42 ทศิ ทางเดยี วกันกับแนวคดิ ดงั กล่าว เช่น การท่ีสมาชกิ ในกลุ่มที่มีความเดน่ จะสามารถจูงใจใหก้ ลุ่มมีแนวคิด เหมือนกับตวั เอง ทำให้ขาดแนวคิดในการมองปญั หาในแง่มุมอน่ื 3. การมีความเชอ่ื เดมิ (Assumption) เป็นการกำหนดขอบเขตของการแก้ปญั หาว่า แนวคิดในการ แกป้ ัญหาตองอยู่ในขอบเขตทำใหค้ ดิ อยู่ในกรอบ ไมอ่ าจสรา้ งแนวคดิ อน่ื ๆ ได้ ประเภทของอปุ สรรค สามารถแยกได้เป็น 2 ประเภท คือ 1. อปุ สรรคภายนอก เกดิ ขน้ึ ในลกั ษณะเช่น ธรรมิเนียมทีไ่ มเ่ ปดิ โอกาสใหเ้ ด็กไดซ้ กั ถามตามความ อยากร้อยากเหน็ ธรรมิเนยี มของการชอบคดิ ตามอย่างกันซึ่งถา้ คิดแปลกจากคนอน่ื จะไมเ่ ปน็ ท่ยี อมรบั ของ สงั คม ธรรมเนยี มทีเ่ นน้ บทบาทความแตกตา่ งระหวา่ งเพศอยา่ งชัดเจนในเร่อื งหนา้ ทข่ี องหญิงและชาย วัฒนธรรมสงั คมให้ค่านิยมกับความสำเร็จและไมย่ อมรับความล้มเหลวทำให้คนไม่กลา้ ทดลองทำสงิ่ ใหม่ ๆ การ เน้นระเบยี บและกฏเกณฑ์ มากเกินไปถ้าเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยก็ถอื เปน็ ความผิดซึ่งขาดความยืดหยุ่นทำให้ ไมก่ ล้าแสดงความคดิ สร้างสรรค์ออกมา 2. อุปสรรคภายใน เกดิ ขนึ้ จากตวั เราเองกไ็ ด้แก่ ความกลวั ทีจ่ ะถูกตำหนิตเิ ตียนและหาว่าแปลก ความเคยชนิ การคิดแบบเดิมท่เี คยทำอยู่เป็นประจำการมีอคติหรือมีทัศนะที่คับแคบว่าคำตอ่ บที่ถูกต้องมีเพยี ง คำตอบเดยี ว ความเฉือ่ ยชาและอดื อาดในการเริ่มคิดเรม่ิ ทำทำใหข้ าดแรงกระตุน้ ที่จะทำสง่ิ ใหม่ ๆ สรุปวา่ ถา้ เราต้องการจะพัฒนาความคดิ สร้างสรรคข์ องเราให้เกดิ มากข้นึ ก็ต้องพยายามกำจัดอุปสรรคทั้งภายนอกและ ภายในทง้ิ ไปให้ไดม้ ากทีส่ ดุ ทฤษฎีของการพัฒนาความคิดสรา้ งสรรค์ การพัฒนาความคิดสรา้ งสรรคน์ น้ั เป็นทฤษฎีความคดิ สร้างสรรค์เป็นกระบวนการของความร้สู กึ ไวต่อ ปญั หา หรือสงิ่ ทบ่ี กพร่องขาดหายไปแลว้ รวบรวมคี วามคดิ ตั้งเปน็ สมมตฐานขนึ้ ต่อจากน้ันกท็ ำการรวบรวม ขอ้ มูลตา่ ง ๆ เพื่อทดสอบสมมติฐานั้นนกระบวนการเกดิ ความคิดสรา้ งสรรค์ Davis (1983) ได้รวบรวมแนวคิดเกีย่ วกบั ความคดิ สร้างสรรค์ของนักจิตวทิ ยาท่ไี ด้กล่าวถึงทฤษฎขี อง ความคิดสรา้ งสรรค์ โดยแบง่ เป็นกลมุ่ ใหญ่ ๆ ได้ 4 กลุ่ม คือ 1. ทฤษฎีความคดิ สร้างสรรคเ์ ชงิ จติ วิเคราะห์ นกั จิตวทิ ยาทางจติ วิเคราะห์หลายคนเช่น Freud และKris ไดเ้ สนอแนวคดิ เกยี่ วกบั การเกดิ ความคดิ สร้างสรรคว์ ่า ความคิดสร้างสรรค์เปน็ ผลมาจากความขดั แย้ง ภายในจิตใต้สำนึกระหว่างแรงขับทางเพศ (Libido) กบั ความรสู้ กึ ผิดชอบทางสงั คม (Social Conscience) สว่ น Kubie และRugg ซ่ึงเป็นนักิจตวเิ คราะห์แนวใหม่กล่าวว่าความคดิ สร้างสรรค์น้ันเกิดขึ้นระหว่างการ้รู สติ กับจติ ใตส้ ำนึกซึ่งอยู่ในขอบเขตของจติ สว่ นทีเ่ รียกวา่ จิตก่อนสำนึก 2. ทฤษฎีความคดิ สร้างสรรค์เชิงพฤติกรรมนยิ ม นกั จิตวิทยากลุ่มนมี้ ีแนวความคดิ เกี่ยวกบั เร่ือง ความคดิ สร้างสรรคว์ ่าเปน็ พฤติกรรมทเ่ี กดิ การเรยี นรู้ โดยเน้นทค่ี วามสำคัญของการเสริมแรงการตอบสนองที่
43 ถูกต้องกบั ส่งิ เรา้ เฉพาะหรือสถานการณ์ นอกจากนีย้ งั ไดเ้ นน้ ความสัมพันธ์ทางปญั ญา คือการโยงความสัมพนั ธ์ จากส่ิงเร้าหนงึ่ ไปยังสิง่ ตา่ ง ๆ ทำให้เกดิ ความคิดใหม่หรอื ส่งิ ใหม่เกิดข้ึน 3. ทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์เชงิ มนุษยน์ ิยม นักจิตวิทยาในกลุ่มน้ีมีแนวคดิ วา่ ความคดิ สรา้ งสรรค์ เป็นส่งิ ที่มนษุ ย์มีตดิ ตวั มาแตก่ ำเนดิ ผู้ทีส่ ามารถนำความคิดสรา้ งสรรค์ออกมาใช้ไดค้ ือผู้ที่มสี จั จการแหง่ ตน คือ รูจ้ ักตนเอง พอใจตนเองและใชต้ นเองเตม็ ตามศักยภาพของตน มนุษย์จะสามารถแสดงความคิดสร้างสรรค์ของ ตนออกมาได้อยา่ งเต็มท่นี ้ันขึ้นอยู่กับการสร้างสภาวะหรือบรรยากาศที่เอ้ืออำนวย ได้กลา่ วถงึ บรรยากาศท่ี สำคัญในการสร้างสรรคว์ า่ ประกอบด้วยความปลอดภยั ในเชงิ จติ วิทยา ความมนั่ คงของจิตใจ ความปราถนาที่ จะเล่นกบั ความคดิ และการเปิดกว้างท่ีจะรบั ประสบการณใ์ หม่ 4. ทฤษฎี AUTA ทฤษฎีนเ้ี ป็นรูปแบบของการพฒั นาความคดิ สร้างสรรค์ใหเ้ กิดขน้ึ ในตัวบคุ คล โดยมี แนวคิดว่าความคิดสรา้ งสรรค์นั้นมอี ย่ใู นมนุษย์ทุกคนและสามารถพฒั นาใหส้ งู ขึน้ ไดก้ ารพฒั นาความคดิ สร้างสรรค์ตามรูปแบบ AUTA ประกอบดว้ ย 4.1 การตระหนัก (Awareness) คอื ตระหนักถึงความสำคัญของความคดิ สร้างสรรค์ที่มีต่อ ตนเอง สังคม ทง้ั ในปัจจุบันและอนาคตและตระหนกั ถงึ ความคดิ สรา้ งสรรค์ทม่ี ีอยู่ในตนเองด้วย 4.2 ความเข้าใจ (Understanding) คอื มีความรู้ความเข้าใจอย่างลึกซ้ึงในเรอ่ื งราวตา่ ง ๆ ที่ เก่ยี วข้องกบั ความคดิ สรา้ งสรรค์ 4.3 เทคนิควธิ ี (Techniques) คอื การร้เู ทคนิควธิ ใี นการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ท้ังทเี่ ป็น เทคนิคส่วนบุคคลและเทคนิคทเ่ี ปน็ มาตรฐาน 4.4 การตระหนักในความจริงของสิ่งตา่ ง ๆ (Actualization) คือการรจู้ กั หรอื ตระหนกั ใน ตนเอง พอใจในตนเองและพยายามใช้ตนเองอย่างเต็มศักยภาพรวมทง้ั การเปดิ กว้างรบั ประสบการณ์ตา่ ง ๆ โดยมีารปรับตัวได้อย่างเหมาะสม การตระหนักถึงเพ่อื นมนุษย์ด้วยกนั การผลติ ผลงานด้วยตนเองและการมี ความคดิ ทีย่ ืดหยนุ่ เขา้ กบั ทกุ รูปแบบของชวี ติ 1. ทฤษฎีความคิดสรา้ งสรรค์ของ อี พอล ทอร์แรนซ์ (E. Paul Torrance) นยิ ามคี วามคิด สร้างสรรค์ว่าเปน็ กระบวนการของความรู้สกึ ไวต่อปัญหา หรอื สง่ิ ที่บกพร่องขาดหายไปแลว้ รวบรวมความคดิ ต้ัง เปน็ สมมตฐานขึ้น ต่อจากนั้นก็ทำการรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ เพือ่ ทดสอบสมมตฐิ าน้นั นกระบวนการเกิดความคิด สรา้ งสรรคต์ ามทฤษฎขี องทอร์แรนซ์ สามารถแบ่งออกเป็น 5 ข้นั ดงั น้ี 1. การคน้ หาข้อเทจ็ จริง (Fact Finding) เรมิ่ จากการความรสู้ ึกกังวล สบั สนวนุ่ วาย แต่ยงั ไมส่ ามารถ หาปัญหาไดว้ ่าเกิดจากอะไร ต้องคดิ วา่ สง่ิ ท่ีทำให้เกิดความเครียดคอื อะไร 2. การคน้ พบปัญหา (Problem - Finding) เม่ือคดิ จนเข้าใจจะสามารถบอกได้วา่ ปัญหาต้นตอคือ อะไร
44 3. กลา้ คน้ พบความคิด (Ideal - Finding) คิดและตงั้ สมมตฐาน ตลอดจนรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ เพ่ือ ทดสอบความคิด 4. การคน้ พบคำตอบ (Solution - Finding) ทดสอบสมมติฐานจนพบคำตอบ 5. การยอมรับจากการคน้ พบ (Acceptance - Finding) ยอมรับคำต่อบท่ีค้นพบและคดิ ต่อวา่ การ ค้นพบจะนำไปสหู่ นทางที่จะทำให้เกิดแนวความคิดใหม่ต่อไปทเ่ี รียกว่า การท้าทายในทศิ ทางใหม่ (New Challenge) 2. ทฤษฎคี วามคดิ สร้างสรรค์ของ ฟรอมม์ (Fromm, 1963) กล่าวถึงลกั ษณะของคนทีม่ ีความคิด สร้างสรรค์ไวค้ อ่ นข้างละเอียดดงั น้ี 1. มคี วามรู้สึกทึง่ ประหลายใจท่ีพบเหน็ ของใหม่ทีน่ า่ ทึ่ง (Capacity of be puzzled) หรือประหลาด ใจ สนใจสงิ่ ทีเ่ กดิ ขนึ้ ใหม่ หรอื ของใหม่ ๆ 2. มสี มาธิสงู (Ability to Concentrate) การทจี่ ะสร้างสงิ่ ใดก็ได้ คดิ อะไรออก็กต้องไตร่ตรองในเรื่อง นั้นเปน็ เวลานานผู้ทสี่ รา้ งสรรค์จำเป็นจะต้องมีความสามารถทำจติ ใจใหเ้ ปน็ สมาธิ 3. สามารถทจี่ ะยอมรบั สงิ่ ทไี่ ม่แนน่ อนและเปน็ ส่งิ ที่เปน็ ขอ้ ขัดแย้งและความตึงเครียดได้ (Ability toaccept conflict and tension) 4. มคี วามเติมใจที่จะทำสิ่งตา่ ง ๆ ท่ีเกิดขน้ึ ใหมท่ ุกวัน (Wllingness to be born everyday) คือมี ความกลา้ หายและศรทั ธาทจ่ี ะผจญตอ่ สูงแปลงใหม่ทกุ วัน แนวคิดการพฒั นาความคิดสรา้ งสรรค์ ความคดิ สรา้ งสรรค์เป็นความรสู้ ึกทีบ่ ่งบอกถึงความรู้สกึ ไวต่อปัญหา ความคล่องในการคดิ การคดิ รเิ ริ่ม และการคิดแบบยดื หย่นุ ในการคิด และแรงจงู ใจ 1.ความคดิ สร้างสรรค์ แนวคิดของ ทอรแ์ รนซ์ กล่าววา่ “ความคดิ สรา้ งสรรค์ หมายถึง กระบวนการที่บุคคลไวตอ่ ปัญหา ขอ้ บกพร่องช้ีองว่างในด้านความรู้ สิ่งทข่ี าดหายไป หรือส่งิ ที่ไมป่ ระสานักัน และไวต่อการแยกแยะ ส่ิงต่าง ๆ ไวต่อการค้นหาวธิ กี ารแก้ไขปญั หา ไวตอ่ การเดาหรือการตงั้ สมมตฐาน เก่ยี วกับข้อบกพร่อง ทดสอบและทดสอบอีกครัง้ เกี่ยวกบั สมมติฐาน จนในท่ีสดุ สามารถนำเอา ผลทไี่ ด้ไปแสดง ใหป้ รากฏแก่ผู้อนื่ ได้” 2. ความคดิ สรา้ งสรรค์ แนวคดิ ของ กลิ ฟอรด์ กลา่ วว่า “ความคดิ สรา้ งสรรคเ์ ป็นความสามารถทาง สมองในการคิดหลายทิศทาง ซ่ึงมอี งคป์ ระกอบ ความสามารถในการริเริ่ม ความคล่องในการคิด ความยืดหยุน่ ในการคิด และความสามารถในการแตง่ เติมและใหค้ ำอธบายใหมท่ ่เี ปน็ การตดิ ตามหลักเหตุผลเพื่อหาคำตอ่ บท่ี ถูกต้องเพยี งคำตอบเดียง แต่องคป์ ระกอบที่สำคญั ท่สี ุดของ ความคิดสร้างสรรค์คอื ความคดิ ริเริม่ นอกจากน้ี
45 กิลฟอร์ดเช่ือว่า ความคิดสร้างสรรคไ์ ม่ใช้พรสวรรคท์ ี่บุคคลมี แตเ่ ป็น คณุ สมบัตทิ ีม่ ีอยใู่ นตวั บคุ คลซึ่งมีมากน้อย ไม่เท่ากัน และบุคคลแสดงออกมาในระดบั ตา่ งกัน” นอกจากนี้ กิลฟอรด์ (Guilford, 1959 : 145 - 151, อ้างจาก กรรณิการ์ สุขุม , 2533 ได้ศกึ ษา ลกั ษณะ พืน้ ฐานของผู้ที่มีความคิดสรา้ งสรรค์ ซึ่งมาท้งั หมด 5 ประการดงั นี้ 1. ความรสู้ ึกไวตอ่ ปัญหา หมายถงึ บุคคลท่มี คี วามคิดสรา้ งสรรค์จะมคี วามสามารถในการจดจำปัญหา ตา่ ง ๆ รวมท้งั ความสามารถในการเข้าถึงหรอื การทำความเขา้ ใจเกย่ี วกับสิ่งท่ีเขา้ ใจผดิ ส่ิงท่ีขาดขอ้ เท็จจริง สงิ่ ที่เปน็ มโนทัศน์ทีผ่ ดิ ีหรอื อปุ สรรคต่าง ๆ ท่ยี งั มืดมนอยู่ ซึง่ พอจะสรุปได้ว่า ความรสู้ กึ ไวต่อปญั หาของ บคุ คล เปน็ ส่งิ ท่สี ำคญั ทส่ี ุดเพราะบุคคลจะไมส่ ามารถแกป้ ัญหาจนกว่าเขาจะไดร้ ้วู า่ ปัญหานัน้ คอื อะไร หรอื อยา่ งน้อย เขาจะต้องรู้ว่าเขากำลงั ประสบปัญหาอยู่ ภาพที่ 3.3 การตอบโตร้ ะหวา่ งเด็กชาย 2 คนที่มีความรู้สึกไวตอ่ ปัญหาทร่ี บั รู้ 2. ความคล่องในการคิด หมายถึง บคุ คลที่มีความคิดสรา้ งสรรค์จะมีความสามารถในการผลติ แนวความคดิ จำนวนมากในเวลาอนั รวดเรว็ แลว้ เลอื กแนวความคดิ ทด่ี ที ีส่ ุดมาใช้แกป้ ัญหา สง่ิ ท่แี สดงลักษณะ พิเศษ ของความคล่องในการคิด นอกจากการผลิตแนวความคดิ ท่ีมากมายและรวดเร็วแล้ว แนวความคิดทีผ่ ลิต ข้ึนมาใหมน่ นั้ ควรจะเป็นแนวความคิดท่ีแปลงใหม่ และดีกว่าแนวความคดิ ท่ีอยู่ในปจั จบุ นั นอกจากนนั้ บุคคล ที่ไดช้ อ่ื ว่ามีความคล่อง ในการคิด จะต้องมีความสามารถปรบั เปลยี่ นทศิ ทางในการคิดได้เปน็ อยา่ งดี
46 ภาพท่ี 3.4 การคดิ รเิ ร่ิมสร้างสรรคแ์ ละแสดงลกั ษณะพิเศษออกมาทางผลงาน 4. ความยืดหยนุ่ ในการคิด หมายถงึ บคุ คลที่มีความคิดสร้างสรรค์จะมีความสามารถในการหา้ วธกี าร หลาย ๆ วธิ ีมาแกไ้ ขปญั หา แทนทีจ่ ะใช้วิธีการใดวิธีการหน่ึงเพยี งวิธีเดยี ว บุคคลท่มี ีความยืดหยุ่นในการคิดจะ จดจำวธิ แี ก้ปญั หาท่เี คยใชไ้ ม่ได้ผลทัง้ น้ี เพอ่ื ท่จี ะไม่นำมาใช้ซ้ำอกี แล้วพยายามเลือกหาวิธีการใหมท่ คี่ ิดว่า แก้ปัญหา ไดม้ าแทน ซ่ึงความยืดหยุน่ ในการคิดจะมีความสัมพนั ธอ์ ยา่ งใกล้ชิดกบั ความคล่องในการคิดนั่นคือ ความยืดหยุ่นใน การคดิ และความคล่องในการคิดจะเปน็ ความสามารถของ บุคคลในการหาวิธีการคิดหลาย ๆ วธิ เี พือ่ ใช้ในการแก้ปญั หา เป็นความจริงท่วี ่า บุคคลสร้างแนวความคดิ หี รอื วิธกี ารแก้ไขปัญหาได้ 20 - 30 วธิ ี เพือ่ ใช้ในการแก้ปัญหาซ่ึงจะไดผ้ ล ดกี วา่ บุคคลทีห่ าวธิ ีการแกไ้ ขปัญหาเพียง 2 - 3 วธิ ีและใช้ไม่ไดผ้ ล ดงั นัน้ ถ้าบคุ คลจะพัฒนาหรือปรับปรุงความยืดหยนุ่ ในการคดิ ก็จะกระทำได้โดยการพยายามหา วิธีการแก้ปัญหาหลาย ๆ วิธแี ละวิเค ราะหป์ ญั หาในหลายมุมมอง ซึ่งจะช่วยใหเ้ ขาพฒั นาความยืดหย่นุ ทางการคิดได้เปน็ อยา่ งดี 5. แรงจงู ใจ หมายถึง บุคคลที่มีความคดิ สร้างสรรค์สูงมกั มีแรงจงู ใจสูง เพราะแรงจงู ใจเป็นลักษณะ สำคญั ของ บุคคลในการที่จะแสงตนวา่ เป็นผทู้ ีม่ ีความคิดสร้างสรรค์ แรงจูงใจน้ีสามารถทำใหบ้ ุคคลกลา่ ว แสดงความพเิ ศษท่ไี มเ่ หมือนใครออกมาอย่างเตม็ ทห่ี รืออาจจะมากกว่าคนอ่นื ๆ บุคคลทีม่ ีแรงจงู ใจสงู นี้ จะให้ ความสนใจในการหาแนวทางแกป้ ัญหาดว้ ยความกระตอื รือรน้ และสงิ่ ท่ผี ลกั ดนั ใหเ้ กิดความกระตือรือรน้ ก็ คอื แรงจูงใจเนื่องจาก แรงจูงใจเปน็ ส่งิ ที่สำคัญของการตระเตรยี มปัญหา เราพบว่าความสำเร็จในชีวิตส่วน ใหญ่จะขนึ้ อยู่กับแรงจูงใจ เทเลอร์ และฮอลแ์ ลนด์ ชีใ้ ห้เหน็ ว่าคนท่มี ีความคดิ สร้างสรรค์มักจะมแี รงจงู ใจสงู ในการท่จี ะทำให้ผลผลติ ดีขน้ึ ด้วย ความคิดสร้างสรรค์ (Creative thinking) เป็นกระบวนการทางสมองที่มผี ลทำให้คดิ ได้กว้างไกลหลาย แง่มุม หรือเรยี กว่า ความคิดแบบอเนกันย ทำให้เกิดความคิดแปลกใหม่แตกต่างไปจากเดิม เป็นความสามารถ ของสมองในการเห็นความสัมพนั ธ์ของส่ิงต่าง ๆ รอบตัวเกิดการเรยี นรู้และเขา้ ใจ จนเกิดเปน็ ปฏิกิริยาตอบสนอง ใหเ้ กดิ ความคดิ เชิงจนิ ตนาการนำไปสู่การประดิษฐ์คดิ ค้นส่ิงแปลกใหม่ เพ่ือตอบสนองความต้องการหรือเพื่อ แกป้ ัญหาท่ีเกดิ ขึ้น ทั้งในชวี ิตประจำวัน การเรยี น และการทำงาน โดยอาศัยประสบการณ์และความรูท้ ี่สัง่ สมมา
47 เอกสารอ้างองิ เกรยี งศักด์ิ เจรญิ วงศศ์ ักด์ิ .การคดิ เชงิ สร้างสรรค์ (Craative Thinking) . กรงุ เทพฯ . ม.ป.ท. แคทซ,์ ราลฟ์ . การบริหารจัดการนวัตกรรม . 2554 . กรงุ เทพฯ เอก็ ซเปรเ์ น็ท. นพิ าดา เทวกุล. เอกสารการพฒั นาความคดิ สรา้ งสรรค์. กรุงเทพฯ : ม.ป.ท เพญ็ นดิ า ไชยสายัณห์ . นกั วชิ าการสาธารณสขุ ชำนาญการพิเศษ ศูนย์อนามยั ที่ 6 ขอนแกน่ อภญิ ญา คงกติ ติ .บนั ทึก การศกึ ษา การสอน การคดิ เชิงสร้างสรรค์ , 2553 อารี พนั ธม์ ณี . คิดอย่างสร้างสรรค์ . 2540 , ตน้ อ้อ แกรมมี จ ากัด : กรงุ เทพฯ อารี พนั ธ์มณี . เทคนคิ การพัฒนาความคดิ สร้างสรรค์ : Thinking for success อารี รงั สนิ ันท.์ (2527). ความคิดสรา้ งสรรค์. กรุงเทพฯ : ธนกจิ การพิมพ์. เอกรนิ ทร์ สมี่ หาศาล และคณะ. การออกแบบงานประดิษฐ์ .พมิ พ์ครัง้ ท่ี 2 .กรุงเทพฯ : อักษรเจรญิ ทัศน์ Guilford, J.P.(1967). The Nature of Human Intelligence. New York : McGraw-Hill Book Co. http://www.baanjomyut.com/library/creative_thinking/index.html
