 การวาดรปู หลายเหล่ยี ม 13.5 แสดงทกั ษะเกย่ี วกับการวาดวงกลมและวงรี 13.5 การวาดวงกลมและวงรี 13.6 แสดงทักษะเกยี่ วกบั การไล่สี 13.6 การไล่สี 13.7 แสดงทักษะเกี่ยวกบั การวาดตวั อกั ษร 13.7 การวาดตัวอกั ษร
ถ การวิเคราะห์พฤติกรรมการเรยี นรทู้ ่พี งึ ประสงค์ (ทฤษฏ)ี ตารางวิเคราะห์พฤติกรรมการเรยี นรู้ท่พี ึงประสงค์ ระดับชัน้ ปวช. สาขาวิชา เทคนิคคอมพิวเตอร์ ๒ หน่วยกติ 3 ชั่วโมง/สัปดาห์ รหสั วิชา 20128-2109 ชื่อวิชา โปรแกรมเชงิ วัตถุ หน่วย สมรรถนะทีพ่ งึ ประสงค์ พฤติกรรมการเรียนรทู้ พ่ี ึงประสงค์ ที่ ๑ บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุเบอ้ื งต้น R U Ap An E C 1.1 บอกความหมายของโปรแกรมเชงิ วตั ถุได้ I 1.2 อธบิ ายบทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุได้ X 1.3 บอกประโยชนข์ องโปรแกรมเชงิ วัตถุได้ I 2 ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องตน้ 2.1 บอกประวัติของภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุ I เบือ้ งต้นได้ 3 หลกั การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบือ้ งตน้ 3.1 บอกความรู้พ้นื ฐานเกยี่ วกบั ภาษา Visual C# ได้ X 3.2 อธบิ ายโครงสรา้ งภาษา Visual C# ได้ X 4 เคร่อื งมอื ทีใ่ ช้สำหรบั เขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอื้ งตน้ 4.1 บอกวิธีการเรียกใช้โปรแกรม Visual C#ได้ X 4.2 บอกโครงสร้างคำสัง่ โปรแกรม Visual C# ได้ X 4.3 บอกองคป์ ระกอบพ้ืนฐาน Visual C# ได้ X 5 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้อื งตน้ เพ่อื ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กิจ 5.1 สามารถออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถเุ บือ้ งตน้ เพ่อื ประยกุ ตใ์ น X งานธรุ กิจ โดยใช้คำสง่ั รบั ขอ้ มูลผ่านทางคยี บ์ อร์ด (Keyboard) ได้ 6 คำสั่ง IF และ IF...ELSE 6.1 อธิบายคำสงั่ IF ได้ X 7 คำสัง่ Switch case 7.1 อธบิ ายคำส่ัง Switch Case ได้ X 8 คำสงั่ While ลูป 8.1 อธิบายคำสั่ง While ลูป ได้ X 9 คำสงั่ For ลปู 9.1 อธบิ ายคำสงั่ For ลูป ได้ X
ท การวเิ คราะหพ์ ฤติกรรมการเรียนรู้ทีพ่ งึ ประสงค์ (ทฤษฏ)ี ตารางวเิ คราะห์พฤติกรรมการเรียนรูท้ พ่ี งึ ประสงค์ ระดบั ชัน้ ปวช. สาขาวิชา เทคนคิ คอมพวิ เตอร์ ๒ หน่วยกิต 3 ชั่วโมง/สปั ดาห์ รหสั วิชา 20128-2109 ชอ่ื วชิ า โปรแกรมเชิงวัตถุ หน่วย สมรรถนะทพ่ี ึงประสงค์ พฤติกรรมการเรยี นรูท้ พ่ี ึงประสงค์ ท่ี 10 คำสั่ง อาเรย์ R U Ap An E C 10.1 บอกชนดิ ข้อมลู แบบอาเรย์ได้ 10.2 อธิบายการอา้ งถงึ ข้อมูลในอาเรย์ได้ X X 11 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application 11.1 อธิบายข้ันตอนการเขียนโปรแกรมดว้ ย Windows X Forms Applicationได้ I 12 การสรา้ งคลาส I 12.1 อธบิ ายคลาสและออบเจ็กต์ได้ I 12.2 อธิบายออบเจ็กตแ์ ละไทป์ได้ I 12.3 บอกการใช้งานออบเจก็ ต์ได้ I 