89 ซึ่งในปัจจุบัน Social Media ที่กำลังได้รับความนิยมในอันดับต้นๆ คือ Twitter Facebook Instagram ผลกระทบเชงิ สรา้ งสรรค์ของ Social Media มดี งั นี้ 1. การเปล่ยี นแปลงระหวา่ งผู้สอนผ้เู รยี นท่ใี ช้ Social Media ในการติดตอ่ สื่อสารกัน 2. การเปลย่ี นแปลงผา่ นช่องทางการประชาสัมพนั ธ์ การโฆษณาและการตลาด 3. การเปลี่ยนแปลงในการตดิ ตอสื่อสารมวลชนและการกระจายขา่ ว 4. การนำไปใช้ในการประชาสัมพนั ธ์รบั บคุ คลเขา้ ทำงาน ผลกระทบเชงิ ลบของ Social Media มีดังน้ี 1. ใช้เวลากับส่ือสังคมออนไลน์มากเกินไป 2. ใช้เวลาไม่เหมาะสมในการเข้าถงึ ส่อื สังคมออนไลน์ 3. ใช้คำท่ไี ม่สภุ าพ 4. เปิดเผยข้อความทีเ่ ปน็ ขอ้ มลู ส่วนตวั และเปน็ ผลกระทบตอ่ ตนเอง ภาพที่ 5.11 สรปุ ข้อมลู การใช้ Social Media ประเทศไทย ปี 2017 ท่มี า : THE STANDARD (2017) กรณีศึกษา การใช้ Social Media ประเทศไทย ปี 2017 บริษัท โธธ โซเชียล จำกัด และวันบิต แมทเทอร์ ผู้ให้บริการวิเคราะห์ข้อมูลโซเชียลได้ ร่วมกันจัดงาน Thailand Zocial Awards ขึ้น ซึ่งภายในงานมีการสรุปข้อมูลการใช้งาน Social Media ท่ีน่าสนใจของคนไทยตลอดรอบปี 2017 ที่ผ่านมาจากข้อความเกือบ ๆ 3,600 ล้านข้อความ บน Social Media แต่ละแพลตฟอร์ม (Facebook, Instagram, Twitter, LINE, Google และ
90 Pantip) พบประเด็นที่น่าสนใจ คือ จากการคัดกรองข้อมูลดิบบนโลก Social Media ประเทศไทย พบว่าปีในที่ผ่านมา บริษัท โธธ โซเชียล จำกัด เปิดเผยว่าแต่ละแพลตฟอร์มมีการเปลี่ยนแปลงไป มากมาย และเมื่อจำแนกตามชาร์ตความถี่ของแต่ละวันจะพบว่า Twitter คือ โซเชียลมีเดียที่มีอัตรา การเติบโตสูงสุดในไทย เด็กวัยรุ่นหนีพ่อแม่มาจากแพลตฟอร์มอื่น สรุปภาพรวมการใช้งานโซเชียล มีเดียจำแนกตามแต่ละแพลตฟอร์มหลัก ๆ และพบว่า Twitter คือแพลตฟอร์มที่มีอัตราการเติบโต สูงสุดด้านยอดผู้ใช้งานท่ีเพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วถึง 33% มีจำนวนผู้ใช้รวมมากกวา่ 12 ล้านราย แบ่งเป็น Active User ที่ 5.7 ล้านราย เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วกว่า 80% (ปี 2017 มี Active User 3.6 ล้านราย) เหตุผลส่วนใหญท่ ่ที ำให้ Twitter มอี ัตราการเตบิ โตแบบก้าวกระโดดน้ัน ทีมงาน Twitter ประเทศไทย บอกว่าเป็นเพราะวัยรุ่นไทยในช่วงวัย 16-24 ปี ใช้แพลตฟอร์มของตนเป็นที่ลี้ภัยจากการถูกคุกคาม ของผู้ปกครอง พ่อแม่ และผู้ใหญ่บนแพลตฟอร์ม Social Media อื่น ๆ จนทำให้กลุ่มวัยรุ่นไทยมี สัดสว่ นการใช้งาน Twitter มากที่สดุ เป็นอนั ดบั 1 ของโลก อย่างไรก็ดี เม่อื มองกลบั ไปยัง Facebook และ Instagram สองแพลตฟอร์มเจ้าสำคัญในตลาด จะพบว่าปีที่ผ่านมา Facebook ในไทยมียอด ผู้ใช้รวมอยู่ที่ 49 ล้านราย เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วแค่ 4% เท่านั้น ด้าน Instagram มียอดผู้ใช้รวม 13.6 ลา้ นราย คิดเปน็ อตั ราการเตบิ โตท่ี 24% ซึ่งพบวา่ เม่ือแพลตฟอร์มมีอัตราการเติบโตที่ช้าลง แต่จำนวน แบรนดท์ ตี่ อ้ งการลงโฆษณากลับมีมากขึ้นเร่ือย ๆ จึงทำใหม้ ีการแยง่ พืน้ ที่สอื่ กันเอง ส่งผลใหค้ ่าโฆษณา แพงขนึ้ และทำใหแ้ บรนด์-เอเจนซีหลาย ๆ เจา้ ตอ้ งเปลยี่ นกลยทุ ธ์การทำการตลาดใหม่กนั ท้งั หมด สรุปได้วา่ Social Media ท่ผี เู้ ขยี นได้กลา่ วถงึ นั้นมาจากประสบการณน์ ำเสนอในรูปแบบ บทความ รูปภาพ วิดีโอ หรือสิ่งที่ผู้ใช้เขียนได้คิดเอง หรือพบเจอจากสื่ออื่น ๆ แล้วนำมาแบ่งปันใน เครือข่ายของตน ผ่านทางเว็บไซต์ Social Network ที่ให้บริการบนโลกออนไลน์ ซึ่งปัจจุบัน การส่ือสารแบบนจี้ ะทำผา่ นทางระบบอนิ เทอร์เนต็ และ Smart Device เท่านั้น ฐานขอ้ มลู (Online Databases) ฐานข้อมูลออนไลน์ (Online Database) เป็นทรัพยากรสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ที่มี ความสำคัญในการให้บริการของห้องสมุด ฐานข้อมูลออนไลน์ผ่านทางระบบเครือข่ายและทาง อินเทอร์เน็ต ผู้จัดการฐานข้อมูลหรือสำนักพิมพ์สามารถปรับปรุงฐานข้อมูลให้ทันสมัย และผู้ใช้ สามารถเขา้ ถงึ ขอ้ มลู ไดต้ ลอดเวลา ตัวอย่างเชน่ มหาวทิ ยาลัยสวนดุสิตได้จัดเตรียมฐานข้อมูลออนไลน์ท่ีมีความหลากหลาย เพื่อเพิ่มแหล่งการเข้าถึงข้อมูล ตามโครงการพัฒนาเครือข่ายห้องสมุดมหาวิทยาลัยไทย (ThaiLIS) เป็นการเชื่อมโยงเครือข่ายห้องสมุดของมหาวิทยาลัยในกำกับของ สกอ. เพื่อให้สามารถใช้ทรัพยากร ร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ ให้บริการสืบค้นกับนักศึกษา อาจารย์ บุคลากร และนักวิจัยของ
91 มหาวิทยาลัยที่ได้เข้าร่วมเป็นสมาชิกเครือข่าย สามารถสืบค้นฐานข้อมูลออนไลน์ เข้าใช้บริการได้ท่ี http://www.arit.dusit.ac.th/database.php จำนวน 15 ฐาน ดงั น้ี
92
93 ภาพที่ 5.12 ฐานขอ้ มลู ออนไลน์มหาวิทยาลัยสวนดสุ ิตที่ สกอ.บอกรับ ที่มา : สำนักวทิ ยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวทิ ยาลัยสวนดุสติ (2560)
94 ฐานข้อมูลออนไลน์เพิ่มเติมของมหาวิทยาลัยสวนดุสิตที่บอกรับ เพื่อให้บริการสืบค้นกับ นกั ศกึ ษา บคุ ลากร อาจารย์และนกั วิจยั ของมหาวทิ ยาลยั ฯ จำนวน 13 ฐาน ดงั น้ี
95
96 ภาพท่ี 5.13 ฐานข้อมลู ออนไลน์เพ่ิมเตมิ ทม่ี หาวิทยาลัยสวนดุสิตบอกรับ ที่มา : สำนกั วิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวทิ ยาลยั สวนดุสติ (2560) สรปุ ทา้ ยบท การค้นคว้าและพัฒนาแหล่งเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้ ในปัจจุบันผู้เรียนสามารถ ศึกษาค้นคว้าและเรียนรู้ได้ด้วยตนเองโดยไม่จำกัดที่ จำกัดเวลา และไม่จำกัดผู้เรียน นวัตกรรม การเรียนรู้จะประกอบไปด้วยอินเทอร์เน็ตเพื่อสรรพสิ่ง (Internet of Thing) การเรียนรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) แหล่งเรียนรู้ออนไลน์ Cloud บทเรียน e-Learning MOOC Social Media และ ฐานข้อมูลออนไลน์ (Online Databases) ซึ่งการเรียนรู้นั้นมีความสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนใน ยุคปัจจุบันสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้ด้วยตนเองจากแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย โดยนำความรู้ไป ประยุกต์ใช้ในชีวิต ทั้งนี้การศึกษาจากประยุกตใ์ ช้แหล่งการเรียนรู้และเครือข่ายการเรยี นรู้ในลกั ษณะ ต่าง ๆ จะเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ดี ทำให้เกิดการสร้างองค์ความรู้ใหม่ และเกิดเป็นสังคมแห่ง การเรยี นรู้อยา่ งสมบรู ณ์ และเกดิ การเรยี นร้ตู ลอดชีวติ คำถามทบทวน 1. จงอธิบายความหมายของคำว่า อินเทอรเ์ น็ตเพ่ือสรรพส่งิ (Internet of Thing) 2. จงบอกถึงผลกระทบการเรียนรู้จาก Internet of Thing 3. จงอธิบายถงึ การเรยี นรใู้ นยคุ ดิจิทลั (Digital Literacy) 4. จงอธบิ ายถงึ ความหมายความสำคญั ของแหลง่ เรยี นรู้ออนไลน์ 5. Cloud Computing คืออะไร 6. MOOC แตกต่างจาก e-Learning อยา่ งไร 7. จงอธิบายถงึ ขอ้ ดีขอ้ จำกดั ของการใชบ้ ทเรยี น e-Learning 8. Social Media ท่ใี ช้ในการเรียนการสอนมีอะไรบ้าง จงอธบิ าย 9. ฐานข้อมูลออนไลน์ (Online Databases) ของมหาวิทยาลัยสวนดสุ ิตมีอะไรบ้าง