บทที่ 4 กระบวนการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ความคดิ สร้างสรรคเ์ ป็นการคิดอเนกนับทป่ี ระกอบด้วยความคิดรเิ ร่มิ ความคลอ่ งแคลว่ ในการคดิ ความยดื หยุ่นในการคดิ และความคิดละเอียดลออสำหรับองคป์ ระกอบของความคิดสรา้ งสรรคท์ าง วทิ ยาศาสตรม์ สี ่วน สำคัญ เชน่ เดียวกบั ความคิดสร้างสรรค์ท่วั ไป องคป์ ระกอบของความคดิ สร้างสรรค์ ดลั ตนั (Dalton. 1988 : 5-6) กล่าวว่า ความคิดสร้างสรรค์มีองคป์ ระกอบ 8 ประการโดย 4 องค์ประกอบ แรกเป็นความสามารถทางสติปญั ญาและ4 องค์ประกอบหลังเปน็ ความสามารถทางดา้ นจติ ใจ และความรู้สึก ดังนี้ 1. ความคิดรเิ รม่ิ (Originality) 2. ความคดิ คล้องแคลว่ (Fluency) 3. ความคดิ ยืดหยุน่ (Flexibility) 4. ความประณีต หรือความละเอยี ดลออ (Elaboration) 5. ความอยากร้อยากเห็น (Curiosity) 6. ความสลบั ซับซ้อน (Complexity) 7. ความกลา้ เสี่ยง (Risk - taking) 8. ความคดิ คำนึงหรือจิตนาการ(Imagination Guilford (1967: 145 - 151) ได้ให้รายละเอยี ดเก่ยี วกบั องคป์ ระกอบของความคิดสรา้ งสรรคไ์ ว้ดงั นี้ 1. ความคดิ รเิ รม่ิ (Originality) หมายถึง ความคดิ แปลกใหม่ไมซ่ ้ำกนั กับความคิดของคนอืน่ และ แตกต่าง จากความคดิ ธรรมดา ความคดิ รเิ ริม่ อาจเกดิ จากการคดิ จากเดิมที่มีอยแู่ ลว้ ให้แปลกแตกต่างจากที่เคย เห็น หรือสามารถพลิกแพลงใหก้ ลายเป็นส่งิ ท่ีไมเ่ คยคาดคิด ความคดิ รเิ ริ่มอาจเปน็ การนำเอาความคิดเก่ามา ปรงุ แต่งผสมผสาน จนเกดิ เป็นของใหม่ ความคิดริเรมิ่ มีหลายระดับซ่งึ อาจเป็นความคิดครัง้ แรกทเี่ กดิ ขน้ึ โดยไม่ มใี ครสอนแมค้ วามคดิ นัน้ จะมผี ู้อน่ื คดิ ไวก้ ่อนแลว้ ก็ตาม
49 2. ความคิดคล้องแคลว่ (Fluency) หมายถึง ปริมาณความคดิ ที่ไมซ่ ำ้ กันในเร่ืองเดยี วกัน โดยแบง่ ออกเปน็ 4 ประเภท ดังนี้ 2.1 ความคล่องแคล่วทางด้านถ้อยคำ (Word Fluency) เปน็ ความสามารถในการใช้ถอ้ ยคำอย่าง 2.2 ความคดิ คล้องแคล่วทางด้านการโยงสัมพันธ์ (Associational Fluency) เปน็ ความสามารถที่จะ คิดหาถ้อยคำท่ีเหมือนกันไดม้ ากทส่ี ุดเทา่ ที่จะมากไดภ้ ายในเวลาที่กำหนด 2.3 ความคลอ่ งแคลว่ ทางด้านการแสดงออก (Expression Fluency) เป็นความสามารถในการใชว้ ลี หรือประโยค กล่าวคือสามารถท่จี ะนำคำมาเรียงกนั อยา่ งรวดเรว็ เพอื่ ให้ไดป้ ระโยคท่ีตอ้ งการ 2.4 ความคลอ่ งแคล่วในการคิด (Ideational Fluency) เปน็ ความสามารถทจี่ ะคิดคน้ ส่ิงท่ีต้องการ ภายในเวลาทก่ี ำหนด เชน่ ใช้คดิ หาประโยชน์ของก้อนอฐิ ใหไ้ ดม้ ากที่สุดภายในเวลาทก่ี ำหนดซง่ึ อาจเปน็ 5 นาที หรอื 10 นาที 3. ความคดิ ยืดหยนุ่ (Flexibility) หมายถงึ ประเภทหรือแบบของการคดิ แบ่งออกเป็น 3.1 ความคดิ ยดื หยุ่นที่เกิดขึน้ ทันที(่ Spontaneous Flexibility) เป็นความสามารถที่จะพยายามคดิ ได้หลายทางอยา่ งอสิ ระ ตัวอย่างของคนท่ีมีความคิดยืดหยุ่นในดา้ นนจี้ ะคิดไดว้ ่าประโยชน์ของหนังสือพิมพ์มี อะไรบ้าง ความคดิ ของผ้ทู ี่ยดื หยุ่นสามารถจดั กลุ่มได้หลายทศิ ทางหรือหลายดา้ น เช่น เพือ่ รู้ขา่ วสาร เพ่ือ โฆษณาสินคา้ เพอื่ ธรุ กิจ ฯลฯ ในขณะทค่ี นทไี่ ม่มคี วามคิดสรา้ งสรรค์จะคดิ ได้เพยี งทิศทางเดียว คอื เพื่อรู้ ข่าวสาร เท่านั้น 3.2 ความคิดยืดหยนุ่ ทางด้านการดัดแปลง (Adaptive Flexibility) หมายถึง ความสามารถในการ ดดั แปลงความรู้ หรอื ประสบการณให้เกดิ ประโยชนห์ ลาย ๆ ด้าน ซึ่งมปี ระโยชน์ตอ่ การแกป้ ัญหา ผ้ทู ี่มีความ ยืดหยุ่นจะ คิดดดั แปลงได้ไมซ่ ้ำกัน 4. ความคดิ ละเอียดละออ (Elaboration) หมายถงึ ความคิดในรายละเอียดเป็นขัน้ ตอน สามารถ อธบิ ายให้เห็นภาพชดั เจน หรือเปน็ แผนงานทีส่ มบรู ณ์ข้นึ ความคดิ ละเอยี ดละออจดั เป็นรายละเอียดทน่ี ำมา ตกแตง่ ขยาย ความคิดคร้งั แรกให้สมบรู ณ์ขน้ึ จากทกี่ ลา่ วมาขา้ งตน้ สรุปได้วา่ ความคิดสรา้ งสรรค์เปน็ การคิดอเนกนั ย ทปี่ ระกอบดว้ ยความคดิ ริเร่ิม ความคล่องแคล่วในการคดิ ความยืดหย่นุ ในการคิด และความคดิ ละเอยี ดลออสำหรับองค์ประกอบของ ความคิดสร้างสรรค์ ทางวิทยาศาสตร์มีสว่ นสำคัญ เชน่ เดียวกบั ความคิดสร้างสรรค์ทวั่ ไป อำรี รังสนีิ นท์ (2527 : 24-34) อธิบายองค์ประกอบของความคิดสรา้ งสรรค์ไวโ้ ดยสรปุ ดังน้ี
50 1. ความคิดริเริม่ หมายถึง ลักษณะความคดิ แปลกใหม่แตกตา่ งความคิดธรรมดาหรอื ความคดิ งา่ ย ๆ ความคิด รเิ รม่ิ ที่เรียกว่า Wild Idia เปน็ ความคิดทเ่ี ปน็ ประโยชนต์ ่อตนเองและสังคม ความคิดริเร่มิ เปน็ ลักษณะความคิดทีเ่ กิดขึ้นเปน็ ครง้ั แรก เปน็ ความคดิ ทีจ่ ำเป็นตองอาศัยจนิ ตนาการผสมกับเหตผุ ลแล้วหาทา ทำให้เกิดผลงาน ผทู้ ี่มี ความคิดริเรม่ิ เปน็ คนกล้าคดิ กล้าแสดงออก พร้อมทั้งกับทดลอง ทดสอบ ความคดิ นน้ั อยเู่ สมอ 2. ความคล่องตัว หมายถึง ปริมาณความคดิ ที่ไมซ่ ำ้ กันเม่ือตอบปัญหาเรื่องเดยี วกนั ความคลอ่ งในการ คดิ นม้ี ี ความสำคญั ต่อการแก้ปัญหาหลาย ๆ วธิ ี และตอ้ งการนำวธิ กี ารเหล่านนมาทดลองจนกวา่ จะพบวิธกี าร ทีถ่ ูกต้อง 3. ความคิดยดื หยนุ่ หมายถึง ประเภท หรือแบบของความคิด แบง่ ออกเป็น 3.1 ความคดิ ยดื หยุ่น ทเ่ี กิดขึ้นทนั ทีเ่ ป็นความสามารถในการคิดอยา่ งอสิ ระให้ได้คำตอบหลาย แนวทางในขณะทค่ี นทั่วไปจะคดิ ไดแ้ นวทางเดียว 3.2 ความคิดยืดหยนุ่ ทางการดดั แปลง เป็นความสามารถในการดดั แปลง ของส่งิ เดยี วให้เกดิ ประโยชนห์ ลายด้าน 4. ความคิดละเอยี ดลออเปน็ ลักษณะของความพยายามในการใชค้ วามคิด และประสานความคิดตา่ ง ๆ เข้า ดว้ ยกนั เพื่อใหเ้ กดิ ความสำเร็จ ดงั นัน้ องคป์ ระกอบของความคดิ สรา้ งสรรคป์ ระกอบด้วยทฤษฎีเก่ยี วกบั สตปิ ญั ญาและความคิด แตท่ ี่ จะใช้เป็น แนวคิดในการศึกษาเก่ียวกบั ความคิดสรา้ งสรรค์มี 3 ทฤษฎี คือทฤษฎโี ครงสร้างทางสติปญั ญาของ กลิ ฟอร์ด ทฤษฎี ความคดิ สองลักษณะ และทฤษฎีโมเดล ทฤษฎีทมี่ ีสว่ นเก่ียวข้องกบั องค์ประกอบของความคดิ สรา้ งสรรค์ดังกล่าว มาแลว้ คือ ทฤษฎีโครงสร้างทางสตปิ ญั ญาของกิลฟอร์ด (Guilford. 1956 : 53) ได้แบ่งสมรรถภาพทางสมอง ออกเปน็ 3 มิติ คือ 1. เน้อื หาท่ีคิด (Content) หมายถงึ ส่งิ เรา้ หรือข้อมลู ตา่ ง ๆ ที่สมองรับเขา้ ไปคดิ มี 4 ประเภท ได้แก่ ภาพ สัญลักษณ์ ภาษา และพฤติกรรม 2. วิธีการคดิ (Operation) หมายถึง ลักษณะกระบวนการทำงานของสมองแบบต่าง ๆ มี 5 แบบ ได้แก่ ความรคู้ วามเขา้ ใจ ความจำการคิดแบบเอกันย (Convergent Thinking) การคิดแบบอเนกันย และการ ประเมินผล
51 3. ผลของการคิด (Product) เป็นผลของกระบวนการจัดกระทำของความคดิ กับข้อมลู เน้ือหา ผลติ ผล ของ ความคิดออกมาเปน็ รปู แบบตา่ ง ๆ การแปลงรปู และการประยุกต์จากแบบทฤษฎโี ครงสรา้ งทาง สตปิ ญั ญาของกิลฟอร์ดนี้ จะเห็นว่าองคป์ ระกอบสว่ นหนงึ่ ในมิตทิ ว่ี ่าด้วยการคิดแบบอเนกันยมคี วามสัมพันธ์ โดยตรงกบั ความคิด สร้างสรรค์ และองคป์ ระกอบสว่ นหน่ึงในมติ ิทวี่ า่ ด้วยผลของคดิ ท่ีเรียกว่า การแปลงรูป เปน็ ส่วนท่แี สดงถึงความคิด การคดิ เชิงออกแบบ (Design Thinking) วา่ เป็นการใช้ส่วนประกอบตา่ งๆ จากเครื่องมือของการออกบ แบบไมว่ า่ จะเปน็ การสรา้ งความเขา้ ใจ และการทดสอบเพือ่ นํามาซึ่งนวัตกรรมในการแก้ไขปญั หา โดยการใชก้ าร คดิ เชงิ ออกแบบนั้นจะมีพืน้ ฐานจาก การตดั สนิ ใจจากส่งิ ทีล่ ูกค้าจะตอ้ งการในอนาคต ซ่ึงจะไม่อา้ งอิงจากข้อมลู ใน อดตี หรอื การใชส้ ญั ชาติญาณใน การตดั สนิ ใจแทนท่กี ารใชห้ ลกั ฐานทเี่ กดิ ขน้ึ ขอ้ แตกตา่ งของ Mindset ในบรบิ ทที่แตกต่าง เมื่อพิจารณาถึง Mindset ของการคดิ เชิงออกแบบ จะเห็นได้ว่า มีความแตกต่างกับ Mindset ในบรบิ ท อืน่ ๆ ไมว่ า่ จะเป็น Mindset ของคนคิดในดา้ นธรุ กจิ หรอื Mindset ของคนคิดเชงิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) โดย สามารถทจ่ี ะสรปุ ขอ้ แตกต่างได้ ตารางที่ 3-1 ข้อแตกต่างของ Mindset ในบรบิ ทท่ีแตกต่าง การคิดเชงิ ธุรกิจ การคิดเชิงการออกแบบ การคดิ เชงิ สรางสรรค์ (Business Thinking) (Design Thinking) (Creative Thinking) ใชส้ มองด้านซ้าย ใช้สมองทง้ สองดานในการแก้ไขปญั หา ใช้สมองด้านขวา มีเหตมุ ีผลและเปน็ โครงสรา้ ง สลบั ไปมาระหวา่ งความมเี หตมุ ผี ลและ ใชอ้ ารมณ์และสัญชาติญาณ โครงสรา้ งกับการใช้อารมณแ์ ละการใช้ สญั ชาตญิ าณ มงุ่ เนนในการวิเคราะห์ ทําซํา้ ระหว่างการวเิ คราะห์ (Analysis) มุ่งเน้นในการสงเคราะห์ (Analysis) และการสังเคราะห์ (Synthesis) (Synthesis)
52 ตารางที่ 3-1(ต่อ) ขอแตกตา่ งของ Mindset ในบริบทที่แตกต่าง การคิดเชิงธุรกิจ การคิดเชิงการออกแบบ การคิดเชงิ สรางสรรค์ (Creative Thinking) (Business Thinking) (Design Thinking) ใชส้ าํ หรับการแก้ไขปัญหาที่มี ใชส้ ําหรับการแกไ้ ขปญั หาที่มีความ ใช้สาํ หรบการแกไขปัญหาท่ี ข้อสรปุ ทีช่ ดั เจน ออ่ นแอในดานข้อสรุป (ill-defined ไม่มีขอ้ สรุป (undefined problem) หรอื ปัญหาทมี่ ีความ problem) สลบซบซอน ปญั หาเป็นส่งิ ที่ขวางอยู่ระหวา่ ง ปัญหาเปน็ จดุ เริ่มต้นของกระบวนการ ปัญหาไม่ได้ต้งั อยู่ ทาง ไมส่ ามารถรองรับความ ความผดิ พลาดถือวา่ เปน็ ประสบการณ์ใน ความผดิ พลาดไม่ไดต้ ้งั อยู่ ผดิ พลาดได้ การเรยี นรู้ การวเิ คราะห์ →การตัดสินใจ การวิเคราะห์ →การระดมความคดิ การรับรู้ →การระดม →การสรา้ งต้นแบบ →การประเมิน ความคิด →การตดั สนิ ใจ →การตดั สนิ ใจ มงุ่ เนน้ การสว่ นหนึ่งของปญั หา มกี ารยอ่ และขยาย รวมไปถึงแยก เป็นการมองแบบองค์รวม ออกเปน็ ส่วนตา่ งๆ ของปัญหาและ ประกอบเขา้ ไปใหมใ่ นรูปแบบใหม่ เม่ือทำการเปรยี บเทยี บ Mindset ของการออกแบบ ความคิดสร้างสรรค์ และธุรกิจ จะเห็นได้วา่ มี ความแตกตา่ งกันอย่างชัดเจน ไมว่ า่ จะเปน็ การใช้สมอง ความมีเหตุมผี ลในการตดั สนิ ใจ สงิ่ ทใี่ ห้ความสำคัญ กระบวนการใน การแก้ไขปญั หา ด้วยเหตุนี้เอง Mindset ของการคิดเชงิ ออกแบบจึงมีสว่ นท่ผี สมผสาน จุดแข็ง ของ Mindset ทาง ธรุ กิจ (Business Thinking) และMindset ของการคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) จงึ ทำใหD้ esign Thinking จะสร้างดุลยภาพระหวา่ วิทยาศาสตรต์ รแ์ ละศลิ ปะ (Sciences and Arts) Mindsets ของการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Mindsets) จากทีก่ ลา่ วมาขา้ งตน้ Mindsets ชองการคิดเชิงออกแบบถอื ว่าเป็นการออกแบบโดยใช้มนุษยเ์ ป็น ศูนยก์ ลาง ซง่ึ ไม่เหมือนกบั การแก้ไขปญั หาในรปู แบบอื่น โดยส่งิ ท่ีเกิดขึ้นจากการคดิ เชงิ ออกแบบเปน็ การ กระทำอยา่ งง่าย ๆ การทำการทดสอบทดลอง ซึ่งอาจจะล้มเหลวชว่ งตน้ และบ่อยคร้ัง นอกจากน้ยี ังใช้เวลากับ
53 ส่ิงท่ีไมร่ ู้คำตอบ แตก่ ็ยงั มุ่งทำตอ่ ไป การคิดเชงิ ออกแบบจำเป็นท่ีจะต้องคดิ เชงิ บวกและเป็นนักปฏิบตั ิ นัก ทดลองและทดสอบ และเปน็ ผูท้ ีเ่ รียนรู้ สงิ่ ท่ีนกออกแบบเชงิ ความคิดทำคือการทำความเข้าใจอย่างลึกซ้ึง ทำซ้ำแล้วซำ้ อีกและพยายามคน้ หาสง่ิ ทเ่ี ปน็ แรงบนั ดาลใจในสถานทีท่ ่ีไม่คาดคิด นักออกแบบเชงิ ความคิดจะ เชอ่ื วา่ ทางแกไ้ ขปัญหามีอยู่ เพียงแตจ่ ะต้องมงุ่ มั่นและต้ังใจในการหาจากคนทเ่ี ปน็ กลมุ่ ีเป้าหมายทีจ่ ะช่วยแก้ไข ปัญหา ซงึ่ จะใช้กระบวนการถามคำถามที่ถูกต้อง นักออกแบบเชิงความคิดจะทำการคดิ ไอเดยี ทห่ี ลากหลายซึ่งบางอย่างทำไดบ้ างอย่างทำไม่ได้ แตจ่ ะ สร้าง ไอเดยี ใหเ้ กิดเป็นรปู ธรรมทจ่ี ับตอ้ งไดซ้ ึ่งจะสามารถทดสอบไดแ้ ละปรับปรุงไอเดียน้นั ให้ดีข้นึ สว่ นสดุ ท้าย คือการสร้างสรรคท์ สี่ ุดโต่งเพ่ือทจ่ี ะผลักดันให้เกิดนวัตกรรมและความมั่นใจท่ีจะสร้างแนวทางการแกไ้ ขปญั หาท่ี ไมเ่ คยคิดว่า จะมีมาก่อนต้งั แต่เรม่ิ ต้น ด้วยเหตนุ ้ีนักออกแบบเชิงความคิดจะต้องมี Mindsets ทส่ี ามารถที่จะ เปลีย่ นใหเ้ ป็นการกระทำดังท่ีกลา่ วมา ทั้งนี้ทั้งนน้ั Mindsets ของการคิดเชิงออกแบบ ทีไ่ ด้ถูกนำเสนอจากทางนักวชิ าการท่ีสนใจในหัวขอ้ Design Thinking และองค์กรที่ใหค้ ำปรึกษาด้านการคดิ เชิงออกแบบน้ัน ไดถ้ ูกนำเสนอมาอย่างมากมาย อยา่ งไรก็ดีสำหรบั บทน้จี ะนำเสนอ Mindset จากเอกสารเชงิ วชิ าการและMindset จาก IDEO ซึ่งเป็นองคก์ ร ที่ให้คำปรึกษาด้านการคดิ เชงิ ออกแบบ Mindset ของการคิดเชิงออกแบบทางปฏิบตั ิ (IDEO) IDEO ได้นำเสนอ Mindset ของ Design Thinking 7 ดา้ น ประกอบดว้ ย 1. Creative Confidence David Kelley เชอ่ื ว่าทุกคนสามารถที่จะเป็นนักออกแบบได้เพียงแตว่ ่ายงั ไม่ได้ปลดปล่อย ความสามารถของ ตนเองออกมา Creative Confidence เปน็ ความเช่อื วา่ ทุก ๆ คนมีความคดิ สร้างสรรค์ และความคดิ สรา้ งสรรคไ์ ม่เป็น ขีดความสามารถในการวาด การออกแบบ แต่เป็นหนทางของความเข้าใจโลกนี้ ดงั นนั้ Creative Confidence จงึ เป็น Mindset ของนักออกแบบทจ่ี ะสามารถกา้ วข้ามสง่ิ บางอยา่ งเช่ือในสิ่งที่ เปน็ สัญชาตญิ าณ (Intuition) และสามารถท่ีติดตามแนวทางการแก้ไขปัญหาที่ยงั ไม่มใี ครสามารถทจ่ี ะคิดออก ได้ นอกจากน้ียงั เช่ือว่าจะสามารถคดิ ถึงแนวทางการแก้ไขปัญหาท่ใี หญ่ได้ การสร้างความมนั่ ใจท่ีจะสร้างสรรค์ (Creative Confidence) จะช่วยผลักดันและขบั เคล่ือนใหเ้ กดิ การทำสิง่ ต่าง ๆ ทดสอบและทำอย่างต่อเนือ่ ง ซ่ึงจะต้องใช้เวลาในการทีจ่ ะสร้างและส่วนหนงึ่ ในการที่จะไปถงึ จุด น้นั ได้คือการเชือ่ ว่ากระบวนการการ ออกแบบโดยใชค้ นเปน็ ศูนย์กลางจะเปดิ เผยแนวทางการสร้างสรรคต์ ่อปัญหาทุก ปัญหาที่เข้ามา และเมื่อ สามารถเร่มิ จากความสำเรจ็ เลก็ ๆ ส่ิงทีต่ ามมาคือความสำเร็จท่ีใหญ่ข้ึนและใหญ่ขน้ึ และสุดทา้ ย Mindset นี จะชว่ ยทำให้เราเปน็ บุคคลที่มีความคิดสรา้ งสรรค์ทแ่ี ตกตา่ ง