12.4 อธบิ ายเอ็นแคบซเู ลชนั ได้ I 12.5 อธิบายการสืบทอดได้ 12.6 อธิบายโพลีมอรฟ์ ิสได้ I I 13 การสร้างกราฟกิ 13.1 บอกระบบพิกดั ด้านกราฟกิ ได้ X 13.2 อธบิ ายเมธอดในการสรา้ งกาฟิกได้ 13.3 อธิบายออบเจคพ้นื ฐานทางกราฟิกได้ หมายเหตุ : ความหมายของระดับการเรียนรู้ทีพ่ ึงประสงค์ (Bloom S Taxonomy ; 2001 ดา้ นความรู้ An = วเิ คราะห์ (Analyzing) ระดับความสำคญั R = จำ (Remembering) X = สำคัญมากท่ีสดุ Ap = ประยุกตใ์ ช้ (Applying) U = เข้าใจ (Understanding) C = คดิ สร้างสรรค์ (Creating) I = สำคญั มาก E = ประเมินค่า (Evaluting) O = สำคญั
ธ การวิเคราะห์พฤติกรรมการเรียนรู้ที่พงึ ประสงค์ (ปฏบิ ัต)ิ ตารางวิเคราะหพ์ ฤติกรรมการเรียนรู้ที่พงึ ประสงค์ ระดับชัน้ ปวช. สาขาวชิ า เทคนคิ คอมพิวเตอร์ ๒ หนว่ ยกติ 3 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ รหสั วิชา 20128-2109 ชือ่ วชิ า โปรแกรมเชิงวัตถุ หนว่ ย สมรถนะที่พงึ ประสงค์ พฤตกิ รรมการเรยี นรทู้ พ่ี ึง ท่ี ประสงค์ 1 บทบาทของโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้อื งต้น I MPAN 1.1 อา่ นและเขยี นความเปน็ มาและแนวคิดการเขียนโปรแกรมเชงิ I วตั ถุ 1.2 ใชง้ านคณุ สมบัตขิ องโปรแกรมเชิงวตั ถุ I 2 ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บื้องตน้ 2.1 ใชง้ านภาษาท่ีสนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบือ้ งต้น I 3 หลกั การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอ้ื งต้น 3.1 วธิ ตี ิดตั้ง Visual Studio 2010 X 3.2 การใช้โปรแกรม Visual Studio 2010 X 4 เครื่องมือทใี่ ช้สำหรับเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบื้องตน้ 4.1 การเขียนโปรแกรมในโหมด Console Application ด้วย Visual X C# 5 การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บ้อื งต้นเพ่ือประยกุ ตใ์ นงานธรุ กจิ 5.1 การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถุเบื้องตน้ เพอ่ื ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กิจ X โดยใชค้ ำสงั่ รับข้อมลู ผ่านทางคยี ์บอร์ด (Keyboard) 6 คำสั่ง IF และ IF...ELSE 6.1 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้อื งตน้ เพือ่ ประยุกต์ในงานธรุ กจิ X โดยใช้คำสง่ั โครงสร้าง IF และ IF...ELSE 7 คำสัง่ Switch case 7.1 การใชง้ านตัวอยา่ งโปรแกรมคำสงั่ Switch case X 8 คำส่งั While ลูป 8.1 การใชง้ านตวั อย่างโปรแกรมคำสั่ง While ลูป X 9 คำสง่ั For ลูป 9.1 การใช้งานตัวอยา่ งโปรแกรมคำสง่ั For ลูป X 10 คำส่ัง อาเรย์ 10.1 การใช้งานตัวอยา่ งโปรแกรมคำสงั่ อาเรย์ X