97 10. จงสรุปความหมายของแหล่งการเรยี นร้ปู ระเภทตา่ ง ๆ และยกตัวอย่างแหลง่ เรียนรู้ ในปจั จุบัน
98 เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). อี-เลิร์นนิง (E-Learning) คืออะไร. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2560, จาก http://www.moe.go.th/moe/th/news. กานดา รุณนะ, พงศา สายแก้ว. (2560). โซเชียลมีเดีย. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2560, จาก https://gear.kku.ac.th/~krunapon/talks/socialmedia/kku-socialmedia. วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2560). Internet of thing กับการบริหารจัดการชั้นเรียน. ภาควิชาเทคโนโลยี และสอื่ สารการศกึ ษา คณะศกึ ษาศาสตร์: มหาวทิ ยาลัยนเรศวร. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. (2560). เอกสารประกอบการฝึกอบรมมาตรฐานความรู้ วิชาชพี ครขู องคุรุสภา. กรงุ เทพฯ: คณะครุศาสตร.์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น กลุ่มภาระงานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ. (2560). Cloud computing. สืบค้นเมื่อ 27, กันยายน 2560, จาก http://sc2.kku.ac.th/office/sci- it/index.php/29-cloud-computing.html. โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทย (Thailand Cyber University). (2560). Thai MOOC. สืบค้น เมอื่ 20 มกราคม 2560, จาก https://thaimooc.org. สวทช. (2558). MOOCs : นวัตกรรมการศึกษา/เทคโนโลยีการสื่อสารเพื่อการศึกษาแบบก้าว กระโดด. สืบค้นเมื่อ 12 ตุลาคม 2560, จาก https://www.nstda.or.th/th/ knowledge- analytic/127-bibliometrics/1551-moocs. สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน (สำนักงาน ก.พ.). (2560). Digital literacy คืออะไร. สืบค้นเม่อื 12 ตุลาคม 2560, จาก https://www.ocsc.go.th/DLProject/mean-dlp. สำนักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวทิ ยาลยั สวนดสุ ิต. (2560). คู่มอื การใหบ้ ริการสำนัก วทิ ยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลยั สวนดุสิต. กรงุ เทพฯ: สำนกั วิทยบริการ และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสวนดุสติ . . (2560). แหล่งเรียนรู้ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2560, จาก http://www.dusit. ac.th/learning-resources. . (2560). SDU Cloud Matrix User Portal. สืบค้นเมือ่ 20 มกราคม 2560, จาก http:// sducloud.dusit.ac.th. . (2560). SDU Media content. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2560, จาก http://elearning. dusit.ac.th.
99 . (2560). ฐานข้อมูลออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2560, จาก https://arit. dusit.ac.th/2019/data_service.html. สุกัญญา แชม่ ชอ้ ย. (2558). ภาวะผู้นำทางเทคโนโลย:ี การนำเทคโนโลยีสู่ห้องเรียนและโรงเรียนใน ศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยนเรศวร. 16(1) หน้า 216-224. Digital age. (2016). MOOCs นวัตกรรม การศึกษา แบบเปิดกว้าง ยุคดิจิทัล. สืบค้นเมื่อ 29 กนั ยายน 2560, จาก https://www.digitalagemag.com/moocs. Eduzones. (2550). แหล่งเรียนรู้ออนไลน์ . สืบค้นเมื่อ 20 กันยายน 2560, จาก http://www.eduzones.com/knowledge. FredCavazza. (2008). Social Media Landscape. Available from: https://fredcavazza.net/ 2008/06/09/social-media-landscape/. John Harris. (2016). IoT can Revolutionize Education, But Challenges must be Addressed. Available from http://www.remosoftware.com/info/iot-revolutionizes-education. Rose, Karen., Eldridge, Scott., Chapin, Lyman. (2015). The Internet of Things (IoT): An Overview Understanding the Issues and Challenges of a More Connected World. Available from: http://www.internetsociety.org/iot Ng, W. (2012). Can we teach digital natives digital literacy? Computers & Education, 59(3), 1065-1078. THE STANDARD. (2017). สรุปข้อมูลโซเชียลมีเดียไทยปี 2017. Available from: https:// thestandard.co/thailand-social-media-statistics-2017. SRICHAO VIHOGTO. (2013). Social Media. Available from:http://crnfe2013.blogspot. com/2013/05/11-social-media.
100
บทที่ 6 การเรียนรู้อยา่ งสรา้ งสรรค์และพฒั นานวัตกรรม อาจารย์ ดร.ชนนิ ทร์ ฐติ เิ พชรกุล ปัจจุบันองค์ความรู้ในศาสตร์ต่าง ๆ มีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง องค์ความรู้ทางด้านเทคโนโลยีท่ีล้ำหน้า ทำให้ความรู้ที่เป็นปัจจุบันเกิดขึ้นยากตามไปด้วย การเรียนรู้ จึงมิได้เป็นเพียงการถ่ายถอดความรู้จากผู้สอนสู่ผู้เรียน หรือที่เรียกว่าการเรียนการสอนในระบบ Education 1.0 อยา่ งเชน่ ในอดีตท่ผี า่ นมา ทงั้ นี้ในวงการศกึ ษาได้มีการพัฒนาระบบการเรียนการสอน ด้วยการนำเทคโนโลยีมาใช้เป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนการสอน หรือที่เรียกว่า Education 2.0 แต่ก็ยังไม่สามารถนำไปสู่การพัฒนาผู้เรียนให้เป็นบัณฑิตที่พึงประสงค์ได้ดีเท่าที่ควร ปัจจุบันนี้ได้มี การปรับการเรียนการสอนในมหาวิทยาลัยชั้นนำหลายแห่งเข้าสู่ระบบ Education 3.0 ด้วย การส่งเสริมให้นิสิตนักศึกษาแสวงหาความรู้ด้วยตนเองจากสื่อการสอนหลายรูปแบบทั้งสื่อ สิ่งพิมพ์ และสื่อดิจิทัล ผสมผสานกับการทำงานนี้เป็นกลุ่มและปรับการสอนให้มีรูปแบบ Interactive learning รวมทั้งการนำสื่อสังคมออนไลน์ (Social Media) เข้ามาเป็นเครื่องมือช่วยในการพัฒนา การเรยี นการสอนมากยิ่งขนึ้ แนวทางการพฒั นาการศึกษาไทยแลนด์ 4.0 การเตรียมความพร้อมของการจัดการศึกษาไทยแลนด์ 4.0 (THAILAND Education 4.0) จึงเปน็ ยุคทีต่ อ้ งปรับกระบวนการของการเรยี นการสอนให้สอดคล้องร้องรับโมเดล Thailand 4.0 สร้างนวัตกรรม สร้างปัญญา ด้วยการใช้เทคโนโลยีและความคิดสร้างสรรค์ส่งเสริมให้ครูผู้เรียนี้เป็น นักคิดนักสร้างนวัตกรรม จากการเข้าถึงเนื้อหา ความรู้ในโลกปัจจุบันที่มีลัก ษณะเปิด (Open Education Resource) เข้าถึงได้ง่าย ในยุคสมาร์ทโฟน เป็นการศึกษาที่เคลื่อนที่ติดตัวได้ (Mobile Education) ทำให้การเข้าถึงยิ่งสะดวกมากยิ่งขึ้น การแสวงหาความรู้จึงทำได้เร็ว สำหรับเด็กและ เยาวชนยุคใหม่แล้วการเรียนการสอนแบบเก่าในห้องเรียน ที่ท่องบ่นเนื้อหา ตามแผนการสอน ตาม กรอบหลกั สตู ร หรือทำโจทยท์ ำข้อสอบแบบเดิมจึงไม่เหมาะกบั ยุคการศกึ ษา 4.0 (Education 4.0) ที่ เน้นการแสวงหา เรียนรู้ได้เอง อย่างท้าทาย สร้างสรรค์ความรู้ใหม่ ต่อยอดความรู้เดิม คิดและ ประยุกต์ใช้ความรู้ให้เกิดประโยชน์ได้เหมาะกับตนเองสงคม ตามสถานการณ์ (Education 4.0, 2016)