54 2. Make it Mindsets ในการ “ทำ” (Make it) เป็น ส่วนหน่งึ ที่เป็นพลังของความสามารถท่ีจะจบั ตอ้ งได้ (The power of tangibility) ซงึ่ เมื่อเราสามารถทจี่ ะทำไอเดียให้เกิดขน้ึ มาเป็นจรงิ ได้ จะชว่ ยทำให้สง่ิ ต่าง ๆ เปดิ็ เผยออกมา มากกว่า ทฤษฎจี ะสามารถทำได้ จะเหน็ ได้ว่าเมื่อสิ่งท่เี ราต้องการขนึ้ การสรา้ งกระบวนการแก้ไขท่สี ามารถเกิด ผลลพั ธ์สูโ่ ลกน้ีเรา ไม่สามารถอย่กู บั สงิ่ ที่เปน็ นามธรรม (abstract) ไดด้ งั น้ันจะตอ้ งทำให้เกดิ ข้ึนจริงและจับ ต้องได้ นกั ออกแบบที่ใช้คน เปน็ ศนู ยก์ ลางนนั้ เป็นคนทำทดลอง และสร้าง ซ่ึงสามารถสร้างอะไรบา้ งอยากจาก สิง่ ท่ที ิ้งแล้วไมว่ า่ จะเห็นกล้อง กระดาษ กรรไกร จนไปถึง เครอ่ื งมือทีเ่ ก่ียวกบั Digitals นักออกแบบเชิง ความคิดจะสรา้ งไอเดยี และทดสอบสงิ่ เหล่าน้ัน เพราะว่าเมื่อสรา้ งใหเ้ กิดเปน็ สิง่ ท่จี บั ต้องไดจ้ ะทำใหเ้ หน็ โอกาส อีกท้ังยังทำใหเ้ ราเหน็ ถงึ ความสลับซับซอ้ นท่ีไมเ่ คยคิดมาก่อน การ “ทำ” เป็นแนวทางในการคิดและชว่ ยทำให้ มองเห็นถงึ ความเป็นไปไดใ้ นการออกแบบนอกจากนีก้ ารทำไอเดยี ใหเ้ กิดข้นึ เป็นรูปธรรมท่ีจบั ตอ้ งได้สง่ ผลทำให้ สามารถที่แชรส์ ง่ิ เหล่านนและทำให้ทราบถงึ ผลสะท้อนกลบกบั สิง่ ท่เี ราทำออกมาได้ซึ่งทำให้ทราบถึงการ ปรบั ปรงุ ไอเดยี ให้ดขี นึ้ ต่อไป 3.Learn from Failure ความลม้ เหลวเปน็ เครือ่ งมือท่ีมีศักยภาพมากในการเรยี นรู้ การทดสอบสงิ่ ทอ่ี อกแบบ ต้นแบบ รวมไป ถงึ การทดสอบส่ิงท่ีทำออกมาจากการทดสอบเปน็ หัวใจของการออกแบบโดยใช้คนเป็นศูนย์กลาง ดังนนั้ Mindset ของการใช้ ความลม้ เหลวในการเรยี นรู้จะเป็นสว่ นสำคัญทจ่ี ะชว่ ยทำใหเ้ กิดการพฒั นาขึน้ ในการ ออกแบบ แนน่ อนว่านักออกแบบ เชงิ ความคิดจะคน้ หาในการแก้ไขปญั หาที่ใหญแ่ ละยอมรบั ในส่งิ ท่ีล้มเหลวซึง่ จะทำให้เราเรยี นรจู้ ากความล้มเหลวนนั้ จนมีคำกลา่ วทวี่ ่า “Fail early to succeed sooner” หรอื “ล้มก่อน เพอื่ ท่จี ะสำเร็จเรว็ ข้นึ ” ดังน้ันการอนญุ าตตัวเองให้ล้มเหลวได้เปน็ สว่ นสำคัญในการสรา้ งการเรียนรูแ้ ละ ความสำเรจ็ นอกจากนีก้ ารอนญุ าตใหล้ ม้ เหลวจะช่วยทำให้เรายอมรบความเสยี่ ง และสร้างนวตั กรรมใหม่ ๆ Thomas Edison ยงั เคยกลา่ วไว้ว่าหลังการทดสอบประดษิ ฐห์ ลอดไฟไวว้ า่ “ฉันไม่ไดล้ ม้ เหลว แตฉ่ นั ไดพ้ บกวา่ มี 10,000 วิธกี ารทม่ี ันไม่ทำงาน การตงั้ เปา้ วา่ จะต้องทำถูกถอื ว่าเปน็ สงิ่ ที่ไม่ถูกต้องกับการออกแบบสงิ่ ใหม่ ๆ เนอื่ งจากว่าสิ่งทีเ่ ราสรา้ งขึ้นมาไมม่ ีคำวา่ ถูก หรอื ผูด้ มเี พียงแตว่ า่ สามารถแกไ้ ขปัญหาได้ หรือไม่ได้ 4. Empathy การเข้าใจอยา่ งลึกซง้ึ (Empathy) ถือได้ว่าเป็นกระบวนการเร่ิมตน้ สำหรับการคิดเชงิ ออกแบบ นอกจากน้ี Empathy เปน็ ความสามารถในการเขา้ ไปยนื อยู่ในรองเท้าคนอกี คนหน่งหรอื เขา้ ใจคนคน้ันนอย่าง ลึกซ่งึ ไมว่ า่ จะเปน็ ชวี ิตของเขา การออกแบบโดยใช้คนเป็นศนู ยก์ ลางจำเปน็ จะต้องเข้าใจคน ๆ นั้น เพ่ือท่จี ะ เปน็ หนทางหรอื แนวทางใน การคนหาวธิ ีการแก้ไขปญั หาอย่างมนี วตั กรรม สิง่ ท่ีนักออกแบบเชิงความคิด จะตอ้ งทำความเข้าไปอยู่ในสภาพของคน ที่เราต้องการแกไ้ ขปญั หา เราจะต้องเข้าใจสิง่ ที่เขาเปน็ อยู่ รวมไปถงึ การนำเขา้ สู่กระบวนการการออกแบบ ด้วยเหตุน้ี เอง Mindset ในดา้ น Empathy จะชว่ ยทำให้นกั ออกแบบ มองเห็นโลก และโอกาสทั้งหมดในการทำให้ดีขนึ้ ผ่าน มมุ มองใหม่ทีม่ ีศกยภาพ
55 5. Embrace ambiguity การอยู่กบั ความกำกวม (Embrace ambiguity) เปน็ สง่ิ ท่ีเกิดขน้ึ จากการทน่ี กออกแบบเชิงความคดิ เริม่ ต้น จากสิง่ ที่ไม่รคู้ ำตอบจนถึงปัญหาท่เี ขาต้องการค้นหาเพ่ือแก้ไข ดงั นน้ั การสรา้ ง Mindset ทใ่ี หต้ วั เอง ออกไปสโู่ ลกและพูดคยุ กับผู้คนท่ีเราต้องการแก้ไขปญั หาน้ัน จะช่วยทำใหเ้ ราสามารถเปิดมมุ มองใหม่ที่เรายังไม่ เคยร้ไู ด้ หลาย ๆ ครัง้ ยัง ทำใหพ้ บแนวทางการแกไ้ ขปญั หาท่ีไม่คาดคดิ ได้ โดยการเชื่อม่นั วา่ กระบวนการ ออกแบบโดยใชค้ นเป็นศูนยก์ ลางนน้ั จะช่วยชีท้ างไปส่คู ำต่อบที่เป็นนวตั กรรม นอกจากน้กี ารเชอื่ ว่ามันมีไอเดยี มากกว็ านั้น และไมย่ ึดตดิ กับไอเดยี ใดไอเดีย หน่งึ จะทำใหเ้ กิดกระบวนการทข่ี ับเคล่อื นไปขา้ งหน้า จะเหน็ ได้วา่ หาว่าเรารูค้ ำตอบต้ังแตเ่ ริม่ ต้นมนั ไมส่ ามารถท่ีจะทำ ใหเ้ ราเรยี นรอู้ ะไรได้ และไมส่ ามารถท่ีจะคิดส่ิงท่เี ป็น นวัตกรรมทส่ี รา้ งสรรค์ได้ ดงั นั้น Embrace Ambiguity จะช่วย ทำให้เราเปน็ อิสระเพ่ือทจ่ี ะมงุ่ เขา้ หาคำต่อบที่ เราไม่ได้เริ่มคิดตั้งแตต่ ้นและช่วยผลักดนั ใหเ้ ราสามารถท่ีจะสร้าง นวตกรรมและในท่ีสดุ สรา้ งผลลัพธ์ให้เกิดข้นึ ได้ 6. Optimism การคิดบวก จะชว่ ยทำให้เราเข้าถงึ สงิ่ ท่ีเปน็ ไปได้ โดยเฉพาะไอเดยี ที่เรายังไมร่ ู้คำตอบ แต่คำตอบนนั้ ยงั ตงั้ อยู่ เพ่อื ทีเ่ ราจะหาพบได้ ในการทจ่ี ะขับเคล่ือนเพอื่ ค้นหาคำตอบ การคดิ บวก (Optimism) จะทำให้เรา เกิดความคิด สรา้ งสรรค์ทีม่ ากกวา่ กล้าทีจ่ ะผลกั ดนั ให้เราขับเคลือ่ นไปขา้ งหนา้ สิ่งท่เี กิดข้นึ คือการคิดบวกทำ ใหน้ กั ออกแบบเชงิ ความคิดอดทนทจ่ี ะคน้ หาและผา่ นอปุ สรรคตา่ ง ๆ ไดซ้ ่ึงแนน่ อนวา่ อปุ สรรคเป็นสง่ิ ที่ไม่ ปรารถนา แต่บ่อยครับนกั ออกแบบพบว่าอปุ สรรคเหล่านนชว่ ยผลกั ดนั ทำใหเ้ กิดการสร้างแนวทางการแก้ไข ปัญหาที่คาดไม่ถงึ ดงั นั้นความเชอ่ื ใน การคดิ บอกว่าท่ีวา่ ทุก ๆ ปัญหาสามารถแก้ไขได้ จงึ เปน็ Mindset ของ นกออกแบบเชงิ ความคิด 7. Iterate, Iterate, Iterate การทำซำ้ แล้วซ้ำอีก เป็นกระบวนการทส่ี ำคญั ในการแกไ้ ขปญั หาเนอ่ื งจากว่าการรับฟงั ปัญหาตอบ กลับจาก คนทีเ่ ราเข้าไปแก้ไขปญั หาน้นั เป็นส่วนสำคญั ที่จะชว่ ยทำให้เกิดการแก้ไขปัญหาอยา่ งมนี วตั กรรม ดว้ ยเหตุนีก้ ารทำซำ้ การกล่ันกรอ้ ง การปรับปรงุ ใหด้ ขี ้นึ จะชว่ ยทำใหเ้ ราสามารถท่ีคดิ ไอเดียใหมไ่ ด้มากขึ้น การ พยายามทำลองแนวทาง หลาย ๆ ทางจะช่วยปลดปลอ่ ยความคดิ สร้างสรรค์ของเราหรอื แมก้ ระทัง้ สามารถ ค้นหาวิธกี ารได้เร็วมากข้ึน นอกจากนี้ การทำซ้ำจะช่วยทำให้เราประมาณตัวเอง ยอมรบั ฟงั คำตอบสนอง และ ฝึกฝนตัวเองในการคดิ ไอเดียใหมห่ ลงั จากผ่านการทดลองหรือข ตอนในการคิดเชิงออกแบบ การคดิ คร้ังแรกให้ สมบรณ์ (Perfect) ไม่มีอยใู่ นการคดิ เชงิ ออกแบบ แต่กระบวนการในการสรา้ ง ทดสอบ และทำซ้ำจะชว่ ยให้ ไอเดยี ทีเ่ กดิ ขึ้นดขี ึ้นทุกครงั้ ที่ทำใหม่ ด้วยเหตุน้ี Mindset น้ี ช่วยส่งเสริมทำให้เราสามารถท่คี น้ หาส่ิงใหม่ ยอมรับความผดิ ีหรือล้มเหลวเดิม และทำใหม่ จนไปถึงจดุ ท่ีสามารถ สรา้ งสรรค์ส่ิงทเ่ี ป็นนวตั กรรมในการ ออกแบบได้ในทสี่ ุด
56 รปู ที่ 4.1 Mindset ของการคิดเชงิ ออกแบบทางวิชาการ (Schweitzer, Groeger & Sobel, 2016) Schweitzer et al (2016) ไดท้ าํ การศกึ ษาถงึ Design Thinking Mindsets จากทัง้ งานเขียนทางวิชาการ และการสมั ภาษณ์จากบรษิ ัทองค์กร และนักออกแบบท่ีมสี ่วนเก่ยี วขอ้ กับ DesignThinking และได้นําเสนอวา่ Mindsets ขอการคดิ เชิงออกแบบมีทง้ หมด 11 ด้านดว้ ยกัน โดยมรี ายละเอยี ดดงนี้ 1. Empathetic toward people’s needs and context การสร้างความเขา้ ใจอยา่ งลึกซง่ึ กับความ ต้องการของคนและบริบทของคน เปน็ ส่วนสําคัญของการออกแบบ โดยใช้มนุษย์ หรือคนเปน็ ศนู ย์กลาง (Human-Centered Design) ซ่ึงข้อได้เปรียบสาํ คญั ของการออกแบบทนี่ าํ ไปสู่ การสรางนวตั กรรม และ โอกาสในการสรา้ งสรรคส์ ่ิงใหม่ Empathy เป็นความสามารถทีจ่ ะมองเหน็ และรับรถู้ ึงประสบ การผา่ นการมอง สงั เกต คนอีกคนหน่ึง และทราบไดว้ า่ คนๆ น้นั ทําอะไรและทําไปทําไม กระบวนการเข้าใจอยา่ งลกึ ซึ้ง นั้น อาจจะทาํ ไดผ้ ่านการทาํ งานร่วมกนั การรับฟัง การสังเกต เป็นต้น 2. Collaboratively geared and embracing diversity การเปดิ รบั ความแตกต่างเพื่อสรา้ งความ รว่ มมอื กันในการทํางานเปน็ Mindset ที่จะช่วยทาํ ใหเ้ กดิ โครงการ นวัตกรรมใหม่ เน่อื งจากว่าทีมงานในการ ออกแบบเชงิ ความคิดจะตอ้ งมาจากหลากหลายสาขา ประสบการณ์และ ความสามารถ ทําให้คนท่เี ขา้ มา รว่ มงานกนั จะมคี วามสามารถท่จี ะเขา้ รว่ มงานกับคนอ่นื ได้เป็นทีมและสามารถท่ีจะ เผชญิ การเปลี่ยนแปลงเชิง พลวัตท่ีเกิดขึ้นในทีม นอกจากนจ้ี ะต้องเข้าใจถึงการทาํ งานร่วมกันคนท่ีแตกต่างในแง่ของ ลักษณะนสิ ยั ความสามารถ วธิ ีการทาํ งานซ่ึงจะสรา้ งประโยชนแ์ ละความได้เปรียบในการสรา้ งสรรคง์ านตอ่ ไป นอกจากนี้ Mindset ทย่ี อมรับความแตกต่างจะช่วยทําให้สร้างนวตั กรรมทด่ี กี วา่ คนท่เี หมือนกนั ดงั น้ันความ หลากหลาย และแตกต่างที่เกดิ ขึน้ ในทีมจะเกดิ การแลกเปล่ยี นไอเดยี และจุดประกายมุมมองทห่ี ลากหลายจะช่วย สง่ เสรมิ ทาํ ใหเ้ กดิ การออกแบบที่มนี วตั กรรม
57 3. Inquisitive and open to new perspectives and learning การอยากร้อู ยากเห็นและการเปดิ สมู่ มุ มองใหมแ่ ละการเรยี นรู้ใหม่ ถอื ว่าเป็น Mindset ในการคน้ หา แสวงหา หนทางในการแก้ไขปญั หา ในขณะทนี่ กั ออกแบบเชิงความคิดจะต้องจัดการกับระดบั ความไม่แน่นอนท่สี งู เน่ืองจาก กระบวนการค้นหา การเรยี นรู้ผา่ นการคน้ หา (Exploring) การทดลอง (Experimenting) การทดสอบ (Testing) และ การ รวบรวมขอ้ มลู จากหลากหลายผมู้ สี ่วนได้สว่ นเสยี (Stakeholders) Mindset ในด้านน้จี ะชว่ ยเปน็ ส่วนหนึง่ ใน การ ค้นหา และสรา้ งการทดสอบเล็กๆ จากหลากหลายมมุ มองเพือ่ ท่จี ะสร้างสรรค์ตน้ แบบทสี่ ามารถทดสอบ สมมตุ ฐิ านตา่ งๆ ได้ นอกจากน้กี ารเปดิ มมุ มองและการอยากท่ีจะเรียนรู แทจ้ ริงและเปน็ ส่วนสําคัญกับการ ออกแบบเชงิ ความคิด 4. Mindful of process and thinking modes ส่ิงใหม่เปน็ Mindset ทจ่ี ะชว่ ยทาํ ใหก้าวเข้าสู่การ คน้ หาทกี่ ารมสี ติต่อกระบวนการและความคดิ เปน็ การสรา้ งความตระหนักตอ่ การทํางานท่ีจะต้องทาํ ทําไมตอ้ ง ทํา อยา่ งนน้ั และทาํ อยา่ งไร เม่ือเรามสี ติต่อการทํางานที่จะแกไ้ ขปัญหาโดยการคิดเชงิ ออกแบบแลว้ จะชว่ ยทํา ให้เรา ทราบและรู้ถึงขน้ั ตอนในกระบวนการ ทราบถึงเป้าหมายในทุกช่วงเวลา ดวยเหตุที่ว่าข้นั ตอนในการคิด เชิงออกแบบน้นั มีกระบวนการที่ขัดแยง้ กันไม่วา่ จะเปน็ การคดิ เชิงรวบรวม (Convergence) และการคิดเชงิ แตกแยก (Divergence) ซง่ึ เปน็ กระบวนการที่เลือกทางเลือก และสร้างทางเลือก ตามลาํ ดับ สตติ อ่ กระบวนการและความคดิ จะชว่ ยทําให้ ทราบถึงกระบวนการ หรอื ทราบถึง รูว้ ่ารู้อะไร ในกระบวนการนน้ั ๆ ดังน้ัน Mindset ในการมสี ติ การตระหนักรู้ ถึง กระบวนการและความคิดน้ัน จะชว่ ยทําใหก้ ารออกแบบเชงิ ความคดิ เคลื่อนไปขา้ งหน้าได้ 5. Experiential intelligence การเรยี นรู้จากประสบการณ์ มีส่วนคล้ายคลึงกับการทดสอบและการ ทําจริงใหอ้ อกเปน็ รูปธรรม Mindset ใน การช่ืนชอบทจี่ ะทดลองไอเดยี และสร้างส่งิ ท่เี ป็นจรงิ เปน็ ส่วนสาํ คัญ ในการเปลี่ยนแปลงแนวคิดในการออกแบบท่ไี ม่ สามารถจับตอ้ งไปไปสู่สงิ่ ท่ีสามารถจบั ต้องได้ การทําส่ิงนจี้ ะ ชว่ ยสร้างความเข้าใจ และสามารถทจี่ ะสอื่ สารสิ่งท่ีเรา กําลังออกแบบให้กบั คนได้อย่างงา่ ยมากขึ้นรว่ มไปถึง ชว่ ยสนบั สนนุ การไดร้ ับการตอบสนองกลบั ท่จี ะเปน็ ข้อมลู ท่ีสาํ คญั ในการแก้ไขและพฒั นาการออกแบบให้ดี ย่งิ ขนึ้ 6. Taking action deliberately and overt การทําอยา่ งตง้ ใจและชัดเจน เป็น Mindset ท่ีคล้าย กบั Make it ท่กี ล่าวมาข้างต้น “Bias toward action” สะทอ้ นใหเ้ หน็ ถึงการม่งุ เนน้ พฤตกิ รรมของการทํา มี บคุ คลที่สําเรจ็ ในวงการธุรกิจหลายคนมกั จะกลา่ วคาํ เปรียบเทียบ ท่วี า่ “อยา่ มวั แต่รํา ให้ชกเลย” การทาํ สะท้อนถงึ ความตงั้ ใจและชัดเจนกบั ส่งิ ทค่ี ิด และแน่นอนวา่ เมือ่ ทําไปแลว้ ไมม่ ี อะไรสมบูรณ์ท้งั หมด 100% หากแตว่ า่ เมื่อทําแล้วจะทาํ ให้ทราบว่ามีอะไรผดิ จากที่ได้ต้ังสมมตฐิ านไว้ มีอะไรทจ่ี ะตอ้ ง แกไ้ ข และการ “ทาํ ” จะทําให้เราเข้าใจถงึ กระบวนการใช้ หรอื เขา้ ใจถงึ ส่งิ ทอ่ี อกแบบมาไดอ้ ยา่ งชดั เจน 7. Consciously creative การสรา้ งสรรค์อย่างต้ังใจ เป็นกระบวนการสร้างความมั่นใจว่าทกุ คน สามารถที่จะมีแนวคดิ อย่างสร้างสรรค์ได้ เฉกเช่นเดยี วกบั Creative Confidence ที่กลา่ วมากข้างตน้ การ ส่งเสรมิ ทีมงาน เพื่อนรว่ มงานใหเ้ กดิ ความคดิ สรา้ งสรรค์จะชว่ ยทาํ ใหส้ ร้างสภาพแวดลอมในองค์กรให้เกิด ความคดิ สรา้ งสรรค์
58 8. Accepting of uncertainty and open to risk ยอมรับความไม่แน่นอนและเปดิ ใจใหก้ บั ความ เส่ยี ง เปน็ ส่วนสําคญั ทีจ่ ะต้องเข้าใจวา่ จะเกดิ ขึน้ ในการค้นหาใน ส่งิ ทไี่ ม่รู้ และกําลังตอ้ งการทีจ่ ะหาคําตอบ ใน สภาพแวดลอ้ มและสถานการณ์ทมี่ ีความสลับซับซ้อนที่ต้องเขา้ ใจความ ต้องการของคนและผู้ใช้ หลายๆ คร้ังผู้ ใช้ทีเ่ ราต้องการออกแบบยงั ไม่ทราบวา่ ตนเองตอ้ งการอะไร ความเสย่ี งและ ความไม่แน่นอนเกิดขึน้ อยู่ ตลอดเวลาในกระบวนการคดิ เชงิ ออกแบบ ดงั นัน้ Mindset ท่จี ะยอมรับส่ิงตา่ งๆที่ไม่ สามารถคาดคะเนได้ จะเปน็ ส่วนหนึ่งทส่ี ามารถทําใหก้ ระบวนการคดิ เชิงออกแบบเดินต่อไปได้ 9. Modelling behavior นักออกแบบเชงิ ความคิดจะต้องมี Mindset ท่จี ะสามารถรู้ได้ถึงสง่ิ ท่ี ตอ้ งการในโครงการต่างๆ ที่กําลงั ทาํ การ สรา้ งโมเมนตัมของโครงการและการรวมรวบคนเปน็ สว่ นสาํ คญั ท่ีจะ ผลกั ดันโครงการไปขา้ งหน้าไดอ้ ยา่ งสรา้ งสรรค์ การชว่ ยส่งเสริมทีมงานให้เกิดการออกแบบและสรา้ งความคดิ สรา้ งสรรค์นนั้ มาจากพฤติกรรมและทัศนคติท่เี ป็นบวก อาจจะกล่าวไดว้ ่า Mindset นีม้ ีสว่ นคลา้ ยคลงึ กับ Optimism 10. Desire and determination to make a difference ความปรารถนาและตอ้ งการทจี่ ะทาํ ในสิ่ง ท่ีแตกต่างออกไป เปน็ Mindset ที่จะสร้างสรรค์สิง่ ใหมท่ ่ไี มเ่ คยมมี าก่อน Mindset น้ีมีสว่ นสัมพนั ธก์ บั ความคิดเชิงบวก แต่ความปรารถนาทจี่ ะคน้ หาโอกาสทส่ี ร้างการเปล่ยี นแปลงท่ีมี ผลลัพธ์ในเชงิ บวกน้นั จะเปน็ ส่วนหนึง่ ทท่ี าํ ให้ การออกแบบเชิงความคดิ ต้องการ ดังน้ัน Mindset นีจ้ งึ เปน็ ส่วน กระตนุ้ ท่สี าํ คญั ท่ีจะทําใหการออกแบบออกมาน้นั เป็นส่ิงท่เี กิดการเปลย่ี นแปลง 11. Critically questioning การตงั้ คําถามท่ีสําคัญเป็นส่วนประกอบของกระบวนการการคดิ เชิง ออกแบบท่ีมขี นั้ ตอนในการเข้าใจ การ นยิ าม รวมไปถงึ การทดสอบ คําเห็น รวมไปถึงขอ้ มูลตา่ งๆ ล้วนแลว้ มา จากการตงั้ คาํ ถาม การตั้งคาํ ถามเป็น ความสามารถที่จะเปิดมุมมองใหม่กับความเป็นไปได้ โดยเฉพาะชว่ ง เริม่ ตน้ และ Mindset นมี้ บี ทบาททสี่ าํ คญั เนื่องจากว่าจะช่วยทาํ ใหไ้ อเดยี ไม่ถูกกดดนั โดยไมไ่ ด้มกี าร ทดสอบ ซ่ึงไอเดียทด่ี จี ะสามารถอยูร่ อดจากการต้งั คําถาม ตา่ งๆ และพัฒนาไปส่ผู ลลัพธ์ทยี่ ่ิงใหญ่ สรปุ การคดิ เชิงออกแบบถือว่าเป็นกระบวนการและ Mindset ซง่ึ จําเปน็ จะต้องพัฒนาควบคู่กนั ไป อย่างไรกด็ ี Mindset ของการคดิ เชงิ ออกแบบอาจกล่าวไดว้ ่าเปน็ Mindset ทีม่ คี วามสาํ คัญต่อนกั ศกึ ษาในการ คดิ คน้ หา นวัตกรรมใหม่ หรอื การเผชิญกับสิ่งใหม่ ไม่ใช่เพียงแคใ่ ชใ้ นการออกแบบเทา่ นั้น การสร้าง Mindset ไม่วา่ จะเปน็ การ เรยี นรู้จากความล้มเหลว การทํา การเข้าใจคน จะเปน็ ส่วนผลกั ดันสงั คมให้เติบโต ขน้ึ อย่างมีนวัตกรรม เพราะ ปลายทางของการคิดเชิงออกแบบ คอื การแก้ไขปัญหาอยา่ งมนี วัตกรรม นอกจากนจี้ ะเห็นได้ว่า ไมว่ ่าจะเปน็ Mindset ท่ีมาจาก IDEO หรือ Mindset ทม่ี าจากเอกสารทางวชิ าการ ต่างมีความคล้ายคลงึ กัน ท้ายสุดน้ี Creative Confidence จะเปน็ สว่ นหนงึ่ ของทกุ คน
59 เอกสารอ้างอิง Brenner, W., Uebernickel, F., &Abrell, T. (2016). Design Thinking as Mindset, Process, and Toolbox. In Design Thinking for Innovation (pp. 3-21). Springer International Publishing. Schweitzer, J., Groeger, L., &Sobel, L. (2016). The design thinking mindset: An assessment of what we know and what we see in practice. Journal of Design, Business & Society, 2(1), 71-94. Kelley, D., & Kelley, T. (2013). Creative confidence: Unleashing the creative potential within us all. Crown Pub. http://kindlestartup.com/mindsetคืออะไร/ http://www.digitalistmag.com/future-of-work/2017/07/24/innovate-with-design- thinking-mindset-05237892 https://hpi.de/en/school-of-design-thinking/design- thinking/mindset.html
บทท่ี 5 การพัฒนานวตั กรรมดว้ ยแนวคิดเชงิ ออกแบบ กระบวนการคิดเชงิ ออกแบบ (Design Thinking) เป็นกระบวนการท่ีให้ความสำคัญตอ่ ผู้ใชง้ านเปน็ หลัก (Human-Centric Design) ดังนัน้ ข้นั ตอนแรกใน กระบวนการคิดเชงิ ออกแบบ จงึ เป็นการสร้างความเข้าใจถงึ ปัญหาและความต้องการของผู้ใช้งาน (user) อย่างลึกซึ้งหรือ ที่เรียกวา่ Empathizeในข้นั ตอนนีส้ ่งิ สำคญั ที่สดุ ในข้ันแรกคือการระบกุ ลมุ่ ผู้ใช้งานทเี่ ราต้องเข้าไปทำความเข้าใจ และ ถึงแม้ว่าเราจะคาดหวังว่าผลงานออกแบบของเราจะสามารถตอบโจทย์ของผใู้ ชง้ านทุกคนได้ แตก่ ลุม่ ีเปา้ หมายในข้นั ต้น คอื กลุ่มทเ่ี รยี กว่า “ผ้ใู ช้งานสุดโต่ง” (Extreme User) ตามหลกั สถติ ิ การกระจายของค่าความน่าจะเป็น (Probability Distribution) ของกลุ่มผู้ใชง้ านจะกระจายตวั ตามหลกั ของการแจกแจงแบปกติ (Normal Distribution) จงึ ทำใหเ้ ราสามารถแบ่งประชากรกลุ่มผู้ใช้งานผลงานการ ออกแบบของเราได้เปน็ 2 กล่มุ หลกั คอื กลุม่ ผูใ้ ช้งานสดุ โต่ง (Extreme User) ซ่ึงสามารถแบง่ ออกเปน็ 2 กล่มุ คือกลุ่ม ผใู้ ชง้ านสดุ โต่งที่มีแนวโน้มสูงที่จะใช้งาน (Lead User) และ กลมุ่ ผ้ใู ชง้ านที่มแี นวโนม้ สูงที่จะไมใ่ ช้ หรือกี่ลุ่มทมี่ ีอคติใน การใชง้ าน (Skeptic) และอีกกล่มุ หน่งึ คือกลมุ่ ผู้ใชง้ าน กระแสหลัก (Mainstream User) ซง่ึ เปน็ กลุ่มผ้ใู ช้งานสว่ นใหญ่ โดยในการสรา้ งความเข้าใจ เราควรจะต้องสรา้ งความเข้าใจผใู้ ช้งานในทุก ๆ กลุ่มอยา่ งลึกซ้ึง เพื่อใหผ้ ลงานการออกแบบ สามารถตอบโจทย์ปญั หาและความตอ้ งการของผู้ใชง้ านได้มากทส่ี ุด 1. ข้นั การสร้างความเขา้ ใจอยา่ งลึกซึ้ง (Empathize) หลงั จากที่ไดร้ ะบุกลุม่ ีเปา้ หมายทตี่ อ้ งการแล้ว ข้ันตอนต่อไปคือการสร้างความเขา้ ใจผ้ใู ช้งานกลมุ่ ต่าง ๆ อย่าง ลึกซง้ึ โดยจะต้องทำความเขา้ ใจถงึ ปจั จยั พ้นื ฐานต่าง ๆ ของผ้ใู ชง้ าน หรอื ท่เี รียกว่าการศึกษาเชงิ ชาตพิ ันธ์วรุ รณนา (Ethnographic Study) ไม่ว่าจะเปน็ จากการสงั เกตอากัปกริยา พฤติกรรม และกิจกรรมตา่ ง ๆ ในชวี ิตความเป็นอยู่และ ชวี ติ การทำงานของผู้ใช้ หรอื การสัมภาษณเ์ พื่อดึงเอาข้อมูลในเชงิ ลึกเกยี่ วกับโจทย์ปญั หาหรือวตั ถปุ ระสงคข์ องการ ออกแบบ โดยเป้าหมายสุดทา้ ยของการสร้างความเข้าใจอย่างลกึ ซึ้ง คือการทำความเขา้ ในปญั หาหา อุปสรรค ความ เจบ็ ปวด (Pain) ของผใู้ ชง้ าน รวมถึงสง่ิ ท่ีผู้ใช้งานต้องการ(Need) และส่งิ ทผ่ี ้ใู ชง้ านคาดหวังว่าจะไดร้ ับ หลังจากทไ่ี ด้ทำ การรวบรวมข้อมลู จาการสรา้ งความเขา้ ใจอยา่ งลึกซงึ้ แลว้ ข้ันตอนสดุ ท้ายคือการสร้างแผนภมู แิ ห่งการสร้างความเขา้ ใจ อย่างลกึ ซึ้ง (Empathy Map) เพอื่ รวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ของผูใ้ ช้งานแต่ละคนทไ่ี ด้ทำการศกึ ษาและสัมภาษณ์ (Empathize) ซ่ึงนบั เป็นขนั้ ตอนแรกของการคดิ เชงิ ออกแบบ (Design Thinking) โดยจะเรม่ิ จากการอธบิ ายถงึ คุณลักษณะของกลุ่มผูใ้ ช้งานท่ีมคี วามสำคญั ต่อโจทยป์ ญั หาของงานออกแบบกลุ่มตา่ ง ๆ และวิธกี ารสร้างความเข้าใจ ผู้ใช้งานอย่างลกึ ซึง้ รวมถึงการรวบรวมขอ้ มลู ในรปู แบบแผนภูมิแห่งการสรา้ งความเขา้ ใจอยา่ งลึกซ้ึง (Empathy Map) เพื่อเตรียมพร้อมสู่การเข้าส่ขู ั้นตอนต่อไปในกระบวนการคิดเชิงออกแบบ คือการนยิ ามหรือการตีกรอบปัญหา (Define)
61 ผ้ใู ช้งานสดุ โตง่ (Extreme User) ดว้ ยการคิดเชงิ ออกแบบ (Design Thinking) น้นั ยดึ เอาปญั หาและความต้องการของผ้ใู ช้งาน (user) เป็นหลักใน การออกแบบผลิตภัณฑ์ การบรกิ ารหรอื กี่ระบวนการดังน้ันในขั้นแรกขอบกระบวนการในการคดิ เชงิ ออกแบบ เราจะต้อง สร้างความเข้าใจถึงปัญหาและความต้องการของผใู้ ชง้ านอย่างลกึ ซ้ึง และกลุ่มผู้ใช้งานท่ีมคี วามสำคัญเปน็ อย่างมาก และ นบั เป็นกลุ่มผใู้ ชง้ านกลุ่มแรกที่เราจะต้องสรา้ งความเข้าใจอยา่ งลกึ ซึ้งก็คือผูใ้ ช้งานสดุ โต่ง (Extreme User) สามารถแบ่ง ออกเป็น 3 ส่วนตามกราฟการแจกแจงปกติ (Normal 1. ผู้ใชง้ านสุดโตง่ ที่มแี นวโนม้ สูงในการใช้ (Extreme User - Lead User) กลุ่มผู้ใชง้ านสุดโต่งกลุ่มน้ี เป็นกลุ่มทม่ี ีแนวโน้มสูงที่สุดทจี่ ะใชผ้ ลิตภณั ฑ์ การบริการหรอื กร่ี ะบวนการที่เราจะทำ การออกแบบมา โดยอาจจะเป็นกล่มุ คนที่มีความค้นุ เคย และมีความสนในปัญหาหาในด้านนีม้ ากท่ีสดุ ลักษณะของ ผใู้ ช้งานในกลมุ่ นีม้ ักจะมีความสนใจและความท่มุ เททางด้านนี้มาก ๆ และหากเราสามารถดงึ ขอ้ มลู และวเิ คราะห์ความต้องการของคนกล่มุ นีไ้ ด้ กจ็ ะเปน็ สะพานใหเ้ ราสามารถออกแบบผลงานทจ่ี ะตอบ โจทยป์ ัญหาของคนกลุ่มมากไดเ้ ชน่ กนั ดงั นั้นการดึงขอ้ มลู ในเชงิ ลกึ (insight) จากคนกลุ่มน้ีจึงมคี วามสำคญั เป็นอยา่ งมากในข้ันต้นของการออกแบบกลุ่มผู้ใช้งานสดุ โตง่ ทม่ี ีแนวโน้มที่จะใชง้ านมากท่ีสุด (Lead User) จะ มสี ัดส่วนอย่ทู ่ีประมาณ 5 - 10% ของประชากรผู้ใชง้ านทั้งหมด 2. ผูใ้ ช้งานกระแสหลกั (Mainstream User) กลุ่มผู้ใช้งานกลุ่มที่ 2 คือกลุ่มผู้ใช้งานในกระแสหลัก หรือ Mainstream User ซ่ึงจะเปน็ ประชากรส่วนใหญ่ใน จำนวนผใู้ ชง้ านทั้งหมดีหรอื ประมาณ 80-90% ของจำนวนผใู้ ช้งานทงั้ หมด ซ่งึ เปน็ ผใู้ ช้งานกล่มุ หลกั ท่เี ราจะทำการ ออกแบบเพือ่ ตอบโจทยป์ ญั หาของพวกเขา ซึ่งในการคิดงานออกแบบผลิตภณั ฑ์ บริการหรือกระบวนการเพื่อตอบโจทย์ คนในกล่มุ นี้ จะตอ้ งมกี ารทดสอบและยืนยันผลงานแล้ววา่ เปน็ ผลงานทส่ี ามารถแก้ไขปัญหาของพวกเขาได้อยา่ งตรงจุด และผ้ใู ช้งานในกลุม่ นจี้ ะเป็นกลมุ่ ีเป้าหมายหลกั ของผลติ ภัณฑ์ การบรกิ ารและกระบวนการทเ่ี ปน็ ผลลพั ธข์ องการ ออกแบบ 3. ผใู้ ช้งานสุดโตง่ ที่มีแนวโน้มสงู ที่จะไมใ่ ช้ (Extreme User - Skeptic) กลมุ่ ผใู้ ช้งานกลมุ่ สดุ ทา้ ยจะเป็นกลมุ่ ประชากรท่ีมีแนวโน้มสูงสดุ ท่ีจะไมใ่ ช้งานผลติ ภัณฑ์ บรกิ ารหรอื กระบวนการทีเ่ ราออกแบบ (Skeptic) หรือเปน็ กลุ่มคนท่ีมีแนวโนม้ สงู ท่สี ดุ ท่ีจะเลกิ ใชง้ านหลงั จากการใช้งานครง้ั แรกและ ต่อตา้ นผลงานออกแบบ และถอื เปน็ กลุม่ ผ้ใู ช้งานสุดโต่งในอีกฟากหนึ่งของสเปกตรัมผู้ใชง้ านโดยจะมสี ดั ส่วนอยทู่ ่ี ประมาณ 5 - 10% ของจำนวนผใู้ ช้งานทัง้ หมด ผ้ใู ช้งานในกลุ่มนีอ้ าจเปน็ ผู้ท่ไี ม่มคี วามคุ้นเคยใด ๆ กับโจทย์ปญั หา หรอื เป็นผ้ทู ่ไี ม่ไดส้ นใจ หรอื ต้งั ใจท่ีจะไม่สนใจโจทย์ปัญหาท่ีค้นพบ อย่างไรก็ตาม การทำความเขา้ ใจผู้ใชง้ านในกลุม่ นี้
62 โดยเฉพาะการดงึ ข้อมลู ใจเชงิ ลกึ (insight) จากผใู้ ชง้ านในกล่มุ นก้ี ็นบั ว่ามีความสำคัญเป็นอยา่ งมากต่อกระบวนการ ออกแบบผลติ ภัณฑ์ บริการหรือกี่ระบวนการใหม่ ๆเพ่ือที่จะทำความเข้าใจถึงข้อเสียของผลงาน และทำการปรบั แก้ เพอื่ ให้ผลงานออกแบบท่ีคดิ ข้ึนตอบโจทย์ ผใู้ ช้งานได้อยา่ งรอบด้านท่ีสุด (Lead User) (Skeptic) รปู ที่ 5.1 สเปกตรมั ผ้ใู ช้งาน วิธีการสรา้ งความเข้าใจอยา่ งลึกซ้ึง ในกระบวนการการคิดเชงิ ออกแบบ (Design Thinking) ผู้ใช้งาน (user) เป็นศนู ย์การของกระบวนการทั้งหมด ดังนี้ เพ่อื ใหผ้ ลงานออกแบบสามารถตอบโจทยป์ ัญหาและความตองการของผ้ใู ช้งานมากทีส่ ุด เราจงึ จำเปน็ ที่จะต้อง สรา้ งความเข้าใจผู้ใช้งานอยา่ งลึกซ้งึ (Empathize) และในการสร้างความเขา้ ใจผู้ใชง้ านท้งั หมด เราจำเป็นทจี่ ะตอ้ งทำ ความเขา้ ใจผูใ้ ช้งานทุกภาคสว่ นอยา่ งลกึ ซ้ึง ไมว่ า่ จะเป็นกลุ่มผใู้ ชง้ านสดุ โตง่ (Extreme User) ทง้ั 2 กลุ่ม (Lead User และSkeptic) และกลุม่ ผู้ใชง้ านกระแสหลัก (Mainstream User) ทง้ั นีก้ ็เพื่อที่จะสามารถตอบโจทย์ ความต้องการของ ผ้ใู ชง้ านทุกคนไดก้ ารสรา้ งความเขา้ ใจผู้ใช้งานได้อยา่ งลกึ ซึ้งนัน้ นักออกแบบจะตองสามารถทำความเข้าใจถงึ ปัจจยั พ้ืนฐานต่างๆ ของผใู้ ช้ ไมว่ า่ จะเปน็ พน้ื ฐานครอบคร ลักษณะนสิ ยั ระดบความรู้ สติปัญญา สงั คม สภาพแวดลอ้ ม และวัฒนธรรม หรือท่ีเรียกว่า การศกึ ษาเชิงชาตพิ นั ธ์วรุ รณนา (Ethnographic Study) เพ่ือการสร้าง ความเขา้ ใจผู้ใช้งานอย่างลึกซ้ึง (Yayici, 2016) และสามารถทำได้ดว้ ยวธิ กี ารต่าง ๆ ดังนี้ 1. การสรา้ งความเขา้ ใจผา่ นการสงั เกตและการสวมบทบาท (Observe & Immerse) หน่งึ ในการทำความเข้าใจผู้ใช้งานคอื การสังเกตสง่ิ ต่าง ๆ รอบตวั ของผ้ใู ช้ ไมว่ า่ จะเป็นอากัปกริยา ท่าทางหรือ แมก้ ระทัง่ ของใช้สว่ นตัว สภาพแวดล้อม ทงั้ ทบ่ี า้ น ท่ีทำงาน ทงั้ นก้ี ็เพื่อที่จะทำความเข้าใจชวี ิตของผ้ใู ชไ้ ดด้ ียิง่ ข้นึ รวมถงึ การพยายามท่ีจะสวมบทบาทเป็นตวั ผใู้ ช้เอง (Immersion) เพ่อื สามารถทำความเข้าใจถึงมุมมองและประสบการณ์ ตา่ ง ๆ ของผู้ใช้ใน Design Kit บรษิ ัท IDEO ไดก้ ล่าวถงึ การสวมบทบาท (Immersion) ผ่านการติดตามชวี ิตของผู้ใช้ใน แตล่ ะวัน เพ่ือทจ่ี ะสงั เกตพฤติกรรมของผู้ใชใ้ นอริ ยิ าบถต่าง ๆ สงั เกตถึงวิธีการเขา้ สงั คม ปฏิกริ ยิ าต่าง ๆ ท่ีเขามีกับผู้คน
63 รอบ ขา้ ง ท้ังนี้กเ็ พ่อื ทจ่ี ะพยายามทำความเขา้ ใจผู้ใช้อยา่ งลึกซ้งึ จนไปถงึ กระบวนการความคิดของผใู้ ช้ และกระบวนการ การตัดสินใจในเหตุการณ์และสถานการณต์ ่าง ๆ 2. การสรา้ งความเขาใจผา่ นการสัมภาษณ์ (Interview) นอกจากการสังเกตพฤตกิ รรมและสภาพแวดลอ้ ม หรือศึกษาผใู้ ชง้ านในเชิงชาติพนั ธ์ุวรรณนา (Ethnography) แลว้ อกี หน่ึงวธิ ีทจ่ี ะทำใหน้ ักออกแบบสามารถทำความเขา้ ใจผใู้ ชง้ านได้อยา่ งลกึ ซงึ้ คือการไดพ้ ดู คยุ หรอื สัมภาษณ์ ผูใ้ ชง้ าน แนะนาํ ตวั เอง ทาํ ความรูจ้ กั ผใู้ ชง้ าน ทาํ ความเขา้ ใจกจิ กรรมตา่ ง ๆ ของผใู้ ชง้ าน เจาะลกึ เพ่อื เขา้ ใจความตอ้ งการของผใ้ ชง้ าน ทาํ ความเขา้ ใจปัญหา หรือความเจ็บปวด รปู ท่ี 5.2 การจัดลาํ ดบั กระบวนการสัมภาษณ์ กระบวนการการสมั ภาษณผ์ ใู้ ชง้ านเอาไว้ 4 ข้นั ตอนใน Design Kit (IDEO, ม.ป.ป.) ดังน้:ี 1) ไมค่ วรมีสมาชิกทีมสมั ภาษณเ์ กิน 3 คน ต่อหนึ่งผใู้ หส้ มั ภาษณ์ เพราะจะเปน็ การสร้างความกดดนั ให้กบั ผู้ใช้ สมั ภาษณ์และอาจเปน็ การสร้างความอึดอัดใหก้ บั บรรยากาศการสัมภาษณ์และสถานที่ โดยสมาชกิ แต่ละคนควรมีการวาง บทบาททช่ี ดั เจน อาทเิ ชน่ ผู้ถาม ผู้จดบนั ทึก และชา่ งภาพ เป็นตน้ 2) ก่อนเร่ิมการสัมภาษณค์ วรมีการเตรยี มคําถามและทํารายการของข้อมลู ที่ตอ้ งการให้เรยี บร้อย โดยการ สัมภาษณค์ วรเร่มิ จากการถามคาํ ถามเชงิ กว้าง เชน่ การใช้ชวี ิตปกติ ส่ิงทช่ี อบ หรือสิ่งทีใ่ ห้ความสาํ คญั ต่อ ตัวผ้ใู ชง้ านเอง ก่อนทจ่ี ะเข้าสู่การถามคาํ ถามทมี่ คี วามเฉพาะเจาะจงลงมาถึงวัตถุประสงค์ของโครงการท จะทาํ การออกแบบ 3) การจดบนั ทึกควรบันทึกคําพดู ของผใู้ ช้สมั ภาษณอ์ ย่างแมน่ ยาํ ท่ีสดุ และควรเป็นการจดบนั ทกึ คําพดู อยา่ ง ตรงตัว มิใชก่ ารตคี วามหมายของผูจด ทังนเี พ่ือเปน็ การจดบนั ทึกข้อมลู ที่มคี วามแมน่ ยํามากที่สุด 4) ส่งิ ท่ผี ู้ให้สัมภาษณ์พูดเปน็ เพียงข้อมูลเชงิ เดีย่ วเท่าน้ัน ดังนน้ั สิ่งสําคญั คือการสงั เกตและจดบันทกึ อากัปกริ ยิ า และภาษากายของผใู้ หส้ มั ภาษณ์ระหวา่ งการสัมภาษณ์
64 สง่ิ ท่พี ดู ส่ิงท่ที ำ ส่งิ ท่รี ูส้ กึ รูปที่ 5.3 แผนภมู ิแหง่ การสร้างความเข้าใจอยา่ งลึกซึง่ (Empathy Map) การทําแผนภมู ิแห่งการสร้างความเข้าใจอย่างลกึ ซ้ึง (Empathy Map) นนั้ ควรจะตอ้ งทาํ แผนภมู แิ ยก ตาม รายบุคคลของผใู้ ช้งานแต่ละคนท่ไี ด้ทาํ การศึกษาเพื่อทําความเขา้ ใจมาในขนั้ ตอนก่อนหน้า โดยทําการแบ่งแยก อยา่ ง ชัดเจนระหวา่ งขอ้ มลู ดบิ (Raw Data) ที่ได้บันทึกมาจากข้ันตอนการสงั เกตและสมั ภาษณ์ เชน่ คาํ พดู และการ กระทํา กับ ขอ้ มูลท่ีเปน็ การตีความหมายจากฝั่งผู้เกบ็ ข้อมูล เชน่ ความคดิ และความรู้สึก ทั้งน้ีกเ็ พ่ือท่ีเราจะสามารถ ย้อนกลับมา อา้ งอิงถงึ ขอ้ มูลในส่วนนน้ั และสามารถระบุไดเ้ ฉพาะเจาะจงย่งิ ข้ึนระหวา่ งความเป็นจรงิ และสมมตฐิ านท่ี เราไดส้ รา้ งขึ้น หลังจากทีไ่ ด้ทําการทดสอบการตอบโจทยค์ วามต้องการของผู้ใชง้ านจริง ในขนั้ ตอนการสร้างต้นแบบ และทดสอบผลงาน ออกแบบ เพือ่ ทําการปรับแกใ้ หเ้ ขา้ กับสงิ่ ทผ่ี ูใ้ ชง้ านต้องการไดม้ ากทส่ี ุด โดยการทาํ Empathy Map มกั จะใช้วิธีการ เขียนข้อมูลแตล่ ะขอ้ ท่ไี ด้บนั ทึกมาลงบนกระดาดโน้ต Post-It เพื่อง่ายตอ่ การจบั กลุ่มเคล่ือนย้ายในข้ันตอนตอไป 2. ขนั้ การตกี รอบปัญหา (Define) การวิเคราะห์ขอ้ มูลและการจับกลุ่มรปู แบบปญั หาทีพ่ บหลังจากทีไ่ ดส้ ร้างแผนภมู แิ หง่ การสร้างความเขา้ ใจอย่าง ลึกซง้ึ หรือ Empathy Map ของผูใ้ ชง้ านแตล่ ะคนที่ ได้ทาํ การศกึ ษาและสัมภาษณ์แลว้ ข้ันตอนต่อไปในกระบวนการคิด เชิงออกแบบ (Design Thinking) คือการนิยาม หรอื ตีกรอบปัญหา (Define) ซงึ่ จะเปน็ การดงึ ข้อมลู เชิงลึก (insight) ทมี่ ี ความสําคัญต่อโจทยข์ องการออกแบบ เพ่ือทํา การจับกลุ่มรูปแบบของขอมลู ทมี่ ี และทาํ การตีกรอบปัญหาหลกั ของ ผู้ใชง้ านท่ีจะต้องทําการแกไขดวยการออกแบบ ในข้นั ตอนการสร้างความเขา้ ใจอยา่ งลกึ ซ้ึง (Empathize) หลงั จากท่ไี ด้รวบรวมข้อมลู ต่าง ๆ เพอื่ ทําความ เข้าใจ ถึงปัญหาและความต้องการของผใู้ ชง้ านอย่างลกึ ซึ่งแล้ว การตกี รอบปัญหาของผู้ใช้งานจะเป็นการจับกลุ่ม รปู แบบของ ปญั หาท่ีพบจากการสมภาษณ์และการสังเกตในขน้ั ตอนแรก โดยจะเป็นการจบั กลมุ่ รปู แบบปญั หาจากการ รวบรวมขอ้ มลู
65 ทีไ่ ด้รบั จากทกุ ๆ ผู้ใช้งานรวมกัน และหาจุดเชือ่ มโยงของแต่ละคนเพื่อทําการแบง่ กลมุ่ รูปแบบปญั หาที่ ไดพ้ บจากทุกๆ ผใู้ ช้งาน ตัวละครสมมติ (Persona) ท่เี ป็นตัวแทนของกลุ่มผูใช้งาน หลงั จากท่ไี ด้รวบรวมข้อมูลและทาํ การจดั วางแผนภมู ิแหง่ การสร้างความเขา้ ใจอย่างลกึ ซ้งึ (Empathy Map) แลว้ ขน้ั ตอนตอ่ ไปคือการทาํ การวิเคราะห์ (Analyze) และสังเคราะห์ (Synthesize) ขอ้ มูลที่ไดร้ วบรวมมาจาก ผูใ้ ช้งานทุกคน ไม่ว่าจะเปน็ กลุ่มผใู้ ชง้ านสดุ โตง่ (Extreme User) หรอื กลุ่มผู้ใชง้ านกระแสหลัก (Mainstream User) ที่ ได้ทําการสมั ภาษณ์และศกึ ษาในเชิงชาตพิ ันธว์ รรณนาในการสรา้ งความเขา้ ใจอย่างลึกซ้งึ เพือ่ สรา้ งตวั ละครสมมติ (Persona) ที่จะใช้เปน็ ตัวแทนของกลมุ่ ผใู ช้งานท่เี ป็นเป้าหมายของการออกแบบ วตั ถปุ ระสงค์ของการสร้างตัวละครสมมติ คอื การทําการวิเคราะหข์ ้อมูลเชงิ ลกึ ของผูใ้ ช้งานทุกคนทีเ่ ราได้ รวบรวมขอ้ มูลมาในข้ันตอนก่อนหนา้ น้ี เพื่อทาํ ความเขา้ ใจถึงแรงบันดาลใจ ความปรารถนา ความคาดหวงั และความ ต้องการของผใู้ ช้งานโดยรวม (Vianna, Vianna, Adler, Lucena, & Russo, 2012) โดยเราจะสามารถอ้างองิ ถงึ ตัว ละครสมมตนิ ้ีไดใ้ นทกุ ๆ ข้นั ตอนของกระบวนการคดิ เชิงออกแบบ เนื่องจากกระบวนการคดิ เชงิ ออกแบบ จะเป็น กระบวนการทว่ี างตวั ผู้ใชง้ าน (user) เอาไวเ้ ปน็ จุดศูนย์กลางของการออกแบบ เพอ่ื ให้ทุก ๆ กระบวนการเป็นการทํา ไป เพอื่ ตอบโจทยป์ ญั หาและความตอ้ งการของผู้ใชง้ านอยา่ งแท้จริง สาํ หรบั การสรา้ งตวั ละครสมมติ (Persona) ในหนงั สอื Complete Design Thinking Guide for Professionals ของ Daniel Ling ไดส้ รุปองคป์ ระกอบทั้งหมดของการสรา้ งตวละครสมมตเิ อาไว้ดงั นี้ (Ling, 2015): 1. ช่ือ (สมมต)ิ 2. ประวัตแิ ละลกั ษณะการใช้ชวี ติ ประจำวัน 3. ลกั ษณะนสิ ัย 4. จดุ มุ่งหมายและความทะเยอทะยาน 5. พฤติกรรมและกิจวัตร 6. ความกลวั และความทา้ ทาย 7. กิจกรรมและแรงจงู ใจ
66 รปู ท่ี 5 .4 แบบแผนการสร้างตัวละครสมมติ (Persona Template) การตกี รอบโจทยป์ ญั หาของผู้ใชง้ านผ่านแผนภมู กิ ารเดนิ ทางของลูกค้า (Customer Journey Map) หลังจากทไี่ ด้ดึงข้อมูลเชงิ ลกึ ออกมาเพื่อสรางตัวละครสมมติท่จี ะเปรยี บเปน็ ตัวแทนของกล่มุ ผู้ใชง้ านเปา้ หมาย ของเรา แล้ว ข้นั ตอนต่อไปคือการทําความเข้าใจปัญหาและความต้องการของผู้ใช้งานผา่ นเครื่องมือทีเ่ รยี กวา่ แผนภูมิ การ เดินทางของลูกคา้ (Customer Journey Map) หรือในที่น้ี คือ ผใู้ ช้งาน เคร่ืองมือแผนภมู กิ ารเดนิ ทางของลูกค้า (Customer Journey Map) เปน็ หนึ่งในเครื่องมือทีจ่ ะทําใหเ้ รา สามารถทาํ การสวมบทบาทเปน็ ผู้ใช้งาน ผา่ นการ ร่างแผนภูมปิ ระสบการณข์ องผูใ้ ช้งานในการใช้ชีวิตประจาํ วันหรอื ปฏิสมั พันธ์ทผี่ ใู้ ชง้ านมีตอ่ ผลิตภัณฑ์ บรกิ าร หรือ กระบวนการเดิมทเ่ี ป็นอยู่ โดยจะเปน็ การประเมนิ ถงึ ภาพรวมของประสบการณ์ ความรู้สึก แรงบนั ดาลใจ และระดบั ความ พึงพอใจของผใู้ ช้งานในแต่ละช่วงอย่างละเอียด เชน่ การประเมนิ ประสบการณ์ ความรู้สึก แรงบันดาลใจ และ ระดับ ความพึงพอใจของผู้ปว่ ยในโรงพยาบาล ต้งั แต่ขน้ั ตอนการติดต่อประชาสมั พันธ์ การสมัครบตั รผ้ปู ่วยนอก การ ลงทะเบยี นกับเวชระเบยี น การติดต่อแผนกผู้ป่วยนอกเพ่อื รอรับการตรวจ การเขา้ พบแพทย์ รบั ยา และชําระเงิน รปู ที่ 5.5 ตัวอย่างโครงสรางของแผนภมู ิการเดินทางของลูกค (Customer Journey Map)(Yayici, 2016)
67 โดยการสรา้ งแผนภมู ิการเดนิ ทางของลูกค้า (Customer Journey Map) จะสามารถทําให้นักออกแบบ สามารถระบุจดุ ปัญหาของผู้ใชง้ านไดอ้ ยา่ งชดั เจน เพ่ือทําการออกแบบทส่ี ามารถตอบโจทย์ปัญหาและความต้องการ ของ ผ้ใู ช้งานได้อย่างตรงจดุ 3. การระดมความคดิ (Ideate) หลงั จากท่ีได้ตีกรอบปัญหา (Define) ของผู้ใช้งานได้อย่างชดเจนแลว้ ขน้ั ตอนต่อไปคือการระดมความคิด (Ideate) เพือ่ หาทางออกให้กับปญั หาของผู้ใช้งาน (User)ในขั้นตอนนี้ เปา้ หมายคือการคน้ หาไอเดียสรา้ งสรรคท์ จ่ี ะ สามารถตอบโจทยป์ ัญหาและความตอ้ งการของผใู้ ช้งานไดม้ ากทส่ี ุด ดงั น้นั ส่ิงสาํ คัญคือการส่งเสริมใหส้ มาชกิ ในทีมนัก ออกแบบสามารถใชพ้ ลงั แหง่ ความสร้างสรรค์และจนิ ตนาการได้อย่างเต็มที่ผา่ นการระดมสมองในทมี (Group Brainstorm) และในข้นั ตอนน้ี ส่ิงสําคญั ทสี ุดคือการระดมความคดิ เพอื่ ให้ได้ไอเดยี ท่ีมีความหลากหลายและมปี ริมาณ มากท่สี ุด ทั้งนี้กเ็ พอ่ื ทีจ่ ะเพม่ิ โอกาสในการคน้ พบไอเดยี ท่ีดีทีส่ ุดทจ่ี ะสามารถตอบโจทย์ปัญหาของผู้ใชงานได้ โดยไอเดีย ที่ ดจี ะตอ้ งสามารถที่จะลดความรู้สกึ ทางด้านลบของผใู้ ชง้ าน และ/หรือ เพม่ิ ความรูส้ ึกทางด้านบวกของผใู้ ชง้ านใน ประสบการณน์ ้นั ๆ โดยทมี นกั ออกแบบจะมีกรอบแนวคิดและทกั ษะทจ่ี ําเปน็ สาํ หรบั การระดมความคิดได้อย่างอิสระ เพ่อื ทจี่ ะ สามารถระดมความคิดหรอื ไอเดยี ออกมาให้ได้มากทสี่ ุด ในส่วนของวิธกี ารหรอื เทคนคิ ทใี่ ช้เพ่ือระดมสมองหรือระดม ความคดิ นั้นสามารถทาํ ไดห้ ลากหลายรูปแบบ โดยจะมุ่งเน้นถึงการทํางานรว่ มกนั เปน็ ทีม เพอื่ ต่อยอดความคิดของสมาชิก ในทมี เพ่ือให้ได้ไอเดยี ที่นบั เป็นไอเดยี ที่ดที ส่ี ดุ ที่จะสามารถตอบโจทยปัญหาได้ หลงั จากทีไ่ ด้ระดมความคิดจนได้ปริมาณทม่ี ากพอสมควรแล้ว ขั้นตอนตอ่ ไปในการระดมความคดิ คือการ ประเมินไอเดยี ทไ่ี ด้ แลว้ ทาํ การคัดเลอื กไอเดยี ที่คาดวา่ จะสามารถตอบโจทย์ปัญหาและความต้องการของผู้ใช้งานไดด้ ี ที่ สดุ โดยจะเป็นการประเมนิ จากความยากง่ายในการดําเนนิ การและความสามารถในการตอบโจทย์ปญั หาของผ้ใู ชง้ าน หลักการในการระดมสมองในทีม (Group Brainstorming) เปา้ หมายของขัน้ ตอนการระดมความคิดคอื การค้นหาไอเดยท่ี ดีทีม่ คี วามสร้างสรรค์มากท่ีสุดในการตอบโจทย์ ปัญหาและความต้องการของผใู้ ชง้ าน โดยไอเดียทีด่ นี ้นั จะต้องสามารถลดความรู้สึกทางด้านลบ และ/หรือ เพ่ิมความรู้สึก ทางดา้ นบวกของผูใ้ ช้งานในประสบการณ์นั้น ๆ สื่งทีส่ ําคญั ที่สดุ สําหรบั ขั้นตอนน้ีคอื การระดมพลงั ความสรา้ งสรรค์ของ ทีมนักออกแบบออกมาใหไ้ ด้มากทีส่ ุด Daniel Ling จึงได้อธบิ ายถึงหลักของการระดมความคดิ เอาไว้ 3 หลงั ดังน:้ี 1. ใหส้ าํ รวจความเป็นไปได้ท่ีหลากหลายย่ิงมคี วามคิดหลากหลายมากเทา่ ไหร่ ก็จะย่ิงเป็นการเพ่ิมโอกาสใน การ ค้นพบทางออกทดี่ ีไดม้ ากเทา่ น้นั
68 2. พร้อมท่จี ะทาํ การตดั สนิ ใจที่ดีได้มากยงิ่ ขึ้นหลังจากท่เี ราได้ทําการสาํ รวจถงึ ความเป็นไปไดท้ ่หี ลากหลาย เราก็ จะสามารถทําการตัดสินใจได้ดีย่ิงขนึ้ โดย Daniel Ling ได้ยกตัวอย่างถึงการเลือกซ้ือเส้ือผา้ ว่าหาก เราได้ลองเส้ือผา้ ท่ี หลากหลายจากหลายๆรา้ น เรากจ็ ะสามารถเลือกซ้ือเสื้อผ้าทถี่ กู ใจไดมากย่ิงขน้ึ 3. ต่อยอดความคิดจากประสบการณ์ทห่ี ลากหลายการระดมความคดิ ที่ดจี ะตอ้ งเปน็ การระดมความคิดจาก ทมี ท่ี มีความหลากหลาย เพราะประสบการณ์ท่ีแตกตา่ งกันของแตล่ ะคนจะช่วยสรา้ งความหลากหลาย ให้กับความคดิ ที่ระดม ออกมาได้มากยง่ิ ขน้ึ และแน่นอนวา่ หลายหวช่วยคดิ ยอ่ มดีกว่าหวั เดยี ว ทกษะและเทคนิคสาํ หรบั การระดมความคิด Yayici ได้กล่าวเอาไวว้ ่า กระบวนการระดมความคดิ ในทมี ทมี่ ีประสทิ ธิภาพ จะต้องประกอบไปด้วย 3 ทักษะ หลกั ดังน้ี (Yayici, 2016): 1. ปฏิภาณในการคดิ แบบไม่มีแบบแผน (Improvisation) ซ่ึงทกษะน้จี ะช่วยให้ทมี สามารถระดมความคิด ได้ หลากหลายและไดปริมาณมากในเวลาสนั้ ๆ การระดมความคิดโดยไม่ไดม้ ีการตระเตรยี มก่อนคิดหรอื กลั่น กลองความคดิ มาก่อน จะทาํ ให้เกดิ ความคดิ สรา้ งสรรคไ์ ดม้ ากมาย และการท่จี ะพฒั นาให้สมาชกิ ในทมี มี ทักษะทางด้านนม้ี ากข้ึน อาจ ทําได้จากการทดลองการเลน่ ละครสด หรอื การประพันธ์เร่อื งราว หรอื ผลงาน ศิลปะแบบสด ๆ เปน็ ต้น 2. ทักษะการคิดนอกกรอบ (Thinking Out of the Box) เพราะการคดิ นอกกรอบจะสามารถทาํ ให้ทมี นกั ออกแบบสามารถคิดค้นไอเดียใหม่ ๆ ที่มคี วามสร้างสรรค์ไดด้ ีย่ิงข้นึ อยา่ งที่ Albert Einstein เคยกลา่ ว เอาไวว้ ่า “เรา จะแก้ไขปัญหาที่มีอยบู่ นโลกใบนี้ด้วยหลักความคดิ เดียวกันกบั ทีเ่ ราใชส้ ร้างปญั หาเหลา่ น้ันขนึ้ มาไม่ได้ดังนั้นในการหา ทางออกให้กับปญั หา การคดิ นอกกรอบจึงเป็นเรอ่ื งสําคญั โดยการคิดนอกกรอบคือการทเี่ ราสามารถทาํ การประเมนิ ปญั หาจากหลากหลายมุมมอง โดยการทจี่ ะส่งเสริมใหส้ มาชกิ ในทีมกลา้ ที่ จะคิดนอกกรอบได้มากขนึ้ คือการยึดหลกั ของ การท่จี ะไม่ทําการตัดสินไอเดียของใครและเปิดใจรบั ฟงั ทุกๆไอ เดยี 3. ความสรา้ งสรรค์ (Creativity) ความคิดสร้างสรรค์ของทีมนักออกแบบ คือ กญุ แจสําคัญในการคิดคน้ ไอเดยี ใหม่ ๆ เพ่ือตอบโจทย์ปัญหาของผู้ใชง้ านไดอ้ ยา่ งสร้างสรรค์ ในหนงั สอื Creative Confidence สองพ่ี นอ้ ง Tom Kelly และ David Kelly ผกู้ ่อตง้ั บริษทั IDEO ไดว้ ิพากย์ถงึ ความคดิ กระแสหลกั ท่เี ชื่อวา่ จะมี เฉพาะนักออกแบบและ จิตรกรเท่านัน้ ท่ีมพี รสวรรคใ์ นเร่ืองของความสร้างสรรค์ แต่ท้ังคเู่ ห็นต่าง โดยพวกเขา เชอื่ ว่าทุก ๆ คนล้วนมีความคดิ สรา้ งสรรค์ เพยี งแต่เราอาจขาดความกล้าหรือความม่นั ใจในความสรา้ งสรรค์ ของตนเอง (Kelly & Kelly, 2013) Yayici เช่ือวา่ ความสรา้ งสรรค์ของเราจะพงุ่ ทะยานสงู สุดในวัยเดก็ แตห่ ากไม่ได้รบั การสนบั สนุนในวัยเรียน ทกั ษะความ สรา้ งสรรคข์ องเรากจ็ ะเริม่ เส่อื มลง ดงั นน้ั การร้อื ฟ้ืนทักษะ ในดา้ นความสรา้ งสรรค์ของทีมนักออกแบบ ควรส่งเสรมิ ให้ สมาชิกในทีมได้ออกไปรบั อทิ ธิพลจากผลงาน ศิลปะแขนงต่าง ๆ หรือแม้กระทัง่ การเขา้ ไปดื่มดาํ่ กบั ธรรมชาติ หรือ บรรยากาศผอ่ นคลายที่แปลกใหม่
69 นอกจากทกั ษะทจี่ าํ เป็นสาํ หรับการระดมความคิดแลว้ Daniel Ling ก็ยังไดแ้ นะนาํ กระบวนการหรอื เทคนิคที่ใช้ สาํ หรบั การระดมความคิดในทมี ทมี่ ีประสทิ ธภิ าพหลากหลายรปู แบบท่ที ีมนกั ออกแบบจะสามารถนําไปใช้งานไดด้ งั นี้ (Ling, 2015): 1. เทคนิคการต่อยอดความคิด (Brain writing) โดยในกจิ กรรมน้ี ทีมนกั ออกแบบจะทาํ การคดิ ไอเดยี เก่ียวกับ การแกป้ ัญหามาคนละ 3 ข้อภายในเวลา 2 นาที จากนั้นจะทําการส่งตอ่ ไอเดยี ของตนให้กับเพื่อนในทีมทางดา้ นซ้าย โดยให้เวลาอีก 3 นาทีในการเขยี นไอเดยี ตวั เองเพม่ิ ลงไปในไอเดยี ของเพ่ือน และวนจนครบรอบรง 2. เทคนิคการแบง่ ปันความคิด (Sharing Brainstorming) โดยในกิจกรรมนี้ ทุก ๆ คนในทีมจะทาํ การ คิดไอเดยี ทีเ่ ก่ยี วกบั การแก้ปัญหามาคนละ 5 ไอเดยี จากน้นั จะทําการเลือกไอเดียของตัวเองมา 1 ไอเดีย แลว้ เลา่ ถึงไอเดียของ ตนเองให้เพอื่ นฟงั จากน้นั คนอื่น ๆ ในทมี จะต้องคดิ ไอเดยี ของตัวเองขึ้นมาจากการ ท่ีได้ฟังไอเดยี ของเพ่ือน วนจน ครบรอบวง หรือจนกว่าจะได้ไอเดยี มาเปน็ จํานวนมากพอ 3. เทคนคิ การผลักดันความคิดให้ออกนอกกรอบ (Pushing Boundaries SCAMPER) ในกจิ กรรมน้ี สมาชกิ ใน ทมี จะรว่ มกนั ตอบคาํ ถาม 7 ข้อคือ: 3.1 S- Substitute (การทดแทน) เราจะสามารถใชเ้ ครือ่ งมือหรือวสั ดใุ ดๆ เพื่อทดแทน ผลติ ภัณฑ์หรือกระบวนการเดิมทีผ่ ใู้ ชงานใชอยู่ใหด้ ขี ึ้นได้หรือไม่ 3.2 C- Combine (หลอมรวม) เราจะสามารถทําการหลอมรวมผลติ ภัณฑห์ รอื กระบวนการใดๆ เข้า ด้วยกันเพื่อสรางสรรค์สิง่ ใหม่ ๆ ขึนมาได้หรือไม่? 3.3 A- Adapt (การปรับตวั /ประยกุ ต์) เราจะสามารถนาํ องคค์ วามรู้ กระบวนการ หรอื ผลิตภัณฑ์ใด ๆ เขา้ มาปรับใชใ้ นบรบิ ทของโจทย์ปญั หา เพื่อปรับปรุงให้กระบวนการหรือ ผลิตภณั ฑ์เดมิ ดีขนึ้ ได้หรือไม่? 3.4 M- Modify (ปรบั แต่ง) เราจะทําการปรบั แตง่ ผลติ ภณั ฑ์หรือกระบวนการในสว่ นใดส่วนหนึง่ ให้ดี ขึ้นได้หรือไม?่ 3.5 P- Put to Another Use (นาํ ไปใชง้ านในสว่ นอ่นื ) เราจะสามารถนําผลิตภัณฑน์ ้ีไปใช้งาน ในส่วน อืน่ ๆ ได้หรือไม่? 3.6 E- Eliminate (ตดั ท้ิง) เราจะสามารถตัดขัน้ ตอนหรือกระบวนการใด ๆ ออกเพื่อให้การใช้ งานของ ผู้ใช้งานเป็นไปได้ง่ายขึนไดห้ รือไม่? 3.7 R- Reverse (ย้อนกลบั ) เราจะสามารถจัดเรียงกระบวนการหรอื ผลติ ภณั ฑ์น้ีใหม่ให้มี ประสิทธภิ าพมากขึน้ ได้หรอื ไม่?