น การวิเคราะห์พฤตกิ รรมการเรยี นรู้ทีพ่ งึ ประสงค์ (ปฏิบตั )ิ ตารางวเิ คราะหพ์ ฤติกรรมการเรียนรทู้ ี่พงึ ประสงค์ ระดับชั้น ปวช. สาขาวชิ า เทคนิคคอมพวิ เตอร์ ๒ หนว่ ยกิต 3 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ รหสั วชิ า 20128-2109 ชอ่ื วิชา โปรแกรมเชงิ วัตถุ หน่วย สมรถนะทพี่ งึ ประสงค์ พฤติกรรมการเรยี นรทู้ ี่พึง ท่ี ประสงค์ 11 การเขยี นโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application I MPAN 11.1 การใช้งานตัวอยา่ งโปรแกรมพ้ืนท่สี เี่ หลย่ี มผนื ผ้า X 11.2 การใชง้ านตัวอย่างโปรแกรมทกั ทาย โดยใช้รปู แบบ X MassageBox.show 11.3 การใชง้ านตวั อย่างโปรแกรมบวกเลข X 11.4 การใชง้ านตัวอยา่ งโปรแกรมเปรยี บเทียบอายุ โดยใช้เงือ่ นไข if X 11.5 การใชง้ านตวั อยา่ งโปรแกรมเลขคูเ่ ลขค่ี โดยใชเ้ ง่อื นไข if X 11.6 การใชง้ านตัวอยา่ งโปรแกรมคา่ คอมมิสชน่ั โดยใชค้ ำสั่งเง่ือนไข X If 12 การสรา้ งคลาส 12.1 การใชง้ านเมธอด I 13 การสร้างกราฟกิ 13.1 การวาดเส้นตรง I 13.2 การวาดเสน้ โค้ง I 13.3 การวาดรปู สี่เหลย่ี ม I 13.4 การวาดรปู หลายเหลี่ยม I 13.5 การวาดวงกลมและวงรี I 13.6 การไล่สี I 13.7 การวาดตัวอักษร I หมายเหตุ : ความหมายของระดับการเรยี นร้ทู ีพ่ งึ ประสงค์ (Bloom S Taxonomy ; 2001) ดา้ นทักษะ ระดับความสำคญั I = สังเกตและเลยี นแบบ (Imitation) X = สำคัญมากท่ีสุด I = สำคญั มาก M = ทำตามได้ (Manipulation) P = ทำได้ถูกต้อง (Precision) O = สำคญั A = เรยี นรูว้ ธิ กี ารทำอย่างถูกต้อง (Aeticuiation) N = ทำได้อยา่ งอตั โนมัติ (Naturalization)
บ โครงการสอนรายวิชา ระดบั ช้นั ปวช. โครงการสอนรายวิชา ๒ หน่วยกิต รหสั วิชา 20128-2109 สาขาวิชา เทคนคิ คอมพิวเตอร์ 3 ชั่วโมง/สัปดาห์ ชอื่ วชิ า โปรแกรมเชิงวัตถุ สอน สัปดาห์ หนว่ ย ชือ่ หนว่ ยการเรียนรู้ จำนวน แบบฝกึ หัด ชั่วโมง (ใบงาน) คร้งั ที่ ท่ี ท่ี 3 ๑ ๑ 1 บทบาทของโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้อื งต้น ๒ ๒ 2 ภาษาในการเขยี นโปรกรมเชิงวัตถเุ บอ้ื งต้น 3 ๓ ๓ 3 หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุเบอื้ งตน้ 3 ๔ ๔ 4 เคร่อื งมือทีใ่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งต้น 3 ๕ ๕ 5 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ใช้ 3 งาน ๖ ๖ 6 คำสงั่ If และ if…Else 3 ๗ ๗ 6 คำส่งั If และ if…Else 3 ๘ ๘ 7 คำส่งั Switch case 3 ๙ ๙ 8 คำสั่ง While ลูป 3 ๑๐ ๑๐ 9 คำสัง่ For ลปู 3 ๑๑ ๑๑ 10 คำสั่ง อาเรย์ 3 ๑๒ ๑๒ 11 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms 3 Application ๑๓ ๑๓ 11 การเขยี นโปรแกรมในโหมด Windows Forms 3 Application ๑๔ ๑๔ 11 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms 3 Application ๑๕ ๑๕ 12 การสร้างคลาส 3 ๑๖ ๑๖ 12 การสร้างคลาส 3 ๑๗ ๑๗ 13 การสรา้ งกราฟกิ 3 ๑๘ ๑๘ การวัดผล/ ประเมินผล วัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน 3 รวม 54 หมายเหตุ โครงการสอนน้จี ัดทำขน้ึ เพ่อื เปน็ แนวทางในการจดั การเรียนการสอนเทา่ น้ัน ระยะเวลาอาจมีการ