102 การศึกษาไทยแลนด์ 4.0 จึงต้องปรับเปลี่ยนกระบวนการในการจัดการศึกษาให้ สอดคล้องกับ แนวคิด เป้าประสงค์ของโมเดล Thailand 4.0 เป็นกรอบในการปรับปรุงกระบวนการ จดั การศึกษาขน้ั พ้นื ฐาน ประกอบด้วย 1. การส่งเสริมขีดความสามารถของระบบเชื่อมโยงทาง Internet เข้ากับโลกไซเบอร์ท่ี ก่อให้เกดิ การทำงานร่วมกันบนไซเบอร์โดยท่มี ีอุปกรณส์ มาร์ทสมัยใหมช่ ว่ ย เชน่ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต ฯลฯ 2. กระบวนการจัดการศึกษาต้องรู้จักใช้เครื่องมือสมัยใหม่ในการแสวงหาเรียนรู้จาก ความรูใ้ นโลกไซเบอร์โดยการใช้เครอื่ งมือทส่ี มาร์ทสมยั ใหม่เชอื่ มโยงสิง่ ต่าง ๆ เขา้ ดว้ ยกัน 3. การจัดการศึกษายุคใหม่ต้องใช้เครื่องทุ่นแรงซึ่งได้แก่ นวัตกรรม เทคโนโลยีที่ทำเรือ่ ง ยากซับซอ้ นใหเ้ ขา้ ใจไดง้ ่ายขน้ึ และเรยี นรไู้ ด้เร็วขึ้น 4. สรา้ งกิจกรรมใหม่ ๆ บนไซเบอร์โดยมีเครือ่ งมือทางดิจทิ ัล และเทคโนโลยเี กิดใหม่ 5. การจัดการศึกษาเน้นรปู แบบการบริการ (Service oriented) และเขา้ ถงึ ได้ในรปู แบบ “เวลาจรงิ ” (Real time) ตลอดเวลา ทั่งถึง ทุกทที่ ุกเวลา 6. การศึกษาต้องไม่เน้นกรอบการเรียนรู้แต่เน้นการต่อยอดองคความรู้สร้างความรู้ใหม่ ไมอ่ ยูใ่ นกรอบหลักสูตรแบบเดิม เป็นการเรยี นรตู้ ามความตอ้ งการมากขึ้น 7. ออกแบบการปรับเปลี่ยนรูปแบบและสภาพแวดล้อมทางกายภาพในการเรียนรู้จาก หอ้ งเรยี นแบบดง้ั เดิม โดยใช้เทคโนโลยที ม่ี คี วามสะดวก รวดเร็วและหลากหลาย เหมาะสมกับ การศึกษายุคใหม่ (Next Generation Education) ต้องเน้นการแสวงหาความรู้ เรียนรู้ ไดด้ ้วยตนเอง สร้างสรรคค์ วามรู้ใหม่ ตอ่ ยอดความรเู้ ดมิ คดิ และประยุกต์ใช้ความรู้ให้เกิดประโยชน์ได้ เหมาะกับตนเองสงคม ตามสถานการณ์ จึงต้องนำเอาหลักการเกี่ยวกับยุคสมัยใหม่ที่ตรงความสนใจ ของชนพื้นเมืองดิจิทัลที่มีชีวิตในโลกไซเบอร์ ซ่ึงประกอบด้วยรายละเอียดดังนี้ 1) การจัดการศึกษาที่ ก่อให้เกิดการทำงานร่วมกันบนไซเบอร์ โดยใช้ขีดความสามารถของระบบเชื่อมโยงทางฟิสิคัลกับ ไซเบอร์ ที่มีอุปกรณ์สมาร์ทสมัยใหม่ช่วย เช่น สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต ฯลฯ 2) ต้องรู้จักใช้เครื่องมือ สมยั ใหมเ่ พ่ือการแสวงหาเรียนรู้จากความรู้อนั มึหมาบนคลาวด์ โดยการใช้เคร่ืองมือท่ีสมาร์ทสมัยใหม่ เชอ่ื มโยงสงิ่ ต่าง ๆ เขา้ ดว้ ยกนั 3) การจดั การศกึ ษายุคใหม่ตอ้ งใช้เคร่ืองทนุ่ แรงทำเร่ืองยากให้เข้าใจได้ ง่ายขึ้น และเรียนรู้ได้เร็ว (Learning curve) 4) สร้างกิจกรรมใหม่ ๆ บนไซเบอร์ โดยมีเครื่องมือทาง ดิจิทัล และเทคโนโลยีเกิดใหม่เป็นสิ่งทุ่นแรงเหมือนุเครื่องจักรกลช่วยให้เรียนรู้ในสิ่งที่ยากและสูงขึ้น 5) ใช้รูปแบบเสมือนจริง (Virtualization) ให้ผู้เรียนใช้รูปแบบการใช้เชื่อมตอบนคลาวด์แบบเสมือน จริง เครอ่ื งมือการเรียนรู้แบบใหม่ ๆ เปน็ การให้ผ้เู รียนมีสว่ นร่วมแสดงออกในความคิดเห็น (Socratic method) 6) การจัดการศึกษาให้มีรูปแบบการบริการ (Service oriented) และเข้าถึงได้ในรูปแบบ (Real time) ตลอดเวลา ทงั่ ถงึ ทกุ ท่ี ทกุ เวลา (Ubiquitous) 7) การศึกษาต้องไม่เน้นกรอบการเรียนรู้
103 แต่เน้นการต่อยอดองค์ความรู้ สร้างความรู้ใหม่ ไม่อยู่ในกรอบหลักสูตรแบบเดิม เป็นการเรียนรู้ตาม ความต้องการมากขึ้น (Real time) ตลอดเวลา ท่ังถึง ทุกที่ทกุ เวลา (Ubiquitous) องคป์ ระกอบของความคดิ สรา้ งสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์ประกอบด้วยคุณลักษณะสำคัญ 3 ด้าน คือ 1) องค์ประกอบด้าน การคิด ประกอบด้วย ความคิดคล่องแคล่ว ความคิดยืดหยุ่น ความคิดริเริ่ม ความคิดละเอียดลออ ความคิดไวต่อปญั หา 2) องค์ประกอบด้านจิตใจและบุคลิกภาพ ประกอบด้วย ความอยากรู้อยากเห็น ความกล้าเสี่ยง กล้าคิด และความมุ่งมั่นอดทน 3) องค์ประกอบด้านผลผลิต หรือผลของการคิด ประกอบด้วย ผลงาน ชน้ิ งาน นวัตกรรมที่เกดิ ข้นึ องค์ประกอบด้านการคดิ 1. ความคิดริเริ่ม (Originality) หมายถึง ลักษณะของความคิดแปลกใหม่ แตกต่างจาก ความคิดธรรมดาหรือความคิดง่าย ๆ เป็นความคิดที่เป็นประโยชน์ต่อตนเองและสังคม อาจเกิดจาก การนำเอาความรู้เดิมมาดัดแปลงปละประยุกต์ให้เกิดเป็นสิ่งใหม่ขึ้น เช่น การประดิษฐ์เครื่องบินได้ สำเร็จก็ได้แนวคิดจากการทำเครื่องร่อน เป็นต้น ความคิดริเริ่มจึงมีลักษณะความคิดที่เกิดขึ้นเป็น ครั้งแรก เป็นความคิดที่แปลกแตกต่างจากความคิดเดิม และอาจจะไม่มีใครนึกหรือคิดถึงมาก่อน ความคิดริเริ่มจำเป็นต้องอาศัยความกล้าคิด กล้าลอง เพื่อทดสอบความกล้าคิดของตน บ่อยครั้งที่ ความคิดริเริ่มจำเป็นต้องอาศัยความคิดจินตนาการและคิดฝันจากจินตนาการ หรือที่เรียกว่าเป็น ความคิดจินตนาการประยุกต์ คือ ไม่ใช่คิดเพียงอย่างเดียว แต่จำเป็นต้องคิดสร้างและหาทางทำให้ เกดิ ผลงานจงึ เปน็ ส่งิ คู่กัน ตัวอย่างเชน่ เคยมผี ูก้ ล่าววา่ คนท่ีคิดอยากจะบินนั้นประหลาด และไม่มีทาง เป็นไปได้ แต่ตอ่ มาสองพี่น้องตระกูลไรต์กส็ ามารถคดิ ประดษิ ฐเ์ คร่ืองบนิ ไดส้ ำเร็จ เป็นตน้ 2. ความคิดคล่องแคล่ว (Fluency) หมายถึง ปริมาณความคิดที่ไม่ซ้ำกันในเรื่อง เดียวกัน โดยแบ่งเป็นความคิดคล่องแคล่วทางด้านถ้อยคำ เป็นความสามารถในการใช้ถ้อยคำอย่าง คล่องแคลว่ นั่นเอง ความคิดคลอ่ งแคลว่ ทางด้านการเช่ือมโยงความสัมพันธ์ เป็นความสามารถท่ีจะคิด หาถ้อยคำที่เหมือนกันหรือคล้ายกันให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ภายในเวลาที่กำหนด และความคิด คล่องแคล่วทางด้านการแสดงออก เป็นความสามารถในการใชว้ ลีหรือประโยค กลา่ วคอื สามารถท่ีจะ นำคำมาเรียงร้อยกันอย่างรวดเร็วเพื่อให้ได้ประโยคที่ต้องการภายในเวลาที่ต้องการ เช่น ให้คิดหา ประโยชน์ของใบตองมาให้ได้มาท่สี ดุ ภายในเวลาที่กำหนดให้ 3. ความคิดยืดหยุ่น (Flexibility) หมายถึง ประเภทหรือแบบของความคิด แบ่ง ออกเป็นความคิดยืดหยุ่นที่เกิดขึ้นทันที เป็นความสามารถที่จะพยายามคิดให้หลายประเภทอย่าง อิสระ เช่น คนที่มีความคิดยืดหยุ่นจะคิดได้ว่าประโยชน์ของคอมพิวเตอร์มีอะไรบ้างหลายประเภท ในขณะที่คนไม่มีความคิดสร้างสรรค์จะคิดได้เพียงประเภทเดียว หรือสองประเภทเท่านั้น และ
104 ความคิดยืดหยุ่นทางด้านการเปลี่ยนแปลง ซึ่งมีประโยชน์ต่อการแก้ปัญหา คนที่มีความคิดยืดหยุน่ จะ คิดได้ไม่ซ้ำกัน ตัวอย่างเช่น ในเวลา 3 นาที ลองคิดว่าสามารถใช้โทรศัพท์มือถือทำอะไรได้บ้าง ความคดิ ยืดหยุ่นเป็นตวั เสริมให้ความคิดคลอ่ งแคล่วมีความแปลกแตกตา่ งออกไป หรือหลีกเลี่ยงความ ซ้ำซอ้ น หรือเพิม่ คณุ ภาพความคดิ ให้มากขึน้ ดว้ ย 4. ความคิดละเอียดลออ (Elaboration) เป็นลักษณะของความคิดที่ขาดเสียมิได้ ไม่เช่นนั้นแล้วก็ไม่อาจทำให้เกิดผลงานหรือผลิตผลสร้างสรรค์ขึ้นมาได้ และจุดนี้เป็นจุดสำคัญของ ความคิดสร้างสรรคท์ ี่มุ่งเนน้ ผลผลติ สรา้ งสรรค์เป็นสำคัญด้วย ความคดิ ละเอียดลออเป็นคุณลักษณะที่ จำเป็นในการสร้างผลงานที่มีความแปลกใหม่เป็นพิเศษให้สำเร็จ จึงไม่เพียงแต่ประกอบด้วยสิง่ แปลก ใหม่แต่เพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่ในความแปลกใหม่และความสามารถพิเศษนั้นจะต้องตระหนักถึง ความสำเร็จอย่างสร้างสรรค์ด้วย ดังนั้นบุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์ จึงไม่เพียงแต่มีความคิดใหม่ เท่าน้นั แตจ่ ะต้องพยายามคิดและประสานความคิดติดตามใหต้ ลอด หรือให้เกดิ ความสำเรจ็ ด้วย ความคิดสร้างสรรค์ประกอบด้วยคุณลักษณะ 2 มิติ ที่มีความสัมพันธ์ต่อกัน คือมิติ ทางด้านการคิด ประกอบด้วย ความคิดคล่องแคล่ว ความคิดยืดหยุ่น ความคิดริเริ่ม และความคิด ละเอียดลออ และมิติด้านจิตใจและบุคลิกภาพ ประกอบด้วย ความอยากรู้อยากเห็น ความกล้าเสี่ยง กลา้ คดิ และความมงุ่ มัน่ อดทน องคป์ ระกอบดา้ นจิตใจและบุคลกิ ภาพ แม้ว่ามนุษย์จะมีสมองซีกขวาที่ทำหน้าที่ในการคิดสร้างสรรค์แต่ไม่ได้หมายความว่า ทุกคนจะสามารถใช้สมองส่วนนี้ในการคิดสร้างสรรค์ได้เท่าเทียมกัน เพราะการที่คนแต่ละคนจะคิด สรา้ งสรรค์ได้ดีหรอื ไม่ หรอื มากนอ้ ยเพียงใดนนั้ ยังขึน้ อยู่กบั สง่ิ ทสี่ ำคญั ต่อไปน้ีอกี ดว้ ย 1. ทัศนคติและบุคลิกลักษณะ องค์ประกอบด้านนี้ได้มีการเชื่อมโยงความสามารถใน การคิดสร้างสรรค์เข้ากับทัศนคติและบุคลิกลักษณะของบุคคล โดยเห็นว่ามีความเกี่ยวข้องกันเป็น อย่างมาก คนที่มีเพียงเทคนิควิธีการคิดสร้างสรรค์นั้นอาจจะสามารถคิดสร้างสรรค์ได้ในระดับหน่ึง แตห่ ากมที ัศนคติและบุคลิกภาพทส่ี ร้างสรรค์ร่วมดว้ ยบุคคลน้ันจะสามารถคดิ สร้างสรรค์ได้อย่างดีมาก ซึ่งทัศนคติและบุคลิกภาพดังกล่าว ได้แก่ เป็นคนที่เปิดกว้างรับประสบการณ์ใหม่ มีอิสระในการคิด และตัดสินใจ กล้าเผชิญความเสี่ยง มีแรงจูงใจอันสูงส่งที่จะทำให้สำเร็จ เป็นคนที่ทำงานหนัก มีความสนใจต่อสิ่งที่มีความสลับซับซ้อน อดทนต่อปัญหาที่มองไม่เห็นคำตอบ มีความสามารถใน การปรับตัวด้านสุนทรียะ เรียนรู้จากประสบการณ์ความล้มเหลว และรับมือกับสถานการณ์ได้เป็น อยา่ งดี 2. ความสามารถทางสติปัญญา ความคิดสร้างสรรค์จัดเป็นทักษะระดับสูงของ ความสามารถทางสตปิ ัญญา ความสามารถเหล่าน้นั ได้แก่ 2.1 ความสามารถในการกำหนดขอบเขตของปญั หา
105 2.2 ความสามารถในการใช้จนิ ตนาการ 2.3 ความสามารถในการคัดเลือกอย่างมียุทธศาสตร์ เช่น ความสามารถในการคิด แกป้ ญั หาดว้ ยตนเอง ความสามารถในการมุง่ สูห่ นทางแกป้ ญั หาที่มีศกั ยภาพ 2.4 ความสามารถในการประเมนิ อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ 3. ความรู้ ความรู้เป็นเหมือนดาบสองคมทีมีผลกระทบต่อความคิดสร้างสรรค์ทั้งในแง่ บวกและแง่ลบ ความรู้ที่สะสมมาเป็นเวลาหลายปีมีความสำคัญต่อการทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ คนที่มีความรู้มักจะคิดสร้างสรรค์ได้ดีกว่าคนที่ไม่มีความรู้ และในแง่ลบความรู้อาจเป็นตัวขัดขวาง ความคิดสร้างสรรค์ได้ด้วย หากเกิดการยึดติดในความรู้ที่มีอยู่มากเกินไปจนเป็นอุปสรรคทำให้ขาด ความยดื หยุ่นในการคิดนอกกรอบเก่ียวกับสิง่ ใหม่ ๆ 4. รูปแบบการคิด รูปแบบการคิดของแต่ละคนมีผลต่อการรับรู้และบุคลิกลกั ษณะของ คน ๆ นั้น รูปแบบการคิดจะช่วยให้เกิดการประยุกต์ความสามารถทางสตปิ ัญญา รูปแบบการคิดของ คนบางคนช่วยส่งเสริมให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ และในทางตรงกันข้ามรูปแบบของบางคนขัดขวาง การคิดสร้างสรรค์ 5. แรงจูงใจ แรงจูงใจเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่กระตุ้นให้คนเกิดความคิดสร้างสรรค์ แรงจงู ใจทก่ี ระตุ้นจากภายในมีประโยชน์ต่อความคิดสร้างสรรค์ เช่น ความตอ้ งการความสำเร็จ ความ ตอ้ งการสิง่ ใหม่ การตอบสนองความอยากรอู้ ยากเหน็ 6. สภาพแวดล้อม การที่คนจะสามารถคิดสร้างสรรค์มักเป็นผู้ที่ได้รับการกระตุ้นและ ได้รับการส่งเสริมสนบั สนนุ โดยการสร้างบรรยากาศท่ีไม่มีการสร้างกรอบมาตรฐานเพื่อบีบรัด อนั ได้แก่ สังคมที่ส่งเสริมสิทธิเสรีภาพในการแสดงออกของคน สังคมที่ส่งเสริมความหลากหลายทางวัฒนธรรม สังคมที่มีแบบอย่างคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ซึ่งบริบทสังคมเช่นนี้ย่อมส่งเสริมให้คนในสังคมนั้นมี ความคิดสร้างสรรค์ แนวคดิ ทฤษฎที เี่ กย่ี วขอ้ งกบั กระบวนการคดิ สร้างสรรค์ กระบวนการคิดสร้างสรรค์ เป็นกระบวนการที่ทำให้บุคคลสามารถที่จะผลิตความคิดที่ แปลกใหม่หรือคิดค้นส่ิงประดิษฐท์ ีแ่ ปลกใหม่ โดยมีนักจิตวิทยาและนักการศกึ ษาได้ทำการศกึ ษาและ ได้กำหนดรปู แบบของกระบวนการคิดสรา้ งสรรค์ ผ้เู ขียนสรุปไดด้ งั น้ี 1. ทฤษฎีกระบวนการสร้างสรรค์ของทอร์แรนซ์ (Torrance, 1962; อ้างอิงจาก Somporn Limcharoen, 2009) สามารถจำแนกกระบวนการคดิ สรา้ งสรรค์ไดเ้ ปน็ 5 ข้ัน ดงั น้ี 1.1 การค้นหาข้อเท็จจริง (Fact-finding) เริ่มจากความรู้สึกกังวลใจ มีความสับสน วนุ่ วาย (Mess) แตไ่ ม่สามารถบอกได้ว่าเป็นอะไร 1.2 การค้นพบปัญหา (Problem-finding) เม่ือใช้ความคิดพิจารณาจนเกิดความ เขา้ ใจจนพบปัญหาทเ่ี กิดขึ้นวา่ เกิดมาจากสาเหตุใด
106 1.3 การค้นพบแนวคิด (Idea-finding) คิดและตั้งสมมตฐานตลอดจนเก็บรวบรวม ข้อมูลต่าง ๆ เพอ่ื ทำการทดสอบแนวคดิ 1.4 การค้นพบคำตอบ (Solution-finding) หลังจากการทดสอบแนวคิดก็จะได้ คำตอบ 1.5 การยอมรับผลที่ได้จากการค้นพบ (Acceptance-finding) ยอมรับข้อค้นพบที่ เป็นคำตอบและพัฒนาแนวคิดต่อไปว่าสิ่งที่ค้นพบจะนำไปสู่การเกิดแนวคิดและเกิดการค้นพบใหม่ ตอ่ ไปทเ่ี รียกวา่ New challenges 2. ทฤษฎีกระบวนการคดิ สรา้ งสรรค์ตามแนวคดิ ของวอลลาส กระบวนการคดิ สร้างสรรค์ น้ี วอลลาส (Wallas, 1926) กล่าวว่า การปฏิบัติการคิดสร้างสรรค์ตามแนวคิดของวอลลาสจะผ่าน 4 ข้ันตอน ดงั น้ี 2.1 ขนั้ เตรียมการ (Preparation) เป็นขน้ั การกำหนดปัญหา สงั เกตและศึกษา 2.2 ขัน้ ครุน่ คิด (Incubation) เปน็ ชวงเวลาของการเก็บประเดน็ ปัญหาไว้กอ่ น 2.3 ขั้นของการรู้แจ้ง (Illumination) เป็นขั้นของการเกิดขึ้นของความคิดใหม่ใน ชว่ งหนงึ่ และ 2.4 ข้นั พสิ จู น์ (Verification) เปน็ ข้ันของการตรวจสอบความคิดใหม่ที่เกิดขึน้ รูปแบบกระบวนการคิดของวอลลาสเปนพื้นฐานที่สำคัญมากในการพัฒนารูปแบบ การเรียนการสอนความคิดสร้างสรรค์ซึ่งในขั้นของการครุ่นคิด (Incubation) และการเกิดความคิด ใหม่ (Illumination) อย่างทันทีทนั ใดนน้ั จงึ ทำให้คนจำนวนมากมีความเห็นว่าความคิดสร้างสรรค์เป็น กระบวนการทางสมองของจติ ใต้สำนกึ ที่ไม่สามารถปฏิบตั ิได้ แต่ข้อสงั เกตจากขัน้ ตอนท่ี 1 และท่ี 4 จะ เห็นว่าการคิดสร้างสรรค์จะเริ่มต้นด้วยความมุ่งมั่นในการเตรียมการคือการกำหนดปัญหา สังเกต ศึกษาและจบลงด้วยการพิสูจน์โดยการวิพากษ์ (Critical verification) ซึ่งเสนอให้เห็นว่า ความคิด สร้างสรรค์ กับการวิเคราะห์เป็นสิ่งที่เกื้อกูลกันมากกว่าจะตรงข้ามกัน นั่นคือผู้ที่คิดสร้างสรรค์จะ ทำการศึกษาและวิเคราะห์แต่จะได้รับการฝึกกลไกการรับรู้โน้มเอียงไปทางการวิจารณ์สิ่งต่าง ๆ ที่มี ความแตกต่างจากส่ิงอ่นื ๆ ผูค้ ดิ สรา้ งสรรคจ์ ะทำการพสิ ูจนแ์ ละตัดสินใจ แตพ่ วกเขาจะเช่ือในเรอ่ื งของ ความประหลาดใจและจะหลกี เลย่ี งการตดั สินใจในทนั ทีทนั ใด 3. ทฤษฎีกระบวนการคิดสร้างสรรค์ตามแนวคิดของบารอน (Barron, 1996) ได้เน้น ความสำคัญของความคิดสร้างสรรค์ของจิตใต้สำนึกและกระบวนการของการเกิดขึ้นโดยบังเอิญ ใน 4 ข้ันตอน ทีเ่ รยี กว่า Psychic creation model ดงั นี้ 3.1 ข้ันความคิด (Conception) เป็นขนั้ ของการเตรยี มการคดิ 3.2 ขน้ั การพัฒนาความคิด (Gestation) 3.3 ขั้นของการอดทนต่อสงู ที่จะเกิดขึ้นและการเกิดขึ้นของความคิด (Paturation)
107 ระดับของความคิดสรา้ งสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์นั้นมีหลายระดับ แต่ละคนจะมีคุณสมบัติที่ไม่เท่ากัน นักจิตวิทยาสังคม ชื่อ ดร.เออร์วิง เอ. เทเลอร์ ได้จำแนกระดับความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ไว้ 5 ระดบั ดงั น้ี 1. ความคิดสร้างสรรค์ในลักษณะการแสดงออก ในขั้นนี้จัดได้ว่าเป็นขั้นเบื้องต้น ซ่ึง ความเชี่ยวชาญชำนาญยังไม่ใช่เรื่องสำคัญที่จะเข้ามาเกี่ยวข้อง ถ้าจะเปรียบเหมือนกับการวาดภาพ การแสดงออกถึงจินตนาการหรือเรื่องราวต่าง ๆ ซึ่งเป็นโลกแห่งความฝันโลกที่เราสมมติขึ้น คนที่มี ความคดิ สร้างสรรคใ์ นข้ันน้ี จะปล่อยใหจ้ ติ ใจและจินตนาการ เป็นอสิ ระ ไมม่ ขี อบเขตจำกดั 2. ความคิดสร้างสรรค์ในด้านการผลิต ในขั้นนี้จะเป็นความคิดสร้างสรรค์ซ่ึงแสดงออก ถึงความชำนาญในสายงานอาชีพของตน ถา้ จะยกตวั อย่างในงานวงการออกแบบโฆษณาก็หมายความ ว่า นักออกแบบผู้นั้นสามารถแต่งขัดเกลางานซ่ึงมาจากจินตนาการของตนในขัน้ ท่ีหนึ่งให้เป็นที่เข้าใจ และยอมรบั ในหมขู่ องผู้คนที่ทำงานในแวดวงเดียวกันได้ 3. ความคิดสร้างสรรค์ในการประดิษฐ์ อาจกล่าวได้ว่า ผู้มีความคิดสร้างสรรค์ในขั้นนี้ เป็นนักประดิษฐ์สามารถนำเอาแนวความคิดเก่ามาหาทางใช้ได้ในวิธีการใหม่ ๆ คือ ความคิดพื้นฐาน เดิมนั้น ยังคงอยู่ไม่มีสิ่งใหม่ในแนวคิด แต่ความสามารถที่มองเห็นสำหรับนักประดิษฐ์ก็คือ ความ ชำนาญในการใชเ้ ครอ่ื งมือ 4. ความคิดสร้างสรรค์ในด้านการแสวงหาแนวทางใหม่ โดยไม่ติดอยู่กับความคิดเดิม สำหรับขั้นนี้ศิลปิน ผู้มีความคิดสร้างสรรค์จะแสดงความคิดสามารถของเขาในเชิงนามธรรม เขาจะ หลกี ล้ไี ปจากโลกของความจรงิ พวกนี้อาจจะไดแ้ ก่ กล่มุ นักคิดในสำนักการออกแบบแนวใหม่ 5. ความคิดสร้างสรรค์ในข้ันสงู สุดคือ ผูค้ ดิ สร้างหลกั เกณฑ์ใหมโ่ ดยสิ้นเชิง ศิลปินกลุ่มนี้ จะเปน็ ผ้มู คี วามสามารถสูงในศิลปะท่ีแสดงออกในด้านนามธรรม เป็นพวกท่ีอาจจะต้งั กลุม่ นกั คิดสำนัก ใหม่ในดา้ นการออกแบบขึน้ มาให้สังคมได้ ระดับความคิดสร้างสรรค์ทั้งหมดนี้ ไม่ได้เกี่ยวข้องกับเรื่องของความฉลาดเฉลียว ความเก่ง หรือความเป็นคนมเี หตุผลแต่ประการใด การที่มีความคิดสร้างสรรค์ คือ คนที่มีจินตนาการ เหลือเฟือ มีอิสระเสรี มีความคิดเป็นของตนเอง อาจจะกล่าวได้ว่ามากกว่าคนที่มีระดับสติปัญญาสูง โดยทั่วไป คนท่ีมรี ะดับสตปิ ัญญาสงู อาจจะเปน็ คนทีไ่ ม่มคี วามคดิ สร้างสรรคเ์ ลยก็ได้ การเรยี นรู้เชิงสรา้ งสรรค์ ความรู้เป็นสิ่งสำคัญไม่น้อยไปกว่าจินตนาการหรือความคิดสร้างสรรค์ ผู้สอนควรโค้ช ผู้เรียนให้ตระหนักถึงความสำคัญของความรู้ ฝึกผู้เรียนให้คิดและทำบนพื้นฐานของความรู้ที่เป็น
108 ปัจจุบันและถูกต้อง มีทักษะในการแสวงหาความรู้ ทักษะการถอดบทเรียน (Lesson-Learned) เพ่อื ใหไ้ ด้มาซ่งึ ความรแู้ ละทักษะในการสงั เคราะหค์ วามรู้ท่ีไดร้ ับจากการลงมือปฏิบตั ิ ทักษะการต่อยอ ดองคความรูแ้ ละนวัตกรรมท้ังน้เี พ่ือใหผ้ ู้เรียนสามารถสร้างความรู้ใหม่ได้ด้วยตนเองซึง่ ต้องอาศัยการมี ความรู้เชิงลึกซึ่งความรู้เชิงลึก หรือ Deep Learning ในการเรียนรู้แบบ Active Learning สู่ การสร้างสรรค์นวัตกรรมนั้นสามารถเกิดขึ้นได้ 3 ระยะ ได้แก่ 1) ความรู้ที่มีอยู่ก่อนการปฏิบัติ 2) ความรูท้ ี่เกิดขึ้นระหว่างการปฏิบัติ และ 3) ความรูท้ ีไ่ ด้รับหลงั การปฏิบตั ิ ความรู้ที่มีอยู่ก่อนการลงมือปฏิบัติ หมายถึงความรู้ที่ผู้เรียนมีอยู่เดิมและหมายความ รวมถึงความรูท้ ผี่ ู้เรยี นสบื คน้ เพม่ิ เติมเพ่ือนำมาใช้ในการออกแบบนวัตกรรม (Innovation design) ให้ สมบรู ณม์ ากทส่ี ดุ ความร้ใู นสว่ นนีม้ คี วามสำคัญมากท่ีสุดในการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพราะเป็นความรู้ ที่ใช้ เป็นต้นทุนของการคิดเชิงออกแบบ (Design thinking) หากความรู้ในส่วนนี้ไม่เพียงพอจะส่งผล ทำใหผ้ ู้เรยี นไมส่ ามารถพฒั นานวตั กรรมได้เกิดขอ้ ผดิ พลาดเนื่องจากมคี วามรู้ไม่เพียงพอ ความรู้ที่เกิดขึ้นระหว่างการลงมือปฏิบัติ หมายถึงความรู้ที่เกิดขึ้นในขณะที่ผู้เรียนลงมอื ปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ ความรู้ในระยะนี้เป็นความรู้ที่เกิดจากประสบการณ์ตรงระหว่าง การสรา้ งสรรคน์ วตั กรรมและมลี ักษณะเปน็ ความร้ทู ี่เกดิ จากการแก้ไขปัญหาทีไ่ ม่ได้คาดคิดไว้ลว่ งหน้า ความรูท้ ่ีเกดิ ขน้ึ หลังการลงมือปฏิบัตเิ ป็นความรทู้ ีเ่ กดิ จากการถอดบทเรียนหลังการลงมือ ปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรูห้ รือการสร้างสรรค์นวตั กรรม การถอดบทเรยี นจะทำให้เกิดความรู้ใหม่ที่ยงั ไม่เคยรู้มาก่อนซึ่งความรู้หลังการลงมือปฏิบัตินี้เป็นความรู้ที่มีความเชื่อถือได้เนื่องจากผ่าน การทดสอบทดลองจากการลงมือปฏบิ ัติจริงมาแล้วมีลักษณะเป็นความรู้เชิงลึก Deep knowledge ท่ี ผา่ นการจดั ระบบความร้ทู ก่ี ระจัดกระจายไม่เป็นระบบ ยังไม่ชดั เจน โดยการสงั เคราะห์ใหเ้ ปน็ ความรู้ท่ี เป็นระบบระเบียบเปน็ ความรู้ใหม่ทตี่ ่อยอดองคความรูเ้ ดิม การออกแบบการจัดการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ที่จะพัฒนาศักยภาพผู้เรียนได้นั้นจะต้อง เปลี่ยนแปลงจาก Passive Learning ไปสู่ Active Learning ซึ่งการเรียนรู้ในลักษณะ Active Learning นัน้ ผเู้ รยี นมีบทบาทการเรยี นรู้ดงั น้ี 1. ผเู้ รียนมเปา้ หมายทางการเรียนรู้ของตนเอง 2. ผูเ้ รียนปฏบิ ัติกจิ กรรมด้วยความกระตือรือรน้ 3. ผเู้ รยี นรูเ้ ริ่มกจิ กรรมการเรยี นรู้ท่ีตอ้ งการปฏิบัติ 4. ผู้เรยี นใชก้ ระบวนการเรียนรู้ทีห่ ลากหลาย 5. ผเู้ รียนมกี ารแลกเปล่ยี นเรยี นรู้ 6. ผู้เรยี นประเมนิ ตนเองเพ่ือพฒั นาการเรยี นรู้ การออกแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่มีความสร้างสรรค์มีปัจจัยเกื้อหนุน ได้แก่ 1) มีการลงมือปฏิบัติการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ 2) มีการเรียนรู้ร่วมกันร่วมวางแผน ร่วมคิดและ
109 ร่วมลงมือปฏิบัติ 3) มีการเชื่อมโยงองค์ความรู้และการปฏิบัติเหมาะสมกับบริบทของสังคม 4) มกี ารสะทอ้ นคิดเพื่อการเรียนรู้และพัฒนา 5) มีความมอี สิ ระทางความคดิ และมีสัมพันธภาพท่ีดีต่อ กันและ 6) มีความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ตั้งใจเรียนรู้ร่วมกัน นอกจากนี้ผู้สอนควรเชื่อมต่อพื้นที่ การเรียนรู้ต่าง ๆ เข้าด้วยกัน ได้แก่ พื้นที่การเรียนรู้ออนไลน์ซึ่งเป็น Platform digital และพื้นที่ การเรียนรู้ตามสภาพจริงโดยใช้เทคโนโลยีมาสนับสนุนการออกแบบการจัดการเรียนรู้ ผู้เรียนควร ได้รับการฝึกทักษะการสืบเสาะแสวงหาความรู้โดยใช้คำกุญแจ (Keywords) หรือคำสำคัญจาก แหล่งการเรียนรู้ออนไลน์ที่หลากหลายแล้วสรุปสาระสำคัญหรือ Key concept มาวิเคราะห์ สังเคราะห์ เช่อื มโยงกบั Key concept อื่น ๆ และนำไปสู่การสร้างสรรค์ นวัตกรรมทผี่ ู้เรยี นสนใจโดย ผ้สู อนมีบทบาทเปน็ โคช้ และอำนวยความสะดวกในการเรยี นรู้ให้กบั ผูเ้ รียน การจดั การเรียนรูเ้ พอ่ื เสริมสรา้ งทักษะสรา้ งสรรคน์ วัตกรรม ทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรมเป็นทักษะหนึ่งในทักษะของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) ที่ผู้เรียนจำเป็นต้องได้รับการพัฒนาเพื่อให้สามารถประกอบอาชีพและ ดำรงชีวิตได้อยา่ งมีคณุ ภาพ ทกั ษะการสร้างสรรค์ นวตั กรรมจัดเป็นทักษะเชิงประยุกต์ (Apply skills) ทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม เป็นความชำนาญหรือความสามารถในการใช้จินตนาการและ ความคดิ สร้างสรรค์ไปทำให้เกิดสิ่งใหมห่ รือนวัตกรรมที่ทำขน้ึ ใหม่หรือพฒั นาข้ึนซ่ึงนวัตกรรมอาจอยู่ใน รูปแบบของความคิด วิธีการการกระทำหรือสิ่งประดิษฐ์ต่าง ๆ โดยอาจเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมดีหรือใหม่ เพียงบางส่วน และอาจใหม่ในบริบทใดบริบทหนึ่งหรือในชวงเวลาใดเวลาหนึ่ง (ราชบัณฑิตยสถาน, 2555; Anderson and Krathwohl, 2001) แนวทางการจัดการเรียนรูท้ ่เี สรมิ สร้างทกั ษะสรา้ งสรรค์และนวตั กรรม มดี ังนี้ 1. ใชก้ จิ กรรมการเรยี นรูท้ ่ีสอดคล้องกบั วถิ ีชีวิตของผ้เู รียน 2. กระตุน้ ใหผ้ ูเ้ รยี นใช้จินตนาการและกระบวนการคดิ สรา้ งสรรค์ 3. พฒั นาทักษะการคดิ ขัน้ พน้ื ฐานและการคดิ ข้ันสูงด้านอ่นื ๆ 4. สง่ เสรมิ ให้ผู้เรียนเชือ่ มโยงความรูต้ ่าง ๆ 5. ให้ผู้เรียนใช้กระบวนการเรียนรู้ของตนเองและการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับบุคคลอื่น เพื่อใหเ้ กดิ แนวคิดใหม่ ๆ 6. แก้ไขความเขา้ ที่คลาดเคลื่อนของผูเ้ รียนด้วยการใหข้ ้อมลู ย้อนกลับอยา่ งสร้างสรรค์ 7. ใช้กระบวนการเรียนรู้ร่วมกันระหว่างผู้เรียนกับผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง จะทำให้ได้ นวตั กรรมท่ีใช้งานได้จริง 8. ใช้เทคโนโลยีมาสนับสนุนการเรียนรู้และการสร้างสรรค์นวัตกรรมของผู้เรียน นอกจากนี้ผู้สอนควรจัดบรรยากาศของการเรียนรู้ให้มีความท้าทายมีอิสระ มีทรัพยากรสนับสนุน บรรยากาศการเรียนรู้ที่เอื้อต่อการพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม ประกอบด้วย
110 1) การเรยี นรใู้ นลักษณะชมุ ชนแหง่ การเรียนรู้ระหวา่ งผู้สอนกับผ้เู รียนและผู้เรยี นกบั ผเู้ รียน 2) ส่งเสริม วินัยในตนเองของผู้เรียน 3) เสริมสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างกัน 4) ผู้เรียนมีอิสระในการเลือกใช้ วิธีการเรียนรู้และกระบวนการเรียนรู้ของตนเอง 5) ผู้สอนใช้การสะท้อนผลการปฏิบัติเพ่ือ การปรับปรงุ และพฒั นาแก่ผ้เู รียน 6) การใหข้ ้อมลู ย้อนกลับอยา่ งสรา้ งสรรค์ สรปุ ทา้ ยบท การสร้างสรรค์ หรือ Creativity เป็นจุดเน้นของการเรียนรู้ของผู้เรียนในทุกระดับ การศึกษาซึ่งศักยภาพด้านการสร้างสรรค์จะเป็นปัจจัยกำหนดให้ผู้เรียนสามารถปฏิบัติงานใด ๆ ได้ อย่างมีคุณภาพและยั่งยืน โดยศักยภาพด้านการสร้างสรรค์นี้จำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้เรียนจะต้องได้รับ การพัฒนาผ่านการลงมือปฏบิ ัตกิ ิจกรรมการเรียนรู้ ให้คิดและทำบนพื้นฐานของความรูท้ ีเ่ ป็นปัจจบุ นั และถกู ตอ้ ง มที กั ษะในการแสวงหาความรู้ เพื่อให้ไดม้ าซงึ่ ความรูแ้ ละทักษะในการสังเคราะห์ความรู้ท่ี ได้รับจากการลงมือปฏิบัติ ทักษะการต่อยอดองคความรู้และนวัตกรรมทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนสามารถ สรา้ งความรู้ใหม่ได้ดว้ ยตนเองซ่ึงต้องอาศัยการมีความรู้เชงิ ลึกซ่ึงความรู้เชิงลึก หรอื Deep Learning ในการเรียนรู้แบบ Active Learning สู่การสร้างสรรคน์ วัตกรรมนั้นสามารถเกิดขึน้ ได้ 3 ระยะ ได้แก่ 1) ความรู้ที่มีอยู่ก่อนการปฏิบัติ 2) ความรู้ที่เกิดขึ้นระหว่างการปฏิบัติ และ 3) ความรู้ที่ได้รับหลัง การปฏิบตั ิเพื่อเตรยี มพรอ้ มสโู่ ลกการทำงานยุคใหม่ คำถามทบทวน 1. ให้ผู้เรยี นอธบิ ายลกั ษณะการจัดการเรียนรูใ้ นยคุ 4.0 rยกตวั อย่างประกอบ 2. อธบิ ายองค์ประกอบของความคดิ สร้างสรรค์ ในมิติองค์ประกอบด้านความคดิ 3. อธิบายองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ ในมิติองค์ประกอบด้านจิตใจและ บุคลกิ ภาพ 4. อธิบายทฤษฎีกระบวนการสร้างสรรค์ของทอร์แรนซ์ ประกอบด้วยขั้นตอนใดบ้าง ยกตัวอยา่ ง 5. ยกตัวอย่าง การจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรมที่ใช้ใน ปจั จุบนั
111 เอกสารอ้างองิ ราชบัณฑิตยสถาน. (2555). พจนานุกรมศัพท์ศกึ ษาศาสตร์ ฉบบั ราชบณั ฑิตสถาน. (พมิ พ์ครั้งท่ี 1). กรุงเทพฯ: ราชบัณฑิตยสถาน. Anderson, L. W, & Krathwohl, D. R. (eds.) (2001). A Taxonomy forLearning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom'sTaxonomy of Educational Objectives. New York: Longman. Barron, F. X. (1996). “Barron’s or dinarywars. In A. Montuori (Edition.),” Unusual associates. A festschrift for Frank Barron. (pp. 438-446). Cresskill, New Jersey: Hampton. Somporn Limcharoen. (2009). The Extra- Curriculum Development Enhancing CreativityThinking in Second-Level Students. Dissertation, Edition.D. (Curriculum Researchand Development). Bangkok: Graduate School, Srinakharinwirot University. Education 4.0. (2019). Education 4.0 Learning era for innovation. Available from: https://drive.google.com/file/d/BwWHYRUkUKybMm5FaE0wOFTanM/view. Torrance E.P. (1962). Education and the Creative Potential Minneapolis. New Jersey: The Lund Press, Inc. Wallas, G. (1926). The art of thought. London: Jonathan Cape.
บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). อี-เลิร์นนิง (E-Learning) คืออะไร. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2560, จาก http://www.moe.go.th/moe/th/news. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์สถาพรบุ๊คส์. กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์. (2555). เทคโนโลยีการศึกษาวิชาชีพ. (พิมพ์คร้ังท่ี 2). กรุงเทพฯ: ศูนย์ผลิต ตําราเรียน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. กสศ. (2563). “ผศ.อรรถพล” เปิดโมเดล “Remote Learning” ปรับการเรียนการสอนรับ COVID-19. สืบค้นเมื่อ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://www.eef.or.th/93- 2/?fbclid=IwAR2fg1L6SEdzHr9SAGr1Gf0M6moYPKYXf1fMqfZqeEAUSK92 qf1zStdKoEA. กานดา รุณนะ, พงศา สายแก้ว. (2560). โซเชียลมีเดีย. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2560, จาก https://gear.kku.ac.th/~krunapon/talks/socialmedia/kku-socialmedia. เกริก ท่วมกลาง, จินตนา ท่วมกลาง. (2555). การพัฒนาส่ือนวัตกรรมทางการศึกษา. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. (2560). เอกสารประกอบการฝึกอบรมมาตรฐานความรู้ วิชาชีพครขู องคุรุสภา. กรงุ เทพฯ: คณะครศุ าสตร.์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น กลุ่มภาระงานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ. (2560). Cloud computing. สืบค้นเมื่อ 27, กันยายน 2560, จาก http://sc2.kku.ac.th/office/sci- it/index.php/29-cloud-computing.html. โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทย (Thailand Cyber University). (2560). Thai MOOC. สืบค้น เม่อื 20 มกราคม 2560, จาก https://thaimooc.org. จินตนา สุจจานันท์. (2556). การศึกษาและการพัฒนาชุมชนในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: โอ เดียนสโตร์. ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล. (2562). ปฏิบัติการการคิดเชิงสร้างสรรค์เพื่อการพัฒนานวัตกรรม. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. ชัยยงค์ พรหมวงษ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากร ศึกษาศาสตร์วิจัย. 5 (1) (มกราคม - มิถุนายน). ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2558). 80 นวัตกรรม การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. พิมพ์ครั้งที่ 6. นนทบุรี: พี บาลานซ์ดีไซด์แอนปรินติง. . (2559). 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. นนทบุรี: พีบาลานซ์ ดีไซน์แอนด์ปริ้นติ้ง.
114 ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2553). การเรียนรูในยุคสมัยหนา : ตอนอนาคตผู้สอนไทย ผู้สอนพันธุ C. สืบค้นเมื่อ 1 กรกฎาคม 2565 จาก http://sornorinno.blogspot.com/2010/09/c- c-teacher.html. . (2550). การเรียนรู้ในยุคสมัยหน้า 1 : ตอน คุณลักษณะที่จำเป็นของผู้ เรียนยุคทวีนนี่ ( Tweenies). e-magazine, Information Technology Service, Chiang Mai University. ทิศนา แขมมณี. (2557). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ธนิศ ภู่ศิริ และธนรัชฎ์ ศิริสวัสดิ์. (2552). ผู้สอนกับสารสนเทศ นวัตกรรม และเทคโนโลยี ใน ประมวลสาระชุดวิชาพื้นฐานวิชาชีพผู้สอน หน่วยที่ 13. หน้า 13-1 -13-39. นนทบุรี: สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. บริษัท เอซ คอน (ไทยแลนด์) จำกัด. (2560). ใช้ \"สื่อภาพ\" ฝึกสมองลูกอย่างไร? ให้ได้ผล. สืบค้น เ ม ื ่ อ 12 พ ฤ ษ ภ า ค ม 2 5 6 4, จ า ก https://www.babybbb.com/article_detail. php?nid=486. ประภามาศ ศิริภิมย์. (2563). นวตั กรรมใกลต้ วั ของนกั เรยี นรู้ด้วยการฟงั . ปัญญพฒั น์ วารสารพฒั นา ขา้ ราชการ กทม., 39(1), 53-62. ประเวศ วะสี. (2545). วิถีมนุษย์ในศตวรรษที่ 21 : สู่ภพภูมิใหม่แห่งการพัฒนา. กรุงเทพฯ : มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงษ์. ปราณี อ่อนศรี. (2558). บทบาทผู้สอนต่อทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. วารสารพยาบาล ทหารบก, 16(3), 8-13. พิมพ์พันธ์ เดชะคุปต์และพเยาว์ ยินดีสุข. (2557). การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ไพฑูรย์ มะณู. (2559). สื่อดิจิทัล. สืบค้นเมื่อ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://sites.google. com/a/esdc.go.th/paitoon/sux-dicithal. ไพพรรณ เกียรติโชติชัย. (2545). กระบวนทัศน์ใหม่แห่งการศึกษาในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : การศึกษา ฟาฏินา วงศ์เลขา. (2558). การจัดการเรียนการสอนในยุคโลกดิจิตอล. สืบค้นเมื่อ 29 มิถุนายน 2564, จาก https://www.dailynews.co.th/education/358284/. มนสิช สิทธิสมบูรณ์. (2550). ระเบียบวิธีวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 8. มหาวิทยาลัยนเรศวร. คณะ ศึกษาศาสตร์.
115 มานิตย์ อาษานอก. (2561). การบูรณาการกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรมการ จัดการเรียนรู้. วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย มหาสารคาม. 1(1), 6-12. มาร์ติน, เจมส์. (2553). โลกแห่งศตวรรษที่ 21. แปลจาก The Meaning of the 21st Century โดยภาพร. กรงุ เทพฯ : ประพันธ์สาสน์ . ยืน ภู่วรวรรณ. (2557). ความท้าทาย ณ ขอบแดนใหม่แห่งการเรียนรู้: การศึกษาระบบ 4.0 (Challenges of New Frontier in Learning : Education 4.0). สัมมนาทางวิชาการ เรื่อง ขอบแดนใหม่แห่งการเรียนรู้: การศึกษาระบบ 4.0 (New Frontier of Learning : Education 4.0). วันที่ 12 พฤศจิกายน 2557 ณ โรงแรมดุสิตธานี กรุงเทพ : ศูนย์ นวัตกรรมการเรียนรู้จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. รัตนะ บัวสนธ์. (2552). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพฯ: คำสมัย. ราชบัณฑิตยสถาน. (2555). พจนานุกรมศัพท์ศกึ ษาศาสตร์ ฉบับราชบณั ฑิตสถาน. (พมิ พค์ ร้ังท่ี 1). กรุงเทพฯ: ราชบัณฑิตยสถาน. โลว์ริชาร์ด; ชโนทซ์โวล์ฟกัง. (2008). การเรียนรู้ด้วยภาพเคลื่อนไหว: ผลกระทบของการวิจัยเพ่ือ การออกแบบ. Cambridge: สำนักพมิ พม์ หาวิทยาลยั เคมบริดจ์. วชริ าพร อจั ฉรยิ โกศล. (2536). การประเมินผลส่ือการเรียนการสอน. วารสารครุศาสตร.์ 21(3), 13-31. วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรือง และอธิป จิตตฤกษ์. (2554). ทักษะแห่งอนาคตใหม่: การศึกษาเพื่อ ศตวรรษท่ี 21. กรุงเทพฯ: โอเพ่นเวิลด์ส. วิจารณ์ พานิช. (2560). “เส้นทางสู่คุณภาพการศึกษายุคประเทศไทย ๔.๐”. การประชุมเชิง วิชาการทางการศึกษาระดับชาติ ครั้งท่ี 4 มหาวิทยาลัยวงษ์เชาวลิตกุล ศูนย์ประชุมสตาร์ เวลล์ จังหวัดนครราชสีมา. นครราชสีมา: มหาวิทยาลัยวงษ์ชวลิตกุล. . (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์ วงศ์. วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒนผล. (2563). การเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: จรัลสนิทวงศ์ การพิมพ์. วิชัย วงษ์ใหญ่. (2563). จากการเรียนรู้ออนไลน์สู่การสร้างสรรค์นวัตกรรม. กรุงเทพฯ: บัณฑิต วิทยาลัยมหาวทิ ยาลัยศรนี ครนิ ทรวิโรฒ. วิรัช ปัณฑ์ศิริโรจน์. (2559). Education 4.0. สืบค้นเมื่อ 16 มกราคม 2561, จาก http://www.applicadthai.com/articles/education-4-0.
116 วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2560). Internet of thing กับการบริหารจัดการชั้นเรียน. ภาควิชาเทคโนโลยี และส่ือสารการศึกษา คณะศกึ ษาศาสตร์: มหาวทิ ยาลัยนเรศวร. เศรษฐชัย ชัยสนิท. (2553). นวัตกรรมและเทคโนโลยี. สืบค้นเมื่อ 29 มิถุนายน 2564, จาก http://it.east.spu.ac.th/informatics/admin/knowledge/A307Innovation% /20and %20Technology.pdf. สวทช. (2558). MOOCs : นวัตกรรมการศึกษา/เทคโนโลยีการสื่อสารเพื่อการศึกษาแบบก้าว กระโดด. สืบค้นเมื่อ 12 ตุลาคม 2560, จาก https://www.nstda.or.th/th/ knowledge- analytic/127-bibliometrics/1551-moocs. สัญญา สดประเสริฐ. (2562). ศตวรรษที่ 21: ทักษะการเรียนรู้สู่ความเป็นครูมืออาชีพ. วารสารสห วทิ ยากรมนุษยศาสตร์และสงั คมศาสตร์, 2(1), 1-12. สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน (สำนักงาน ก.พ.). (2560). Digital literacy คืออะไร. สบื คน้ เมอื่ 12 ตลุ าคม 2560, จาก https://www.ocsc.go.th/DLProject/mean-dlp. สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2557). แผนพัฒนาเศรษฐกิจ และสังคมแห่งชาติ ฉบับท่ี 11. (พ.ศ. 2555-2559). สืบค้นเมื่อ 1 กรกฎาคม 2565 จาก www.nesdb.go.th/Portals/0/news/plan/p11/plan11.pdf. สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2549). สุดยอดนวัตกรรมไทย. กรุงเทพฯ: สำนักงานสำนักงาน นวัตกรรมแหง่ ชาติ กระทรวงวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี. สำนกั งานบรหิ ารและพัฒนาองค์ความรู้. (2564). การเรยี นรูใ้ นยุคดิจทิ ัล. สืบค้นเมอ่ื 12 พฤษภาคม 2564, จาก http://www.okmd.or.th/okmd-opportunity/life-long-learning/ 3678/. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2562). สภาวะการศึกษาไทย 2561/2562 การปฏิรูป การศึกษาในยุคดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. สำนักวทิ ยบรกิ ารและเทคโนโลยสี ารสนเทศ. (2560). SDU Cloud Matrix User Portal. สืบค้นเม่อื 20 มกราคม 2560, จาก http:// sducloud.dusit.ac.th. . (2560). SDU Media content. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2560, จาก http://elearning. dusit.ac.th. . (2560). ฐานข้อมูลออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2560, จาก https://arit. dusit.ac.th/2019/data_service.html. . (2560). แหล่งเรียนรู้ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2560, จาก http://www.dusit. ac.th/learning-resources. . (2560). คู่มือการให้บรกิ ารสำนกั วทิ ยบรกิ ารและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวทิ ยาลัยสวน ดสุ ิต. กรุงเทพฯ: สำนักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวทิ ยาลัยสวนดุสติ .
117 สุกญั ญา แช่มชอ้ ย. (2558). ภาวะผนู้ ำทางเทคโนโลย:ี การนำเทคโนโลยีสู่ห้องเรียนและโรงเรียนใน ศตวรรษที่ 21. วารสารศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั นเรศวร. 16(1) หนา้ 216-224. . (2561). การบริหารสถานศึกษาในยุคดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. สุรศักดิ์ ปาเฮ. (2553). สื่อและเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 2). แพร่ : หจก.แพร่ไทย อุตสาหการพิมพ์. อัจฉรา จันทร์ฉาย. (2553). นวัตกรรม: ความหมาย ประเภท และความสำคัญต่อการเป็น ผู้ประกอบการ. วารสารบริหารธุรกิจ (ตุลาคม-ธันวาคม) 33(128). เอกชัย กี่สุขพันธ์. (2559, 1 พฤศจิกายน). การบริหารสถานศึกษายุคดิจิทัล. (School Management in Digital Era) โครงการสานพลังประชารัฐ. สืบค้นเมื่อ 1 กรกฎาคม 2565 จาก http://www.trueplookpanya.com/knowledge/content/52232. เอกวิทย์ แก้วประดิษฐ์. (2545). เทคโนโลยีการศึกษา : หลักการและแนวคิดสู่ปฏิบัติ. การผลิต เอกสารและตำรา มหาวิทยาลัยทักษิณ. เอื้ออารี จันทร. (2563). เอกสารประกอบการเรียน นวัตกรรมการสื่อสารในยุคดิจิทัล. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. Aksorn. (2564). แนวโน้มเทรนด์การศึกษา 5 อันดับแรก ปี 2021. สืบค้นเมื่อ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://www.aksorn.com/5-education-trend-2021. Alvin Toffler. (2538). คลื่นลูกที่สาม. แปลจาก The Third Wave โดย สุกัญญา ตีระวนิชและ คณะ. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ : นานมีบุ๊คส์ จำกัด. Anderson, L. W, & Krathwohl, D. R. (eds.) (2001). A Taxonomy forLearning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom'sTaxonomy of Educational Objectives. New York: Longman. Banthitablog. (2564). บทบาทของครูในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศและยุคดิจิทัล. สืบค้นเมื่อ 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://banthitablog.wordpress.com/บทบาทของครูในยุคเทคโน. Barron, F. X. (1996). “Barron’s or dinarywars. In A. Montuori (Edition.),” Unusual associates. A festschrift for Frank Barron. (pp. 438-446). Cresskill, New Jersey: Hampton. Camacho, M. (2 0 1 6 ) . David Kelley: From Design-to-Design Thinking at Stanford and IDEO. The Journal of Design, Economics, and Innovation, 2 (1), 88-101. CDC. (2 0 1 8 , December 2 0 ) . ADDIE Model. [On-line]. Available : https://www.cdc.gov/training/development/addie-model.html.
118 Digital age. (2016). MOOCs นวัตกรรม การศึกษา แบบเปิดกว้าง ยุคดิจิทัล. สืบค้นเมื่อ 29 กนั ยายน 2560, จาก https://www.digitalagemag.com/moocs. Dorst, K. (2011). The Core of “Design Thinking” and Its Application. Design Studies 29(6): 521-532. Education 4.0. (2019). Education 4.0 Learning era for innovation. Available from: https://drive.google.com/file/d/BwWHYRUkUKybMm5FaE0wOFTanM/view. Eduzones. (2550). แหล่งเรียนรู้ออนไลน์ . สืบค้นเมื่อ 20 กันยายน 2560, จาก http://www.eduzones.com/knowledge. Eric Schmidt and Jared Cohen. (2014). ดิจิทัลเปลี่ยนโลก. แปลจาก The New Digital Age โดยสุทธวิชญ์ แสงศาสดา. กรุงเทพฯ : โพสต์บุ๊กส์. FluentWorlds. (2 0 2 2 ) . 3 DMeet is the first METAVERSE platform for VIRTUAL EDUCATION. สบื คน้ เมอื่ 1 พฤษภาคม 2565, จาก https://youtu.be/59GcRowaIC0. FredCavazza. (2008). Social Media Landscape. Available from: https://fredcavazza.net/ 2008/06/09/social-media-landscape/. Independent News Network. (2564). รร.สังกัดกทม.เตรียมการสอน 5 On. สืบค้นเมื่อ 12 พ ฤ ษ ภ า ค ม 2 5 6 4, จ า ก https://www.innnews.co.th/news/news- general/news_92806/. James Martin. (2553). โลกแห่งศตวรรษท่ี 21. แปลจาก The Meaning of the 21st Centuryโดย ภาพร. กรุงเทพฯ : ประพนั ธส์ าส์น. John Harris. (2016). IoT can Revolutionize Education, But Challenges must be Addressed. Available from http://www.remosoftware.com/info/iot-revolutionizes-education. Ng, W. (2012). Can we teach digital natives digital literacy? Computers & Education, 59(3), 1065-1078. Partnership for 21st Century Skills [PCS]. (2009). Framework definitions. สบื คน้ เมอื่ 1 กรกฎาคม 2565 จาก http://www.p21.org/documents/P21_FrameworkDefinitions.pdf. Plook Teacher. (2563). แนวโน้มทางเทคโนโลยีการศึกษาสำคัญที่มีอิทธิพลในปี พ.ศ. 2563. ส ื บ ค ้ น เ ม ื ่ อ 12 พ ฤ ษ ภ า ค ม 2 5 6 4, จ า ก https://www.trueplookpanya.com/ education/content/79314/-teaartedu-teaart-. RAMUNAS BALCAITIS (2019, June 15). Design Thinking models. Stanford d. school. [On-line]. Available: https://empathizeit.com/design-thinking-models- stanford-d-school.
119 Rogers, E. and Shoemaker, F. (1 9 7 8 ) . Communication of Innovation: A Cross Cultural Approach. New York: Free press. Rose, Karen., Eldridge, Scott., Chapin, Lyman. (2015). The Internet of Things (IoT): An Overview Understanding the Issues and Challenges of a More Connected World. Available from: http://www.internetsociety.org/iot Somporn Limcharoen. (2 0 0 9 ) . The Extra- Curriculum Development Enhancing CreativityThinking in Second-Level Students. Dissertation, Edition.D. (Curriculum Researchand Development). Bangkok: Graduate School, Srinakharinwirot University. Spring. (2564). 5 รปู แบบการเรยี นรับมือเปดิ เทอม ยุคโควดิ -19. สบื ค้นเม่อื 12 พฤษภาคม 2564, จาก https://www.springnews.co.th/spring-life/810695. SRICHAO VIHOGTO. (2013). Social Media. Available from:http://crnfe2013.blogspot. com/2013/05/11-social-media. Tada Ratchagit. (2019, July 3). กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เครื่องมือ สำคัญของการสร้างความสำเร็จให้องค์กร. สืบค้นเมื่อ 1 กรกฎาคม 2565 จาก https://th.hrnote.asia/orgdevelopment/190702-design-thinking. THE STANDARD. (2017). สรุปข้อมูลโซเชียลมีเดียไทยปี 2017. Available from: https:// thestandard.co/thailand-social-media-statistics-2017. Torrance E.P. (1 9 6 2 ) . Education and the Creative Potential Minneapolis. New Jersey: The Lund Press, Inc. UNESCO. (2013). Global Media and Information Literacy Assessment Framework. Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization. UNESCO. Wallas, G. (1926). The art of thought. London: Jonathan Cape.
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130