70 4. การผลกั ดนั ความคิดนอกกรอบด้วยการคิดต่อ (Pushing Boundaries - What If?)ในขนั้ ตอนน้ี ทีม นกั ออกแบบจะร่วมกันคิดถึงความเป็นไปได้ท่ีนอกเหนือจากการใช้งานเดิมโดยการต้ังคําถามวา่ “ถ้าหาก ว่า...” อาทเิ ชน่ “ถ้าหากว่าทหารจะทําการสู้รบโดยไม่ใช้อาวุธล่ะ?” แล้วช่วยกนั ระดมความคิดถึงความ เปน็ ไปได้น้นั และเมื่อทีมนกั ออกแบบสามารถระดมความคิดในปริมาณมากๆแลว้ ขั้นตอนต่อไปคือการคัดเลือกความคดิ ที่ คาดว่าน่าจะเป็นทางออกท่ี ดที ี่สดุ สําหรับการตอบโจทยป์ ัญหาและความต้องการของผใู้ ชง้ าน โดยในข้ันแรกอาจทําการ จับกล่มุ รูปแบบของไอเดยี ตา่ งๆ ทไ่ี ดร้ ะดมกนั ขึ้นมา แล้วทําการจับกล่มุ หวั ข้อของไอเดยี ทมี่ ีความคล้ายคลึงกันหรือมี ความสมั พันธ์กนไวด้ ว้ ยกนั การ เลอื กความคดิ ท่ตี อบโจทย์ปญั หาและความต้องการของผู้ใช้งานมากทส่ี ุด ข้ันตอนการระดมความคิด เปน็ ขน้ั ตอนในกระบวนการคิดเชงิ ออกแบบท่ีจําเป็นจะต้องใช้ทั้งทกั ษะในการคดิ ใน เชงิ กวา้ ง (Divergent) และ ทักษะในการตีกรอบและหาจุดบรรจบ (Convergent) โดยขนั้ ตอนหลงั จะเป็นขน้ั ตอนใน การคดั กรองไอเดยี หรือ ความคิดที่ได้ระดมมา เพื่อคัดเลือกความคิดหรือทางออกท่ีดีทสี่ ุดในการตอบโจทยป์ ัญหาของ ผู้ใชง้ าน ขนั้ ตอนน้จี ะ แตกตา่ งจากข้ันตอนการระดมความคดิ ที่มุ่งเนน้ การคิดไอเดยี ออกมาในปรมิ าณมากๆ ซึ่งใน ขัน้ ตอนนี้ ส่ิงทท่ี มี นัก ออกแบบต้องการคือการคัดเลือกไอเดียที่ดที สี่ ดุ เพียงหนึ่งไอเดยี จากรายการไอเดยี ทง้ั หมดทไี ด้ รว่ มกันคิดขนึ มา ในการ คดั เลอื กไอเดียท่ีดีท่ีสดุ Daniel Ling ไดแ้ นะนํา 3 กระบวนการ ดงั นี้ (Ling, 2015): 1. การคดั เลือกโดยการเลียงลําดบั ความสาํ คัญ (Prioritization) โดยขึน้ ตอนน้ีจะเปน็ การเรียงลาํ ดบั ความสําคญั ของไอเดียแตล่ ะไอเดยี จากการประเมินคุณค่าและประโยชนท์ ผ่ี ใู้ ชง้ านจะได้รับ เปรียบเทียบ กับความยากงา่ ย ในการดาํ เนนิ การ วธิ ีการนจี้ ะทาํ ให้ทมี งานสามารถจดลาํ ดบั ความสําคัญของไอเดยี แต่ละ ไอเดยี ได้ วา่ ไอเดียไหนควรเรม่ิ ดําเนินการก่อนและไอเดยี ไหนควรเกบ็ เอาไว้พฒั นาต่อในอนาคต โดย ไอเดียทมี่ ีความงา่ ยในการดาํ เนินการและให้ ประโยชนส์ ูงสุดแก่ผ้ใู ช้งานจะได้รับการจัดลําดบั เปน็ อนั ดับ ตน้ ๆทีจ่ ะเร่ิมทําและไอเดยี ที่มีความยากในการดําเนินการแต่ ใหป้ ระโยชนส์ งู แกผ่ ใู้ ชจ้ ะไดร้ ับการจัดลําดบั เปน็ ไอเดยี ทจ่ี ะตอ้ งพฒั นาต่อในอนาคต เปน็ ต้น ดงั รปู ท่ี 5.6
71 ประโยชน์สงู พฒั นาต่อในอนาคต ตดั ท ประโยชน์ต่าํ รูปท่ี 5.6 ผังการจัดลาํ ดบั ความสาํ คญั ของไอเดยี 2. การคดั เลอื กไอเดียทมี่ ีความสัมพนั ธ์กนั (Affinity) โดยข้ันตอนนจี้ ะเปน็ การวเิ คราะห์และจัดระเบยี บ ไอเดยี หรือความคิดทไ่ี ด้ระดมขึ้นมาดว้ ยการค้นหาความสัมพันธ์ระหว่างไอเดยี ต่างๆ โดยจะทําการจัด กลมุ่ ไอเดยี ทม่ี ี ความสัมพันธ์กันเข้าไว้ด้วยกนั และทําการเลอื กกลุ่มท่ีมคี วามสมั พันธ์สงู เอาไว้และตัด ไอเดยี อื่นๆ ท่ีไม่มีความสมพนั ธ์กัน ออก ซ่ึงวิธนี ี้จะทําให้ทิศทางของการทํางานออกแบบชดั เจนข้ึน 3. การะประเมนิ ไอเดยี (Evaluation) ในขน้ั ตอนนี้ ทีมงานออกแบบจะทําการประเมินไอเดียผ่านเกณฑ์ การ ประเมินตา่ ง ๆ ซ่ึงเกณฑ์การประเมนิ น้ีอาจเปน็ การคดิ ข้ึนมารว่ มกันระหวา่ งทมี ออกแบบแลผ้ใู ช้งาน จริง โดยจะทําการประเมินความสาํ คความสรางสรรค์ และความเปน็ ไปไดของไอเดยเป็นหลกั จากการพจิ ารณา รายละเอียดของไอเดยี ตา่ งๆ ในแตล่ ะด้านเม่ือทําการคดั เลือกไอเดยี ท่ีคาดว่าเปน็ ไอเดียท่ีดีทสี่ ดุ ในการตอบโจทยป์ ัญหา ของผูใ้ ชง้ านแลว้ ขนั้ ตอนต่อไปคือ การสรา้ งต้นแบบ (Prototype) เพื่อทาํ การทดสอบไอเดียน ๆ 4. การสร้างต้นแบบ (Prototype) รปู แบบของต้นแบบสามารถทําได้ตั้งแตก่ ารวาดแผนผงั บนกระดาษไปจนถงึ การสร้างโมเดลกระดาษแข็งของ ผลติ ภัณฑ์ ทง้ั นข้ี นึ้ อยูก่ บั รปู แบบของงานออกแบบและบรบิ ทในการทดสอบ อย่างไรก็ดี การสรา้ งตน้ แบบมีไวเ้ พื่อเปน็ การทาํ การทดสอบความพึงพอใจของผู้ใช้งาน และเพื่อให้ทีมออกแบบสามารถรวบรวมความคดิ เห็นและข้อเสนอแนะ จากฝง่ั ผใู้ ชใ้ หไ้ ดม้ ากท่สี ดุ เพ่ือทจ่ี ะนาํ ข้อมลู เหลา่ นัน้ กลับมาพฒั นาต้นแบบต่อไป กอ่ นจะไปสู่ข้นั ตอนการสรา้ ง ผลติ ภัณฑห์ รือบริการจรงิ คณุ ลักษณะของต้นแบบท่ีดี 1. ความถูกต้องหรือความแม่นยาํ (Fidelity)
72 โดยการสรา้ งตน้ แบบ เปน็ กระบวนการทจี่ ะต้องทาํ การปรับแก้ (Iterate) ใหด้ ีขึน้ เร่ือย ๆ จากการรวมรวมความ คดิ เหน็ ของผู้ใชง้ านหรอื การลงมอื ทํา เพื่อท่ีจะนําบทเรียนต่างๆทไี่ ดร้ บั มาปรบั ปรงุ ตน้ แบบให้ดขี นึ ซึ่งในการทีจ่ ะได้ บทเรยี นที่สําคญั ไม่วา่ จะเปน็ จากการลงมือทําหรอื การระดมความคิดเห็นของผ้ใู ชง้ านผ่านการทดสอบนัน้ สิ่งสาํ คญั คือ ความแมน่ ยําของตนแบบทจี่ ะสามารถสะท้อนถึงไอเดียหรือความคิดทีจ่ ะสื่อออกไปได้อย่างถูกต้อง ท่สี ดุ ดังรปู ท่ี 5.7 ความแม่นยําต่ํา ความแม่นยำปานกลาง ความแม่นยำสูง เป็นการสะท้อนถึงไอเดยี ในเชิงมโนทัศน์เท่านนั้ เป็นการแสดงใหเ้ ห็นถงึ เป็นการจาํ ลองไอเดยี ใน องคป์ ระกอบต่าง ๆ ของ ไอเดยี แบบทใี่ กล้เคยี งกับความ เป็นจรงิ ที่สดุ รูปท่ี 5.7 ระดับความแมน่ ยําของต้นแบบ 2. บรบิ ทของผใู ช้งาน (Context) แม้ว่าการทดสอบตน้ แบบ อาจไมไ่ ด้ความจําเป็นท่ีจะต้องนําตวผูใ้ ช้งานจรงิ มาทดสอบเสมอไป เชน่ อาจเปน็ การพัฒนาในหองแลบเป็นตน้ แตก่ ารทาํ การทดสอบตน้ แบบในบรบิ ทที่แตกต่างกนั จะชว่ ยให้เราสามารถรวบรวมข้อมูล ความคดิ เหน็ จากบุคคลท่ี 3 ในแตล่ ะบริบทเพ่ือนาํ มาปรับแกใ้ หด้ ียงิ่ ขึ้น บรบิ ททีถ่ ูกควบคุม บรบิ ททวั่ ไป บรบิ ทกง่ึ กลาง บริบทรวม ในสภาพแวดล้อมทถ่ี ูก ในสภาพแวดลอม ท่วไป ในสภาพแวดลอมจรงิ หรือ ในสภาพแวดลอมจริง และ ควบคมุ กบผใู ชง้ าน ทัว่ ไป กบผู้ใชง้ านจรงิ กับผูใ้ ช้งานจริง รปู ท่ี 5.8 บริบทต่างๆ ของต้นแบบ รูปแบบต่าง ๆ ในการสร้างต้นแบบ การสรา้ งต้นแบบสามารถทําไดในหลายรูปแบบข้นึ อยู่กับรูปแบบของการใชงาน ไมว่ า่ จะเปน็ การสร้างตน้ แบบ ของผลิตภัณฑ์ การจําลองเหตุการณ์ในการใหบ้ รกิ าร หรือการจําลองกระบวนการ โดยหลักสําคญั คือความแมน่ ยาํ ในการ แสดงถึงไอเดยี ทต่ี อ้ งการจะทดสอบ และความสามารถทีจ่ ะส่ือสารให ตา่ ง ๆ ของตน้ แบบทสี่ ามารถทําได้มดี งั น:ี ้ 1. การสร้างแบบจําลอง3 มิติ (Mock-Up) ในการสรา้ งแบบจําลอง 3 มติ ิ อาจเปน็ การเรมิ่ จากการสร้างแบบจาํ ลองทมี่ ีความแมน่ ยําต่ํา โดยมีรายละเอยี ด ไม่มากนัก ไปจนถงึ แบบจาํ ลองทม่ี ีความแมน่ ยาํ หรอื ใกลเ้ คียงกับความเปน็ จริงมากท่ีสดุ แตอ่ าจจะยงั ไม่ จําเปน็ ตอ้ งใช้ งานไดจ้ รงิ อาทเิ ชน่ การจาํ ลองลกั ษณะป่มุ กดหรือฝาเปดิ ปิด เป็นต้น ขอ้ ดีของการสรา้ งแบบจาํ ลอง 3 มติ ิ คือ สามารถ สื่อสารไอเดยี ออกมาในรปู แบบที่เป็นรปู ธรรมมากข้ึน จบั ต้องไดจ้ ริงและสามารถทําให้ผใู้ ชง้ านเห็นภาพของผลติ ภัณฑไ์ ด้
73 ชัดเจนข้นึ ซง่ึ กจ็ ะทาํ ให้ผ้ใู ชง้ านสามารถใหข้ ้อเสนอแนะไดด้ ีข้นึ รูปที่ 5.9 ตัวอย่างการสร้างต้นแบบ Vianna, Vianna, Adler, Lucena, และ Russo,2012 2. การส่ือสารด้วยภาพบนกระดาษ (Paper Drawing) การสร้างตน้ แบบผ่านการวาดภาพบนกระดาษ สามารถทาํ ได้ทงั้ กับต้นแบบทีม่ ีความแม่นยาํ ต่าํ ไปจนถึง ตน้ แบบ ท่มี คี วามใกลเ้ คียงกับความเป็นจริง เชน่ การวาดผังโครงสร้างของเว็บที่สะท้อนถึงหนา้ ตาของเวบ็ รวมถงึ การจําลองภาพ ทจี่ ะปรากฏหรือหน้าตา่ งต่อไปเมื่อทําการกดปมุ่ ใดปมุ่ หนงึ่ หรืออาจเป็นเพียงแผน่ พบั โฆษณาสนิ ค้า เปน็ ตน้ รูปที่ 5.10 การสร้างตน้ แบบจากภาพบนกระดาษ (Vianna, Vianna, Adler, Lucena, และ Russo, 2012) 3. การแสดงละครจาํ ลองสถานการณ์ (Role-Play) การสร้างต้นแบบผา่ นการแสดงละคร (Role-Play) อาจเป็นการจาํ ลองสถานการณ์ของปฏิสมั พันธร์ ะหว่าง ผู้ ใชง้ านกับเครื่องมือตา่ ง ๆ หรือ อาจเปน็ เพียงบทสนทนาของตัวละครหลักในสถานการณ์นนั้ ๆ เชน่ การจําลอง
74 สถานการณ์ของงานบรกิ ารเป็นต้น ซึ่งในกรณีนี้ อาจต้องมผี ู้แสดงมากกวา่ 1 คน เพื่อเลน่ บทบาทของผูท้ ่ีจะต้อง อยใู่ น สถานการณน์ ั้น ๆ เชน่ ผู้ให้บริการ และลกู คา้ เป็นตน้ โดยผู้ทจ่ี ะทําการสวมบทบาทเป็นลูกค้า หรอื ผใู้ ชง้ าน จะตอง พยายามทําตวั ใหเ้ ปน็ ธรรมชาติ เหมอื นอยู่ในสถานการณจ์ ริงให้มากที่สดุ โดยในการจดั ฉากการแสดงละคร เพือ่ จาํ ลอง สถานการณน์ ัน้ อาจใชว้ ตั ถสุ ่งิ ของมาเป็นตัวชว่ ยในการจําลองสภาพแวดล้อมใหส้ มจรงิ ย่ิงข้ึน 4. การสรา้ งบทภาพ (Storyboard) การสรา้ งบทภาพเป็นเคร่ืองมือในการสื่อสารไอเดียให้กับบุคคลท่ี 3 เพ่ือใหบ้ ุคคลนั้น ๆ สามารถทําความ เขา้ ใจ ลําดับข้ันตอนของกระบวนการหรอื สถานการณ์ได้ดีขึ้น ซึ่งในการสรา้ งบทภาพน้ี จะต้องมีการตกี รอบไอเดีย ท่ีต้องการ สอ่ื สารออกไปให้ชดั เจน จากน้นั จงึ มาเรียบเรยี งลาํ ดบั เหตุการณ์และทําการเขยี นบทภาพ โดยการส่อื ถึง ตวั ละครหลักใน สถานการณน์ น้ั ๆ และกิจกรรมทเ่ี ขาทําอย่างชัดเจน รวมถึงลาํ ดบั เรื่องราวและขน้ั ตอนตา่ ง ๆ อย่างชัดเจน รปู ท่ี 5.11 ตัวอย่างการสรา้ งตน้ แบบผา่ นบทภาพ (Vianna, Vianna, Adler, Lucena, & Russo, 2012) 5. ข้นั การทดสอบ (Test) การทดสอบ (Test) เปน็ ข้ันตอนสดุ ทายในกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) และถอื เป็น ขนั้ ตอนสาํ คัญในการพัฒนาผลติ ภัณฑห์ รอื บริการทจี่ ะสามารถตอบโจทยป์ ญั หาและความต้องการของผูใ้ ชง้ านได้อย่าง ตรงจุด ตามหลกั ของกระบวนการคดิ เชงิ ออกแบบแลว้ ขน้ั ตอนการทดสอบและพัฒนาตน้ แบบจะเปน็ ขน้ั ตอนท่ีมีความ เก่ยี วโยงกันและจะเปน็ การทําซ้ําท่ีจะต้องทําการพฒั นาอยู่เรื่อยๆ เพ่ือให้มัน่ ใจว่าผลงานสดุ ท้ายท่จี ะออกสูต่ ลอด จะต้อง เป็นผลงานการออกแบบท่ีสามารถตอบโจทยป์ ัญหาและความต้องการของผูใช้งานได้อยา่ งดที ่ีสุด วัตถปุ ระสงค์ของการทําการทดสอบ วัตถุประสงค์ของการสร้างตน้ แบบคอื การท่จี ะถ่ายทอดไอเดยี ท่เี ราคาดว่าเปน็ ไอเดยี ทด่ี ีทีส่ ดุ ให้กับผู้ใชง้ าน เพอื่ ให้ผูใ้ ช้งานได้ทดลองใชเ้ พื่อเป็นพิสจู นค์ วามถูกต้องของสมมติฐานทีว่ า่ ไอเดียนน้ั ๆเป็นไอเดียที่ดแี ละขัน้ ตอนต่อจาก การสร้างต้นแบบจาํ ลองก็คือการทดสอบ (Test)
75 การทําการทดสอบต้นแบบ คือการประเมนิ ผล เผ่อื ทจี่ ะทาํ ใหม้ ัน่ ใจได้ว่าผลงานสุดทา้ ยทถ่ี ูกพัฒนาขึน้ จะเป็น ผลงานที่ สามารถตอบโจทย์ปัญหาและความตอ้ งการของผใู้ ช้งานได้อย่างถกู ต้องและตรงประเดน็ รวมถึงยงั เปน็ ผลงาน ทีม่ ีความ น่าเช่ือถือ และมีคุณภาพทดี่ ี สรปุ วัตถุประสงค์ของการทดสอบเอาไว้ 4 ข้อดงั นี้ (Ling, 2015): 1. เพื่อทําการทดสอบความถูกต้องและปรบั แก้อย่างรวดเร็วทีส่ ุด เพราะในกระบวนการออกแบบ นกั ออกแบบ จะต้องทําการปรับแก้ไอเดยี ต้นแบบอยตู่ ลอดเวลา เพ่ือพัฒนารปู แบบของผลติ ภัณฑห์ รือบริการใหส้ ามารถ ตอบโจทย์ ความตอ้ งการของผใู้ ช้งานไดม้ ากท่ีสดุ ดงั น้ันการทําการทดสอบจงึ เปน็ วธิ ีการทจี่ ะสามารถรวบรวม ความคิดเหน็ ของผใู ช้ งานไดด้ ีที่สดุ เพ่อื นํามาปรับแกแ้ ละพัฒนาต่อไป 2. เพอ่ื ใหม้ นั่ ใจวา่ ผลงานการออกแบบเปน็ ไปตามความคาดหวังของผ้ใู ชง้ าน ขน้ั ตอนการทดสอบยงั เป็นขัน้ ตอน ที่ทีมนักออกแบบจะต้องส่ือสารกับผใู ชง้ านอย่างใกล้ชิด และพัฒนารูปแบบของผลิตภณั ฑ์ หรือบริการใหส้ ามารถตอบ โจทย์ความต้องการและความคาดหวงั ของผใู้ ชง้ านได้อย่างดีที่สดุ 3. เพอ่ื ทาํ การประเมนิ ข้อแนะนาํ และความคดิ เหน็ ของผู้ใชง้ าน การทดสอบยังชว่ ยใหท้ มี นักออกแบบสามารถ รวบรวมความคิดเหน็ ของผู้ใช้งาน และนํามาประเมนิ เพื่อทําการปรับปรงุ ผลิตภัณฑ์หรือบริการ ใหส้ อดคล้อง กบั ความ ต้องการของผ้ใู ชง้ านได้ดที ่ีสุด 4. เพอื่ ส่ือสารผลลัพธ์ท่ีไดไ้ ปสผู่ ู้ใชง้ านอยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ การทดสอบและปรับแกจ้ ะชว่ ยให้ทมี นักออกแบบ สามารถสื่อสารท่ีมาท่ีไปของผลลัพธ์ที่ได้ให้กบผ้ใู ชง้ านได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ ขนั้ ตอนในการทาํ การทดสอบ Daniel Ling ได้ อธิบายถึงขนั้ ตอนการทําการทดสอบประสบการณ์ของผูใ้ ชง้ านไว้ 5 ขัน้ ตอนดงั นี้ (Ling, 2015): 1. การนิยามวตั ถปุ ระสงคข์ องโครงการและลกษณะของผ้ใู ชงานไว้อย่างชดั เจน ในข้ันแรกนี้ เปน็ จดุ เรมิ่ ต้นของ การวางกรอบปัญหาและการวางโจทย์ของการทดสอบ ซ่ึงหากเราได้ผ่าน กระบวนการคดิ เชงิ ออกแบบใน 2 ขั้นตอนแรก คอื การสรา้ งความเขา้ ใจอยา่ งลึกซึ้ง (Empathize) และการ นยิ ามหรอื ตกี รอบปัญหา (Define) มาแล้ว ขนั้ ตอนนกี้ ็จะเปน็ เพยี งการสรุปโจทยท์ ี่ได้เพอ่ื เป็นกรอบในการ ดาํ เนนิ การทดสอบตอ่ ไปได้อย่างชัดเจน 2. การระดมผ้ใู ชง้ านทจ่ี ะมาทําการทดสอบ โดยปกติแล้ว เราอาจจะทําการระดมหาผู้ใชง้ านเพ่ือทดสอบซกั ประมาณ 6-8 คน ซ่งึ Daniel Ling กลา่ วว่า โดยสถติ แิ ลว้ การทดสอบต้นแบบกบั ผใู้ ชง้ านเพยี ง 6-8 คน กจ็ ะสามารถ ชว่ ยช้ีจดุ บกพรอ่ งของผลงานได้มาก ถึง 80% สิง่ สําคัญคอื การกระจายกลุ่มผู้ใช้งานใหค้ รอบคลมุ ทีส่ ดุ โดยจะต้องมที ั้ง กลมุ่ ผใู้ ชง้ านสุดโตง่ ทัง้ 2 กลุ่ม (Extreme User) และกลุ่มผู้ใชง้ านกระแสหลกั
76 3. การทําการทดลองประสบการณ์ ในการทําการทดลองประสบการณ์ของผู้ใช้งาน อาจเป็นการเร่มิ ต้นด้วยการ สมั ภาษณผ์ ใู้ ชง้ านแตล่ ะคนแบบ ครา่ ว ๆ โดยในขั้นตอนนี้ ทีมงานจะต้องสร้างความเขา้ ใจกบั ผใู้ ช้งาน ถงึ วตั ถุประสงค์ของ การทาํ การทดสอบ ในครัง้ นี้ และทาํ ให้ผใู้ ช้งานเขา้ ใจว่าเขาจะสามารถใหค้ วามคิดเหน็ ได้อย่างอสิ ระ และจะต้องสรา้ ง ความผ่อน คลายเพ่ือใหผ้ ใู้ ช้งานเป็นธรรมชาตทิ ่สี ดุ ในหระว่างการทดสอบ จากนนั้ จึงเร่ิมการทดสอบต้นแบบ โดยอาจเป็น การใหผ้ ู้ใชง้ านทดลองใชง้ านผลิตภณั ฑต์ น้ แบบโดยท่ีไม่ต้องอธิบายอะไรเพิ่มเติม หรอื อาจมกี ระดาษแนะนํา การใช้งาน เพ่ือสังเกตปฏิกิรยิ าของผู้ใช้งานในการใช้งานตน้ แบบ หรืออาจเป็นการนําพาผใู้ ช้งานเขา้ สู่ สถานการณ์จําลองบริการ และประสบการณ์ในการเข้าสู่กระบวนการทีจ่ ะทําการทดสอบ จากนัน้ จึงทําการ พูดคยุ กับผู้ใชง้ านเป็นการปิดท้ายการ ทดสอบ ตามด้วยการพูดคุยเพ่ือเก็บรวบรวมความคิดเห็น โดยจะตอ้ งมผี ู้ สงั เกตการณ์เข้าร่วมในขน้ั ตอนนีด้ ว้ ยอย่างน้อย 1 คน โดยมหี น้าทีบ่ ันทึกข้อมูลอยา่ งเป็นกลางที่สุด โดย จะตอ้ งบนั ทึกท้งั คาํ พดู และอากปั กิรยิ าท่าทางของผทู้ าํ การ ทดสอบและผใู้ ช้ และผู้สงั เกตการณจ์ ะต้องไม่พูด ระหวา่ งจดบันทกึ แสดงความคิดเห็นใด ๆ ระหว่างการสงั เกตการณ์ 4. การวิเคราะหแ์ ละให้คําแนะนาํ ทําการสรปุ ข้อมลู กบั ผู้สังเกตการณ์ในขั้นตอนก่อนหน้าเพ่อื รวบรวมข้อมูลท่ี ไดร้ ับทั้งหมดจากการทดสอบเพอ่ื ทําการประเมินผล โดยผสู้ งั เกตการณ์จะต้องทําตวั เป็นกลาง โดยไม่ใสค่ วามคิดเห็น สว่ นตัวใด ๆ เกีย่ วกบั การสังเกต จากนนั้ ทาํ การให้ขอ้ เสนอแนะในการปรบั ปรุงต้นแบบ โดยควรทีจ่ ะต้องให้ทงั้ ความ คิดเหน็ เชงิ บวกและเชิงลบ 5. การนาํ เสนอบทเรียนที่รับ จากนนั้ ในขนั้ ตอนสดุ ทา้ ย ทีมทดสอบกจ็ ะต้องเรียบเรียงข้อมลู และบทสรุปของ การทดสอบ และทําการ ถา่ ยทอดและสอ่ื สารให้กับสมาชิกคนอน่ื ๆ ในทีมพัฒนาหรือทีมออกแบบ เพ่ือทําการปรบั แก้ ต้นแบบ และ ทดสอบซ้าํ อีกคร้ัง เพ่อื ให้ได้ผลงานท่จี ะสามารถเปน็ ทพี่ ึงพอใจของผู้ใชง้ าน และสามารถตอบโจทย์ปัญหา และความต้องการของผใู้ ชงานได ีที่สุด การประเมินต้นแบบ หลังจากการทําการทดสอบต้นแบบในแต่ละครั้ง สิ่งสาํ คัญทจี่ ะต้องทําก็คือการทาํ การประเมนิ ผลของการ ทดสอบตนแบบ เพื่อปรับแก้และปรับปรุงตน้ แบบใหม้ ีคุณภาพท่ดี ีข้ึน และสามารถตอบโจทยค์ วามต้องการและปัญหา ของผู้ใช้งานได้ดยี ่ิงขนึ ้ Daniel Ling ไดเ้ สนอแบบฟอรม์ ในการประเมนิ ตน้ แบบไว้ดังตารางท่ี 5.1 โดยจะเปน็ การประเมนิ จากเกณฑ์ การประเมินดงน้ี (Ling, 2015): 1. การทาํ งาน (Functionality) โดยเปน็ การประเมินประสิทธิภาพในความสามารถของการบรรลวุ ัตถปุ ระสงค์ ของโครงการ 2. ราคาตนทนุ (Cost) โดยเปน็ การประเมินจากตนทนุ ในการสรา้ ง และราคาท่ผี ูใชงานจะสามารถยอมรับได้ 3. ความสวยงาม (Aesthetics) โดยเป็นการประเมนิ ถงึ ความดงึ ดูดทางดา้ นรูปลักษณ์ของผลติ ภณั ฑแ์ ละ บริการ ตอ่ ผบู ริโภคหรือผ้ใู ชง้ าน
77 4. การใช้งาน (Usability) โดยเป็นการประเมินถึงความยากงา่ ยในการใชง้ านโดยผ้ใู ช้งาน 5. การบาํ รงุ รักษา (Maintenance) โดยเปน็ การประเมนิ ถึงความทนทานและคา่ ใชจ้ า่ ยในการบาํ รุงรกั ษา ซึ่ง จะตอ้ งทําการประเมินในทุก ๆ ร่นุ การพัฒนาของต้นแบบ ตัวอยา่ งแบบฟอร์มการประเมินตน้ แบบ เกณฑก์ ารประเมนิ ตน้ แบบรนุ่ ที่ 1 ตน้ แบบรนุ่ ที่ 2 ต้นแบบรนุ่ ท่ี 3 การนทนาํ งาน สามารถตอบโจทย์ปัญหา ราคาสมเหตสุ มผล กลมุ่ ผูใ้ ช้งานขอบทรงโค้ง ราคาต้นทุน ของผใู ชง้ านได้ ไม่ค่อยทนทาน คา่ แพงเกินไปสําหรั บาํ รุงรักษาแพง ความสวยงาม การใชง้ าน บ ผใู้ ชง้ าน การบํารงุ รักษา ใช้งานได้ค่อนขา้ งงา่ ย ตารางที่ 5.1 ตัวอย่างแบบฟอร์มการประเมินต้นแบบ การทดสอบ (Test) เป็นขนั้ ตอนสุดท้ายในกระบวนการคดิ เชิงออกแบบ (Design Thinking) และถอื เป็น ข้ันตอนสาํ คัญในการสรา้ งความม่ันใจวา่ ผลิตภณั ฑ์ หรอื บริการทพ่ี ัฒนาขึน้ จะสามารถตอบโจทยป์ ญั หาและความ ต้องการของผ้ใู ชง้ านได้อย่างตรงจุดการทาํ การทดสอบตน้ แบบ คือการประเมินผล เผ่อื ท่ีจะทาํ ให้มั่นใจได้ว่าผลงาน สุดท้ายทีถ่ ูกพฒนาขึน้ จะเปน็ ผลงานที่สามารถตอบโจทยป์ ัญหาและความตองการของผูใ้ ชง้ านไดอ้ ยา่ งถูกต้อง หลักการ ของการทําการทดสอบคือทมี นกั ออกแบบจะต้องเปิดใจกับการยอมรบั ฟังความคดิ เหน็ ของผใู้ ช้งาน โดยผู้ใชง้ านทีจ่ ะ ทํา การทดสอบด้วยนัน้ ควรเป็นผู้ใชง้ านทม่ี คี ุณลักษณะทต่ี รงกบั ตวั ละครสมมติ หรือ กลุ่มเป้าหมายทีเ่ ราต้ังไว้ ขน้ั ตอน การทาํ การทดสอบประสบการณ์ของผู้ใช้งานสามารถสรุปได้เป็น 5 ขน้ั ตอนดังนี้ 1. การนิยามวตั ถุประสงค์ของโครงการและลักษณะของผู้ใชงานไวอยา่ งชดั เจน 2. การระดมผูใ้ ชง้ านทีจ่ ะมาทําการทดสอบ 3. การทาํ การทดลองประสบการณ์ 4. การวิเคราะหแ์ ละให้คาํ แนะนํา 5. การนาํ เสนอบทเรยี นที่ได หลงั จากการทาํ การทดสอบต้นแบบในแตล่ ะครง้ั สิ่งสาํ คญั ทจ่ี ะต้องทาํ ก็คือการทําการประเมนิ ผลของการ ทดสอบต้นแบบ เพ่ือปรับแก้และปรบั ปรงุ ตน้ แบบใหม้ คี ุณภาพทีด่ ีข้ึน และสามารถตอบโจทย์ความต้องการและปญั หา ของผ้ใู ชง้ านได้ดยี ง่ิ ขนึ้ โดยจะเปน็ การประเมินจากการทํางาน (Functionality) ราคาต้นทนุ (Cost) ความสวยงาม (Aesthetics) การใช้งาน (Usability) การบาํ รงุ รกั ษา (Maintenance) ซ่ึงจะตอ้ งทําการประเมินในทกุ ๆ ร่นุ การ พฒั นาของตน้ แบบ
78 เอกสารอ้างอิง Brenner, W., Uebernickel, F., &Abrell, T. (2016). Design Thinking as Mindset, Process, and Toolbox. In Design Thinking for Innovation (pp. 3-21). Springer International Publishing. Daniel Ling. (2015). Complete Design Thinking Guide for Successful Professionals.Singapore: Emerge Creatives Group LLP. Emrah Yayici. (2016). Design Thinking Methodology Book.ArtBizTech. IDEO. (ม.ป.ป.). เข้าถงึ ไดจ้ าก Design Kit. www.designkit.org/methods/ Hasso Plattner Institute of Design at Stanford. (5 March 2010). The K12 Lab Wiki. เขาถงึ ได้จาก d.school: Institute of Design at Stanford: https://dschool old.stanford.edu/groups/k12/wiki/5a23d\\ /Interviewing_Skills.html Kelley, D., & Kelley, T. (2013). Creative confidence: Unleashing the creative potential within us all. Crown Pub. Mauricio Vianna, Ysmar Vianna, Isabel K. Adler, Brenda Lucena, และ Beatriz Russo. (2012). Design Thinking Business Innovation.Rio de Janeiro: MJV Press. Schweitzer, J., Groeger, L., &Sobel, L. (2016). The design thinking mindset: An assessment of what we know and what we see in practice. Journal of Design, Business & Society, 2(1), 71-94.
79
80
บทที่ 6 การประเมินนวตั กรรมการเผยแพรน่ วตั กรรม ในการผลิตส่ือนวตั กรรม เม่อื ไดท้ ำการผลิตสื่อเปน็ ที่เรียบร้อย กระบวนการตอ่ ไปก่นอท่จี ะมีการนำส่ือ ไปใช้จริงต้องมีการนำสื่อนั้น ๆ ไปทดสอบประสิทธิภาพเพื่อดูว่าสื่มีประสิทธิภาพในการช่วยให้กระบวนการ เรียนการสอนดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ เพียงใด มีความสัมพันธ์กับผลลัพธ์หรือไม่และผู้เรียน มีความพึง พอใจตอ่ การเรียนจากส่ือหรือชุดการสอน ในระดบั ใด ดังน้นั ผู้ผลิตสอ่ื การสอนจำเป็นจะต้องนำ ส่ือหรือชุดการ สอนไปหาคุณภาพ เรียกว่าการทดสอบประสิทธิภาพ ซึ่ง ศาสตราจารย์ ดร.ชัยยงค์ พรหมวงษ์ ได้กล่าวถึงการ หาประสทิ ธิภาพของสื่อการสอน ดงั นี้ (ชัยยงค์ พรหมวงษ์. 2556) ความหมายของการทดสอบประสิทธภิ าพ ประสทิ ธิภาพ (Efficiency) หมายถึงสภาวะหรือคุณภาพของสมรรถนะในการดำเนินงานเพือ่ ให้งานมี ความสำเร็จโดยใช้เวลา ความพยายามและคา่ ใช้จ่ายคุม้ ค่าที่สดุ ตามจุดม่งุ หมายท่กี ำหนดไวเ้ พื่อให้ไดผ้ ลลัพธ์ โดยกำหนดเป็นอตั ราสว่ นหรือร้อยละระหว่างปจั จยั นำเขา้ กระบวนการและผลลพั ธ์ ประสิทธภิ าพเนน้ การ ดำเนนิ การท่ีถกู ต้องหรือกระทำส่งิ ใดๆ อยา่ งถูกวิธี คำว่าประสทิ ธภิ าพมักสับสนกับคำวา่ ประสิทธผิ ล (Effectiveness) ซ่งึ เป็นคำท่คี ลุมเครอื ไมเ่ น้นปริมาณ และม่งุ ให้บรรลุวัตถปุ ระสงค์และเน้นการทำส่งิ ที่ถกู ที่ควร ดังน้นั สองคำนีจ้ งึ มักใช้คกู่ ัน คือประสิทธิภาพและ ประสิทธผิ ล การทดสอบประสทิ ธิภาพของส่อื รูปที่ 6.1 ภาพแสดงข้นั ตอนการหาคุณภาพนวัตกรรม
80 การทดสอบประสิทธภิ าพของส่อื หมายถึงการหาคุณภาพของสื่อ โดยพิจารณาตามข้นั ตอนของการ พัฒนาสือ่ แต่ละข้ัน ตรงกบั ภาษาอังกฤษวา่ Developmental Testing Developmental Testing คือ การทดสอบคณุ ภาพตามพัฒนาการของการผลติ ส่ือตามลำดับขน้ั เพื่อตรวจสอบคณุ ภาพของแต่ละองคป์ ระกอบของต้นแบบชิ้นงานให้ดำเนินไปอยา่ งมีประสิทธภิ าพ โดย มี 2 ขนั้ ตอน คอื การทดสอบประสทิ ธิภาพใชเ้ บ้ืองตน้ และทดสอบประสทิ ธภิ าพสอนจริง เพ่อื หาคณุ ภาพของ ส่ือตามขั้นตอนท่กี ำหนดใน 3 ประเด็น คือ การทำใหผ้ ู้เรยี นมคี วามรู้เพ่ิมขน้ึ การชว่ ยให้ผเู้ รยี นผ่าน กระบวนการเรียนและทำแบบประเมินสดุ ท้ายได้ดี และการทำใหผ้ ู้เรยี นมคี วามพงึ พอใจนำผลทไี่ ด้มาปรับปรุง แกไ้ ข ก่อนท่ีจะผลิตออกมาเผยแพร่ 1.การทดสอบประสิทธิภาพใช้เบื้องต้น เป็นการนำสอ่ื ทผี่ ลติ ข้นึ มาเป็นตน้ แบบแลว้ ไปทดสอบ ประสิทธภิ าพใช้ตามข้ันตอนท่ีกำหนดไวใ้ นแต่ละระบบ เพื่อปรับปรุงประสทิ ธิภาพของส่ือให้เท่าเกณฑท์ ี่กำหนด ไว้ และปรบั ปรุงจนถึงเกณฑ์ 2.การทดสอบประสทิ ธิภาพสอนจริง หมายถงึ การนำสอื่ ท่ีไดท้ ดสอบประสิทธภิ าพใช้และปรบั ปรุงจน ไดค้ ณุ ภาพถงึ เกณฑแ์ ล้วของแตล่ ะหนว่ ย ทุกหนว่ ยในแต่ละวิชาไปสอนจริงในชั้นเรียนหรือในสถานการณ์การ เรยี นที่แทจ้ ริงในช่วงเวลาหนึ่ง อาทิ 1 ภาคการศกึ ษาเป็นอย่างนอ้ ย เพื่อตรวจสอบคุณภาพเป็นครัง้ สดุ ทา้ ยก่อน นำไปเผยแพร่และผลิตออกมา -การทดสอบประสิทธภิ าพทั้งสองข้นั ตอนจะต้องผา่ นการวจิ ัยเชงิ วจิ ยั และพฒั นา โดยต้องดำเนนิ การวจิ ัยในขั้น ทดสอบประสิทธภิ าพเบ้ืองต้น และอาจทดสอบประสิทธภิ าพซำ้ ในขั้นทดสอบประสิทธภิ าพใช้จรงิ ดว้ ยก็ไดเ้ พ่ือ ประกันคุณภาพของสถาบันการศึกษาทางไกลนานาชาติ ความจำเป็นทีจ่ ะต้องหาประสิทธภิ าพ 1. สำหรับหนว่ ยงานผลติ ส่ือหรอื ชดุ ชุดการสอน การทดสอบประสิทธิภาพช่วยประกันคุณภาพของสอ่ื หรอื ชดุ การสอนวา่ อยู่ในขัน้ สูง 2. สำหรับผู้ใชส้ ื่อหรอื ชุดการสอน ส่ือหรอื ชดุ การสอนทผี่ า่ นการทดสอบประสทิ ธภิ าพ จะทำหน้าที่ เปน็ เครอ่ื งมือชว่ ยสอนได้ดี 3. สำหรบั ผผู้ ลติ สอ่ื หรอื ชุดการสอน การทดสอบประสิทธภิ าพจะทำให้ผ้ผู ลติ มนั่ ใจได้วา่ เน้อื หาสาระที่ บรรจุลงในส่ือหรอื ชุดการสอนมีความเหมาะสม การตรวจสอบคณุ ภาพของนวัตกรรม (เทคนิค วธิ กี ารสอน วธิ กี ารต่าง ๆ สอ่ื อปุ กรณ์ ฯลฯ)
81 การตรวจสอบคุณภาพนวตั กรรม ทสี่ ำคัญก็คือ การหาความตรงเชงิ เนือ้ หา (CONTENT VALIDITY) ว่า นวตั กรรมน้นั มีความเหมาะสม ถูกต้อง หรือสอดคล้องกับปัญหา เนื้อหา จดุ ประสงค์ วยั ของนักเรยี น หรอื ไม่ วิธกี ารตรวจสอบสามารถกระทำไดโ้ ดย ใหผ้ ูเ้ ช่ียวชาญ (EXPERT) หรือผทู้ รงคุณวฒุ ิ หรือผมู้ ีประสบการณใ์ น เรื่องนัน้ ๆ อยา่ งนอ้ ยที่สดุ 3 คน ไดอ้ ่าน หรือตรวจสอบว่า สอื่ /นวัตกรรมนั้น ดี เหมาะสม ใชไ้ ด้หรือไม่ สอดคล้องกบั วตั ถุประสงคห์ รือตามเจตนาของผู้สร้างหรือไม่ การตรวจสอบคุณภาพของนวตั กรรมโดยผู้เชี่ยวชาญ เปน็ การนำนวตั กรรมที่ครสู ร้างข้ึนไปให้ผ้เู ช่ยี วชาญเฉพาะด้าน อย่างนอ้ ย 3 คนตรวจสอบ ถา้ มีความเห็นวา่ เหมาะสมสอดคล้องกันอยา่ งน้อย 2 คน แสดงว่า เนอ้ื หาหรอื รปู แบบของนวัตกรรม มคี ุณภาพ โดยทว่ั ไป นยิ ม หาดัชนีความสอดคล้อง IOC โดยสรา้ งแบบประเมิน คุณภาพนวตั กรรมไปใหผ้ เู้ ช่ียวชาญ อย่างน้อย 3 คน พิจารณาให้คะแนน ดังนี้ +1 หมายถึง แนใ่ จว่าลกั ษณะของนวัตกรรมสอดคล้องกบั จุดประสงค์ 0 หมายถงึ ไม่แนใ่ จลักษณะของนวตั กรรมสอดคล้องกับจุดประสงค์ -1 หมายถงึ แนใ่ จวา่ ลักษณะของนวัตกรรมไม่สอดคลอ้ งกับจุดประสงค์ จากนน้ั นำคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน มาวเิ คราะหห์ าดัชนคี วามสอดคลอ้ งโดยใชส้ ูตร ขนั้ ตอนในการตรวจสอบคุณภาพ 1. นำสื่อ/นวัตกรรมทส่ี รา้ งข้ึน พร้อมวตั ถุประสงค์การวิจยั /ศกึ ษา พรอ้ มนิยามศพั ทแ์ ละแบบแสดงความ คิดเหน็ นำเสนอผู้เช่ยี วชาญ เช่น แบบแสดงความคดิ เหน็ ของผู้เชีย่ วชาญท่มี ตี อ่ ….ให้ท่านผูเ้ ช่ียวชาญแสดง ความคิดเหน็ ของท่านทมี่ ีตอ่ ………. โดยใส่เครื่องหมาย /ลงในช่องทางขวามอื ของรายการทกี่ ำหนด วา่ มี ความเหมาะสม สอดคลอ้ ง กับแนวทางการแก้ปัญหาทก่ี ำหนดไวใ้ นวัตถุประสงค์การวิจัยหรือไม่ พรอ้ มกบั เขยี นข้อเสนอแนะข้อคดิ เห็นที่เปน็ ประโยชน์ในการวจิ ัยด้วย 2. นำรายการท่ีผูเ้ ช่ียวชาญแสดงความคิดเห็นมาให้ค่านำ้ หนักคะแนน ถา้ เหมาะสม ได้คา่ น้ำหนัก +1 ถ้าไม่ แนใ่ จ ได้คา่ น้ำหนัก 0 และถ้าไม่เหมาะสม ได้คา่ น้ำหนัก –1 3. บนั ทกึ คา่ นำ้ หนักคะแนนแตล่ ะคน และทำการวเิ คราะห์หาค่า IOC ดงั ตวั อย่างแบบบันทึก จาก ผูเ้ ชีย่ วชาญ 5 คน ดังน้ี หมายเหตุ คา่ IOC ต้งั แต่ 0.5 ขน้ึ ไป ถือว่าใช้ได้
82 การตรวจสอบคุณภาพสอื่ /นวัตกรรมบางอยา่ ง เม่ือผา่ นการตรวจสอบจากผ้เู ช่ียวชาญแลว้ จะต้องนำไปทดลอง ใช้ (TRY-OUT) หรอื นำไปให้นกั เรยี นท่ีเปน็ คนละกลมุ่ กับกลุ่มทีศ่ กึ ษา ทำการตรวจสอบ เช่น ชุดการสอน บทเรียนสำเร็จรูป บทเรยี นโปรแกรม ศูนย์การเรียน หนังสืออ่านประกอบ เปน็ ตน้ ทเี่ รยี กวา่ เกณฑ์ ประสิทธภิ าพ (E1 /E2 ) E1 หมายถงึ ประสทิ ธภิ าพของกระบวนการ (ขณะทำงาน) E2 หมายถงึ ประสิทธภิ าพของผลลพั ธ์ เกณฑ์ประสิทธภิ าพเป็นการกำหนดอัตราส่วนร้อยละระหว่าง E1 /E2 โดยกำหนด 75/75 หรือ 80/80 หรือ 90/90 การกำหนดเกณฑเ์ ทา่ ไร จะขึ้นอยูก่ ับลักษณะหรือธรรมชาติของเนื้อหาวชิ า เชน่ ถา้ เนื้อหาประเภท ความรู้ ความจำ กำหนดเกณฑ์ประสทิ ธภิ าพ 80/80 หรือ 90/90 ถา้ เนื้อหาประเภททักษะหรือเจตคติ กำหนด เกณฑ์ประสิทธิภาพ 75/75 โดยท่เี กณฑ์ประสิทธิภาพมคี วามหมาย 2 นยั ด้วยกัน คือ นัยท่ี 1 E1 หมายถงึ รอ้ ยละของจำนวนนักเรียนท่ีผา่ นเกณฑ์ความพึงพอใจที่กำหนด ขณะ (ระหว่าง) จดั กิจกรรมการเรียนการสอนรวมทกุ กิจกรรม (กระบวนการเรียน/ทำงาน) E2 หมายถึง ร้อยละของจำนวนนกั เรยี นท่ีผา่ นเกณฑ์ความพึงพอใจท่ีกำหนด เมือ่ ส้ินสดุ การจัด กจิ กรรมการเรยี นการสอน (ผลสำเร็จ/ผลลพั ธ์ทไี่ ด้) นยั ท่ี 2 E1 หมายถงึ คะแนนเฉลย่ี รอ้ ยละของนักเรยี นทุกคนขณะ (ระหว่าง) จดั กจิ กรรมการเรยี น การสอน รวมทกุ กิจกรรม (กระบวนการเรยี น/กระบวนการทำงาน) E2 หมายถึง คะแนนเฉลย่ี รอ้ ยละของนักเรยี นทุกคน เมื่อส้ินสดุ การจดั กิจกรรมการเรียน การสอน (ผลสำเรจ็ /ผลลพั ธท์ ไ่ี ด)้ การประเมนิ ผลส่ือการเรียนรู้ ความหมายของการประเมนิ ผลส่อื การเรียนรู้
83 การประเมินผลสอ่ื การเรยี นรู้ หมายถงึ การนำเอาผลการวดั และประเมินสอื่ การเรยี นการสอนมาตีความหมาย ( Interpretation ) และตดั สนิ คณุ ค่า ( Value Judgment ) เพื่อทีจ่ ะรู้วา่ สือ่ นน้ั ทำหนา้ ที่ตามวัตถปุ ระสงค์ที่ กำหนดไวไ้ ดแ้ ค่ไหน มคี ุณภาพดีหรอื ไม่เพยี งใด มีลักษณะถูกต้องตามทต่ี ้องการหรือไม่ประการใด จะเห็นไดว้ ่า การประเมนิ ผลส่ือการเรยี นรู้กระทำได้โดยการพจิ ารณาจากขอ้ มูลทไ่ี ด้จากการวัดผลสื่อการเรยี นรูน้ นั้ เทยี บกับ วัตถุประสงค์ท่ีกำหนดไว้ ข้อมูลทไ่ี ด้จากการวัดผลซึง่ มคี วามสำคัญ การวัดผลจึงต้องกระทำอยา่ งมหี ลักการและ เหตุผลอย่างเปน็ ระบบ เพื่อที่จะได้ข้อมูลท่มี ีความเทีย่ งตรง สามารถบ่งบอกถึงศักยภาพของส่ือไดถ้ ูกต้องตรง ตามความเป็นจริง เพ่อื ประโยชนข์ องการประเมินผลส่ือการเรียนร้อู ย่างเทย่ี งตรงต่อไป ซง่ึ ในความหมาย เดียวกันนจี้ ะมีคาว่าการวัดผลส่ือการเรียนรคู้ วบคู่กันไปด้วย ซง่ึ คาวา่ “การวัดผลสื่อการเรียนรู้”น้หี มายถงึ การ กำหนดตัวเลขหรือสญั ลักษณ์อย่างมีกฎเกณฑใ์ ห้กับสอื่ การเรียนรู้ ดงั น้นั การวดั ผลและประเมนิ ผลสอื่ การเรียนรู้ จงึ เปน็ กระบวนการทต่ี ้องจดั ทำควบคกู่ นั ไปเสมอโดยใช้เคร่อื งมอื ในการวดั และประเมนิ ผลสื่อการเรียนรู้ หลากหลายประเภทหลายรปู แบบเลอื กใช้ตามความเหมาะสม ขัน้ ตอนการตรวจสอบเกณฑ์ประสิทธิภาพ 1.ทดลองกับกลุ่มตวั อยา่ งทเี่ รียกวา่ แบบเดย่ี ว (หน่งึ คน) หรือ 1:1 หมายถึง ทดลองใช้นวตั กรรมกับ นกั เรียน 3 คน ท่ีประกอบด้วย เก่ง ปานกลางและอ่อน อย่างละ 1 คน แลว้ คำนวณหา E1 /E2 (ตามนยั ท่ี 1 หรือ 2) แล้วนำมาปรับปรุง 2. ทดลองกบั กลุม่ ตัวอย่างทีเ่ รียกว่าแบบกลุม่ หรือ 1:10 หมายถงึ ทดลองใช้นวตั กรรมกบั นักเรียน ประมาณ 5-10 คน ท่ีประกอบด้วย เก่ง ปานกลางและอ่อนคละกนั ไปในจำนวนเท่า ๆ กนั แล้ว คำนวณหา E1/E2 (ตามนัยที่ 1 หรือ 2) แล้วนำมาปรับปรงุ 3. ทดลองกบั กลมุ่ ใหญ่ทีเ่ รียกว่าภาคสนาม หรือ 1 หอ้ งเรยี น หมายถงึ ทดลองใชน้ วตั กรรมกับ นกั เรยี น 1 หอ้ งเรียน แล้วคำนวณหาE1/E2 (ตามนยั ท่ี 1 หรือ 2) แล้วนำผลการวเิ คราะห์เทียบกบั เกณฑ์ ถา้ ตำ่ กวา่ เกณฑ์ไม่เกนิ รอ้ ยละ 5 กย็ อมรบั ได้ วธิ กี ารวเิ คราะหต์ ามนยั ที่ 1 (จำนวนร้อยละคนทผ่ี ่านเกณฑ์ความพึงพอใจรอ้ ยละ 70) การคำนวณหา E1 / E2 ดังนนั้ สอื่ มีประสทิ ธภิ าพเทา่ กับ 71.43/71.43 วิธกี ารวิเคราะหต์ ามนยั ท่ี 2 (คะแนนเฉลีย่ ร้อยละ) การคำนวณหา E1 / E2
84 ดังน้ันสื่อมีประสิทธภิ าพเท่ากับ 76.19/78.43 วธิ คี ำนวณหาประสทิ ธภิ าพ ในการหาประสิทธิภาพของชุดการสอนโดยใช้เกณฑ์ E1/E2 เปน็ วิธกี ารทส่ี ามารถชว้ี ัดประสิทธิภาพของชุดการ เรยี นการสอน ได้ท้ังภาพรวมในลกั ษณะกว้าง และวดั ส่วนย่อยเปน็ รายจดุ ประสงคท์ ำให้ได้ผลการวัดท่ีชัดเจน นำข้อมูลท่ีได้มาเปน็ เคร่ืองตดั สินใจไดโ้ ดยไม่ต้องใช้วธิ กี ารอ่ืนมาประกอบใหเ้ กดิ การซ้ำซ้อนอีก เกณฑ์ท่ใี ช้คือ E1/E2 อาจเทา่ กับ 80/80 หรือ 90/90 หรอื อืน่ ๆอีกก็ได้ แต่ถ้ากำหนดเกณฑไ์ วต้ ำ่ เกินไปอาจทำ ใหผ้ ใู้ ชบ้ ทเรียนไม่เชื่อถือคุณภาพของบทเรยี น การหาคา่ E1 และ E2 มีวธิ กี ารคำนวณหาคา่ ร้อยละ โดยใชส้ ตู ร ต่อไปนี้ E1 = (∑X/N) X 100 A โดย E1 คือประสิทธิภาพของกระบวนการท่จี ัดไวใ้ นชุดการสอนคิดเป็นรอ้ ยละจากการทำ แบบฝกึ หัดและหรือประกอบด้วยกิจกรรมการเรยี นระหว่างเรยี น ∑X คือ คะแนนจากการทำแบบฝกึ หดั และหรือการประกอบกจิ กรรมการเรยี น ระหวา่ งเรียน A คอื คะแนนเต็มของแบบฝึกหัดและหรอื กิจกรรมการเรียน N คอื จำนวนผเู้ รียน E2 = (∑F/N)X 100 B โดยท่ี E2 คือ ประสิทธิภาพของผลลพั ธ์ (พฤติกรรมที่เปล่ียนในตัวผเู้ รยี นหลังการเรียนดว้ ยชุดการ เรยี นการสอน) คิดเปน็ อัตราส่วนจากการทำแบบทดสอบหลังเรียนและหรอื ประกอบกจิ กรรมหลังเรียน ∑F คอื คะแนนรวมของผเู้ รยี นจากการทำแบบทดสอบหลังเรียนและหรือการประกอบกิจกรรมหลงั เรียน B คือ คะแนนเต็มของการสอบหลงั เรียนและหรือกิจกรรมหลังเรยี น N คอื จำนวนผเู้ รียน ฉลองชัย สรุ วัฒนบูรณ์ (2528, หน้า 215) เกณฑป์ ระสิทธภิ าพของชุดการสอนทผ่ี ลิตได้นนั้ กำหนด ไว้ 3 ระดบั 1. สูงกว่าเกณฑเ์ ม่ือประสทิ ธภิ าพของชดุ การสอนสงู กวา่ เกณฑ์ทีต่ ้ังไวม้ ่ีคา่ เกนิ 2.5% ขึ้นไป 2. เทา่ กบั เกณฑเ์ ม่ือประสิทธิภาพของชุดการสอนเท่ากับหรอื สูงกว่าเกณฑ์ท่ีตง้ั ไว้ไม่เกิน 2.5%
85 3. ต่ำกวา่ เกณฑ์เมอ่ื ประสิทธภิ าพของชุดการสอนต่ำกวา่ เกณฑ์แต่ไมต่ ำ่ กวา่ 2.5% ถือว่ายังมปี ระสิทธภิ าพท่ี ยอมรับได้ ขน้ั ตอนการทดสอบประสิทธภิ าพ เมอ่ื ผลติ ชุดการสอนที่เปน็ ตน้ แบบไดแ้ ลว้ ต้องนำชุดการสอนนัน้ ไปทดสอบประสทิ ธภิ าพซง่ึ ทำได้ตามขน้ั ตอนน้ี ขน้ั ท่ี 1 ทดลองแบบเด่ยี ว เป็นการทดลองครู 1 คนต่อผูเ้ รียน 1คน โดยทดลองกับผเู้ รยี นออ่ นกอ่ น จากนั้น นำไปทดลองกับผเู้ รยี นระดับปานกลาง และเก่งตามลำดบั หลงั จากที่คำนวณหาประสิทธิภาพเสรจ็ แลว้ ปรับปรุง ให้ดีขน้ึ ถ้าเวลาไม่อำนวยและสภาพการณ์ไม่เหมาะสมกท็ ดลองกบั ผูเ้ รยี นออ่ นหรือปานกลางกไ็ ด้ โดยปกติ คะแนนที่ได้จากการทดลองแบบเดีย่ วนี้จะได้คะแนนต่ำกวา่ เกณฑ์มากแต่เม่ือปรบั ปรุงแล้วคะแนนจะสงู ขึ้นอกี ในการทดลองแบบกลุ่มต่อไปในขัน้ นจ้ี ะมีประสิทธิภาพประมาณ 60/60 ขัน้ ที่ 2 ทดลองแบบกลุ่ม เปน็ การทดลองครู 1 คนต่อผู้เรียน 6-10 คนโดยคละผู้เรียนหา้ มทดลองกับเด็กท่ี เรยี นออ่ นหรือเก่งล้วน เมื่อคำนวณหาคา่ ประสทิ ธภิ าพของชุดการสอนแล้วจึงนำมาปรบั ปรุงข้อบกพร่องอีกครง้ั หนง่ึ ในคร้ังนีค้ ะแนนของผู้เรียนจะเพ่ิมข้ึนอกี เกอื บเทา่ เกณฑ์โดยเฉลย่ี จะห่างจากเกณฑ์ประมาณ 10% น้ันเอง ขัน้ ที่ 3 ทดสอบภาคสนาม เปน็ การทดลองครู 1 คน ต่อผเู้ รยี นทัง้ ชน้ั ทเี่ ลอื กมาทดลองจะต้องมีนกั เรียนคละ กนั ไม่ควรเลอื กห้องทเ่ี รยี นเก่งหรอื เรียนอ่อนล้วน คำนวณหาประสิทธิภาพแลว้ ทำการปรับปรุงผลลพั ธท์ ไี่ ด้ควร ใกลเ้ คยี งกบั เกณฑ์ทตี่ ัง้ ไว้ไมเ่ กิน 2.5%ถอื ว่ายอมรบั ได้ หากแตกตา่ งกนั มากผูส้ อนต้องกำหนดเกณฑ์ ประสิทธภิ าพของชุดการสอนใหม่โดยยึดสภาพการณต์ ามความเปน็ จรงิ สถานทีเ่ วลาสำหรับชุดการสอนแบบ เดี่ยวและแบบกลุ่ม ควรใช้เวลานอกชนั้ เรยี นหรือแยกผเู้ รยี นมาเรียนต่างหากจากห้องเรยี นอาจเป็นหอ้ งประชุม โรงเรยี นโรงอาหารหรอื สนามใตร้ ่มไมก้ ็ได้ การกำหนดเกณฑ์ประสิทธภิ าพ เกณฑ์เป็นขีดกำหนดทีจ่ ะยอมรับวา่ สิ่งใดหรือพฤติกรรมใดมีคณุ ภาพและหรือปรมิ าณที่จะรับได้ การตั้งเกณฑ์ ต้องตง้ั ไว้ครง้ั แรกครงั้ เดยี วเพ่ือจะปรบั ปรงุ คุณภาพใหถ้ ึงเกณฑ์ขน้ั ต่ำทตี่ ง้ั ไว้ จะตั้งเกณฑ์การทดสอบ ประสทิ ธภิ าพไว้ต่างกนั ไมไ่ ด้ ความหมายของเกณฑ์ประสิทธภิ าพ ระดบั ประสิทธภิ าพของสอ่ื หรือชุดการสอนทจี่ ะช่วยใหผ้ ู้เรยี นเกิดการเปล่ยี นแปลงพฤติกรรม เป็น ระดับทผ่ี ลิตสอื่ หรือชดุ การสอนจะพึงพอใจว่าหากสื่อหรือชุดการสอนมปี ระสทิ ธภิ าพถึงระดับนั้นแล้ว สอ่ื หรือ ชุดการสอนนนั้ ก็มีคณุ ค่าท่ีจะนำไปสอนนักเรียนและคมุ้ แก่การลงทนุ ผลติ ออกมาเปน็ จำนวนมาก ประเมนิ พฤติกรรมสดุ ท้าย
86 E1/E2 ประสทิ ธิภาพของสือ่ หรือชุดการสอนจะกำหนดเปน็ เกณฑ์ท่ผี ู้สอนคาดหมายว่าผู้เรียนจะเปลี่ยน พฤติกรรมเป็นท่ีพึงพอใจ โดยกำหนดใหข้ องผลเฉลีย่ ของคะแนนการทำงานและการประกอบกิจกรรมของ ผู้เรยี นท้งั หมดต่อรอ้ ยละของผลการประเมินหลงั เรียนทั้งหมด นน่ั คือ E1/E2 = ประสิทธิภาพของ กระบวนการ/ประสิทธภิ าพของผลลพั ธ์ – ตัวอย่าง 80/80 หมายความวา่ เม่อื เรยี นจากสอื่ หรือชดุ การสอนแล้ว ผู้เรยี นจะสามารถทำแบบฝกึ ปฏบิ ตั ิ หรอื งานได้ผลเฉลยี่ 80% และประเมนิ หลงั เรยี นและงานสดุ ท้ายได้ผลเฉลีย่ 80% เครอื่ งมอื ทใ่ี ช้ในการประเมิน เคร่อื งมือที่ใชใ้ นการรวบรวมข้อมูลเพื่อการประเมนิ สื่อจึงทำได้หลายลักษณะ คือ 1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จะเป็นเคร่ืองมอื วัดความร้ขู องผเู้ รยี นภายหลงั การเรยี นจากสอ่ื แลว้ 2. แบบทดสอบความถนัดเพื่อวดั สมรรถนะของผ้เู รยี นภายหลังเรยี นจากส่อื 3. แบบสอบถาม เป็นเคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการสำรวจซ่ึงเคร่ืองมือน้ีจะประกอบดว้ ยข้อความหรือคำ ถามต่างๆเก่ยี วกบั ส่ือหรอื อาจจะมชี ่องวา่ งให้เติมขอ้ ความด้วยก็ได้ เครื่องมือลักษณะนใ้ี ช้ประเมนิ ได้กบั ทุกกลมุ่ เรียน 4. การสังเกตเป็นการเฝา้ ดูผลท่ีเกดิ ข้ึนจากการใชส้ อื่ การสอนต้ังแตเ่ ริ่มตน้ จนจบกระบวนการใช้ 5. การสมั ภาษณ์เป็นการซักถามและพดู คยุ กบั ทัง้ ผ้ผู ลติ ผู้ใช้และผูเ้ รยี นเกี่ยวกบั ส่ือนนั้ เพื่อนำขอ้ มูลมาประกอบ พิจารณาในการประเมนิ สอ่ื ลักษณะของเครอ่ื งมือการประเมินสอ่ื การเรียนการสอน นอกจากที่ได้กล่าวมาแล้ว นน้ั ยงั มีเครอื่ งมืออีกหลายลกั ษณะทสี่ ามารถนำมาประยกุ ต์ในการออกแบบเครื่องมือการประเมนิ สอ่ื ได้ ทั้งนี้ ขึน้ อยู่กับจุดมงุ่ หมายและวิธกี ารประเมิน การยอมรบั และเผยแพร่นวตั กรรม การเผยแพร่นวัตกรรมเพื่อนำไปสู่การปฏิบัติและการยอมรับจะทำให้นวัตกรรมนั้นเป็นเทคโนโลยี กระบวนการดำเนินงานเพื่อให้เกิดการยอมรับนวัตกรรมนั้นมีในทุกสาขาวิชาชีพ ตั้งแต่เกษตรกรรม อุตสาหกรรม จนถึงพาณิชยกรรม การเผยแพร่นวัตกรรมเพื่อให้เกิดการยอมรับนั้นมีบันทึกไว้มาในวงการ อุตสาหกรรมช่วงปลายศตวรรษที่ 19 โดยเฉพาะในประเทศสหพันธรัฐเยอรมนี สหรัฐอเมริกา และ เนเธอร์แลนด์ เช่น บริษัท Siemens ได้ตีพิมพ์ประวัติการเผยแพร่ผลงานวิจัยจากห้องปฏิบัติการและบุกเบิก นวัตกรรมนั้นไปสู่การยอมรับในตลาด เป็นต้น ความพยายามเผยแพร่นวัตกรรมให้เกิดการยอมรับจนประสบ ความสำเร็จของบริษัทใหญ่ๆ เหล่านั้น ได้เกิดเป็นทฤษฎีของการเผยแพร่นวัตกรรมขึ้น และทฤษฎีเหล่านี้ก็ได้ นำมาใช้ในการเผยแพร่นวัตกรรมและเทคโนโลยีเพอ่ื การศึกษา (กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์. 2549: 595)
87 กฤษมนั ต์ วฒั นาณรงค์ (2549: 596) กลา่ วถึงการเผยแพรน่ วัตกรรมว่า กระบวนการทที่ ำให้นวัตกรรม ได้รับการยอมรับและถูกนำไปใช้โดยสมาชิกของชุมชนเป้าหมาย ฉะนั้นการเผยแพร่จึงเป็นกระบวนการซ่ึง นวัตกรรม (Innovation) จะถูกนำไปถ่ายทอดผ่านช่องทางของการสื่อสาร (Communication Channels) ในชว่ งเวลาหนง่ึ (Time) กบั สมาชิกท่ีอยู่ในระบบสงั คมหน่ึง (Social System) ให้เกิดการยอมรับ (Adoption) จากการวิเคราะหล์ กั ษณะของการเผยแพร่ พบว่า มีสง่ิ ทีเ่ ก่ียวขอ้ งอยู่ 5 ประการ ดงั น้ี 1. Innovation คือ ความคิดใหม่ เทคนิควิธีการใหม่ หรือสิ่งใหม่ที่สามารถนำมาใช้ให้เกิด ประโยชน์ได้ นวัตกรรมนั้นเป็นสิ่งที่สร้างความรู้สึกว่าเป็นของใหม่สำหรับกลุ่มผู้มีศักยภาพในการยอมรับ นวตั กรรม 2. Communication Channels คือ ช่องทางของการสื่อสารที่ใช้กันมากคือ การใช้ สอ่ื สารมวลชน แตก่ ารสอ่ื สารระหวา่ งบุคคลแบบปากตอ่ ปากยงั เป็นที่ยอมรบั และใช้ไดด้ ีอยู่ 3. Time คอื เวลาหรือเงือ่ นไขของเวลา ในแตล่ ะข้ันตอนของการเผยแพร่และยอมรับ อาจมีช่วง ของเวลาในแต่ละขัน้ แตกตา่ งกนั จำเป็นต้องมกี ารศึกษาและคาดการณ์ไว้สำหรับงานการเผยแพร่นวัตกรรม 4. Social System คือ ระบบสงั คมที่มลี กั ษณะธรรมชาติ และวฒั นธรรมของคนในสังคมท่ีจะนำ นวัตกรรมและเทคโนโลยีไปใช้ ฐานะทางเศรษฐกิจของคนในสังคมโดยรวม และกลมุ่ คนท่ีมฐี านะทางเศรษฐกิจ สังคมที่แตกต่างกัน สามารถยอมรับนวัตกรรมได้แตกต่างกัน การเมือง การปกครอง มีอำนาจต่อการยอมรับ นวัตกรรมเปน็ อยา่ งมาก 5. Adoption คือ กระบวนการที่เกี่ยวข้องกับมนุษย์ในการยอมรับ หรือปฏิเสธ สิ่งใดสิ่งหน่ึง รวมทั้งนวัตกรรมและเทคโนโลยี โดยมีพื้นฐานทางด้านจิตวิทยาและสังคมวิทยาเป็นองค์ความรู้สำคัญในการ อธิบายกระบวนการในการยอมรบั หรือไมย่ อมรับ ทฤษฎีการเผยแพรน่ วัตกรรม Roger (1995. อ้างถึงในกฤษมันต์ วัฒนาณรงค์. 2549: 599) ผู้มีชื่อเสียงและเป็นที่ยอมรับด้านการ เผยแพร่นวตั กรรมไดเ้ สนอทฤษฎีการเผยแพร่นวัตกรรมเอาไว้ 4 ทฤษฎี ดงั น้ี 1. ทฤษฎีกระบวนการตัดสินใจรับนวัตกรรม (The Innovation Decision Process Theory) ทฤษฎนี ี้ ไดใ้ หค้ ำอธบิ ายวา่ การเผยแพร่เปน็ กระบวนการท่เี กดิ ข้นึ ในช่วงของเวลาหนง่ึ ทม่ี ขี ้นั ตอนการเกดิ 5 ขั้น ได้แก่ 1.1 ขั้นของการให้ความรู้ (Knowledge) เป็นขั้นที่บุคคลจะทราบว่ามีนวัตกรรมนั้น ปรากฏอยู่และพอที่จะเข้าใจว่านวัตกรรมน้ันทำหน้าที่อยา่ งไร ในขั้นความรู้นี้สามารถแบ่งประเภทของความรู้ เกยี่ วกับนวตั กรรมได้เป็น 3 ประเภท คอื
88 1.1.1 ความรู้ที่ทำให้เกิดความตื่นตัวเกี่ยวกับนวัตกรรม คือความรู้ว่ามีนวัตกรรม เกิดขน้ึ แลว้ และนวัตกรรมน้ันทำหนา้ ทอ่ี ะไรไดบ้ า้ ง 1.1.2 ความรู้ที่จำเป็นสำหรับการจะใช้นวัตกรรมได้อย่างไร ความรู้ประเภทนี้ได้จาก ข่าวสารทจี่ ะช่วยให้สามารถใช้นวัตกรรมได้อย่างถูกต้อง นวัตกรรมยิ่งมคี วามซับซ้อนมากเพียงใด ความจำเป็น ทจี่ ะต้องมคี วามรูป้ ระเภทนก้ี ็ยง่ิ มมี ากเท่านัน้ 1.1.3 ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับหลักการซึ่งจะช่วยให้นวัตกรรมบรรลุผล การมีความรู้ ประเภทนจี้ ะช่วยใหค้ นเขา้ ใจและยอมรบั นวัตกรรมในอนาคตได้งา่ ยข้ึน ยกตัวอย่าง การสนใจนวตั กรรมไอแพด (iPad) ของบุคคล ก่อนอื่นบุคคลคนนั้นหรือผู้ที่สนใจมัน จะต้องทราบก่อนว่าไอแพด (iPad) คืออะไร มีความสามารถในการทำอะไรได้บ้าง มีผลดีผลเสียอย่างไร เป็น ต้น ด้วยการรับขอ้ มูลเกี่ยวกับไอแพด (iPad) จากแหล่งข้อมูลตา่ งๆ เช่น สิ่งพิมพ์ อินเทอร์เน็ต เครือข่ายสังคม จากร้านค้าทีจ่ ำหนา่ ยไอแพด (iPad) หรือแม้แต่การรับจ้อมลู ข่าวสารจากเพื่อนๆ หรือบุคคลที่ผู้นัน้ ที่เกี่ยวข้อง ด้วย 1.2 ขั้นของการถูกชักนำ (Persuasion) ในขั้นนี้บุคคลจะแสดงทัศนคติต่อนวัตกรรมใน รูปแบบเห็นด้วยและไม่เห็นด้วย ซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับอารมณ์และความรู้สึก ในขั้นการจูงใจนี้ บุคคลจะรู้สึก ผูกพันกับนวัตกรรมมากขึ้น มีความกระตือรือร้นในการแสวงหาข่าวสารเกี่ยวกับนวัตกรรมนั้น อย่างจริง จัง ทัศนคติเก่ยี วกบั นวัตกรรมสามารถแบง่ ออกได้เปน็ 2 ประเภทคอื 1.2.1 ทัศนคติเฉพาะที่มีต่อนวัตกรรม คือ ทัศนคติที่เห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วย ชอบ หรอื ไมช่ อบประโยชน์ของนวัตกรรม ทศั นคตินี้มีอทิ ธิพลต่อนวัตกรรมที่กำลงั เผยแพร่ และนวัตกรรมท่ีจะมีการ เผยแพรใ่ นอนาคต 1.2.2 ทัศนคติทั่วไปที่มีต่อการเปลี่ยนแปลง คือทัศนคติอย่างกว้างๆ ที่เอื้ออำนวยให้ กลุ่มเป้าหมายเปลี่ยนแปลง ซึ่งทัศนคติชนิดนี้เป็นทัศนคติที่ดีต่อนวัตกรรม ทำให้ประชาชนรู้จักพัฒนาตนเอง และแสวงหาข่าวสารเกี่ยวกับนวัตกรรมท่ีจะเป็นประโยชน์ต่อตวั เอง 1.3 ขั้นของการตัดสินใจ (Decision) ในขั้นนี้บุคคลจะมีแนวทางการตัดสินใจเกี่ยวกับ นวัตกรรมใน 2 ลักษณะคือ 1.3.1 การยอมรับนวัตกรรม (Adoption) หมายถึง การตัดสินใจที่จะยอมรับ นวัตกรรมมาใช้ให้ดี ทสี่ ดุ เท่าทจี่ ะทำได้ 1.3.2 การปฏิเสธนวัตกรรม (Rejection) หมายถึง การตัดสินใจที่จะไม่ยอมรับ นวัตกรรมมาใช้ การตัดสินใจที่จะยอมรับหรือปฏิเสธนวัตกรรมนี้ ขึ้นอยู่กับความสามารถในการทดลองใช้ใน
89 ปริมาณจำกัดของนวัตกรรม นวัตกรรมใดที่บุคคลสามารถทดลองใช้ได้ จะทำให้บุคคลนั้นรู้สึกเสี่ยงภัยในการ ตัดสนิ ใจยอมรับนวตั กรรมน้อยลง และนำไปสกู่ ารยอมรบั นวตั กรรมในท่ีสดุ 1.4 ขั้นของการนำไปสู่การปฏิบัติ (Implementation) ในขั้นตอนที่ 1-3 เป็นขั้นตอนที่ เกี่ยวข้องกับความคิด แต่ในขั้นตอนที่ 4 นี้เป็นขั้นตอนที่บุคคลผู้รับนวัตกรรมจะต้องลงมือปฏิบตั ิตามแนวทาง หรือวิธีการของนวัตกรรมนั้น และขั้นตอนนี้จะสิ้นสุดลงเมื่อบุคคลมีการปฏิบัติในแนวทางใหม่นั้นอย่างเป็น กจิ วตั รประจำวัน 1.5 ขั้นของการยืนยันการยอมรับ (Confirmation) ในขั้นนี้บุคคลจะแสวงหาข่าวสาร เพิ่มเติมเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจเกี่ยวกับนวัตกรรมที่ได้ทำไปแล้ว แต่ก็อาจมีการเปลี่ยนแปลงการตัดสินใน น้นั ได้อีก หากวา่ ได้รับขา่ วสารทขี่ ัดแย้งหรอื ขา่ วสารในแง่ลบเกี่ยวกบั นวตั กรรมนั้น ทฤษฎีนี้เริ่มจากผู้ที่มีศักยภาพที่จะรับนวัตกรรมได้เรียนรู้เกี่ยวกับตัวนวัตกรรมนั้นจนมีความรู้ ความเข้าใจในนวัตกรรมเป็นอย่างดี (Knowledge) และถูกชักนำโน้มน้าวให้เชื่อถือจากคุณงามความดีของตัว นวัตกรรมนั้น (Persuasion) หลังจากนั้นจะมีการตัดสินใจว่าจะรับเอานวัตกรรมนี้มาใช้ (Decision) เมื่อ ตัดสินใจแล้วก็ลงมือปฏิบัตินำเอานวัตกรรมสู่การปฏิบัติ (Implementation) และขั้นตอนสุดท้ายคือ การ ยืนยันหรอื อาจจะปฏิเสธการตัดสนิ ใจยอมรบั และใชน้ วตั กรรมนั้นตอ่ ไป (Confirmation) 2. ทฤษฎีความเป็นนวัตกรรมในเอกัตบุคคล (The Individual Innovativeness Theory) ได้ อธบิ ายว่าไวว้ ่า บคุ คลทไ่ี ดร้ ับการกล่อมเกลาให้เปน็ นักนวัตกรรมจะยอมรับนวัตกรรมเร็วกวา่ ผู้ที่ไม่ได้รับหรือรับ การกล่อมเกลามาน้อย ดังภาพกราฟรูประฆังคว่ำ แสดงการกระจายของความเป็นนวัตกรรมในเอกัตบุคคล และเปอร์เซน็ ต์ของผู้ที่มีศักยภาพในการยอมรับนวัตกรรม ตามทฤษฎีนแ้ี ยกความเป็นนวัตกรรมในเอกัตบุคคล ออกเปน็ 5 กลมุ่ ได้แก่ 2.1 กลุม่ ผูไ้ วต่อการรับนวตั กรรม (Innovator) มจี ำนวนเพยี ง 2.5% ของคนทั้งหมดที่จะ ใช้นวัตกรรม จะเป็นกล่มุ ท่มี กี ารใชท้ นั ที คนกลมุ่ นีม้ ีลักษณะกล้าเส่ียง และมีความเปน็ นกั นวตั กรรมสงู มคี วามรู้ ดา้ นเทคโนโลยี และชอบติดตามเทคโนโลยีอยู่เสมอ จึงมคี วามพร้อมจะยอมรับ และมศี ักยภาพท่ีจะรับได้อย่าง รวดเร็ว เช่น โปรแกรมเมอร์ นักประดิษฐ์ หรือผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี อย่าง www.pantip.com ที่เริ่มต้น จาก Web board มาสู่ Web blog หรืออย่าง เว็บข่าวอย่าง www.Oknation.net ที่ให้สมาชิกสามารถ นำเสนอและแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารได้ ซึ่งทั้งสองเว็บนี้ถือว่าที่เป็นคนกลุ่มแรกที่นำ Social Networking เขา้ มาใช้ในการสือ่ สารออนไลนเ์ พอื่ สรา้ งสังคมเครือข่าย 2.2. กลุ่มแรกๆ ที่รับนวัตกรรม (Early Adopters) กลุ่มนี้มีจำนวน 13.5% เป็นกลุ่มที่ยัง มีความเชื่องช้าในการรับนวัตกรรมกว่าพวกแรก แต่ก็ยังไวต่อการรับนวัตกรรมหลังจากทราบว่ามีกลุ่ม Innovators ได้ยอมรับไปแลว้ เป็นกล่มุ ทชี่ อบลองอะไรใหมๆ่ และค่อนข้างมฐี านะ อาจเป็นนกั วชิ าการหรือคน ดังในสังคม เช่น ดารา หรือนักการเมือง ที่มีการสร้าง Web blog, Facebook หรือ Twitter เพื่อให้คนเข้ามา ตดิ ตาม หรอื เพือ่ เป็นการสรา้ งกลุ่มแฟนคลบั
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118