ป เปลย่ี นแปลงไดต้ ามความเหมาะสม การบูรณาการรายวชิ า (ถ้ามี) 1. การบรู ณาการคณุ ธรรม จริยธรรม ค่านิยม คุณลกั ษณะทีพ่ ึงประสงค์ การบรู ณาการคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม คุณลกั ษณะทพี่ ึงประสงค์ นไี้ ด้กำหนดขึ้นตามกรอบ คณุ ธรรม จริยธรรม ค่านยิ มและคุณลักษณะท่ีพึงประสงค์ ของผู้สำเร็จการศกึ ษา สำนักงานคณะกรรมการการ อาชีวศึกษา ซ่ึงประกอบด้วย 15 คุณลักษณะ โดยในวิชาการออกแบบเครื่องจักรกล ได้เน้น 4 คุณลักษณะ คือ ด้านความมี วนิ ัย ด้านความรับผิดชอบ ด้านความซ่ือสัตย์สุจริต และด้านความสนใจใฝเ่ รียนรู้ ซ่ึงในแต่ละ ด้านมีพฤติกรรม บง่ ชีท้ ส่ี ำคัญและนำมาเลือกใช้ ดังน้ี 1) ความมีวินัย คือปฏิบัติตามกฎระเบียบข้อบังคับและข้อตกลงต่าง ๆ ของสถานศึกษาได้แก่การแต่ง กายถูกต้องตามระเบียบและข้อบังคับ ตรงต่อเวลา รักษาสาธารณสมบัติ ส่ิงแวดล้อมและเข้าร่วมกิจกรรมท่ีครู กำหนดและประพฤตติ นถกู ต้องตามศลี ธรรมอนั ดงี าม (เข้าชั้นเรยี นตรงเวลา) 2) ความรบั ผิดชอบ คือการเตรียมความพร้อมในการเรียนและการปฏิบัตงิ าน ปฏิบัติงานตามข้ันตอนที่ วางไว้ ปฏิบัติงานด้วยความต้ังใจ ปฏิบัติงานด้วยความละเอียดรอบคอบ ปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายเสร็จตาม กำหนด มีความเพียรพยายามในการเรียนและการปฏิบัติงาน ปฏิบัติงานตามหน้าที่ของตนเอง ยอมรับผลการ กระทำของตนเอง ปฏิบัติงานโดยคำนึงถึงความปลอดภัยต่อตนเองและส่วนรวม (นักเรียนเอาใจใส่การเข้าร่วม กิจกรรมในแต่ละแผนการจัดการเรยี นรู้มุ่งเน้นสมรรถนะอย่างตั้งใจ) 3) ความซ่ือสตั ยส์ จุ รติ คือการพูดความจริง ไมน่ ำผลงานของผู้อ่ืนมาแอบอา้ งเปน็ ของตนเอง ไมท่ จุ ริต ใน การสอบ ไม่ลักขโมยเป็นตน้ (นกั เรียนไมถ่ ามและไม่ลอกคำตอบจากผ้อู ืน่ ) 4) ความสนใจใฝ่รู้ เป็นการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง ซักถามปัญหาข้อสงสัย แสวงหาประสบการณ์และ ค้นหาความรู้ใหม่ ๆ (นักเรียนใฝ่ในการเรยี นรู้อยู่เสมอ โดยการศึกษาหาความรูด้ ้วยตนเอง หรือปรึกษาหารือ หาความรู้ หรือศึกษาด้วยวิธกี ารอืน่ ๆ) 2. การบูรณาการเข้ากบั ปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง 3 หว่ ง 2 เงือ่ นไข 4 มิติประกอบดว้ ย 3 ห่วง 2 เง่ือนไข 4 มิติ 1. ความพอประมาณ 2. ความมเี หตุผล 1. เงื่อนไขความรู้ 1. เศรษฐกิจ 3. การมีภมู คิ ุ้มกนั ในตวั ทีด่ ี 2. เงอื่ นไขคณุ ธรรม 2. สงั คม 3. สิ่งแวดล้อม 4. วัฒนธรรม
ผ การบูรณาการรายวชิ า (ถ้าม)ี ระดับชน้ั ปวช. ตารางแสดงการบรู ณาการรายวิชา ๒ หน่วยกิต รหสั วิชา 20128-2109 สาขาวิชา เทคนิคคอมพวิ เตอร์ 3 ช่ัวโมง/สัปดาห์ ชอ่ื วชิ า โปรแกรมเชงิ วัตถุ การบรู ณาการ หนว่ ย ช่ือหน่วยการเรียนรู้ ท่ี หมายเหตุ 1 หมายถึง การบูรณาการเศรษฐกิจพอเพยี ง 2 หมายถงึ การบูรณาการคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ 3 หมายถึง การบรู ณาการยาเสพตดิ 4 หมายถึง การบรู ณาการงาน...............................
Search
Read the Text Version
- 1 - 31
Pages: